L’Histoire de la Nintendo 64 - Patrick Hellio - E-Book

L’Histoire de la Nintendo 64 E-Book

Patrick Hellio

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Beschreibung

Après avoir dominé sans partage l’industrie du jeu vidéo avec la NES et la Super Nintendo, la société japonaise Nintendo se retrouve face à une forte concurrence, matérialisée par la PlayStation de Sony. Avec sa console suivante, la Nintendo 64, le constructeur nippon décide à la fois de s’ouvrir à la modernité, en collaborant avec les plus grandes sociétés d’image de synthèse d’Hollywood, tout en conservant quelques anachronismes avec le maintien du support cartouche, préféré au CD-Rom. Un seul objectif : révolutionner l’approche de la 3D dans le jeu vidéo ! 

Ce pan de l’histoire de Nintendo est ici revisité, revenant sur une console atypique et mise à mal par la PlayStation, mais qui aura abritée parmi des jeux les plus mythiques du paysage vidéoludique (Super Mario 64, The Legend of Zelda : Ocarina of Time, etc.).

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Veröffentlichungsjahr: 2023

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Couverture

Page de titre

AVANT-PROPOSNINTENDO 64, L’ULTIME REINE DES CARTOUCHES ?

COMME CHACUN SAIT, une console est infiniment plus qu’un simple assemblage de plastique et de composants électroniques. Quand le temps est passé, que les machines suivantes, forcément plus puissantes, se sont succédé sous le téléviseur, une console d’autrefois cristallise souvent son lot d’heureuses tranches de vie et les souvenirs toujours vibrants de parties endiablées intimement associés. Il existe en fait deux histoires parallèles qui s’écrivent pour chaque console : celle, factuelle et empirique, qui relève de la postérité (pour l’histoire vidéoludique avec un grand H), et puis une autre, écrite à une échelle plus individuelle, qui renvoie au parcours et au vécu propres à chaque individu, et ce, dès les prémices d’annonce autour d’une nouvelle plateforme. Et il faut le souligner, à ce petit jeu consistant à se faire désirer, la console 64 bits de Nintendo aura battu bien des records. À coups de reports successifs, de noms de code vaporeux, de promesses insensées, celle qui fut désignée par des noms de code clinquants type Project Reality ou même Ultra 64 aura fait couler énormément d’encre avant même de devenir, justement, réalité. Attendue, rêvée, fantasmée… la console de Nintendo a su cristalliser en amont de sa sortie les espoirs les plus fous d’un jeu vidéo du futur, dopé aux technologies d’avant-garde promues par le (alors) géant Silicon Graphics si bien installé à Hollywood. Terminator 2 et Jurassic Park, bientôt dans ton salon ou presque, voilà qui avait de quoi faire tourner à plein régime la fabrique aux fantasmes. « Available for your home in 1995 only on Nintendo Ultra Sixty-Four. » La voix rauque et gutturale introduisant la borne d’arcade Killer Instinct résonne encore aujourd’hui à coup sûr chez les joueurs qui avaient reçu le message dès 1994 : la prochaine console Nintendo promettait de frapper fort, très fort. Trop fort ?

On le sait aujourd’hui, la trajectoire de la console 64 bits de Nintendo renverra franchement à tout sauf à un long fleuve tranquille et ces annonces initiales si ronflantes pèseront longtemps sur la réalité. Annoncée en amont comme révolutionnaire, lancée finalement sur le tard, la machine doit à l’époque faire face à de multiples défis, comme l’avènement d’une concurrente PlayStation capable de redéfinir pas moins que l’image et le public du jeu vidéo tout entier. Pour le géant Nintendo, sa nouvelle plateforme taillée sur mesure pour la 3D matérialise par ailleurs la transition délicate, fondamentale alors, vers de nouvelles grammaires de mise en scène et de nouveaux codes esthétiques.

Bien des années plus tard, il n’est pas rare que cette console à l’élégante livrée gris anthracite soit plus ou moins assimilée à une contre-performance de la part de Nintendo, en particulier lorsque la trentaine de millions de machines vendues est comparée au raz-demarée de la PlayStation première génération, écoulée à… plus d’une centaine de millions d’unités à travers le globe. Voilà qui revient pourtant à négliger la trajectoire singulière d’une machine absolument unique, qui revêt avec le recul une importance capitale dans l’évolution de son constructeur. Conceptualisée en partenariat avec un industriel américain de pointe, la console marque une rupture franche avec la Super Nintendo sur de nombreux points, mais avec toujours une évidente capacité à creuser de nouvelles propositions (une manette totalement innovante ou encore un quatuor de ports déployés d’entrée en façade).

