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L'histoire de la Wii retrace le parcours d'une console familiale qui a su revitaliser l'industrie du jeu vidéo et lui offrir une multitude de nouvelles possibilités.
L’instant est historique : ce matin du 17 mai 2005, en extirpant de sa poche intérieure un premier prototype de celle que l’on appelle encore la « Revolution » pour l’offrir aux yeux des spectateurs présents au sein du Kodak Theater de Los Angeles,
Satoru Iwata, président de Nintendo, met fin à des mois de spéculations autour de la future console de salon de la société japonaise. Deux ans plus tard, la console Wii est encore introuvable en magasins, alors que sa sortie remonte déjà au semestre précédent. Un indice du succès sans commune mesure que va rencontrer la machine de Nintendo, qui va ramener autour de la marque le public familial qu’elle a toujours visé. La cause ? Sa manette révolutionnaire à détection de mouvements, la Wiimote.
(Re)vivez la naissance de la Wii, véritable révolution vidéoludique, et suivez son évolution au fil des années !
À PROPOS DE L'AUTEUR
Tombé dès sa naissance dans la marmite du jeu vidéo à cause d’un micro-ordinateur acheté par son père découvrant l’informatique,
Thomas expérimente très jeune la notion de passion dévorante. Après un cursus en droit puis en sciences politiques, il commence une carrière bien sage de chef de produit marketing, mais continue pourtant à écrire sans relâche sur son loisir favori. Désormais (bon) chasseur d’expériences indépendantes sur consoles, il assouvit sans gêne son vice dans les colonnes du site Internet
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Seitenzahl: 526
Veröffentlichungsjahr: 2021
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À Émeline,
SATORU IWATA DÉCÈDE LE 11 JUILLET 2015 À KYOTO, à l’âge de 55 ans, après treize années passées à la présidence de Nintendo. L’annonce de sa mort met toute une industrie en deuil, et les témoignages affluent spontanément de par le monde. Dans un milieu qui aime parfois entretenir ses clivages, l’homme a su créer un consensus doublé d’un respect bien rare, et laisse derrière lui un immense vide. Programmeur de génie, Iwata a entamé sa collaboration avec l’entreprise la plus célèbre du jeu vidéo en 1983, mais c’est bien en tant que P.-D.G. qu’il va marquer à jamais son histoire. La première console dont il aura la charge pèse lourd dans l’avenir de Nintendo, alors bien à la peine sur le marché des consoles de salon.
Artisan du succès de la Wii, Iwata laisse derrière lui un précieux héritage, aussi ludique qu’historique : en plus des nombreuses conférences et présentations qui rythmeront son mandat, le président va ouvrir les portes des cuisines de l’entreprise en invitant à sa table designers, codeurs, artistes, compositeurs, et quelques sommités de l’industrie. La série d’entretiens Iwata Asks, devenue « Iwata demande » en français, offre un témoignage dense et minutieux des réflexions qui ont pu nourrir les nombreux acteurs de cette aventure. Si les Européens que nous sommes trouvent parfois l’exercice assez convenu, et prompt à un émerveillement un rien surjoué, cet héritage textuel reste encore célébré par Nintendo, qui le propose toujours sur son site officiel accompagné de cet ultime salut : « Ces épisodes d’“Iwata demande” nous rappellent notre cher collègue, ami et mentor Satoru Iwata, décédé. »
Ce livre se nourrit certes d’entretiens, de visionnages et de quelques agréables séances de rétrogaming – qu’on se le dise –, mais il n’aurait pas été possible sans cette précieuse source d’informations, qu’il convient de saluer et d’apprécier à sa juste valeur. Afficher une telle ouverture dans une industrie du secret, voilà qui est assurément… révolutionnaire.
L’INSTANT EST HISTORIQUE : CE MATIN DU 17 MAI 2005, en extirpant de sa poche intérieure un prototype de celle que l’on appelle encore la « Revolution » pour l’offrir aux yeux des spectateurs présents au sein du Kodak Theater de Los Angeles, Satoru Iwata met fin à des mois de spéculations autour de la future console de salon de Nintendo. Et inspire sans doute au passage un certain Steve Jobs. Au-delà du « changement de paradigme » dont le jeune P.-D.G. se veut l’apôtre1, la « Revolution » matérialise surtout le premier véritable projet de l’ère Iwata. En poste depuis 2002, l’ancien programmeur loué pour sa vivacité intellectuelle avait pourtant lancé en 2004 la Nintendo DS – une console portable au succès phénoménal –, mais le concept de la machine avait été imposé à l’entreprise par Hiroshi Yamauchi, l’ancien P.-D.G. de la société. Ce dernier avait alors pour la première fois choisi son successeur en dehors du traditionnel cercle familial, comme le voulait la coutume.
Convoqué par un beau jour de mai 2002 dans le bureau de celui qui deviendra l’homme le plus riche du Japon2, le quadragénaire Satoru Iwata s’était vu déclamer un long discours sur la philosophie de l’entreprise déjà centenaire3, sa capacité à avoir relevé de nombreux défis, et son adaptabilité aux bouleversements technologiques qui lui avait valu une place de leader sur le marché du jeu vidéo au milieu des années 1980. Le laïus est si long et la personnalité du P.-D.G. d’alors si écrasante qu’Iwata s’attend dès la fin de ce sermon à se voir immédiatement notifier son licenciement. Au contraire, il se verra proposer les rênes de l’entreprise, même si l’ombre du dernier des Yamauchi continuera de planer longtemps après son départ à la retraite. Toujours présent et influent au sein du conseil d’administration de Nintendo, le septuagénaire pèsera de tout son poids pour imposer dès 2002 le concept d’une console portable tactile dotée de deux écrans, allant jusqu’à promettre de se taire à jamais si le succès n’était pas au rendez-vous. Mais l’intuition de l’homme qui a réorienté la fabrique de cartes familiale vers les jeux électroniques s’avère une nouvelle fois payante : avec plus de cent cinquante millions de consoles écoulées tous modèles confondus, la Nintendo DS sera un succès phénoménal (la deuxième meilleure vente pour une console de jeu, derrière la PlayStation 2), contribuant comme le souhaitait Yamauchi à élargir le public de joueurs.
Ce n’est pourtant pas la première fois que le vieux sage accorde sa pleine confiance à Satoru Iwata : lorsque Nintendo décide d’investir dans la société HAL Laboratory au milieu des années 1980, celui qui y était entré comme simple programmeur en devient alors manager, et entre au conseil d’administration de l’entreprise. Iwata s’était même fait remarquer dès ses premières collaborations avec le constructeur japonais, puisqu’il maîtrisait mieux la Famicom que certains développeurs internes à Nintendo. Lorsqu’en 1992, HAL Laboratory frôla la banqueroute après plusieurs développements de jeux au succès plus que modeste, c’est une nouvelle fois Hiroshi Yamauchi qui vient au secours de son partenaire. Mais Nintendo ne s’engagera à prendre en charge la dette de 1,5 milliard de yens (12 millions de dollars à l’époque4) de son partenaire qu’à condition qu’Iwata en prenne les rênes. Le tout jeune patron a alors 32 ans, et un brillant avenir devant lui.
