Greystar 01 - Der junge Magier - Ian Page - E-Book

Greystar 01 - Der junge Magier E-Book

Ian Page

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Beschreibung

GREYSTAR - DER JUNGE MAGIER SILBERSTERN-SPIELBUCH BAND 1 Die Zeit ist gekommen... Als Kind wurdest du auf die geheime Insel der Shianti-Zauberer gespült. Sie haben dich seither als einen der Ihren aufgezogen und dich in die Geheimnisse der Magie eingeweiht. Doch die Welt ist im Wandel. Mit deinen neuen Kräften musst du die Insel nun verlassen und ein uraltes Artefakt der Shianti zurückholen: den sagenumwobenen Mondstein. Noch befindet er sich im Besitz des Dämonenkönigs Shasarak, der ein grausames Regime führt. Werden deine magischen Fähigkeiten ausreichen, um dich den tödlichen Gefahren deiner alten Heimat zu stellen? Joe Dever erschuf mit seinen Spielbüchern eine einzigartige Fantasy-Welt, die Fans seit Generationen prägt und begeistert.

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Sammlungen



EINFANTASY-SPIELBUCH

Bisher in der Welt von Einsamer Wolf erschienene Spielbücher:

KAI-SERIE

Flucht aus dem Dunkel

Feuer über den Wassern

Die Grotten von Kulde

Die Schlucht des Schicksals

Die Schatten der Wüste

MAGNAKAI-SERIE

Die Königreiche des Schreckens

Das Schloss des Todes

Der Dschungel des Grauens

Die Ruinen von Zaaryx

Die Kerker von Torgar

Die Gefangenen der Zeit

Die Herren der Dunkelheit

GROSSMEISTER-SERIE

Die Druiden von Ruel

Die Verdammten von Kaag

Der Darke-Kreuzzug

Vashnas Vermächtnis

Der Todeslord von Ixia

Drachendämmerung

Der Schatten des Wolfes

Der Fluch von Naar

DIE NEUEN KAI-KRIEGER

Jagd nach dem Mondstein

Die Piraten von Shadaki

GREYSTAR

Der junge Magier

In Vorbereitung: Die verbotene Stadt

WORLD OF LONE WOLF

BAND I

GREYSTAR, DER JUNGE MAGIER

Ian Page

Bearbeitet von Joe Dever

Aus dem Englischen von Dr. Michael Weh

Illustrationen: Hauke KockTitelbild: Slobodan CedicFarbkarte: Régis Moulun

Titel der englischen Originalausgabe:

Greystar the Wizard

Für Joe Dever, ohne den …

1. Auflage

Veröffentlicht durch den

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2017

www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © Ian Page & Joe Dever 1985

Deutschsprachige Übersetzung: Dr. Michael Weh

Lektorat: Alexander Kühnert

Illustrationen: Hauke Kock

Satz & Bildbearbeitung: Karl-Heinz Zapf & Pierre Voak

Cover- und Umschlagsgestaltung: Slobodan Cedic, Matthias Lück

VP: 112-94-01-04-1217

Printed in the EU

eISBN: 978-3-96188-049-2

Inhalt

BAND I GREYSTAR, DER JUNGE MAGIER

VON SILBERSTERNS ANKUNFT

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

MAGISCHE KRÄFTE

ZAUBERSTAB

AUSRÜSTUNG

WIE DIE AUSRÜSTUNG GETRAGEN WIRD

WIE VIEL DU TRAGEN KANNST

WIE DU DIE AUSRÜSTUNG BENUTZT

KAMPFREGELN

WEISER RATSCHLAG

BONUS-ABENTEUER DIE JAGD NACH DEM DRUSENBAUM

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

DISZIPLINEN EINES KRÄUTERKUNDIGEN VON DURENOR

SCHWÜRE DER RITTER VOM WEISSEN BERG

AUSRÜSTUNG

JOE DEVER

Joe Dever (1956-2016), preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf.

1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 10 Millionen Exemplare.

Ab Mitte der Neunziger Jahre beteiligte sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play). Mit Joe Dever’s Lone Wolf ist auch eine Computerspiel-Umsetzung von Einsamer Wolf entstanden, die das klassische Spielbuch-Design mit visuell inszenierten Kämpfen kombiniert und sowohl für PC als auch mobile Geräte erhältlich ist.

Gegenwärtig arbeitet sein Sohn an der Fertigstellung des lang ersehnten vierbändigen Finales der Einsamer-Wolf-Saga.

IAN PAGE

Ian Page wurde 1960 in London geboren. Im Alter von sechzehn Jahren begann er, eine erfolgreiche Karriere als Sänger und Komponist zu verfolgen. Mit der Band Secret Affair feierte er eine Reihe von englischen Chart-Erfolgen, unter anderem mit Time for Action und My World.

Sein Interesse an fantastischen Welten reicht bis in seine frühen Jugendjahre zurück und ist aus seiner Liebe für die Romane von J. R. R. Tolkien und Michael Moorcock heraus entstanden. 1979 führte Joe Dever ihn an Rollenspiele heran, woraufhin Ian Page begann, an dessen Welt Magnamund mitzuarbeiten.

Er trug in erheblichem Maße zur Entwicklung der südlichen Weiten dieser fantastischen Welt bei, vor allem durch die vierbändige Spielbuchreihe Greystar, in Deutschland auch bekannt unter dem Namen Silberstern.

Aktionsblatt

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Aktionsblatt

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Kampfprotokoll

Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

WORLD OF LONE WOLF

BAND I

GREYSTAR, DER JUNGE MAGIER

VON SILBERSTERNS ANKUNFT

Im Altertum betraten die Shianti erstmals das Land, das die Menschen Magnamund nennen. Zuvor waren sie lange als heimatlose Wanderer durch die Leere gereist und hatten nach einem Ort gesucht, an dem sie sich niederlassen konnten. So sahen die Shianti staunend auf das Land vor ihnen. Sie sahen eine Welt voll namenloser Berge, dichter Wälder und Landstriche, die wild und unberührt waren. Da entschieden sie sich, ihre Wanderschaft zu beenden und fortan dieses Land zu erforschen und zu verstehen.

Zur großen Freude der Shianti breiteten sich zu dieser Zeit auch die Menschen aus, und sie beobachteten interessiert, wie sich diese langsam zu einer zivilisierten Gesellschaft entwickelten. Den primitiven Menschen kamen die Shianti wie Götter vor. Hochgewachsen und stolz wandelten jene unter ihnen und strahlten Magie und arkane Geheimnisse aus. Mit ihren Zauberkräften halfen die Shianti den Menschen dabei, sich zu entwickeln.

Im Laufe der Jahrhunderte gingen die Menschen dazu über, die magischen Shianti anzubeten, deren Macht immer weiter anwuchs. Sie gierten danach, die größten Geheimnisse zu erkunden, und ließen ihren Verstand in andere Existenzebenen und seltsame Welten jenseits der materiellen Ebene von Aon wandern. Ihre Weitsicht war ohnegleichen und die Macht ihrer Gedanken war beeindruckend. Es war zu jener Zeit, dass sie den Mondstein erschufen. Dieser durchsichtige Edelstein war aus dem Stoff der astralen Ebene des Daziarns gewoben. Nie zuvor hatten die Shianti mit ihren Zauberkünsten mehr erreicht. Der Mondstein enthielt die gesamte Magie der Shianti sowie die Summe ihres Wissens. Das goldene Zeitalter der Shianti war angebrochen und der Mondstein war das Instrument ihrer Herrschaft über ganz Magnamund. Dagegen waren die Menschen kaum mehr als ein Schatten, geblendet von dem strahlenden Licht der Shianti-Herrlichkeit. Doch mit der Erschaffung des Mondsteins war gegen die ungeschriebenen Gesetze der Natur verstoßen worden. Der Mondstein war – wie die Shianti selber – etwas von außerhalb der Menschenwelt. Er beleidigte die von den Schöpfern der Welt bestimmte natürliche Ordnung und untergrub das Gleichgewicht, das die Götter vorgesehen hatten.