Plus qu’une machine, la Nintendo 64 recoupe une ère nouvelle chez Nintendo qui explore alors d’inédites contrées tridimensionnelles. Après les tâtonnements de Star Wing ou Stunt Race FX de la génération précédente, l’ère 64 chez Nintendo rime avec une approche radicale de la 3D, par le biais d’une poignée de titres amenés à profondément marquer l’histoire du jeu vidéo. Avec Super Mario 64 (incroyable et inoubliable vertige à sa découverte) ou The Legend of Zelda : Ocarina of Time, la console aura apporté une contribution majeure à la bascule du jeu vidéo vers des mondes ouverts lorgnant les codes esthétiques d’authentiques films d’animation. Inaugurant des franchises à (très) long cours comme Super Smash Bros. ou Animal Crossing, toujours plus que jamais d’actualité au début des années 2020, la N64 a sans aucun doute laissé une trace majeure et pérenne dans l’histoire du jeu vidéo.

Presque déjà anachronique à sa sortie avec ses jeux sous forme de cartouches, la Nintendo 64 aura constitué une plateforme délicate sur laquelle produire des jeux, exigeant des trésors d’inventivité de la part des studios externes pour en tirer le meilleur, sans avoir recours aux déluges de séquences cinématiques pullulant sur les machines à support optique. Aux côtés des pointures hautement fréquentables siglées Mario ou Link, la console à cartouches atypique de Nintendo accueille aussi tout un champ de productions presque expérimentales, parfois avant-gardistes, où se côtoient Body Harvest (un proto GTA III), GoldenEye 007 (une leçon de FPS sur console) ou encore Sin & Punishment, pépite des orfèvres de chez Treasure.

C’est sans doute le grand paradoxe de cette console, souvent taxée d’être à contre-courant (ou précocement ringarde ?) à sa sortie avec ses bonnes vieilles cartouches déjà rétro avant l’heure, mais qui surprend aujourd’hui par ses aspects pionniers (manette, mondes ouverts, support optique si tendance alors et aujourd’hui devenu obsolète) dont on perçoit d’autant mieux l’impact a posteriori. Pour ses chefs-d’œuvre incontestés comme pour ses flamboyantes bizarreries, pour ses ratages comme pour ses fulgurances de gameplay fédérateurs réunissant quatre joueurs devant le téléviseur, la Nintendo 64 reste un pilier de la grande histoire vidéoludique, mais aussi de nombreuses histoires de joueurs. Retour sur les années 1990, retour sur les années N64 !

L’auteur :

Patrick Hellio est journaliste spécialisé depuis la fin des années 1990. Magazines, sites Internet, il collabore avec de nombreuses publications liées à l’univers du jeu vidéo dont le site Gamekult et le mensuel JV Le Mag. Depuis 2007, il est chroniqueur régulier du podcast hebdomadaire Silence On Joue ! de Libération, consacré à l’actualité du jeu vidéo. Auteur d’ouvrages se penchant sur l’histoire du jeu vidéo, il a signé notamment L’Histoire du Point’n click : L’Épopée du jeu d’aventure graphique (Pix’n Love) ainsi que Génération jeu vidéo : Années 80 et années 90 (Wildfire Media).

Introduction

AU MOMENT OÙ LA NINTENDO 64 prend forme puis se dévoile au milieu des années 1990, la console s’inscrit dans un paysage bien particulier du jeu vidéo. Fruit déjà de décennies d’évolutions et transformations successives, le secteur vidéoludique appréhende alors une transition technologique majeure de son histoire, une rupture fondamentale qui va voir s’établir à la fois une nouvelle donne technologique, mais aussi l’émergence de nouveaux acteurs bien décidés à rebattre les cartes. Pour comprendre combien la console 64 bits de Nintendo matérialise autant une volonté de rupture de la part du fabricant japonais qu’une foncière propension à rester campé sur certains de ses acquis des époques NES et Super Nintendo, il est capital de saisir dans quel contexte bien particulier sa conception se déroule.

Quand les premières annonces autour du « Project Reality » sont formulées à l’été 1993, c’est dans un contexte bien particulier pour l’industrie du jeu vidéo que s’inscrit l’amorce d’une transition entre générations chez le géant de Kyoto. Retour sur les années Ultra 64, retour sur le début des années 1990 !