Sur scène, la « Revolution » que tient dans sa main Satoru Iwata représente donc son véritable baptême du feu : celle qui deviendra la Wii soulève au moment de son introduction encore bien des interrogations. Dépourvue de manette à ce stade de sa présentation, la console ne constitue encore aux yeux du grand public qu’une simple lettre d’intention pleine de promesses, alors que Nintendo peine à faire face à l’émergence de nouveaux concurrents aux dents longues et aux idées audacieuses. Pourtant, en coulisses, les ingénieurs de Kyoto se questionnent bel et bien sur le futur du jeu vidéo, et notamment sur la place qu’occupe alors la course à la puissance dans laquelle se sont jusqu’à présent jetés corps et âme Sony, Microsoft et Nintendo, les trois constructeurs encore en place. Pourtant, chez ce dernier, la décision d’abandonner les effets pyrotechniques est actée dès 2003, comme le confiera plus tard Shigeru Miyamoto : « Nous savions que nous n’irions nulle part si nous n’avions pas l’accord des mères de famille. Alors, nous nous sommes demandé ce qui pourrait les convaincre d’acheter la console. Lorsque nous avons pris cette décision, nous avons commencé à discuter des concepts de base et du but que nous souhaitions atteindre, mais pas des spécificités techniques. Ce fut la première étape majeure de la Wii5. » La console de septième génération aura en effet à faire face à deux machines bien mieux armées pour signifier visuellement le changement d’époque : la PlayStation 3 de Sony, un monstre de technologie relativement coûteux ; et la Xbox 360 de Microsoft, qui s’apprête à ouvrir le bal en débarquant le 22 novembre 2005 dans les rayons. C’est donc peu dire que Satoru Iwata joue gros sur le succès de cette console déjà pas comme les autres. Mais en mettant l’accent sur la rétrocompatibilité lors de son annonce, c’est toute l’histoire de Nintendo qu’il engage avec lui dans ce pari un peu fou. Prévue pour lire les mini-DVD de la GameCube et permettant de télécharger des jeux de toutes les consoles de la marque, de la Nintendo Entertainment System (Nes) à la Nintendo 64, la Wii devient, dans les mots du dirigeant de Nintendo, une célébration de vingt ans de savoir-faire autant qu’un solide argument commercial.
Dix ans après que la Wii fut mitraillée de flashs en ce matin de printemps californien, la console devint le cinquième support à dépasser le seuil symbolique des cent millions d’exemplaires vendus dans le monde. Fruit de toutes les passions, elle va concentrer en seulement six ans de commercialisation active une myriade de phénomènes comme on ne l’observe que très rarement dans ce médium encore si jeune qu’est le jeu vidéo.
Note : Internet évoluant, certains sites se mettent à jour, changent leur architecture et rendent parfois certains articles inaccessibles. Heureusement, le moteur Wayback Machine permet de consulter les pages qui ont été archivées par le passé. Toutes les adresses url ponctuées d’un astérisque (*) seront donc accessibles via le site http://web.archive.org.
L’auteur : Thomas Pillon
Tombé dès sa naissance dans la marmite du jeu vidéo à cause d’un micro-ordinateur acheté par son père découvrant l’informatique, Thomas expérimente très jeune la notion de passion dévorante. Après un cursus en droit puis en sciences politiques, il commence une carrière bien sage de chef de produit marketing, mais continue pourtant à écrire sans relâche sur son loisir favori. Désormais (bon) chasseur d’expériences indépendantes sur consoles, il assouvit sans gêne son vice dans les colonnes du site Internet Gameblog.fr depuis 2016.
1 Iwata commence dès 2005 à placer la formule en interview et lors de ses apparitions publiques, expliquant que ce bouleversement « met à mal le sens commun » et oblige l’industrie à repenser son modèle.
2 La fortune de Yamauchi était estimée à 5 milliards d’euros en mai 2008 par le magazine Forbes. À sa mort, il faisait partie des cinq cents personnes les plus riches de la planète.
3 Nintendo a été fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi, l’arrière-grand-père d’Hiroshi Yamauchi.
4 Toutes les sommes converties dans cet ouvrage le sont au taux de change de leurs époques respectives.
5http://www.businessweek.com/technology/content/nov2006/tc20061116_750580.htm
Derrière l’apparente décontraction affichée par Satoru Iwata, l’entreprise dont il guide la destinée a pourtant perdu de sa superbe avec les années. Nintendo, l’ancien fabricant de cartes à jouer à la fin du XIXe siècle avait d’abord remporté quelques succès commerciaux avec une gamme de jouets pour enfants dans les années 1950 et 1960, avant de percer une première fois dans l’industrie du jeu grâce aux consoles Color TV-Game, puis aux Game & Watch, des logiciels de poche que les enfants s’arracheront durant de nombreuses années. Soucieux de capitaliser sur ce nouveau filon, le P.-D.G. Hiroshi Yamauchi s’était ensuite mis en tête de se lancer dans le secteur des consoles de salon, alors même que ces dernières frôlaient la disparition aux États-Unis, à la suite du célèbre « Atari Krach » de 19836. Le pari est risqué, presque fou, mais remporté haut la main grâce à la Famicom, première console 8 bits de l’entreprise. Nintendo devient avec cette seule machine le roi du jeu vidéo japonais, courtisé de toutes parts par les développeurs nationaux, soucieux d’obtenir la précieuse licence qui leur permettrait de publier leurs propres jeux sur cette nouvelle poule aux œufs d’or. Face à ce monopole, de nouveaux acteurs émergent, parmi lesquels SEGA qui tente de prendre de vitesse le constructeur kyotoïte en lançant dès 1988 la Mega Drive, une console 16 bits forcément plus puissante. Nintendo feint le dédain, et attendra deux ans avant de contre-attaquer avec la Super Famicom, qui connaîtra également un immense succès, contribuant ainsi à asseoir la position très clairement dominante de l’entreprise sur le marché du jeu vidéo, qui acquiert à nouveau une dimension mondialisée grâce aux machines japonaises. Intrigué par l’arrivée du CD-ROM, Yamauchi se rapproche de son compatriote Sony afin d’élaborer un lecteur destiné à compléter sa dernière console, mais se ravisera au tout dernier moment pour s’associer au Néerlandais Philips, l’inventeur du support. Sony, blessé dans son orgueil, se jettera alors seul dans la bataille, commercialisant la PlayStation et son lecteur CD en 1994. Optimisé pour l’affichage 3D et bien moins cher à produire, le support disque attire rapidement la convoitise des studios de développement, qui soutiennent largement cette nouvelle console. Aussi, lorsque Nintendo sort, deux ans plus tard, la Nintendo 64, son choix de rester attaché aux cartouches s’avère contre-productif : bien moins dépendant des ventes de jeux, Sony a baissé le coût d’entrée du développement sur sa machine et facilité la vie des développeurs. Nintendo ne peut donc plus profiter comme auparavant d’un soutien massif, et ne parvient pas seul à suffisamment alimenter sa ludothèque en titres incontournables. L’audace de Sony prend de court les deux constructeurs, qui doivent bon gré mal gré évoluer dans un ménage à trois inédit.
Pour tenter de recoller au score, l’entreprise centenaire va donc faire le choix d’équiper sa prochaine console d’un lecteur optique : la GameCube espère ainsi tenir tête à ses concurrentes grâce à ses mini-DVD au format propriétaire. Seul problème : lors de son lancement en 2002, la situation est encore bien plus rude pour le plus vieil acteur du secteur, qui doit faire face à un petit nouveau aux dents longues. Certes, SEGA n’est plus dans la course depuis son retrait du marché en 2001, mais le géant de l’informatique Microsoft se jette à son tour dans la bataille, avec la Xbox première du nom. Face à ce concurrent américain aux caisses déjà pleines et à la PlayStation 2 de Sony qui parvient à brillamment capitaliser sur le succès de sa première console, Nintendo se retrouverait presque dans le rôle de l’outsider. Malheureusement pour l’entreprise, l’échec de la Nintendo 64 a laissé des traces, et son image auprès du grand public n’est plus aussi favorable que durant la décennie précédente. Tout aussi boudée que son aînée par les éditeurs tiers, la GameCube se vend sept fois moins que la PlayStation 2 (22 millions7 contre plus de 1558), et sera même dépassée d’une courte tête par la nouvelle Xbox (25 millions de consoles écoulées).
Près de vingt ans après le lancement de la Famicom, Nintendo ne domine donc plus le marché des consoles de salon. Pire : celui qui dictait hier les lois se retrouve désormais en mauvaise posture, et incarne une certaine forme de conservatisme face à une concurrence prête à toutes les audaces pour se tailler la part du lion. Mais si Sony peut compter sur ses produits high tech pour s’en sortir, tout comme Microsoft se satisfait des bénéfices réalisés par ses logiciels, Nintendo se définit d’abord comme une entreprise résolument tournée vers le jeu vidéo. L’histoire récente l’a prouvé avec le triste sort réservé à SEGA : les constructeurs d’hier peuvent rapidement se retrouver déchus de leur statut. Certes, les liquidités amassées par Nintendo n’ont rien à voir avec les comptes de SEGA au début des années 2000, mais la situation est désormais officiellement inquiétante. À moyen terme, il en va même de la survie de l’entreprise.