Die Göttin Ishir, Hohepriesterin des Mondes und Mutter aller Menschen, erschien den Shianti und offenbarte ihnen das Schicksal der Menschheit: „Die Kinder dieser Welt müssen ihr Erbe antreten. Ihre Zeit ist gekommen und sie müssen lernen, dass sie auf sich selbst angewiesen sind. Sie sind von ihrem Weg abgekommen, indem sie euch anbeten, und der Tag naht, an dem sie die Macht des Mondsteins begehren werden.“

Da sagten die Shianti: „Vergib uns, große Göttin, denn wir hatten keine böse Absicht. Wir lieben die Menschen so sehr wie du. Wir wollten Gutes tun und unsere Kinder beschützen.“

Ishir entgegnete: „Daran zweifle ich nicht, doch diese Welt ist nicht für euch bestimmt. Die Menschen müssen frei sein, um ihr eigenes Schicksal zu erfüllen, und ihr müsst diese Welt verlassen, denn ihr seid nicht befugt, hier zu verweilen.“

Dies erfüllte die Shianti mit Trauer. Sie fürchteten sich davor, in die Leere und zu ihrer einsamen Wanderschaft zurückzukehren und flehten Ishir an, sie in dieser Welt verweilen zu lassen. Ishir hatte Mitleid mit ihnen und sprach erneut: „Wenn ihr bleiben wollt, müsst ihr befolgen, was ich euch gebiete. Ihr müsst schwören, euch niemals in das Schicksal der Menschen einzumischen. Als Zeichen, dass ich euch vertrauen kann, müsst ihr den Mondstein aufgeben und ihn in jene Ebene zurücksenden, der er entstammt.“

Feierlich erklärten sich die Shianti dazu bereit. Sie legten einen Schwur vor Ishir ab und der Mondstein kehrte in das Daziarn zurück. Dann zogen die Shianti nach Süden auf die Insel Lorn. Sie umgaben ihre neue Heimat mit Verzauberungen, magischen Nebeln und Winden, damit die Menschen die Zuflucht im Meer der Träume niemals finden würden. Das Wissen um die Shianti verblasste im Laufe der Zeit, außer im südlichen Magnamund, wo es in Legenden weiterlebte und die Shianti immer noch angebetet wurden. Die Priester der Shianti-Religion bewahrten ihre Lehre und warteten geduldig auf den Tag, an dem die „Altvorderen“ zurückkehren und den ewigen Frieden und Segen eines neuen goldenen Zeitalters mit sich bringen würden.

Zweitausend Jahre vergingen und die Menschen entwickelten sich weiter, so wie es Ishir vorausgesagt hatte. Sie bauten große Städte und kultivierten das Land. Sie führten Kriege, liebten und lachten und wurden Meister ihres eigenen Schicksals. Doch in der Provinz Shadaki regte sich eine neue Macht. Dort herrschte Shasarak, der Hexenkönig. Der finstere Totenbeschwörer führte ein Heer brutaler Soldaten an. Seine Männer waren ihm treu ergeben und folgten seiner Religion der Dämonenverehrung und Opferrituale. Die Anhänger der Shianti und anderer Kulte wurden gnadenlos verfolgt und ermordet. Der Hexenkönig vernichtete seine Gegner unbarmherzig und begann einen furchtbaren Krieg gegen die Völker der Nachbarprovinzen. Aus den Trümmern des Krieges errichtete Shasarak das Shadakinische Großreich. Die anderen Länder mussten sich seiner grausamen Herrschaft unterwerfen. Hilflos sahen die Shianti mit an, wie eine Provinz nach der anderen von Shasarak erobert wurde. Sie waren an ihren Schwur gegenüber der Göttin Ishir gebunden, sich niemals in die Geschicke der Menschen einzumischen.

In der Nacht, als Shasarak zum Obersten Herrscher des Shadakinischen Großreiches gekrönt wurde, tobte ein schwerer Sturm über dem Meer der Träume – ein Sturm von unnatürlicher Stärke. Aufgepeitscht von Wind und Regen wogten die Wellen im Schein zuckender Blitze voller Wut zum rhythmischen Donnern des Sturmes. Selbst die Verzauberungen der Shianti konnten ihm nichts entgegensetzen. Als sich das Unwetter endlich wieder beruhigt hatte, sahen die Shianti verwundert, dass ein schwer beschädigtes Schiff auf ihre Küste zutrieb. So etwas war noch nie zuvor geschehen, da die Verzauberungen und magischen Winde die Shianti immer vor der Neugier der Menschen beschützt hatten, indem sie die Menschen dazu zwangen, sich nicht zu weit vom Festland zu entfernen.

Die Shianti eilten zu dem zerstörten Schiff und fanden nur einen Überlebenden – einen Säugling. Sie verstanden die plötzliche Ankunft dieses Menschenkindes als ein Zeichen von hoher Bedeutung und ersannen einen Plan, wie sie den Menschen helfen könnten, ohne ihren Schwur zu brechen. Die Shianti gaben dem Waisenkind den Namen Silberstern, denn in dem Glauben der Shianti ist ein Stern das Symbol der Hoffnung und das Kind hatte eine silberne Strähne in seinem ansonsten rabenschwarzen Haar. Heimlich, um den Zorn der Göttin Ishir nicht herauszufordern, zogen sie den Jungen wie einen der ihren auf und brachten ihm die Geheimnisse der Shianti bei. Mit großer Sorgfalt unterrichteten sie ihn, denn sie wollten aus ihm den Retter der Menschheit machen. Mithilfe der Zauberei und Weisheit der Shianti sollte Silberstern ebenso mächtig werden wie der Hexenkönig von Shadaki, um diesem eines Tages entgegenzutreten. Denn den Shianti war bewusst, dass die Menschen nur dann wieder frei über ihr eigenes Schicksal würden bestimmen können, wenn Shasarak tot war.

WAS BISHER GESCHAH …

Du bist Silberstern und wurdest in den geheimen Künsten der Shianti-Magie ausgebildet. Seit deiner Ankunft auf Lorn, der verborgenen Insel der Shianti, sind sechzehn Jahre vergangen, als du zu einem Treffen deiner Meister gerufen wirst.

„Silberstern“, sagt Acarya, der Hohe Zauberer der Shianti, „du wurdest zu diesem Treffen bestellt, damit wir dir eine höchst wichtige Aufgabe übertragen können. Dein Volk, die Menschheit, wird von einem grausamen Tyrannen versklavt – Shasarak, dem Hexenkönig von Shadaki. Er ist einen Dämonenpakt eingegangen und hat die Geister der Toten unter seine Kontrolle gebracht, die nun als untote Diener seinem Willen gehorchen. Er kann den Verstand der Menschen beherrschen. Niemand kann sich gegen ihn wehren und die Menschen sind voller Angst vor seiner Macht, die sie gnadenlos beutelt. Nichts und niemand ist mehr übrig, der sich dem Hexenkönig entgegenstellen könnte. Unser alter Schwur vor der Göttin Ishir verbietet es uns, in das Schicksal der Menschen einzugreifen, und der Mondstein ist in einer anderen Existenzebene versteckt. Wir haben dir die Magie der Shianti beigebracht und gehofft, dass du dich eines Tages der Aufgabe stellen würdest, den Mondstein wiederzufinden und den Hexenkönig zu Fall zu bringen. Du bist ein Mensch. Kein Schwur hält dich davon ab, die Insel Lorn zu verlassen, und es ist dir auch nicht verboten, den Menschen zu helfen. Du bist nicht gezwungen, diese Aufgabe anzunehmen, doch wenn du dich weigerst, ist die Menschheit dem Untergang geweiht und der Hexenkönig von Shadaki wird sie versklaven und auslöschen.“

Mutig und ohne zu zögern teilst du Acarya deine Entscheidung mit, doch deine Stimme zittert dabei:

„Ich bin bereit, den Mondstein zu suchen. Was muss ich dafür tun?“

Die versammelten Shianti seufzen erleichtert auf. „Wir sind sehr stolz auf dich, Menschensohn“, sagt Acarya und lächelt.

„Der Mondstein ist in der Ebene des Daziarns versteckt, die nur durch ein bestimmtes Portal betreten werden kann. Wir wissen, wo sich das Portal in den Ländern der Menschen befindet. Es wird ‚Schattentor‘ genannt. Jedoch ist es seit unserer Verbannung nur selten länger als einen Tag an der gleichen Stelle im Südlichen Magnamund geblieben und war mit menschlichem Auge nicht zu sehen. Deswegen musst du den Verlorenen Stamm von Lara finden. Es sind einfache, aber magische Wesen, die wir auch Kundi nennen. Sie besitzen die Gabe des astralen Blicks, mit dem sie das Schattentor sehen können. Einst, vor langer Zeit, lebten die Kundi in den Wäldern und Bergen von Lara. Bevor die shadakinische Armee in die freien Provinzen des Südens einfiel, zog sie durch den Mornpass in den Bergen von Lara. Dort wurde sie von den Kundi immer wieder in Hinterhalte gelockt und aufgehalten. Die Kundi verschwanden stets in den Wäldern, bevor die Shadakinen zurückschlagen konnten. Letztendlich ließ der Hexenkönig in seiner Verzweiflung die Wälder niederbrennen und die Kundi mussten fliehen. Bis heute weiß niemand genau, wohin die Kundi geflohen sind. Daher nennt man sie auch den Verlorenen Stamm von Lara.

