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Le premier épisode d'une série d'ouvrages inédits revenant sur la genèse de la série Final Fantasy.
Alors que la série Final Fantasy fête ses trente ans, Third Editions revient aux sources, dévoilant les coulisses des grands débuts de la franchise. Revenant sur les hommes clés derrière la création de la saga, ce livre se propose également de mettre à jour les éléments constitutifs du mythe.
Une analyse en profondeur des trois jeux fondateurs FF I, FF II et FF III, sur la base des trois piliers de la ligne éditoriale de Third, « Création – Univers – Décryptage », ici plus que jamais représentés.
EXTRAIT
Tout commence, en 1969, quand Dave Wesely, l’arbitre/référent dans le club de wargame de Dave Arneson, donne des objectifs à ses joueurs. Ceux-ci ne contrôlent plus des armées entières au sein d’une campagne napoléonienne de Strategos : A Series of American Games of War de Charles Adiel Lewis Totten, publié dans les années 1880, mais des personnages, des citoyens de la ville imaginaire de Braunstein. Ainsi qu’aimait à le rappeler feu Arneson, l’expérience est un véritable fiasco ludique : « Les règles étaient ennuyeuses. »
Qu’importe, l’idée d’un jeu où chaque participant prendrait la place d’une figurine germe dans son esprit et dans celle de Wesely qui en propose même une variante western. Durant le service militaire de Wesely, à partir de l’été 1971, Arneson reprend les rênes du club et ouvre progressivement ce « modèle » incertain de « jeu » vers la fantasy, vers le nettoyage de donjons et catacombes.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Raphaël Lucas cumule plus de treize ans d’expérience dans le domaine du journalisme vidéoludique. D’abord lecteur de Tilt et adorateur d’AHL, il s’oriente ensuite vers un cursus universitaire.
Titulaire d’une maîtrise d’Histoire à Paris 1, il devient pigiste chez
PC Team, avant de collaborer à
Gameplay RPG et à
PlayMag. En octobre 2004, il intègre le groupe Future France et travaille pour
Joypad,
PlayStation Magazine,
Consoles + ou encore
Joystick — sans compter quelques contributions à des magazines consacrés au cinéma.
Aujourd’hui, il a intégré la nouvelle mouture de
Jeux Vidéo Magazine et collabore également à la revue
The Game. Il est aussi l’auteur de
L’Histoire du RPG et coauteur de
BioShock. De Rapture à Columbia ainsi que de
La Légende Final Fantasy IX, aux éditions Pix’n Love. Plus concrètement, ses genres de prédilection sont le RPG (japonais et occidental), les jeux d’action-aventure, les FPS et quelques bizarreries expérimentales.
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Seitenzahl: 353
Veröffentlichungsjahr: 2017
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La Légende Final Fantasy I, II & IIIde Raphaël Lucas est édité par Third Editions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected] www.thirdeditions.com
Nous suivre : : @ThirdEditions : Facebook.com/ThirdEditions : Third Éditions : Third Éditions
Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.
Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.
Le logo Third est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.
Édition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Textes : Raphaël Lucas Chapitre V : « La musique des premiers Final Fantasy » : Damien Mecheri Relecture : Zoé Sofer et Jérémy Daguisé Mise en pages : Julie Gantois Couvertures : Johann « Papayou » Biais Montage des couvertures : Frédéric Tomé
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la série de jeux Final Fantasy.
Ses auteurs se proposent de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo Final Fantasy I, II & III dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce titre à travers des réflexions et des analyses originales.
Final Fantasy est une marque déposée de Square Enix. Tous droits réservés. Le visuel de couverture est inspiré d’un artwork du jeu Final Fantasy I.
Édition française, copyright 2017, Third Éditions.
Tous droits réservés.
ISBN 979-10-94723-80-7
Raphaël cumule plus de quinze ans d’expérience dans le domaine du journalisme vidéoludique. D’abord lecteur de Tilt et adorateur d’AHL, il s’oriente ensuite vers un cursus universitaire. Titulaire d’une maîtrise d’Histoire à Paris 1, il devient pigiste chez PC Team, avant de collaborer à Gameplay RPG et à PlayMag. En octobre 2004, il intègre le groupe Future France et travaille pour Joypad, PlayStation Magazine, Consoles + ou encore Joystick – sans compter quelques contributions à des magazines consacrés au cinéma. Aujourd’hui, il a intégré la rédaction de Jeux Vidéo Magazine et collabore également à la revue The Game. Il est aussi l’auteur de L’Histoire du RPG (Pix’n Love) et coauteur de La Légende Final Fantasy IX et BioShock. De Rapture à Columbia, tous deux chez Third Éditions.
Il était une fois...
Le 20 février 2017, Final Fantasy était couronné du prix de la franchise la plus prolifique, établissant un nouveau record avec quatre-vingt-sept jeux portant le titre Final Fantasy. Oui, 87, comme l’année de sortie au Japon du tout premier épisode sur Famicom. Après les quarante ans de Donjons & Dragons en 2014, les trente-cinq ans d’Ultima et de Wizardry et les trente ans de Dragon Quest, en 2016, Final Fantasy atteint lui aussi sa redoutée trentaine en décembre 2017.
Plus qu’un simple anniversaire, cette année 2017 a été l’occasion de célébrer ces trois décennies d’évolutions de la franchise, ainsi que les vingt ans de Final Fantasy VII, grâce à de multiples événements et annonces. Ce n’est pas tant ce premier épisode, ou même les deux suivants, qui a été commémoré, que la longévité de la série, ses transformations et mutations continuelles. Lancé en réponse au Dragon Quest de Horii – ainsi que pour profiter d’une vague d’intérêt alors émergente pour le RPG sur console dans l’Archipel – , Final Fantasy s’est imposé comme l’une des séries phares du genre dès ses premières années. Cependant, c’est sur Super Famicom/Super Nintendo, et plus encore sur PlayStation, que la franchise va peu à peu transformer le J-RPG, instillant mécaniques audacieuses jamais vues et narration de plus en plus cinématographique.
