Erhalten Sie Zugang zu diesem und mehr als 300000 Büchern ab EUR 5,99 monatlich.
À bien des égards, le succès éclatant d’Elden Ring s’inscrit dans la droite lignée de celui des Dark Souls, confirmant la montée en puissance spectaculaire du studio FromSoftware depuis le renouveau apporté par Demon’s Souls en 2009.
La réussite d’Elden Ring se veut pourtant plus spectaculaire encore. En transposant la formule des Souls dans un monde ouvert tout en conjuguant l’esprit créatif de George R. R. Martin à celui de Hidetaka Miyazaki, l’aventure en Entre-terre tutoie les sommets de la dark fantasy et du jeu vidéo.
Coauteur des essais acclamés "Dark Souls. Par-delà la mort", Sylvain Romieu livre ici un décryptage complet d’Elden Ring et de son DLC Shadow of the Erdtree. Des coulisses de la création aux analyses transversales du game design, en passant par une reconstruction minutieuse du lore : le chef-d’œuvre de FromSoftware vous dévoilera toute son insondable richesse.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Curieux de nature, rêveur contre nature, râleur chronique, mais également voyageur de passion, du réel à l’irréel Sylvain Romieu explore aussi bien le monde que les univers virtuels, toujours à la recherche de découvertes enrichissantes ou de cultures hétéroclites. Développeur de métier, il a cependant attrapé sa modeste plume voilà quelques années, afin de décortiquer au mieux les atouts et la richesse du monde merveilleusement créatif du jeu vidéo. Il écrit sur le site Chroniques ludiques, notamment sur le sujet des RPG, son genre de prédilection.
Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:
Seitenzahl: 535
Veröffentlichungsjahr: 2025
Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:
Le Monument Elden Ring. Le Grand Œuvre de FromSoftwarede Sylvain Romieuest édité par Third Éditions10 rue des Arts, 31000 [email protected]
Nous suivre : @ThirdEditions — Facebook.com/ThirdEditionsFR – Third Éditions
Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.
Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 92-597 du 1er juillet 1992 sur la protection des droits d’auteur.
Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.
Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Édition : Damien Mecheri Assistants d’édition : Ken Bruno et Ludovic Castro Textes : Sylvain Romieu Relecture : Pierre Van Hoeserlande (préparation de copie) et Charles Vitse (épreuves) Mise en pages : Bruno Provezza Couverture classique : Ali Shimhaq Couverture First Print : Gabriel Amalric Montage des couvertures : Marion Millier
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions au jeu vidéo Elden Ring. L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire du jeu vidéo Elden Ring dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce titre à travers des réflexions et des analyses originales.
Elden Ring est une marque déposée de Bandai Namco et FromSoftware. Tous droits réservés. Le visuel des couvertures est inspiré d’Elden Ring.
Les visuels de couverture sont inspirés du manga One Piece.
Édition française, copyright 2025, Third Éditions.Tous droits réservés.ISBN numérique : 978-2-37784-481-4
PARADOXALEMENT, cette introduction est écrite en dernier lieu. La rédaction du reste de l’ouvrage est à vrai dire déjà terminée. C’est même une habitude, nécessaire pour prendre conscience du sujet que l’on aborde dans le cadre d’une analyse, d’un essai comme celui-ci. Pour prendre conscience, surtout, de l’ampleur du sujet. Car oui, Elden Ring est un jeu démesuré, presque monstrueux à bien des égards.
Que ce soit le travail sur la production du titre, sept années si l’on prend en compte le DLC, pour environ 1 600 personnes qui ont touché de près ou de loin au projet.
Que ce soit le temps nécessaire aux joueurs pour terminer l’aventure, en moyenne cent cinquante heures, DLC compris, selon le site HowLongToBeat.
Que ce soient les ventes, avec 25 millions d’unités pour le jeu et 5 pour Shadow of the Erdtree à ce jour, qui le font entrer dans la liste des cinquante jeux vidéo les plus vendus de tous les temps.
Que ce soit le nombre de morts des joueurs in-game, 9 milliards, chiffre amusant communiqué par l’éditeur Bandai Namco un an après la sortie du jeu.
Que ce soit la pluie de récompenses décernées par de prestigieux jurys, à savoir plus d’une trentaine.
Que ce soient les centaines d’heures de recherche et de réflexion allouées à l’accomplissement de cet ouvrage, ou tout simplement le nombre de ramifications et de points de détail qui arpentent l’arbre généalogique schématisé pour l’occasion, une base de travail qui a permis de mettre à plat le lore titanesque du jeu.
Que ce soit, dans le même esprit, le travail colossal accompli par la communauté autour du titre, donnant naissance à une infinité de contenus aussi diversifiés que passionnants, purs reflets de la richesse de l’œuvre qu’ils analysent.
Pour toutes ces raisons et d’autres, Elden Ring est un monument, fruit d’une ambition unique et d’une somme des savoir-faire du studio FromSoftware.
Elden Ring est son Grand Œuvre.
Avant de découvrir en détail les coulisses de la création d’Elden Ring, revenons quelques instants1sur l’histoire du studio FromSoftware et les événements qui l’ont amené à être autant apprécié aujourd’hui. En effet, les jeux développés par cette entreprise n’ont pas toujours été aussi encensés par le public et la critique.
FromSoftware est fondé en 1986 dans le cadre de la conception de logiciels, et son premier jeu n’est développé et autoédité qu’en 1994. King’s Field sort ainsi sur PlayStation et, bien qu’il ne franchisse pas les frontières du Japon, marque le début d’une série de jeux de rôle dont les grandes lignes dessineront la plupart des futures productions du studio. Au fil d’années assez prolifiques en termes de sorties, FromSoftware continue à développer bon nombre de titres, que ce soient des suites ou des nouveaux univers. Quasiment toujours autoédité au Japon, entérinant un savoir-faire et un intérêt commercial non négligeables, et publié un peu partout dans le monde, FromSoftware commence à être connu et représente un studio aux jeux modestes, pas toujours très convaincants, mais variés.
L’arrivée d’un certain Hidetaka Miyazaki en 2004 chamboulera quelques années après la réputation de la société. Cet ancien comptable a été charmé par l’ambiance et le game design du jeu ICO, paru sur PlayStation 2 en 2001 au Japon, et qu’il a souhaité par la suite se reconvertir dans la conception de jeux vidéo. Il intègre ainsi l’équipe de FromSoftware, faisant ses armes en tant que développeur sur un épisode de la série Armored Core, puis monte rapidement au poste de director – celui qui supervise le développement d’un jeu, autant d’un point de vue créatif que de respect des contraintes de production – sur deux autres titres de la même franchise. Le tournant de sa carrière est la conception, toujours au poste de director, du jeu Demon’s Souls (2009), le premier d’une longue lignée d’héritiers plus ou moins directs.
Monde cryptique, difficulté déconcertante, dark fantasy pleine de désespoir, multijoueur asynchrone, notamment par le biais de messages informatifs laissés au sol par les joueuses et les joueurs, game design riche et original, ou encore level design naturel et surprenant, voilà autant d’éléments de Demon’s Souls qui se retrouvent également dans Dark Souls en 2011, le premier véritable succès commercial de l’entreprise avec plus de 2 millions de ventes. Un jeu plus abouti, plus ouvert, plus cohérent dans son univers et son design, mais aussi mieux distribué dans le monde et multiplateforme, avec une sortie simultanée sur PlayStation 3 et Xbox 360, puis sur PC l’année suivante. Il s’agit de la première collaboration d’envergure avec l’éditeur Namco Bandai Games, aujourd’hui Bandai Namco Entertainment, les deux entreprises ayant autrefois travaillé de concert sur des jeux moins ambitieux.