Deine erste Aufgabe lautet, diesen verlorenen Stamm zu finden und die Kundi zu überreden, dich zum Schattentor zu führen. Zwar ist deine Ausbildung noch nicht abgeschlossen, aber du musst umgehend aufbrechen. Das Shadakinische Großreich erstreckt sich mittlerweile bis zur Küste des Meeres der Träume und die Macht des Hexenkönigs nimmt jeden Tag zu. Er weiß, dass wir auf Lorn sind, und er beobachtet uns häufig, wobei er die Stärke unseres magischen Walls prüft und herausfinden will, wie mächtig unsere Magie ist. Er giert nach neuen Eroberungen, und obwohl er uns fürchtet, wird der Tag nicht lange auf sich warten lassen, an dem er das Meer der Träume überquert, um die Shianti herauszufordern.“

Acarya legt seine Hände auf deine Schultern und blickt dir tief in die Augen. „Das Schicksal der Menschen und der Shianti hängt davon ab, ob du deine Aufgabe erfolgreich erfüllst. Finde den Mondstein, Silberstern … Du bist unsere einzige Hoffnung. Wenn du versagst, ist alles verloren.“

DIE SPIELREGELN

Benutze das Aktionsblatt am Anfang des Buches, um über dein Abenteuer Buch zu führen. Wenn es vollgeschrieben ist, kannst du eine Fotokopie des Aktionsblatts anfertigen und verwenden.

Bevor du zu deinem Abenteuer aufbrichst, musst du herausfinden, wie gut dich deine Shianti-Meister auf deine Aufgabe vorbereitet haben. Bestimme dazu dein Talent im Kampf (KAMPFSTÄRKE), deine geistige Verfassung (WILLENSKRAFT) und deine körperliche Belastbarkeit (AUSDAUER).

Nimm dazu einen Bleistift, schließe die Augen und tippe auf die Zufallszahlen-Tabelle am Ende des Buchs. Wenn du eine 0 triffst, zählt dies auch als null.

Die dritte Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, stellt deine AUSDAUER dar. Addiere 20 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 6 landet, trägst du eine AUSDAUER von 26 ein).

Wirst du im Kampf verwundet, verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Wenn deine AUSDAUER 0 Punkte erreicht, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Laufe des Abenteuers zurückgewonnen werden, dürfen jedoch niemals den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.

MAGISCHE KRÄFTE

Zu Beginn deines Abenteuers ist deine Ausbildung als Zauberer noch nicht abgeschlossen. Du hast erst fünf von den sieben Magischen Kräften gemeistert, die die Shianti alsNiedere Magiebezeichnen. Um welche fünf Kräfte es sich dabei handelt, ist dir überlassen. Alle Arten der Niederen Magie werden dir irgendwann im Laufe deines Auftrags nützlich sein, also triff deine Entscheidung mit Bedacht. Ob du das Abenteuer überlebst, kann davon abhängen, ob du zum richtigen Zeitpunkt die richtige Magische Kraft einsetzt.

Die sieben Magischen Kräfte, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine fünf Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein.

Zauberei

Diese Fähigkeit erlaubt es einem Magier, seine Gedanken oder Wünsche in magische Energie umzuwandeln. Indem er sich konzentriert, kann er magische Kraftschilde erschaffen, um Türen zu blockieren, oder Gegenstände bewegen. Zauberei verbraucht mehr WILLENSKRAFTPUNKTE als alle anderen Magischen Kräfte und ist dann am wirksamsten, wenn du viele WILLENSKRAFTPUNKTE hast.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Zauberei“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Verzauberung

Diese Fähigkeit erlaubt es dem Magier, andere Wesen zu verzaubern, zu täuschen oder in ihrem Verstand Illusionen entstehen zu lassen. Man kann anderen Informationen entlocken, ihrem Verstand Gedanken und Zwänge einpflanzen oder sie glauben machen, dass imaginäre Ereignisse tatsächlich stattfinden. Einige magische oder hochintelligente Lebewesen können immun gegen diesen Zauber sein.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Verzauberung“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Elementarismus

Diese Fähigkeit verleiht einem Magier die Fähigkeit, die Naturelemente Luft, Feuer, Erde und Wasser bis zu einem bestimmten Grad zu kontrollieren. Indem du dich in Trance versetzt und Beschwörungen anstimmst, kannst du die Geister der Elementarfestungen des Daziarns, welche zusammen die sogenannte „Elementarebene“ bilden, herbeirufen. Diese Elementarwesen verstehen nur sehr wenig von den Menschen, deswegen kann sich der Magier nie sicher sein, von welcher Art ihre Hilfe sein wird.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Elementarismus“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Alchemie

Ein Magier, der die Kunst der Alchemie beherrscht, kann magische Tränke herstellen, indem er verschiedene Substanzen vermischt. Mit den richtigen Zutaten kann ein Trank verlorene Energie wiederherstellen (also AUSDAUER- oder WILLENSKRAFTPUNKTE) oder vorübergehend Fähigkeiten steigern (z. B. KAMPFSTÄRKE). Durch Alchemie kann ein Magier auch Substanzen umwandeln (z. B. aus Blei Gold machen), wozu jedoch die richtigen Zutaten und die entsprechende Ausrüstung (etwa ein Mörser und ein Stößel) erforderlich sind. Alchemie kostet keine WILLENSKRAFT.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Alchemie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Prophezeiung

Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier durch Meditation die Zukunft voraussagen. Im Zustand der Meditation kann ein Zauberer die richtige Entscheidung treffen, wenn er vor eine schwierige Wahl gestellt wird. Er kann auch den Aufenthaltsort einer Person herausfinden, die er einmal getroffen hat, oder eines Gegenstandes, den er einmal gesehen hat. Zudem kann er das wahre Wesen eines Fremden oder eines rätselhaften Objektes durchschauen. Magische Wesen oder Gegenstände entziehen sich mitunter der Kraft der Prophezeiung.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Prophezeiung“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Psychomantie

Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier Tatsachen über bestimmte Ereignisse in Erfahrung bringen, indem er Gegenstände berührt, die etwas damit zu tun haben. Der Magier konzentriert sich, legt seine Hände auf einen unbelebten Gegenstrand, und vor seinem geistigen Auge erscheinen Szenen, die sich auf den Gegenstand ausgewirkt haben. Die durch Psychomantie hervorgerufenen Szenen sind oft schwer zu durchschauen und ähneln einem Rätsel oder Puzzle. Auf einige magische Gegenstände hat die Psychomantie keinen Einfluss, oder aber sie übermitteln irreführende Informationen.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Psychomantie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Herbeirufung

Wer diese Fähigkeit beherrscht, kann Kontakt mit dem Geisterreich aufnehmen. Ein Magier, der mit den Toten sprechen oder ein Wesen aus der Geisterwelt herbeirufen möchte, muss ein magisches Pentagramm zeichnen und sich in Trance versetzen. Wenn er den richtigen Zaubergesang anstimmt, wird dieser in die Geisterwelt hineinklingen. Innerhalb des Pentagramms kann dem Magier kaum etwas passieren. Wenn er mit einer Leiche spricht, die ein gutes und rechtschaffenes Leben geführt hat, kann er mit Hilfe und Ratschlägen rechnen. Bei jemandem, der boshaft oder selbstsüchtig war, kann ein solcher Kontakt jedoch gefährliche oder gar tödliche Folgen haben. Böse Geister kehren nur ungern in das Totenreich zurück und versuchen manchmal, den Zauberer dazu zu bringen, sie in die Welt der Lebenden freizulassen. Alle Geister, gut wie böse, verlangen von dem Magier eine Gegenleistung für ihre Hilfe. Gelingt es dem Magier nicht, diese zu erbringen, kann ihn dies sein Leben kosten.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Geisterbeschwörung“ auf deinem Aktionsblatt ein.

ZAUBERSTAB

Dein Zauberstab ist dein wertvollster Besitz. Er sieht aus wie ein gewöhnlicher Kampfstab und fühlt sich auch so an, aber er ist härter als jedes bekannte Metall. Der Stab ist deine Hauptwaffe im Kampf, da du nie in einer anderen Art des bewaffneten Kampfes ausgebildet worden bist. Ihm wohnt eine mächtige Kraft inne, die auf deinen Willen hin entfesselt wird und als zerstörerischer Strahl aus der Spitze des Stabes schießt.

Jedes Mal, wenn du diese Kraft einsetzt, verlierst du 1 WILLENSKRAFTPUNKT. Falls deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt, kannst du die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr benutzen, bis dein Wert wieder über 0 steigt. Du darfst deinen Zauberstab weiterhin als Waffe einsetzen, musst dafür jedoch deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte verringern.

Falls dein Gegner einen solchen Angriff überlebt oder du einem Überraschungsangriff anheimfällst, bist du gezwungen, zum Nahkampf überzugehen, und musst versuchen, deinen Gegner mit dem Stab niederzuschlagen. Wenn dein Angriff erfolgreich ist, entlädt sich ein Energiestrahl aus dem Stab, der einen hohen physischen Schaden anrichtet. Wenn du den auf diese Weise zugefügten Schaden erhöhen willst, musst du mehr WILLENSKRAFTPUNKTE einsetzen und die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, damit multiplizieren. Wenn du zum Beispiel 3 WILLENSKRAFTPUNKTE für deinen Angriff ausgibst, wird sich die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, verdreifachen.