Comme le veut la coutume dans le milieu, le développement d’une nouvelle console de jeu commence dès la sortie de celle qui la précède. C’est donc peu après la commercialisation de la GameCube en 2001 au Japon que la réflexion autour d’une future machine prend forme au sein des locaux kyotoïtes de l’entreprise. Malheureusement, l’humeur n’est pas franchement à la fête : si la nouvelle machine 128 bits vient d’opter pour un format optique propriétaire – prenant la forme d’un mini-DVD de 1,5 Go –, la génération 64 bits qui s’achève a définitivement semé le doute dans les rangs. Le pari du format cartouche, préférée pour son absence de temps de chargement, mais aussi pour lutter contre le piratage, ne sera pas payant. Vieillissante, chère et délaissée par une partie des studios de développement, la cartouche n’aura pas permis à la Nintendo 64 de tenir la distance face à la PlayStation de Sony, qui profite d’un support CD moins onéreux pour inonder le marché. Avec soixante-dix millions de consoles d’écart (Nintendo en vend trente-deux millions quand Sony en écoule de son côté cent deux), la stratégie du constructeur est un échec, et l’oblige à revoir sa copie pour lutter à armes égales lors de la prochaine bataille.
La GameCube ne démérite pas sur le plan technique face à la nouvelle PlayStation 2, mais son échec entame une profonde réflexion au sein des équipes chargées de la recherche et du développement, comme le confirme Shigeru Miyamoto : « Nous avons commencé à travailler sur la Wii lorsque la GameCube est sortie en 2001. Notre première idée était d’inventer une console dotée d’une interface unique. Nous sommes rapidement parvenus à un consensus autour du fait que la puissance ne faisait pas tout. Trop de consoles très puissantes ne pouvaient pas continuer à coexister. C’est comme s’il n’y avait que des dinosaures féroces : ils se détruiraient et précipiteraient leur propre extinction. » Malgré cette envie de renouveau, la machine porte d’abord le nom de « GameCube Next », faute de mieux9. Pour éviter de disparaître comme les reptiles du Mésozoïque, Nintendo décide alors d’abandonner la course à la performance qui régit encore le marché à l’heure actuelle, et se concentre sur l’idée que l’originalité d’un concept inédit peut parfaitement lui permettre de rivaliser avec ses concurrents prêts à en faire toujours plus. Mais l’idée n’est pas favorablement accueillie par tous les employés, et le game designer devra peser de tout son poids pour faire accepter son nouveau pari.
Sans le dire, Miyamoto pense évidemment à SEGA, l’ancien rival de toujours, qui annonce en janvier 2001 abandonner le marché des consoles : après une Saturn ridiculisée par la PlayStation de Sony et une Dreamcast sortie un peu tôt par rapport à ses concurrentes (et victime d’un piratage de masse), le constructeur historique fut obligé d’abandonner la guerre, pour redevenir un « simple » éditeur. Pour l’ensemble de l’industrie, le message a valeur de rappel : il suffit, même aux plus anciens, de commettre une erreur fatale, et la success story peut rapidement virer au cauchemar. Le dernier héritier des Yamauchi, souvent prompt à tout miser sur une idée folle, avait multiplié les paris risqués, sans parfois hésiter à mettre toute l’entreprise dans la balance : mais grâce à ses coups de poker, l’importante réserve de liquidités laisse à Nintendo une plus grande marge de manœuvre financière que son éternel rival d’alors. Mais que l’on ne s’y trompe pas : l’exemple de SEGA est historique, et marque durablement les esprits.
Fidèle à sa tradition de proposer des machines abordables pour les familles, l’entreprise imagine même baisser pour sa future console drastiquement la barre du prix, pour descendre jusqu’à l’improbable somme symbolique de 100 euros, du jamais-vu sur le marché pour un lancement. Mais la nécessité d’embarquer un disque dur destiné à stocker les jeux des générations précédentes, comme le désire le nouveau P.-D.G. Satoru Iwata, contraint la section R&D à s’en tirer pour à peine plus du double10 : « Si nous n’avions pas dû utiliser de la mémoire flash NAND11, nous aurions pu y arriver. Mais nous sommes parvenus à accoucher d’une console qui se vendrait pour moins de 25 000 yens (soit 175 euros). C’était un très grand défi. Mais si vous ne partez pas avec un objectif en tête, vous ne pouvez plus contrôler les coûts et vous perdrez forcément de l’argent. Nous pensions qu’il n’était pas possible de construire une machine assez puissante pour moins de 50 000 yens (350 euros). »
Mais si la Wii devient la première console Nintendo à être équipée d’un disque dur, le souci d’économie qui la corsète l’empêchera de pouvoir rivaliser avec ses concurrentes sur le plan des services. En plus de proposer de somptueux graphismes grâce à la nouvelle norme haute définition (HD), la PlayStation 3 et la Xbox 360 vont également jouer la carte de la console connectée, qui offre autant de prestations que plusieurs appareils combinés. Annonçant rapidement des partenariats avec Facebook, YouTube et plus tard Netflix, Sony et Microsoft entendent eux aussi proposer un « plus » à leurs acheteurs.
La vraie spécificité de cette mystérieuse console qui prend dès lors le nom de code de « Revolution », c’est bien entendu sa manette. Après avoir longuement hésité, les équipes de Nintendo s’accordent sur le principe de laisser également de côté les périphériques traditionnels, qui brident selon eux la créativité en standardisant la production depuis la résurrection japonaise du jeu vidéo au milieu des années 1980. Profitons-en pour rendre à César ce qui lui revient, après tout, de droit : en matière de contrôles, Nintendo fait en effet figure de modèle, puisque l’entreprise est à l’époque responsable de presque toutes les innovations en la matière. Imposant à partir de 1984 une croix directionnelle brevetée et deux boutons en façade sur les manettes de la Famicom, le constructeur ne cessera à chaque génération de peaufiner sa copie, équipant tour à tour ses manettes de boutons de tranche (Super Famicom, 1990), d’un joystick analogique pour accompagner l’entrée du jeu vidéo dans la 3D ou encore de vibrations par le biais d’un accessoire (Nintendo 64, 1997), avant de faire la somme de ces trouvailles avec la GameCube en 2001.
Par chance, Nintendo est approché dès 2001 par Gyration, une entreprise alors spécialisée dans la détection de mouvement pour les souris sans fil. La société leader sur le secteur est dirigée par un certain Tom Quinn, qui vient d’essuyer coup sur coup deux refus cinglants de la part de Sony et Microsoft : l’un comme l’autre n’a eu que faire de son prototype de manette intégrant cette drôle de technologie. Malgré ces deux échecs, Gyration obtient un rendez-vous avec Nintendo et lui présente en quelques slides son GyroPod. De prime abord, l’objet ressemble à un pad assez générique, doté de deux poignées, chacune ornée de quatre boutons, et d’une partie centrale comprenant deux sticks analogiques. Mais la partie de droite peut se désolidariser du reste de la manette pour devenir un accessoire autonome grâce à la détection de mouvement. Gyration illustre cette nouvelle manière de jouer avec un FPS, dans lequel ce bout de GyroPod sert à bouger l’arme à l’écran en temps réel. Cette fois, Quinn et ses acolytes ne sont pas congédiés.