Alors, oui, Final Fantasy est culte. Une légende, pour reprendre le titre de cet ouvrage. Souffler, murmurer, dire son nom suffit d’ailleurs à déchaîner les foules, couvrir d’encre noire des pages et des pages de forums Internet, de magazines et de livres. Interrogez-les, ces fans, sur le sujet, sur les événements ou personnages qui les ont marqués, et ils vous parleront alors de Séphiroth (FFVII), de la mort d’Aerith, peut-être du rire exaspérant de Tidus (FFX), sans doute moins du look androgyne de Vaan (FFXII). Les plus jeunes vous raconteront leur périple aux côtés de Lightning (FFXIII), un des personnages féminins les plus forts que l’on ait vus dans un J-RPG ou, plus largement, dans un jeu vidéo. Les plus connaisseurs citeront peut-être Terra, Celes (FFVI), voire plus rarement Cécil ou Kaïn (FFIV). Quant à nommer Firion (FFII), Luneth, Arc ou Refia (FFIII)...
En France, où ils ne sont sortis que récemment, et dans des versions retravaillées, Final Fantasy I à III sont méconnus. Ils apparaissent comme de vieilles choses, aux mécaniques et à la narration dépassés, auxquels on se réfère uniquement pour mieux mettre en avant le progressisme des épisodes suivants. Pourquoi alors s’intéresser à ces « vieilles choses », à ces jeux aujourd’hui obsolètes qui, pourtant, continuent à s’écouler par dizaines de milliers d’exemplaires sur smart-phone ? Pour la simple et bonne raison que les Final Fantasy I à III constituent les fondements de la franchise sur lesquels tous les épisodes suivants vont se construire. Il s’agit de bibles, dans lesquelles tous les volets encore à venir vont pêcher des idées, des concepts ou des créatures. Tout, ou presque, a été inventé dans cette première « trilogie ». L’innovation fondamentale apportée par le quatrième épisode (la fameuse jauge d’Activé Time Battle) dérive des mêmes inspirations que ses prédécesseurs : le C-RPG, avec Ultima ; le jeu de rôle papier, avec Donjons & Dragons.
Aborder ces trois premiers volets, donc, n’est pas simplement raconter leur histoire. Ce serait trop simple, trop évident, et surtout déjà maintes fois (mal) répété à l’occasion de multiples articles. Pour comprendre Final Fantasy, son progressisme constant, mais surtout son émergence, impossible de passer outre un contexte, un moment précis dans l’histoire du divertissement vidéoludique. Ce début-milieu des années 1980, est un fil à tirer pour appréhender un Japon qui se montre parfois proche de l’Occident sur certains points, et complètement étranger, à l’opposé même, par d’autres. Revenir à Final Fantasy I à III, c’est aussi briser des années de contre-vérités trop largement relayées concernant la franchise. Loin de la coquetterie historique et stylistique, citer en ouverture les quatre anniversaires les plus importants du genre – celui de Final Fantasy étant le cinquième – rappelle l’existence d’une généalogie profonde, d’un ADN (codes et conventions) inscrit dans le « genre », ou plutôt dans « l’adjectif » RPG, pour reprendre la pensée du game designer Andrew Leker (Skyrealms of Jorune, Alien Logic)1. Et cet ADN traverse, s’enracine en Final Fantasy, bien plus, on le verra, qu’en Dragon Quest, le premier J-RPG sur console.
De fait, C-RPG et J-RPG représentent deux paradigmes qui s’alimentent l’un l’autre, se dévorent l’un l’autre. Trop d’auteurs ont créé des barrières, pensées infranchissables, entre les deux mondes du RPG, ce C considéré à tort comme ramenant à l’Occident, et ce J pensé comme une simplification pour les consoles nippones, alors qu’il englobe bien plus. Cette manière de penser, qui pouvait aller de soi il y a dix, vingt ou trente ans, par manque de références et de recherches, n’est aujourd’hui plus acceptable. Aussi, étudier, disséquer le contexte, le développement, puis les trois premiers Final Fantasy, va nous permettre de comprendre comment d’un moule restrictif la série va prendre son envol, s’éloignant, puis se détachant peu à peu des conventions du RPG occidental, pour embrasser une voie plus narrative, aux systèmes et mécaniques originaux. Oui, comment Final Fantasy va imposer la singularité de sa voix, et celle du J-RPG, se frotter aux lignes de front du genre, en repoussant ses frontières toujours plus loin vers d’autres médias.
Avec cet ouvrage, nous avons choisi de ne pas nous inscrire totalement dans la droite lignée de la collection. Ce pour une bonne raison : ces premiers essais, primitifs ne s’y prêtent pas. Aussi ne vous attendez pas ici à lire des essais sur la mythologie de Final Fantasy. Il suffit d’un tour sur une encyclopédie en ligne pour en apprendre davantage sur Tiamat, Bahamut et autres que dans n’importe quel résumé que l’on pourrait en faire ici. De plus, le peu de background de ces épisodes ne permet pas d’aller très loin sur cette voie d’une analyse mythologique. Enfin, dans un souci de rendre la lecture aussi intéressante que possible, et de fendre un peu le moule de cette série d’ouvrages, nous avons également choisi de casser la formule des résumés de scénarios. Factuels, ils seraient d’un ennui profond, chaque quête menant à une autre, que l’on pourrait résumer en langage télégraphique.
Et maintenant, saisissez-vous de votre baluchon, de votre épée et de votre bouclier, l’aventure nous attend !
1 Lucas Raphaël, L’histoire du RPG : Passés, présents et futurs, Pix’N Love, 2014, p. 303.
POUR comprendre comment Dragon Quest et Final Fantasy ont émergé, puis explosé sur la scène vidéoludique nippone et évangéliser l’idée d’un RPG plus accessible – souvent nommé « Light RPG », en comparaison de ses concurrents sur ordinateur – , il faut jeter un œil dans le rétroviseur, examiner par le détail le Japon ludique du début des années 1980. C’est dans ce terreau, dans cette marmite aussi bouillonnante alors qu’en Occident, qu’une génération de développeurs va se nourrir, découvrant tour à tour la micro-informatique, les Computer RPG (C-RPG) américains, le jeu de rôle papier (Donjons & Dragons donc) ou le wargame (principalement la production Avalon Hill), via l’import bien souvent, mais aussi les magazines et boutiques spécialisés. Cela avant d’en proposer des déclinaisons sur micro-ordinateurs.