Wenn du dich ohne deinen Stab in einen Kampf begibst, jedoch eine andere Waffe hast, ziehe 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab.

Wenn du über gar keine Waffe verfügst, ziehe 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab.

AUSRÜSTUNG

Du trägst die graue Robe und den Kapuzenumhang eines Shianti-Zauberers. Deine einzige Waffe ist dein Zauberstab (trage ihn auf deinem Aktionsblatt unter „Waffen“ ein). In deinem Rucksack befinden sich 4 Mahlzeiten (notiere sie auf dem Aktionsblatt unter „Mahlzeiten“) und dir wurde eine Karte des Shadakine-Reiches auf deine Reise mitgegeben, die du in deiner Robe verstaut hast (trage sie als „speziellen Gegenstand“ auf deinem Aktionsblatt ein).

Wenn du dich für Alchemie als eine deiner Magischen Kräfte entschieden hast, trägst du auch eine Ledertasche für Kräuter und Tränke an deinem Gürtel. Diese Kräutertasche ist ein spezieller Gegenstand und enthält Folgendes:

2 leere Phiolen für TRÄNKE

1 Phiole mit SALPETER

1 Phiole mit SCHWEFEL

Trage diese 4 Gegenstände auf deinem Aktionsblatt ein.

In deine Kräutertasche passen höchstens acht Gegenstände hinein.

An deinem letzten Tag auf der Insel Lorn bieten dir deine Shianti-Meister mehrere Geschenke zur Auswahl an, die dir bei deiner Suche behilflich sein könnten. Wie es die Shianti-Tradition will, kannst du dich nur für drei dieser Geschenke entscheiden:

JUWELENBESETZTER DOLCH (spezieller Gegenstand)

Wenn du den Dolch im Kampf einsetzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt. Dieser spezielle Gegenstand kann im Kampf wie eine normale Waffe benutzt werden. Der Bonus des juwelenbesetzten Dolchs kommt nur dann zum Tragen, wenn du den Dolch im Kampf einsetzt. Du kannst den juwelenbesetzten Dolch nicht zusammen mit deinem Zauberstab benutzen. (Beachte: Wenn du deinen Zauberstab nicht benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte. Wenn du also anstelle des Zauberstabs den juwelenbesetzten Dolch im Kampf benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE insgesamt um 5 Punkte.)

MAGISCHER TALISMAN (spezieller Gegenstand)

Mit dem magischen Talisman erhöht sich deine WILLENSKRAFT zu Beginn jedes Silberstern-Abenteuers um 2 Punkte (das heißt, du erhältst sofort 2 WILLENSKRAFTPUNKTE hinzu, und wenn du dieses Abenteuer erfolgreich beendest, schenkt dir der magische Talisman zu Beginn des nächsten Silberstern-Abenteuers 2 weitere WILLENSKRAFTPUNKTE, und so fort). Der magische Talisman verhindert nicht, dass deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt.

GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS (Rucksackgegenstand)

Wenn du den Trank nach einem Kampf einnimmst, stellt er 5 AUSDAUERPUNKTE wieder her. Die Phiole enthält zwei Dosen des Tranks.

GROSSER RUCKSACK (spezieller Gegenstand)

Dieser ersetzt deinen normalen Rucksack und bietet Platz für 10 Gegenstände statt 8.

SHIANTI-RING (spezieller Gegenstand)

Du darfst einen oder zwei Shianti-Ringe aus der nachfolgende Tabelle aussuchen, aber nur wenn du über die betreffende Magische Kraft verfügst. (Jeder Shianti-Ring gilt als eines deiner maximal drei Geschenke.)

Shianti-Ring-Tabelle

Name

Eigenschaften

R

ING DER

Z

AUBEREI

Wenn du die Magische Kraft der Zauberei einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, dann verringern sich die W

ILLENSKRAFT

-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).

R

ING DER

V

ERZAUBERUNG

Wenn du die Magische Kraft der Verzauberung einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die W

ILLENSKRAFT

-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).

R

ING DER

P

ROPHEZEIUNG

Wenn du die Magische Kraft der Prophezeiung einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1 oder 2, dann verringern sich die W

ILLENSKRAFT

-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).

R

ING DER

P

SYCHOMANTIE

Wenn du die Magische Kraft der Psychomantie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die W

ILLENSKRAFT

-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).

R

ING DER

H

ERBEIRUFUNG

Wenn du die Magische Kraft der Verzauberung einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die W

ILLENSKRAFT

-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine K

AMPFSTÄRKE

um 1 Punkt, wenn du gegen ätherische Wesen (Phantome, Geister, Schatten, …) oder Untote kämpfst.

R

ING DER

L

UFT

Die W

ILLENSKRAFT

-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Luftelementar beschwörst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine K

AMPFSTÄRKE

um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Luftelementarkräften kämpfst.

R

ING DER

E

RDE

Die W

ILLENSKRAFT

-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Erdelementar beschwörst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine K

AMPFSTÄRKE

um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Erdelementarkräften kämpfst.

R

ING DES

F

EUERS

Die W

ILLENSKRAFT

-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Feuerelementar beschwörst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine K

AMPFSTÄRKE

um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Feuerelemnentarkräften kämpfst.

R

ING DES

W

ASSERS

Die W

ILLENSKRAFT

-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Wasserelementar beschwörst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine K

AMPFSTÄRKE

um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Wasserelementarkräften kämpfst.

Wenn du dich entschieden hast, trage den Gegenstand auf dem Aktionsblatt in dem in Klammern angegebenen Abschnitt ein und notiere dir seine Auswirkung auf deine AUSDAUER, WILLENSKRAFT oder KAMPFSTÄRKE.

WIE DIE AUSRÜSTUNG GETRAGEN WIRD

Deine Ausrüstung ist nun vollständig. Die folgende Liste erklärt dir, wie du sie mitnimmst. Du musst dir dazu keine Notizen machen, sondern kannst während deines Abenteuers einfach in der Liste nachschauen.

ZAUBERSTAB – wird in der Hand getragen.

RUCKSACK – wird über die Schulter geschlungen.

MAHLZEITEN – befinden sich im (großen) Rucksack.

JUWELENBESETZTER DOLCH – wird in den Gürtel gesteckt.

MAGISCHER TALISMAN – wird an einer Kette um den Hals getragen.

GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS – befindet sich im Rucksack.

SHIANTI-RINGE – werden am Finger getragen.

WIE VIEL DU TRAGEN KANNST

Waffen

Du kannst höchstens zwei Waffen bei dir tragen. Dein Zauberstab zählt als eine Waffe.

Rucksackgegenstände

Müssen im Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du höchstens acht Gegenstände in deinem Rucksack mitnehmen, einschließlich der Mahlzeiten. Hast du den großen Rucksack mitgenommen, kannst bis zu zehn Gegenstände darin verstauen.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack mitgenommen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wird dir mitgeteilt, wie du ihn zu tragen hast.

Nobel (Shadakinische Währung)

Werden in der Tasche deines Gewands aufbewahrt.

Mahlzeiten

Gehören in den Rucksack. Jede Mahlzeit zählt als ein Gegenstand.

Wenn du unterwegs einen Gegenstand findest und er nicht ausdrücklich als spezieller Gegenstand gekennzeichnet wird, gehört er in den Rucksack. Wenn du die Magische Kraft der Alchemie gemeistert hast und daher eine Kräutertasche besitzt, kannst du Tränke, Phiolen und Zutaten entweder in deine Kräutertasche oder deinen Rucksack packen. Alle andere Rucksackgegenstände dürfen nur im Rucksack verstaut werden.

WIE DU DIE AUSRÜSTUNG BENUTZT

Waffen

Deine KAMPFSTÄRKE hängt von deinem Zauberstab ab. Wenn du deinen Stab bei einem Kampf nicht zur Verfügung hast, musst du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen. Wenn du ohne eine Waffe in einen Kampf gerätst, musst du 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen und mit bloßen Händen kämpfen. Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen und einsetzen. (Denk daran, dass du nur zwei Waffen gleichzeitig tragen kannst. Im Kampf darfst du immer nur eine Waffe bzw. nur einen waffenartigen speziellen Gegenstand benutzen.)

Rucksackgegenstände

Auf deiner Reise wirst du viele nützliche Gegenstände finden, die du vielleicht mitnehmen möchtest. (Denk daran, dass du höchstens acht Gegenstände gleichzeitig in deinem Rucksack tragen kannst, oder zehn, falls du den großen Rucksack besitzt.) Du kannst sie jederzeit austauschen oder ablegen, wenn du dich nicht gerade im Kampf befindest.

Spezielle Gegenstände

Jeder spezielle Gegenstand hat einen bestimmten Zweck oder eine besondere Wirkung. Welche das ist, erfährst du entweder, wenn du den Gegenstand findest, oder erst später.