La décennie 1990, un tournant majeur pour le jeu vidéo

Il souffle un vent de nouveauté inédit dans le jeu vidéo à l’aube des années 1990. Après la décennie grisante des fameuses « eighties », témoins d’un jeu vidéo en conquête massive des foyers et capable de s’inscrire durablement en bonne place au panthéon de la culture populaire, une page nouvelle s’ouvre. Hier encore régulièrement synonyme d’artisanat, parfois d’autoédition sur support cassette ou disquette peu onéreux lorsque les micro-ordinateurs percent aux yeux du grand public au milieu des années 1980, le jeu vidéo change profondément de visage en ces quelques années charnières. C’est en fait l’échelle tout entière de l’industrie qui est totalement réévaluée. Les disquettes étiquetées Mystery House1 pour Apple II que vendent par correspondance Ken et Roberta Williams courant 1980 en Californie, les imposantes cartouches de plastique de la NES de Nintendo s’arrachant au point de presque faire oublier le fameux krach américain du secteur2, l’émergence du support CD-ROM pour la console NEC PC-Engine3 ou encore le lancement de l’impressionnante Mega Drive de SEGA au Japon dans les derniers mois de 1988 : c’est une page fondamentale de la grande histoire du jeu vidéo qui vient de s’écrire. Au son régulièrement martial et électronique des tubes FM emblématiques des années 1980, le jeu vidéo a posé progressivement au cours de cette décennie fondatrice les bases de ses horizons futurs, imprimant une continuelle soif d’innovations et de révolutions technologiques. Profondément perméable aux évolutions de la technologie (processeurs, affichages, calculs…) comme il l’aura amplement illustré au cours de cette décennie passée, le jeu vidéo s’est également hissé en bonne place du paysage de la pop culture. Quand Mario tutoie Mickey, c’est tout le jeu vidéo qui rayonne désormais en bonne place dans le club fermé des icônes populaires dans le monde entier.

Hier encore principalement enclin à en adapter tant bien que mal les licences4, voire, au mieux, à constituer un sujet de curiosité (voir le film Tron produit par le géant Disney), le jeu vidéo s’apprête désormais à jouer dans la même cour qu’une industrie du divertissement aussi vénérable que celle du septième art. Voilà qui ne constitue pas nécessairement un but en soi, mais représente incontestablement un cap, une étape hautement symbolique pour un jeu vidéo alors en continuelle quête de légitimité. Avec une console NES qui rencontre un succès phénoménal au Japon puis à travers tout l’Occident au cœur des années 1980, Nintendo tient un rôle de premier plan dans cette nouvelle donne pour l’industrie du jeu vidéo. Érigeant un business model5 nouveau sur les décombres du krach américain dans le secteur de la console de jeu, le constructeur japonais participe notoirement à structurer le marché au cours de ces années fondatrices. Certains pronostiquaient un secteur balayé suite aux erreurs stratégiques d’Atari et consorts, éclipsé ensuite par les micro-ordinateurs de plus en plus joueurs et accessibles, mais le jeu vidéo domestique va prendre au contraire une dimension totalement inédite au cours de la seconde moitié des années 1980.

Démocratisation en force, les années 1990 du jeu vidéo

L’ère nouvelle pour le jeu vidéo qui s’ouvre avec les années 1990 sera définitivement celle d’un objet vidéoludique plus perméable que jamais aux fulgurantes évolutions technologiques qui ont cours à l’époque. Évolution dantesque des supports de stockage, des capacités de calcul des processeurs, avènement d’Internet… les révolutions cycliques qui rythment les nouvelles technologies imprègnent systématiquement la manière dont le jeu vidéo se conçoit, se consomme et se vit. Sur consoles de salon ou portables, sur micro, voire plus tard sur téléphones : le jeu vidéo se pense et se conjugue désormais à l’échelle de la planète entière, il se pratique partout et par tous, ou presque. Parfois élitiste hier quand il s’adressait aux « happy few » possesseurs d’un onéreux micro-ordinateur, régulièrement rudimentaire (certains préféreront dire « essentiel ») dans ses mécaniques, le jeu vidéo a vu un mouvement de démocratisation massif souffler en particulier dans la seconde moitié des années 1980.

