Greystar 04 - Der Krieg der Magier - Ian Page - E-Book

Greystar 04 - Der Krieg der Magier E-Book

Ian Page

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Beschreibung

Die Welt ist im Wandel ... Ausgestattet mit der Macht des Mondsteins musst du dich in einem epischen Kampf dem bösen Hexenkönig Shasarak stellen. Sein grausames Großreich ist von Krieg zerrüttet und die Kämpfer der Freiheitsgilde wehren sich gegen seine schreckliche Herrschaft. Du musst dich mit der Gilde zusammenschließen, um die grausamen Krieger und übernatürlichen Horden des Hexenkönigs aufzuhalten. Kannst du Shasaraks finstere Armeen besiegen und ihn ein für alle Mal vernichten? Joe Dever erschuf mit seinen Spielbüchern eine einzigartige Fantasy-Welt, die Fans seit Generationen prägt und begeistert.

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EINFANTASY-SPIELBUCH

Bisher in der Welt von Einsamer Wolferschienene Spielbücher:

KAI-SERIE

Flucht aus dem Dunkel

Feuer über den Wassern

Die Grotten von Kulde

Die Schlucht des Schicksals

Die Schatten der Wüste

MAGNAKAI-SERIE

Die Königreiche des Schreckens

Das Schloss des Todes

Der Dschungel des Grauens

Die Ruinen von Zaaryx

Die Kerker von Torgar

Die Gefangenen der Zeit

Die Herren der Dunkelheit

GROSSMEISTER-SERIE

Die Druiden von Ruel

Die Verdammten von Kaag

Der Darke-Kreuzzug

Vashnas Vermächtnis

Der Todeslord von Ixia

Drachendämmerung

Der Schatten des Wolfes

Der Fluch von Naar

DIE NEUEN KAI-KRIEGER

Jagd nach dem Mondstein

Die Piraten von Shadaki

Die Krone von Siyen

Der Runenkrieg

Die Fährte des Wolfes

GREYSTAR

Der junge Magier

Die verbotene Stadt

Hinter dem Schattentor

Der Krieg der Zauberer

WORLD OF LONE WOLF

BAND 4

GREYSTARDER KRIEG DER ZAUBERER

Ian Page

Bearbeitet von Joe Dever

Aus dem Englischen von Alexander Kühnert

Illustrationen: Hauke KockTitelbild: Slobodan CedićFarbkarte: Francesco Mattioli

Titel der englischen Originalausgabe:War of the Wizards

Für Alison

1. Auflage

Veröffentlicht durch denMANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2020

www.mantikore-verlag.de

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Project Aon.

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © Ian Page & Joe Dever 1986

Illustrationen: Hauke Kock

Umschlaggestaltung: Slobodan Cedić & Matthias Lück

Farbkarte: Francesco Mattioli

Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert

Lektorat: Karl-Heinz Zapf

Satz: Karl-Heinz Zapf

Bildbearbeitung: Pierre Voak

VP: 299-174-01-03-1020

eISBN: 978-3-96188-099-7

Inhalt

ÜBER DEN AUTOR

IAN PAGE

BAND 4 GREYSTAR DER KRIEG DER ZAUBERER

VON SILBERSTERNS ANKUNFT

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

MAGISCHE KRÄFTE

NIEDERE MAGIE

HÖHERE MAGIE

ZAUBERSTAB

AUSRÜSTUNG

WIE DIE AUSRÜSTUNG GETRAGEN WIRD

WIE VIEL DU TRAGEN KANNST

WIE DU DIE AUSRÜSTUNG BENUTZT

KAMPFREGELN

Einem Kampf ausweichen

WEISER RATSCHLAG

DAS ENDE DER SHIANTI

BONUS-ABENTEUER DER KAMPF DER HEXEN

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

DAS DUNKELBAND

HEXENDISZIPLINEN

AUSRÜSTUNG

MASBATÉ-RELIKTE

KAMPFREGELN

ZUSAMMENFASSUNG DER KAMPFREGELN

Einem Kampf ausweichen

JOE DEVER

Joe Dever (1956-2016), preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf.

1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 10 Millionen Exemplare.

Ab Mitte der Neunziger Jahre beteiligte sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play). Mit Joe Dever’s Lone Wolf ist auch eine Computerspiel-Umsetzung von Einsamer Wolf entstanden, die das klassische Spielbuch-Design mit visuell inszenierten Kämpfen kombiniert und sowohl für PC als auch mobile Geräte erhältlich ist.

Gegenwärtig arbeitet sein Sohn an der Fertigstellung des lang ersehnten vierbändigen Finales der Einsamer-Wolf-Saga.

IAN PAGE

Ian Page wurde 1960 in London geboren. Im Alter von sechzehn Jahren begann er, eine erfolgreiche Karriere als Sänger und Komponist zu verfolgen. Mit der Band Secret Affair feierte er eine Reihe von englischen Chart-Erfolgen, unter anderem mit Time for Action und My World.

Sein Interesse an fantastischen Welten reicht bis in seine frühen Jugendjahre zurück und ist aus seiner Liebe für die Romane von J. R. R. Tolkien und Michael Moorcock heraus entstanden. 1979 führte Joe Dever ihn an Rollenspiele heran, woraufhin Ian Page begann, an dessen Welt Magnamund mitzuarbeiten.

Er trug in erheblichem Maße zur Entwicklung der südlichen Weiten dieser fantastischen Welt bei, vor allem durch die vierbändige Spielbuchreihe Greystar, in Deutschland auch bekannt unter dem Namen Silberstern.

Aktionsblatt

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Aktionsblatt

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Kampfprotokoll

Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

WORLD OF LONE WOLF

BAND 4

GREYSTARDER KRIEG DER ZAUBERER

VON SILBERSTERNS ANKUNFT

Im Altertum betraten die Shianti erstmals das Land, das die Menschen Magnamund nennen. Zuvor waren sie lange als heimatlose Wanderer durch die Leere gereist und hatten nach einem Ort gesucht, an dem sie sich niederlassen konnten. So sahen die Shianti staunend auf das Land vor ihnen. Sie sahen eine Welt voll namenloser Berge, dichter Wälder und Landstriche, die wild und unberührt waren. Da entschieden sie sich, ihre Wanderschaft zu beenden und fortan dieses Land zu erforschen und zu verstehen.

Zur großen Freude der Shianti breiteten sich zu dieser Zeit auch die Menschen aus, und sie beobachteten interessiert, wie sich diese langsam zu einer zivilisierten Gesellschaft entwickelten. Den primitiven Menschen kamen die Shianti wie Götter vor. Hochgewachsen und stolz wandelten sie unter ihnen und strahlten Magie und arkane Geheimnisse aus. Mit ihren Zauberkräften halfen die Shianti den Menschen dabei, sich zu entwickeln.

Im Laufe der Jahrhunderte gingen die Menschen dazu über, die magischen Shianti anzubeten, deren Macht immer weiter anwuchs. Sie gierten danach, die größten Geheimnisse zu erkunden, und entsandten ihren Verstand in andere Existenzebenen und seltsame Welten jenseits der materiellen Ebene von Aon. Ihre Weitsicht war ohnegleichen und die Macht ihrer Gedanken war beeindruckend. Es war zu jener Zeit, dass sie den Mondstein erschufen. Dieser durchsichtige Edelstein war aus dem Stoff der astralen Ebene des Daziarns gewoben. Nie zuvor hatten die Shianti mit ihren Zauberkünsten mehr erreicht. Der Mondstein enthielt die gesamte Magie der Shianti sowie die Summe ihres Wissens. Das goldene Zeitalter der Shianti war angebrochen und der Mondstein war das Instrument ihrer Herrschaft über ganz Magnamund. Dagegen waren die Menschen kaum mehr als ein Schatten, geblendet von dem strahlenden Licht der Shianti-Herrlichkeit. Doch mit der Erschaffung des Mondsteins war gegen die ungeschriebenen Gesetze der Natur verstoßen worden. Der Mondstein war – wie die Shianti selber – etwas von außerhalb der Menschenwelt. Er beleidigte die von den Schöpfern der Welt bestimmte natürliche Ordnung und untergrub das Gleichgewicht, das die Götter vorgesehen hatten.

