Sekiro - Ludovic Castro - E-Book

Sekiro E-Book

Ludovic Castro

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Beschreibung

Voici une étude complète de Sekiro : sa création, les systèmes de jeu mobilisés, son univers, ses personnages et même sa musique. L'auteur en décrypte les thématiques et n'oublie pas de passer en revue les notions issues de la culture, de l'histoire et des religions japonaises, auxquels le jeu fait appel.

Peu de séries de jeux vidéo peuvent se targuer d’avoir autant marqué les années 2010 que celle des Souls. Ce succès épatant et inattendu, le studio FromSoftware le doit principalement au talent du désormais célèbre Hidetaka Miyazaki, dont la vision radicale du jeu vidéo a su rapidement charmer et convaincre. En mai 2014, le réalisateur a été promu président de FromSoftware. Alors qu’il aurait pu continuer à concevoir des Souls ad vitam æternam, il a préféré favoriser le développement de nouvelles franchises. Le premier véritable représentant de cette nouvelle ère est Sekiro : Shadows Die Twice, un jeu d’une richesse inouïe à la cohérence thématique irréprochable. Cet ouvrage revient dans un premier temps sur les coulisses du développement et s’efforce, par le biais d’une comparaison systématique avec la série des Souls, d’examiner l’évolution de la philosophie ludique de FromSoftware. S’ensuivent une analyse détaillée de l’univers, du scénario et des personnages ainsi qu’une étude des influences artistiques, culturelles et historiques des créateurs. La dernière partie décrypte l’oeuvre sous l’angle de sujets transversaux, de ses thématiques à sa bande-son, en passant par la gestion et l’intérêt de la difficulté dans le jeu vidéo.

Plongez-vous dès à présent dans la lecture de cette analyse de Sekiro : Shadows Die Twice par un joueur passionné !

EXTRAIT

"Dans cet ouvrage entièrement consacré à Sekiro, nous vous proposons d’analyser et de décortiquer l’œuvre sous tous ses aspects afin d’en extraire la substantifique moelle. Certaines thématiques de l’histoire du jeu, nous le verrons, résonnent particulièrement bien avec la politique de développement instaurée par Miyazaki au sein de FromSoftware. Elles permettent en outre de préciser la pensée créative du réalisateur et d’apporter des clés de réflexion supplémentaires afin de mieux comprendre son œuvre dans sa globalité.

Le présent livre se veut dans la continuité des deux volumes Dark Souls. Par-delà la mort. Ainsi, la partie se penchant sur le processus créatif fait suite à celle consacrée à Dark Souls III dans le deuxième volume. À l’instar de ses prédécesseurs, cet ouvrage explore en détail l’histoire, les personnages, la bande-son, la direction artistique, les influences, le level design et les systèmes de jeu de Sekiro. Le chapitre II a quant à lui pour but d’introduire quelques notions nécessaires à l’analyse de l’univers, telles que le shintoïsme, le bouddhisme ou encore la période historique japonaise connue sous le nom de Sengoku. Enfin, le chapitre IV, en plus de décrypter le jeu sous divers angles transversaux, contient un essai sur le problème de la difficulté dans Sekiro, un sujet ayant fait couler beaucoup d’encre à la sortie du titre."

À PROPOS DE L'AUTEUR

C’est en explorant l’incroyable monde de Super Metroid à l’âge de sept ans que Ludovic Castro se retrouve pour la première fois subjugué par un univers de jeu vidéo. Particulièrement attiré par le genre J-RPG, il grandit en lisant les magazines spécialisés Gameplay RPG et Background. Bien que titulaire d’un Doctorat de chimie théorique, Ludo prend la plume en 2015 afin de participer au troisième volume de la collection « Level Up » chez Third Éditions. Il écrit l’année suivante un livre de la collection « Ludothèque » consacré au diptyque Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga chez le même éditeur. Sekiro. La seconde vie des Souls est son premier ouvrage grand format.

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Seitenzahl: 528

Veröffentlichungsjahr: 2020

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Couverture

Page de titre

« À mon avis, les artistes et les auteurs se sont laissé trahir. Ils ont accepté la croyance dominante selon laquelle l’art et l’écriture ne sont rien de plus que des formes de divertissement. Leurs œuvres ne sont plus considérées comme des forces capables de transformer un être humain, de changer une société. Elles sont vues comme de simples divertissements ; des choses avec lesquelles nous pouvons remplir vingt minutes, une demi-heure, en attendant de mourir.

Le travail des artistes, ce n’est pas de donner au public ce qu’il désire. Si les membres du public savaient ce dont ils ont besoin, alors ils ne seraient pas le public. Ils seraient les artistes. Le travail des artistes, c’est de donner au public ce dont il a besoin. »

Alan Moore1

1. Traduction depuis l’anglais d’un extrait du film documentaire The Mindscape of Alan Moore. Né le 18 novembre 1953, Alan Moore est un scénariste de bande dessinée et un écrivain britannique dont les œuvres les plus connues sont les comics Watchmen, V pour Vendetta et From Hell.

SEKIRO

LA SECONDE VIE DES SOULS

Avant-propos

PEU DE SÉRIES de jeux vidéo peuvent se targuer d’avoir autant marqué les années 2010 que celle des Souls2. En l’espace de seulement huit ans, les cinq jeux de FromSoftware – Demon’s Souls, la trilogie des Dark Souls et Bloodborne – sont parvenus à envoûter des millions de personnes à travers le monde. Aujourd’hui, ils ont indéniablement obtenu le statut d’œuvres cultes pour de nombreux joueurs. Ce succès épatant et inattendu, le studio japonais le doit principalement au talent – d’aucuns diraient volontiers « génie » – du désormais célèbre Hidetaka Miyazaki, dont la vision radicale du jeu vidéo a su rapidement charmer et convaincre.

En mai 2014, le réalisateur a officiellement été promu président de FromSoftware. Alors qu’il aurait pu continuer à concevoir des Souls ad vitam æternam, il a préféré favoriser le développement de nouvelles franchises, de systèmes de jeu novateurs et d’univers originaux. Bien que le premier fruit de cette politique de changement fût Déraciné, un jeu en réalité virtuelle paru fin 2018 sur PlayStation 4, le premier véritable représentant de cette nouvelle ère aux yeux du public est incontestablement Sekiro : Shadows Die Twice3. Sorti en mars 2019, ce jeu d’action-aventure prenant place dans le Japon féodal du XVIe siècle a effectivement bénéficié de nombreuses expérimentations et innovations de la part de ses concepteurs, que ce soit en termes de gameplay (systèmes d’exploration et de combat), d’univers, de narration, de thématiques, ou même de musique.

Dans cet ouvrage entièrement consacré à Sekiro, nous vous proposons d’analyser et de décortiquer l’œuvre sous tous ses aspects afin d’en extraire la substantifique moelle. Certaines thématiques de l’histoire du jeu, nous le verrons, résonnent particulièrement bien avec la politique de développement instaurée par Miyazaki au sein de FromSoftware. Elles permettent en outre de préciser la pensée créative du réalisateur et d’apporter des clés de réflexion supplémentaires afin de mieux comprendre son œuvre dans sa globalité.

Le présent livre se veut dans la continuité des deux volumes Dark Souls. Par-delà la mort. Ainsi, la partie se penchant sur le processus créatif fait suite à celle consacrée à Dark Souls III dans le deuxième volume. À l’instar de ses prédécesseurs, cet ouvrage explore en détail l’histoire, les personnages, la bande-son, la direction artistique, les influences, le level design et les systèmes de jeu de Sekiro. Le chapitre II a quant à lui pour but d’introduire quelques notions nécessaires à l’analyse de l’univers, telles que le shintoïsme, le bouddhisme ou encore la période historique japonaise connue sous le nom de Sengoku. Enfin, le chapitre IV, en plus de décrypter le jeu sous divers angles transversaux, contient un essai sur le problème de la difficulté dans Sekiro, un sujet ayant fait couler beaucoup d’encre à la sortie du titre.

Bien qu’il n’ait, semble-t-il, pas autant marqué les joueurs que les Souls, Sekiro est un jeu d’une richesse et d’une générosité inouïes, dont la cohérence thématique s’avère tout bonnement irréprochable. Il s’agit toutefois d’une expérience exigeante et sans concession, qui n’hésite pas à réclamer un investissement important de la part de son public. Nous espérons que le présent ouvrage vous permettra d’entrevoir la profondeur, l’intelligence et l’élégance de cette œuvre singulière.