Pourtant, la firme de Kyoto était bien la dernière de la liste, et pour cause : la situation n’est plus en sa faveur. Alors que la Nintendo 64 attend tant bien que mal la relève, Nintendo n’est déjà plus le leader incontestable du marché. Mais l’accueil des deux autres concurrents aura été si peu cavalier que Quinn n’a plus d’autre choix. Si Microsoft se montre un premier temps curieux vis-à-vis de ce prototype novateur, le second rendez-vous accordé à Gyration douche les espoirs de Quinn12 : « La réunion s’est horriblement mal passée. Ils m’ont fait comprendre que s’ils voulaient faire du motion control, ils le feraient eux-mêmes, et bien mieux. Ils se sont montrés grossiers, au point où l’un des directeurs est venu me voir à la sortie pour s’excuser au nom des autres. »
Chez Sony, l’ambiance n’est guère plus réjouissante, et l’Américain doit essuyer une autre forme de mépris de la part de l’inventeur de la PlayStation, qui est encore à cette époque l’une des plus influentes figures de l’industrie du jeu vidéo : « Je n’oublierai jamais cette réunion chez Sony. Nous étions dans une petite salle dotée d’un énorme projecteur, quand Kutaragi13 fait son entrée, se présente, s’assoit et – je vous jure que c’est vrai – ferme ses yeux à l’instant où je commence ma présentation. Il ne les a jamais rouverts avant que je ne termine. »
C’est dire si l’accueil favorable réservé à son prototype du côté de Kyoto va ragaillardir Tom Quinn et son projet de motion control. Par chance, Hiroshi Yamauchi est déjà en train de réorganiser l’entreprise en vue de son imminent départ à la retraite, et ce sont ainsi six nouveaux responsables qui reçoivent les Californiens dans leurs célèbres locaux. À quelques mois près, les représentants auraient sans doute eu à faire face au patron réputé inflexible. Mais alors que la présentation du GyroPod suit son cours et qu’aucun commentaire désagréable ou de paupières paresseuses ne vient interrompre l’exposé, le vice-président Atsushi Asada demande à faire une pause afin de consulter son équipe. La discussion en japonais commence alors à prendre du volume, et Quinn s’imagine déjà plier bagage pour retraverser le Pacifique avec son beau projet sous le bras. Le petit groupe semble en profond désaccord, mais Asada coupe soudain court à la conversation, et rend son verdict : Nintendo accepte de travailler avec Gyration sur la reconnaissance de mouvement. Mieux, le géant japonais décide d’entrer au capital de l’entreprise.
Il faut dire qu’en parallèle de ces discussions, les équipes de Nintendo testent de nombreuses idées de manettes alternatives, s’inspirant d’objets usuels du quotidien, toujours dans l’optique d’élargir le public de joueurs. Plus d’une centaine de concepts différents voient ainsi le jour au sein des laboratoires de Kyoto, parmi lesquels se trouvent notamment un casque à placer sur la tête, ou encore un éventail14 de type gunbai15 rendu tristement célèbre grâce au clan Uchiwa dans le manga Naruto. Les ingénieurs laissent alors libre cours à leur imagination fertile, et accoucheront d’autres prototypes assez incongrus, à l’image du « Cheddar Cheese », un cercle orange au milieu duquel se présente un immense bouton qui prend la forme de la célèbre étoile de la série Super Mario, entouré de trois autres boutons plus petits. Malgré le rejet immédiat de certains cadres, Miyamoto le premier, ce drôle de prototype doit comme tous les autres passer entre les mains expertes de quelques dizaines de développeurs internes. Au grand soulagement du game designer, le « Cheddar Cheese » est très froidement accueilli, et les têtes pensantes des emblématiques sagas que sont Super Mario ou The Legend of Zelda demandent à voix haute par quel miracle ils peuvent espérer accoucher d’un jeu qui se commanderait avec cette seule étoile sur fond orange16. Une chose reste cependant certaine dans le secret des salles de réunion : toutes les idées seront examinées, aussi folles et incongrues soient-elles de prime abord. Pour mener à bien sa révolution, Nintendo n’entend se fermer aucune porte. Désormais rassuré, Miyamoto consacre son énergie à disséquer et à transformer différents modèles de téléphones ou de commandes destinées aux GPS, et finit par jeter son dévolu sur un appareil avec lequel tous les foyers ou presque sont déjà largement familiarisés : la télécommande. Ce choix audacieux pour une console ne présente que des avantages à ses yeux : « Je voulais que l’on invente quelque chose qui donnerait envie aux gens de s’en saisir, et de s’y essayer. Nous avons commencé par remettre en cause tout ce que nous savions des manettes classiques, y compris le fait qu’il faille les prendre à deux mains. Une fois que nous avions convenu de sa forme et qu’elle s’utiliserait à une seule main, nous avons réglé plusieurs problèmes d’un seul coup17. »
Toujours obnubilée par l’expansion de son public, l’entreprise espère ainsi parler au plus grand nombre, puisque le maniement d’un tel appareil est à la portée de tous, et permet effectivement de proposer un concept déjà connu aux personnes non joueuses. Mais si la future Wiimote envisage peut-être de conquérir de nouvelles parts de marché, Nintendo garde également en tête la réaction des fidèles de longue date, habitués depuis plusieurs décennies à tenir fermement une manette à deux mains. L’équipe de designers se demande alors quel serait le meilleur choix pour ce qui deviendra la Wiimote : faut-il y installer un stick analogique ? Un écran tactile comme sur la Nintendo DS ne permettrait-il pas d’adapter les contrôles en fonction du jeu ? Aucune option n’est écartée, et Shigeru Miyamoto s’amuse même à faire publiquement part des interrogations de l’entreprise en 2005 : « Entre la croix directionnelle et le stick analogique, quelle est la meilleure solution ? Je n’ai pas encore réussi à trancher18. »
Étonnamment, Nintendo ne réalise aucun focus test durant toute la conception de sa télécommande, trop soucieux de préserver le secret entourant sa précieuse trouvaille. Plutôt que de mener ces études pilotées sur des joueurs afin d’analyser leurs retours et faire évoluer le prototype, les seuls retours disponibles se limitent aux employés et à leurs familles, placés sous serment. Les premiers exemplaires de la version finale (qui se retrouveront pour le plus grand bonheur des historiens accessibles lors d’une vente aux enchères en 2018) dévoilent une télécommande grise, plus petite, et qui se branche sur la GameCube comme une simple manette. Le Nunchuk, appendice relié à la Wiimote que l’on utilise avec la main gauche, est déjà de la partie, mais il se branche via un câble Ethernet, ce qui oblige encore les cobayes à composer avec bon nombre de fils gainés, sachant qu’il faut en plus raccorder un récepteur sur le port d’ordinaire réservé aux cartes mémoire. Nous sommes donc encore loin, très loin, du dispositif final. Il faut tout de même reconnaître aux ingénieurs chargés de la conception de ces premières versions de prototypes une bonne dose d’astuce et de propension à la débrouillardise, puisqu’ils piochent comme des joueurs de LEGO parmi les composants déjà disponibles pour bricoler les premières télécommandes. Ainsi, la version grise et filaire de cette future manette se voit équipée des mêmes pièces que la Game Boy Advance SP, la nouvelle version de la console portable : sa croix multidirectionnelle est semblable, tout comme les boutons A et B qui conservent même leur nom, et les boutons Start et Select deviennent sur le prototype les touches « + » et « – ». Les vibrations présentes dans le Nunchuk équipé d’un stick GameCube proviennent, elles aussi, des kits intégrés à quelques cartouches sorties sur Game Boy Advance. Chez Nintendo, rien ne se perd, rien ne se crée : tout se transforme.
