Resident Evil. Des zombies et des hommes - Patrick Hellio - E-Book

Resident Evil. Des zombies et des hommes E-Book

Patrick Hellio

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Beschreibung

En plus de vingt-cinq ans, Resident Evil aura écrit une page majeure de l’histoire du jeu vidéo, prônant une approche fondamentalement ludique, décomplexée, mais aussi régulièrement jouissive de l’épouvante à la mode interactive.

Au sein de ce quart de siècle si riche en retournements de situation, mutations et autres changements de perspective au sein même de la série, le présent ouvrage se focalise sur la période contemporaine, durant laquelle Resident Evil aura démontré comme jamais la plasticité de ses formes et atmosphères.

Dans une logique de cycles intimement liée à l’évolution de la série, ce second tome de Resident Evil. Des zombies et des hommes reprend naturellement l’histoire dans la foulée de la sortie de Resident Evil 6 et traitera en profondeur de Resident Evil : Revelations 2, Resident Evil 7, Resident Evil Village autant que les remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 3, mais aussi les nouveaux longs-métrages et la mouture en réalité virtuelle de Resident Evil 4.

C’est un nouveau chapitre qui s’ouvre pour la saga et c’est un nouveau chapitre qui s’ouvre à vous avec cet ouvrage. Pour le géant japonais comme pour nous, il est grand temps de repenser Resident Evil !

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Couverture

Page de titre

Préface

Un corps penché sur un autre.

Un son ignoble.

Du sang… Et ce visage qui se tourne lentement vers le joueur, le fixant dans les yeux, brisant par là même le fameux « quatrième mur », pour lui dire « Je te vois ». Et, avec un timing parfait, le jeune garçon que j’étais se mit à récupérer le contrôle du jeu ; terrifié par ce premier zombie fait de pixels.

Dès le premier Resident Evil sur PlayStation, j’ai pris une claque instantanée. L’horreur dans un jeu vidéo, ça, c’était nouveau pour moi ! Et la totalité de la saga fut, et continue d’être, une source d’inspiration pour mes films. Mais au-delà du travail immense de ce mélange entre horreur, shoot, casse-tête et impression de liberté dans les décors, la saga Resident Evil a réussi, là où d’autres ont échoué, à se réinventer à chaque épisode. Le premier jeu à m’avoir réellement terrifié (RE1) et le dernier (RE7) font partie de la même licence, mais sont pourtant à l’opposé l’un de l’autre. Car c’est en réinventant à chaque fois la formule imaginée par Shinji Mikami que chaque volet trouve son identité, parfois avec maladresse, mais souvent avec maestria.

Resident Evil 4 restera pour moi un choc sans commune mesure et j’ai le souvenir intense d’une nuit blanche avec mes meilleurs potes au cours de laquelle nous l’avons terminé… en une seule partie de treize heures (et une manette GameCube qui a tellement souffert qu’elle a fini à la poubelle !) !

C’est aussi ça, la qualité de la saga Resident Evil selon moi : cette capacité à terrifier, mais aussi à divertir. À jouer avec cette limite : entre effroi et plaisir du joueur. Et, qu’il s’agisse de moi, gamin, serrant ma manette PlayStation un peu plus fort devant le regard de ce premier zombie, ou aujourd’hui quand je pose mon casque VR pour affronter la famille Baker, je suis toujours subjugué par le travail réalisé sur l’immersion, l’horreur et la place du joueur, ce joueur qui fait tout pour éviter les trois mots en lettres de sang, désormais cultes… « VOUS ÊTES MORT. »

Mathieu Turi

g Mathieu Turi

Réalisateur des films Hostile, Méandre et de la série A Plague Tale.

Avant-propos

Resident Evil, miraculeux péril en la demeure

En 2021, Resident Evil célébrait son quart de siècle. En vingt-cinq ans, la série horrifique aura écrit une page majeure de l’histoire du jeu vidéo, prônant une approche fondamentalement ludique, décomplexée, mais aussi régulièrement jouissive de l’épouvante à la mode interactive. À la fois profondément occidentale dans ses codes et sources d’inspiration (du jeu français Alone in the Dark au cinéma de Romero, Hooper, Friedkin…) tout en restant une franchise foncièrement japonaise, Resident Evil – ou Biohazard – arbore une trajectoire unique dans le paysage vidéoludique moderne. Au confluent de diverses inspirations et enracinements, la plus occidentale des franchises nipponnes lorgne incontestablement vers une forme d’approche universelle d’une horreur qui se déguste toujours manette vissée en main. Vingt-cinq ans déjà que, pour la première fois, les joueurs passaient le seuil du manoir Spencer avec, à la clé, cette sensation unique, inimitable, de fouler alors du pied des contrées inédites et forcément fascinantes de l’horreur. Au moment où la première PlayStation contribue à changer radicalement la face du jeu vidéo moderne, le jeu d’horreur de Capcom infuse des sensations d’un genre pareillement nouveau. Équivalent horrifique au souffle de l’aventure inédit qu’inspire Tomb Raider ou au perfectionnisme mécanique érigé par Gran Turismo, le jeu originel marque profondément ces fameuses « années PlayStation ».

En tant que joueur féru d’expériences horrifiques sur micros, ayant arpenté des pépites comme Le Pacte1, A Personal Nightmare2 ou bien sûr Alone in the Dark et ses enfants cachés type Ecstatica, l’avènement du premier Resident Evil sonne à l’époque, à mes yeux, comme une promesse de nouvelle donne. Et effectivement, la catégorie épouvante en jeu vidéo ne sera plus jamais tout à fait la même. Au cœur de l’été 1996, le scénario de Resident Evil nous propulse en effet déjà dans le futur, en 1998 (!). Indiscutablement, la déambulation dans le manoir Spencer confirme cette sensation d’apercevoir un avant-goût de ce que pourra être le jeu vidéo de demain. Les visuels, les angles de caméra jamais gratuits, l’ambiance pesante, la gestion serrée de l’inventaire, la découverte toujours jouissive d’une clé supplémentaire permettant de débloquer un nouveau pan d’aventure et puis cette musique entêtante qui teinte le salon d’une ambiance gothique… Resident Evil est une expérience unique en son genre. Comme une évidence, quand l’éditeur de Street Fighter transcende l’austérité d’un genre à peine naissant en lui amenant, déjà, une composante action et un rapport décomplexé à une horreur radicalement démonstrative. Toutes ces années plus tard, le joueur derrière la manette a sans doute un peu changé, la série de Capcom aussi, mais la sensation grisante de dénicher une nouvelle clé, d’ouvrir une porte jusqu’ici inaccessible n’a en rien changé. Lancer un nouveau Resident Evil, cela rime toujours avec la promesse de pouvoir déambuler dans un film d’horreur dont on est le héros ou l’héroïne. L’avènement récent de la réalité virtuelle a contribué d’ailleurs à galvaniser encore ces sensations : ce film que l’on se faisait mentalement en voyant quelques polygones s’animer à l’écran, il se joue désormais littéralement sous nos yeux. Âmes sensibles s’abstenir.

Nouvelles décennies, nouveaux endroits, nouveaux frissons. De la propriété des Baker (Resident Evil 7) au château Dimitrescu (Resident Evil Village) en passant par les souterrains moites d’une île carcérale (Revelations 2), la pluralité des lieux traversés tout au long de la saga renvoie presque toujours pourtant à l’instant fondateur, premier, de l’arrivée dans le manoir Spencer. Galerie de personnages bien sûr, mais aussi galerie de décors et d’architectures : ce sont souvent les terrains arpentés qui laissent une empreinte durable dans nos mémoires de joueurs. La fascination provoquée par la revisite (pour ne pas dire redécouverte) du manoir Spencer, du commissariat de Raccoon City ou de ses ruelles mal famées par le biais des volets « remake » vient d’ailleurs confirmer cette sensation de troublante familiarité. On l’évoquera dans les pages qui suivent, la figure du remake a été particulièrement d’actualité au cours des dernières années chez Capcom, soulignant combien ces récits d’autrefois se prêtent admirablement bien à une relecture à l’aune de nouvelles technologies. Home sweet (vraiment ?) home.