Miyazaki gardera alors son poste de director sur les futurs héritiers de Demon’s Souls et Dark Souls – sauf Dark Souls II (2014) –, à savoir Bloodborne (2015), qui troque l’univers dark fantasy pour une époque victorienne aux relents gothiques, Dark Souls III (2016), épilogue best of de la série, Sekiro : Shadows Die Twice (2019), dont le gameplay au sabre s’accorde avec le Japon féodal où il se déroule, et enfin Elden Ring (2022), qui transpose la formule des Souls dans un monde ouvert. Entretemps, de gros changements sont survenus dans l’organisation de FromSoftware. En 2014, le studio a en effet été racheté par un grand groupe, Kadokawa Corporation, et, dans la foulée, toujours ce même Hidetaka Miyazaki a été nommé président de FromSoftware. Un rôle à haute responsabilité et particulièrement chronophage, qui semblait a priori incompatible avec son autre poste de director. Garder une main dans la conception des jeux, rester auprès des artistes et des développeurs, c’était néanmoins l’une des conditions de son investiture en tant que président.
D’autant plus que Miyazaki a une façon bien à lui de travailler avec son équipe sur les jeux qu’il dirige. Il supervise tout, du pli des manches des vêtements modélisés à l’enchaînement organique des raccourcis dans le level design. Pour autant, il se dit être à l’écoute des membres de son équipe. Il accepte qu’on lui rétorque que ses idées ne sont pas si bonnes et n’hésite pas à implémenter ou creuser les propositions intéressantes qu’on lui soumet. Il porte toutefois la vision totale du jeu qu’il réalise, et écrit lui-même les textes, descriptions et dialogues ô combien nombreux qui cimentent la narration très particulière de ses jeux. Bref, il est partout, se considérant comme un « micro-manager », et on se demande bien comment une semaine de travail – ou même une journée – peut rentrer dans son planning. Sans doute sait-il accorder son temps aux priorités pertinentes, car, depuis son investiture, les bons jeux se succèdent, avec quantité de récompenses et de reconnaissance à la clef, et l’entreprise n’a cessé d’accroître ses ventes et son aura auprès de la critique et des joueurs. Des priorités qui ne concernent d’ailleurs pas forcément sa propre personne, car, malgré tout, l’homme reste discret. Il n’accorde que peu d’interviews, par exemple, même lors des périodes de sortie des jeux où la communication est en toute logique à son paroxysme. Simon Parkin, journaliste au New Yorker, expliquait dans son article publié à la parution d’Elden Ring que Miyazaki avait repoussé cet entretien trois fois. La priorité n’est vraiment pas aux interviews, même lorsqu’elles concernent un aussi prestigieux journal !
Pour faire court, FromSoftware, ce sont 30 millions de ventes avec la franchise Dark Souls et des prix considérables, à l’image de celui décerné en 2021 pour les 50 ans du jeu vidéo par les Golden Joystick Awards, à savoir The Ultimate Game Of All Time, remporté par le premier Dark Souls face à des jeux mythiques comme Doom, Tetris ou encore Super Mario 64. FromSoftware, c’est la création de jeux qui ont inspiré autant de joueurs que de développeurs, et c’est une entreprise, pourtant plus modeste que les grands groupes internationaux, tels qu’Ubisoft ou Electronic Arts, qui sait non moins galvaniser l’émoi de la presse et l’attente du public à chaque annonce.
Et tout ça, c’était avant la sortie d’Elden Ring.
1. Pour une analyse beaucoup plus détaillée de l’évolution du studio, se référer aux précédents ouvrages de Third Éditions sur le sujet, à savoir les deux volumes de Dark Souls. Par-delà la mort et Sekiro. La seconde vie des Souls.
Le développement d’Elden Ring débute en 2017, juste après la sortie du deuxième et dernier DLC de Dark Souls III, The Ringed City. Miyazaki supervise alors un autre jeu, Sekiro, et doit organiser ses équipes de façon à pouvoir suivre les deux titres. Durant un temps, il se focalise surtout sur le game design et la direction artistique (visuels et musiques) et s’entoure notamment de codirectors, une tentative déjà expérimentée sur Dark Souls III, afin de déléguer tout le reste. Kazuhiro Hamatani (game designer en chef sur Bloodborne) sur Sekiro et Yui Tanimura (director de Dark Souls II et codirector du III) sur Elden Ring sont ces hommes de confiance.
Le reste de la structure de l’équipe profite également de modifications, avec la mise en place d’un premier niveau de responsables, absent des précédentes productions de FromSoftware. Responsables de la programmation, du gameplay, du level design, de la partie artistique, que ce soient des environnements ou des personnages, des combats, etc. Ils sont une dizaine à se partager la direction de services auparavant menés par les leads correspondants (lead programmer, lead level designer, etc.), des postes par ailleurs toujours présents. Voilà un nouveau niveau de hiérarchie qui permet aux leads de mieux accompagner leur équipe, en se recentrant sur les propositions et les prises de décision techniques, et non stratégiques. De manière générale, ce nouvel organigramme répond à la fois aux effectifs grandissants et aux fortes ambitions d’Elden Ring. Le site Moby Games référence 1 629 personnes ayant pris part au développement du jeu, sous-traitants et éditeurs compris, contre 1 099 pour Sekiro et 744 pour Dark Souls III.
En 2017, aux prémices du projet, toute l’équipe ne travaille pas encore sur Elden Ring, mais les têtes pensantes commencent alors à imaginer ce nouveau jeu. L’idée générale est de faire un titre inspiré des Souls, un héritier du moins, comme ses prédécesseurs, mais dans un monde plus grand et plus ouvert, pour des sensations inédites et davantage de profondeur dans l’exploration. Miyazaki avait de toute manière annoncé l’année précédente en avoir terminé personnellement avec la série Dark Souls – des propos rapportés par Brian Ashcraft sur le site Kotaku (21 septembre 2016). Il désire toutefois continuer à creuser le thème de la dark fantasy pour son prochain jeu, mais déconnecté de l’univers et des enjeux de Dark Souls, c’est-à-dire libre d’expérimenter de nouvelles idées possiblement incompatibles avec la série phare du studio. Si les prémices du monde d’Elden Ring lorgnent plutôt une fantasy plus classique, un événement majeur survient assez rapidement dans la phase de conception de l’univers, autrement nommée world building, et contribue à la volonté de s’affranchir des contraintes liées à Dark Souls. En effet, l’idée est de sous-traiter les bases de ce nouvel univers à un esprit extérieur à FromSoftware, un esprit même extérieur au monde du jeu vidéo, un esprit affûté et habitué à ce genre d’ambiance sombre et fantastique : monsieur George R. R. Martin.
Faut-il encore présenter George Raymond Richard Martin, auteur américain de bon nombre de romans à succès et producteur – parfois scénariste – de séries télévisées ? Le Trône de fer (A Song of Ice and Fire) figure sans conteste au centre de son œuvre : une série de romans publiée depuis des dizaines d’années, suivie par des millions de lecteurs, adaptée en série télévisée par la chaîne américaine HBO sous le titre de Game of Thrones, à son tour suivie par des millions de téléspectateurs durant des années. Martin participe aussi à la production – et double même un personnage à son effigie ! – du jeu vidéo homonyme sorti en 2012, un jeu de rôle assez classique développé par le studio français Cyanide. Si Le Trône de fer était une œuvre déjà très respectée en tant que série romanesque, avec quantité de récompenses prestigieuses à l’appui, c’est surtout durant l’époque de la série télévisée, de 2011 à 2019, qu’elle s’est popularisée auprès du grand public. George R. R. Martin, très présent sur l’adaptation de HBO, est ainsi devenu un nom incontournable, réputé pour ses histoires sombres, ses intrigues, ses trahisons, ses familles tordues et ses personnages aux tempéraments marqués et marquants, ou encore sa façon de tuer ses protagonistes, même principaux, sans sommation ni morale aucune. Si bien qu’il figure dans l’illustre top 100 du Time des personnes les plus influentes dans le monde en 2011. Par ses écrits ou ses images, il aura en tout cas passionné et traumatisé quelques générations d’amateurs de fantasy, du moins une fantasy plus sombre, plus réaliste que d’autres classiques du genre.