Mais même en interne, le design de la Wiimote fait débat, surtout au sein de la branche américaine, invitée à essayer ce nouveau concept en 2004. Leurs réserves face à l’objet volent en éclats lorsqu’ils essayent pour la première fois un petit jeu de tennis programmé à des fins de test, et l’équipe d’outre-Atlantique repart finalement rassurée et confiante sur la direction des travaux. Le patron de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, reconnaîtra sans mal quelques années plus tard l’ingénieuse audace à mettre au crédit de Satoru Iwata : « Un décideur doit faire preuve de courage. C’est encore plus difficile lorsque les risques financiers sont très élevés. Mais monsieur Iwata avait alors fait ce commentaire : “Nintendo est une entreprise qui se nourrit du risque.” De sa fondation en 1889 à sa forme actuelle, l’entreprise a toujours su prendre des décisions fortes19. »
S’il faut bien entendu tenir au courant les différentes branches concernées au sein de l’entreprise, les éventuels partenaires doivent également être mis dans la confidence, et quelques privilégiés triés sur le volet vont également avoir la chance de découvrir bien en amont le projet un peu fou du japonais, comme se souvient le chef de produit Damien Moret, l’un des premiers responsables travaillant sur la nouvelle console chez l’éditeur français Ubisoft : « Durant l’été 2004, soit un an et demi avant la sortie de la machine, une petite équipe était allée au Japon et avait manipulé une première version de la manette. Elle n’avait pas du tout l’air finalisée, elle était reliée par fil à un hardware, mais les prototypes donnaient déjà une bonne idée du potentiel. On a eu des kits de développement plus tard, un peu plus d’un an avant la sortie de la plateforme20. » Mais si certains peuvent profiter de la primeur d’un avant-goût, les ingénieurs de Kyoto ne parviennent que tardivement à finaliser le design de la Wiimote. Pourtant, il faut bien donner des gages aux quelques studios qui travaillent déjà à développer les premiers jeux tirant parti de cette nouvelle technologie qu’est le motion gaming. Mais chez Ubisoft comme ailleurs, il faut d’abord composer avec des pistes, des intentions, mais rien de véritablement définitif à ce stade : « Quand nous avons commencé, nous n’avions pas de hardware, car le fabricant était en train de le concevoir. Vous recevez d’abord des documents expliquant la définition technique de la machine et vous savez que certains de ces éléments peuvent évoluer, car tout n’est pas figé dans le marbre à ce moment-là. Comme nous voulions vraiment explorer quoi faire avec le contrôleur, nous avons commencé à regarder quelle manipulation d’objet correspondait le mieux à ce que le motion control pouvait capter. Comme la manette se tenait comme un objet avec un manche, on a regardé tous les objets possibles : épée, lance, fouet, hache… La direction d’Ubisoft nous ayant donné comme mandat de travailler sur un jeu “gamer”, nous nous étions concentrés surtout sur les armes. Comme la technologie était basée sur des accéléromètres, je me souviens qu’on avait trouvé que le fouet fonctionnait très bien. On en avait même acheté un et je me souviens qu’on l’utilisait dans le hall d’entrée du studio, car c’était le seul endroit un peu large où on pouvait ne blesser personne. »
Chez Nintendo, c’est Genyo Takeda, l’un des principaux responsables du développement de la Wii, qui se charge de tenir régulièrement compte des avancées japonaises auprès des quelques studios partenaires jugés dignes de confiance : « En repensant au développement de la Nintendo 64, il y avait un fossé entre ceux qui pouvaient rapidement s’adapter à un changement de technologie, et ceux qui avaient besoin de plus de temps. Cela entraînait parfois de gros retards en termes de sortie. Avec la Wii, on craignait qu’il y ait à nouveau ce genre de problèmes. Chez Nintendo, nous avons des gens comme Keizo Ota [N.d. A. : le concepteur du kit de développement de la Wii] qui ont fait beaucoup de recherches, et nous n’avons donc rien à craindre. Mais tous les studios n’ont pas quelqu’un comme lui ! Après tout, ce serait un vrai gâchis si les développeurs butaient sur quelque chose dès le début du développement, et toutes leurs idées ne pourraient alors pas aboutir21. » Le constructeur connaît bien le prix de l’abandon des éditeurs tiers, puisque la Nintendo 64 et la GameCube auront dû composer sans un soutien massif de la part de ces derniers, ce qui a notamment participé à leurs échecs commerciaux. Au vu du pari audacieux qui est en train de se mettre en place du côté de Kyoto, il convient cette fois de redoubler d’efforts pour tenter de convaincre le plus grand nombre d’acteurs, sans quoi la nouvelle console révolutionnaire pourrait bien se voir rapidement… guillotinée. La clarté de cette nouvelle approche est jugée suffisamment sensible pour que le constructeur se fende d’une documentation pléthorique et détaillée sur la manière d’appliquer le mouvement et l’accélération de la Wiimote auprès de ses partenaires, listant, chiffres à l’appui, les méthodes les plus efficaces pour parvenir à ses fins, ainsi que les pièges à éviter. Sans surprise, les gestes recommandés doivent se rapprocher de mouvements naturels pour l’être humain, comme le maniement d’une baguette, d’une épée, ou la projection de son poing vers l’adversaire. Ceux qui espèrent proposer des mécaniques plus complexes vont en revanche devoir se frotter à cette fichue gravité terrestre, et manier avec dextérité les notions trigonométriques de sinus et de cosinus. Les tiers doivent d’abord se contenter de travailler sur la base de caractéristiques techniques couchées sur le papier, différentes versions du kit de développement sortiront progressivement des usines, au fur et à mesure que s’affinent les fonctionnalités de la Wiimote : si les tout premiers modèles s’avèrent disponibles dès février, il faut attendre la toute fin du mois de juin 2006 pour que Nintendo propose enfin une version finale à envoyer aux développeurs. Il ne reste alors que quatre mois avant la sortie de Wii.
Pour parvenir à leurs fins, les Japonais ont dû relever un grand nombre de défis, à commencer par faire de cette manette à reconnaissance de mouvement un objet sans fil qui parvienne à communiquer sans interruption avec la console. Nintendo cherchait depuis longtemps à commercialiser des appareils sans fil pour ses différentes machines – sans succès jusqu’alors, avant qu’il n’y parvienne enfin sur GameCube en 2002. Baptisé « WaveBird » (en référence au nom de code de la console, « Dolphin », le dauphin), l’objet délaisse la technologie infrarouge, qui nécessite un faisceau continu pour fonctionner, au profit d’ondes radio, qui ont le mérite d’échanger continuellement des informations avec la console, même placée dans une pièce bondée.
Nintendo se tourne donc vers la technologie Bluetooth pour faire de sa télécommande un objet sans fil que l’on puisse agiter dans tous les sens, sans craindre une perte de signal dès lors qu’un élément vient se placer entre l’utilisateur et la machine. Il serait fort malvenu que la console destinée à toute la famille cesse de fonctionner au moindre déplacement dans la maison. Mais il reste tout de même un petit problème : le pointeur de la télécommande, lui, nécessite bel et bien de passer par un rayonnement infrarouge, ce qui complique la tâche des ingénieurs, comme le rappelle Shigeru Miyamoto : « Pour que le pointeur infrarouge fonctionne, il nous a fallu un peu plus d’un an. Il marchait très bien dans un environnement idéal, mais de fortes lumières comme celle du soleil venaient perturber sa précision. Nous avons dû le tester dans des pièces de toutes les tailles, et la version finale n’a été prête qu’à l’été 2006. » Aussi aboutie soit-elle, la manette – même sans fil – de la GameCube n’était rétrospectivement pas vraiment au goût du game designer : « L’utilisation des boutons de tranche L et R peut être difficile pour les jeunes joueurs. Nous ne sommes pas non plus parvenus à bien utiliser cette fonctionnalité dans nos jeux. Pour la “Revolution”, nous nous sommes attelés à corriger ce genre de problème. Avec la GameCube, nous pensions à l’origine utiliser les boutons L et R pour créer quelque chose d’unique. Mais finalement, nous n’avons fait que des jeux classiques qui n’exploitent pas pleinement ce potentiel. » Pour ne pas avoir à souffrir des problèmes d’autonomie dont sera victime la concurrence22, Nintendo profite des avancées technologiques offertes par le Bluetooth pour économiser l’échange de données : grâce au mode « sniff » du module qui équipe sa télécommande, elle n’aura pas à constamment vérifier les informations émises par la console, ce qui lui confère une autonomie de plusieurs dizaines d’heures… et d’afficher un argument supplémentaire pour séduire les familles, nombreuses ou pas.