Währung

Die Währung des Shadakinischen Großreiches ist der Nobel, ein kleiner Stein aus Jadin. Die Shianti kennen kein Geld, deswegen beginnst du dein Abenteuer auch mittellos. Wenn du einen Gegner besiegst, kannst du alle Nobel mitnehmen, die er bei sich hatte und sie in deiner Gewandtasche verstauen.

Mahlzeiten

Während deines Abenteuers musst du regelmäßig Nahrung zu dir nehmen. Wenn du keine Mahlzeiten dabei hast und aufgefordert wirst, etwas zu essen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE.

KAMPFREGELN

Während deines Abenteuers wirst du hin und wieder mit Gegnern kämpfen müssen. Die KAMPFSTÄRKE und die AUSDAUERPUNKTE deines jeweiligen Gegners werden im Text genannt. Beim Kampf lautet Silbersterns Ziel, die AUSDAUERPUNKTE seines Gegners auf null zu senken und dabei selbst möglichst wenig AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

Notiere zu Beginn eines Kampfes Silbersterns AUSDAUER- und WILLENSKRAFTPUNKTE sowie die AUSDAUERPUNKTE des Gegners im Kampfprotokoll deines Aktionsblattes.

Der Kampfablauf ist folgender:

1. Berechne den Gesamtwert deiner KAMPFSTÄRKE auf Grundlage der Waffe, die du verwendest. (Denke daran, dass du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen musst, wenn du ohne deinen Zauberstab antrittst. Wenn du gar keine Waffe besitzt, musst du 8 Punkte abziehen.)

2. Subtrahiere die KAMPFSTÄRKE deines Gegners von diesem Gesamtwert. Das Ergebnis ist der Kampfquotient. Trage ihn auf dem Aktionsblatt ein.

3. Wenn du mit deinem Zauberstab kämpfst, musst du entscheiden, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du ausgeben möchtest. (Vergiss nicht, dass du mindestens 1 Punkt ausgeben musst.) Trage diese Zahl auf deinem Kampfprotokoll im Abschnitt WILLENSKRAFT ein.

4. Wenn du dich entschieden hast, wie viele WILLENSKRAFT-PUNKTE du einsetzen möchtest, und den Kampfquotienten bestimmt hast, musst du eine Zahl aus der Tabelle mit den Zufallszahlen ermitteln.

5. Schlage dann die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches auf. Am oberen Rand befinden sich die Kampfquotienten und am senkrechten Rand die Zufallszahlen. Suche jetzt das Feld, wo sich der Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Nun weißt du, wie viele AUSDAUER-Punkte Silberstern (S) verliert. Der Feind (F) selbst verliert die angegebene Zahl multipliziert mit den von Silberstern eingesetzten WILLENSKRAFTPUNKTEN.

Beispiel: Der Kampfquotient zwischen Silberstern und dem Todesschrecken beträgt -5 und Silberstern setzt 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ein. Als Zufallszahl wird die 6 ermittelt. Das Ergebnis der ersten Kampfrunde lautet nun: Silberstern verliert 4 AUSDAUERPUNKTE. Der Todesschrecken verliert 5 AUSDAUERPUNKTE multipliziert mit 2 WILLENSKRAFTPUNKTEN – also insgesamt 10 AUSDAUERPUNKTE.

6. Trage die veränderten AUSDAUERPUNKTE der Kampfteilnehmer auf dem Aktionsblatt ein sowie auch Silbersterns neuen WILLENSKRAFT-Wert.

7. Falls nicht anders angegeben oder falls du keine Gelegenheit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

8. Wiederhole den Ablauf von Punkt 3 an.

Der Ablauf des Kampfes wiederholt sich, bis entweder Silberstern oder sein Feind null AUSDAUERPUNKTE oder weniger erreicht haben. Null Punkte bedeuten den Tod. Wenn Silberstern ums Leben kommt, ist das Abenteuer zu Ende. Hat er seinen Gegner besiegt, geht das Abenteuer für Silberstern mit verringerter AUSDAUER und WILLENSKRAFT weiter.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findet sich auf der Seite nach der Zufallszahlen-Tabelle.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers kannst du manchmal einem Kampf ausweichen. Wenn du dich bereits im Kampf befindest und fliehen willst, musst du zunächst wie gewöhnlich die Kampfrunde berechnen. Die Punkte, die dein Feind verliert, werden ignoriert, und nur Silberstern verliert gegebenenfalls AUSDAUERPUNKTE. Dafür gelingt dir die Flucht – es ist also riskant, sich einem Kampf zu entziehen.

Du darfst einem Kampf nur ausweichen, wenn diese Möglichkeit im Text ausdrücklich erwähnt wird.

WEISER RATSCHLAG

Du stehst kurz davor, dich auf eine höchst gefährliche Reise zu begeben, die dich in ein unbekanntes Land führen wird, in dem das Böse herrscht. Halte dich an die Karte am Anfang des Buches und mache dir im Lauf der Geschichte Notizen über deine Fortschritte. Bei zukünftigen Abenteuern werden sie dir vielleicht nützlich sein.

Du wirst Gegenstände finden, die dir bei deiner Suche helfen werden. Einige speziellen Gegenstände werden sich erst in zukünftigen Abenteuern als nützlich erweisen. Andere wiederum sind nur scheinbar von Nutzen. Wähle die Gegenstände, die du behältst, also gut aus.

Gib deine WILLENSKRAFTPUNKTE nicht unüberlegt aus. Deine WILLENSKRAFT ist die Quelle deiner Magischen Kräfte und deines Zauberstabes. Wenn du keine WILLENSKRAFTPUNKTE mehr hast, bist du geschwächt und kannst dich kaum gegen Angriffe wehren.

Folge dem Pfad der Weisheit, Zauberer Silberstern! Der Pfad der Narren führt in den Untergang.

Viel Glück!

1

(Abbildung nächste Seite)

Dein letzter Morgen auf der Insel Lorn ist kalt und ungemütlich. Aufgeregt betrittst du den heiligen Tempel von Amida, um den stillen Segen deiner Shianti-Meister zu empfangen. Sie stehen um dich herum und haben die Köpfe andächtig gesenkt. Schließlich endet die Zeremonie und Maiteya, dein alter Freund und Lehrer, tritt vor und hält dich an den Schultern fest. Du blickst in seine funkelnden Augen und siehst dich selbst darin, denn die Pupillen der Shianti haben keine Farbe, sondern spiegeln ihre Umgebung.

„Silberstern“, sagt Maiteya, und ein warmherziges Lächeln erhellt sein ernstes Gesicht, „die Zeit ist reif und du musst uns verlassen. Du wirst weit reisen. Dein Weg ist voller Gefahren. Habe keine Angst, doch bleibe achtsam. Obwohl du dich auf die Lehren und den Segen der Shianti stützen kannst und einen mächtigen Zauberstab besitzt, solltest du heimlich und verschwiegen vorgehen. Dein Mut darf nicht größer als deine Weisheit sein. Geh nun und suche den Verlorenen Stamm von Lara. Du bist das Instrument unseres Willens und unser Hoffnungsträger. Wir werden stets an dich denken.“

Wortlos drehst du dich um und verlässt den Tempel. Bis du die Küste erreicht hast, wo ein Boot auf dich wartet, blickst du nicht zurück. Mit einem leisen Seufzer verabschiedest du dich von der Insel deiner Jugend und schiebst das kleine Boot in das kalte Wasser des Meeres der Träume. Du springst hinein, setzt das Segel und nimmst Kurs in Richtung Westen, wo in der Ferne das Shadakinische Großreich liegt.

Wenn du die Magische Kraft des Elementarismus beherrschst und deine Reise damit begünstigen möchtest, lies weiter bei 202.

Beherrscht du diese Kraft nicht oder willst du sie nicht nutzen, lies weiter bei 168.

Aufgeregt betrittst du den heiligen Tempel von Amida, um den stillen Segen deiner Shianti-Meister zu empfangen.

2

Der Weg führt nach Süden an den Bauernhöfen und Reisfeldern der Region vorbei. Ihr umgeht das Dorf Iwo, wo die Große Straße von Suhn den Fluss Azan überquert, um die Shadakinen zu meiden, welche die Olo-Brücke bewachen. Euer Pfad verläuft entlang des Azans, welcher einen Bogen in Richtung der großen Azagadschlucht macht, einem schartigen Canyon aus wettergegerbten Kalksteinsäulen. Um unentdeckt zu bleiben, meidet ihr die am Fluss gelegenen Gehöfte.

Ihr wandert zwei Tage lang und du musst 2 Mahlzeiten verzehren, ansonsten verlierst du 6 AUSDAUERPUNKTE. Die quadratischen Reisfelder werden seltener und weichen schließlich einem rauen Flachland, das Öde Wildnis genannt wird und gänzlich unbesiedelt ist. In dieser Nacht kampiert ihr auf der windabgewandten Seite einer kleinen Hügelkette.