Un quart de siècle, cela équivaut à une éternité dans l’univers du jeu vidéo et encore davantage à l’échelle d’une vie de joueur. Les décors changent naturellement, les castings se croisent évidemment, les péripéties se multiplient bien sûr, mais la franchise de Capcom renvoie invariablement au grand frisson premier de 1996. Frayer de nouveaux chemins tout en restant fidèle aux canons de la vénérable série, fréquemment cités et révérés : on attend toujours tout d’un nouveau Resident Evil. Qu’il vise l’innovation, qu’il défriche de nouveaux horizons mais aussi qu’il reste dans le même temps fidèle à l’essence constitutive de la série. Les années chroniquées dans cet ouvrage, qui regroupe la période 2015-2022, se montrent particulièrement intenses sur cette question d’une série presque tiraillée entre deux époques. C’est notoirement évident dans un volet majeur comme Resident Evil 7, mais il y a toujours une part du fameux manoir Spencer dans toute nouvelle entrée de la série, une volonté de renouer avec le frisson originel de la stupéfiante séquence plein cadre voyant, pour la première fois, un mort-vivant tourner son regard vide en direction du joueur. Quel que soit le premier Resident Evil que l’on découvre au sein de la saga3, quelle que soit la machine sur laquelle on ouvre ses premières portes ou consomme ses premiers mélanges d’herbes, quels que soient les premiers personnages emblématiques que l’on est amené à croiser, Resident Evil porte toujours dans son titre même la promesse d’un périple en couloirs horrifiques, ambiance mi-gothique, mi-high-tech. Evil en la demeure.

C’est la grande force d’une franchise comme Resident Evil, de constamment jouer de la corde sensible du joueur (citer le manoir Spencer, l’île carcérale de Code Veronica, les ruelles de Raccoon City ou, probablement pour une poignée de joueurs, le bateau de croisière Starlight4) pour d’autant mieux l’emmener vers de nouveaux rivages de l’horreur. On ne parle jamais de fantômes proprement dits dans l’univers radicalement bioréaliste de Resident Evil, mais les spectres des jeux passés et fondateurs se font pourtant omniprésents à l’esprit au moment de découvrir ou décortiquer un nouveau volet. Bénédiction ou malédiction, le présent ouvrage soupèse cette importance fondamentale du patrimoine de la série dans la manière dont celle-ci aborde l’écriture de son avenir. Avec une telle longévité, la franchise japonaise constitue un cas d’école fascinant à analyser, tant les occasions de rompre et distordre la recette en place (mise en scène, personnages, décors…) se sont présentées. S’il y a bien sûr eu des jeux moins intéressants que d’autres, ou par exemple des expérimentations multijoueur plus ou moins judicieuses, l’histoire de la saga est constellée de titres venant remettre en question les acquis, à l’image de l’angoissant septième volet. Resident Evil reste Resident Evil.

Au sein de ce quart de siècle si riche en retournements de situation, mutations et autres changements de perspective au cœur même de la série, le présent ouvrage se focalise sur la période contemporaine, durant laquelle Resident Evil aura démontré comme jamais la plasticité de ses formes et atmosphères. Dans une logique de cycles intimement liée à l’évolution de la série, ce second volet de Resident Evil. Des Zombies et des Hommes reprend naturellement l’histoire dans la foulée de la sortie de Resident Evil 6. Voilà qui ne manque pas d’à-propos, tant ce titre pour le moins clivant aura marqué une date, un tournant, pour la vénérable franchise de Capcom. Quand le plus pétaradant, démonstratif et surchargé des volets de Resident Evil illustre incontestablement un essoufflement net d’une certaine formule, c’est alors le temps d’une nécessaire remise en question qui pointe. En 2015, quand Resident Evil : Revelations 2 est publié, c’est déjà un nouveau chapitre qui est sur le point de s’ouvrir. Pour le géant japonais, il est grand temps de repenser Resident Evil. Encore.

g À PROPOS DE L’AUTEUR

Patrick Hellio est journaliste spécialisé depuis la fin des années 1990. Magazines, sites Internet, il collabore avec de nombreuses publications liées à l’univers du jeu vidéo dont le site Gamekult et le mensuel JV Le Mag. Depuis 2007, il est chroniqueur régulier du podcast hebdomadaire Silence On Joue ! de Libération, consacré à l’actualité du jeu vidéo. Auteur d’ouvrages se penchant sur l’histoire du jeu vidéo, il a signé notamment L’Histoire du Point’n click : L’Épopée du Jeu d’Aventure Graphique (Pix’n Love) ainsi que Génération Jeu Vidéo : Années 80 et Années 90 (Wildside Éditions).

1 Jeu d’aventure horrifique sur Amstrad CPC, publié par Loriciels en 1986 et conçu par le créateur français Eric Chahi (Another World).

2 Jeu d’aventure mode point’n click publié sur Amiga, Atari ST et PC en 1989 par un label au nom évocateur, Horror Soft.

3 On aura tout de même tendance à privilégier, pour un premier contact, le remake du jeu originel (Resident Evil) ou même Resident Evil 4. Une pensée pour les joueurs qui découvriraient aujourd’hui la saga via Resident Evil 7 en version PlayStation VR et sa tétanisante déambulation dans la propriété des Baker.

4 Lieu clos où se déroule l’action de l’épisode Resident Evil Gaiden, exclusivement paru sur Game Boy Color en 2001. Rareté aujourd’hui, cette production, loin d’être au niveau des autres jeux de la série, n’en est pas moins devenue culte et particulièrement prisée par les collectionneurs

Introduction

Resident Evil, chronique des années 2015 à 2022

« Ils se sont réfugiés dans cette maison où ils pensaient être à l’abri. Pourtant1… » Depuis les premières images de l’introduction Full Motion Video en noir et blanc du Resident Evil de 1996, si toc et si fascinantes, parce qu’elles formulaient une approche novatrice d’un rendu cinématographique tant espéré, au final grandiloquent de Resident Evil Village, en passant par la tension continue d’un inoubliable Resident Evil 4 ou, à l’inverse, l’expérience en coopération forcément débridée et décomplexée de Resident Evil 5, la série de Capcom ne cesse de confirmer sa capacité à se transformer pour s’inscrire dans son époque. Se pencher sur la genèse puis l’évolution d’une série comme Biohazard, cela renvoie forcément à une certaine histoire du jeu vidéo lui-même.

Capable d’imposer ponctuellement de nouveaux postulats de mise en scène et d’interaction (la rupture Resident Evil 4 ou le choc RE7…), la série a par ailleurs fait montre d’une faculté à intégrer des tendances lourdes, qu’elles appartiennent à la sphère du jeu vidéo ou non. Intégrer le fait qu’il y a une part d’Alone in the Dark dans Resident Evil bien sûr, mais aussi de Penumbra, d’Outlast, tout autant que d’œuvres exogènes au jeu vidéo comme le cinéma de Romero, de Balagueró et Plaza, voire récemment de la Hammer Films, ou des classiques d’Universal, c’est de facto assimiler l’idée qu’à elle seule, la série Resident Evil constitue un reflet perpétuellement évocateur d’un certain rayonnement de l’épouvante. Envolées gothiques ou souterrains high-tech, rapport musclé et décomplexé à l’horreur ou, à l’inverse, amorce d’un questionnement sur la psychologie des personnages… la série de Capcom reflète toujours des tendances de fond liées à l’imagerie de l’épouvante, à une époque donnée. Qu’il soit défricheur ou suiveur, Resident Evil peut toujours s’appréhender à l’aune d’un genre tout entier, dont il contribue d’ailleurs activement à ériger les codes.