Ludovic Castro

C’est en explorant l’incroyable monde de Super Metroid à l’âge de sept ans que Ludovic se retrouve pour la première fois subjugué par un univers de jeu vidéo. Particulièrement attiré par le genre J-RPG, il grandit en lisant les magazines spécialisés Gameplay RPG et Background. Bien que titulaire d’un Doctorat de chimie théorique, Ludo prend la plume en 2015 afin de participer au troisième volume de la collection « Level Up » chez Third Éditions. Il écrit l’année suivante un livre de la collection « Ludothèque » consacré au diptyque Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga chez le même éditeur. Sekiro. La seconde vie des Souls est son premier ouvrage grand format.

2. Dans cet ouvrage, le terme « Souls » désigne l’ensemble des cinq jeux de FromSoftware présentant un système de combat basé sur la barre d’endurance, à savoir Demon’s Souls, les trois Dark Souls et Bloodborne. Nous avons choisi de ne pas employer le terme alternatif « Soulsborne » afin de fluidifier la lecture.

3. Toujours dans un souci de fluidité, le jeu sera la plupart du temps désigné sous le simple terme « Sekiro ».

SEKIRO

LA SECONDE VIE DES SOULS

CHAPITRE PREMIER : Création et systèmes de jeu

COURANT 2015, Hidetaka Miyazaki dirige en parallèle les développements du troisième épisode de Dark Souls et du contenu additionnel Bloodborne : The Old Hunters. Malgré sa promotion au poste de président de FromSoftware en mai 2014, le réalisateur ne compte effectivement pas passer ses heures derrière un bureau à signer de la paperasse. Il n’avait d’ailleurs accepté d’assumer ses nouvelles fonctions qu’à condition de pouvoir continuer son travail de créateur. Hors de question pour lui d’arrêter de concevoir des univers ou d’élaborer des systèmes de jeu. Après tout, c’est bien le besoin de créer qui l’avait motivé, dix ans plus tôt, à abandonner sa carrière de comptable pour se lancer corps et âme dans le jeu vidéo.

Cette année-là, Miyazaki doit assumer pour la première fois des choix décisifs pour la stratégie et l’orientation créative du studio, les projets Bloodborne et Dark Souls III ayant tous deux été amorcés avant qu’il n’entre dans ses fonctions de président. Lors d’un entretien pour Famitsu en juin 2016, le réalisateur déclare que FromSoftware ne compte pas s’acharner à produire des Dark Souls. Selon lui, tous les employés se trouvent sur la même longueur d’onde ; le studio n’a jamais eu pour ambition de devenir une usine à Souls. Par ailleurs, il ne voit pas ce qu’il pourrait ajouter à son univers de dark fantasy. En ce qui le concerne, tout a été dit. Sans pour autant exclure l’éventualité que l’un de ses collaborateurs produise un jour un nouvel épisode, il affirme que son implication personnelle dans la série est terminée et qu’aucune suite n’est prévue à moyen terme. Le regard tourné vers l’avenir, Miyazaki est convaincu qu’il est désormais temps de mettre à profit l’expérience accumulée depuis 2009 dans de nouveaux projets originaux et novateurs. De son point de vue, la santé créative de FromSoftware en dépend.

LE LEVEL DESIGN DES SOULS

Cette dernière décennie, les jeux de Miyazaki ont été unanimement salués pour l’interconnectivité et la verticalité de leur level design4.

Dès Demon’s Souls, les niveaux présentent déjà des environnements constitués de plusieurs « couches » disposées les unes sur les autres. Par exemple, dans le niveau 1-1 – la grande porte du palais de Boletaria –, le joueur doit progressivement se hisser jusqu’au sommet des remparts, depuis lesquels il peut contempler le chemin du niveau 1-2 en contrebas et le bastion du niveau 1-3 à l’horizon. Bien qu’indépendants les uns des autres, les cinq mondes de Demon’s Souls dévoilent déjà l’attrait de Miyazaki pour la verticalité.

Ce n’est cependant qu’à partir de Dark Souls que le réalisateur parvient à satisfaire ses véritables aspirations : construire de gigantesques mondes interconnectés que le joueur peut explorer à l’envi sans aucun temps de chargement. Disposées de part et d’autre d’une faille centrale – la vallée des Drakes –, les différentes zones de Lordran se rejoignent par le biais de portes, de ponts, d’ascenseurs, d’escaliers et de couloirs peu engageants. Cette structure sert plusieurs objectifs : conférer au jeu un véritable souffle d’aventure, doter l’univers d’une vie et d’une histoire propres, permettre au joueur de s’approprier le monde qui l’entoure au gré de son avancée, ou encore rendre l’exploration excitante, gratifiante, voire touchante. En effet, qui n’a pas été ému – ou du moins soulagé – en distinguant les premières notes du thème musical du sanctuaire de Lige-Feu suite à l’éprouvante expédition dans le hameau du Crépuscule ? Après plusieurs heures passées à déambuler dans de nouvelles zones des plus hostiles, ce retour au bercail apporte un sentiment de réconfort analogue à celui que ressentaient les joueurs des premiers Resident Evil lorsqu’ils entendaient résonner la musique apaisante d’une salle de sauvegarde.

Outre cette interconnectivité, le level design de Dark Souls fait aussi appel à la verticalité. Des profondeurs d’Izalith jusqu’aux étages supérieurs des archives du Duc, en passant par le hameau du Crépuscule, le village des Morts-Vivants, la forteresse de Sen et Anor Londo, le protagoniste explore au cours de l’aventure une multitude de strates du monde de Lordran. Cette impressionnante ampleur verticale fait naître de véritables sensations d’émerveillement, notamment lorsque le joueur contemple, depuis un lieu élevé, l’étendue du chemin qu’il vient de parcourir. Loin de ne se cantonner qu’à l’échelle « macro » du monde, cette notion de verticalité se retrouve au sein même des zones. L’exemple du hameau du Crépuscule est sans doute le plus frappant : depuis les plateformes de bois les plus élevées de l’antre, le joueur doit prendre son courage à deux mains afin de s’aventurer jusqu’aux marécages putrides situés des dizaines de mètres en contrebas. Une fois les pieds dans le bourbier, il peut continuer sa descente infernale au sein de la Grande Carcasse, pour se voir finalement récompensé par la contemplation de l’un des plus beaux panoramas du jeu, le paysage éthéré du Lac Cendré. Grâce à cet empilement de lieux, le joueur passe lui-même par une succession d’états émotionnels : la crainte, le dégoût, la perplexité et, pour finir, la béatitude.

Bien sûr, Dark Souls ne fut pas le premier jeu en trois dimensions à se servir ainsi de telles philosophies de level design. Certains, avant lui, s’y étaient déjà essayés avec brio. Pour ne citer qu’un exemple, l’inoubliable Legacy of Kain : Soul Reaver, sorti sur PlayStation première du nom, présentait d’immenses zones interconnectées jouant parfois avec la notion d’altitude (en particulier dans la cathédrale de Zéphon). Mais Dark Souls fut le premier à réellement évoquer une transposition en trois dimensions du level design révolutionnaire introduit en 1986 par la série Metroid.

Afin d’illustrer cette comparaison, revenons rapidement sur la structure du monde de Super Metroid, le troisième épisode de la saga. Ce dernier propose d’explorer la planète Zèbes dans la peau de la chasseuse de primes intergalactique Samus Aran. Aujourd’hui encore, le level design de Zèbes est unanimement considéré comme fondateur dans l’histoire du jeu vidéo. Les six zones principales sont à la fois connectées les unes aux autres (par exemple, Brinstar est relié à Crateria, Maridia et Norfair) et disposées les unes sur les autres. Suite à son atterrissage à la surface de Zèbes, Samus cherche en effet à s’engouffrer toujours plus profondément dans les entrailles de la planète. De plus, la structure du monde permet souvent au joueur de retourner dans de précédentes zones à l’aide de nouveaux passages. Tout comme le protagoniste de Dark Souls peut s’engager dans le hameau du Crépuscule par deux entrées opposées (celle de la vallée des Drakes ou celle des profondeurs), Samus peut pénétrer dans Maridia par deux chemins très éloignés l’un de l’autre (soit en faisant exploser le tube de verre de Brinstar, soit en s’introduisant dans la caverne située derrière l’épave du vaisseau).