Lies weiter bei 24.

3

Ihr verlasst die Straße, und nachdem ihr einem schmalen Pfad durch die immer dichter wachsenden Bäume gefolgt seid, entdeckt ihr eine kleine Lichtung im Schatten einer ausladenden Akazie.

Ihr entscheidest, euch hier auszuruhen. Du hast Hunger und musst eine Mahlzeit essen oder du verlierst 3 AUSDAUERPUNKTE. Außerdem musst du Tanith und Shan 2 Mahlzeiten abgeben (falls du noch genug Mahlzeiten übrig hast). Vergiss nicht, diese ebenfalls von deinem Aktionsblatt zu streichen.

Ihr habt keine Decken und wagt es nicht, ein Feuer zu machen, da es euer Versteck verraten könnte. Doch zum Glück ist die Nacht warm. Shan und Tanith bestehen darauf, dass du dich schlafen legst, während sie abwechselnd Wache halten. Du weist sie ironisch darauf hin, dass sie gerade zum ersten Mal einer Meinung sind.

Nimmst du ihr Angebot an, lies weiter bei 85.

Wenn du lieber selbst die erste Wache übernimmst, lies weiter bei 275.

4

Du schwingst dich auf den toten Baum und stützt dich dabei mit deinem Stab ab. Du kletterst nach oben und greifst nach dem dicken Ast eines riesigen Azaholzbaums. Jedes Mal, wenn du einatmest und die stinkende Luft in deinem Rachen kleben bleibt, schmerzt dein Brustkorb. Nur sehr langsam und unter Schmerzen gelingt es dir, den Baum hinaufzuklettern, während die Insekten unaufhaltsam näher kommen. Aufgebracht klacken und knirschen sie mit ihren Scheren.

Du beißt die Zähne zusammen und ignorierst das Brennen in deinem verwundeten Bein. Du blickst nach oben und keuchst erschrocken auf, denn eine Kolonne Höhlenmantissen ist irgendwie auf den Ast über dir gelangt. Und die Insekten unter dir haben dich fast eingeholt. Verzweifelt kletterst du den nächstgelegenen Ast entlang. Je weiter du auf den dünner werdenden Ast krabbelst, desto mehr biegt er sich unter deinem Gewicht.

Als du einen Blick hinter dich wirfst, siehst du eine Linie aus Insekten auf dich zukrabbeln – es gibt kein Entkommen mehr! Mit einer letzten Anstrengung setzt du deine restlichen WILLENSKRAFTPUNKTE ein, in dem Versuch, die Höhlenmantissen von diesem Ast zu fegen.

Lies weiter bei 350.

5

Du schleuderst mit deinem Zauberstab einen Blitz auf die Pflanze, die Shan bedroht. Sie wird auf der Stelle von der blauen Flamme versengt, was dich allerdings 2 WILLENSKRAFTPUNKTE kostet.

Plötzlich merkst du, dass sich einige Schlingpflanzen um deine Beine gewickelt haben. Als du zu Boden stürzt, schlängelt sich eine Ranke um deinen Hals und zieht dich in Richtung der vergifteten Stacheln einer weiteren Yakupflanze. Du wirst langsam zu Tode gewürgt und verlierst 3 AUSDAUERPUNKTE.

Lies weiter bei 42.

6

Ihr lauft weiter, bis ihr mitten in den „Drachenzähnen“ ankommt. Die Sonne brennt gnadenlos auf eure Köpfe herab. Aufgrund der Hitze verlierst du 4 AUSDAUERPUNKTE, bevor ihr das andere Ende der Schlucht erreicht habt und die große Wand von Azakawa erblickt.

Im Abendlicht betrachtest du voller Ehrfurcht die Klippenwand, die vor euch aufragt und sich wie ein gewaltiger Vorhang aus Stein von Osten nach Westen erstreckt, so weit das Auge reicht.

Ihr gönnt euch keine Pause, denn du willst den Azanam unbedingt noch vor Einbruch der Nacht erreichen.

Lies weiter bei 325.

7

Du erfährst, dass das Mädchen Tanith heißt. Tanith ist eine Novizin in der Kunst der Hexerei und dient Mutter Magri, ihrer Beschützerin. Tanith ist sehr schön, hat lange, dunkle und ungekämmte Haare und wilde, grüne Augen. „Sie sagen, dass du ein Zauberer bist und der Wahrheit des Kazimsteins widerstanden hast“, sagt sie neugierig.

„Aber sicher“, entgegnest du ein wenig angeberisch, weil du das zottelige, aber hübsche Mädchen beeindrucken willst.

„Das ist nicht gut“, meint es und schüttelt den Kopf. „Mutter Magri wird dich foltern lassen. Die Sitten der Shadakinen sind äußerst grausam. Heute Nacht wirst du in den Dunklen Raum gebracht werden und dort große Schmerzen und Schrecken durchleiden.“

„Dann muss ich von hier fliehen“, sagst du verängstigt. „Kannst du mir helfen?“

Tanith starrt dich erschrocken an. „Nein … nein … Die Gefahr … Ich kann nicht … Ich wage es nicht!“ Sie holt eine getrocknete Blume aus der Tasche ihres Umhangs und streut die zerriebenen Blätter in dein Essen. „Dies wird dich vor der Tortur stärken“, erklärt sie mit zitternder Stimme. „Mehr kann ich nicht tun.“

Sie springt auf die Füße. „Es tut mir leid …“ Sie zögert und in ihrer Stimme schwingt Sehnsucht mit. Dann verschwindet sie.

Lies weiter bei 270.

8

Du kriechst in die schützende Höhle hinein, in der kaum genug Platz für dich ist, und bemerkst sofort einen kleinen Tunnel, der nach oben führt. Der geisterhafte Nebel des Shenwu-Sees wabert über den Höhlenboden und erhellt schwach die schroffe Decke und die Wände.

Du bist müde und musst schlafen.

Wenn du hier schlafen willst, lies weiter bei 14.

Möchtest du lieber den Tunnel betreten, lies weiter bei 19.

9

Du kämpfst tapfer gegen die Kriegermantisse, aber dann stürzt sich der gesamte Schwarm auf dich. Innerhalb weniger Minuten reißen dir die Insekten das Fleisch von den Knochen.

Tragischerweise enden dein Leben und deine Suche hier.

10

Du stehst auf und gehst zu Tanith, die dich verwundert anstarrt.

„Silberstern“, keucht sie, „ich … ich konnte mich nicht dagegen wehren. Es tut mir leid …“

Wenn du den Kazimstein besitzt, lies weiter bei 51.

Andernfalls lies weiter bei 90.

11

Noch bevor die Shadakinen dich erreicht haben, lässt du einen Blitz aus deinem Zauberstab hervorspringen, der einen von ihnen sofort tötet. Der Angriff kostet dich 1 WILLENSKRAFTPUNKT. Der verbliebene Krieger zögert.

Zunächst glaubst du, ihn habe der Mut verlassen, doch dann bemerkst du beunruhigt, dass sich von hinten weitere Shadakinen nähern. Sie sind mit Armbrüsten bewaffnet, die sie auf dich richten.

„Ergib dich oder stirb!“, ruft einer der Shadakinen.

Wenn du dich ergibst, lies weiter bei 300.

Willst du angreifen, lies weiter bei 66.

Möchtest du dich umdrehen und davonlaufen, lies weiter bei 20.

12

Für 3 WILLENSKRAFTPUNKTE kannst du eine Schneise durch die rauchenden Reste der Yakupflanzen schneiden. Bald habt ihr euch ganz von ihnen befreit und seht im Dämmerlicht vor euch endlich die große Wand von Azakawa.

Lies weiter bei 325.

13

Der Wald ist ganz in der Nähe und es ist eine dunkle Nacht. Zum Glück hat euch niemand gesehen. Ihr verbergt euch in dem Gestrüpp am Rande des Waldes und rührt euch nicht, während der Streitwagen der Shadakinen in halsbrecherischer Geschwindigkeit an euch vorbeirast. Die teuflischen Klingen an den Radnaben blitzen auf, als der Streitwagen eurem Versteck gefährlich nahe kommt.

Ihr wartet mit angehaltenem Atem eine Weile ab, doch der Streitwagen kehrt nicht zurück.

Lies weiter bei 75.

14

Aus diesem Schlaf wirst du nicht mehr erwachen. Der giftige Nebel umgibt dich, während du träumst. Die Höhle ist zu deinem Grab geworden und man wird deine Leiche niemals finden.

Deine Suche ist gescheitert.

15

Ihr lasst die Chansihügel weit hinter euch und überquert wieder den Fluss Suhni. Ihr folgt seinem gewundenen Verlauf durch den dichten Wald. Tanith beschwört weiterhin kleinere Wildtiere herbei, was du immer noch verstörend findest. Shan führt euch durch den Wald, aber dieses Mal stoßt ihr auf keine Patrouillen der Shadakinen.