Loin de la création ex nihilo, le J-RPG sur console se fait combinaison étonnante et inattendue de tous ces éléments, mixant, copiant et digérant leurs mécaniques et leur narration pour en proposer des versions plus à même de satisfaire un public nippon davantage étendu. Et, à écouter et lire les déclarations de ses créateurs, Final Fantasy, plus encore que Dragon Quest, n’aurait vu le jour sans ces sources pour donner corps à son bestiaire, à ses univers et systèmes. Sans ces premiers pas, sans ces RPG sur ordinateur, occidentaux ou japonais, sans Donjons & Dragons, sans les Fighting Fantasy (livres dont vous êtes le héros), Final Fantasy n’aurait pas été. Interviewé par le regretté Satoru Iwata, ancien P.-D.G. de Nintendo, lors de l’un de ses fameux et indispensables « Iwata demande », Hironobu Sakaguchi, créateur de Final Fantasy, ne fait d’ailleurs aucun secret quant à cette filiation : « J’ai examiné de nombreux RPG PC de l’époque, et j’ai pu alors décider quels éléments de ces titres pouvaient être utilisés et implémentés sur la NES. » Cependant, la « combine » est visible. En décembre 1990, dans le numéro 77 de la très estimée revue Computer Gaming World1, le journaliste Roe R. Adams III relève : « Bien que les jeux de rôle japonais soient devenus matures depuis (N.d.A. : l’émergence du genre sur console au Japon), il y a cinq ans il s’agissait principalement de clones, d’imitations à la traîne comparés aux titres développés aux États-Unis. Cependant, si l’on accepte que Final Fantasy s’inscrive dans la tradition d’Ultima III, il sera beaucoup plus facile de l’apprécier. » Et cela, avant de lister tous les emprunts à Ultima, Wizardry, etc. Si bien que pour appréhender le succès du genre dans l’Archipel, il est impossible de séparer la création de Final Fantasy de l’arrivée de Donjons & Dragons et des C-RPG au Japon. Ainsi, on pourra comprendre comment cette idée alors originale de simuler un monde, des personnages et leurs interactions par les chiffres au sein d’un jeu (vidéo ou non) y a migré.
L’objectif de cet ouvrage n’est pas de parler en long et en large de Computer RPG occidentaux, ni même de l’émergence du jeu de rôle papier Donjons & Dragons, qui a créé toutes les conventions du genre2. Cependant, comme il en sera fait souvent référence dans les pages de cet ouvrage, la présence d’un résumé aussi concis que possible de cette production, alors majoritairement américaine, et de son émergence nous est apparue comme nécessaire, a contrario de la plupart des auteurs, journalistes et autres commentateurs qui tendent à simplement évoquer très succinctement ce lignage, comme si le citer suffisait à expliquer l’impact qu’a eu Donjons & Dragons et à quel point il a modifié la façon d’approcher le jeu, la simulation.
Aujourd’hui Donjons & Dragons est partout, dans tous les jeux vidéo, RPG ou non, ainsi que le rappelle Chris Bateman, game designer et philosophe : « L’influence de Donjons & Dragons sur l’industrie du jeu ne peut pas être sous-estimée [...] Ce qui est fascinant, c’est qu’à la fois le décorum (un mélange de divers types de fantasy) et les mécaniques (des récompenses structurées) ont imprégné chaque aspect des jeux vidéo actuels d’une façon ou d’une autre. De Call of Duty à Farm Ville, tous sont redevables des éléments introduits ou affinés par les jeux de rôle papier. Nous mettons souvent Pong et Pac-Man en avant comme ancêtres, mais la lignée des jeux est bien plus ancienne que les bornes d’arcade ! » Il ne faut donc pas penser le RPG (C-RPG ou J-RPG) comme une entité distincte de ses inspirations, mais bien comme un successeur des wargames et du jeu de rôle papier dont il aurait intégré toutes les leçons, toutes les mécaniques pour les retranscrire à l’écran, contraint à se renégocier en fonction des limites techniques. Le tout s’inscrit dans une filiation continue, un arbre généalogique, d’où aucune branche, aussi lointaine paraisse-t-elle, ne serait à exclure, tant le « genre » va piocher dans toutes les représentations possibles, du beat them all 2D à la tactique, en passant par le shoot them up. D’où l’importance de Donjons & Dragons, ou, plus exactement, de ses concepts comme socle commun, inébranlable. Oui, comme un socle conceptuel.