Hidetaka Miyazaki est l’un de ces fans de George R. R. Martin. Et pas que du Trône de fer, même s’il l’apprécie beaucoup. Il cite dans diverses interviews Le Voyage de Haviland Tuf, un recueil de nouvelles de science-fiction, ainsi que le roman horrifique Riverdream, qu’il considère ni plus ni moins comme un chef-d’œuvre.
Dès le début du projet qui deviendra ensuite Elden Ring, le concepteur japonais songe à une collaboration avec Martin afin d’imaginer ce nouvel univers. Il appréhende toutefois, présageant un refus catégorique de la part de l’écrivain. C’est son producteur exécutif Eiichi Nakajima qui contacte finalement Martin. Ce dernier accepte et évoque même son intérêt pour les jeux Dark Souls, bien qu’il ne soit pas lui-même vraiment joueur, comme il l’écrit sur son blog2 (18 décembre 2021), digressant par la même occasion sur ses anciens coups de cœur vidéoludiques, à savoir des jeux de stratégie et de gestion des années 1990, comme Railroad Tycoon, Homeworld ou Master of Orion. Bref, Miyazaki est rassuré et la rencontre s’organise.
Malgré toujours quelques appréhensions, notamment sur leur différence d’âge – vingt-six ans d’écart – et la barrière de la langue, le premier entretien se déroule bien. Les deux auteurs se contactent ensuite régulièrement, et Miyazaki lui expose sa vision du jeu, à savoir les grands thèmes et certaines idées qu’il souhaiterait exploiter dans cet univers inédit. Sur le site officiel de Xbox (9 juin 2019), il explique cette période : « [Nous] avons eu de nombreuses discussions ouvertes et foisonnantes d’idées sur le jeu, qui ont servi plus tard à M. Martin de socle pour écrire le mythe central autour de l’univers. Ce mythe s’est avéré rempli de personnages intéressants et d’intrigues, ainsi que d’une pléthore d’éléments mystiques et mystérieux. » Il ajoute ensuite : « Le monde d’Elden Ring a été construit sur les bases de ce mythe et ce stimulus. »
L’écrivain américain pose certaines bases de l’univers et décrit surtout le passé de l’Entre-terre, la région fictive où se déroule le jeu, avec ses peuples, ses grandes familles et les liens tissés entre elles. Il dépeint ainsi le monde jusqu’à l’Éclatement, un événement capital survenant quelque 5 000 ans avant le début de l’action3. « La narration dans les jeux vidéo – du moins comme on l’envisage chez FromSoftware – survient avec bon nombre de restrictions pour l’auteur. J’ai pensé que ce n’était pas une bonne idée que Martin écrive avec ce genre de restrictions. En le faisant écrire sur une époque où le joueur n’était pas directement impliqué, il était libre de laisser aller sans retenue sa créativité. De plus, chez FromSoftware, nous n’envisagions pas de créer une expérience plus linéaire et explicite pour Elden Ring. Ces deux problématiques ont pu être traitées en plaçant Martin plutôt sur l’histoire du monde du jeu », explique Miyazaki à IGN (21 juin 2019).
La narration morcelée très particulière des précédents jeux du créateur japonais est effectivement reconduite pour Elden Ring. Nous reviendrons en détail sur ce procédé dans la seconde partie de cet ouvrage dédiée à l’histoire et à l’univers du jeu. Précisons simplement pour le moment que le récit est éclaté sous la forme d’un puzzle, où chaque pièce se dissimule habilement dans les descriptions des objets et les dialogues, mais aussi dans chaque élément du décor, dans la façon de s’habiller des personnages ou leur manière de combattre. Il reste ainsi difficile de garder l’intégralité du puzzle en tête, d’autant que de nombreux morceaux sont – volontairement – manquants, laissant place à l’imagination de chacun pour combler les trous. Ce type de narration est vraiment une marque de fabrique de FromSoftware et plus particulièrement de Miyazaki, qui rédige habituellement tout ou une partie des textes des objets et des dialogues. Sur Elden Ring, vu la quantité de contenu, il fait beaucoup de relecture. Il indique toutefois, au détour d’une interview donnée à Famitsu (14 juin 2021), avoir écrit lui-même un bon nombre d’éléments. Par ce biais, on comprend mieux pourquoi il tient à tout superviser, son fameux « micro-management » mentionné précédemment, chassant sans relâche les incohérences en mettant de côté certains éléments pour ne pas en dévoiler plus que prévu. Un exercice délicat, qui accompagne une histoire souvent plus compliquée qu’elle n’y paraît de prime abord. Pour la comprendre, il faudra identifier les événements passés, dont la chronologie toujours floue ne rend jamais l’interprétation aisée. Une forme de mythologie en quelque sorte, autrement nommée lore, avec ses peuples, ses dieux, ses héros, ses tragédies.
George R. R. Martin s’est donc occupé d’imaginer une mythologie, un passé, un lore à Elden Ring. Une sorte de bible de world building que Miyazaki compare à un manuel destiné au maître du jeu dans une partie de jeu de rôle sur table. Celui-ci puise dans ce recueil dressant autant les grandes lignes et lois de l’univers dudit jeu que des descriptions et faits de personnages plus ou moins connus, voire des anecdotes dérisoires, mais indispensables pour alimenter son récit, lui donner du corps et une certaine crédibilité. Lors de son interview au New Yorker (25 février 2022), Miyazaki précise : « Dans nos jeux, l’histoire doit toujours servir l’expérience du joueur. Si [Martin] avait écrit l’histoire du jeu, j’aurais été préoccupé par l’idée de devoir dériver de cela. Je souhaitais qu’il puisse écrire librement, sans être restreint par des mécanismes aptes à changer durant le développement. »
Le résultat de ce travail est livré bien en amont de la production. Martin s’étonnera d’ailleurs de la longueur des temps de développement, car il ne participe plus au projet après l’écriture de sa partie. FromSoftware lui envoie de temps à autre des exemples de design de personnages ou de créatures, voire quelques effets visuels. Ils le tiennent au courant un moment en tout cas, mais Martin n’intervient plus directement sur le lore en question.
L’univers continue en revanche son évolution tout au long du processus de création. L’Arbre-Monde par exemple, gigantesque entité solaire visible de tous les recoins de l’Entre-terre, est ajouté après coup, comme l’indique Miyazaki dans son interview au magazine Weekly Famitsu (10 mars 2022). Tous les événements présents du récit sont brodés sur le socle écrit par Martin. Ce dernier a par ailleurs toujours respecté cette approche, se concentrant sur le passé, sur les grands thèmes et l’aspect mythologique, plutôt que sur la pertinence des dialogues ou le destin des personnages. Amusant, lorsqu’IGN (21 juin 2019) pose la question d’un potentiel ouvrage de l’écrivain à succès concernant Elden Ring, Miyazaki répond : « Une novélisation signifierait que tous les mystères et les secrets cachés dans notre jeu seraient révélés. De mon point de vue de director, je ne suis pas sûr que ce soit la meilleure chose à faire. »
Les secrets et les mystères ont toujours été au centre des jeux FromSoftware, que ce soit au niveau de leur univers, cryptique au possible, des règles de game design parfois floues et complexes, ou même dans leur développement. Nous l’avons vu, Miyazaki – et encore moins son équipe – n’accorde que très peu d’interviews. Ses réponses sont toujours millimétrées, sans jamais en dévoiler trop sur les méthodes de travail ou l’approche créative. Toute la communication autour d’Elden Ring s’est ainsi faite au compte-gouttes durant des années, avec beaucoup de contrôle de la part de FromSoftware et de Bandai Namco, à nouveau éditeur après Activision sur Sekiro, face à un public et une presse toujours plus avides d’informations. Malheureusement, l’annonce de leur nouveau titre ne s’est pas déroulée tout à fait comme prévu.