Die Göttin Ishir, Hohepriesterin des Mondes und Mutter aller Menschen, erschien den Shianti und offenbarte ihnen das Schicksal der Menschheit: »Die Kinder dieser Welt müssen ihr Erbe antreten. Ihre Zeit ist gekommen und sie müssen lernen, dass sie auf sich selbst angewiesen sind. Sie sind von ihrem Weg abgekommen, indem sie euch anbeten, und der Tag naht, an dem sie die Macht des Mondsteins begehren werden.«

Da sagten die Shianti: »Vergib uns, große Göttin, denn wir hatten keine böse Absicht. Wir lieben die Menschen so sehr wie du. Wir wollten Gutes tun und unsere Kinder beschützen.«

Ishir entgegnete: »Daran zweifle ich nicht, doch diese Welt ist nicht für euch bestimmt. Die Menschen müssen frei sein, um ihr eigenes Schicksal zu erfüllen, und ihr müsst diese Welt verlassen, denn ihr seid nicht befugt, hier zu verweilen.«

Dies erfüllte die Shianti mit Trauer. Sie fürchteten sich davor, in die Leere und zu ihrer einsamen Wanderschaft zurückzukehren, und flehten Ishir an, sie in dieser Welt verweilen zu lassen. Ishir hatte Mitleid mit ihnen und sprach erneut: »Wenn ihr bleiben wollt, müsst ihr befolgen, was ich euch gebiete. Ihr müsst schwören, euch niemals in das Schicksal der Menschen einzumischen. Als Zeichen, dass ich euch vertrauen kann, müsst ihr den Mondstein aufgeben und ihn in jene Ebene zurücksenden, der er entstammt.«

Feierlich erklärten sich die Shianti dazu bereit. Sie legten einen Schwur vor Ishir ab und der Mondstein kehrte in das Daziarn zurück. Dann zogen die Shianti nach Süden auf die Insel Lorn. Sie umgaben ihre neue Heimat mit Verzauberungen, magischen Nebeln und Winden, damit die Menschen die Zuflucht im Meer der Träume niemals finden würden. Das Wissen um die Shianti verblasste im Laufe der Zeit, außer im Südlichen Magnamund, wo es in Legenden weiterlebte und die Shianti immer noch angebetet wurden. Die Priester der Shianti-Religion bewahrten ihre Lehre und warteten geduldig auf den Tag, an dem die »Altvorderen« zurückkehren und den ewigen Frieden und Segen eines neuen goldenen Zeitalters mit sich bringen würden.

Zweitausend Jahre vergingen und die Menschen entwickelten sich weiter, so wie es Ishir vorausgesagt hatte. Sie bauten große Städte und kultivierten das Land. Sie führten Kriege, liebten und lachten und wurden Meister ihres eigenen Schicksals. Doch in der Provinz Shadaki regte sich eine neue Macht. Dort herrschte Shasarak, der Hexenkönig. Der finstere Totenbeschwörer führte ein Heer brutaler Soldaten an. Seine Männer waren ihm treu ergeben und folgten seiner Religion der Dämonenverehrung und Opferrituale. Die Anhänger der Shianti und anderer Kulte wurden gnadenlos verfolgt und ermordet. Der Hexenkönig vernichtete seine Gegner unbarmherzig und begann einen furchtbaren Krieg gegen die Völker der Nachbarprovinzen. Aus den Trümmern des Krieges errichtete Shasarak das Shadakinische Großreich. Die anderen Länder mussten sich seiner grausamen Herrschaft unterwerfen. Hilflos sahen die Shianti mit an, wie eine Provinz nach der anderen von Shasarak erobert wurde. Sie waren an ihren Schwur gegenüber der Göttin Ishir gebunden, sich niemals in die Geschicke der Menschen einzumischen.

In der Nacht, als Shasarak zum Obersten Herrscher des Shadakinischen Großreiches gekrönt wurde, tobte ein schwerer Sturm über dem Meer der Träume – ein Sturm von unnatürlicher Stärke. Aufgepeitscht von Wind und Regen wogten die Wellen im Schein zuckender Blitze voller Wut zum rhythmischen Donnern des Sturmes. Selbst die Verzauberungen der Shianti konnten ihm nichts entgegensetzen. Als sich das Unwetter endlich wieder beruhigt hatte, sahen die Shianti verwundert, dass ein schwer beschädigtes Schiff auf ihre Küste zutrieb. So etwas war noch nie zuvor geschehen, da die Verzauberungen und magischen Winde die Shianti immer vor der Neugier der Menschen beschützt hatten, indem sie die Menschen dazu zwangen, sich nicht zu weit vom Festland zu entfernen.

Die Shianti eilten zu dem zerstörten Schiff und fanden nur einen Überlebenden – einen Säugling. Sie verstanden die plötzliche Ankunft dieses Menschenkindes als ein Zeichen von hoher Bedeutung und ersannen einen Plan, wie sie den Menschen helfen könnten, ohne ihren Schwur zu brechen. Die Shianti gaben dem Waisenkind den Namen Silberstern, denn in dem Glauben der Shianti ist ein Stern das Symbol der Hoffnung und das Kind hatte eine silberne Strähne in seinem ansonsten rabenschwarzen Haar. Heimlich, um den Zorn der Göttin Ishir nicht herauszufordern, zogen sie den Jungen wie einen der ihren auf und brachten ihm die Geheimnisse der Shianti bei. Mit großer Sorgfalt unterrichteten sie ihn, denn sie wollten aus ihm den Retter der Menschheit machen. Mithilfe der Zauberei und Weisheit der Shianti sollte Silberstern ebenso mächtig werden wie der Hexenkönig von Shadaki, um diesem eines Tages entgegenzutreten. Denn den Shianti war bewusst, dass die Menschen nur dann wieder frei über ihr eigenes Schicksal würden bestimmen können, wenn Shasarak tot war.

WAS BISHER GESCHAH …

Du bist Silberstern und verfügst über das uralte Wissen eines Shianti-Zauberers. Sechzehn Jahre lang hast du in der Sicherheit der Insel Lorn verbracht, der versteckt gelegenen Heimat der magischen Shianti, bis dich Acarya, der Hohe Zauberer der Shianti, auf eine gefährliche Reise geschickt hat, um sowohl die Shianti als auch die ganze Menschheit von der Herrschaft des tyrannischen Shasarak zu befreien, dem Hexenkönig von Shadaki. Da die Shianti einem alten Schwur gegenüber der Göttin Ishir verpflichtet sind, konnten sie ihre Insel nicht verlassen, um den Menschen zu helfen. Du bist jedoch ein Mensch, daher war es dir nicht verboten, die Insel zu verlassen. Du wurdest ausgesandt, den Mondstein zurückzuholen und seine Macht einzusetzen, um den Hexenkönig zu besiegen.

Der Mondstein, ein Artefakt, das alle Shianti-Kräfte in sich vereint, lag in der Daziarnebene verborgen und du musstest zunächst ein unsichtbares Portal ins Daziarn finden, ein sogenanntes Schattentor, das im Südlichen Magnamund selten länger als einen Tag am selben Ort verweilt und seit dem Exil der Shianti für das menschliche Auge unsichtbar ist.

Um das Schattentor zu finden, hast du zuerst den Verlorenen Stamm von Lara aufgesucht, eine Rasse magischer, aber primitiver Geschöpfe, die man Kundi nennt. Sie verfügen über die Gabe des Astralblicks, der es ihnen erlaubt, magische Portale und Tore zu anderen Ebenen und Dimensionen zu erkennen. Als Shasaraks Armee zum ersten Mal in die freien Provinzen des Südens einfiel, zogen seine Krieger durch die Wälder in den Bergen von Lara, wo die Kundi lebten. Dort wurden sie ständig von den Kundi angegriffen und aufgehalten, während ihnen die Kundi immer wieder entkamen und im dichten Wald verschwanden, bevor die Shadakinen zurückschlagen konnten. In seinem Zorn ließ der Hexenkönig schließlich die Wälder niederbrennen und zwang die Kundi so dazu, nach Süden zu fliehen. Niemand wusste, wo sie sich danach niederließen.