En France, sous l’impulsion de constructeurs comme Amstrad (avec ses ordinateurs familiaux CPC, très orientés jeux, qui atteignent le million de ventes) puis des consoles japonaises, notamment emmenées par Nintendo et sa NES, mais aussi la portable Game Boy (1989 au Japon), le jeu vidéo poursuit son rayonnement auprès du grand public. Autrefois échangé entre membres d’un club informatique composé d’initiés et fondus d’électronique tapotant des programmes en BASIC, pratiqué dans des salles d’arcade enfumées plus ou moins fréquentables à la fin des années 1970, le jeu vidéo a jailli dans les foyers pour mieux convertir massivement le public à la cause vidéoludique. Mario, Sonic et les autres se font progressivement incontournables et flirtent régulièrement désormais, côté popularité, avec les Simpson ou Bugs Bunny. Mega Drive fin 1988 puis Super Famicom fin 1990 au Japon : les lancements de la seconde vague de consoles de salon des deux fabricants à l’autre bout de la planète6 préparent le terrain à l’une des compétitions les plus fracassantes et excitantes de l’histoire du média. Oubliés les CPC contre C64, les Atari contre Amiga ou même les NES contre Master System : le choc des titans que représente la compétition entre Nintendo et SEGA autour de leurs consoles 16 bits fait trembler la planète, à coups de blockbusters interposés. The Legend of Zelda contre Shining Force, Super Mario Bros. contre Sonic et Tails, Street Fighter contre Mortal Kombat, Super Mario Kart contre Sonic Spinball… c’est un florilège de blockbusters marquants qui orchestre le duel SEGA contre Nintendo à l’ère des consoles 16 bits. Tant mieux : en rivalisant d’ingéniosité et de moyens marketing dantesques pour promouvoir leurs machines et leurs jeux, les deux sociétés japonaises participent à un commun rayonnement global du jeu vidéo. Il persiste bien quelques poches de résistance, une capacité de multiples médias à systématiquement pointer le jeu vidéo pour justifier les pires maux de la société mais rien n’y fera, la pratique vidéoludique entre pour de bon dans les mœurs. Ce n’est plus qu’une question de temps avant que le levier générationnel fasse son œuvre. Le jeu vidéo est désormais partout, le jeu vidéo est art, le jeu vidéo est… noble.

Nintendo, réussite en ligne de mire

Avec plus de 60 millions de machines écoulées à travers le monde depuis son lancement en 1983, la NES (ou Famicom au Japon) permet à son constructeur de jouir d’une position unique au sein du paysage vidéoludique à travers le monde. Un cap est franchi avec cette petite boîte grise (ou blanche au Japon) qui contribue à asseoir une échelle nouvelle pour une plateforme de jeu vidéo domestique diffusée à travers le monde. Tout en écoulant massivement sa première console de jeu vidéo, la firme pilotée par l’implacable Hiroshi Yamauchi instaure un business model drastique vis-à-vis des éditeurs souhaitant publier des jeux sur la plateforme maison. Nintendo a observé le krach de la console américaine Atari au début des années 1980, et Nintendo a pris des notes. Un environnement plus sécurisé et générateur de profits du côté des contenus est progressivement instauré par l’entreprise japonaise. Quand les consoles Atari avaient été noyées, en leur temps, sous un flux hors de contrôle de productions plus ou moins ragoûtantes, le système Nintendo limite le nombre de jeux publiés chaque année par éditeur sur sa console7. En théorie et sur le papier, voilà qui doit assurer une logithèque de bonne tenue, tout au long du cycle de vie de la plateforme8.

Au début des années 1990, les Super Nintendo et Game Boy qui suivent s’inscrivent dans le sillon de la première console maison et convoquent les mêmes conditions d’édition drastiques dictées aux éditeurs tiers mais aussi à la distribution. Roi du monde dans le secteur de la console, Nintendo impose ses règles, contribue à structurer le marché tout en insufflant une dynamique inédite à l’ensemble du secteur. Courant 1989, il est estimé qu’un quart des foyers américains sont équipés d’une console NES, un ratio qui passe même à un tiers des foyers environ au cours d’une année 1990 qui sonne comme une consécration totale pour Nintendo. En cette année où la Super Famicom est lancée au Japon courant décembre, le personnage de Mario est devenu aussi populaire en Occident qu’un certain Mickey Mouse (il aura même un taux de reconnaissance supérieur auprès des jeunes Américains9).