Dans l’ordre chronologique, c’est George R. R. Martin qui évoque en premier lieu son implication dans un jeu vidéo japonais, au cours d’un long billet de blog où il fait ses adieux à la série Game of Thrones, qui avait diffusé son dernier épisode un mois plus tôt, c’est-à-dire en avril 2019. Aucune autre information ne transparaît, évidemment, que ce soit sur le jeu en question ou même sur le studio. Certaines rumeurs parlent pourtant déjà d’un lien avec le prochain titre de Miyazaki, mais il faudra patienter plusieurs mois avant d’en savoir plus sur cette mystérieuse collaboration mentionnée par l’écrivain.
Alors que l’annonce d’un DLC pour Sekiro est attendue, le jeu étant sorti en début d’année, FromSoftware devient soudain le centre de l’actualité malgré lui. En effet, à cause d’une faille de sécurité sur le site de Bandai Namco, un certain Daniel Ahmad, alias ZhugeEx, un analyste spécialisé dans le marché vidéoludique asiatique et très actif dans la communauté des joueurs, révèle le 8 juin 2019 des données confidentielles sur le prochain jeu FromSoftware. Le nom, Elden Ring, le logo avec les cercles dorés imbriqués, les plate formes concernées, mais également la fameuse collaboration avec George R. R. Martin.
L’annonce officielle est faite quelques jours plus tard, lors du salon de l’E3 2019, par un trailer plein de mystères – pour un œil très averti, il dévoile d’ailleurs d’ores et déjà l’un des plus grands secrets du jeu, à propos du lien entre Marika et Radagon, sur lequel nous reviendrons largement dans la seconde partie de cet ouvrage. La révélation d’un nouveau jeu FromSoftware est toujours un moment fort, mais l’accroche « A new world created by Hidetaka Miyazaki and George R. R. Martin » (« Un nouvel univers créé par Hidetaka Miyazaki et George R. R. Martin ») enflamme les attentes comme jamais. Une poignée d’interviews sont accordées après cette annonce, dévoilant les grandes lignes de ce nouveau jeu. Néanmoins, durant les deux années suivantes, aucune information supplémentaire ne sera donnée au public, ce qui par ailleurs n’empêchera pas Elden Ring d’être élu « Jeu le plus attendu » en 2020 et 2021 à la cérémonie des Game Awards. Voilà une sacrée aura dès les premiers moments.
Peu d’informations sur le développement même d’Elden Ring transparaissent des communications de FromSoftware. Deux éléments viennent toutefois largement perturber les équipes.
Lorsque le projet est lancé, une partie du personnel est déjà occupée sur Sekiro. Miyazaki gère les deux en parallèle, mais il précise à plusieurs reprises que les jeux ne se sont pas vraiment influencés l’un et l’autre. Sur le blog de PlayStation (28 janvier 2022), le créateur évoque cette période : « Dans une certaine mesure, le développement de Sekiro a chevauché celui d’Elden Ring, et je dois dire que rien n’a été vraiment réutilisé. Il existe toutefois quelques exemples plus indirects. Par exemple, le mécanisme de déstabilisation dans Elden Ring est similaire à celui de posture de Sekiro. Nous nous sommes aussi inspirés du mode de déplacement du joueur dans Sekiro pour gérer l’utilisation de la monture et la manière dont on traverse la carte dans Elden Ring. » Effectivement, la fluidité des déplacements se retrouve dans l’exploration de l’Entre-terre à dos de cheval, avec le double saut notamment, qui permet de rejoindre les hauteurs comme avec le grappin de Sekiro, et on apprécie également la possibilité de rompre la posture de l’adversaire, bien que cette statistique soit cette fois-ci cachée. En revanche, tout l’aspect narratif de Sekiro, plus intimiste et avec un vrai protagoniste qui tranche avec les avatars de type « coquille vide » de leurs précédents jeux, ne se retrouve pas dans Elden Ring. Les concepteurs accordent cependant plus de valeur aux personnages, une approche qui correspond sans doute au travail de George R. R. Martin et son attention portée aux grandes familles de l’Entre-terre.
Mener deux projets en même temps, et de surcroît avec un titre aussi ambitieux qu’Elden Ring, demande des ressources considérables. Nous l’avons vu, les équipes ont nettement grossi, que ce soit en interne ou parmi les sous-traitants, mais recruter plus de bras n’est pas forcément l’unique solution au problème du temps de développement. C’est ainsi que 80 % de la végétation du monde ouvert est générée de manière procédurale, avec des retouches manuelles dans un second temps. À titre de comparaison, quasiment tout avait été créé à la main dans les Dark Souls, dont les environnements restaient bien plus restreints. De plus, Elden Ring étant produit par Bandai Namco, éditeur sur Dark Souls III, FromSoftware a eu l’occasion de réutiliser bon nombre d’assets, de ressources graphiques ou sonores, et sans doute une partie du moteur de son ancien jeu. Bien entendu, un travail important a dû être nécessaire pour adapter ce moteur afin de gérer le monde ouvert, tout comme les milliers de nouveaux assets créés pour l’occasion, mais sans cette base, le développement aurait pris quelques années de plus, voire n’aurait jamais démarré tant le risque aurait coupé toutes sources de financement. C’est en tout cas ce qu’évoque Miyazaki chez 4Gamer.net (24 juin 2022). Malgré tout, la création du jeu a pris cinq ans. Une durée influencée par une cause extérieure que personne n’avait vue venir et qui a littéralement touché le monde entier : la pandémie de COVID-19.
Absences pour cause de maladie, organisation d’un télétravail permanent, début des pénuries de certains matériels informatiques : autant d’éléments à gérer pour Miyazaki durant les deux années 2020 et 2021. Sur Elden Ring d’une part, mais aussi sur toute la société FromSoftware, puisqu’il en est le dirigeant. Il parle de ce chamboulement au magazine Edge (numéro 367, février 2022) : « Ce serait faux de dire que le développement d’Elden Ring n’a pas été touché – nous avons dû changer notre façon d’aborder bon nombre d’aspects du développement du jeu, dont la communication, une partie évidente du problème. Dans un premier temps, ce fut un vrai défi de s’adapter, mais grâce à l’équipe, nous avons réussi. » Avant les événements, FromSoftware avait déjà orienté son organisation vers plus de télétravail pour ses employés, mais les nouvelles contraintes, aussi fortes que soudaines, ont forcément bouleversé cette routine.
En juin 2021, lors de la conférence annuelle du Summer Game Fest, un nouveau trailer d’Elden Ring est diffusé. Contrairement à la vidéo dévoilée deux ans plus tôt, celle-ci contient exclusivement des séquences du jeu final. Les premiers panoramas de l’Entre-terre, la présence d’un destrier, de dragons, de boss en pagaille : le trailer fait l’unanimité et se termine par l’annonce de la date de sortie, prévue le 21 janvier 2022. La disponibilité sur les dernières consoles, PlayStation 5 et Xbox Series, est également révélée.
Le jeu est finalement repoussé au 25 février 2022. « Le niveau de liberté que nous voulions atteindre dans Elden Ring a dépassé ce que nous avions initialement prévu. Cette [complexité] a progressivement augmenté, et le temps nécessaire au débogage et à l’assurance qualité, en particulier, a demandé beaucoup plus d’efforts », explique Miyazaki au magazine Edge. Effet à retardement de la période COVID-19 ou volonté de ne pas épuiser son équipe dans un crunch de longue durée ? Encore une fois, il est difficile d’imaginer ce qui se déroule en interne chez FromSoftware. Si Miyazaki souhaite que son équipe œuvre dans les meilleures conditions, déclarant d’ailleurs sur 4Gamer.net que l’environnement de travail s’est nettement amélioré ces dernières années, il parle aussi de « période de pic dans le développement », toujours chez Edge.