Super Metroid introduisait en outre quelques idées originales venant renouveler l’exploration du monde au cours de l’aventure. Par exemple, le retour à Crateria suite à la défaite de Kraid est accompagné d’un changement de musique et de climat. À cet instant, la pluie qui s’abattait sur la surface de la planète à l’arrivée de Samus cesse enfin. Cette simple variation n’a pas uniquement pour but d’évoquer l’écoulement du temps. Associé à la musique triomphante Crateria Surface, ce ciel dégagé encourage en fait le joueur à contempler la puissance obtenue par Samus depuis le début de l’aventure et le galvanise pour la suite des événements. Ce témoignage du temps qui passe – et surtout de l’aventure qui progresse – par le biais du climat a aussi été implémenté dans les derniers jeux de FromSoftware, notamment Bloodborne et Dark Souls III.

Les mondes de ces deux jeux n’ont pas non plus fait l’impasse sur l’interconnectivité et la verticalité. En vérité, le soin apporté au level design est devenu au fil des ans l’une des marques de fabrique du studio ainsi qu’un critère d’exigence pour les fans de la série. Heureusement, un retour en arrière dans ce domaine n’est pas à l’ordre du jour. Miyazaki est bien conscient que la construction de cartes complexes en trois dimensions est l’une des plus grandes forces de FromSoftware. C’est même dans l’optique de continuer à améliorer cette formule de level design que lui naît l’envie, en 2015, de créer un jeu impliquant des shinobi.

AU DÉPART, UNE ENVIE DE LIBERTÉ

Dans les Souls, le joueur parcourt verticalement les zones à l’aide d’échelles et d’ascenseurs, deux moyens ayant parfois tendance à briser légèrement le rythme de l’exploration. Pour son nouveau projet, Miyazaki compte bien se débarrasser de ces contraintes. Afin de concevoir une exploration dynamique et sans temps mort, il envisage naturellement l’emploi d’un grappin, un outil bien souvent associé aux shinobi. Coup de chance pour lui, le concept du shinobi se marie parfaitement à deux autres aspects de game design lui tenant particulièrement à cœur. Le premier concerne les combats à l’arme blanche ; le réalisateur a toujours été passionné par les duels de lames intenses, violents et stylés. Le second est relatif à la manière de franchir les obstacles. Comme pour ses précédents jeux, Miyazaki souhaite que le joueur puisse éprouver un fort sentiment d’accomplissement en triomphant d’épreuves initialement perçues comme insurmontables. Toutefois, il aimerait que les moyens stratégiques pour venir à bout de ces difficultés soient encore plus nombreux et variés qu’à l’accoutumée. Or, les shinobi sont justement réputés pour leur versatilité. Plutôt que de combattre toujours de front comme le font les samouraïs, ils savent s’extirper de situations dangereuses à l’aide d’outils, de subterfuges, de ruses et autres méthodes peu honorables. Plus il y réfléchit, plus le principe lui semble prometteur : un protagoniste shinobi donnera aux joueurs l’opportunité d’exprimer librement toute leur créativité. C’est décidé, le maître mot de ce nouveau projet sera « liberté » : liberté de mouvement dans l’exploration du monde et liberté d’action dans le franchissement des obstacles.

Bien que FromSoftware ait déjà produit plusieurs jeux impliquant des shinobi et des samouraïs par le passé (notamment Ninja Blade, Tenchu et Otogi), Miyazaki lui-même n’en a jamais eu l’opportunité. Au cours des dix années passées au sein du studio, il n’a en effet contribué qu’à la série de robots Armored Core et à la saga des Souls. L’idée de créer un jeu mettant en scène des shinobi lui paraît donc d’autant plus excitante. Et puisque l’objectif du projet est au départ d’exploiter l’usage du grappin, son envie initiale consiste tout simplement à réaliser un nouvel épisode de la série Tenchu.

TENCHU, L’ANCÊTRE SPIRITUEL

La série d’infiltration Tenchu voit le jour en 1998 avec la sortie de Tenchu : Stealth Assassins sur PlayStation. Développé par le studio japonais Acquire (aussi connu pour ses séries Way of the Samurai et Shinobido)5 et édité par Sony au Japon et Activision dans le reste du monde, ce premier épisode place le joueur dans la peau de deux shinobi – Ayame et Rikimaru – au service d’un seigneur bienveillant du nom de Gohda. Après avoir choisi son personnage, le joueur doit compléter dix missions indépendantes aux objectifs divers, tels qu’assassiner un ministre corrompu, délivrer un message secret ou encore secourir un compagnon d’armes. Les niveaux prennent place dans des environnements typiques du Japon du XVIe siècle, par exemple des quartiers urbains d’époque, des forêts de bambous et des domaines seigneuriaux. Le joueur contrôle son personnage vu de dos à la troisième personne – exactement comme dans un Souls – et mène à bien ses missions de la manière la plus discrète possible. Pour ce faire, il peut mettre à profit son environnement afin de se déplacer furtivement et assassiner les ennemis sans se faire repérer. Le grappin lui permet notamment d’observer les rondes des gardes depuis des points élevés et de mettre sur pied des stratégies. Tuer les adversaires ou au contraire les contourner discrètement est laissé au choix du joueur. Si le personnage se fait repérer, il peut alors soit fuir et se dissimuler en attendant que la situation se calme, soit combattre les ennemis de front à l’aide d’une arme blanche. Divers objets et outils sélectionnés avant chaque mission ont en outre pour fonction de diversifier les approches stratégiques. Citons pêle-mêle les gourdes de soin, les kunai6, les bombes fumigènes, le riz coloré (pour retrouver son chemin) ou encore le sifflet.

En raison du succès du jeu, Activision rachète les droits à Sony et publie Tenchu 2 : Birth of the Stealth Assassins, une suite également développée par Acquire pour la PS1. Le troisième épisode de la série, Tenchu : La Colère divine, est quant à lui réalisé par le jeune studio K2 LLC (devenu succursale de Capcom en 2008) et édité par FromSoftware au Japon et Activision en Occident sur PS2 et Xbox. Malgré le changement de développeur et de plateforme, la formule ne bouge pratiquement pas. En 2004, la licence est finalement rachetée par FromSoftware. Une multitude d’épisodes et portages plus ou moins réussis se succèdent alors sur des consoles aussi variées que la PS2, la PSP, la DS, la Xbox 360 et la Wii. Pour les sorties occidentales, le studio japonais s’associe à de nombreux éditeurs différents, dont SEGA, Nintendo, Microsoft et Ubisoft. Incapable de renouer avec le prestige de ses premières années, la série est finalement mise au placard après la sortie du portage de Tenchu : Fatal Shadows sur PSP en janvier 2010.

Ce n’est donc que six ans plus tard que Miyazaki décide de lancer la production d’un nouvel épisode. Une idée qui ne sera que de courte durée. Très vite, l’équipe de FromSoftware préfère se libérer des contraintes associées au développement d’une licence existante : « Nous avions initialement envisagé de publier [Sekiro] sous le nom Tenchu, mais nous avons rapidement abandonné l’idée. Fondamentalement, les jeux de la série Tenchu ont été réalisés par différents concepteurs aux particularités très fortes. Nous craignions que développer le jeu sous ce nom nous force à les imiter. Bien entendu, nous avons été très inspirés par Tenchu – notamment en ce qui concerne le grappin et les Coups Mortels –, mais les fondations du jeu que nous sommes en train de créer n’appartiennent qu’à nous. »

N’ayant jamais travaillé sur un jeu se déroulant dans l’époque féodale japonaise, les plus jeunes employés de FromSoftware et Miyazaki sont alors convaincus de pouvoir concevoir un jeu à la fois novateur et intéressant. La création d’une nouvelle franchise va notamment leur permettre de mélanger comme ils le souhaitent des ingrédients venant aussi bien des Tenchu que des Souls.

SENGOKU OU EDO ?

Une fois le concept du shinobi choisi, Miyazaki doit décider d’un contexte historique dans lequel situer son jeu. Or, ces guerriers de l’ombre ont potentiellement existé7 lors de deux périodes distinctes de l’histoire japonaise :

L’ère Sengoku, littéralement « l’ère des provinces en guerre », une période de forte instabilité sociale et politique, caractérisée par des conflits militaires incessants et s’étant étalée de 1477 à 16038. Elle aurait vu apparaître les shinobi, de mystérieux mercenaires détenteurs de techniques militaires secrètes, engagés par les seigneurs de guerre pour effectuer diverses missions d’espionnage et d’assassinat.

 L’époque Edo, qui commence en 1603 avec l’unification du pays par Tokugawa Ieyasu et se termine en 1868 lors de la restauration de Meiji. Elle est caractérisée par la domination du shogunat Tokugawa, dont Edo – ancien nom de Tokyo – fut la capitale. Il s’agit d’une période plus paisible que l’ère Sengoku, car le Japon y est alors unifié et stabilisé. À cette époque, les shinobi auraient principalement servi d’espions et de gardes du corps pour le shogunat.