Pour qu’Iwata parle publiquement de l’avenir, il faudra toutefois patienter jusqu’à la conférence qui se tient en 2004 à Los Angeles, avant l’ouverture de l’E3 (Electronic Entertainment Expo), prestigieux salon mondial dédié au jeu vidéo. Si le constructeur décide de rompre en 2013 avec la pratique de la présentation en public, pour laisser place à une vidéo préenregistrée diffusée sur Internet, les conférences rythment encore à cette époque toute l’industrie. L’E3 rassemble la presse du monde entier, et les présentations autrefois réservées aux professionnels présents sur place sont désormais visibles en direct par tous les curieux à travers le monde. La vitrine est trop belle, et les trois constructeurs rivalisent chaque année de trouvailles pour remporter le cœur de la presse et du public. En ce 12 mai 2004, c’est une nouvelle fois Nintendo qui ferme la marche : Microsoft vient de dévoiler sa boutique de jeux en ligne – le Xbox Live Arcade –, tandis que Sony présente pour la première fois sa PlayStation Portable (PSP), qui viendra frontalement concurrencer la Nintendo DS dès la fin de cette année. En interne, Iwata s’est adressé quelques jours auparavant aux cadres, leur promettant des lendemains qui chantent, et assure que la donne changera enfin avec la future console peaufinée jour après jour par les ingénieurs de Kyoto.
Le show de Nintendo commence par mettre sur le devant de la scène Reggie Fils-Aimé, le nouvel executive vice-president de la branche américaine, qui accède en l’espace d’une seule tirade au statut de célébrité d’Internet23. Après avoir sorti de sa poche (déjà) un prototype de la Nintendo DS en invoquant sa différence par rapport à toutes les autres consoles disponibles, il fait place à Satoru Iwata, vêtu d’un col roulé, qui évoque pour la première fois l’après-GameCube : « La notion de “différence” définit notre prochaine génération de consoles de salon. Elle ne sera pas simplement nouvelle, elle ne se contentera pas d’embarquer une nouvelle technologie. La technologie, c’est bien, mais ce n’est pas suffisant. Je veux vous dire que Nintendo travaille sur une nouvelle console, qui sera une révolution dans le monde du jeu vidéo. J’imagine que je pourrais vous dévoiler une liste de spécificités techniques, et j’imagine que cela vous plairait beaucoup. Mais je ne le ferai pas pour une raison simple : tout cela n’a vraiment aucune importance. »
Conscient à cet instant de l’infériorité technologique que la Wii traînera comme un boulet pendant toute la durée de sa commercialisation, le patron prend les devants et préfère prévenir la communauté des joueurs : pour Nintendo, la course à la puissance est bel et bien terminée, une décision très audacieuse qui définit encore aujourd’hui la stratégie de l’entreprise.
Fruit de tous les fantasmes, la mystérieuse manette de la « Revolution » enflamme rapidement la toile et les pages des magazines du monde entier. Preuve de la fébrilité qui s’empare du public, une fausse vidéo de présentation « fuite » sur la toile quelques jours avant la conférence de presse de l’été 2005, dévoilant un tout autre projet que celui qui se prépare depuis des années dans le plus grand secret. Le « Nintendo ON », des lunettes de réalité virtuelle reliées à un casque faisant office de console, sont l’œuvre du graphiste espagnol Pablo Belmonte, coutumier du fait, et qui espère bien se faire remarquer du constructeur avec son canular. Si une partie des joueurs et de la presse se laisse avoir par sa modélisation, il devra finalement se contenter des félicitations du directeur marketing de la branche américaine24. Alors, lorsque Satoru Iwata choisit de dévoiler sa future machine sans exhiber la télécommande adjacente, l’attente n’en devient que plus grande, et les spéculations reprennent de plus belle. Comme tant d’autres à l’époque, le magazine américain Electronic Gaming Monthly sort sa boule de cristal et imagine sur deux pages une manette ressemblant fortement à celle de la Nintendo 64, équipée d’un écran et de boutons amovibles que l’on clipse en fonction de chaque jeu25. Mais les prédictions du mensuel sont loin du compte. Sur la base du prototype de GyroPod présenté par Tom Quinn, Nintendo va scinder sa manette en deux, une première dans l’Histoire. La Wiimote s’accompagnera du Nunchuk, un stick analogique disposant de deux boutons de tranche, offrant ainsi à un périphérique grand public une extension « gamer ». Cette extension destinée à se tenir de la main gauche ne possède toutefois pas exactement les mêmes caractéristiques, puisque son accéléromètre plafonne à 2,1 g au-dessus et en dessous d’une valeur neutre, contre 3,4 g pour la célèbre télécommande26. L’annonce de cette manette révolutionnaire sera le temps fort du Tokyo Game Show 2005, Nintendo ayant choisi de scinder également en deux la présentation complète de son nouveau concept.
La Wiimote est ainsi officiellement dévoilée aux yeux du monde le 14 septembre 2005, dans une version encore non définitive, en effet : les ingénieurs peaufineront leur copie jusqu’au mois de novembre. Grâce à une vidéo de deux minutes, sans texte ni paroles, l’entreprise illustre les nombreuses possibilités qui s’offrent aux joueurs : raquette de tennis, canne à pêche, ustensile de cuisine, baguette de chef d’orchestre, roulette de dentiste… Les exemples s’enchaînent alors que la caméra reste braquée sur les seuls utilisateurs. Si aucune image de jeu n’est alors montrée, l’apparition du Nunchuk renvoie à des codes plus connus, utilisant ici le combo comme une arme à feu munie d’un pointeur, ou prenant là la forme d’une épée et d’un bouclier. Comme l’on pouvait s’y attendre, certaines réactions sont très mitigées : en France, le site jeuxvideo.com qualifie l’objet de « banal, pour ne pas dire désuet27 ». Quelques années plus tard, Satoru Iwata confiera le sentiment de solitude qui s’empara alors de lui, seul sur scène : « Je me souviens encore très bien du silence qui a suivi la vidéo d’annonce : c’était comme si le temps s’arrêtait… Comme si le public ne savait pas comment réagir28. » L’annonce est d’autant plus surprenante que personne parmi les organisateurs de l’événement n’avait été mis au courant de l’affaire, et Iwata prend alors de court bien des observateurs ! Sans doute conscient que, dans l’industrie du jeu vidéo, les murs ont encore plus d’oreilles qu’ailleurs, Nintendo a pris soin de ne dévoiler que des visuels expurgés aux organisateurs, qui doivent immédiatement faire face au mécontentement de Microsoft, également invité pour une présentation, et qui n’avait rien préparé de particulier pour donner le change… Le P.-D.G. a parfaitement conscience d’avoir quelque peu bousculé le programme de la journée, et il s’en excusera d’ailleurs dès sa sortie de scène auprès de ses compatriotes de NicoNico (un équivalent japonais de YouTube). Si l’effet de surprise est assuré, ce sera là la dernière apparition d’Iwata sur la scène du Tokyo Game Show, comme l’explique le journaliste Junpei Furuhata : « Le journal Nikkei était partenaire du salon, et j’étais donc impliqué dans l’organisation de cette édition du Tokyo Game Show. Nous étions en 2005, la Nintendo DS se vendait bien, et nous avons demandé à Satoru Iwata de faire une présentation orale : nous voulions que Nintendo nous parle du futur du jeu vidéo. Il nous avait tous bien eus ! Depuis lors, nous n’avons jamais redemandé à Iwata de prononcer un discours. Nous aurions adoré, mais certaines personnes aiment plus que d’autres créer des problèmes ! (rires)29 »