Quiconque travaillant dans le monde du logiciel de manière générale s’est forcément trouvé face à ce fameux pic d’activité. Date de livraison ou de code freeze – moment où l’on ne touche plus au code source avant que la version soit envoyée en phase finale de test – qui approche, bug(s) bloquant(s) de dernière minute, infrastructure essentielle en panne : la diversité des situations pouvant mettre en danger une fin de développement est des plus impressionnante. Sans compter la fameuse loi de Murphy, dont l’adage « Tout ce qui est susceptible d’aller mal ira mal » se concrétise malheureusement la plupart du temps. Bien des outils permettent de prévenir au maximum ce genre de situation, de même qu’une bonne gestion des risques en amont, avec des choix pertinents en fonction. Malgré tout, on n’évite que rarement les pics dans ces phases critiques de développement. Avec un peu de lucidité et de bonnes décisions, cela se gère. Sinon, et c’est malheureusement souvent le cas sur des projets soumis à une pression financière très forte, ou très attendus par le grand public comme dans le milieu du jeu vidéo, le pic d’activité s’étend sur une plus longue période et devient un crunch. Cercle vicieux, l’épuisement et l’inattention, ou même le contournement des procédures pour gagner du temps, entraînent de nouveaux problèmes et rendent le développement infernal.
Fin de la parenthèse, Miyazaki évoque bien des pics dans le développement d’Elden Ring, tout en restant vigilant sur les conditions de travail de ses employés. Et nous n’en saurons pas plus de toute manière, du moins officiellement. Quelques mois après la sortie du jeu, divers articles mentionnent des appréciations exécrables données à FromSoftware par des employés sur le site communautaire japonais Career Connection. Effectivement, les notes et commentaires ne sont pas reluisants, mettant en lumière des problèmes au niveau de la parité et de l’égalité hommes-femmes, et globalement de nombreuses et régulières heures supplémentaires. En regardant de plus près ces témoignages, les plus mauvais datent de plusieurs années, certains de 2016, d’autres de 2015 et la plupart de 2012. En novembre 2022, un nouvel article sur le sujet est publié sur le site Games Industry. Il est cette fois basé sur quelques témoignages plus récents, anonymes toutefois, FromSoftware ne permettant pas à ses employés, en fonction ou non, de donner des interviews. Selon les services, certains évoquent une période de crunch de deux à trois mois, et des salaires généralement assez bas, vu le travail fourni. Sur le site officiel de FromSoftware, toutes les offres d’emploi affichent un salaire générique démarrant à 260 000 yens (mis à jour en novembre 2022), soit environ 1 780 euros, et fluctuant selon l’expérience et les compétences du candidat, avec deux primes par an. Pour comparaison, c’est un peu plus que la fourchette salariale basse d’un développeur de jeux vidéo au Japon, à savoir 1 580 euros selon les références du site SalaryExplorer. Difficile d’en apprendre plus, concrètement, d’autant que l’article de Games Industry reste vague sur bien des points, comme le nombre réel de témoignages ou encore les services concernés. Le sujet est sensible, tandis que FromSoftware verrouille toute sa communication, ce qui n’aide pas à se faire une idée ferme et objective de la situation. L’article en question ne parle d’ailleurs pas que des mécontents, puisqu’il se termine par un court paragraphe sur une poignée – toujours vague – de témoignages satisfaits de leur expérience. Espérons en tout cas que les conditions de travail et le respect des employés soient considérés par la hiérarchie, et surtout en constante amélioration.
Pour en revenir au report d’Elden Ring, un mois ne représente en réalité pas un décalage si important. À peine le temps de peaufiner un patch day one qui viendrait corriger quelques bugs critiques à la sortie. Mais un mois, cela peut être aussi le temps nécessaire pour redonner un peu de souffle et de lucidité à l’équipe, selon l’état du projet sur lequel elle travaillait jusque-là. Bien que le jeu soit particulièrement attendu, l’annonce du report a été reçue assez positivement. Au fil du temps, le public se rend compte de la complexité de la conception d’un jeu vidéo et préfère généralement quelque délai supplémentaire pour une meilleure finition, une meilleure expérience. De toute manière, le marché vidéoludique est tellement varié et intense que les joueurs ne s’ennuient jamais.
Malgré le mois supplémentaire de correction de bugs et de tests, plusieurs problèmes critiques subsistent à la sortie : des sauvegardes défaillantes sur PlayStation 5 et une instabilité des performances sur PC. Baisse inexplicable de framerate, saccades régulières : le ton monte chez certains utilisateurs. Le jour même de la sortie, Bandai Namco publie sur son site la liste de ces dysfonctionnements connus, avec quelques moyens de contournement, pour les sauvegardes notamment – quelle pire expérience pour un joueur que de perdre son avancée ?
Heureusement, la plupart ne rencontrent pas de problème en lançant leur jeu. Ainsi, le 25 février 2022, des millions de personnes – plus de 760 000 rien que sur Steam – découvrent enfin Elden Ring, se plongeant dans un monde inconnu, hostile, pour une expérience sans doute beaucoup plus intense et vaste qu’escompté. Durant des semaines, en apesanteur pour les joueurs qui exploreront l’Entre-terre jour et nuit, la presse ne parlera que de la dernière production FromSoftware, étouffant toutes annonces ou parutions d’autres titres. Cependant, avant de revenir sur ce succès critique et commercial, une période de tous les records pour FromSoftware, penchons-nous plus en détail sur le contenu et la proposition du jeu lui-même.
2. George R. R. Martin utilise régulièrement un blog personnel, par ailleurs nommé « Not a blog », afin de publier toutes sortes d’annonces ou d’états d’âme. Une manière de communiquer certes un peu vintage – le blog existe depuis 2005 –, qui accorde toutefois un certain naturel, un authentique cachet à ce personnage décidément hors pair.
3. Martin sort ce chiffre lors de l’émission The Late Show with Stephen Colbert diffusée le 26 octobre 2022. Questionné sur la popularité d’Elden Ring, l’écrivain résume brièvement sa collaboration avec FromSoftware survenue cinq années auparavant. Blague à part, les fameux 5 000 ans sont sans doute pris un peu au hasard pour marquer la longue durée entre les événements. Sinon, ce serait possiblement la première et seule indication temporelle nette et précise de tout le jeu !
Le monde ouvert n’est pas un genre à part entière, mais une manière de concevoir l’environnement d’un jeu. Il est une réponse aux jeux linéaires, qui déroulent niveaux et séquences narratives avec une certaine maîtrise du rythme (tel passage se termine en un temps estimé), mais aussi de la difficulté (le premier niveau est plus simple que le cinquième), voire du déroulé de l’histoire (les informations apportées à la fin d’un niveau serviront aux révélations du suivant), ou encore des règles de game design, puisqu’il est aisé, par exemple, d’ajouter ou d’expérimenter une idée de gameplay plus complexe sur un niveau bien délimité.