Sans trop d’hésitation, Miyazaki décide de baser le monde de son nouveau jeu sur l’ère Sengoku : « L’une des raisons pour lesquelles nous avons choisi l’époque Sengoku est que les combats de cette période étaient plus crus, plus sanglants et plus sales [que ceux de l’époque Edo] ; cela correspond mieux à l’idée que je me fais du shinobi. De plus, d’un point de vue conceptuel, l’ère Sengoku se rapproche du Moyen Âge, ce qui lui confère une atmosphère plus mythologique, alors que l’ère Edo fait plutôt partie des temps modernes, c’est une période plus vivante, plus insouciante. Dans mon esprit, il est donc plus crédible d’incorporer des éléments relatifs aux dieux et au mysticisme dans l’époque Sengoku. » Il choisit en outre de représenter spécifiquement la fin de la période de conflits : « À mon avis, il y a une nuance – une beauté – dans la finalité de quelque chose qui va bientôt mourir. Cette idée de déclin correspond bien [au] sens artistique [de FromSoftware]. » Malgré cette inspiration assumée, les membres de l’équipe de développement ne cherchent pas tant à reproduire fidèlement la période Sengoku que de la réinterpréter selon leurs propres sensibilités artistiques : « Le réalisme est nécessaire, mais nous ne nous concentrons pas trop dessus. Tout comme nous avons réimaginé la fantasy médiévale occidentale avec Dark Souls, nous réimaginons la période [Sengoku] en y ajoutant nos propres fantasmes. »

LE LOUP À UN BRAS

Un autre concept apparaissant très tôt dans le processus de création est la présence d’un protagoniste doté d’une identité et d’une personnalité propres. À l’aide de son équipe d’artistes, Miyazaki imagine un shinobi endurci, dont le bras gauche a été remplacé par une prothèse dissimulant diverses armes et outils. Il est probable que cette image lui fût inspirée de Guts, le protagoniste du manga Berserk, qui détient lui aussi un bras gauche prothétique pouvant à la fois servir de canon et d’arbalète. Au vu de l’amour démesuré de Miyazaki pour l’œuvre de Kentaro Miura, cette inspiration ne s’avérerait pas du tout surprenante. La comparaison ne s’arrête d’ailleurs pas là. Ce fameux shinobi possède, tout comme Guts, une mèche de cheveux blancs sur le côté droit du crâne. Enfin, son nom, Loup (狼, ôkami en japonais), peut évoquer la manifestation des pulsions sanglantes de Guts, une sorte de chien des ténèbres.

Une fois le protagoniste créé, l’équipe décide de lui donner un surnom illustrant sa dangerosité. Miyazaki et ses collègues choisissent le terme Sekiro (隻狼), qui est en fait la forme contractée de Sekiwan no ôkami (隻腕の狼)9, signifiant littéralement « Loup à un bras ». Comme le dit si bien le réalisateur, « bien qu’il n’ait qu’un seul bras, il est tel un loup ».

La présence d’un héros à la personnalité unique a pour inévitable conséquence de supprimer plusieurs éléments auxquels la série des Souls nous avait habitués, en l’occurrence la personnalisation du protagoniste et la sélection de sa classe de départ. En tant qu’action-RPG, les Dark Souls ont en effet toujours permis au joueur de choisir une classe (chevalier, magicien, aventurier, clerc, etc.) et de personnaliser entièrement son personnage, de son nom à son sexe en passant par son aspect physique (couleur des yeux, des cheveux, de la peau, tatouages, musculature, etc.). Malgré des classes sortant de l’ordinaire, la création de personnage de Bloodborne propose également un degré de personnalisation élevé. Dès les premières étapes du développement, Sekiro n’est cependant pas prévu pour être un action-RPG. Pour Miyazaki, il s’agit d’un jeu d’action-aventure, d’où l’absence quasi totale d’éléments RPG. À l’instar des Tenchu, qui se focalisaient sur les pérégrinations d’Ayame et de Rikimaru, Sekiro propose de suivre le destin singulier du shinobi Loup.

TUER SILENCIEUSEMENT

Afin de retranscrire au mieux l’agilité caractéristique des shinobi, l’équipe décide tout d’abord de baser la gamme de mouvements de Loup sur celle des personnages de Tenchu. Ainsi, de nombreuses actions de déplacement absentes des Souls apparaissent pour la première fois dans un jeu réalisé par Miyazaki. Le protagoniste de Sekiro peut sauter, nager, s’accroupir, se suspendre aux rebords, se plaquer contre les parois et se servir du grappin afin d’atteindre des plateformes lointaines. Outre ces mouvements débarquant tout droit des Tenchu, l’équipe implémente la faculté de rebondir contre les murs ainsi que l’esquive de type « dash » issue de Bloodborne. Dans le but d’offrir un maximum de liberté, elle choisit enfin de se débarrasser de la barre d’endurance des Souls. En l’absence d’une telle contrainte, le joueur peut désormais courir, esquiver et sauter autant de fois ou aussi longtemps qu’il le désire. Ce parti pris confère des sensations de légèreté et de fluidité que n’avait qu’à peine effleurées Bloodborne. En combinant judicieusement le grappin, la course, les sauts et les rebonds contre les murs, il devient possible de traverser les zones à une vitesse prodigieuse – du moins inatteignable dans les Souls et les Tenchu. La présence de points d’accroche fixes pour le grappin s’inscrit également dans cette logique de rapidité et de dynamisme. Devoir viser manuellement, comme dans les Tenchu, aurait incontestablement nui au rythme de jeu désiré par Miyazaki.

De plus, cette vaste palette de mouvements permet au joueur de s’infiltrer efficacement et de tuer les ennemis silencieusement. L’expertise en assassinat des shinobi s’exprime dans une mécanique directement issue de Tenchu que FromSoftware appelle les « Coups Mortels ». Loup est ainsi capable d’assassiner d’un seul coup de sabre la majorité du bestiaire de base, soit en se faufilant furtivement dans le dos d’un ennemi, soit en lui sautant dessus depuis un point élevé, soit en l’attendant – plaqué contre un mur – à l’angle d’un couloir ou d’un bâtiment. Un garde s’approchant trop près d’un précipice peut également se faire tuer d’un seul coup si Loup est agrippé au rebord en question. Exploiter de manière adéquate toute la gamme de mouvements à disposition s’avère donc essentiel pour éliminer les ennemis sans se faire repérer. Comme dans les Tenchu, le grappin permet aussi d’atteindre des points élevés à partir desquels le joueur peut observer les rondes adverses en vue d’élaborer des stratégies.

Selon Miyazaki, le level design « micro » a été pensé avec cet objectif d’infiltration en tête. Chaque zone peut en fait être appréhendée comme une sorte de puzzle. Pour rester discret, le joueur doit s’interroger sur l’ordre optimal dans lequel tuer ses adversaires ainsi que sur la manière idéale de le faire. Il peut, par exemple, exploiter les angles morts, se cacher dans les hautes herbes, puis démarrer sa besogne en éliminant tout d’abord les sonneurs d’alerte et autres chiens de garde. Foncer dans le tas et combattre tous les ennemis de front comme dans un Souls demeure une alternative possible, mais un tel comportement se révélera souvent périlleux lors d’une première partie. Miyazaki l’admet à Famitsu en juin 2018 : « Le combat au sabre est éprouvant, sans aucune astuce, et il est bien possible que ce soit ce que [FromSoftware] a créé de plus difficile jusque-là. En fait, mettre à profit votre ingéniosité s’avérera souvent plus profitable que le combat direct. »

Dans Sekiro, l’infiltration est enfin un moyen d’espionner les gardes pour en apprendre plus sur l’univers et sur les faiblesses de certains boss. Vers le début du jeu, deux soldats révèlent par exemple qu’un sous-boss se trouvant juste derrière eux – l’ogre enchaîné – possède une peur panique du feu. Dans le même esprit, il est possible d’espionner un peu plus loin un homme accroupi devant le cadavre de son cheval : « Ce n’était pourtant qu’un peu de poudre », se lamente-t-il ; un indice précieux faisant comprendre au joueur que quelques pétards pourraient bien faire paniquer le destrier le plus aguerri.

TUER BRUYAMMENT

Étant donné la passion de Miyazaki pour les combats de sabre, Sekiro ne pouvait se contenter de n’être qu’un simple jeu d’infiltration. À l’instar des Souls et des Tenchu, l’aventure est parsemée d’affrontements contre des boss et sous-boss pourvus de plusieurs barres de vie. Bien que la première puisse parfois être vidée à l’aide d’un Coup Mortel effectué furtivement, ce n’est jamais le cas des suivantes. Le duel frontal devient alors inévitable.