Tout commence, en 1969, quand Dave Wesely, l’arbitre/référent dans le club de wargame de Dave Arneson, donne des objectifs à ses joueurs. Ceux-ci ne contrôlent plus des armées entières au sein d’une campagne napoléonienne de Strategos : A Series of American Games of War de Charles Adiel Lewis Totten, publié dans les années 1880, mais des personnages, des citoyens de la ville imaginaire de Braunstein. Ainsi qu’aimait à le rappeler feu Arneson, l’expérience est un véritable fiasco ludique : « Les règles étaient ennuyeuses. » Qu’importe, l’idée d’un jeu où chaque participant prendrait la place d’une figurine germe dans son esprit et dans celle de Wesely qui en propose même une variante western. Durant le service militaire de Wesely, à partir de l’été 1971, Arneson reprend les rênes du club et ouvre progressivement ce « modèle » incertain de « jeu » vers la fantasy, vers le nettoyage de donjons et catacombes. Il imagine à son tour un univers – restreint, clos – , le château de Blackmoor, et laisse à ses joueurs la liberté « d’interpréter » leur personnage : « Un samedi, après avoir lu plusieurs livres de fantasy, avoir mangé du pop-corn, et avoir regardé des films d’horreur toute la journée, j’ai créé un labyrinthe et l’ai rempli d’orcs et de créatures. Le lendemain, mes empereurs et tsars sont arrivés pour se rendre compte que notre table de jeu était dominée par le château Kibri. Là, la Midwest Military Simulation Association s’est mise à explorer Blackmoor. »
Impossible, cependant, de parler de jeu de rôle – dans le sens « avec de l’interprétation et des règles » – alors, puisqu’Arneson improvise très largement en fonction des circonstances. On y trouvait un embryon d’idée de ce qu’allait devenir le jeu de rôle, mais rien de vraiment défini. Son contact avec les règles de Chainmail, rédigées par Gary Gygax, un jeu d’escarmouche paru en 1971, lui donne enfin un cadre dans lequel inscrire son inspiration, son monde. Des pages griffonnées par Arneson, Gygax va créer Donjons & Dragons. Ce dernier se souvient « Quand Chainmail est paru, Dave [Ameson] a commencé à utiliser les règles de la fantasy pour sa campagne, rédigeant des articles pour la C&C Society de manière à rendre compte de ses parties. Je pensais que son utilisation de Chainmail était très intéressante. Je l’ai donc invité à venir me montrer sa version. Dave avait transformé les règles de fantasy et de combat un-contre-un pour servir sa campagne. Il avait aussi rajouté des pièces d’équipement à acheter pour les joueurs, ainsi que de nombreuses créatures au bestiaire très limité de Chainmail. L’idée d’une progression mesurée par des points d’expérience et l’ajout de parties se déroulant dans des labyrinthes m’ont tout de suite plu, mais les règles de Chainmail n’étaient pas adéquates. J’ai alors demandé à Dave de m’envoyer ses variations, pour lesquelles je pensais qu’un nouveau système devait être développé. » Testé en club entre 1972 et 1974, le prototype permet à Gygax d’évangéliser autour de cette nouvelle idée de jouer, de « faire semblant », mais avec des règles. Durant ces deux années, des joueurs américains s’essaient à D&D lors les GenCon (Geneva Convention lancé par Gygax à partir de 1968 dans le sous-sol de sa maison) et apportent, par leur participation, de multiples modifications aux règles originales. Après la création de la société Tactical Studies Rules, soit TSR, Gygax édite les trois livrets de jeu de Donjons & Dragons en janvier 1974. Difficile ici d’y voir des règles d’introduction à proprement parler puisqu’il s’agit principalement d’une compilation d’outils « officiels » pour guider ceux qui ont déjà joué. D’ailleurs les débutants, comme les futurs fondateurs de Games Workshop qui éditeront le jeu en Europe, n’y comprennent rien.
Mais, contrairement aux idées reçues, Arneson et Gygax ne sont pas les seuls à avoir eu cette intuition : dès 1968, l’Anglais Tony Bath (1926-2000) imagine son univers en s’inspirant des nouvelles et romans Conan le Barbare de Robert Howard. Au sein de la Society of Ancients, il emplit Hyboria – son monde – de villes, villages, de personnages récurrents, puis répartit les ressources, les élevages, les forêts, les plaines, les pâturages, sur sa carte faite d’hexagones, inventant jusqu’à une monnaie et des impôts en fonction des ressources et des pouvoirs en place. Le prototype de Bath, où chaque joueur finira par interpréter une seule figurine, un seul héros avec des quêtes uniques, connaîtra les mêmes échecs que Wisely – un chaos sans nom sur la table – , sans jamais avoir le succès de D&D. Il manquait sans doute un Gygax à Bath pour mettre de l’ordre et vendre cette idée.
Janvier 1974, Donjons & Dragons sort. Si le terme Roleplaying Game n’apparaît à aucun moment à l’intérieur de ces trois livrets bruns – il faudra attendre certaines publications et Metamorphosis Alpha en 1976 pour qu’il s’affiche en couverture d’un jeu de rôle papier – , tous les concepts sont là : classes, points d’expérience, système de combats, aléatoire/jet de dés pour mesurer la réussite du joueur lors d’une action, segmentation du jeu en plusieurs phases (exploration, combat lui-même divisé en rounds, etc.). De fait, ce premier lancement de janvier 1974 ne révèle pas tant la date de création du genre jeu de rôle (ou RPG en anglais) que l’émergence publique et commerciale d’une évolution du wargame, d’un concept qui ira en s’affinant avec les années et les jeux. Oui, dans les faits, il s’agit bien d’un jeu de rôle, du premier, mais ses règles, ses mécaniques ou ses concepts sont encore largement à creuser. La preuve ? Gygax propose qu’une partie ne dépasse jamais les « cinquante joueurs (N.d.A. : autour d’une table). Néanmoins, le ratio arbitre/ joueurs devrait être proche de un (N.d.A. : le maître de jeu) pour vingt. » Nombre hallucinant qui a largement été revu à la baisse par la pratique, puisque lors d’une partie de jeu de rôle, on ne compte jamais plus de quatre à six joueurs pour un maître de jeu. Tout est encore à affiner, et notamment les mondes, les univers, les lore pour reprendre le terme actuel, usuels du RPG. Mais il ne faudra que quelques mois pour que des créateurs s’emparent de cette idée de simulation, voire des règles de Donjons & Dragons pour proposer leurs mondes : le Tékumel d’Empire of the Petal Throne (1975) imaginé par M.A.R. Barker, la Glorantha de RuneQuest (1978) rêvée par Greg Stafford, ou le vaisseau spatial de Metamorphosis Alpha (1976) inventé par James M. Ward.
Après un démarrage très lent lors de sa première année, Donjons & Dragons devient un véritable phénomène de société aux États-Unis, puis en Europe. Et au Japon ?
Lorsque Donjons & Dragons, ou plus largement le jeu de rôle papier, débarque sur le territoire japonais, il est certes regardé comme une chose curieuse (son univers et son idée de simuler un monde à hauteur d’individu sont inédits), mais il trouve, comme en Occident – voir la place grandissante des jeux de rôle dans les magazines Casus Belli ou Jeux & Stratégies pour ce qui concerne la France – , un terreau dans lequel planter sa graine : les périodiques et clubs de wargames.