Toute cette structure aussi classique qu’efficace se voit anéantie lorsque l’on pense son jeu en monde ouvert, dont l’objectif est généralement d’offrir une immersion accrue, en octroyant au joueur une marge de manœuvre très importante quant à la découverte de l’univers du titre et de son récit. La liberté de mouvement accordée et, par conséquent, les possibilités d’exploration ne permettent pas de « ranger » l’expérience du joueur par niveaux, c’est-à-dire par compartiments séquentiels ou en tout cas organisés selon un ordre mûrement réfléchi. Certes, il est toujours possible d’orienter la progression du joueur par un fil rouge principal, voire de bloquer certaines zones, soit physiquement avec des passages fermés ou des falaises par exemple, soit artificiellement au travers d’une montée en difficulté insurmontable, signe que cet endroit n’est pas la suite naturelle de l’aventure. Attention toutefois, car à trop restreindre, finalement, on perd l’intérêt du monde ouvert. La variable d’ouverture du monde s’ajuste donc en fonction de la maîtrise de l’expérience que l’on souhaite offrir au joueur. Il en résulte des jeux aux mondes semi-ouverts, d’autres particulièrement fermés et linéaires avec une fausse impression de monde ouvert – ce qui n’est pas du tout un reproche –, ou encore ceux tellement libres qu’ils en deviennent des espèces de bacs à sable. On trouve vraiment des jeux de toutes sortes disposant d’un monde ouvert, et c’est ce qui rend cette approche si difficile à dater et à définir. Toutefois, on peut retracer l’évolution des philosophies du genre afin de mieux comprendre la démarche d’Elden Ring.
The Legend of Zelda (1986) est l’un des premiers jeux à proposer un monde ouvert au grand public. Le concept était jusque-là réservé à une niche de joueurs PC, avec par exemple la série de RPG Ultima, dont le premier épisode est sorti en 1981. The Legend of Zelda en adopte d’ailleurs certaines idées, comme la vue du dessus. Une révolution à une époque où la plupart des jeux se jouent de profil, et plutôt de la gauche vers la droite pour avancer. Changer de point de vue ouvre les autres directions possibles. Nord, ouest, sud, est : l’appréhension du monde et du gameplay change radicalement, et The Legend of Zelda devient aussitôt un classique. Quelques années après, Ocarina of Time (1998), qui opère pour la série un passage à la 3D des plus convaincants, apporte aussi son lot d’innovations, tout en marquant un pas en arrière dans la liberté d’exploration du joueur. En effet, seule la plaine d’Hyrule est réellement ouverte, reliant d’autres zones plus fermées, mais elle peut cette fois être parcourue à dos de cheval. Le cycle du jour et de la nuit fait également à cette époque son petit effet dans les standards changeants du monde ouvert. L’idée d’un hub central – la plaine d’Hyrule – très ouvert et connectant des zones plus restreintes et détaillées comme des villages ou des donjons deviendra aussi assez commune dans une partie des jeux voulant s’ouvrir un peu sans toutefois laisser une totale liberté au joueur. Un bon compromis pour un monde semi-ouvert, qui témoigne de la difficulté de concevoir ce genre d’approche dans un environnement entièrement en 3D.
De fait, la révolution Grand Theft Auto III, en 2001, ne passe pas inaperçue. Le titre de Rockstar impressionne l’industrie avec son univers de type « bac à sable ». Les premiers volets de la série permettaient déjà d’arpenter à loisir les artères d’une ville complète, à pied ou en véhicule, et d’expérimenter une vie de gangster au gré de missions variées pour la mafia locale. À une – énorme – différence près : ils étaient en 2D. GTA III, en réussissant brillamment le passage à la 3D, avec tout ce que cela implique en matière de reconstruction du game design (fusillades, conduite des véhicules, liberté d’action, etc.) et de changement de point de vue, marque un nouveau jalon pour le monde ouvert et l’immersion tant recherchée.
The Elder Scrolls est une autre série de jeux à succès qui a toujours été adepte de l’utilisation du monde ouvert. On pense notamment au troisième épisode de la série, Morrowind (2002), et son monde enchanteur « fait main », où tout est placé artisanalement, de la végétation aux maisons des villages. Une réponse à son prédécesseur, Daggerfall et ses 45 000 km², ses 15 000 villes et ses 750 000 personnages générés procéduralement par des algorithmes. Une manière de créer automatiquement un large contenu avec un minimum de logique, mais qui aboutit forcément à de la redondance ou, pour Daggerfall, à beaucoup de vide. Morrowind est parti dans l’autre direction, celle de la confection maîtrisée de A à Z d’un monde moins gigantesque, mais toujours vaste quand même. S’ajoutent à cela la verticalité apportée par la 3D ainsi qu’un soin particulier donné aux différentes quêtes annexes. Ainsi, il n’est pas rare de se perdre très loin du fil rouge principal, afin de régler les problèmes des habitants du village du coin, ou bien de remplir les missions d’une guilde pour grimper les échelons au sein de celle-ci. Passionnant. Avec Morrowind, le concept de monde ouvert s’ouvre un peu plus, vers un univers fascinant et un intérêt sans cesse renouvelé par la narration. Skyrim, le cinquième volet de la saga The Elder Scrolls, connaît aussi un succès hors norme, bien plus important que celui de Morrowind : en 2023, le jeu aura écoulé plus de 60 millions d’exemplaires. Un chiffre astronomique qui reflète la démesure de cette aventure épique, qui inspirera de nombreux développeurs au fil des années. Si Morrowind contenait déjà le cœur de la philosophie du monde ouvert des Elder Scrolls, Skyrim aura permis à cette formule de toucher un bien plus vaste public. Dans Skyrim, plus qu’avec ses prédécesseurs, le joueur suit sa boussole, mais également son propre regard. Quel secret pourrait cacher ce pic enneigé ? Quel butin pourrait m’attendre au fond de cette grotte ? Par l’approche de son level design, Skyrim devient un véritable jeu de balade, où le joueur furète au milieu des structures naturelles que cet environnement enneigé dévoile.
En parallèle, le monde ouvert connaît un fort développement sous l’impulsion d’Ubisoft, qui devient l’un des éditeurs les plus prolifiques dans le genre. Le surprenant Assassin’s Creed (2007) a posé de nombreuses bases qui ont été peaufinées deux ans plus tard avec sa suite, entérinant une approche basée sur des icônes d’intérêt démultipliées sur la carte. D’abord rafraîchissante, cette philosophie se verra déclinées ad nauseam dans la plupart des productions du studio. Si bien que beaucoup de joueurs en regrettent désormais l’approche systématique : escalader des dizaines de tours afin de découvrir des bouts de carte, récolter des tonnes de ressources et autres objets à collectionner, accomplir des quêtes annexes plus ou moins génériques et rarement intéressantes, que ce soit du point de vue du gameplay ou de la narration : toutes ces idées – au demeurant acceptables, mais vraiment redondantes sur des dizaines d’heures, puis des dizaines de jeux – imprègnent le cahier des charges de beaucoup d’autres projets après le succès commercial d’Assassin’s Creed. Ainsi, durant de nombreuses années, de multiples studios s’appliqueront à décliner ce genre de formule « à la Ubisoft » souvent peu passionnante. Une échelle temporelle édifiée par les longs temps de développement et l’inertie en conséquence, face à un large public de plus en plus agacé par cette standardisation.