Pour Sekiro, l’équipe élabore un système de combat complètement original basé sur un élément fondamental : la jauge de posture. Lors d’une interview pour Famitsu en 2018, Miyazaki explique ainsi que le jeu se focalise sur le choc des épées. Le joueur cherche à fatiguer l’adversaire pour déceler un instant de faiblesse propice à la délivrance d’un Coup Mortel. Selon le réalisateur, il s’agit d’un style s’accordant aussi bien aux shinobi qu’à l’esthétique japonaise dans son ensemble.

Tout comme Loup, chaque ennemi du jeu – qu’il soit humain, animal, fantôme ou autre – dispose de sa propre jauge de posture. Bien que cette dernière rappelle sous certains aspects la barre d’endurance des Souls, les règles qui la régissent s’avèrent souvent bien différentes.

 Plutôt que de se vider, la jauge de posture se remplit.

 Plus la jauge de posture de Loup se remplit, plus son équilibre est mis à mal. Une fois la jauge pleine, le shinobi n’a d’autre choix que de mettre un genou à terre. Durant ce court instant, il lui est impossible de se protéger ou de porter le moindre coup ; il devient donc vulnérable à la prochaine attaque de l’adversaire. Cette mécanique ressemble à s’y méprendre à celle des Souls, où l’épuisement complet de la barre d’endurance provoquait également ce moment de faiblesse et de vulnérabilité. En revanche, si Loup parvient à remplir la jauge de posture d’un ennemi, il peut lui infliger un Coup Mortel et vider entièrement l’une de ses barres de vie, et ce, même si cette dernière était encore aux trois quarts pleine. Tenter de remplir la jauge de posture des boss est donc souvent plus intéressant que de chercher à vider leur barre de vie.

 Chaque blessure et chaque coup bloqué remplissent légèrement la jauge de posture. De manière analogue à l’usage du bouclier dans Dark Souls, cette mécanique dissuade le joueur de rester trop passif. Bloquer est autorisé, certes, mais seulement pendant une durée limitée.

 Donner des coups n’a aucun effet sur la jauge de posture de l’attaquant. Cette différence fondamentale avec les Souls a pour conséquence de créer des rixes intenses sans aucun temps mort. Les deux adversaires peuvent attaquer autant qu’ils le souhaitent.

 Rester en garde sans subir d’attaques adverses permet de vider rapidement la jauge de posture. Cette règle est totalement contre-intuitive pour les joueurs de Dark Souls habitués à devoir lâcher leur garde pour recharger leur barre d’endurance. Dans le contexte de Sekiro, cette mécanique est tout à fait logique : si le joueur pouvait courir partout dans l’arène du boss en attendant que sa jauge de posture se vide, ce serait bien trop facile. Devoir rester en garde l’empêche de se déplacer rapidement et le rend donc vulnérable à de nouveaux assauts adverses. Certains joueurs ont cru déceler dans cette mécanique une manière de se moquer des joueurs de Dark Souls, mais il n’en est rien. Il s’agit d’un choix cohérent découlant d’un système de jeu différent.

 Dévier un assaut en appuyant sur le bouton de garde au bon moment, c’est-à-dire juste avant que l’attaque ennemie porte, a pour effet d’augmenter légèrement la jauge de posture de Loup et de remplir de manière importante celle de l’adversaire. Dévier est donc un moyen efficace de déséquilibrer un ennemi. Il est important de noter que Loup ne peut pas être déstabilisé à cause de ses propres déviations, même si sa jauge de posture est pratiquement pleine. Un jeu de déviations parfait ne peut donc pas déséquilibrer Loup.

 La jauge de posture des boss a tendance à se vider rapidement tant qu’il leur reste beaucoup de vie. Il s’avère donc souvent nécessaire de commencer par s’attaquer à la barre de vie adverse en dénichant des ouvertures avant de chercher à remplir la jauge de posture. Les joueurs les plus doués peuvent bien sûr s’attaquer directement à la jauge de posture, mais ils doivent à la fois se montrer extrêmement agressifs et dévier les attaques adverses avec constance pour que la stratégie se révèle efficace.

Afin de pimenter le tout, certains coups ennemis ne peuvent pas être bloqués. Ces « attaques risquées » sont signalées par l’apparition d’un kanji rouge signifiant « danger » au début de l’animation adverse. Le joueur doit alors observer attentivement cette dernière afin d’en discriminer la nature – estoc, balayage ou saisie – et réagir rapidement de manière adéquate :

 S’il s’agit d’un estoc, il doit impérativement dévier le coup. Une fois la technique « Contre Mikiri10 » apprise, il peut aussi se servir du bouton d’esquive afin d’interrompre l’estoc et infliger d’importants dégâts de posture.

 S’il s’agit d’un balayage, le joueur doit impérativement sauter au-dessus du coup. Il peut alors rebondir sur le visage de l’adversaire, lui infligeant là encore des dégâts de posture conséquents.

 S’il s’agit d’une saisie, le joueur doit théoriquement esquiver au dernier moment, car les animations ont tendance à cibler Loup jusqu’au tout dernier instant. Le timing d’esquive doit donc être très précis. Parfois, sauter ou courir en début d’animation s’avère être plus sûr que l’esquive. Contrairement aux estocs et balayages, le joueur doit souvent gérer les saisies de chaque adversaire au cas par cas.

Une fois réunies, toutes ces mécaniques se conjuguent pour créer des rixes à la fois dynamiques, intenses, violentes et stylées, autrement dit tout à fait conformes à l’intention initiale de Miyazaki. Ce nouveau système de combat impose néanmoins au vétéran des Souls de revoir complètement sa façon de jouer et d’abandonner certaines mauvaises habitudes, telles que tenter d’esquiver toutes les attaques adverses, appuyer comme un forcené sur la touche d’attaque, ou encore relâcher la garde pour récupérer de la posture11.

Bien que ces duels au sabre soient particulièrement excitants, il ne faut pas oublier que Loup reste un shinobi et non un samouraï. Comme le dit si bien Miyazaki, toutes les méthodes sont bonnes tant qu’elles génèrent des résultats ! Plutôt que de se contenter d’un style de combat propre et honorable, Loup peut également se servir de son grappin en combat – aussi bien pour s’enfuir que pour se rapprocher rapidement d’un ennemi imposant – ainsi que de la multitude d’outils implantés dans son bras prothétique.

UNE PROTHÈSE UTILE

Les outils de prothèse découlent de la volonté de Miyazaki de conférer aux joueurs les moyens d’exprimer librement leur créativité au moment de franchir les obstacles. Le réalisateur explique la démarche : « Nous voulions un symbole rappelant au joueur la grande variété de tactiques à sa disposition. C’est la raison pour laquelle nous avons créé la prothèse shinobi. Elle permet de concentrer tous ces moyens au même endroit. » À mesure de son avancée, le protagoniste met ainsi la main sur dix mécanismes venant grandement élargir son éventail d’actions.

 Les shurikens (projectiles tournoyants traditionnels des shinobi) sont très efficaces pour interrompre les sauts adverses ainsi que pour se débarrasser des petits animaux gênants (chiens, singes, lézards, etc.).

 La hache réduit à néant certaines protections ennemies telles que les boucliers de bois et les grands chapeaux des assassins du temple Senpo. Par ailleurs, un coup de hache provoque généralement de gros dégâts de posture.

 La lance permet un coup d’estoc en va-et-vient aussi bien capable d’attirer un adversaire vers soi que d’arracher des morceaux d’armure. Cet outil est directement inspiré du Tetsubishi de Tenchu : La Colère divine.

 La Sabimaru est un poignard enduit de poison. Il s’agit d’une arme de lâche particulièrement appréciée de votre serviteur.

 Le parapluie de fer est un système de défense rappelant les meilleurs boucliers de Dark Souls. Grâce à cet outil, Loup peut se protéger et dévier plus facilement certains assauts. De plus, les versions améliorées du parapluie peuvent le rendre insensible aux attaques de feu et de terreur, deux altérations d’état plutôt pénibles.

 Les pétards ont pour fonction d’immobiliser temporairement les adversaires. Les animaux y sont particulièrement sensibles.

 L’expulsion de flamme, comme son nom l’indique, est un lance-flammes particulièrement mortel contre les ennemis craignant le feu. Dans la plus pure tradition des Souls, cet outil redouble d’efficacité si Loup a préalablement recouvert d’huile son adversaire.

