Ludothèque n°3 : Digital Devil Saga - Ludovic Castro - E-Book

Ludothèque n°3 : Digital Devil Saga E-Book

Ludovic Castro

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Beschreibung

Le troisième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !

Le troisième numéro de notre collection Ludothèque est consacré aux diptyques Digital Devil Saga, spin-off de la série Shin Megami Tensei. Le contenu s'intéresse à la création des deux jeux, revient sur son scénario, mêlant mythologie hindoue et cyberpunk, son univers et son gameplay.

Plongez-vous dans l'histoire de la naissance d'une saga de référence, mêlant dans un Tokyo post-apocalyptique, des personnages d'hommes et de démons inspirés de la mythologie hindoue.

EXTRAIT

Megami Tensei (MegaTen) est sans conteste l’une des séries les plus anciennes et singulières de l’histoire du J-RPG. Sorti un an après Dragon Quest et la même année que Final Fantasy, Digital Devil Story : Megami Tensei a marqué le début d’une longue histoire pour la société Atlus. Malgré des ventes dérisoires par rapport à celles des deux géants Square et Enix, la Saga est parvenue à acquérir un remarquable succès d’estime et à survivre au passage à la HD grâce à la passion et au travail de ses créateurs. Née d’une volonté de se démarquer et de proposer une alternative aux J-RPG orientés fantasy de l’époque, MegaTen a constamment fait preuve d’un esprit rebelle que les employés du studio ont su ne pas (trop) dénaturer au fil des générations.
Parmi ses spin-offs, Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga, un diptyque injustement méconnu sorti chez nous sur PS2 en 2006 et 2007. Peu de joueurs s’y étant essayés en sont sortis indemnes, notamment en raison d’un univers et d’une histoire de qualité exceptionnelle qui s’articulent autour d’un background culturel vertigineux de manière cohérente et maîtrisée. Bien que principalement basé sur l’hindouisme, son scénario propose un syncrétisme comme seuls les Japonais savent (bien) le faire en allant également piocher dans le mysticisme quantique et l’anthropologie balzacienne.

À PROPOS DE L'AUTEUR

C’est en explorant le monde de Super Metroid à l’âge de sept ans que Ludovic Castro se retrouve pour la première fois subjugué par un univers de jeu vidéo. Grand fan de RPG japonais, il se passionnera par la suite pour les dossiers de fond traitant de ses jeux favoris dans le magazine Gameplay RPG. Aujourd’hui docteur en chimie théorique, il parvient parfois à trouver assez de temps libre pour écrire à son tour sur sa série fétiche, Megami Tensei.

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Seitenzahl: 103

Veröffentlichungsjahr: 2017

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Ludothèque 3 : Shin Megami Tensei. Digital Devil Sagade Ludovic Castro est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected]

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Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

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Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Édition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Textes : Ludovic Castro Relecture : Zoé Sofer (préparation de copie) et Siegfried Würtz (relecture sur épreuves) Mise en pages : Guillaume Moindrot Couverture : Frédéric Tomé

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo Shin Megami Tensei. Digital Devil Saga.

L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo Shin Megami Tensei. Digital Devil Saga dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ces volets à travers des réflexions et des analyses originales.

Shin Megami Tensei. Digital Devil Saga est une marque déposée d’Electronic Arts.

Tous droits réservés.

Le visuel de la couverture est inspiré des jeux

Shin Megami Tensei. Digital Devil Saga.

Édition française, copyright 2017, Third Éditions.

Tous droits réservés.

Avant-propos

Megami Tensei (MegaTen) est sans conteste l’une des séries les plus anciennes et singulières de l’histoire du J-RPG. Sorti un an après Dragon Quest et la même année que Final Fantasy, Digital Devil Story : Megami Tensei a marqué le début d’une longue histoire pour la société Atlus. Malgré des ventes dérisoires par rapport à celles des deux géants Square et Enix, la Saga est parvenue à acquérir un remarquable succès d’estime et à survivre au passage à la HD grâce à la passion et au travail de ses créateurs. Née d’une volonté de se démarquer et de proposer une alternative aux J-RPG orientés fantasy de l’époque, MegaTen a constamment fait preuve d’un esprit rebelle que les employés du studio ont su ne pas (trop) dénaturer au fil des générations.

Parmi ses spin-offs, Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga, un diptyque injustement méconnu sorti chez nous sur PS2 en 2006 et 2007. Peu de joueurs s’y étant essayés en sont sortis indemnes, notamment en raison d’un univers et d’une histoire de qualité exceptionnelle qui s’articulent autour d’un background culturel vertigineux de manière cohérente et maîtrisée. Bien que principalement basé sur l’hindouisme, son scénario propose un syncrétisme comme seuls les Japonais savent (bien) le faire en allant également piocher dans le mysticisme quantique et l’anthropologie balzacienne.

Dans ce troisième volume de la collection Ludothèque, nous rendrons avant tout hommage à Digital Devil Saga par le biais d’une analyse précise de sa création, son univers, son histoire et ses influences, mais aussi à MegaTen dans son ensemble.