C’est aussi sur ce terrain de l’hégémonie, d’une mainmise sur l’ensemble du secteur de la part de Nintendo, que la concurrence va s’inscrire au tournant de la cinquième génération de consoles qui débute au début des années 1990. Quand le règne de la firme de Tokyo sur la planète du jeu vidéo domestique semble avoir assez duré, une concurrence nouvelle va s’affirmer en pointant les travers d’une telle hégémonie à l’échelle mondiale. Nintendo rayonne, Nintendo oblige, Nintendo agace. En prônant une certaine latitude éditoriale ou des conditions d’édition et de licences alternatives, une nouvelle génération d’acteurs émergeant dans le secteur du jeu vidéo va offrir une forme de modernité en proposant une autre voie, surfant notamment sur les nouveaux formats de stockage type CD-ROM. Très tôt, quand l’exploitation de la Super Famicom débute à peine en Occident10, de nombreuses questions se forment déjà quant à la manière dont l’entreprise japonaise va répondre à l’avènement de cette concurrence nouvelle. Nintendo va-t-il adopter le format CD-ROM pour augmenter les capacités de sa console 16 bits ? Ou alors le constructeur privilégiera-t-il une approche plus conservatrice autour d’une future machine de prochaine génération ?

Le jeu vidéo, un paysage en pleine transformation

En marge des derniers grands tours de force de l’arcade, alors encore locomotive d’innovation du secteur où SEGA (Virtua Racing puis Virtua Fighter), Capcom (Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs, Alien vs. Predator) ou SNK décochent parmi les plus belles cartouches de leur histoire, la micro-informatique lorgne, pour sa part, vers la standardisation. Un élan de normalisation s’enclenche au début des années 1990, qui va servir un jeu vidéo micro tendant vers toujours plus de sophistication. Pour l’heure encore dynamisé par le duel Atari ST contre Amiga de Commodore notamment en Europe, le jeu sur micro va rapidement être transcendé par la vague incompressible des compatibles PC en provenance d’Asie toujours moins onéreux, toujours plus évolutifs et plus perméables aux différentes évolutions technologiques. Flexible et modulable par définition, le standard PC va être pionnier ainsi dans l’intégration de cartes dédiées au son, dans l’accélération 3D ou dans des formats de stockages type CD-ROM ou disque dur. Autant d’apports technologiques majeurs qui vont être amenés à revêtir un rôle actif dans l’évolution fondamentale du jeu vidéo sur le point de se dessiner. Cela prendra du temps certes, mais l’avènement d’un environnement comme Windows va contribuer à rendre la machine plus facile à domestiquer qu’aux débuts très austères de l’intimidant PC d’IBM en 1981.

Quand Atari et Commodore passent la main à l’orée des années 1990, les larmes nostalgiques de leurs joueurs fidèles sont vite séchées en réalisant combien un standard mondial comme le PC participe à une évolution à vitesse grand V du jeu vidéo. Full motion video11, 3D polygonale, jeu en réseau : plus rien ne semble pouvoir stopper l’évolution fulgurante d’un jeu sur micro pris d’une fringale de genres. Action, simulation, mais aussi gestion, aventure, god games, stratégie, combat, FPS (first person shooter), etc., de multiples grammaires vidéoludiques tendent à se formaliser au cours de ces années fondatrices durant lesquelles tout, ou presque, semble possible. Wolfenstein 3D puis Doom du côté d’id Software, les jeux d’aventure de LucasArts, ceux de gestion pilotés par Sid Meier ou encore l’incontournable Myst de Cyan sont autant de pépites qui consacrent les apports technologiques décisifs (CD-ROM, cartes son) des ordinateurs PC et Mac qui ouvrent traditionnellement la voie à la montée en puissance de la nouvelle vague de consoles. Un titre comme Myst, déployé sur d’innombrables consoles au fil des années ou Doom, fondateur d’un genre FPS conquérant (on parlait alors de Doom-like), vont ainsi avoir un rayonnement, mais aussi une influence durables sur toute l’industrie à l’époque. Frondeur et embarquant une nouvelle grammaire de mise en scène, un jeu comme Doom va constituer un authentique benchmark technologique à l’époque. À chaque nouvelle console pouvant apparaître sur le marché, la question est de savoir dans quelle mesure et dans quelles conditions elle est capable de faire tourner le jeu d’id Software. Est-elle meilleure ou moins rapide que la version PC d’origine ? La manette de cette toute nouvelle console se prête-t-elle bien à l’exercice de la chasse aux démons ?