Du musst keine Magischen Kräfte anwenden und kannst so viele AUSDAUER- und WILLENSKRAFTPUNKTE wiederherstellen, wie es der Hälfte deiner aktuellen Werte entspricht (das heißt, du multiplizierst deine aktuellen Werte für AUSDAUER und WILLENSKRAFT mit 1,5 und rundest das Ergebnis auf; ist deine aktuelle AUSDAUER z. B. 7, dann erhöhe sie auf 11). Denke daran, dass deine AUSDAUER im Gegensatz zu deiner WILLENSKRAFT nie höher sein darf als die Zahl, mit der du das Abenteuer begonnen hast.

Lies weiter bei 218.

16

Als du dich mit dem lächerlichen Preis von 20 Nobel einverstanden erklärst, strahlt der alte Mann vor Freude. Er übergibt dir die 20 Jadinsteine und du verstaust sie in der Tasche deiner Robe. Trage sie auf deinem Aktionsblatt ein.

Du versuchst, dem Mann ein paar Informationen zu entlocken und fragst ihn nach dem Verlorenen Stamm von Lara. Es widerstrebt ihm jedoch, darüber zu reden. Er vermeidet deinen Blick und tritt nervös von einem Fuß auf den anderen.

Er will dich offensichtlich loswerden.

„Versuch es im Gasthaus zum Lachenden Mond am Ende der Straße dort drüben“, murmelt er schließlich. „Die Reisenden dort reden gerne und viel.“

Der alte Mann deutet mit seinem Finger auf eine dunkle, schmale Straße, die zum Hafen führt. Als du dich wieder zu dem Mann umdrehst, stellst du fest, dass du alleine bist. Er ist in die Nacht verschwunden.

Wenn du die schmale Straße betreten möchtest, lies weiter bei 200.

Willst du lieber das Hafenufer erkunden, lies weiter bei 100.

17

Du steigst in das schlammige Wasser und schreist schmerzerfüllt auf. Deine Haut fühlt sich an, als stünde sie in Flammen. Mit dem Kopf voran fällst du in das giftige Wasser des Shenwu-Sees und innerhalb weniger Minuten bist du ertrunken.

Der Shenwu-See hat ein weiteres Opfer gefunden und deine Suche ist gescheitert.

18

(Abbildung nächste Seite)

Anscheinend bringen dir deine neuen Gefährten großes Vertrauen entgegen – obwohl du zugibst, dass du nicht genau weißt, wohin ihr gehen müsst. Du erklärst, dass deine Aufgabe darin besteht, den Verlorenen Stamm von Lara zu finden (verschweigst ihnen aber den wahren Zweck deiner Suche), und du schlägst vor, Shan möge euch anführen.

„Ihr müsst jedoch nicht bei mir bleiben“, sagst du zu Tanith und Shan. „Ihr könnt tun und lassen, was ihr wollt.“

„Für mich gibt es ohnehin keinen anderen Ort, an den ich gehen könnte“, meint Tanith. „Mutter Magri war eine grausame Herrin, und einem Gegner des Hexenkönigs und seiner Diener helfe ich nur allzu gern!“

„So geht es mir auch“, fügt Shan hinzu. „Doch in welche Richtung sollen wir gehen? Wir müssen weiter, denn die Shadakinen suchen bestimmt nach uns.“

Niemand sagt etwas, während ihr alle über das Problem nachdenkt. Schließlich fragst du die beiden, ob sie einen Vorschlag haben. Shan rät dazu, nach Süden zum Azanam zu reisen. Er hält es für am wahrscheinlichsten, dass sich der Verlorene Stamm dorthin zurückgezogen hat. Er bietet an, euch den Weg zu weisen.

Niemand sagt etwas, während ihr alle über das Problem nachdenkt.

„Aber wenn du dich irrst“, wirft Tanith ein, „haben wir unnötig eine lange und gefährliche Reise auf uns genommen. Wir müssen mehr in Erfahrung bringen. Drei Tagesmärsche nördlich von hier lebt Jnana der Weise, ein kluger Einsiedler, der auch ‚Er, der keinem Herren dient‘ genannt wird. Ich kann dich zu ihm bringen.“

Wenn du das Medaillon des Erlösers und die Phiole mit der rosafarbenen Flüssigkeit besitzt, lies weiter bei 264.

Willst du Shans Rat folgen, lies weiter bei 190.

Möchtest du Jnana den Weisen aufsuchen, lies weiter bei 134.

19

Der Tunnel ist sehr eng und du musst auf Händen und Knien kriechen. Er steigt leicht nach oben, und während du dich weiterzwängst, bieten dir die glatten Steinwände immer weniger Platz. Du hast den Eindruck, dass du in der klaustrophobischen Dunkelheit bald ersticken wirst.

Doch dann erreichst du zu deiner Erleichterung das Ende des Tunnels und ziehst dich keuchend und schwitzend ins Freie.

Es ist immer noch zu dunkel, um etwas zu erkennen, aber du kannst aufrecht stehen und spürst, dass du dich in einer Art Höhle befindest.

Wenn du eine Fackel und eine Zunderschachtel besitzt und die Fackel anzünden willst, um dich umzusehen, lies weiter bei 35.

Möchtest du 1 WILLENSKRAFTPUNKT ausgeben, um deinen Zauberstab aufleuchten zu lassen, lies weiter bei 46.

Hast du keinen dieser Gegenstände oder willst sie nicht benutzen, lies weiter bei 59.

20

Dir bleiben nur wenige Sekunden, um deine unkluge Entscheidung zu bereuen. Die Shadakine-Krieger haben nicht die geringsten Bedenken, jemandem in den Rücken zu schießen, und kurz darauf steckt ein tödlicher Armbrustbolzen in deinem Körper.

Dein Leben und deine Suche enden hier.

21

Ihr folgt der Straße und stellt zu Shans Überraschung fest, dass sie menschenleer ist. „Das verstehe ich nicht“, sagt er verwundert. „Normalerweise wimmelt es auf dieser Straße von Händlern.“

Ihr seid bereits drei Stunden unterwegs, als du einen Wagen erblickst, der neben der Straße steht. Mehrere Männer sitzen vor einer kleinen Baumgruppe um ein Lagerfeuer herum. „Wartet hier“, sagt Shan. „Ich werde mich bei den Händlern nach der Straße, die noch vor uns liegt, erkunden.“

Kurz darauf kehrt er mit einem Kurzschwert in der Hand zurück. „Ein Schnäppchen“, verkündet er, „für nur fünf Nobel. Es muss mindestens zwanzig wert sein. Ich bin jederzeit bereit, mit einem Dummkopf Geschäfte zu machen.“

„Was ist mit der Straße?“, fragt Tanith ungeduldig. „Warum ist sie so leer?“

„Die Shadakinen suchen nach uns“, antwortet Shan. „Die Straßen und Brücken sind gesperrt, bis sie uns finden. Die Händler dort drüben sitzen fest und haben ihr Lager aufgeschlagen.“

„Wir müssen die Straße verlassen und im Schutz des Waldes bleiben“, meinst du besorgt. Ihr betretet den Wald von Vau und setzt eure Reise unter höchster Wachsamkeit fort.

Lies weiter bei 39.

22

Du rennst den gewundenen Tunnel nach oben, musst aber nach einem kurzen Stück stehen bleiben. Der Gang mit der niedrigen Decke liegt nun im Dunkeln und du kannst noch nicht einmal deine Hand vor Augen erkennen.

Falls du eine Fackel und eine Zunderschachtel besitzt, kannst du die Fackel anzünden, um etwas zu sehen.

Falls du keine Fackel besitzt oder sie nicht benutzen möchtest, kannst du auch 1 WILLENSKRAFTPUNKT ausgeben, um ein Licht an der Spitze deines Zauberstabs aufleuchten zu lassen. Das Licht wird brennen, bis du es löschst, und du musst keine weiteren WILLENSKRAFTPUNKTE ausgeben, damit es weiterbrennt.

Willst du im Dunkeln weitergehen, lies weiter bei 122.

Möchtest du für Licht sorgen, lies weiter bei 334.

23

Du bewegst dich so leise wie es geht und wendest dich nach rechts. Shan folgt dir dichtauf. Am Ende des Ganges befinden sich zwei Treppen, die beide nach oben führen.

Wenn du die Kraft der Prophezeiung beherrschst und sie anwenden willst, lies weiter bei 92. (Merke dir die Nummer dieses Abschnitts, da du danach hierher zurückkehren musst.)

Willst du die linke Treppe hinaufsteigen, lies weiter bei 137.

Möchtest du die rechte Treppe hinaufsteigen, lies weiter bei 321.

24

Du fällst in einen unruhigen Schlaf, in dem dich seltsame Träume quälen. Erschrocken wachst du mitten in der Nacht auf und siehst, dass sich Tanith über die nur noch schwach glimmende Kohle des Lagerfeuers beugt. Die Kohle gibt ein mattgelbes Licht ab.