En maître absolu des horloges, Nintendo conserve le nom de code « Revolution » jusqu’au point d’orgue suivant, c’est-à-dire l’E3 2006, qui se tient comme (presque) chaque année dans la cité des Anges. Après avoir ouvert la cérémonie en chef d’orchestre, Shigeru Miyamoto cède sans un mot sa place à Reggie Fils-Aimé, qui lance rapidement la vidéo qui mettra définitivement fin au suspense. S’appuyant sur le futur Wii Sports, titre phare du lancement de la console, Nintendo s’amuse à expliquer une fois de plus l’idée principale de son nouveau hardware sans un mot, ou presque : alors que l’on découvre les premières images d’un jeu de tennis, les joueurs finissent par être représentés par de simples lettres « i » se renvoyant la balle. Pour les anglophones, cette métaphore n’a rien d’innocent, puisque ces quelques voyelles représentent autant de pronoms personnels30 qui s’amusent ensemble grâce à cette console anonyme pour encore quelques instants. Plusieurs jeux défilent en suivant ce parallèle et révèlent les grandes licences maison, qui viendront porter la console dans les mois à venir. Le passage dévoilant pour la toute première fois Super Mario Galaxy démontre que les jeux plus traditionnels devraient eux aussi exploiter cette manette bicéphale : les déplacements s’effectuent grâce au Nunchuk connecté par un câble, et certaines attaques de l’iconique mascotte nécessitent de secouer la télécommande pour s’activer. Le futur Metroid Prime 3 illustre images à l’appui que les FPS s’accorderont également très bien avec cette maniabilité, bien qu’aucun jeu n’ait finalement exigé de se cacher derrière un fauteuil pour surgir comme dans un film de John Woo, à l’instar de ce que présentait Nintendo, mais qu’importe. Après avoir endossé bon nombre de rôles, les deux « i » se penchent sur une double arche qui dessine en se relevant le mot « Mii » (« me » ou « moi » en anglais), pour finalement se retourner et prendre le public à contrepied. Le « Moi » se transforme alors en « Nous » (« we » en anglais, que l’on peut également prononcer « Wii », vous l’aviez deviné), et matérialise verbalement l’ouverture vers un plus large public, martelée depuis des mois. La révolution se fera donc par le collectif, aux antipodes de l’image caricaturale du joueur asocial, qui jouit encore à l’époque d’une renommée certaine. Les deux « i » de ce drôle de nom symbolisent à la fois deux joueurs, mais aussi la dualité de la manette composée de la Wiimote et du Nunchuk. Un document interne témoigne des dizaines de tentatives nécessaires à l’élaboration de ce simple logo, des plus classiques aux plus conceptuels, l’une d’entre elles mentionnant même un sous-titre qui témoigne des ambitions de Nintendo : « Begining New Era » (sic)31. Le président de Nintendo of America explicite l’objectif de l’entreprise : devenir un médium de masse comme les autres. « Laissez-moi vous poser quelques questions : connaissez-vous quelqu’un n’ayant jamais regardé la télévision, n’étant jamais allé au cinéma, n’ayant jamais lu un livre ? Bien sûr que non. Mais laissez-moi vous poser une question supplémentaire : connaissez-vous quelqu’un – peut-être même au sein de votre propre famille –, qui n’a jamais joué à un jeu vidéo ? Je parie que oui. Comment est-ce possible ? », lance-t-il au public.
Pour évangéliser une nouvelle génération de joueurs qui s’ignoraient jusqu’alors, Nintendo s’attache à trouver un nom simple, court, facile à prononcer et sans complexité particulière. Mais le constructeur est confiant : toutes ces années de recherches doivent permettre de briser le cycle infernal de ventes de consoles continuellement en baisse depuis les premiers succès des années 1980. Un an et demi plus tard, le géant japonais abat ses cartes, et parvient à lancer la Wii sur tous les continents juste avant les fêtes de fin d’année.
La présentation en deux temps de cette console qui alimente bon nombre de fantasmes peut paraître à raison très étonnante, mais elle aura en réalité permis au constructeur d’occuper l’espace plus longtemps qu’à l’accoutumée, tout en préparant les esprits au grand bouleversement à venir, en témoignent les nombreuses déclarations qui laissent volontairement place au mystère et à la spéculation. En choisissant de ne présenter qu’un prototype dépourvu d’accessoires lors de l’E3 2005, Satoru Iwata joue la carte du cliffhanger : tout applaudi qu’il soit, le bloc de plastique noir qu’il exhibe alors de sa veste ne donne finalement aucune véritable indication sur la voie suivie par l’entreprise tout entière. Dans le meilleur des cas, on y apprend que la console succédant à la GameCube sera… rectangulaire, la belle affaire32. Et si les joueurs du monde entier doivent attendre le Tokyo Game Show quelques mois plus tard pour enfin découvrir avec quel objet ils devront composer pour les années à venir, la présentation du prototype de la future Wii est pourtant loin d’être anodine.
Ce n’est sans doute pas un hasard si quelques minutes avant le tour de magie d’Iwata, Reggie Fils-Aimé a pris soin de préparer le terrain en extirpant justement de sa poche intérieure la Game Boy Micro, ultime déclinaison miniature de la Game Boy Advance sortie en 2001. Microscopique comme le suggère son nom de baptême, cette console pensée pour « tenir dans le plus serré des jeans » témoigne d’une volonté affichée de faire mieux avec moins : plus petite et plus légère que l’originale, la Game Boy Micro propose également un écran plus lumineux tout en conservant la même autonomie que le modèle la précédant, la Game Boy Advance SP. Ainsi, lorsqu’Iwata dévoile son rectangle noir symbole d’une nouvelle ère, c’est pour mieux mettre en avant son design. Sobre, à la limite du minimalisme, le look de la Wii pourrait paraître à première vue peu propice aux commentaires. Pourtant, ce dernier témoigne de la nouvelle philosophie du constructeur, impulsée par le nouveau maître des lieux.
En effet, c’est lui qui expliquera en personne au designer technique Juni Sakamoto quel aspect devrait revêtir la prochaine console de salon, en empilant simplement trois boîtiers DVD les uns sur les autres. Sakamoto, déboussolé par la demande de son supérieur, déclarera quelques années plus tard avoir compris par lui-même le véritable but de cette demande : « Quand nous avons commencé le développement, j’ai moi-même douté et me suis demandé pourquoi elle devait être si petite. Mais au fur et à mesure de l’avancement du projet, j’ai saisi la raison de cette contrainte. J’ai compris que la Wii était destinée à prendre place dans le salon, près du téléviseur, sans se faire remarquer. Comme vous le savez, les abords d’un téléviseur sont souvent encombrés d’appareils électroniques pressés les uns contre les autres. Nous avons alors pensé aux espaces sur les côtés du téléviseur, et à ceux laissés autour des équipements audio et vidéo. Ces espaces devaient être utilisés, c’est ce que nous devions rendre possible. » Cette infiltration visant à se fondre dans le décor cache également un autre but, plus mercantiliste cette fois : celui de piquer la curiosité des autres membres de la maisonnée qui passeraient par-là, et pourraient ainsi se découvrir un intérêt soudain pour les productions de Nintendo. Iwata ne le sait que trop bien : le constructeur doit d’abord le succès phénoménal de la DS à un bouche-à-oreille porteur, qui répand la bonne parole comme une traînée de poudre. Les documents de présentation33 réservés aux développeurs mis dans la confidence insistent à plusieurs reprises sur cette nouvelle cible clé : « Contrairement à la DS, la Wii se doit d’opter pour une approche différence. Puisqu’elle se trouve au milieu du salon, elle doit être élégante, compacte et silencieuse. Ces facteurs sont importants pour les chefs de famille, généralement la Mère ou la Femme34. Sans cela, elle finira dans une salle de jeux dédiée. »
Désireux d’élargir son public afin de rivaliser avec ses concurrents directs, Nintendo espère bien faire sortir sa future machine des seules chambres d’enfants et d’adolescents, pour fièrement la voir trôner dans le salon. Ce lieu de rassemblement par excellence est stratégique, comme l’explique le designer Shinichiro Tamaki : « Quand je suis entré dans l’entreprise, je pensais que les jeux vidéo n’avaient pas leur place dans le salon. Mais récemment, je me suis retrouvé un peu seul, coupé du monde alors que je me lançais dans un nouveau jeu. Je voulais changer ça. Dans mon esprit, la Wiimote se range sur la table basse35. » L’entreprise avait autrefois connu un énorme succès commercial avec ses nombreux jouets pour enfants, et ainsi pris l’habitude d’opter pour des designs assez ronds, au plastique épais et aux couleurs parfois vives. Si, dans les années 1980, le look de la Famicom avait été dicté par le seul souci de réduction des coûts (aboutissant au choix des couleurs rouges et blanches, puisqu’il s’agissait des plastiques les moins onéreux à cette époque), le constructeur avait semble-t-il poussé le visuel ludique jusqu’au bout en concevant sa GameCube à l’image d’un cube muni d’une poignée, qui lui donne presque l’aspect d’un coffre à jouets moderne à emmener partout avec soi. C’est donc dire à quel point ce changement radical de design atteste d’une rupture au sein de l’entreprise, et témoigne de l’envie de se faire une place parmi les nombreux équipements du meuble télé. Cette volonté de figurer en bonne place à côté du petit écran va d’ailleurs conditionner certains aspects techniques de la console, comme ce sera par exemple le cas pour son lecteur de DVD, à fente et donc plus coûteux, mais jugé obligatoire pour pouvoir placer l’objet n’importe où. Le système à ouverture employé sur la génération précédente aurait en effet occupé plus de place, à cause de l’amplitude nécessaire pour ouvrir et refermer le lecteur.