Sous influence américaine depuis la Seconde Guerre mondiale, le Japon voit l’une des premières publications occidentales spécialisées naître dans une de ses bases militaires américaines. Pour passer le temps, les GI s’amusent à simuler des batailles historiques, souvent grâce à des jeux Avalon Hill, le plus gros éditeur de l’époque, dont les produits sont importés dans les valises à chaque permission et retour au pays. Lancé en 1966 par Chris Wagner alors sergent de l’US Air Force, Strategy & Tactics débute comme un fanzine en réponse à The Strategist, la publication officielle d’Avalon Hill. Ses premiers numéros sont vendus sur les bases militaires, puis Strategy & Tactics suit son fondateur lorsqu’il rentre aux États-Unis, sans que le Japon ait alors été réellement touché par ce phénomène. À cette époque, il existe peut-être quelques clubs, quelques joueurs, sans doute, qui ont été en contact avec les GI et leurs étranges jeux de guerre. Créé en septembre 1969, l’entreprise Hobby Japan va se charger d’évangéliser le concept de simulation de guerre. Sorti en décembre de la même année, le magazine Hobby Japan va d’abord suivre l’actualité des modèles réduits et maquettes, dont les productions de l’entreprise Tamiya. À partir d’avril 1972, la revue commence la publication d’une série d’articles sur les wargames qui a un véritable retentissement auprès de ses lecteurs. Si bien, d’ailleurs, que le 9 juillet 1972, elle met en place un événement de démonstration du genre dont de nombreuses photos illustreront le numéro d’août suivant. Le wargame est lancé au Japon. Des groupes et clubs se créent alors dans l’Archipel suite à l’impulsion donnée par le magazine.
Dès 1975, Hobby Japan importe les jeux Avalon Hill en leur joignant des règles traduites en japonais. Les jeux de l’éditeur américain SPI (Simulations Publications, Inc.) connaissent de même un certain succès, même si leur packaging (des pochettes en plastique, comme certains C-RPG de la fin des années 1970) rend leur importation plus difficile, cartes et jetons arrivant endommagés. Les pages du magazine Hobby Japan se remplissent alors de publicités et d’articles exposant les différences entre les jeux tactiques (avec figurines représentant chacune une unité, dans des décors construits pour l’occasion) et les jeux de stratégie (avec pions représentant des régiments, sur des plateaux plus réduits). Deux arguments expliquent un attrait plus prononcé des amateurs japonais pour l’échelle stratégique : une importation limitée de figurines (des pubs pour Grenadier et autres spécialistes encore une fois importés par Hobby Japan apparaissent cependant au milieu des années 1980) et des habitats beaucoup plus petits que les maisons américaines.
À partir d’avril 1977, on assiste à l’émergence d’une scène japonaise de création et modification de wargames. Les membres du club Cadet proposent par exemple des variations autour des règles des titres d’Avalon Hill, et notamment pour Tactics II ou Panzer Leader, dans une rubrique dédiée de Hobby Japan. À la même époque, Akitoshi Kawazu, l’un des futurs designers des deux premiers Final Fantasy,joue à des titres Avalon Hill qu’il modifie lui-même, quand il ne crée pas ses propres simulations à partir de ce moule.
Avec l’augmentation des tarifs des jeux Avalon Hill au début des années 1980 (de 4 800 yens de l’époque à 5 800 yens), des jeux locaux sont alors produits et édités à des tarifs plus abordables par des majors du jouet qui sentent bien qu’il y a là un filon à exploiter : Bandai, Epoch Co. et Tsukuda Hobby se lancent dans la course, avec chacun leur propre philosophie. Si Bandai joue la carte graphique avec de nombreux éléments en plastique à manipuler et une esthétique irréprochable (mais des règles simplistes), Epoch Co. a l’intelligence de recruter une équipe externe, Rec Co., constituée de fans de wargames qui testeront les règles et équilibrages des jeux jusqu’à plus soif avant leur sortie. D’où des produits mieux finis, mais moins attirants d’un pur point de vue esthétique. Pour les puristes, cette production interne au Japon est cependant loin d’égaler celle d’Avalon Hill en termes de simulation. Qu’importe, Hobby Japan, Epoch Co. et Tsukuda allieront leurs forces en juillet 1982 pour organiser des Tac-Con (pour Tactic Convention) à travers tout le Japon.
En janvier 1982, constatant un intérêt persistant pour le wargame, Hobby Japan lance alors un magazine entièrement dédié : Tactics. C’est dans ses pages que le jeu de rôle papier va d’abord trouver une (petite) place. De la même manière qu’en Occident, il devra d’abord convaincre du bien-fondé de sa position dans le magazine. Dès ses premiers numéros, Tactics présente plusieurs titres à ses lecteurs nippons. À côté d’articles sur le wargame Squad Leader (Avalon Hill) ou le jeu de plateau Barbarian Kings (SPI), le lecteur découvre des papiers sur RuneQuest, l’un des concurrents de Donjons & Dragons, sur Traveller, le tout premier jeu de rôle spatial, et sur Middle-earth Role-playing Game MERP (Le Jeu de rôle des Terres du Milieu, ou JRTM, en français), souvent sous la plume de Shunichi Takanashi, lui-même auteur de plusieurs jeux sur la Seconde Guerre mondiale (Deutschland Unter Geld, African Gambit), publiés par Asahi Syuppan. De la même manière qu’en France à la même époque, ces jeux de rôle papier ne sont pas encore traduits et seuls les anglophones peuvent espérer y comprendre quelque chose, des anglophones tel que Ryô Mizuno, plus connu comme cofondateur de l’éditeur Group SNE3 et auteur des Chroniques de la guerre de Lodoss. Fan dès la première heure, il profitera de Tactics pour écrire sur ses jeux de prédilection. Voilà, le jeu de rôle papier est là, réservé cependant à un public très réduit.