Toutefois, en se multipliant, les jeux à monde ouvert en viennent également à se diversifier. Si l’on retrouve toujours plus de RPG ou de jeux d’action-aventure, d’autres genres s’y essaient : des jeux de course comme Burnout Paradise (2008) ou Midnight Club : Los Angeles (2008), des jeux de pirates avec Assassin’s Creed IV Black Flag (2013), le jeu d’énigmes avec The Witness (2016), ou encore le surprenant Mortal Kombat : Mystification (2004), mêlant versus fighting et monde semi-ouvert. Et puis sort The Witcher 3 : Wild Hunt (2015), qui amène sa pierre à l’édifice, cette fois sur des questions de narration. Les deux épisodes précédents avaient également mis l’emphase sur les aspects narratifs, avec des quêtes et des personnages passionnants, mais se déroulaient dans des niveaux semi-ouverts. L’ambition du troisième volet est d’amener cette qualité d’écriture dans un monde complètement ouvert. Voilà des termes souvent incompatibles. En effet, qui dit monde ouvert dit la plupart du temps des quêtes inintéressantes, qualifiées « de remplissage », proposant très peu de liens ou d’interactions entre elles. Puisque l’on peut explorer dans n’importe quel sens toutes les zones d’un monde ouvert et résoudre les quêtes dans le désordre, la narration représente souvent le pan faible des jeux de ce genre. Fallout New Vegas (2010) avait en son temps réussi le pari d’une bonne écriture et de vrais choix dans le destin de l’avatar du joueur. D’un budget modeste, il ne jouait toutefois pas dans la même cour que les AAA, que ce soit par rapport au public visé ou au niveau de la production, et c’est là que The Witcher 3 réussit cette prouesse à sa sortie. Un monde magnifique, un jeu long et dense, et, surtout, une écriture qui se remarque. Si la quête principale reste assez classique dans l’ensemble, l’effort se place ici sur les personnages secondaires et les quêtes annexes. Vraiment passionnantes, du moins pour les plus importantes de la masse, il n’est pas rare qu’elles se croisent entre elles, avec des références à des situations ou des personnages annexes, ce qui confère une cohérence appréciable à l’ensemble, pour un déroulement naturel, organique. On n’échappe pas aux bugs de ce système narratif, ce qui est loin d’être surprenant, vu la complexité de ce dernier. À vrai dire, on peut saluer l’audace et l’ambition – concrétisée – de ce jeu, car il vient tout simplement déplacer le curseur du standard du monde ouvert en ce qui concerne la narration. Les concurrents doivent désormais se détacher du carcan confortable des quêtes secondaires banales et indépendantes. Pour cela, il faut puiser davantage dans des budgets déjà importants pour réaliser une trame scénaristique crédible.
Au fil des années, la standardisation des cahiers des charges des AAA – les fameux blockbusters du jeu vidéo aux budgets aussi démesurés que leurs ambitions commerciales – bascule doucement vers l’emploi de mondes ouverts ou semiouverts. La série de RPG Final Fantasy, par exemple, présente quelques aspects intéressants à ce sujet. Le douzième épisode (2006) ouvrait déjà largement ses zones, tandis que le treizième (2009) imposait une première partie très linéaire et fermée, avant de proposer un environnement nettement plus ouvert une fois les personnages arrivés sur le territoire de Gran Pulse. En 2016, Final Fantasy XV (2016) met en application un vrai monde ouvert, sous l’aspect d’un étrange road trip en compagnie d’une bande d’amis, sur un fond tragique de guerre entre royaumes. La montée en puissance des générations de consoles a également permis d’ouvrir les espaces de jeu, mais, nous l’avons vu, travailler sur de telles productions reste particulièrement long et coûteux, et par conséquent risqué. Le développement de Final Fantasy XV a en effet été un vrai calvaire et s’est étalé sur pas moins d’une dizaine d’années, le jeu ayant été annoncé dès 2006, à l’époque comme une déclinaison du treizième épisode de la série.
En 2017, les cartes sont rebattues. Inspiré par Skyrim, Breath of the Wild (2017) marque le retour de la licence Zelda dans un monde complètement ouvert, comme son plus lointain ancêtre l’avait autrefois popularisé. Il transcende même cet héritage avec une multitude d’idées, pas forcément nouvelles, mais jamais intégrées aussi proprement. C’est un bac à sable géant, aux lois physiques logiques et naturelles. Le bois brûle, le métal conduit la foudre, on peut mourir de froid ou tomber de fatigue, etc. En résulte ce que l’on appelle un gameplay émergent, c’est-à-dire que chaque joueur trouvera sa propre façon d’avancer, de résoudre les énigmes et d’affronter les plus redoutables ennemis. Pour le reste, tout est explorable, tout peut être escaladé. C’est une forme d’aboutissement du concept du monde ouvert, après trente ans d’expérimentation. À cela s’ajoutent quelques éléments vraiment intéressants, comme la carte. Une vraie carte vierge, loin des standards des années 2010 qui la noyaient sous des dizaines, voire des centaines d’annotations plus ou moins pertinentes. Dans Breath of the Wild, c’est le joueur qui appose ses propres notes. Il sait vaguement dans quelle direction il doit aller, à l’aide de quelques quêtes qui le guident dès le début du jeu, mais ignore par quel chemin. Il est contraint d’observer son environnement pour se repérer. Un choix de game design à contre-courant, mais une bouffée d’air pour les explorateurs en herbe.
Death Stranding (2019) fait également partie de ces jeux à monde ouvert pas comme les autres. Développé par Kojima Productions, et donc par le créateur Hideo Kojima, surtout connu pour la série des Metal Gear, il propose un jeu de livraisons de colis dans un monde postapocalyptique. Voilà un immense pied de nez à tous les titres en monde ouvert avec d’innombrables quêtes de ce genre, dites « quêtes FedEx », inintéressantes et souvent critiquées. Eh bien, Death Stranding est un jeu entièrement basé là-dessus ! Évidemment, il a beaucoup plus à offrir – une forte scénarisation et un voyage fascinant, entre autres –, mais le parti pris laisse perplexe de prime abord. Un jeu dont la marche est au cœur du gameplay : en voilà un titre pas forcément simple à aborder du point de vue du marketing, si ce n’est par le nom de son auteur, et qui aura pourtant connu un certain succès.
Le domaine des mondes ouverts ne cesse donc de croître et connaît diverses expérimentations. Loin des AAA, les studios indépendants aux budgets plus modestes essaient d’autres manières d’aborder ce « genre », notamment d’un point de vue narratif, en proposant par exemple un récit plus minimaliste, sans PNJ ni quête annexe explicite. C’est le cas de Subnautica (2018), qui emprunte au style très en vogue à cette époque du monde ouvert orienté survie, largement popularisé par Minecraft (2011), en l’adaptant à la découverte d’un monde sous-marin hostile ; une découverte fascinante par paliers, liés aux possibilités de craft et à la connaissance grandissante de l’environnement. Tout aussi fascinant, mais cette fois dans l’espace, Outer Wilds (2019) développe une nouvelle approche du monde ouvert, à l’échelle d’un système solaire qui n’existe et n’évolue qu’un certain temps, avant de se réinitialiser. Le jeu entier est une énigme, un casse-tête, où la liberté d’explorer s’adjoint à la nécessité de décoder l’univers et la narration parcellaire. L’expérience est déroutante. Tout est étranger au départ, mais tout s’apprend au fil du jeu. Outer Wilds ne demande en effet aucune compétence de joueur expérimenté tant celui-ci sera aussi perdu qu’un joueur plus novice. Observation et apprentissage sont néanmoins nécessaires, d’humbles directives qui caractérisent par ailleurs les jeux de FromSoftware. Est-ce à dire que pour ces derniers, l’approche du monde ouvert apparaît comme une évolution naturelle ?
En effet, quid des Souls, de Bloodborne et de Sekiro ? Sont-ils des mondes ouverts ? Eh bien non, pas vraiment, même s’ils empruntent quelques idées et sensations intéressantes à des jeux précédemment cités.
Demon’s Souls met en œuvre des niveaux ouverts, mais qui ne sont pas reliés entre eux. Cinq stèles permettent de parcourir autant de zones découpées en plusieurs segments. Chacun propose une certaine liberté, notamment amenée par un level design ingénieux, ponctué de raccourcis pour faciliter l’exploration et aider à la représentation géographique des lieux. Pas de carte, seulement le sens de l’orientation du joueur et son apprentissage naturel au sein du jeu. Demon’s Souls introduit également une constante pour les héritiers à venir, cette fameuse narration en puzzle, parcellaire. Celle-ci n’est d’ailleurs pas forcément une caractéristique des jeux à monde ouvert, mais favorise l’exploration de tous les recoins, dans l’espoir de trouver un objet ou quelque indice qui en révélera un peu plus sur le lore de la zone. Et c’est le cas : chaque effort est récompensé.