Nach deiner Reise über das Meer der Träume war deine erste Station der Hafen von Suhn, ein Haupthandelshafen des Shadakinischen Großreichs, wo du dich mit Shan Li angefreundet hast, einem Kaufmann. Deine Fragen über den Verlorenen Stamm haben in Suhn Argwohn erregt und du wurdest gefangen genommen und in der Halle der Züchtigung eingesperrt, dem Gefängnis des Hafens von Suhn. Dort wurdest du durch die Shadakine-Hexe Mutter Magri, der Gesetzgeberin von Suhn, einer Prozedur der Wahrheitsfindung unterzogen. Mit der Macht eines Kazimsteins versuchte sie, deine Gedanken zu lesen, doch du konntest das Geheimnis deines Auftrags vor ihr geheim halten.

Mit der Hilfe von Tanith, einer jungen und hübschen Frau, die im Dienste von Mutter Magri die Künste der Hexerei erlernte, konntest du aus der Halle der Züchtigung fliehen. Mit Shan Li als Führer habt ihr euch schließlich nach Süden gewandt und euch in eine Region namens Azanam begeben, denn der Verlorene Stamm hatte sich sehr wahrscheinlich dort niedergelassen. Jedoch beschwor Mutter Magri mithilfe des Kazimsteins einen Kleasá – einen Schattendämon, der sich von der Seele seiner Opfer ernährt – und hetzte ihn auf dich. Weder deine magischen Kräfte noch die Macht deines Zauberstabs konnten den Kleasá besiegen, und er hatte dich schon beinahe vernichtet, als Tanith einen Zauber sprach und den Dämon auf sich selbst lenkte. Sie wurde von dem Kleasá vollkommen verschlungen und verschwand mit ihm in den Flammen eines Feuers. Ihr tapferes Opfer rettete dir das Leben.

Im Azanam hast du die Kundi gefunden und sie stellten dir ihren Schamanen, Urik den Weisen, zur Seite, damit er dich zum Schattentor führt. Ihr seid durch die gefährlichen Lande des Shadakinischen Großreiches gereist und habt nahe der Stadt Karnali einen Mann namens Samu aus einer Sklavenkarawane befreit, den ehemaligen König des inzwischen ausgestorbenen Stammes der Masbaté. Dann beanspruchte der Anführer der rebellischen Freiheitsgilde, Sado vom Langen Messer, deine Hilfe, um die Stadt Karnali von der Herrschaft durch eine Shadakine-Hexe und ihre Krieger zu befreien, doch du bist nicht dort geblieben, denn du musstest noch immer das Schattentor finden.

Du bist weitergereist, begleitet von Samu, Urik und einem Dieb namens Hugi. Auf dieser Etappe deiner Reise hast du herausgefunden, dass Shasarak einst ein Shianti-Meister war, und wusstest von nun an, dass deine letzte Konfrontation mit jemandem sein würde, der über die gleichen magischen Künste verfügt wie du selbst.

Schließlicht hast du das Schattentor unter der Ödnis des Trostlosen Tals gefunden, musstest aber feststellen, dass das magische Portal von einem Kleasá bewacht wurde, der Tanith in seinen Fängen hielt. Die junge Hexe war doch nicht umgekommen bei dem Versuch, dich zu retten. Der Kleasá benutzte Tanith als Schild und vereitelte deine Versuche, das Portal des Daziarns zu betreten, doch schließlich konntest du den Kleasá von dem Schattentor wegschicken und bist hindurchgetreten, wo du wieder mit Tanith vereinigt wurdest.

Gemeinsam habt ihr die Daziarn-Ebene betreten, in der viele Geheimnisse und Gefahren auf euch warteten. Die größte Gefahr war ein Jahksa, ein Geschöpf, das Shasarak nach deinem Ebenbild erschaffen hatte. Ihr seid durch diese seltsame, abstrakte Welt gereist, bis ihr schließlich zum Trianon kamt, einer Kammer, die im Nichts schwebte. Im Trianon wartete der Mondstein, und nach einer letzten, paradoxen Konfrontation mit dem Jahksa, in der du die guten, magischen Kräfte des Mondsteins eingesetzt hast, wurde der Jahksa besiegt und der Mondstein gehörte dir.

Nun liegt der Mondstein in deiner Hand und du begibst dich auf die letzte Etappe deiner Mission, den Hexenkönig zu bekämpfen. Mit der Macht des Mondsteins ausgestattet, verfügst du nun über das einzige bekannte Artefakt, das den abtrünnigen Shianti-Zauberer Shasarak vernichten kann.

DIE SPIELREGELN

Benutze das Aktionsblatt am Anfang des Buches, um über dein Abenteuer Buch zu führen. Wenn es vollgeschrieben ist, kannst du eine Fotokopie des Aktionsblatts anfertigen und verwenden.

Ist dies dein erstes Silberstern-Abenteuer, so musst du jetzt herausfinden, wie gut dich deine Shianti-Meister auf deine Aufgabe vorbereitet haben. Bestimme dazu dein Talent im Kampf (KAMPFSTÄRKE), deine geistige Verfassung (WILLENSKRAFT) und deine körperliche Belastbarkeit (AUSDAUER).

Nimm dazu einen Bleistift, schließe die Augen und tippe auf die Zufallszahlen-Tabelle am Ende des Buchs. Wenn du eine 0 triffst, zählt dies auch als null.

Wichtig: Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, kennst du bereits deine WILLENSKRAFT, KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER. Durch das Finden des Mondsteins hast du jedoch an Macht gewonnen. Dein neuer Maximalwert für AUSDAUER beträgt 30 und deine AUSDAUER wird komplett wiederhergestellt. Außerdem darfst du 50 Punkte zu deiner aktuellen WILLENSKRAFT addieren.

MAGISCHE KRÄFTE

Es gibt insgesamt dreizehn Magische Kräfte. Die ersten sieben davon bezeichnet man als Niedere Magie. Der Erhalt des Mondsteins enthüllt dir jedoch auch das Geheimnis der sechs Magischen Kräfte, die als Höhere Magie bekannt sind. Ist dies dein erstes Abenteuer, darfst du fünf Kräfte der Niederen Magie und vier Kräfte der Höheren Magie auswählen. Um welche Kräfte es sich dabei handelt, ist dir überlassen. Alle Arten der Magie werden dir irgendwann im Laufe deines Auftrags nützlich sein, also triff deine Entscheidung mit Bedacht. Ob du das Abenteuer überlebst, kann davon abhängen, ob du zum richtigen Zeitpunkt die richtige Magische Kraft einsetzt.

NIEDERE MAGIE

Die sieben Magischen Kräfte der Niederen Magie, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine fünf Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein.

Wichtig: Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, so verfügst du nun über sechs der Magischen Kräfte der Niederen Magie. Hast du bereits sechs Magische Kräfte, so ändert sich nichts. Hast du erst fünf, dann füge jetzt eine weitere Magische Kraft hinzu.