Fin des années 1970, alors qu’il déménage au Japon après avoir passé plusieurs années à Hawaï pour ses études – et de nombreuses nuits à patauger avec ses compagnons dans les catacombes de Donjons & Dragons – , Henk Rogers4, futur développeur de The Black Onyx, l’un des premiers succès du RPG japonais, découvre que le jeu de rôle papier est quasi inconnu : « Je me suis rendu compte plus tard qu’il y avait un petit nombre de joueurs au Japon, mais aucune communauté (N.d.A. : autour de Donjons & Dragons), et encore moins de familiarité culturelle avec l’idée de créer un personnage. » Effectivement, il n’y existe pas encore de communauté visible, et le langage des rôlistes américains, ou plus largement occidentaux, est presque inconnu de nombreux joueurs japonais.
Après une longue période d’importations onéreuses, Donjons & Dragons sort enfin au Japon en 1985. Mal traduit par l’éditeur Shinwa, on y voit le platine (platinum) des pièces se transformer en « plutonium », et les armures de cuir devenir des armures de « reggae ». Dans les années qui suivent, et jusqu’au début des années 1990, l’éditeur sortira les boîtes de base (Basic, Expert), les manuels d’Advanced Dungeons & Dragons, de nombreux suppléments de règles, certains Gazetteer (des décors de campagne), voire le magazine dit « officiel » Donjons & Dragons avec des reprises et traductions de l’américain Dragon Magazine.
Retour en 1986. Constatant l’intérêt croissant des joueurs pour le jeu de rôle papier et une place de plus en plus importante dans les pages de son magazine dédié aux wargames, Hobby Japan livre RPG Tactics : A Role Playing Game Magazine, qui ne se consacre qu’aux jeux de rôle papier. Dans les pages du premier numéro de septembre 1986, on croise L’Appel de Cthulhu (avec un portrait de l’auteur H.P. Lovecraft), James Bond 007, plusieurs pages sur Traveller, etc. Le numéro 2, de janvier 1987, s’intéresse, lui, au Jeu de rôle des Terres du Milieu, à Donjons & Dragons, ou encore à BattleTech : MechWarrior. On y déniche même un article sur la série de livres dont vous êtes le héros Loup Solitaire, ou sur des figurines à peindre. C’est que l’imaginaire qui entoure le jeu de rôle ne s’est propagé au Japon qu’au travers de ce dernier.
En 1982, deux Anglais s’apprêtent à transformer le milieu de la littérature jeunesse. Leurs noms ? Ian Livingstone et Steve Jackson. Cofondateurs de Games Workshop, une chaîne de magasins spécialisés dans les jeux de plateau, ils sont aussi les revendeurs officiels de Donjons & Dragons pour le marché européen depuis 1977. Le projet qu’ils vont alors lancer se nomme Fighting Fantasy. Deux ans plus tôt, lors du Games Day, un événement organisé par Games Workshop, Géraldine Cooke, une des éditrices de Penguin Books, se rend alors compte qu’il se passe quelque chose, une révolution, autour de la fantasy, sans doute lancée par Star Wars et d’autres œuvres culturelles, littéraires (Le Hobbit, Le Seigneur des anneaux) ou cinématographiques. Et puis, il y a ce Donjons & Dragons qui se vend par millions aux États-Unis et fait se déplacer des Européens à Londres, chez Games Workshop, pour en acquérir un exemplaire. Mais tout cela reste une énigme pour les éditeurs traditionnels. Livingstone lui ouvre alors les yeux : il existe un marché pour la littérature jeunesse, il faut en profiter. Maintenant. Cooke accepte la première proposition des propriétaires de Games Workshop : écrire un ouvrage expliquant Donjons & Dragons, son univers et ses règles, aux plus jeunes. Mais l’idée dérive, après un premier jet très insatisfaisant aux yeux de Jackson et Livingstone le duo se lance alors dans la création d’une histoire interactive, d’un livre dont vous êtes le héros où les illustrations seraient prédominantes pour immerger le lecteur/joueur. Si le concept de livres à embranchements narratifs n’est ni nouveau ni original – les Adventures of You sont célèbres aux États-Unis – , Livingstone et Jackson ont l’idée d’y intégrer des règles très simplifiées de jeu de rôle : feuille de personnages, système de combats reposant sur des jets de dés, etc. Le résultat interroge néanmoins l’éditeur : trop d’images, donc des coûts de production plus élevés que des livres traditionnels, etc. Qu’importe, Steve Jackson et Ian Livingstone doublent la quantité de texte, diminuent le nombre d’illustrations pour ne garder que les séquences les plus marquantes. Reste alors la question du public. Par défaut, ce qui est devenu Fighting Fantasy échoue chez Puffin, la section enfant de l’éditeur Penguin. Une bénédiction. Entre ses groupes de lecture, des moyens de promotion plus nombreux et une cible qui connaît déjà Donjons & Dragons, Puffin a tout pour faire vendre Fighting Fantasy. Le succès est assez logiquement immédiat et de nombreux titres sont commandés, d’abord écrits par Jackson et Livingstone, puis par des auteurs recrutés par ces derniers. Avec la tétralogie Sorcery ! (Sorcellerie ! en français), Steve Jackson donne au genre son magnum opus, sans doute LE livre dont vous êtes le héros (ou LDVELH), car c’est le plus long – quatre tomes – , le plus immersif, mais aussi l’un des plus ardus. Au point que la publicité de l’époque annonçait fièrement : « Pourquoi les enfants devraient-ils être les seuls à s’amuser ? » Oui, pourquoi ?