L’aspect « jouet » n’avait jusqu’alors jamais posé de problème à Nintendo, qui désirait toucher un jeune public et cultivait une image de marque familiale. Mais afin de s’adresser aux non-joueurs, le constructeur se voit obligé de ruser, mais surtout de changer pour la première fois son fusil d’épaule. Pour franchir le Rubicon du style, il enverra quelques renforts à son designer historique Kenishiro Ashida, faisant ainsi de la Wii sa première console de salon dont l’aspect résulte d’un travail collectif. L’histoire ne dit pas si cette réflexion collégiale contribuera bel et bien à opter pour le visuel sobre que nous lui connaissons, mais il y a fort à parier qu’Ashida profita de ces nouveaux points de vue : « Faire de la Wii une console que tout le monde a envie d’utiliser nous est apparu plus important que de créer un design à la personnalité très forte. En effet, nous voulions que la Wii soit traitée comme un élément de design intérieur plutôt que comme un jouet ou un appareil électronique. »
Ce sont d’ailleurs ces jeunes designers qui auront plus tard l’idée d’adjoindre un socle à la machine, une autre nouveauté qui n’avait alors jamais été tentée en interne. Si Nintendo a historiquement eu tendance à concevoir de petites machines, d’abord pensées pour s’intégrer dans les logements exigus typiques du Japon, la Wii se démarque sans aucun doute des modèles précédents sur le plan du design, mais tranche surtout avec le volume de ses concurrentes directes. Face aux imposantes PlayStation 3 et Xbox 360, la Wii paraît effectivement bien sage. Monstres de puissance nécessitant la présence de nouveaux processeurs, mais également de lecteurs multifonctions (Blu-ray et DVD vidéo) – dont la console de Nintendo reste dépourvue –, ces dernières n’ont clairement pas été imaginées pour se glisser avec finesse sur le côté de l’écran. Avec son bloc d’alimentation intégré pesant pas moins de 815 grammes, la PlayStation 3 et ses 5 kilos occupent un espace significatif. En face, la Xbox 360 ne pèse que 3,5 kilos, mais son bloc d’alimentation externe de 73 cm³ équipé d’un ventilateur gonfle probablement l’addition, sans pour autant la mettre à l’abri de surchauffes éventuelles.
Mais pour que ce petit miracle s’opère de la meilleure des façons, la firme de Kyoto se retrouve obligée d’occuper un espace supplémentaire : afin que la Wiimote reproduise à l’identique les mouvements du joueur, il lui faut passer par deux sources de lumière infra-rouge, qui l’aideront à se positionner dans l’espace. Les ingénieurs sont donc dans l’obligation de doter la console d’un périphérique supplémentaire, un grain de sable bien gênant lorsque l’on vise l’accessibilité à tout prix, autant que la sobriété à l’intérieur du salon. Ce repère, qui prendra finalement le nom de Sensor Bar, est d’abord envisagé comme un objet à part, qui fonctionnerait avec des piles, mais l’idée est vite écartée : les joueurs pourraient soudain se retrouver dans l’incapacité de jouer, et chaque Wiimote nécessite déjà deux piles AA pour fonctionner durant une vingtaine d’heures. L’objectif étant d’inviter tous les joueurs à la fête, l’addition s’avère trop salée, et le constructeur doit ainsi se résoudre à raccorder physiquement la Sensor Bar à la Wii.
Il faut maintenant déterminer son aspect, et là… ça coince. L’objet va se retrouver à proximité immédiate de la télévision, et il convient désormais de se faire oublier. À son grand désespoir, c’est au designer Kenishiro Ashida, qui avait donné à la GameCube sa forme cubique, que revient la charge de trouver le look de cette fichue barre infrarouge. L’une après l’autre, il verra toutes ses propositions rejetées par Shigeru Miyamoto, qui ne laisse rien passer. Pour ne rien arranger, Ashida se retrouve contraint de composer avec le changement de technologie qui s’amorce autour des écrans : si Nintendo n’a pas jugé utile d’afficher l’image de la Wii en HD, la console sort au moment où les premiers écrans proposant cette nouvelle norme débarquent dans le commerce. La taille imposante des vieux écrans cathodiques cède chaque année du terrain à la finesse des nouveaux modèles, bien moins encombrants, mais qui obligent le designer à prendre en compte une grande variété de possibilités. Les possesseurs d’écran cathodique pourront sans mal la poser au-dessus, ce que ne permettent déjà plus les nouveaux écrans plats, qui nécessiteront donc de pouvoir installer ailleurs l’indispensable barre. Il revient donc in fine à l’utilisateur de configurer sa console en fonction du placement choisi, car Nintendo ne peut se résoudre à forcer l’une ou l’autre solution.
Et parce que le moindre détail compte, la couleur même de ce petit périphérique donne, elle aussi, du fil à retordre au designer : impossible ici de laisser le choix au consommateur, il convient donc d’opter pour une teinte unique qui devra si possible s’accommoder au plus grand nombre. Les premiers jets sont en faveur d’un noir classique, mais la teinte le rendrait ainsi bien trop voyant sur un meuble clair. Après réflexion, le choix se porte finalement sur la couleur jugée plus neutre du gris, qui s’associe plus facilement à d’autres teintes qu’un noir tranché. Miyamoto, soucieux du moindre détail, continue inlassablement à renvoyer Ashida à sa table de travail pour faire un sort à ce fichu câble disgracieux qui dépasse encore trop de la Sensor Bar. Puisqu’il n’est destiné qu’à alimenter électriquement une paire de diodes, Ashida réduit son épaisseur au strict minimum, et parvient enfin à obtenir le feu vert de son supérieur en dotant la barre d’une fente qui permet d’orienter le câble vers la droite ou la gauche, et de conserver ainsi un semblant d’esthétisme grâce à sa taille réduite. Cette longue réflexion autour d’une « simple » barre de plastique témoigne une fois de plus du soin quasi obsessionnel de l’entreprise concernant sa console, qui doit à tout prix se faire la plus discrète possible à côté de l’écran familial. Ce que Nintendo n’avait sans doute pas prévu, c’est que malgré ces nombreux efforts, des petits malins allaient bien vite découvrir que deux bougies allumées et correctement espacées remplaceraient sans mal la Sensor Bar, cette dernière se limitant à émettre deux signaux lumineux identifiés par la Wiimote. Sans surprise, Nintendo déconseillera explicitement de préférer cette méthode artisanale, précisant que des sources lumineuses trop importantes pouvaient perturber le bon fonctionnement de la console… et peut-être déclencher quelques incidents domestiques.
L’abandon de la course à la puissance permet donc à Nintendo de fabriquer une console moins chère, mais aussi moins volumineuse et économe en énergie. Car c’est aussi l’une des nouveautés de cette machine décidément en rupture avec le passé : à l’instar de la DS, la Wii doit pouvoir rester connectée, ce qui oblige les ingénieurs à exploiter et à penser différemment les puces et processeurs qui équiperont la machine, comme en témoigne Ko Shiota, chef du département hardware