Zauberei

Diese Fähigkeit erlaubt es einem Magier, seine Gedanken oder Wünsche in magische Energie umzuwandeln. Indem er sich konzentriert, kann er magische Kraftschilde erschaffen, um Türen zu blockieren, oder Gegenstände bewegen. Zauberei verbraucht mehr WILLENSKRAFTPUNKTE als alle anderen Magischen Kräfte und ist immer dann am wirksamsten, wenn du viele WILLENSKRAFTPUNKTE hast.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Zauberei“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Verzauberung

Diese Fähigkeit erlaubt es dem Magier, andere Wesen zu verzaubern, zu täuschen oder in ihrem Verstand Illusionen entstehen zu lassen. Man kann anderen Informationen entlocken, ihrem Verstand Gedanken und Zwänge einpflanzen oder sie glauben machen, dass imaginäre Ereignisse tatsächlich stattfinden. Einige magische oder hochintelligente Lebewesen können immun gegen diesen Zauber sein.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Verzauberung“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Elementarismus

Diese Fähigkeit verleiht einem Magier die Fähigkeit, die Naturelemente Luft, Feuer, Erde und Wasser bis zu einem bestimmten Grad zu kontrollieren. Indem du dich in Trance versetzt und Beschwörungen anstimmst, kannst du die Geister der Elementarfestungen des Daziarns, welche zusammen die sogenannte „Elementarebene“ bilden, herbeirufen. Diese Elementarwesen verstehen nur sehr wenig von den Menschen, deswegen kann sich der Magier nie sicher sein, von welcher Art ihre Hilfe sein wird.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Elementarismus“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Alchemie

Ein Magier, der die Kunst der Alchemie beherrscht, kann magische Tränke herstellen, indem er verschiedene Substanzen vermischt. Mit den richtigen Zutaten kann ein Trank verlorene Energie wiederherstellen (also AUSDAUER- oder WILLENSKRAFTPUNKTE) oder vorübergehend Fähigkeiten steigern (z. B. KAMPFSTÄRKE). Durch Alchemie kann ein Magier auch Substanzen umwandeln (z. B. aus Blei Gold machen), wozu jedoch die richtigen Zutaten und die entsprechende Ausrüstung (etwa ein Mörser und ein Stößel) erforderlich sind. Alchemie kostet keine WILLENSKRAFT.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Alchemie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Prophezeiung

Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier durch Meditation die Zukunft voraussagen. Im Zustand der Meditation kann ein Zauberer die richtige Entscheidung treffen, wenn er vor eine schwierige Wahl gestellt wird. Er kann auch den Aufenthaltsort einer Person herausfinden, die er einmal getroffen hat, oder eines Gegenstandes, den er einmal gesehen hat. Zudem kann er das wahre Wesen eines Fremden oder eines rätselhaften Objektes durchschauen. Magische Wesen oder Gegenstände entziehen sich mitunter der Kraft der Prophezeiung.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Prophezeiung“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Psychomantie

Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier Tatsachen über bestimmte Ereignisse in Erfahrung bringen, indem er Gegenstände berührt, die etwas damit zu tun haben. Der Magier konzentriert sich, legt seine Hände auf einen unbelebten Gegenstrand, und vor seinem geistigen Auge erscheinen Szenen, die sich auf den Gegenstand ausgewirkt haben. Die durch Psychomantie hervorgerufenen Szenen sind oft schwer zu durchschauen und ähneln einem Rätsel oder Puzzle. Auf einige magische Gegenstände hat die Psychomantie keinen Einfluss, oder aber sie übermitteln irreführende Informationen.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Psychomantie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Herbeirufung

Wer diese Fähigkeit beherrscht, kann Kontakt mit dem Geisterreich aufnehmen. Ein Magier, der mit den Toten sprechen oder ein Wesen aus der Geisterwelt herbeirufen möchte, muss ein magisches Pentagramm zeichnen und sich in Trance versetzen. Wenn er den richtigen Zaubergesang anstimmt, wird dieser in die Geisterwelt hineinklingen. Innerhalb des Pentagramms kann dem Magier kaum etwas passieren. Wenn er mit einer Leiche spricht, die ein gutes und rechtschaffenes Leben geführt hat, kann er mit Hilfe und Ratschlägen rechnen. Bei jemandem, der boshaft oder selbstsüchtig war, kann ein solcher Kontakt jedoch gefährliche oder gar tödliche Folgen haben. Böse Geister kehren nur ungern in das Totenreich zurück und versuchen manchmal, den Zauberer dazu zu bringen, sie in die Welt der Lebenden freizulassen. Alle Geister, gut wie böse, verlangen von dem Magier eine Gegenleistung für ihre Hilfe. Gelingt es dem Magier nicht, diese zu erbringen, kann ihn dies sein Leben kosten.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Herbeirufung“ auf deinem Aktionsblatt ein.

HÖHERE MAGIE

Die sechs Magischen Kräfte der Höheren Magie, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine vier Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein.

Thaumaturgie

Diese Höhere Magie ist eine fortgeschrittene Form der Zauberei, der Handwerkskunst magischer Energie. Während es die Zauberei einem Magier ermöglicht, äußere Dinge zu beeinflussen, wirkt die Thaumaturgie auf den Zauberer selbst. Die Macht der Thaumaturgie gewährt einem Zauberer Zugriff auf die Kraft der Levitation, einer eingeschränkten Form des Fliegens; auf Unverwundbarkeit und gesteigerte Körperkraft; auf die Fähigkeit, Metall zu verbiegen oder Holz zu verdrehen, indem ihre molekulare Struktur verändert wird; und auf die Teleportation, die Fähigkeit, innerhalb von Sekunden große Entfernungen zurückzulegen, indem man einfach nur sein Ziel visualisiert.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Thaumaturgie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Telergie

Die Telergie ist eine fortgeschrittene Form der Verzauberung. Sie ist die Kraft der Gedankenkontrolle, Telepathie und Autosuggestion. Sie verstärkt die Realitätswirkung der Illusionen der Verzauberung und erlaubt es dir, den Geist anderer zu kontrollieren. Allerdings gibt es jedoch wie bei der Verzauberung einige magische Geschöpfe, die dieser Kraft widerstehen können.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Telergie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Physiurgie

Während es der Elementarismus einem Zauberer erlaubt, die Elementargeister zu Hilfe zu rufen, gewährt die Höhere Magie der Physiurgie dem Zauberer Macht über die Elemente selbst. Mit ihr kann er Winde befehligen, Spalten im Boden aufreißen, Erdbeben verursachen, Stürme herbeirufen und Wetterphänomene bewirken.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Physiurgie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Theurgie

Die Theurgie ist eine fortgeschrittene Form der Alchemie. Der Besitz des Mondsteins der Shianti erlaubt das Wirken einer noch größeren Anzahl an Zaubern. Er enthüllt das Wissen über weitere Zutaten für das Mischen von Tränken und zu welcher Zeit und auf welche Weise man sie mischen muss. Die Macht des Mondsteins wirkt dabei wie ein Katalysator für diese Prozesse. Für den Einsatz der Kraft der Theurgie ist keine WILLENSKRAFT vonnöten, doch wirst du während deines Abenteuers die notwendigen Zutaten für deine Tränke finden müssen.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Theurgie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Hellseherei

Mit der Hilfe des Mondsteins kannst du auf die Fähigkeiten eines Hellsehers zurückgreifen, um auf Ereignisse zu blicken, die an einem anderen Ort stattfinden. Die Kraft der Hellseherei dreht sich vorwiegend um geistige Bilder der Gegenwart.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Hellseherei“ auf deinem Aktionsblatt ein.

Nekromantie

Die Nekromantie ist eine höhere Form der Herbeirufung. Während die Herbeirufung den Kontakt mit der Geisterwelt ermöglicht, erlaubt es die Nekromantie einem Zauberer, die Toten zu befehligen, auch wenn das durch die Gesetze der Shianti verboten ist. Mit dieser Kraft kann ein Zauberer zudem einen Gesang anstimmen, der den Mondstein mit einer schützenden Lichtaura erfüllt, welche alle Kreaturen des Bösen fernhält, seien sie tot oder lebendig.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Nekromantie“ auf deinem Aktionsblatt ein.

ZAUBERSTAB

Dein Zauberstab ist dein wertvollster Besitz. Er sieht aus wie ein gewöhnlicher Kampfstab und fühlt sich auch so an, aber er ist härter als jedes bekannte Metall. Der Stab ist deine Hauptwaffe im Kampf, da du nie in einer anderen Art des bewaffneten Kampfes ausgebildet worden bist. Ihm wohnt eine mächtige Kraft inne, die auf deinen Willen hin entfesselt wird und als zerstörerischer Strahl aus der Spitze des Stabes schießt.

Jedes Mal, wenn du diese Kraft einsetzt, verlierst du 1 WILLENSKRAFTPUNKT. Falls deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt, kannst du die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr benutzen, bis dein Wert wieder über 0 steigt.