Quelques années suffisent pour que le succès dépasse les frontières de la fière Albion. En 1984, la France est prise d’assaut par ces gamebooks. Plusieurs séries issues de nombreux éditeurs anglais sont alors réunies dans une même collection « Un livre dont vous êtes le héros » chez Gallimard. Fighting Fantasy, lui, devient Défis Fantastiques. En 1986, les Fighting Fantasy sont également publiés au Japon par Shakaishisou Sha, un éditeur d’ouvrages scientifiques, sous l’appellation Gendai kyouyou bunko : adobenchaa geemu bukku. D’abord dubitatif devant la proposition de Penguin Books de sortir les Fighting Fantasy sur le sol nippon, l’éditeur japonais se ravisera après avoir vu son fils anglophone se passionner pour les extraits livrés. Le Sorcier de la montagne de Feu s’écoulera à plus de deux millions d’exemplaires en quelques mois. Si bien que les auteurs partent en tournée de dédicaces à travers l’Archipel, et qu’un « Fighting Fantasy Day » est même instauré à l’époque. Warlock Magazine, le magazine officiel de Fighting Fantasy, est de même traduit dès décembre 1986 pour accompagner les ouvrages et enrichir l’univers de Titan, le monde sur lequel se déroulent la plupart des récits.
Suite à cet engouement premier, de nombreux livres vont être produits dans les années qui suivent, et notamment des adaptations /produits dérivés de RPG occidentaux ou japonais : des Ultima (d’après les jeux de Richard Garriott) créés spécifiquement pour le marché japonais, de même que de multiples Dragon Quest édités par Enix. D’autres séries anglaises ou américaines de LDVELH, comme les AD&D Geemu bukku ou Deemon Juesto (la série des Loup*Ardent en France) sont, de même, traduites. Au Japon, l’impact des Fighting Fantasy n’est guère différent de celui ressenti en Occident. En fait, ils ont influencé une grande partie des développeurs nippons, notamment ceux qui œuvreront des années plus tard sur la saga Dark Souls/Demon’s Souls. En 2009, le producteur de Demon’s Souls, Takeshi Kajii, révélait en effet à MTV Videogames sa référence principale : « Nous avons tiré notre inspiration de diverses sources, de vieux jeux et de vieilles histoires principalement, mais si je ne devais nommer qu’une seule référence, je dirais les livres dont vous êtes le héros de la série Fighting Fantasy. Je considère ma copie papier de Titan (N.d.A. : Le guide du monde des Défis Fantastiques) comme ce que j’ai de plus précieux. » Lors d’interviews pour ce même Demon’s Souls, Hidetaka Miyazaki, aujourd’hui à la tête de FromSoftware et producteur de Dark Souls et de Bloodborne, dévoilait, lui, son penchant pour une série de LDVELH en particulier : les Sorcery ! de Steve Jackson. Et il faut avouer que les illustrations étranges, grotesques, de John Blanche ne sont pas sans rappeler certains lieux ou adversaires de ses propres jeux. Quant à Taro Yoko, le créateur de Drakengard, NieR ou NieR : Automata, la présence de textes à choix, avec mort (ou fin brutale) au tournant – un « Rendez-vous en 14 », le chapitre révélant le décès du joueur dans ces livres – dans ses différents jeux atteste d’une véritable connaissance de cette manière de raconter.
Pour les Japonais qui n’ont pas craqué pour le jeu de rôle en anglais, Fighting Fantasy constitue à la fois une seconde porte d’accès à la fantasy occidentale, européenne, mais aussi une autre manière de découvrir l’idée d’incarner un personnage, avatar principalement constitué de chiffres. Comme dans les C-RPG américains.
En octobre 1985, le futur créateur de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, répond, de même que dix-neuf autres développeurs japonais, à une interview menée par le magazine Beep !5 L’objectif est de faire le tour des créateurs nippons, alors en vogue, sur les ordinateurs japonais de l’époque. À ses côtés, on trouve Yûji Horii, Kou Shibusawa (Nobunaga’s Ambition), Satoru Iwata (ancien P.-D.G. de Nintendo, alors programmeur pour HAL Laboratory), Takashi Nishi-yama (Kung-Fu Master), Naoto Honda (Fantasian) ou Pasokon DRIVER (Holy Grail), etc. À la question « Quel est le développeur dont vous surveillez de près le travail ? » Hironobu Sakaguchi, de même que Naoto Shinada (Volguard) ou Conrad T. Kozawa (The Black Onyx) livrent une réponse originale, inattendue de prime abord de la part de créateurs japonais : Bill Budge. Bill Budge ? Oui, un programmeur américain. Déjà une légende, en fait. D’ailleurs, son Pinball Construction Set, paru en 1984 et alors vendu à plus de 300 000 unités (un record pour l’époque !), est toujours considéré comme un tour de force de programmation sur Apple II.
Si la plupart des interviewés par Beep ! citent principalement des auteurs ou des équipes japonais, d’autres noms plus occidentaux font aussi leur apparition, comme le génial Chris Crawford (Balance of Power, mais aussi le fondateur de la Game Developers Conference ou GDC) ou, plus évidemment, Richard Garriott, aussi connu sous le pseudonyme de Lord British et développeur de la série Ultima,plusieurs fois nommés dans ces multiples entretiens. Cependant, si Sakaguchi invoque souvent ledit Ultima en guise de référence pour Final Fantasy, sa réponse à Beep ! n’est pas moins surprenante lorsqu’il vient à nommer son jeu préféré du moment : Archon, sur Apple II, précise-t-il. Là où ses compatriotes citent pour la majeure partie des titres japonais – Horii (Dragon Quest) cite, lui, Ultima ou Questron, un de ses meilleurs clones – , le futur producteur de Final Fantasy démontre au contraire une connaissance profonde des jeux occidentaux sur la machine d’Apple, en mentionnant ce jeu tactique développé par Free Fall Associates, dont on verra plus tard la conséquente influence sur la création de Final Fantasy. De fait, au début des années 1980, Sakaguchi ainsi qu’une partie de son équipe baignent dans une culture de bidouilleurs, et plus largement de rôlistes, bref, une culture occidentale qui a inscrit ses codes en lui, et dans Final Fantasy. Et cette culture n’aurait pu les toucher sans un ordinateur : l’Apple II.