Les Dark Souls ainsi que Bloodborne apparaissent déjà plus ouverts, transposant la formule Demon’s Souls, narration comprise, dans un ensemble d’environnements cohérents et connectés entre eux. Le level design déjà si convaincant s’adapte aussi à l’entièreté du terrain de jeu, avec ces fameux raccourcis reliant toutes sortes de zones improbables. Dark Souls ajoute une large verticalité à ce type de monde semi-ouvert, pour donner l’impression d’un environnement à la fois labyrinthique et gigantesque. Une perception absente des premières heures de jeu tant les indications restent succinctes, mais que l’on ressent ensuite au fil de l’aventure. Tout n’est pas accessible dès le début, loin de là, mais plusieurs chemins s’ouvrent au joueur, impliquant une certaine sensation de liberté. Dans Dark Souls II et III, les grandes lignes sont respectées, mais la construction se montre plus linéaire, bien qu’elle offre des choix d’exploration – d’abord telle zone, puis telle zone – sans vraiment d’ordre forcé ou logique. Dans le troisième volet, la sensation de monde ouvert, même s’il n’en est pas un, transparaît aussi visuellement, car le Château de Drangleic est le point central aux niveaux géographique et scénaristique. On l’aperçoit ainsi de la plupart des zones, ce qui permet de s’orienter plus facilement. Un vrai repère dans l’espace, même si l’on ne peut y accéder en ligne droite de n’importe quel endroit, étant donné qu’il n’existe qu’un seul chemin pour s’y rendre.
Enfin, Sekiro demeure dans le même esprit, tout en étant un peu plus dirigiste, voire plus linéaire. En revanche, des ajouts de gameplay permettent de vivifier cette sensation de liberté. Le saut – impossible de faire des sauts corrects et utiles dans les Souls ! – et le grappin apportent leur lot de déplacements verticaux, et il n’est pas rare de visiter les zones par les toits, pour d’autres perspectives, autant visuelles que liées au gameplay.
Encore une fois, aucun de ces titres de FromSoftware ne peut prétendre être un véritable jeu en monde ouvert. Ils y ont pioché quelques idées, expérimenté diverses sensations, mais comme à bien d’autres genres ou concepts. Ils ont en revanche révolutionné – ou du moins largement fait progresser – le genre Action-RPG, avec certaines règles de game design désormais utilisées un peu partout dans les productions modernes, ou un sens du level design que beaucoup tentent de réinterpréter dans leurs propres jeux. Les Souls, surtout Demon’s Souls et Dark Souls, ont marqué l’industrie du jeu vidéo, ni plus ni moins.
C’est pour cette raison que, lorsqu’un nouveau jeu de Hidetaka Miyazaki est annoncé, celui-ci a toute l’attention du milieu. D’autant plus quand il s’agit d’un défi inédit, comme celui du monde ouvert. Une approche coûteuse, nous l’avons vu, et autant à la mode que décevante, voire redondante une fois les jeux dans les mains du public. Les très bonnes productions en monde ouvert sont rares, et encore plus rares sont celles qui agrémentent la recette de nouveaux et savoureux ingrédients. Pourtant, le succès demeure au rendez-vous si l’on pense à des titres comme Horizon, Ghost of Tsushima ou encore les Spider-Man, qui se démarquent par leur univers ou par les sensations de gameplay.
Même si des jeux comme Breath of the Wild et Death Stranding ont prouvé qu’il est possible d’insuffler une philosophie différente au monde ouvert tout en s’assurant un plébiscite conséquent, l’approche dite « à la Ubisoft » reste majoritairement appréciée et pertinente, en cela qu’elle répond quand même aux critères premiers attendus : ceux de l’immersion et du sentiment de liberté, renforcés qui plus est par des prouesses graphiques de plus en plus étonnantes.
À ce titre, quelques années avant Elden Ring, un jeu AAA en monde ouvert s’est démarqué par son audace, par sa proposition hors des standards : Red Dead Redemption II (2018). Développé par Rockstar, studio créateur de l’emblématique série des GTA, Red Dead Redemption II surprend un peu tout le monde à sa sortie. En bien ou en mal, d’ailleurs. Dans sa structure, il s’agit d’un pur jeu Rockstar, avec ses quêtes, ses longs trajets à dialogues, ses phases de courses-poursuites, de batailles armées, etc. En apparence, la philosophie du monde ouvert paraît classique. Dans son application, en revanche, le titre se veut extrêmement réaliste. Le « fun » des précédents jeux du studio laisse par exemple place à tout un tas de manipulations à faire sur sa manette pour réaliser divers mouvements ou actions. C’est un parti pris, une vision d’auteur même, qui immerge le joueur dans un Far West crédible sur tous les points, du gameplay aux graphismes – il faut voir aussi la gestion de la météo, bluffante !
Au même titre qu’un Death Stranding, Red Dead Redemption II montre la curiosité du public, toujours prêt à expérimenter de nouveaux horizons, et d’autre part qu’un jeu avec un fort budget et de fortes attentes peut également porter une vision d’auteur, aussi audacieuse soit-elle, y compris lorsqu’elle s’appuie, en apparence, sur un cahier des charges bien connu.
En ce sens, les attentes du prochain jeu de Miyazaki se montrent ainsi particulièrement hautes. Elden Ring sera-t-il aussi révolutionnaire que Dark Souls en son temps ? Le monde ouvert connaîtra-t-il de nouveaux standards avec ce titre ?
« Il existe bien des définitions pour le terme “monde ouvert”, et il se peut que ma formulation ne soit pas correcte, mais nous avons simplement essayé notre propre approche, sur un titre avec un terrain de jeu vaste et ouvert », déclare Miyazaki sur le site officiel de Xbox. Sans véritable a priori sur la concurrence, bien que forcément analysée en long et en large par les équipes, l’idée est de transposer leur savoir-faire, leur style de jeu, développé depuis plus de dix ans, dans un cadre beaucoup plus vaste.
L’approche du studio reste la même que sur ses précédents titres. Alors qu’il n’est pas certain qu’un monde ouvert soit la meilleure décision, il met à plat le projet, ses fonctionnalités et ses grands axes, tel qu’il le souhaiterait dans un premier temps. Le jeu avant le reste – une sorte de credo du studio qui a largement fait ses preuves par le passé et que l’on retrouvera à de nombreuses étapes de cette nouvelle production. Les concepteurs tâtonnent afin de trouver la bonne échelle de grandeur, les bonnes variables à ajuster pour proposer l’expérience idéale, comme l’explique Miyazaki au magazine Edge : « Depuis la création de la série Dark Souls, sur bien des domaines nous avons dû procéder par essais et erreurs, itérant sur des mécanismes des formules que l’on étend ici à une nouvelle échelle. »
L’un des plus gros défis rencontrés par les concepteurs réside dans la notion de rythme. Parcourir de grands espaces vides, accomplir quantité de quêtes moyennes et redondantes ? Hors de question, il faut à tout prix empêcher le joueur de s’ennuyer. Priorité au jeu, au fun, et à la sensation de liberté. Ajuster le nombre de PNJ et d’événements survenant lors de l’exploration, mais aussi tout simplement la taille des zones afin qu’elles ne paraissent pas trop grandes ou trop longues à explorer. Lors de la vidéo « Pre-release Production Staff Interview » publiée le 24 février 2022 sur la chaîne YouTube de Bandai Namco, le community manager de FromSoftware, Yasuhiro Kitao, parle de cette longue étape de réglage des curseurs comme d’un travail très complexe. Il y évoque aussi les questions concernant la vitesse du cheval ou encore la portée de ses sauts, la monture étant la pierre angulaire de l’exploration de l’Entre-terre.