Du darfst deinen Zauberstab weiterhin als Waffe einsetzen, musst dafür jedoch deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte verringern.

Falls dein Gegner einen solchen Angriff überlebt oder du einem Überraschungsangriff anheimfällst, bist du gezwungen, zum Nahkampf überzugehen, und musst versuchen, deinen Gegner mit dem Stab niederzuschlagen. Wenn dein Angriff erfolgreich ist, entlädt sich ein Energiestrahl aus dem Stab, der einen hohen physischen Schaden anrichtet.

Wenn du den auf diese Weise zugefügten Schaden erhöhen willst, musst du mehr WILLENSKRAFTPUNKTE einsetzen und die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, damit multiplizieren. Wenn du zum Beispiel 3 WILLENSKRAFTPUNKTE für deinen Angriff ausgibst, wird sich die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, verdreifachen.

Wenn du dich ohne deinen Stab in einen Kampf begibst, jedoch eine andere Waffe hast, ziehe 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab. Wenn du über gar keine Waffe verfügst, ziehe 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab.

AUSRÜSTUNG

Du trägst die graue Robe und den Kapuzenumhang eines Shianti-Zauberers. Deine einzige Waffe ist dein Zauberstab (trage ihn auf deinem Aktionsblatt unter „Waffen“ ein). Dir wurde eine Karte des Shadakine-Reiches auf deine Reise mitgegeben, die du in deiner Robe verstaut hast (trage sie als „speziellen Gegenstand“ auf deinem Aktionsblatt ein).

Wenn du dich für Alchemie oder Theurgie als eine deiner Magischen Kräfte entschieden hast, trägst du auch eine Ledertasche für Kräuter und Tränke an deinem Gürtel. Diese Kräutertasche ist ein spezieller Gegenstand und enthält Folgendes:

2 leere Phiolen für TRÄNKE

1 Phiole mit SALPETER

1 Phiole mit SCHWEFEL

Trage diese vier Gegenstände auf deinem Aktionsblatt ein.

In deine Kräutertasche passen höchstens acht Gegenstände hinein.

Wichtig: Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, so kannst du alle Gegenstände, die du am Ende des letzten Abenteuers besessen hast, auf das Aktionsblatt in diesem Band übertragen.

Ist dies dein erstes Abenteuer der Reihe, so haben dir deine Shianti-Meister vor deiner Abreise von der Insel Lorn mehrere Geschenke zur Auswahl angeboten, um dich bei deiner Reise zu unterstützen. Wie es die Shianti-Tradition will, konntest du dich nur für drei dieser Geschenke entscheiden:

JUWELENBESETZTER DOLCH (spezieller Gegenstand)

Wenn du den Dolch im Kampf einsetzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt. Dieser spezielle Gegenstand kann im Kampf wie eine normale Waffe benutzt werden. Der Bonus des juwelenbesetzten Dolchs kommt nur dann zum Tragen, wenn du den Dolch im Kampf einsetzt. Du kannst den juwelenbesetzten Dolch nicht zusammen mit deinem Zauberstab benutzen. (Beachte: Wenn du deinen Zauberstab nicht benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte. Wenn du also anstelle des Zauberstabs den juwelenbesetzten Dolch im Kampf benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE insgesamt um 5 Punkte.)

MAGISCHER TALISMAN (spezieller Gegenstand)

Mit dem magischen Talisman erhöht sich deine WILLENSKRAFT zu Beginn jedes Silberstern-Abenteuers um 2 Punkte (das heißt, du erhältst sofort 2 WILLENSKRAFTPUNKTE hinzu, und wenn du dieses Abenteuer erfolgreich beendest, schenkt dir der magische Talisman zu Beginn des nächsten Silberstern-Abenteuers 2 weitere WILLENSKRAFTPUNKTE, und so fort). Der magische Talisman verhindert nicht, dass deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt.

GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS (Rucksackgegenstand)

Wenn du den Trank nach einem Kampf einnimmst, stellt er 5 AUSDAUERPUNKTE wieder her. Die Phiole enthält zwei Dosen des Tranks.

GROSSER RUCKSACK (spezieller Gegenstand)

Dieser ersetzt deinen normalen Rucksack und bietet Platz für 10 Gegenstände statt 8.

SHIANTI-RING (spezieller Gegenstand)

Du darfst einen oder zwei Shianti-Ringe aus der Tabelle auf den folgenden Seiten aussuchen, aber nur wenn du über die betreffende Magische Kraft der Niederen oder Höheren Magie verfügst. (Jeder Shianti-Ring gilt als eines deiner maximal drei Geschenke.)

Wichtig: Besitzt du bereits aus einem vorherigen Abenteuer von Greystar einen oder zwei Shianti-Ringe, dann beachte, dass dir einige dieser Ringe nun auch Vorteile für deine Magischen Kräfte der Höheren Magie verleihen.

Wenn du dich entschieden hast, trage die drei Gegenstände auf dem Aktionsblatt in dem in Klammern angegebenen Abschnitt ein und notiere dir ihre Auswirkungen auf deine AUSDAUER, WILLENSKRAFT oder KAMPFSTÄRKE.

Shianti-Ring-Tabelle

Name

Eigenschaften

RING DER ZAUBEREI

Wenn du die Magische Kraft der Zauberei oder Thaumaturgie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).

RING DER VERZAUBERUNG

Wenn du die Magische Kraft der Verzauberung oder Telergie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).

RING DER PROPHEZEIUNG

Wenn du die Magische Kraft der Prophezeiung einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1 oder 2, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).

RING DER PSYCHOMANTIE

Wenn du die Magische Kraft der Psychomantie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).

RING DER HERBEIRUFUNG

Wenn du die Magische Kraft der Herbeirufung oder Nekromantie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen ätherische Wesen (Phantome, Geister, Schatten, …) oder Untote kämpfst.

RING DER LUFT

Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Luftelementar beschwörst oder das Element des Luft beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Luftelementarkräften kämpfst.

RING DER ERDE

Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Erdelementar beschwörst oder das Element der Erde beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Erdelementarkräften kämpfst.

RING DES FEUERS

Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Feuerelementar beschwörst oder das Element des Feuers beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Feuerelementarkräften kämpfst.

RING DES WASSERS

Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Wasserelementar beschwörst oder das Element des Wassers beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Wasserelementarkräften kämpfst.

WIE DIE AUSRÜSTUNGGETRAGEN WIRD

Deine Ausrüstung ist nun vollständig. Die folgende Liste erklärt dir, wie du sie mitnimmst. Du musst dir dazu keine Notizen machen, sondern kannst während deines Abenteuers einfach in der Liste nachschauen.

ZAUBERSTAB – wird in der Hand getragen.

RUCKSACK – wird über die Schulter geschlungen.

MAHLZEITEN – befinden sich im (großen) Rucksack.

JUWELENBESETZTER DOLCH – wird in den Gürtel gesteckt.

MAGISCHER TALISMAN – wird an einer Kette um den Hals getragen.

GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS – befindet sich im Rucksack.

SHIANTI-RINGE – werden am Finger getragen.

WIE VIEL DU TRAGEN KANNST

Waffen

Du kannst höchstens zwei Waffen bei dir tragen. Dein Zauberstab zählt als eine Waffe.

Rucksackgegenstände

Müssen im Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du höchstens acht Gegenstände in deinem Rucksack mitnehmen, einschließlich der Mahlzeiten. Hast du den großen Rucksack mitgenommen, kannst bis zu zehn Gegenstände darin verstauen.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack mitgenommen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wird dir mitgeteilt, wie du ihn zu tragen hast.

Nobel (Shadakinische Währung)

Werden in der Tasche deines Gewands aufbewahrt.

Mahlzeiten

Gehören in den Rucksack. Jede Mahlzeit zählt als ein Gegenstand. Wenn du unterwegs einen Gegenstand findest und er nicht ausdrücklich als spezieller Gegenstand gekennzeichnet wird, gehört er in den Rucksack. Wenn du die Magische Kraft der Alchemie gemeistert hast und daher eine Kräutertasche besitzt, kannst du Tränke, Phiolen und Zutaten entweder in deine Kräutertasche oder deinen Rucksack packen. Alle andere Rucksackgegenstände dürfen nur im Rucksack verstaut werden.