Si des traductions et adaptations pour ordinateurs japonais apparaissent en même temps (voire après) que Dragon Quest ou Final Fantasy – ce qui a fait dire à certains qu’Ultima et Wizardry ne pouvaient avoir influencé leurs créateurs – , c’est oublier l’import de jeux, la copie physique de disquettes et la timide arrivée de l’Apple II sur le sol nippon. Dès 1978, des modèles américains traversent l’océan Pacifique et atterrissent dans des boutiques ultra-spécialisées qui écoulent également des jeux occidentaux tout aussi (il)légalement importés. En 1980, Apple produit d’ailleurs une version spécialement conçue pour ce marché : l’Apple II J-Plus, aujourd’hui presque impossible à dénicher. Ainsi que le rappelle The Untold History of Japanese Game Developers par S.M.G. Szczepaniak, une bonne partie des développeurs japonais ont connu leurs premiers émois informatiques sur ces Apple II importés, se demandant comment faire aussi bien, voire mieux, sur les ordinateurs locaux. C’est le cas de Yoshio Kiya, créateur de Dragon Slayer qui, dans le numéro de novembre 1987 de Beep !, explique : « Je pense que Nihon Falcom, en tant qu’entreprise, a une longue histoire d’expériences avec les jeux sur Apple. Nous en connaissions un rayon sur des jeux comme Ultima et Wizardry. Nous en savions plus sur ces jeux que la plupart des autres développeurs (N.d.A. : japonais). »
C’est sur cet Apple II que Yûji Horii, Hironobu Sakaguchi et d’autres vont faire leurs premières armes. Simples joueurs, as de la programmation ou bidouilleurs, ces premiers pas les ont menés à la carrière que l’on connaît aujourd’hui. Oui, ils étaient là, parmi les pionniers à toucher l’Apple II, à s’essayer aux rudimentaires ancêtres des C-RPG. Les premiers à tenter d’en pirater les fichiers pour tricher, à rentrer dans le code, à comprendre sur quels éléments mécaniques reposait le genre. C’est cet accès initial qui leur a mis le pied à l’étrier, tout comme Richard « Lord British » Garriott (Ultima), Don Daglow (créateur de Dungeon en 1975, cofondateur de Stormfront Studios) ou Brian Fargo (The Bard’s Tale, fondateur d’Interplay) doivent leur carrière, et leur place dans l’histoire du jeu vidéo, au fait qu’ils étaient là dès les origines, dès les tout débuts.
Pour les développeurs américains qui débarquent au Japon afin de signer des contrats de traduction au milieu des années 1980, la surprise est grande lorsqu’ils comprennent que le RPG est un genre connu, mais surtout que leurs titres ont été clonés. « Nous n’étions absolument pas au courant de l’existence de copies ou de clones », se rappelle Robert Woodhead, le co-créateur de la franchise Wizardry. En 1987, poussé par le succès de la série dans l’Archipel, il atterrit au Japon pour aider à la traduction de Wizardry IV : The Return of Werdna. En fait, Wizardry est déjà tellement important là-bas que ce quatrième volet a d’abord été développé pour le NEC PC-98, avant d’être adapté sur Apple II pour le marché européen. Par ailleurs, le jeu a été pensé pour être traduit dans toutes les langues possibles, et le plus simplement qui soit : « Nous avons écrit des interpréteurs d’Apple Pascal pour chaque machine visée. Cela, plus un peu de langage assembleur pour soustraire les graphismes a fait l’affaire. Nous avions aussi un système de localisation de textes qui le déplaçait du jeu dans une base de données. Cela a été fait pour les versions japonaises et nous a permis de créer à la volée les messages dont nous avions besoin, avec toutes les variables insérées à l’endroit désiré. » Mais ça, c’est en 1987, alors que Dragon Quest, alors inconnu en Occident, a déjà semé les premières graines de la révolution J-RPG. De plus, Woodhead n’est pas le premier Occidental à essayer d’implanter le RPG au Japon.
Comme le souligne justement le sous-titre de The Black Onyx : American Role Playing Game – Japan Version, (pour un jeu uniquement disponible au Japon !), il existe une véritable passion pour les RPG américains en ce milieu des années quatre-vingt. Suffisamment pour que le Néerlandais Henk Rogers décide d’en faire un argument de vente pour son tout premier RPG sur PC-8801, sorti en 1984. En février 1982, Rogers se lance dans la programmation après s’être rendu compte de la quasi-absence du genre sur les ordinateurs japonais. Après avoir acheté un NEC PC-88 à Akihabara, le quartier technologique de Tokyo, il développe son Black Onyx. Très rapidement, les limites de ses connaissances en informatique, en japonais – sa petite amie l’aide alors – , ainsi que celles de la machine l’obligent à faire de multiples concessions. Pas de mages, pas de listes de sorts, il n’y aura que des guerriers dans l’équipe du joueur, ainsi qu’une gestion très simpliste des statistiques des personnages. Pire, suite à un accord désastreux avec Softbank, Rogers doit gérer lui-même la communication et les ventes de son Black Onyx. Enfin, l’illustration choisie pour la publicité du jeu – créée par un compagnon de parties de D&D de Rogers – laisse de marbre le public nippon : un guerrier de fantasy occidentale attaqué de toutes parts et moulinant son épée au-dessus d’une pile de cadavres, ça ne parle pas aux joueurs japonais en 1984. Les premiers mois, The Black Onyx vend un ou deux exemplaires. Rogers prend alors le taureau par les cornes et, aidé d’un traducteur, se rend dans chaque rédaction des magazines de jeux vidéo où il fait la démonstration du titre. « Je leur demandais leur nom, puis de choisir la tête qui correspondait le plus à la leur (N.d.A. : une cinquantaine de visages et cinq types de vêtements étaient disponibles lors de la création de personnage). De cette manière, je leur ai appris ce qu’était un jeu de rôle. » En avril 1984, The Black Onyx est testé dans toutes les publications et s’écoule à 10 000 exemplaires le mois suivant, et toujours plus ensuite. Pour les rédacteurs de Beep ! et des autres magazines de l’époque, The Black Onyx est un nouveau genre. Pourtant, il existe déjà des équivalents sur le marché nippon.