Qu’il explore à tâtons des contrées nouvelles comme la piste du found footage, qu’il convoque des imageries dans l’esprit du torture porn ou qu’il s’offre une vertigineuse synthèse des grandes icônes de l’horreur gothique, l’univers de Resident Evil continue son irrépressible extension. En considérant la sortie, le 22 mars 1996, de Biohazard au Japon comme une forme de Big Bang et observer aujourd’hui cette galaxie Resident Evil en continuelle expansion souligne la singulière trajectoire de cet univers inauguré par le jeu de Shinji Mikami. Jeux (numérotés ou non), longs-métrages, séries d’animation ou romans et comics… depuis un quart de siècle, la lignée Resident Evil affiche une capacité de transformation, de mutation et, globalement, de réévaluation qui l’institue comme un fascinant témoin de son époque. Dans le même ordre d’idées, se pencher sur le contexte concurrentiel gravitant autour de la série, changeant radicalement au cours des décennies, renseigne sur la manière dont elle a évolué. Des splendeurs noires d’un Silent Hill tourmenté à l’époque de la première PlayStation aux furieuses effusions sanguinolentes d’un Dead by Daylight à l’heure de la pratique vidéoludique massivement vécue en ligne, c’est la perception même de l’horreur envisagée par jeu vidéo interposé qui a profondément changé au cours des années. Les titres concurrents viennent, passent, évoluent et parfois disparaissent, mais Resident Evil se tient toujours tapi là, pas très loin d’une console ou d’un ordinateur. Générations de machines successives, réalité virtuelle, adoption de nouveaux codes de mise en scène : les dernières années auront été l’occasion pour l’écurie Resident Evil d’éprouver sa capacité d’adaptation, de transformation afin de suivre ou imprimer de nouvelles tendances pour continuellement surprendre. Son visage peut changer, son rythme de publication peut varier, mais la série de Capcom ne peut qu’être saluée sur le plan de sa longévité. Et quand c’est l’un des derniers volets en date qui brise les scores de vente2, il semble acquis que le quart de siècle passé n’était vraisemblablement que le début de l’histoire.

1 Texte introductif au premier Resident Evil, déployé après la séquence cinématique filmée, dans la version française du jeu (1996).

2 Resident Evil 7, de 2017, est le premier jeu de la série à passer le cap des 10 millions d’unités vendues sur une génération de machines.

PARTIE 1

Des besoins de Revelations avant la révolution ?

RESIDENTEVIL : REVELATIONS2. Voilà un titre à rallonge, typique d’une certaine tradition chez Capcom. Un nom auquel il suffirait d’apposer un quelconque qualificatif du genre Prime, Turbo, Super ou Alpha pour qu’on l’assimile un peu trop vite à une vague déclinaison plus ou moins mineure d’une franchise ronronnante de l’éditeur japonais. C’est pourtant tout le contraire ici dans le sens où, loin de ne proposer que de subtils et menus réglages ou personnages supplémentaires à un titre existant, dans l’esprit d’une énième déclinaison de Street Fighter, cette seconde itération de la série Resident Evil : Revelations contribue à matérialiser l’amorce d’un élan nouveau pour la marque horrifique de Capcom. Un vent de changement se lève, un esprit de rupture couve au sein d’une lignée de jeux capable de régulièrement questionner en profondeur ses fondamentaux. La grande rupture, elle arrivera quelques années plus tard, mais Resident Evil : Revelations 2 porte déjà en lui, dès début 2015, les germes de la revitalisation salvatrice d’une franchise paradoxalement peu encline à jouer longtemps les cadavres ambulants. Avant de plonger à proprement parler dans les arcanes du second volet de la série Revelations, il semble important de resituer le contexte bien particulier dans lequel s’inscrit cette sortie. La période située entre 2015 et 2022, que se propose d’observer cet ouvrage, constitue en effet un tournant autant pour la série de Capcom que pour tout un pan de l’industrie, notamment au Japon.

L’ombre des blockbusters

Il a beau arborer un titre des plus convenus, ambiance « retour de la suite de la revanche », ce second jeu à épisodes de la série, publié courant 2015, participe à un retour aux sources pour la lignée Resident Evil qui s’apprête alors déjà à célébrer ses vingt ans d’existence. Âge de raison ou crise existentielle ? L’heure est à nouveau au bilan et à la remise en question. Après le virage qu’avait représenté Resident Evil 4 en 2005, permettant au créateur Shinji Mikami de brillamment dynamiter pour d’autant mieux galvaniser la série qu’il avait créée en 1996, Capcom privilégie nettement la composante action dans les jeux qui suivent. Après un coup d’éclat, une volonté de renverser la table, pointe systématiquement, dans une telle série au long cours, le risque que s’installe une lancinante routine. Resident Evil 5 et Resident Evil 6 s’inscrivent ainsi dans le sillage du jeu phare mettant en vedette Leon Kennedy, retenant davantage le parti-pris action et la vue à la troisième personne que les fulgurances atmosphériques du titre gothique né sur GameCube puis décliné sur de multiples supports. Tous portages confondus, Resident Evil 4 passera, après quelques années d’exploitation, le cap des 10 millions de jeux vendus dans le monde, faisant de lui l’un des événements majeurs au sein de la série et un très grand classique chez Capcom. Avec un rayonnement global exceptionnel, Resident Evil 4 transcende le strict public habituel de la saga pour toucher une audience plus large, mais surtout imposer un canevas ludique (caméra épaule, rythme éreintant, univers gothique au faux air de train fantôme dans un décor européen…) qui aura un rayonnement sur l’ensemble de l’industrie. Au mitan des années 2000, la saga de Capcom tient avec le sacro-saint titre un authentique ambassadeur qui va durablement maintenir la marque dans le club fermé des franchises incontournables. Une bénédiction pour pérenniser la plus horrifique des licences de l’éditeur, mais aussi une forme de malédiction tant cette performance va instaurer un modèle de jeu pour les années à venir, vis-à-vis duquel toute prise de distance peut sonner comme une prise de risque. Quand Resident Evil 4 a créé la surprise en réévaluant certains fondamentaux a priori indéboulonnables de la saga, les Resident Evil 5 et 6 qui suivent s’emploient manifestement à capitaliser sur l’aura du titre de 2005 : il s’agit aussi foncièrement de rouler des mécaniques pour conserver ses entrées dans le club fermé des blockbusters mondiaux. Avec, au programme, comme des variations plus ou moins subtiles sur le canevas éprouvé et vendeur d’un quatrième volet jouant par ailleurs les prolongations dans les étals des magasins. Référence, nouveau maître étalon dont l’ombre pèse sur toute la descendance, Resident Evil 4 est tout à la fois un titre salvateur pour la saga de Shinji Mikami et un cadre forcément castrateur pour les superproductions suivantes. Mikami tourne les talons après le coup de maître de 2005, mais l’ombre du maestro et de son titre synonyme de rupture va perdurer pour un long moment, dans un contexte bien particulier pour les acteurs japonais.

Quand un certain modèle japonais vacille…

En ces années PlayStation 3 et Xbox 360, porteuses de transition technologique et d’échelles de production inédites, l’honorable industrie japonaise souffre et peine à s’aligner sur les rouleaux compresseurs occidentaux type Naughty Dog, Rockstar ou Epic Games. À coups de Uncharted, Grand Theft Auto IV ou Gears of War et de millions de dollars, ceux-ci participent à imposer de nouveaux canons de réalisation pour les blockbusters. Une certaine page de jeux vidéo à taille AA (« double A ») consacrant prises de risque et parfois faculté à expérimenter semble tournée, l’ère PlayStation 2 appartient au désormais passé. À l’heure où les locomotives japonaises se cramponnent à quelques bastions comme le jeu de combat traditionnel (Tekken, Street Fighter…) ou le jeu de rôle (Final Fantasy), les succès commerciaux de ces Resident Evil parus entre 2009 et 2012 s’apparentent à une bénédiction. Pétaradants et bruyants, les deux titres n’économisent rien pour se hisser au niveau des jeux à succès européens ou américains. Resident Evil 5 restera ainsi longtemps la plus grande vente de Capcom, toutes catégories confondues, avec plus d’une dizaine de millions d’exemplaires vendus à travers le monde. Il côtoie aujourd’hui son successeur Resident Evil 6 dans le Top 4 des ventes de l’histoire de l’éditeur. Ça tape, ça explose, ça frappe fort dans des déluges de pyrotechnie et de monstres décadents en latex, les jeux se vendent par camions, mais le trouillomètre est régulièrement proche du zéro pointé. Y aurait-il de quoi trembler pour la maison Resident Evil ? Autre gameplay, autre tendance : le début de la décennie 2010 voit la montée en puissance d’un phénomène de fond quand, sous l’impulsion de créateurs japonais, une soif de retour à un jeu vidéo ardu, spartiate mais éminemment gratifiant se matérialise. Avec Dark Souls (2011), le studio FromSoftware bâtit sur les bases d’un Demon’s Souls (2009) vénéré par une frange de joueurs passionnés. La décennie va littéralement consacrer les codes rugueux et austères des jeux d’action du studio basé à Tokyo, dont la capacité à renouer avec une certaine noblesse de la pratique intransigeante mais hypnotique du jeu vidéo est saluée à travers le monde. De jeux de « niche » à blockbusters presque involontaires, les Dark Souls ou Bloodborne sonnent comme la victoire d’une philosophie de jeu vidéo profondément immersive, sans compromis ni débordement d’apparats artificiels. Une autre manière d’appréhender la notion de survie, de persistance au sein d’un jeu vidéo comme les survival horror premiers avaient su le faire quelques années auparavant. Les propositions ludiques ne sont pas les mêmes, mais en ce début de la décennie 2010, au moment où l’icône Resident Evil cherche à reprendre son souffle, à se réinventer dans les locaux de Capcom au Japon, le contraste avec l’énergie viscérale se dégageant des jeux griffés FromSoftware est troublante.