WIE DU DIE AUSRÜSTUNG BENUTZT

Waffen

Deine KAMPFSTÄRKE hängt von deinem Zauberstab ab. Wenn du deinen Stab bei einem Kampf nicht zur Verfügung hast, musst du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen. Wenn du ohne eine Waffe in einen Kampf gerätst, musst du 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen und mit bloßen Händen kämpfen. Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen und einsetzen. (Denk daran, dass du nur zwei Waffen gleichzeitig tragen kannst. Im Kampf darfst du immer nur eine Waffe bzw. nur einen waffenartigen speziellen Gegenstand benutzen.)

Rucksackgegenstände

Auf deiner Reise wirst du viele nützliche Gegenstände finden, die du vielleicht mitnehmen möchtest. (Denk daran, dass du höchstens acht Gegenstände gleichzeitig in deinem Rucksack tragen kannst, oder zehn, falls du den großen Rucksack besitzt.) Du kannst sie jederzeit austauschen oder ablegen, wenn du dich nicht gerade im Kampf befindest.

Spezielle Gegenstände

Jeder spezielle Gegenstand hat einen bestimmten Zweck oder eine besondere Wirkung. Welche das ist, erfährst du entweder, wenn du den Gegenstand findest, oder erst später.

Währung

Die Währung des Shadakinischen Großreiches ist der Nobel, ein kleiner Stein aus Jadin. Die Shianti kennen kein Geld, deswegen beginnst du dein Abenteuer auch mittellos. Wenn du einen Gegner besiegst, kannst du alle Nobel mitnehmen, die er bei sich hatte und sie in deiner Gewandtasche verstauen.

Mahlzeiten

Während deines Abenteuers musst du regelmäßig Nahrung zu dir nehmen. Wenn du keine Mahlzeiten dabei hast und aufgefordert wirst, etwas zu essen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE.

KAMPFREGELN

Während deines Abenteuers wirst du hin und wieder mit Gegnern kämpfen müssen. Die KAMPFSTÄRKE und die AUSDAUERPUNKTE deines jeweiligen Gegners werden im Text genannt. Beim Kampf lautet Silbersterns Ziel, die AUSDAUERPUNKTE seines Gegners auf null zu senken und dabei selbst möglichst wenig AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

Notiere zu Beginn eines Kampfes Silbersterns AUSDAUER- und WILLENSKRAFTPUNKTE sowie die AUSDAUERPUNKTE des Gegners im Kampfprotokoll deines Aktionsblattes.

Der Kampfablauf ist folgender:

1. Berechne den Gesamtwert deiner KAMPFSTÄRKE auf Grundlage der Waffe, die du verwendest. (Denke daran, dass du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen musst, wenn du ohne deinen Zauberstab antrittst. Wenn du gar keine Waffe besitzt, musst du 8 Punkte abziehen.)

2. Subtrahiere die KAMPFSTÄRKE deines Gegners von diesem Gesamtwert. Das Ergebnis ist der Kampfquotient. Trage ihn auf dem Aktionsblatt ein.

3. Wenn du mit deinem Zauberstab kämpfst, musst du entscheiden, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du ausgeben möchtest. (Vergiss nicht, dass du mindestens 1 Punkt ausgeben musst.) Trage diese Zahl auf deinem Kampfprotokoll im Abschnitt WILLENSKRAFT ein.

4. Wenn du dich entschieden hast, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du einsetzen möchtest, und den Kampfquotienten bestimmt hast, musst du eine Zahl aus der Tabelle mit den Zufallszahlen ermitteln.

5. Schlage dann die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches auf. Am oberen Rand befinden sich die Kampfquotienten und am senkrechten Rand die Zufallszahlen. Suche jetzt das Feld, wo sich der Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Nun weißt du, wie viele AUSDAUER-Punkte Silberstern (S) verliert. Der Feind (F) selbst verliert die angegebene Zahl multipliziert mit den von Silberstern eingesetzten WILLENSKRAFTPUNKTEN.

Beispiel:Der Kampfquotient zwischen Silberstern und dem Todesschrecken beträgt -5 und Silberstern setzt 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ein. Als Zufallszahl wird die 6 ermittelt. Das Ergebnis der ersten Kampfrunde lautet nun: Silberstern verliert 4 AUSDAUERPUNKTE. Der Todesschrecken verliert 5 AUSDAUERPUNKTE multipliziert mit 2 WILLENSKRAFTPUNKTEN – also insgesamt 10 AUSDAUERPUNKTE.

6. Trage die veränderten AUSDAUERPUNKTE der Kampfteilnehmer auf dem Aktionsblatt ein sowie auch Silbersterns neuen WILLENSKRAFT-Wert.

7. Falls nicht anders angegeben oder falls du keine Gelegenheit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

8. Wiederhole den Ablauf von Punkt 3 an.

Der Ablauf des Kampfes wiederholt sich, bis entweder Silberstern oder sein Feind null AUSDAUERPUNKTE oder weniger erreicht haben. Null Punkte bedeuten den Tod. Wenn Silberstern ums Leben kommt, ist das Abenteuer zu Ende. Hat er seinen Gegner besiegt, geht das Abenteuer für Silberstern mit verringerter AUSDAUER und WILLENSKRAFT weiter.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findet sich auf der Seite nach der Zufallszahlen-Tabelle.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers kannst du manchmal einem Kampf ausweichen. Wenn du dich bereits im Kampf befindest und fliehen willst, musst du zunächst wie gewöhnlich die Kampfrunde berechnen. Die Punkte, die dein Feind verliert, werden ignoriert, und nur Silberstern verliert gegebenenfalls AUSDAUERPUNKTE. Dafür gelingt dir die Flucht – es ist also riskant, sich einem Kampf zu entziehen.

Du darfst einem Kampf nur ausweichen, wenn diese Möglichkeit im Text ausdrücklich erwähnt wird.

WEISER RATSCHLAG

Nun beginnt die letzte und gefährlichste Etappe deines Auftrags, den Hexenkönig Shasarak zu vernichten. Sei auf der Hut, denn du wirst dich vielen Gefahren stellen müssen, bevor du ihn schließlich konfrontieren kannst.

Du wirst Gegenstände finden, die dir bei deiner Suche helfen werden. Einige spezielle Gegenstände sind äußerst nützlich, während andere keinerlei Zweck erfüllen. Wähle die Gegenstände, die du behältst, also gut aus.

Achte besonders auf deine Auswahl Magischer Kräfte. Stelle sicher, dass deine Kombination aus Niederer und Höherer Magie alle Möglichkeiten abdeckt. Außerdem solltest du wissen, dass einige dieser Magischen Kräfte für diesen Teil deines Abenteuers weniger nützlich sein werden als andere. Wähle also diejenigen Kräfte aus, von denen du glaubst, dass sie dir auf dieser Etappe am meisten weiterhelfen.

Gib deine WILLENSKRAFTPUNKTE nicht unüberlegt aus. Deine WILLENSKRAFT ist die Quelle deiner Magischen Kräfte und deines Zauberstabes. Wenn du keine WILLENSKRAFTPUNKTE mehr hast, sobald du Shasarak erreichst, wird er dich leicht besiegen können.

Folge dem Pfad der Weisheit, Zauberer Silberstern! Der Pfad der Narren führt in den Untergang.

Viel Glück!

1

Endlich hältst du den sagenumwobenen Mondstein in deiner Hand. Er pulsiert und leuchtet mit einem seltsamen milchigen Licht. Taniths Augen weiten sich fasziniert und dein Herz schlägt aufgeregt. Der Mondstein; das uralte Behältnis aller Weisheit der Shianti. Welche Geheimnisse und Kräfte birgt dieses magische Artefakt in seinem leuchtenden Herzen? Der Stein strahlt eine behagliche Wärme aus, während du ihn mit deiner Handfläche umschließt, und du spürst eine andere Präsenz in deinem Geist. Du hörst eine vertraute Stimme und unbändige Freude erfüllt dein Herz, denn es ist Acarya, der Hohe Zauberer der Shianti, der zu dir spricht.