 La plume de Corbeau de la Brume permet de se téléporter derrière l’ennemi au beau milieu de ses assauts et de contre-attaquer immédiatement.

 La Possession divine est un grand éventail dont le souffle retourne l’adversaire, donnant ainsi à Loup l’opportunité d’asséner un Coup Mortel au beau milieu d’un combat.

 Le sifflet de doigt attire l’attention des ennemis. Il s’agit d’un outil efficace pour mettre sur pied des stratégies d’infiltration. De plus, il permet à Loup de rendre les bêtes folles de rage. Cet outil est directement inspiré du sifflet des Tenchu.

Durant la conception du bestiaire et des outils de prothèse, l’équipe de développement ne perd jamais de vue une consigne fondamentale de Miyazaki : chaque outil disponible doit avoir un impact décisif contre certains types d’ennemis ou boss. Le but du réalisateur est en effet d’encourager le joueur à se servir de l’intégralité de son arsenal durant sa partie. C’est pourquoi chaque outil s’avère extrêmement efficace quand il est utilisé dans la situation idéale : « Les méthodes efficaces le sont encore plus [que dans les Souls]. C’est la caractéristique de Sekiro. Nous voulions que l’existence de chaque outil ait du sens et que les joueurs puissent dénouer des situations difficiles en utilisant les moyens adéquats. » Effectivement, un combat de boss comme Gyobu Oniwa se révèle bien plus facile à partir du moment où le joueur commence à tirer parti de son grappin et des pétards de Robert.

De plus, tous les outils peuvent être améliorés en échange de quelques matériaux disséminés dans le monde et d’une certaine quantité d’argent (obtenu dans les bourses que l’on découvre parfois au sol ou sur les cadavres ennemis). Une amélioration comme le parapluie Lilas du Phénix peut, par exemple, s’avérer cruciale contre certains sous-boss semblant insurmontables de prime abord (les Sans-tête et les guerriers Shichimen). On retrouve ici la philosophie fondatrice de Miyazaki depuis Demon’s Souls : permettre au joueur de ressentir un fort sentiment d’exaltation en franchissant des épreuves qui lui posaient pourtant de graves problèmes quelques heures plus tôt.

UNE PERSONNALISATION BIEN PRÉSENTE

Même si Sekiro abandonne de nombreux éléments RPG présents dans les Souls, comme la création du personnage, les niveaux d’expérience, l’augmentation des statistiques, ou encore la grande variété d’armes, d’armures, d’anneaux et de sorts, le jeu propose tout de même quelques possibilités de personnalisation. Pour commencer, le joueur doit impérativement choisir quels outils de prothèse améliorer au cours de sa partie. En effet, les concepteurs ont équilibré la quantité de matériaux et d’argent disponible de manière à forcer le joueur à faire des choix. Dans le même esprit, Sekiro propose cinq arbres de compétence permettant à Loup d’apprendre de nombreuses capacités, dont des arts de combat, des effets passifs (augmentation de la furtivité, diminution des dégâts de posture, etc.) et autres techniques diverses (bloquer et dévier dans les airs, finir une course par une glissade, etc.). Pour ce faire, le joueur consomme des points d’expérience accumulés en venant à bout des ennemis et des boss. Et puisque apprendre l’intégralité des techniques s’avère impossible lors d’une première partie, la distribution de ces fameux points doit être mûrement réfléchie. Chaque joueur préférera choisir les capacités correspondant le plus à son style de jeu et se conjuguant le mieux à ses outils de prothèse favoris. Malgré des options plus limitées que dans les Souls, il est indéniable que la notion de build que l’on aurait pu croire perdue est en réalité bien présente.

Dans les Souls, l’usage des armes et armures est généralement contraint par les valeurs seuil de certaines statistiques. Par exemple, l’utilisation du bouclier de Havel nécessite une haute valeur de force. Selon Miyazaki, la présence de statistiques n’a pas été retenue pour Sekiro, car elle aurait empêché l’usage de certains outils et techniques de la même manière que dans les Souls. Or, la philosophie de game design de Sekiro est justement de pouvoir exploiter librement toutes les facettes d’un shinobi. Le game designer Masaru Yamamura explique : « Nous n’empêchons jamais le joueur de bénéficier de telle stratégie simplement parce qu’il n’a pas construit son personnage de la bonne manière. » Les deux seules statistiques présentes sont donc la vitalité – dont dépendent à la fois les tailles de la barre de vie et de la jauge de posture – et la puissance d’attaque. Elles sont augmentées en collectant respectivement des perles de chapelet (récupérées dans des coffres ou en battant des sous-boss) et des souvenirs de bataille (acquis en vainquant les boss). Mettre la main sur ces objets précieux confère une double récompense, car certains fragments de lore12 sont également obtenus au moment d’améliorer ces deux statistiques.

LES OMBRES MEURENT PAS MAL DE FOIS

L’un des principes fondateurs des Souls est l’absence de sauvegarde manuelle. En effet, le jeu enregistre la partie après chaque action effectuée par le joueur, qu’il s’agisse de tuer un ennemi, d’utiliser un objet ou d’ouvrir une porte. Aussi la mort ne saurait être punie par un Game Over définitif. De Demon’s Souls à Dark Souls III, en passant par Bloodborne, la série a toujours employé un système de mort et de punition à peu près similaire. Suite à un décès de nature plus ou moins cruelle – empalé par la lame d’un chevalier, brûlé par un dragon, dévoré par un monstre affamé, écrasé par un rocher, etc. –, le joueur redémarre depuis son dernier point de passage (les archipierres dans Demon’s Souls, les feux de camp dans Dark Souls, les lanternes dans Bloodborne) après avoir été démuni de toutes les ressources lui permettant d’acheter des objets et d’augmenter ses statistiques (les âmes dans Demon’s Souls et Dark Souls, les échos de sang dans Bloodborne). Loin de s’être évaporées, ces ressources peuvent être recouvrées sur le lieu du trépas ; une manière pour FromSoftware d’encourager le joueur à constamment s’améliorer. Afin d’éviter de subir la véritable pénalité, qui est la perte définitive des ressources engrangées, le joueur doit en effet parvenir à jouer au moins aussi bien que lors de sa précédente tentative. C’est de cette mécanique de base que découle le principe fondamental de l’exploration des Souls : évoluer de point de passage en point de passage à l’aide d’une quantité de soins généralement limitée (par exemple, les cinq à vingt fioles d’Estus de Dark Souls).

Pour Sekiro, Miyazaki décide de changer légèrement la donne en implémentant un système de résurrection permettant au joueur de ressusciter au moins une fois sur place plutôt que de recommencer depuis le dernier point de passage (les idoles du Sculpteur). Selon le réalisateur, ce choix de game design a pour objectif de souligner la vulnérabilité des shinobi : « Pour moi, les shinobi ne peuvent pas subir autant de dégâts que des chevaliers en armure. Quand ils combattent de front, ils prennent un risque très grand, ils sont très vulnérables. Ils se battent toujours à la lisière de la mort et se retrouvent dans des situations où la moindre erreur signifie mourir. […] C’est de cette idée que nous est venue la notion de résurrection. » Outre cet argument conceptuel, la résurrection a aussi été intégrée afin de maintenir un rythme de jeu constant : « Dans ce contexte où une seule petite erreur signifie la mort, si vous deviez chaque fois refaire tout le chemin [depuis le dernier point de passage], le tempo du jeu en pâtirait. La résurrection fluidifie l’expérience de jeu. […] Elle permet aussi de tenter des approches risquées en accord avec notre concept de “combat au bord de la mort”. » En quelques occasions, ce système original permet même d’assassiner des ennemis ayant baissé leur garde après la mort du joueur : « Un shinobi a tellement de ressources qu’il peut même se servir de sa propre mort pour prendre un avantage. Ce n’est pas l’objectif principal de cette mécanique, mais il est possible de se faufiler derrière un ennemi qui vous croyait mort et de lui infliger un Coup Mortel. »

Dès les premières interviews en juin 2018, Miyazaki tente de rassurer les joueurs attachés à l’aspect difficile et impitoyable des Souls : « S’il y a bien une chose que je veux que les gens comprennent, c’est que ce système de résurrection n’a pas été introduit pour faciliter l’expérience de jeu. À vrai dire, je pense qu’elle rend même le jeu plus difficile, car elle nous a permis de créer des situations où le joueur sera constamment au bord du gouffre. » De plus, le système comporte quelques contraintes permettant de maintenir un certain équilibre. Lorsqu’il affronte un boss, et ce, même s’il possède plusieurs charges de résurrection, le joueur ne peut pas ressusciter plus d’une fois tant qu’il n’a pas vidé une barre de vie adverse. Un boss possédant deux barres de vie n’autorise donc généralement que deux résurrections : une lors de sa première phase et une lors de sa seconde. L’unique manière de contourner cette limitation est de consommer un objet particulièrement rare baptisé « statuette recouverte ». Mentionnons aussi que la punition due à une « véritable » mort – celle qui renvoie à la dernière idole du Sculpteur activée – se révèle plus rude que dans les Souls. Plutôt que d’avoir l’opportunité de récupérer l’intégralité de ses ressources sur son cadavre, le joueur en perd immédiatement la moitié. Cette pénalité plutôt sévère a été instaurée afin d’équilibrer ce nouveau système.