Nouveau sang, nouveau souffle ?

Il est plus que temps pour la saga horrifique de Capcom d’aller de l’avant, de réfléchir à l’avenir, car si Resident Evil 5 a atteint des scores de vente historiques en s’appuyant allégrement sur les codes nouveaux de gameplay instaurés par son prédécesseur de 2005, l’action débridée, décomplexée et souvent brouillonne de Resident Evil 6 amène des critiques bien plus réservées. Après le bain de jouvence tendance électrochoc que constitua la parution de Resident Evil 4, la série s’enferme à nouveau dans un schéma récurrent où peur et surprise peinent à subsister, quand l’horreur tend vers le grand-guignol et qu’une concurrence nouvelle pointe à l’horizon. Après un cinquième volet qui semblait augmenter la formule (ajout du multijoueur, nouvelle ambiance et personnages) sans faire pour autant vaciller les fondamentaux (impossible de viser et marcher en même temps), Resident Evil 6 peine à soulever l’enthousiasme. Plus grand, plus fort, plus long : le syndrome de la surenchère se fait révélateur d’une série voyant progressivement ses fondations vaciller. D’autant que le dernier jeu en date s’agite littéralement dans tous les sens et multiplie les univers avec différentes campagnes, comme pour bomber le torse en espérant faire oublier un manque cruel d’inspiration. Les ventes sont là, mais les doutes se confirment après Resident Evil 5 et certains préfèrent se replonger dans une énième réédition du splendide remake du titre originel paru à l’époque de la GameCube. Has-been, Resident Evil ou Bio Hazard ? Sous l’impulsion d’une scène nouvelle, c’est toute une progéniture plus ou moins légitime de Resident Evil qui prend son essor depuis quelques années. Entre le jeu originel de 1996 et le tournant Resident Evil 4, la série de Capcom montre la voie durant des années et les prétendants au trône cherchant à s’en inspirer pullulent littéralement. « Écoutez-les donc, ces enfants de la nuit. N’est-ce pas la plus belle des musiques ? » comme dirait Bela Lugosi dans Dracula. On imagine sans peine Capcom se draper pareillement dans une attitude seigneuriale face à ces congénères aux dents longues. Sauf que…

Tuer le père ?

Les héritiers de Resident Evil, eux, réclament leur part de gâteau à coups tactiques d’innovations. Dès 2008, le survival horror Dead Space de Visceral Games joue ainsi des coudes pour proposer sa vision spatiale et éminemment gore du genre, tout en apportant une contribution remarquée tant côté gameplay (se déplacer tout en visant, usage de la stase et de la télékinésie pour varier les « plaisirs ») que côté concept avec en point d’orgue le démembrement des ennemis contribuant à une dynamique nouvelle pour un jeu… littéralement terrifiant. De quoi donner un petit coup de vieux au plus vaillant des Resident Evil, dont les volets contemporains ont tendance à davantage tenir de la virée décomplexée dans un train fantôme ambiance parc d’attractions. Paradoxe cruel, bon nombre de ces jeux inspirés par la saga de Capcom naissent d’ailleurs justement d’une volonté de créateurs, biberonnés aux œuvres notamment de Shinji Mikami ou Hideki Kamiya (Resident Evil 2), de briser les carcans envahissants de la vénérable série… devenue familière, un peu sage et surtout rarement effrayante aux yeux des initiés. Difficile de recréer sempiternellement le choc que fut la fenêtre volant en éclats ou l’arrivée des Hunters dans le jeu séminal… La nouvelle génération joue avec des codes nouveaux, plus incisifs et moins référencés.

« Nous voulions créer le jeu le plus terrifiant de l’histoire1 », expliquera Glen Schofield, producteur exécutif de Dead Space, évoquant le début du projet, tout en revendiquant que « côté jeux vidéo, la série Resident Evil a été une influence majeure ». Si l’Américain puise dans ses films de chevet comme l’excellent Event Horizon, le vaisseau de l’au-delà de Paul W. S. Anderson (1997), il revendique un attachement presque viscéral aux jeux horrifiques de Capcom. « Resident Evil 4 venait de sortir, c’est l’un des plus grands jeux de tous les temps […] j’ai expliqué à l’équipe que nous allions littéralement faire Resident Evil dans l’espace. » De quoi nous faire trembler nous (à raison), mais aussi les équipes de Capcom qui voient poindre en ces années-là de dangereuses mutations concurrentes à ses propres jeux. En 2010, après un passage chez Clover Studios (Godhand), Shinji Mikami a monté son propre studio, Tango Gameworks, avec notamment l’idée en tête de renouer avec ses travaux dans le domaine du jeu vidéo horrifique. Alors que la franchise Resident Evil poursuit son chemin de son côté chez Capcom, le chef d’orchestre japonais profite d’une liberté nouvelle pour appréhender l’horreur sous un biais différent, mais aussi un ton sensiblement plus incisif et torturé. Resident Evil écarte toute notion de spiritualité ou de surnaturel dans son bestiaire de monstres et mutants, Mikami va pour sa part creuser une piste bien plus ésotérique et cauchemardesque avec The Evil Within. Amusant de noter combien ce titre a des consonances et un sens proches de l’appellation occidentale de la série de Capcom (Biohazard devient Resident Evil aux États-Unis et en Europe). Publié en 2014, ce titre, dont les mécaniques assimilent la grammaire d’un Resident Evil 4 (caméra épaule, action frénétique…), invite à une vertigineuse exploration de la psyché hantée d’un héros policier… mais pas seulement. Sous ses faux airs de jeu d’action à l’ambiance moite et morbide, le titre orchestré par Mikami invite en fait à une déambulation entre contemplation et autoanalyse, formulant à l’écran le bilan forcément introspectif de deux décennies de survival horror. Le chef d’orchestre du premier Resident Evil et du tournant Resident Evil 4 a encore des choses à dire, alors on écoute et on joue. Pas impossible qu’un certain mal résidant, plus insidieux, ait posé justement ses valises, ces années-là, au sein de la saga de moins en moins horrifique de Capcom.

Esprit, joues-tu là ?