»Sei gegrüßt, Zauberer, Sohn der Menschen. Du bist erfolgreich gewesen. Wir, die Shianti, jubeln und bringen dir großes Lob entgegen. Was du nun in Händen hältst, beinhaltet die Macht, die es dir erlaubt, den bösen Hexenkönig Shasarak zu besiegen.«

Eine Schar enthusiastischer Stimmen füllt deinen Kopf, als dir jeder der Shianti Worte der Gratulation und Bewunderung entgegenbringt. Die letzte dieser Stimmen gehört deinem alten Freund und Shianti-Meister Maiteya, der dir alles beigebracht hat, was du weißt. »Und nun, mein Schüler«, sagt er liebevoll, »besitzt du den Mondstein, der Shasaraks Verderben bedeutet. Solange du ihn in der Hand hältst, können wir, die Shianti, mit dir sprechen, doch können wir diese Art der Kommunikation nicht lange aufrechterhalten. Da du den Mondstein besitzt, haben wir nun genug Kraft, um dich in unsere Welt zurückzuholen, doch musst du vorher noch einige Dinge wissen. Hör genau zu, Silberstern, denn ich weiß nicht, wann wir wieder miteinander reden können.

Auch wenn es dir so vorkommt, als sei deine Ankunft im Daziarn erst kurze Zeit her, sind hier in der materiellen Welt inzwischen sieben Jahre vergangen. Auf deiner Suche nach dem Schattentor hast du die Stadt Karnali besucht. Deine Ankunft dort hat eine Revolution angestoßen, die von Sado vom Langen Messer und seiner Freiheitsgilde angeführt wird. Nach deinem Aufbruch konnte die Freiheitsgilde eine große Belagerung durch die Shadakine-Krieger verhindern, die sich geschlagen zurückziehen mussten, sehr zum Missfallen von Shasarak. Strategisch gesehen liegt Karnali viel zu abgeschnitten, um einen großen Einfluss auf das Shadakinische Großreich zu haben, doch aufgrund der umliegenden Gurlusümpfe ist es ihm gelungen, autark zu bleiben. Schon bald sind viele nach Karnali gereist, um der Tyrannei von Shasaraks Herrschaft zu entgehen. In den Kleinstädten Wenat, Zhanis und Sena haben sich einzelne Widerstandsgruppen gebildet, und die Stadt Forlu und die Freiheitsgilde konnten schließlich die Kontrolle über die Hügel und Ebenen des Südens übernehmen. Sie haben Versorgungszüge der Shadakinen überfallen, Shasarak eines großen Teils seines Reichtums beraubt und alle Landwege zum Hafen von Suhn abgeschnitten, dem wohlhabendsten und wichtigsten Handelszentrum des Großreichs.

In Karnali formiert sich nun eine Armee, die in drei Tagen gegen das Shadakinische Großreich ziehen wird, in der Hoffnung, in einer Reihe von vielen Eroberungszügen zuerst den Hafen von Suhn einnehmen zu können. Doch leider wissen Sado und die Armee der Freiheitsgilde nicht, dass sich in der Sadiwüste eine riesige shadakinische Streitmacht versammelt hat. Schon bald wird sie losmarschieren und angreifen. Die zehntausend Kämpfer der Freiheitsgilde stehen dreißigtausend Shadakinen gegenüber. Gegen solch eine Übermacht kann die Freiheitsgilde nicht bestehen. Du musst sie retten. Bring sie in den Wald von Fernmost. Es ist wichtig, dass du dort hingehst. Es bleibt wenig Zeit und es gibt so viel zu tun, Silberstern …«

Die Stimme wird schwächer und du erkennst, dass die Shianti die Verbindung nicht länger halten können. »Und jetzt, Silberstern, verblasst unser Kontakt und wir müssen in die Welt zurückkehren, um die letzte deiner großen Aufgaben anzugehen. Gibt es noch irgendwelche letzten Ratschläge, die du hören möchtest?«

Deine Gedanken rasen, als du überlegst, was du dringend noch in Erfahrung bringen musst.

Willst du wissen, wohin dich die Shianti bringen werden und wo deine Mission im Shadakine-Reich beginnen wird, lies weiter bei 348.

Möchtest du hören, welchen Ratschlag die Shianti selbst noch haben, lies weiter bei 6.

Wenn du darum bitten willst, einen Blick auf Shasarak zu werfen, um so vielleicht etwas über seine Pläne zu erfahren, lies weiter bei 340.

2

Leider bist du durch deine bisherigen Anstrengungen zu sehr geschwächt worden. Shasarak ist stärker als du und der letzte Funke deiner Lebenskraft wird aus deinem Körper gesaugt. Du hast das Duell verloren und die gesamte Menschheit dazu verdammt, Shasaraks böse Grausamkeit für immer zu ertragen.

Du bist gescheitert; dein Abenteuer ist zu Ende.

3

Du und Tanith, ihr greift jeder einen der Griffe und fangt an, daran zu drehen. Die Räder quietschen, als sich das Seil langsam um seine Halterung wickelt.

Ermittle eine Zufallszahl.

Ist die ermittelte Zahl eine 5-9, lies weiter bei 63.

Ist die ermittelte Zahl eine 0-4, lies weiter bei 79.

4

Du gehst zu der Phinomelpflanze hinüber und betrachtest sie genau. Sie blüht üppig und sollte einen großen Ertrag abwerfen. Vorsichtig streckst du die Hand aus. Das Geheimnis besteht darin, hinter die Schoten zu greifen und mit einer schnellen, geschickten Bewegung ihre Stiele herauszudrehen.

Du wirst dafür eine ruhige, zuverlässige Hand brauchen.

Zähle deine aktuelle WILLENSKRAFT und AUSDAUER zusammen. Ermittle dann eine Zufallszahl und addiere sie zu der Summe.

Ist dein Gesamtergebnis eine 50 oder mehr, lies weiter bei 11.

Ist dein Gesamtergebnis eine 30-49, lies weiter bei 16.

Ist dein Gesamtergebnis kleiner als 30, lies weiter bei 40.

5

Du bist siegreich und schickst Shasarak mit einer allerletzten Energiewoge taumelnd auf das Ende der Halle zu. Leider zerschmettert die Wucht deiner Attacke deinen Zauberstab. Auf Händen und Knien kriecht Shasarak auf die Feuerwand zu und murmelt mit erstickten Atemzügen: »Du kriegst mich nicht. Du kriegst mich nicht.«

Plötzlich streckt er die Hände aus. »Agarash, unser Handel!«, schreit er. Agarash lacht erneut. Eine Flammenzunge wabert aus der Wand heraus und schlingt sich um den Hexenkönig.

Willst du zulassen, dass Shasarak durch die Flammenwand tritt, lies weiter bei 350.

Hast du 3 WILLENSKRAFTPUNKTE und möchtest du den Mondstein mit deiner Macht füllen, um diese Macht in die Flammenwand zu schleudern, lies weiter bei 316.

6

»Wir helfen dir so gut wir können«, erwidert er. »Da es jedoch deine eigene Weisheit war, die dich so weit gebracht hat, solltest du keine Angst davor haben, auf dein eigenes Urteil zu vertrauen. Für die unvermeidliche Konfrontation mit Shasarak können wir dir nur raten, dich ihm nicht sofort zu stellen. Er zieht jetzt in einen Krieg, der ihn viel Kraft und Energie kosten wird. Warte, bis er sich durch seine großen Zaubertaten selbst geschwächt hat, bevor du seine dunklen Hallen für das letzte Duell betrittst. Sorge zunächst dafür, dass die Armee der Freiheitsgilde in Sicherheit ist. Ohne deine Hilfe wird sie untergehen. Schau dich nach Verbündeten um, denn der Hexenkönig hat viele Feinde, und richte deinen Blick auf den Wald von Fernmost – eine große Macht haust dort und sie könnte dir gute Dienste leisten.«

Seine Stimme wird leiser.