LA PESTE DU DRAGON

Outre la perte de la moitié des ressources, plusieurs morts consécutives ont aussi pour effet de répandre une maladie connue sous le nom de peste du dragon sur les terres d’Ashina. Cette punition n’a néanmoins que très peu d’impact sur les systèmes de jeu. Elle peut certes réduire les chances de bénéficier de l’aide divine – une mécanique permettant d’éviter la perte de ressources suite à un décès – et bloquer les quêtes de PNJ (Personnages Non Joueurs) tombés malades, mais la consommation d’un certain type d’objet (la goutte de sang du dragon) peut guérir ces derniers de manière périodique. Il faut bien l’admettre, cet étrange système est avant tout un moyen d’introduire de manière naturelle un nouvel aspect du lore de Sekiro. Peu punitif, il n’a pas été implémenté pour dissuader les joueurs de mourir à répétition. Encore heureux, dirait l’autre.

UNE NARRATION PLUS INTIMISTE

Pour Sekiro, Miyazaki choisit pour la première fois de mettre en scène un personnage autour duquel tourne toute l’histoire du jeu. Selon lui, « il aurait été difficile de développer les thématiques sans ce personnage principal fixe ». Comme pour les Souls, il bâtit lui-même les fondations de l’histoire, de l’univers et des personnages, mais s’appuie cette fois sur un assistant scénariste pour l’écriture des dialogues et des descriptifs d’objets : « Puisque c’est la première fois que je dirige l’histoire sans m’occuper moi-même de l’écriture, je pense que le résultat sera intéressant et original, surtout lorsque l’on considère mes manies d’écriture. » Ce partage des rôles dans l’établissement de l’histoire permet à la plupart des développeurs de saisir pour la première fois tous les tenants et aboutissants de l’univers, ce qui n’était pas le cas pour les Souls écrits exclusivement par Miyazaki : « Avant, je ne ressentais pas le besoin de discuter de l’histoire avec mon équipe. C’était juste dans ma tête, je pouvais l’écrire comme j’en avais envie et je laissais les gens l’interpréter comme ils le souhaitaient. Partager ces informations avec mes employés m’a permis de considérer l’histoire sous un nouveau jour. Au final, je pense que ça a apporté quelque chose de frais et intéressant. » Ce lâcher prise n’a cependant pas été de tout repos : « En vérité, c’est assez dur de se mettre en retrait. Ça ne me donne pas nécessairement plus de temps pour m’occuper d’autre chose. […] Avant, il m’arrivait d’écrire des bouts de dialogues à la maison. Pour Sekiro, j’ai dû tout communiquer et apprendre à être bien plus ouvert. C’est difficile en soi. Mais voir [les autres concepteurs] réinterpréter ces idées, ce qu’elles signifient et ce qu’elles impliquent, cela a été très instructif pour moi. » Outre cette collaboration nouvelle avec ses employés, le réalisateur fait également appel à deux experts externes – respectivement Koichi Takashiro et Kenryo Shibata13 – pour tous les éléments se rapportant à l’histoire et la théologie japonaises.

La narration de Sekiro se révèle en tout cas bien plus présente que dans les précédents jeux de Miyazaki. Les sept personnages situés au cœur de l’intrigue – Loup, Kuro, Isshin, Genichiro, Emma, le Sculpteur et la Chouette – sont tous connectés les uns aux autres et s’avèrent bien plus bavards que les personnages des Souls. Globalement plus aisée à suivre que dans ces derniers, l’histoire dessine une tragédie basée sur quelques thématiques centrales – les relations filiales, l’acceptation du déclin et de la mort, la beauté de l’éphémère, le renouvellement des générations, etc.14 –, le tout sur fond de guerre de la fin de l’ère Sengoku. FromSoftware parvient notamment à parler d’un macrocosme, la période Sengoku, en se focalisant sur un microcosme, le clan déclinant des Ashina, créant ainsi une histoire bien plus intimiste que celles des Souls.

Cette omniprésence des personnages ne signifie pas pour autant que la méthode de narration cryptique si caractéristique des jeux de Miyazaki est abandonnée. Bien que les grandes lignes de l’histoire puissent paraître plus claires que dans les Souls, le studio est parvenu à entretenir une grande part de mystère au sein de l’univers du jeu. Comme pour les précédentes œuvres du réalisateur, la véritable substance du scénario ne se dévoile qu’à grands efforts d’observation, de recoupements et d’interprétation de la part du joueur. Seules une analyse fine des décors et une lecture attentive des dialogues et des descriptifs d’objets permettent de déceler tous les enjeux et mystères de l’univers. Même la présence de tel type d’ennemi dans telle zone du jeu revêt une signification bien particulière. Toujours aussi nombreux, les PNJ apportent également leur contribution à la compréhension de l’histoire et à l’épanouissement des thématiques – surtout les relations filiales – par le biais de quêtes toujours aussi captivantes. Enfin, Sekiro propose quatre fins drastiquement différentes délivrant, chacune à sa manière, certaines clés de réflexion.

LA BEAUTÉ JAPONAISE

La direction artistique des Souls a toujours été extrêmement soignée. Dark Souls, Bloodborne et Dark Souls III dévoilent de nombreux panoramas à couper le souffle : Anor Londo, le Lac Cendré, le Vieux Yharnam, le Cauchemar du Chasseur, Irithyll de la vallée Boréale, la Cité Enclavée, etc. Tous ces environnements à l’identité visuelle forte mêlent élégamment les concepts de beauté et de déclin si chers à Miyazaki. Cette qualité artistique indéniable est principalement due aux équipes d’artistes et de modélisateurs de FromSoftware.

Pour Sekiro, la plupart des artistes majeurs ayant officié sur les Souls (Daisuke Satake, Makoto Sato, Hiroshi Nakamura, Masanori Waragai, etc.) reprennent du service. Aux dires de Miyazaki, leur objectif est de combiner la beauté vive et intense du Japon au déclin du XVIe siècle : « L’époque Sengoku a aussi été choisie parce qu’elle possède des nuances de déclin correspondant à notre conception de la beauté japonaise. Nous avons décidé de montrer deux aspects de cette beauté : son éclat et son déclin. Cela peut sonner comme une contradiction, mais nous avons cherché à les unir. Dans nos travaux récents, nous avions supprimé la beauté éclatante. Cette fois-ci, nous avons consciemment mis l’emphase dessus. »

L’esthétique intense et éclatante mentionnée ici par Miyazaki se retrouve à plusieurs niveaux. Pour commencer, les environnements de Sekiro font la part belle aux magnifiques architectures traditionnelles japonaises. Le château d’Ashina et ses alentours sont directement inspirés des châteaux construits sur l’Archipel entre le XIVe et le XVIe siècle, comme ceux d’Himeji ou d’Aizuwakamatsu. Ces gigantesques structures servaient de forteresses pour les seigneurs de guerre de l’ère Sengoku. Le temple Senpo du mont Kongo fait quant à lui référence aux complexes de temples bouddhiques que l’on peut trouver sur certains reliefs japonais, comme celui du mont Shosha, non loin de la ville d’Himeji. Le pont où Loup affronte le père de Robert et le grand temple au sommet du mont sont respectivement inspirés du Tofuku-ji15 et du Kiyomizu-dera, deux temples bouddhiques de la ville de Kyoto. De son côté, le palais de la Source évoque certaines constructions de l’époque Heian (794-1185 apr. J.-C.), notamment le palais impérial de Heian-kyo (ancienne Kyoto) et le sanctuaire shintoïste d’Itsukushima, situé sur l’île de Miyajima. La plupart des autres édifices du jeu – du manoir du clan Hirata jusqu’aux chaumières du village de Mibu – sont également très fidèles aux structures traditionnelles japonaises présentes lors de l’époque Sengoku.