Loin d’être anecdotique, le parallèle entre Resident Evil et le perturbant The Evil Within en ce milieu des années 2010 est intéressant, tant il se fait révélateur de composantes fondamentales de la série de Capcom. Pas de spiritualité ou de surnaturel dans Resident Evil. Jamais. Car l’apparition même d’une notion de mystique, d’au-delà ou de croyance dans le surnaturel ou une forme de transcendance ferait littéralement tanguer les fondamentaux d’un univers reposant exclusivement sur une fabrique scientifique, presque clinique ou mécanique de l’horreur. Pas de fantômes ou d’apparitions ectoplasmiques dans Resident Evil, où les créatures sont au contraire bien concrètes, physiques, et ancrées dans la notion de corps monstrueux, modifiés par une science pervertie. La peur d’y laisser la peau taraude certes le joueur du survival horror fondateur de Capcom, jamais celle d’être confronté à des puissances occultes comme Alone in the Dark (1992) pouvait y recourir en convoquant le spectre des écrits de H. P. Lovecraft. Biohazard ne fait nul mystère de la composante centrale de son intrigue intimement liée aux expérimentations biologiques entraînant l’avènement de corps déambulant après la mort et d’atrocités perdant progressivement leurs contours humains à force de mutations dantesques. Le réalisateur George A. Romero, grand artisan de la figure du zombie à l’écran, dans La Nuit des morts-vivants (1968) avait écarté sciemment la notion de questionnement spirituel dans son film, pensé en premier lieu dans cette logique de documentaire lui étant si chère. La piste cosmique, abordée de manière cartésienne à propos d’une sonde spatiale s’étant écrasée, est à peine suggérée en quelques instants à l’image, vite balayée par l’urgence immédiate de la situation. Un questionnement semble pourtant poindre dès Zombie (1978) du même réalisateur, quand un personnage lâche le glaçant « Quand il n’y a plus de place en enfer, les morts reviennent sur terre », tout en faisant référence aux pratiques vaudoues, renvoyant aux origines de la figure du mort-vivant. Dans une interview donnée à Satoru Iwata dans le cadre de la sortie du premier jeu Resident Evil : Revelations en 2011, le producteur Tsukasa Takenaka et le directeur Koshi Nakanishi échangent à propos de ces paramètres immuables au sein de la série horrifique de Capcom, soit les fondamentaux de l’univers Resident Evil. Sachant que le second sera également impliqué sur la conception de Resident Evil 7, ses propos prennent d’autant plus d’importance. Un terme inventé en interne dans les locaux du studio japonais est évoqué, il retient immédiatement l’attention. « Ce mot est “bioréaliste”, cela signifie réaliste dans le monde de Biohazard (Resident Evil)2 », dixit Nakanishi. « Quand quelque chose se produit, on peut l’expliquer par une mutation du virus. Ça, c’est bioréaliste. Mais si un fantôme venait à apparaître, ça n’irait pas », confirme Takenaka. Une image s’impose. Dans « l’esprit » du fameux logo du film SOS Fantômes (Reitman, 1984) figurant un fantôme barré d’un signe d’interdiction, interdiction formelle d’intégrer poltergeists ou autres démons éthérés dans Resident Evil. On garde les pieds sur terre et le doigt sur la détente face à des menaces qui sont toujours bien matérielles et forcément annihilées à coups de balles ou de roquettes bien placées. Juste des hommes et femmes dans Resident Evil, confrontés aux pires conséquences de la manipulation génétique, symptomatique d’une humanité jouant les apprentis-sorciers. Un sujet régulièrement repris au Japon, tant il semble cristalliser de légitimes peurs et blessures liées à l’histoire même du pays. Pas d’au-delà ou de spiritualité dans Resident Evil, la peur se matérialise par d’autres moyens et Masachika Kawata, producteur sur le jeu Revelations 2, pointe probablement parmi les gardiens des codes de la série. Une saga horrifique qu’il connaît sur le bout des doigts, lui qui a collaboré côté technique sur à peu près tous les jeux griffés Resident Evil publiés depuis 1996.

L’ombre de Mikami

On le verra un peu plus loin, certains volets suivants de la saga s’emploieront à jouer, à flirter avec les contours de ces limites liées à l’univers « bioréaliste » de la franchise Resident Evil. Tout comme Shinji Mikami lui-même avait soupesé la piste d’apparitions spectrales dans un prototype de Resident Evil 4 prenant place dans… un château hanté. En effet, le jeu de 2005, qui a profondément modifié le visage et les mécaniques de la série, aurait pu littéralement faire voler en éclats ses codes indéboulonnables posés dès 1996. Pas de fantômes ou d’esprits, jamais. Nullement raccord avec la « bible » de la franchise, le concept initial type château hanté d’une version de travail de Resident Evil 4 est donc revu en profondeur. L’infection via les parasites Las Plagas, que l’on connaît dans la version finale, est privilégiée. Parti de chez Capcom, affranchi des codes liés à Resident Evil qu’il a contribué lui-même à façonner et formuler, Mikami donne visiblement libre cours à son envie d’explorer des horizons plus ambigus, plus torturés et psychologiques, moins « biologiques ». Avec The Evil Within, l’auteur japonais signe en effet un périple ésotérique reposant sur un scénario dans l’esprit du long-métrage The Cell (Singh, 2000) qui voyait une policière investir le cerveau malade d’un tueur en série afin de sauver sa dernière victime. Signature Mikami oblige, le jeu se double d’une réflexion introspective sur le genre et sa grammaire tout en suivant le périple de son personnage principal, Sebastian Castellanos. Intégré au groupe ZeniMax Media (Bethesda Softworks), le géniteur de Resident Evil, théoricien d’un genre survival horror qu’il a contribué à façonner puis à révolutionner, a visiblement les coudées franches pour laisser cours à ses visions d’épouvante. Le jeu est surprenant dans sa mise en scène crue et malaisante d’une horreur psychologique bien plus raffinée et dérangeante que les Resident Evil contemporains. « Nous voulions créer un monde unique à l’intérieur d’un esprit, un monde très psychologique d’où jaillit l’horreur3 », expliquera Shinji Mikami. « Au lieu de suivre une histoire linéaire, je voulais que les joueurs aient à replacer mentalement les séquences dans l’ordre pour leur donner un sens, pour profiter ainsi de l’histoire. » S’assumant comme un vertigineux voyage en enfer sur les traces des célèbres créations de Mikami, The Evil Within puise autant dans les codes ludiques d’un Resident Evil 4 que dans l’imagerie plus perturbante évoquant l’école Silent Hill du concurrent historique Konami. « Après avoir fini le titre, je veux que les joueurs se disent : “Ceci devait signifier cela”, ou bien “Ah, cela était dû à cela”, bref, qu’ils se fassent leur propre idée sur ce qui s’est déroulé dans l’histoire. » Comme une antithèse complète de Biohazard où toutes les menaces sont éradiquées à la fin du jeu, où les nombreuses notes à parcourir encadrent le récit… S’il est loin d’être parfait avec notamment un rythme décousu, des séquences parodiant le genre mais tombant paradoxalement dans certains travers à coups de clichés surannés, The Evil Within n’en participe pas moins à une certaine fragilisation de la maison Resident Evil, comme cramponnée à une surenchère bruyante d’action et d’explosions. Une autre forme de peur est diffusée par un titre comme The Evil Within, une évolution probablement liée au cheminement personnel d’un créateur alors à l’aube de la cinquantaine. Deux ans après le pétaradant Resident Evil 6, plaisir plus ou moins coupable, voire franchement décérébré versant dans une approche frontale et totalement décomplexée de l’action, l’avènement de la huitième génération de consoles de salon (PS4, Xbox One) rime avec d’intéressantes alternatives n’hésitant pas à bousculer la vénérable et ronronnante saga horrifique de Capcom. À cette époque, où la série cherche à se remettre d’une expérimentation multijoueur presque hors sujet (le triste Resident Evil : Operation Raccoon City), où une nouvelle édition HD de Resident Evil 4 remplace la précédente sur Steam (basée sur le remaster des versions PS3 et Xbox 360), le contraste est saisissant avec une création comme The Evil Within. On ressort lessivé, choqué peut-être d’une telle expérience aussi inégale soit-elle, tant elle apporte une proposition nouvelle et déstabilisante. Des années que cela n’est pas arrivé du côté de Resident Evil. La lumière, elle viendra par le biais d’une « série au sein de la série » portant finalement plutôt bien son patronyme de Revelations.