Lies weiter bei 326.

7

Für 2 WILLENSKRAFTPUNKTE beschwörst du die mächtigen Kräfte des Wassers herauf und formst den Fluss Dosar nach deinem Willen um. Plötzlich schießt ein hoher Wasserturm um die Brücke herum nach oben, zerschmettert ihre Steine und zerstört das einst robuste Bauwerke innerhalb eines Augenblicks.

Lies weiter bei 75.

8

Es ist sehr wahrscheinlich, dass du mit der Dämonenhorde kämpfen musst. Du beschließt, den Vorteil deines theurgischen Trankes zu nutzen, und schluckst die dunkle, bittere Flüssigkeit schnell hinunter.

Nach und nach erstrahlt dein Körper in einem seltsamen, blauen Licht. Bedenke, dass die Wirkung des Tranks in wenigen Stunden wieder nachlässt.

Streiche den Trank der Unverwundbarkeit von deinem Aktionsblatt. Du kannst die leere Phiole jedoch behalten und auf deinem Aktionsblatt vermerken. Bewahre sie in deiner Kräutertasche oder deinem Rucksack auf.

Lies weiter bei 121.

9

»Warte hier«, weist du Tanith an.

»Warten?«, gibt sie trotzig zurück. »Bin ich dir nicht im Angesicht des Schreckens zur Seite gestanden, habe mit dir gekämpft, auf Augenhöhe, mit dem gleichen Mut, Tat für Tat?«

Sie schnaubt spöttisch. »Ich werde mich jetzt nicht zurückhalten wie ein schwächliches Mädchen, das Angst vor seinem eigenen Schatten hat!« Du weißt, dass es keinen Sinn macht, mit ihr zu streiten, vor allem, wenn sie die Wahrheit sagt. Ihr setzt euch gemeinsam in Bewegung, um euch dem zu stellen, was auch immer euch erwartet.

Ihr seid zwei Meilen weit gelaufen, als Tanith stehen bleibt. Sie späht in den flirrenden Hitzeschleier hinein und schirmt ihre Augen mit der Hand gegen die Sonne ab. »Sie kommen«, sagt sie kühl.

Du folgst ihrem Blick und siehst, wie sich in der Ferne etwas rührt. Ein Staubvorhang hängt in der Luft und eine rasende Wolke gleitet über die flache Weite der Ebene. Vier Läufer kommen direkt auf euch zu. Als sie sich nähern, kannst du erkennen, dass es sich um scheußliche, missgestaltete Kreaturen handelt, die alle auf andere Weise verunstaltet sind.

Es sind Dämonen, die Shasarak der Hexenkönig vor langer Zeit beschworen hat, um den Stamm der Masbaté heimzusuchen, jenes Kriegervolk, das hier geherrscht hat, bevor Shasarak die Dämonenhorde entfesselt und die Masbaté vernichtet hat. Als die Dämonen ihren Zweck erfüllt hatten, ließ Shasarak sie weiter nach Belieben durch diese Ebenen streifen, anstatt sie in die Tiefen der Hölle zurückzuschicken, aus denen er sie gerufen hatte. Die vorderste Kreatur hat grün schimmernde Haut und einen Schwanz. Ihr halsloser Kopf besitzt die Gesichtszüge einer Kröte.

Mit einem wilden Kreischen stürmt sie heran, dicht gefolgt von den anderen.

Verfügst du über die Magische Kraft der Zauberei und willst du sie in diesem Kampf einsetzen, lies weiter bei 196.

Verfügst du über die Magische Kraft der Thaumaturgie und möchtest du auf diese Höhere Magie zurückgreifen, lies weiter bei 203.

Verfügst du über die Magische Kraft der Verzauberung und willst du sie benutzen, lies weiter bei 211.

Beherrschst du die Höhere Magie der Telergie und möchtest du sie einsetzen, lies weiter bei 217.

Willst du aus der Distanz mit deinem Zauberstab angreifen, lies weiter bei 69.

Möchtest du warten, bis sie heran sind, damit du dich ihnen im Nahkampf stellen kannst, lies weiter bei 187.

10

Es ist der Morgen des Tages, an dem du versuchen musst, das Dämonenportal von Tilos zu schließen. Du verabschiedest dich traurig von Tanith. Mit feuchten Augen umarmt ihr euch herzlich, bevor sie von einem Masbaté-Krieger über einen Bergpfad nach Osten geführt wird, um in die Stadt Suhn zu reisen, wo sie sich dem Schicksal stellen muss, das Mutter Magri für sie bereithält. Nur ein schneller und vollständiger Sieg über den Hexenkönig kann sie noch retten.

Du wendest dich König Samu zu. »Wir müssen aufbrechen«, sagst du. »Versammelt Eure Männer. Wir müssen uns vorbereiten.«

Bist du in der Höheren Magie der Theurgie bewandert und willst du sie benutzen, lies weiter bei 15.

Bist du in der Höheren Magie der Thaumaturgie bewandert und willst du sie benutzen, lies weiter bei 19.

Bist du in der Höheren Magie der Nekromantie bewandert und willst du sie benutzen, lies weiter bei 24.

Beherrschst du keine dieser Kräfte oder möchtest du sie jetzt nicht einsetzen, lies weiter bei 29.

11

Mit unübertroffener Leichtigkeit gelingt es dir, alle Schoten von der Pflanze zu entfernen. Deine Ernte beläuft sich auf neun Stück. Sie sind so klein, dass die neun Schoten in deiner Kräutertasche nur den Platz von drei Gegenständen wegnehmen. Vergiss nicht, die Phinomelschoten auf deinem Aktionsblatt zu notieren. Hast du in deiner Kräutertasche nicht genug Stauraum, kannst du einige der Phinomelschoten oder auch alle in deinen Rucksack stecken.

Mit einem zufriedenen Nicken verstaust du deinen neuen Fund und setzt die Reise fort.

Lies weiter bei 43.

12

Du zerschmetterst das Gewebe, das den Körper des Skeletts zusammenhält, doch dir steht im Kampf gegen die Kreatur schließlich auch Magie zur Verfügung. Die anderen Soldaten haben diesen Vorteil nicht und die Luft füllt sich mit ihren entsetzten Schreien. Viele werden getötet. Schlimmer noch, im Augenblick ihres Todes fallen sie unter Shasaraks Zauber und erheben sich wieder, um als Soldaten der Untoten weiterzukämpfen. Diejenigen, die überleben, sehen sich zunehmend ihren eigenen Freunden und Kameraden gegenüber.

Die Kräfte, über die du verfügst, schützen lediglich dich vor ihren Angriffen. Du kannst die Freiheitsgilde nur noch retten, wenn du Shasarak vernichtest. Es wird Zeit: Du musst zu ihm gehen.

Bist du in der Höheren Magie der Thaumaturgie bewandert und willst du 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ausgeben, um einen Teleportationszauber zu wirken, lies weiter bei 39.

Besitzt du einen Temeris-Trank und willst du dich damit teleportieren, ohne irgendwelche WILLENSKRAFT auszugeben, lies weiter bei 39.

Möchtest du die Dimensionskräfte des Mondsteins nutzen und 4 WILLENSKRAFTPUNKTE ausgeben, um dich zu teleportieren, lies weiter bei 39.

Bist du nicht in der Lage, dich auf eine dieser Arten zu teleportieren, dann ist deine Mission gescheitert und dein Abenteuer ist zu Ende.

13

Die Kreatur geht inmitten einer Kaskade feuriger Hiebe zu Boden. Während du gekämpft hast, hat sich der Rest der Meute weiter herangeschlichen und steht nur noch wenige Meter entfernt. Der Tod ihres Anführers hat große Fassungslosigkeit in ihren Reihen verbreitet, dennoch scheinen sie gewillt, jeden Moment anzugreifen. Sie haben erkannt, dass du ganz allein kämpfst.

Willst du sie aus der Distanz mit deinem Zauberstab attackieren und dich dann umdrehen und flüchten, lies weiter bei 22.

Möchtest du dich sofort umdrehen und flüchten, lies weiter bei 27.