Ludovic Castro

C’est en explorant le monde de Super Metroid à l’âge de sept ans que Ludovic se retrouve pour la première fois subjugué par un univers de jeu vidéo. Grand fan de RPG japonais, il se passionnera par la suite pour les dossiers de fond traitant de ses jeux favoris dans le magazine Gameplay RPG. Aujourd’hui docteur en chimie théorique, il parvient parfois à trouver assez de temps libre pour écrire à son tour sur sa série fétiche, Megami Tensei.

Chapitre premier - Création

Dans ce chapitre, nous retracerons les quinze premières années de la série (de Digital Devil Story à Shin Megami Tensei III : Nocturne) en présentant le contexte de la conception des jeux, l’intention derrière chaque projet, l’évolution du gameplay et les influences des créateurs. L’objectif n’étant pas ici d’être exhaustif (la Saga est bien trop tentaculaire pour une telle entreprise), seuls les jeux les plus essentiels seront abordés. Désolé donc de briser d’emblée les espoirs des deux du fond : non, nous ne parlerons pas de l’horreur qu’est Shin Megami Tensei : NINE !

Origine littéraire

Nous sommes au milieu des années quatre-vingt au Japon. Un certain Aya Nishitani, tout juste trentenaire, gagne sa vie en travaillant chez un fabricant de matériel électronique. Depuis toujours passionné d’astrologie, de mythologie et d’occultisme, il occupe une partie de son temps libre à développer des programmes informatiques, dont un petit logiciel commercial permettant à quiconque de simuler l’alignement des planètes et de pratiquer la magie noire directement sur son PC. Il écrit en parallèle plusieurs textes de fiction qu’il partage ensuite sur un bulletin board system (serveur d’échange de messages et de fichiers très en vogue avant la naissance de l’Internet grand public), devenant ainsi l’un des premiers auteurs de web fiction du pays. Son histoire est également publiée sous format épisodique dans le magazine de férus d’ordinateurs Oh ! PC. Prenant place dans le Japon des années quatre-vingt, elle raconte le destin d’Akemi Nakajima, jeune prodige de l’informatique qui, suite à une humiliation dans son lycée, conçoit un programme d’invocation de démons en vue d’assouvir sa vengeance. Évidemment, tout ne se passe pas comme prévu et Nakajima devient rapidement responsable d’une invasion de créatures infernales menées par le maléfique Loki (dieu de la discorde dans la mythologie nordique). À l’aide du démon Cerberus et de l’étudiante Yumiko Shirasagi, qui s’avère être la réincarnation d’Izanami (déesse de la création dans la mythologie japonaise), Nakajima – lui-même réincarnation d’Izanagi (mari d’Izanami) – se met alors en quête de réparer ses torts.

Bien qu’ouvertement inspirée des écrits de Ryô Hanmura et Howard P. Lovecraft, le récit de Nishitani n’est clairement pas un monument de la littérature. Ce surprenant mélange de démonologie, d’informatique, d’érotisme et d’horreur gore trouve pourtant un certain succès à sa sortie en raison de son originalité, la mythologie nordique et la réincarnation n’étant pas encore des thèmes très exploités à l’époque. Encouragé par les bons retours du public, l’auteur soumet son manuscrit au département éditorial du magazine Animage (propriété de Tokuma Shoten, l’un des plus grands éditeurs de produits culturels japonais). L’un des éditeurs du mensuel, Toshio Suzuki (connu pour avoir cofondé le Studio Ghibli), est immédiatement séduit par cette histoire de démons et propose de la publier sous forme de roman court. Lors d’une réunion éditoriale, les opinions sur le titre divergent entre « Digital Devil » et « Megami Tensei » (litt. « la Réincarnation de la déesse »). Illustré par Hiroyuki Kitazume, le livre sort finalement le 3 mars 1986 sous l’intitulé Digital Devil Story : Megami Tensei. Il sera suivi par Digital Devil Story 2 : Warrior of the Demon City en octobre 1986, puis Digital Devil Story 3 : Demise of the Reincarnation en février 1988, ces deux suites déployant respectivement Seth (dieu du désordre dans la mythologie égyptienne) et Lucifer en guise d’antagonistes principaux.