La série Revelations, terrain d’expérimentations et de… respiration

Heureusement, les expérimentations dans le monde de Resident Evil ne se cantonnent pas aux batifolages intradiégétiques d’Umbrella Corporation à base de virus déviants. Dans les studios mêmes de Capcom, une série de titres comme Resident Evil : Revelations illustre la capacité toujours intacte de la maison d’édition japonaise à concilier plusieurs échelles de production au sein d’une même série. Agilité, flexibilité ou opportunisme, le doute est permis, mais la bouffée d’air frais est indiscutable. À côté des superproductions taillées pour en remontrer aux « triples A » internationaux sur les dernières consoles de salon type Resident Evil 5 ou 6, l’éditeur d’Osaka s’autorise régulièrement des projets satellites au sein de la galaxie Biohazard. Ces productions surfent ponctuellement sur les caractéristiques de plateformes populaires et reposent alors généralement sur des budgets plus contenus, avec des équipes de production plus serrées. Pragmatique, Capcom s’emploie à méthodiquement exploiter au maximum ses franchises populaires en multipliant toujours les déclinaisons, adaptations et mises à jour soutenant l’intérêt des joueurs mais aussi leur appétence pour de nouvelles éditions entre deux volets de haut vol réactivant la « machine ». Ce ne sont pas Street Fighter ou Mega Man qui diront le contraire. Contemporains du pétaradant cinquième volet, Resident Evil : The Umbrella Chronicles (2007) et son successeur The Darkside Chronicles (2009) proposent ainsi du tir sur cibles en exploitant la manette de la console Wii, best-seller de Nintendo, quand Resident Evil : Deadly Silence (2006) propose pour sa part de retraverser le jeu originel en profitant de séquences additionnelles pensées pour exploiter l’écran tactile de la Nintendo DS. Lorsque sort le premier Resident Evil : Revelations en 2012 sur Nintendo 3DS, l’objectif affiché par Capcom consiste là encore à surfer sur l’aspect portable de la nouvelle machine. Il s’agit de proposer une authentique « expérience Resident Evil », via un format pensé sur mesure et exploitant la configuration matérielle plus musclée de la console. S’il partage certes le décor principal d’un navire de croisière avec Resident Evil Gaiden, publié en 2001 sur Game Boy Color, les ambitions sont tout autres cette fois-ci. Pas question visiblement, pour l’éditeur japonais, de se contenter d’un simple épisode secondaire aux faux airs de jeu 16-bit ; il a certes quelques qualités, mais Resident Evil Gaiden venait avant tout combler l’annulation d’un portage Game Boy Color du jeu originel, dont le rendu est finalement jugé peu adapté au support. Considéré au mieux comme une curiosité au sein de la saga, le titre motivera en premier lieu les curieux et courageux tentés de se frotter à ses systèmes arthritiques côté interface et combats. Élaboré avec une ambition différente, Resident Evil : Revelations entend d’emblée se creuser une place à part entière au sein de la série en narrant des événements se déroulant entre Resident Evil 4 et Resident Evil 5. Autant dire que le voyage est immanquable pour les amoureux de la série la plus obsédée par les mutations biologiques de Capcom. De quoi baliser le terrain pour une saison deux.

Des bases saines pour la suite de Revelations

Dès sa première apparition sur Nintendo 3DS, Resident Evil : Revelations matérialise déjà la volonté des développeurs de revenir aux sources de la franchise horrifique. Parmi l’équipe de production, nombreux sont ceux passés précédemment par les coulisses du bulldozer Resident Evil 5. À leurs yeux, le chantier Revelations apparaît probablement alors comme une bouffée d’air frais, un projet moins ambitieux mais aussi moins dirigiste, permettant ainsi de renouer avec certains fondamentaux de la sacro-sainte licence. Une forme de prise de risque, de pari sur un développement plus modeste mais cherchant à retrouver l’ambiance des jeux de la fin des années 1990. Il y a une forme de retour aux sources avec cette cartouche pour Nintendo 3DS. « Là où Resident Evil 4 avait changé le modèle de la série principale, j’ai voulu revenir aux origines de la série en retrouvant les racines du jeu, à savoir l’horreur4 », explique ainsi Masachika Kawata, producteur, au sujet de Resident Evil : Revelations au micro de Satoru Iwata de Nintendo à la sortie du jeu sur la console portable. Après une expérience en interne visant à faire tourner une version de Resident Evil 5 sur la nouvelle console portable de Nintendo, une équipe planche sur le jeu d’action Resident Evil : The Mercenaries 3D, focalisé sur les modes à défi des derniers jeux en date. Kazuhisa Inoue, qui dirige le projet, travaillera plus tard sur les deux jeux Revelations, tout comme Kawata. Dénué de campagne scénarisée, le titre apparaît surtout comme un tour de chauffe avant de signer un titre plus ambitieux sur le plan narratif, qui va profiter des outils et savoir-faire acquis sur la plateforme. « Nous avons constitué une équipe capable de créer un Resident Evil réellement effrayant. » L’échange, passionnant comme toujours dans le cadre de ces rencontres entre Iwata, regretté président de Nintendo, et des développeurs œuvrant sur les machines de la marque, tend évidemment à promouvoir l’écosystème maison. Transpire pourtant, au-delà de ces contingences de partenariat, l’attachement viscéral de cette équipe chez Capcom à l’ADN de Resident Evil. Avec le premier Revelations, des bases solides se mettent en place qui seront étayées par la suite. « En ce qui concerne Resident Evil 5, nous avons reçu de nombreux commentaires des fans disant qu’ils auraient voulu plus d’horreur », confirme ainsi Koshi Nakanishi, directeur sur le jeu. « Cette fois, nous avons donc pu sans hésiter rattraper ce que nous n’avons pas été capables d’intégrer à Resident Evil 5. » Simple exutoire à portée commerciale, parenthèse pour souffler ou appréciable moyen de renouer avec la matrice horrifique des premiers volets de la saga ? Avec le premier Resident Evil : Revelations, le format portable est associé à un schéma narratif, nouveau pour la série, qui sera retenu dans la suite, quelques années plus tard. « Nous avons décidé au tout début d’opter pour un format de feuilleton5 », précise Nakanishi. « Il existe une méthode appelée récit à suspense. Cela implique de terminer une scène de manière que le spectateur se demande ce qu’il se passera dans la suivante. » Le scénario de Resident Evil : Revelations 2 s’ouvre sur une réception organisée par l’ONG Terra Save où se rend Claire Redfield, qui en fait partie. La descente musclée d’un commando plus tard, la jeune femme se réveille dans un cachot en compagnie de Moira, la fille de Barry Burton. Ce dernier, partant à sa recherche, débarque justement sur l’île où se trouve la prison et fait connaissance avec Natalia Korda, une mystérieuse petite fille dotée de pouvoirs. Au fil des épisodes, le joueur alterne entre les deux duos, pour peu à peu découvrir les sombres activités dont est témoin cette île autrefois prospère et accueillante.

Épisodique ou presque

Embrassant une structure sous forme d’épisodes pour correspondre à une utilisation nomade plus fragmentée, galvanisée à coups de cliffhangers, le jeu est cependant vendu dans les faits… au format d’une aventure complète, contenue intégralement sur la cartouche. Trop tôt encore, l’authentique déploiement par épisode, ce sera en effet pour la suite. L’aspect épisodique reste pour le moment cantonné à un découpage foncièrement artificiel du scénario. Comme une figure de style, pour un jeu morcelé en séquences pouvant chacune accompagner par exemple un Paris-Bordeaux en train. Pratique. En 2011, sur une console portable qui plus est, la commercialisation de contenus dématérialisés et de tronçons épisodiques semble encore prématurée. Pas si grave, Capcom apprend et prend des notes. La « philosophie » série TV devra attendre encore un peu sur le plan de l’accès au jeu (vente et téléchargement fragmentés), mais la dynamique est là avec différents binômes de personnages à diriger au fil du scénario. Avec son casting de personnages hauts en couleur, un virus conçu sur mesure (t-Abyss, dérivé du fameux t-Virus, qui s’attaque aux créatures sous-marines) et des lieux mémorables, Resident Evil : Revelations impressionne par ses ambitions sur une console portable, disponible alors sur le marché depuis à peine quelques mois. Effet 3D contribuant à une sensation de profondeur dans les coursives suintantes (pour les yeux avertis !), doublage audio et même piste française lors des dialogues, durée de vie confortable : avec une réalisation remarquable sur Nintendo 3DS, pas si loin de ce que l’on croise alors sur consoles de salon contemporaines, Resident Evil : Revelations ne demandait qu’à être porté sur d’autres plateformes. Se sentant à l’évidence à l’étroit sur le modèle original de la console portable, le titre encourageait ainsi l’utilisation d’un accessoire dédié, le 3DS Circle Pad Pro, venant combler l’absence d’un second stick analogique pour gérer de manière plus fluide le déplacement de la caméra. Une poignée de jeux exploitera l’objet, dont Monster Hunter Tri également chez Capcom, mais aussi Metal Gear Solid : Snake Eater de Konami, soit des jeux japonais souvent également en provenance de consoles de salon. Le modèle suivant de la console, New Nintendo 3DS, embarquera de série un second système analogique, compatible avec cette vague de jeux exploitant l’accessoire plutôt disgracieux et exigeant une alimentation par piles. Une version plus large, dédiée aux consoles Nintendo 3DS XL sera également commercialisée au Japon. Ces contingences matérielles (pour ne pas dire bricolages) passées, le volet suivant de Resident Evil : Revelations pourra profiter enfin d’un environnement pensé d’entrée en mode multiplateforme.