Willst du herausfinden, was Tanith dort macht, lies weiter bei 10.

Möchtest du so tun, als würdest du schlafen, lies weiter bei 33.

25

Du erkennst die kleine Vorkammer wieder. Hier hat dich Mutter Magri mit Hilfe des Kazimsteins dem Wahrheitstest unterzogen. Die entsetzliche, glühende Kugel liegt in der Mitte des Raums auf einem kleinen Tisch und leuchtet schwach.

Wenn du den Kazimstein an dich nehmen willst, lies weiter bei 77.

Möchtest du die Vorkammer auf der Stelle verlassen, lies weiter bei 129.

26

Du wirfst einen Blick zurück und bemerkst einen kleinen Mann mit einem Wieselgesicht, der immer wieder aus den Schatten des flackernden Fackellichtes herauslugt. Du wirst verfolgt.

Wenn du so tun willst, als sei nichts passiert, lies weiter bei 97.

Willst du den Mann mit dem Wieselgesicht stellen, lies weiter bei 166.

Möchtest du den Marktplatz lieber verlassen und weglaufen, lies weiter bei 241.

27

Dein Zauberstab knistert immer noch vor Energie und erhellt die Gasse. Du drehst dich um und rennst so schnell du kannst auf die schmale Straße zu.

Lies weiter bei 195.

28

In einer einzigen schnellen Bewegung richtest du dich auf, um auf den Schultern derjenigen zu stehen, die dich tragen. Überall bricht Jubel aus, der sich plötzlich in Stille verwandelt, als du in die Menge eintauchst, die sich hinter dir zusammengedrängt hat. Ihre Körper federn deinen Sturz ab und du kommst unverletzt auf die Füße.

Du hörst das unverwechselbare Geräusch von Menschen, die vor Schmerz aufschreien. Zwei shadakinische Krieger schneiden sich einen blutigen Pfad durch die menschliche Mauer, die dich von ihnen trennt.

Wenn du den Leuten beistehen möchtest, die du gerade im Stich lassen willst, lies weiter bei 308.

Möchtest du lieber im Schutz des entstehenden Chaos fliehen, lies weiter bei 336.

29

(Abbildung nächste Seite)

Als sich der Fluss verengt, wird aus dem zuvor klaren Wasser des Azans ein schlammiges Braun. In der Nähe des Ufers befinden sich etliche flache Tümpel, wo stehende Wasserlöcher und Sümpfe mit Bündeln seildicker Ranken überwuchert sind. Diese Ranken bilden die Zweige einer größeren Pflanze, die Yaku genannt wird. Die Ranken sind empfindsame Kletterpflanzen, die sich über den Boden schlängeln und dann in einen Tümpel oder den Fluss eintauchen, da der restliche Sandstein-Canyon ausgedörrt ist. Im Herzen der Yakupflanze wächst ein Bündel scharfer Spitzen nach oben und Shan warnt dich davor, den giftigen Dornen zu nahe zu kommen.

In der Nähe des Ufers befinden sich etliche flache Tümpel, die mit Bündeln seildicker Ranken überwuchert sind.

Es wird immer schwieriger, in der Nähe des Flusses zu bleiben, ohne dass euch ein Gestrüpp aus Yakuranken den Weg abschneidet.

Willst du dich vom Fluss Azan und seinem schwer begehbaren Ufer entfernen, lies weiter bei 54.

Möchtest du in der Nähe des Flusses bleiben und dem direkten Weg zur Wand von Azakawa und dem dahinter liegenden Nebelwald Azanam folgen, lies weiter bei 104.

30

Du kannst unmöglich erkennen, zu welchem Yakustrunk die Ranken gehören, also greifst du das gesamte Durcheinander mit einem weiten Schwung deines Zauberstabs an und verbrauchst dabei 2 WILLENSKRAFTPUNKTE.

Du hast die richtige Entscheidung getroffen und alle Ranken durchtrennt, die dich bedroht haben. Du bist in Sicherheit … für den Moment jedenfalls.

Lies weiter bei 128.

31

Du bist sehr müde. Erschöpft schließt du die Augen und rufst die Elemente zu Hilfe. Dein Gesang endet und zunächst scheint es so, als sei dir der Zauber nicht gelungen. Dann hörst du das Geräusch rauschenden Wassers: Vor euch erhebt sich eine gewaltige Welle im Fluss und die Schaumkrone der Welle ragt in Gestalt einer ausgestreckten Hand über die Brücke. Ihre Finger aus Wasser krümmen sich zu einer riesigen Faust, die auf die Brücke niederfährt und sie zerschmettert, als bestünde sie nur aus Streichhölzern. Ihr drei werdet klitschnass, während die Brücke stromabwärts gespült wird.

„Was für eine Macht!“, ruft Tanith und ihre Augen funkeln vor kindlicher Freude und Bewunderung.

Der Zauberspruch hat dich 1 WILLENSKRAFTPUNKT gekostet.

Lies weiter bei 75.

32

Geschickt schützt du dich mit deinem Stab vor der tödlichen Berührung der Kreatur, als sie über dich hinwegfliegt. Du siehst, wie der Quoku in den Himmel aufsteigt und einen weiten Kreis beschreibt, um zum nächsten Angriff anzusetzen.

Plötzlich stürzt sich der Quoku auf Shan.

Willst du versuchen, den Quoku aus der Ferne anzugreifen, lies weiter bei 107.

Möchtest du Shan vor dem Angriff schützen, lies weiter bei 57.

33

Tanith spricht leise in das Feuer. „Nein, Mutter, das werde ich nicht … Ich kann nicht …“ Ihre kleine Gestalt zittert im Licht des verlöschenden Feuers. Sie ist offensichtlich verzweifelt. Vielleicht plagt sie ein schlechtes Gewissen?

Willst du der Sache auf den Grund gehen, lies weiter bei 10.

Möchtest du Tanith mit ihren Gedanken allein lassen, lies weiter bei 69.

34

In der Gasse ist niemand. Du versuchst, in den Schatten etwas zu erkennen und trittst vorsichtig in die Dunkelheit hinein. Plötzlich packt dich jemand von hinten und hält dir ein Messer an den Hals.

„Dreh dich um“, flüstert eine bedrohliche Stimme. „Aber langsam, sonst schneide ich dir die Kehle durch. Dann gibst du mir dein Geld.“

Du drehst dich langsam um und siehst einen zerlumpten Dieb.

Wenn du kein Geld hast oder es dem Dieb nicht geben willst, lies weiter bei 76.

Händigst du ihm dein Geld aus, lies weiter bei 133.

35

Im flackernden Licht kannst du ein enges Gewölbe mit glatten Wänden sehen. Es sieht weder wie eine natürliche Höhle aus noch wie etwas von Menschen Erbautes. Der Boden ist mit welken Blättern, Zweigen, ein paar vereinzelten Knochen und uraltem Staub bedeckt. Ein weiterer Tunnel führt aus der Höhle hinaus und er ist etwas breiter als der, durch den du gerade gekommen bist. Eine kühle Brise weht dir aus dem Tunnel entgegen und frischt die staubige Luft auf.

Du schläfst schon fast im Stehen ein, deswegen gibst du jede Vorsicht auf und entscheidest, hier eine Rast einzulegen, denn die Höhle wirkt so, als sei sie schon seit langer Zeit verlassen. Du löschst dein Licht und legst dich schlafen.

Lies weiter bei 59.

36

„Ich heiße Tanith“, verkündet das Mädchen. „Wie heißt du?“ Du verrätst ihm deinen Namen und bist immer noch verblüfft über die Kälte, die es ausstrahlt.

„Ich studiere im Dienst von Mutter Magri die Hexerei“, fährt es fort. „Sie behauptet, du seist ein Zauberer. Stimmt das?“

„Natürlich“, antwortest du ein wenig prahlerisch. Aus irgendeinem Grund möchtest du das hübsche jugendliche Mädchen mit den durchdringenden, grünen Augen und den dunklen, ungekämmten Haaren beeindrucken.

„Das ist nicht gut. Mutter Magri wird dich foltern lassen, weil du ein Feind des Hexenkönigs bist. Sie wird dich in den Dunklen Raum bringen.“

„Dann muss ich von hier fliehen“, platzt es aus dir heraus. „Kannst du mir helfen?“

„Ich habe oft davon geträumt, von hier wegzugehen“, meint Tanith sehnsüchtig. „Würdest du mich mitnehmen?“

„Ja … gut …“, antwortest du, weil du willst, dass sie dir hilft. Tanith denkt nach. Ihr Gesichtsausdruck ist leer. „Aber ein Junge und ein fetter Mann werden das alleine nicht schaffen“, faucht sie wütend und verfällt plötzlich in kindliches Gelächter. Dann rauscht sie selbstgefällig davon. Du bleibst mit enttäuschter Hoffnung zurück.