Les produits dérivés ne tardent pas à suivre. Début quatre-vingt-sept sort tout d’abord une unique OAV (litt. « original Video Animation » en anglais, désigne un film (court, moyen ou long) destiné à l’exploitation sur support physique) retraçant l’histoire du premier roman sous une forme légèrement simplifiée, toujours avec Kitazume au design des personnages. Puis Tokuma Shoten propose à Nihon Telenet et Namco de produire en parallèle deux adaptations de l’œuvre en jeu vidéo. Telenet distribue durant l’été de la même année son Digital Devil Story : Megami Tensei sur MSX, PC-88, Sharp X1 et FM-7. Cette version, que l’on peut sans remords qualifier de Gauntlet (jeu développé et édité par Atari Games deux ans plus tôt) du pauvre, est loin de remuer les foules à sa sortie, et pour cause ; le jeu est très limité, répétitif, visuellement laid, même pour l’époque, et sans grand intérêt ludique. De son côté, Namco confie au tout jeune studio Atlus le développement d’un J-RPG inspiré du roman sur Famicom. Au cœur de l’équipe de développement se trouvent le scénariste Kazunari Suzuki (lui aussi féru de mythologie), le compositeur Tsukasa Masuko et celui qui deviendra l’éminence grise de MegaTen de 1987 à 2003 : le programmeur Kôji Okada, plus connu sous son surnom Cozy. Selon lui, le principal attrait de l’œuvre de Nishitani est son absence de manichéisme : bien que Nakajima soit le personnage principal du récit, il n’est en aucun cas un héros puisque c’est lui qui, dans un élan d’orgueil, déclenche l’invasion de l’armée de Loki. La première problématique des créateurs d’Atlus consiste ainsi à trouver une manière de concilier les thèmes du roman avec les contraintes propres au média. Il s’avère malheureusement vite évident que l’espace limité des cartouches NES ne leur permettra pas de développer l’aspect narratif autant qu’ils le souhaiteraient. La solution la plus viable leur semble donc de projeter l’essence du récit dans les mécaniques de gameplay.

L’intrigue du jeu débute après les deux premiers romans de Nishitani, alors que Lucifer vient tout juste de capturer Izanami et de ressusciter Loki et Seth. Le joueur contrôle Nakajima et Yumiko bien décidés à défaire les trois démons. Se déroulant intégralement dans le palais de Lucifer (un immense donjon labyrinthique découpé en cinq zones remplies de traquenards), le jeu est comme prévu peu bavard, son intérêt demeurant plutôt dans son gameplay novateur. Au premier coup d’oeil, il ne semble pas différer de ce que le genre proposait dans les années quatre-vingt ; tandis qu’il s’approprie la vue à la première personne de RPG occidentaux tels que Sorcellerie, le jeu récupère les rencontres aléatoires et combats au tour par tour propres au J-RPG. Mais toute l’innovation réside dans les mécaniques propres au programme d’invocation de démons. Grâce à lui, il est possible de négocier avec les créatures rencontrées en vue d’en faire ses alliés. Attention cependant, bien que membres de l’équipe à part entière, ces derniers ne gagnent pas de points d’expérience. Il est en fait indispensable de fusionner les démons les plus faibles entre eux pour en créer de plus puissants. Contrairement à un J-RPG classique, le bestiaire revêt donc une importance capitale et le connaître sur le bout des doigts est incontestablement un atout majeur pour le joueur malmené. Cette singularité deviendra une constante de la Saga, ce qui justifiera le soin extrême porté au design des démons, qui ne sont d’ailleurs pas tant des monstres que des représentations de nombreux dieux et créatures mythiques du patrimoine de l’humanité. Autant pour Okada que pour Nishitani, le bestiaire de MegaTen – en plus de matérialiser les diverses obsessions et peurs des gens – représente avant tout les dieux de civilisations s’étant historiquement converties au christianisme. Suite à l’établissement du monopole monothéiste, ces figures mythologiques finirent en effet par être considérées comme des démons par les nations conquérantes.

Digital Devil Story : Megami Tensei (DDS : MT) voit le jour le 11 septembre 1987. Malgré sa difficulté parfois injuste, il séduit de nombreux joueurs grâce à ses mécaniques originales et son histoire moralement ambiguë. Avec le recul, Okada déplore tout de même l’absence d’un scénario digne de ce nom et promet d’amplifier cet aspect dans la suite. Dès le début de la production de DDS :MT II, il décide de s’éloigner de l’intrigue du roman pour insuffler un vent de liberté dans le processus de création. C’est à cette période qu’Atlus recrute deux employés qui contribueront fortement au développement de l’identité de la Saga. Le premier n’est autre que Kazuma Kaneko, le génial dessinateur à l’origine des personnages et démons de MegaTen, aussi connu sous le surnom de Demon Painter. Après plusieurs années en tant qu’animateur, Kaneko cherche alors à mettre son talent à disposition d’un studio de jeu vidéo. Déjà fan inconditionnel de DDS : MT, il s’entend tout de suite très bien avec les membres d’Atlus lors de son entretien d’embauche. Son rôle transcendera vite celui de simple dessinateur et son influence grandira rapidement au sein du studio. Grand passionné de mythologie, d’occultisme, de mangas, d’animation et de cinéma (oriental et occidental), il établira, à l’aide de son énorme bagage culturel, la vision et la philosophie MegaTeniennes aux côtés d’Okada. Pendant quinze ans, les deux hommes formeront un inséparable duo à la tête du développement de tous les jeux majeurs de la licence. Le jeune Ryûtarô Itô est quant à lui recruté pour participer, entre autres, à l’écriture du scénario de DDS :MT II. Il se documente dès son arrivée sur les religions et mythologies du monde – un domaine de connaissance relativement nouveau pour lui – afin de répondre aux attentes de Kaneko et Suzuki.

Toujours édité par Namco, DDS :MT II