Révélations à toutes les sauces

Toujours éminemment pragmatique, Capcom ne manquera pas de décliner naturellement le titre sur Wii U, PlayStation 3, Xbox 360 et PC quelques mois plus tard. Avec deux millions de ventes enregistrées, les différents portages vont contribuer à la popularité de ce titre périphérique au sein de la saga Resident Evil, qui poursuivra encore sa carrière sur PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch. Déployé sur de nombreuses machines, fort d’un accueil plutôt enthousiaste, le titre constitue une base saine pour que l’éditeur japonais puisse concevoir la suite des événements. Avec le Queen Zenobia, navire aux boiseries autrefois flamboyantes mais déployant désormais une authentique atmosphère gothique et oppressante, Resident Evil : Revelations renvoie aux premières aventures plus confinées et atmosphériques de la série. Il suffit de promener le regard dans certains décors, comme le pont principal du navire, pour être plongé derechef dans l’atmosphère élégante mais tourmentée du hall vide et froid du manoir Spencer. Manoir abandonné, commissariat de Raccoon City, navire fantôme au lustre passé, même combat ? Retrouver une déclinaison du moteur de Resident Evil 5 (le MT Framework) tout en proposant une aventure renouant avec la dimension planante et horrifique des débuts, la recette fonctionne toujours aussi bien, même si le format épisodique paraît encore moins naturel une fois transposé sur une machine de salon. Pas grave, Resident Evil : Revelations expérimente et prouve ici que la saga d’horreur du Japonais Capcom a encore son mot à dire, y compris grâce à des épisodes alternatifs venant s’inscrire entre deux sorties de volets numérotés. Il y a des chances pour que le meilleur reste encore à venir.

Horreurs à tous les étages ?

Hier constamment évalué, comparé (la plupart du temps à tort) à la saga de Capcom, Silent Hill traverse également une période de turbulences en ce début des années 2010. L’époque est décidément dure pour les icônes horrifiques d’hier, qui doivent à nouveau faire leurs preuves niveau grand frisson. Après avoir imposé un titre majeur et fondamental dans l’histoire du jeu vidéo avec Silent Hill 2 à l’aube des années 2000, Konami peine ainsi à donner un nouveau souffle à la série. Si elle a su aborder la peur et l’épouvante avec un tact inédit, donnant ses lettres de noblesse à l’angoisse vécue par jeu vidéo interposé, la franchise du géant japonais s’enlise dans des productions externalisées produisant des résultats totalement inégaux. Quand des Silent Hill : Ørigins (2007) ou Silent Hill : Shattered Memories (2009) pilotés par Sam Barlow (Her Story, Telling Lies) chez les Anglais de Climax Studios s’approprient avec brio les codes du jeu originel en n’hésitant pas à apposer une patte d’auteur, d’autres épisodes conçus en Occident comme Silent Hill : Homecoming (Double Helix Games, 2008) ou Silent Hill : Downpour (Vatra Games, 2012) peinent à renouer, ou ne serait-ce qu’à effleurer le brio des premiers jeux tourmentés de la série. Prédominance de l’action et des combats, personnages creux et moins attachants, la formule s’étiole nettement et perd de son impact auprès des joueurs. Le rayonnement de la franchise au cinéma, si elle avait pu profiter d’une adaptation appliquée et intéressante du réalisateur Christophe Gans, peine pour sa part à asseoir la marque auprès du très grand public. Quand Resident Evil a, à l’évidence, un écho large auprès du grand public qui l’identifie clairement en tant que franchise horrifique6, Silent Hill reste cantonné à un parterre de joueurs plus avertis. Le film de 2006 rencontrera un certain succès côté critique, mais des performances plus mesurées côté box-office7 en dépit de solides qualités (dont notamment une première moitié très fidèle au matériau originel) qui en font, encore aujourd’hui, l’une des meilleures adaptations de jeu vidéo en film jamais créées. Sa suite réalisée en 2012 par Michael J. Bassett, le facultatif Silent Hill : Revelation 3D, annihilerait presque tout le travail du précédent long-métrage. Circulez, y aurait plus rien à voir chez Silent Hill ? Si la lignée de Konami n’est plus que l’ombre des grands jeux qu’elle fut à l’aube des années PlayStation, c’est pourtant le spectre d’un volet de la série qui va avoir à l’évidence, on le verra plus tard, un impact de fond sur l’évolution du jeu vidéo d’horreur en général, et de la série de Capcom en particulier.

Une formule alternative qui s’affirme

À la rentrée 2014, Capcom lève le voile sur le retour prochain de Resident Evil : Revelations via une première bande-annonce de quelques instants. Les festivités débutent par un concept teaser chargé de susciter l’impatience, donner un premier postulat au futur jeu, mais aussi laisser filtrer quelques bribes d’informations auprès des plus avertis. D’entrée, la séquence provoque la surprise en renouant avec l’aspect filmé live en noir et blanc avec d’authentiques acteurs, comme une lointaine réminiscence de la célèbre séquence d’introduction en noir et blanc de Resident Evil premier du nom en Europe. Un travelling au ralenti suit une enfant traversant une salle de réception où un cocktail accueille des convives dont les bracelets fluorescents impriment étrangement la pellicule. Au fil du plan, les voyants verts aux poignets de l’assemblée se teintent progressivement en rouge et les acteurs de la scène à l’ambiance changeante se transforment en morts-vivants. Entourée finalement de corps zombifiés peu avenants, la jeune fille termine sa course, ours en peluche à la main, en pointant un doigt devant elle. Mystérieux et inquiétant, le court passage n’est pas sans évoquer l’exceptionnel teaser qui avait été produit quelques années plus tôt, courant 2011, pour dévoiler Dead Island de Techland, jeu d’action en monde ouvert, également à forte teneur en menace zombie. Remarquable, la séquence choc en images de synthèse et au montage inversé (l’école Irréversible de Gaspard Noé ?) s’ouvrait sur une scène d’horreur absolue avant de revenir aux jours heureux qui l’ont précédée, dans un complexe de vacances voué à devenir tristement familiers aux joueurs s’y aventurant. Retour de la Full Motion Video dans le futur Resident Evil ? Nouveaux personnages en vue ? De savoureux détails sont malicieusement égrenés par Capcom dans la séquence, comme une silhouette évoquant Barry Burton parmi l’assemblée au second plan, une serviette Jill’s visible sur le buffet et renvoyant sans doute à la fameuse tirade « Jill’s Sandwich » du jeu originel, sans oublier une porte s’ouvrant dans les premières secondes, comme dans les jeux de la série. Les questions ne manquent pas et la première bande-annonce dévoilée quelques jours plus tard se fait plus précise. De l’hémoglobine y coule abondamment à l’écran, un globe oculaire injecté de sang occupe la lucarne, puis Claire Redfield imprime la pellicule aux côtés d’une adolescente. Resident Evil 2, Resident Evil : Code Veronica, mais aussi le sacro-saint volet fondateur avec l’apparition de Moira Burton, fille d’un des personnages les plus populaires du jeu séminal… les clins d’œil et renvois à la mythologie ne manquent pas dans ces quatre-vingt-deux secondes qui infusent l’ambiance sombre et macabre du jeu à venir.