Afin de faciliter leur tâche de modélisation, les artistes de FromSoftware se font aider d’un conseiller historique ainsi que de nombreuses archives sous forme de photos et de livres. Comme à l’accoutumée, les environnements sont soignés dans les moindres détails. La grande majorité des ornements caractéristiques des temples bouddhiques et des sanctuaires shintoïstes – toriis, shimenawa, shide16, cloches, autels, statues de Bouddha, bodhisattvas et autres dieux – sont fidèlement reproduits. Pour les intérieurs du château d’Ashina et du manoir des Hirata, les artistes s’inspirent de certaines œuvres d’art de l’époque Sengoku, comme le somptueux Paravent au Cyprès, un trésor national japonais confectionné par le peintre Kano Eitoku à la fin du XVIe siècle.

Cette beauté vive se retrouve aussi dans les couleurs éclatantes de la flore japonaise. Les artistes se sont notamment servis des teintes rouges, jaunes et vertes de l’érable momiji17 pour accompagner les magnifiques structures du temple Senpo du mont Kongo. Rien d’étonnant à cela : ces arbres sont bien souvent présents autour des temples et sanctuaires japonais, leurs feuilles rouges d’automne soulignant à merveille l’architecture religieuse. Autour du palais de la Source, ce sont en revanche les sakura – cerisiers à fleurs roses japonais – qui sont mis à l’honneur. Les artistes de FromSoftware sont ainsi parvenus à représenter les trois plus belles saisons japonaises : le printemps et ses sakura au palais de la Source, l’automne et ses momiji au temple Senpo, et enfin le rude hiver montagnard sur les hauteurs d’Ashina et au sein de la Vallée engloutie.

Enfin, la beauté transparaît dans les vêtements et armures typiques de l’ère Sengoku (et de l’ère Heian pour les nobles du palais et les guerrières du clan Okami), dont les couleurs parfois très contrastées – le rouge et le noir d’Emma, l’or et le noir de Genichiro, etc. – témoignent de la splendide esthétique japonaise. Les compositions globales de certaines situations font d’ailleurs appel à une palette de couleurs impressionnante ; l’exploration de la Vallée du Bodhisattva et le duel contre la véritable religieuse corrompue en sont de belles illustrations.

Le déclin de l’ère Sengoku s’exprime quant à lui dans la destruction et la décomposition des environnements. De nombreuses structures du château d’Ashina et de ses alentours sont effectivement en ruine à cause de la guerre désespérée menée par le clan Ashina contre l’armée du ministre de l’Intérieur. Afin de souligner la corruption des moines du temple Senpo, nombre de statues bouddhiques – qu’elles se trouvent au mont Kongo ou dans la Vallée du Bodhisattva – sont également détruites, noyées, ou au moins en piteux état. Même les magnifiques structures du palais de la Source sont partiellement submergées par les eaux. On retrouve ici la volonté de Miyazaki et de son équipe de mêler subtilement la beauté intense des paysages japonais à la mort et la décrépitude de l’ère Sengoku. Un sens de l’esthétique certes présent depuis Dark Souls, mais qui se trouve ici exacerbé en raison des couleurs vives de la nature japonaise et du raffinement de l’architecture d’époque.

En plus de recourir aux soldats, samouraïs et autres shinobi de l’ère Sengoku, le bestiaire en appelle également à la faune de l’Archipel, en particulier les singes, les mille-pattes (plus précisément les mukade) et les serpents. À l’instar des éléments surnaturels que sont les fantômes, les nobles du palais, les guerrières Okami et le Dragon Divin, ces animaux insufflent un souffle de fantasy à l’univers du jeu. Qu’ils soient géants ou armés – comme le singe gardien – ne fait d’ailleurs que renforcer ce sentiment.

Ce concentré d’architecture, de faune, de flore, de saisons et de symboles visuels si spécifique au Japon ne serait pas complet sans la présence du mont Fuji. Une réplique est heureusement visible depuis la plupart des zones du jeu. C’est au sommet de cette montagne, dissimulé derrière la spirale de nuages, que se cache le palais de la Source. Le monde de Sekiro se voulant une version fictionnelle du Japon de l’ère Sengoku, il ne s’agit bien évidemment pas du véritable mont Fuji, mais bien d’un sommet imaginaire.

ANIMATIONS ET SOUND DESIGN

Ce triomphe artistique ne serait que bien peu de chose sans le travail des animateurs, compositeurs et concepteurs des effets sonores. Après Bloodborne et Dark Souls III, les animations et le sound design très soignés de FromSoftware se conjuguent une fois de plus pour rendre le monde le plus tangible possible et procurer des sensations particulièrement intenses. Tandis que les impacts des déviations évoquent parfaitement le « choc des épées » souhaité par Miyazaki, les animations des Coups Mortels illustrent pour leur part la violence extrême des conflits de l’ère Sengoku. L’élégance martiale de certains boss – la religieuse corrompue, le Dragon Divin – ainsi que l’agressivité naturelle des bêtes sauvages – mention spéciale au singe gardien – sont également à mettre au crédit des animateurs. Selon Miyazaki, les attitudes et les mouvements des personnages principaux ont été particulièrement soignés afin de mieux illustrer leurs natures respectives.

En ce qui concerne la composition musicale, le réalisateur place une fois de plus sa confiance en Yuka Kitamura (Dark Souls II et III, Bloodborne, Déraciné), qui s’occupe cette fois de 90 % de la bande-son. Les 10 % restants sont confiés au compositeur externe Noriyuki « α » Asakura, réputé, entre autres, pour ses travaux sur les premiers Tenchu et la série d’animation Rurouni Kenshin : MeijiKenkaku Romantan (Kenshin le vagabond en France). Nous discuterons plus en détail de la musique de Sekiro dans le chapitre V.

UN LEVEL DESIGN À LA HAUTEUR

Conformément au désir initial de Miyazaki, le level design de Sekiro s’inscrit dans la continuité de celui des Souls. À l’exception du domaine Hirata et du palais de la Source, l’intégralité des terres d’Ashina est entièrement interconnectée. Assez linéaire, le début du jeu a pour fonction de familiariser graduellement le joueur aux nouveaux systèmes. À partir du château d’Ashina, les concepteurs estiment cependant que le joueur a désormais tous les outils en main pour s’en sortir tout seul. C’est alors que le monde se déploie en rendant accessibles la plupart des zones du jeu – le donjon abandonné, le temple Senpo, la Vallée engloutie et les profondeurs d’Ashina. Cette ouverture soudaine apporte alors au jeu un parfum d’aventure similaire à celui du premier Dark Souls.

Comme prévu, la présence du grappin permet aux développeurs de concevoir un monde encore plus basé sur la verticalité que dans leurs précédents jeux. L’exemple du temple Senpo est particulièrement frappant. L’exploration de cette zone consiste ni plus ni moins à gravir la montagne sur laquelle se situe le complexe monastique, de l’entrée du domaine jusqu’à la majestueuse pagode bâtie au sommet du mont. Comme dans Bloodborne et Dark Souls III, le joueur aperçoit son objectif – ici la pagode et le temple attenant – dès son arrivée dans la zone en question. L’ascension s’effectue alors d’arbre en arbre, de toit en toit et de falaise en falaise. À aucun moment notre cher shinobi ne doit se servir d’un ascenseur ou d’une échelle. La sensation conférée par une telle liberté de mouvement dans un environnement aussi ample et magnifique se révèle très vite grisante. Certes, il est impossible de se servir du grappin de manière manuelle comme dans les Tenchu, mais – comme expliqué précédemment – la contrainte des points d’accroche fixes a en vérité pour conséquence de fluidifier et d’accélérer le rythme de l’exploration. Elle permet par ailleurs à FromSoftware d’exercer un contrôle total sur son level design. Grâce au grappin, le protagoniste peut en outre avaler de grandes distances très rapidement, d’où des zones globalement plus vastes que dans les Souls. Mentionnons, par exemple, ce passage mémorable où Loup doit se servir du point d’accroche d’un cerf-volant pour rejoindre le versant opposé d’une vallée en une fraction de seconde.

Tout comme dans les Souls, l’aspect visuel associé à ce type de level design s’avère des plus impressionnants. La façon dont sont agencés les alentours et le château Ashina autour de la vallée du Grand serpent renvoie même aux structures globales du monde de Lordran et de la ville de Yharnam : deux versants séparés par une faille centrale. En plus d’illustrer le temps qui passe et l’aventure qui progresse, les variations de climat – ensoleillé, brumeux, de nuit, etc. – observées en cours de partie permettent par ailleurs d’admirer le monde à travers une multitude d’ambiances très différentes.

Associé à un placement réfléchi des ennemis, le level design