À travers quelques images fugaces de corps meurtris et de cadavres pendus imprimant immanquablement la rétine, des visions d’un univers carcéral sombre et décrépis, Resident Evil : Revelations 2 entend visiblement se positionner dans la droite lignée de son prédécesseur. Retour aux sources et atmosphère morbide, ce nouveau jeu Resident Evil au format épisodique vient aussi alimenter l’actualité d’une franchise qui affiche un calme plat depuis plusieurs mois. En coulisses, des chantiers de fond sont lancés pour préparer la suite des événements, mais, en surface, le silence plane côté sorties de nouveaux jeux au sein de la galaxie Resident Evil. Au cinéma, la période voit le cycle de films inspirés de la saga (voir Resident Evil Livre 1) s’achever avec successivement le cinquième long-métrage (Resident Evil : Retribution, 2012) puis Resident Evil : Chapitre Final (2016). Le réalisateur Paul W. S. Anderson a repris les manettes de la franchise qu’il avait mise sur les rails en salles en 2002, en optant pour un cinéma à l’action décomplexée, au scénario de plus en plus cryptique au fil des volets et toujours plus déconnecté de la mythologie des jeux originaux. Une fois le filon essoré (avec cependant de sérieux cartons au box-office à la clé), le réalisateur anglais, comptant déjà Mortal Kombat (1995) à son tableau de chasse, s’attaque à un autre bastion de Capcom avec le film Monster Hunter de 2020 (voir Partie 8, p. 314).

Couper les liens

Le périple Resident Evil : Revelations 2 invite à nouveau à la coopération entre duos de personnages (Claire et Moira), mais au premier coup d’œil, les liens avec le premier Resident Evil : Revelations restent très discrets. Malgré son titre, il ne constitue en effet en rien une suite à son prédécesseur. Et pour cause, si l’équipe de production est principalement composée d’intervenants ayant œuvré sur le premier jeu, le choix est fait de placer cette nouvelle « saison » à un tout autre endroit au sein de la vaste chronologie des jeux de la série. Pas de Chris Redfield ou de Jill Valentine ici, ce second volet de la franchise Revelations fait le choix d’un casting alternatif, sans nécessité de raccord avec le précédent volet. Le postulat est d’autant plus limpide quand il est confirmé que le jeu sera déployé sur différentes machines, mais pas sur Nintendo 3DS, le « berceau » de cette franchise dite épisodique. Casser les habitudes donc, quitte à déstabiliser les fans de la série qui doivent alors systématiquement jongler entre différentes machines et supports (romans, films d’animation…) pour capter toutes les subtilités d’un univers Resident Evil devenu tentaculaire en près de vingt ans. Trop vaste, presque intimidant cet univers, et pas si loin de perdre l’aura si immédiate des premiers volets ? Avec Revelations 2 Capcom entérine ici l’idée d’une forme de retour aux sources, on l’imagine salvatrice, comme le détaillera Matt Walker, production manager, au micro de PC Gamer. « Notre principal but, avec ce jeu, avec Revelations en particulier, consistait à revenir aux sources tout en les modernisant8. » Écartant évidemment la figure traumatisante des fameux contrôles « tank » des titres fondateurs, le jeu entend conserver cependant l’ADN de ces débuts de la saga, tout en puisant dans les codes de mise en scène instaurés dans Resident Evil 4. La recette a fait ses preuves sur le premier Resident Evil : Revelations, il y a à l’évidence un nouveau filon qui se profile pour l’éditeur japonais. « Nous voulons proposer un survival horror aux joueurs, nous voulons qu’il repose sur la gestion des ressources, qu’il soit intense, mais nous voulons aussi fournir le confort de jeu auxquels les gens sont habitués désormais. » Il y a tout de même des limites à la flexibilité du système Resident Evil, l’équipe écartant ainsi par exemple l’idée de régénération automatique de l’énergie des personnages, si tendance en ces années qui ont été rythmées à coups de Gears of War et autres Halo. « Cela doit rester un survival horror dans lequel il vous revient de trouver des herbes9. » Les événements décrits dans Resident Evil : Revelations 2 prennent place entre ceux de Resident Evil 5 et de Resident Evil 6, confirmant combien cette série au sein de la série s’emploie à développer le lore, l’univers de la saga, en proposant de combler des espaces vacants entre deux épisodes canoniques. Jouant des coudes pour prendre place entre deux volets dont la critique a amplement souligné les écueils, le chantier Resident Evil : Revelations 2 apparaît également comme un moyen de panser les plaies, de soigner les fans meurtris de la saga en attendant l’avènement de ce qui sera identifié plus tard comme une future trilogie. Cependant, la nature a toujours horreur du vide et la série Resident Evil s’applique, elle, à remplir ses vides d’horreurs.

Un casting entre deux générations

Le Tokyo Game Show cuvée 2014, qui se tient mi-septembre, est l’occasion pour Capcom de déployer une première version jouable du titre à l’attention des visiteurs. La sortie est prévue, elle, pour l’année suivante sous forme d’épisodes successifs vendus à l’unité ou en pack contenant la saison complète. Manette en main, les visiteurs notent le retour de la charismatique Claire Redfield, accompagnée de la jeune Moira Burton : un casting 100 % féminin pour la démo. Les premiers pas dans un environnement carcéral lugubre mettent à nouveau à l’honneur l’esprit de coopération au sein du binôme. Avec ce nouvel acte de la saga Revelations, c’est le fil rouge d’un gameplay assimilant totalement les codes de collaboration au sein d’un duo de personnages qui se confirme : Revelations ou Cooperations ? Bien sûr, le mode coopération de Resident Evil 5, qui voyait Chris Redfield traverser l’aventure en compagnie de Sheva Alomar, est passé par là, l’intéressant partner zapping initié par Resident Evil Zero (2002) aussi, mais Resident Evil : Revelations 2 vient confirmer une approche différente du jeu à deux (ou seul en alternant à la volée entre deux protagonistes grâce à une touche) par le biais d’une composante « aventure et énigmes » plus appuyée, des mécanismes davantage intriqués entre le duo de personnages. Fin 2014, c’est la présence espérée de Barry Burton au casting des personnages jouables qui est bien confirmée par Capcom, ainsi que Natalia Korda, petite fille aperçue dans le teaser vidéo live, dotée de pouvoirs psychiques. À l’instar de Claire Redfield, icône inoubliable de Resident Evil 2, la présence de Barry Burton promet un écho particulier auprès des amoureux de la franchise. Personnage emblématique et pilier du Resident Evil de 1996, l’agent Burton conserve en effet une popularité impressionnante auprès des joueurs toutes ces années plus tard. Protagoniste secondaire à l’alignement initialement ambigu dans le jeu fondateur, Barry Burton en a d’autant plus touché les joueurs par sa dimension faillible et… humaine. « Blood ! Hope this is not Chris’s blood » (« Du sang ! J’espère qu’il ne s’agit pas de celui de Chris ») et surtout « That was to Close ! You were almost a Jill’s sandwich ! » (« C’était tout juste ! Tu as bien failli finir en sandwich de Jill ! ») sont autant de tirades cultes de Burton qui résonnent encore invariablement aux oreilles des aventuriers ayant exploré le manoir Spencer dans le jeu millésimé 1996.

Inutile par ailleurs de rappeler combien, après l’attente interminable pour une suite au jeu original, le personnage de Claire Redfield crevait littéralement l’écran dans Resident Evil 2 en 1998. Sœur de Chris Redfield, membre du S.T.A.R.S. et héros du jeu originel, la jeune femme au caractère bien trempé, décidée à retrouver son frère, coopérait avec le jeune policier Leon Kennedy pour survivre dans les rues et le commissariat de Raccoon City. À l’écran, elle vole littéralement la vedette au jeune policier. « Barry et Claire comptent parmi les personnages favoris des fans10 », confirme en effet Brett Elston, community manager senior alors chez Capcom. « Ils apparaissent constamment en tête des listes des personnages préférés des joueurs qu’ils espèrent voir revenir. De plus, ni l’un ni l’autre n’avait été dans le feu de l’action ou une star à part entière d’un des jeux : ce duo s’inscrivait donc dans la continuité du premier jeu (Revelations, N.D.A.). » Rappelons que le contexte de Revelations 2 dans lequel est projetée Claire Redfield, qui prend place sur une île carcérale, n’est pas sans faire écho à l’ouverture de Resident Evil : Code Veronica. Pas de doutes, les fans sont soignés. Renouer par ailleurs avec une icône si appréciée au sein de la saga que le personnage de Barry Burton, c’est jouer à l’évidence sur la corde sensible des joueurs nostalgiques, ou tout du moins leur faire un sérieux appel du pied. « Dès le moment où nous avions décidé de réaliser un second jeu Revelations, nous nous sommes penchés sur les retours des fans11