Dans le même temps, le duel Nintendo contre SEGA bat son plein et fait vendre autant de consoles et cartouches que de revues spécialisées, ravies de faire leurs gros titres sur ce choc des titans. Nintendo contre SEGA, Mario contre Sonic, la force tranquille contre la mascotte survoltée : l’antagonisme si emblématique de la première moitié des années 1990 va être bousculé au moment où le secteur négocie la transition vers la cinquième génération de machines. Peut-on réellement évoquer un phénomène de surprise ? Il suffit pourtant de jeter un œil sur le secteur bouillonnant, dès 1991, du jeu sur PC pour comprendre que la fête sera de courte durée. De nouvelles technologies sont en approche et l’hégémonie des Super Nintendo et Mega Drive, aussi rayonnantes soient-elles, est déjà sur le point de vaciller.

Génération quatre, génération blockbusters

Si les sorties au Japon de la Mega Drive fin 1988 puis de la Super Famicom, fin 1990 marquent le début des hostilités à l’ère des consoles 16 bits, ce sont surtout des jeux emblématiques qui vont marquer les esprits au fil des années. La Mega Drive ne serait rien ou presque sans Sonic le hérisson, héros d’un jeu de plateforme survolté qui va consacrer la machine aux États-Unis et infuser une image frondeuse à la firme japonaise. Chez Nintendo, les succès imparables s’enchaînent en interne, quand la Super Nintendo accueille en quelques mois Super Mario World, The Legend of Zelda : A Link to The Past ou encore Mario Kart, soit autant de titres qui font vendre à eux seuls des millions de consoles. Des chefs-d’œuvre de Square pour Nintendo (Final Fantasy VI, Chrono Trigger) aux incontournables de Treasure sur Mega Drive (Gunstar Heroes, Alien Soldier) en passant par les phénomènes multiplateformes de cette génération comme Street Fighter II ou les différents Mortal Kombat, les années Super Nintendo/Mega Drive sont d’une intensité folle. Cette compétition féroce qui a lieu entre les deux japonais au cours de la première moitié des années 1990 autour de leurs consoles 16 bits respectives semble être le signe que Nintendo a trouvé un rival de poids. Si la Master System n’aura jamais fait d’ombre à la première console de salon Nintendo, la Mega Drive qui rencontre un succès massif aux États-Unis va questionner pour la première fois l’hégémonie de Mario et sa bande. Puissante, soutenue par des hits maison incontournables (la série Sonic, les adaptations d’arcade…), la Mega Drive (ou Genesis aux États-Unis) fait trembler la maison Nintendo. Sous l’impulsion notamment de la branche américaine, SEGA s’applique à développer une communication agressive et détonante, qui fait le choix judicieux de viser en premier lieu le public adolescent. En quelques mois, le survolté Sonic donne un coup de vieux au bedonnant plombier de Nintendo, qui perd de son « cool » auprès des ados branchés. Le géant de Kyoto s’en remettra, certes, mais le tour de force piloté par SEGA USA et son dirigeant Tom Kalinske12 laissera des traces indélébiles, comme une faille dans laquelle la future PlayStation de Sony s’engouffrera allègrement quelques années plus tard.

Entre 1992 et 1993, le jeu vidéo domestique confirme ses consolidations, en formalisant par exemple des rendez-vous sous forme d’événements avec le public. Quand SEGA publie le très attendu Sonic 2 en novembre 1992, il en fait le « Sonic2sday », jeu de mots imprimant auprès d’un large public la date d’arrivée du jeu événement en magasins. De quoi soutenir la mise en orbite d’un des plus grands jeux de la console, qui sera d’ailleurs amené à battre des records de ventes avec plus de 6 millions de cartouches écoulées à travers le monde. L’époque, alors pas encore si lointaine, des jeux sur micro-ordinateur publiés et dupliqués de manière artisanale13, paraît bien loin. Une date précise, un rendez-vous avec des millions d’exemplaires vendus à la clef : le secteur du jeu vidéo n’a plus grand-chose à envier à une industrie comme le septième art, rythmée par ses avant-premières de films au Chinese Theatre de Los Angeles. Quand viendra l’heure des Nintendo 64 et des PlayStation, le rapport de force avec l’industrie du cinéma sera amené à être profondément réévalué.

Games for the masses

Avant que survienne la cinquième génération de machines et que les Nintendo 64, Play-Station et SEGA Saturn rejoignent les salons du monde entier, l’industrie passe par une étape fondatrice de structuration. L’échelle change radicalement, la manière de prendre rendez-vous avec les utilisateurs également. Quand Acclaim publie l’adaptation domestique du grand succès d’arcade Mortal Kombat à la rentrée 1993, c’est ainsi une date de sortie précise qui est mise avant. Le rendez-vous est fixé pour le 13 septembre 1993 à l’occasion du Mortal Monday, un peu plus d’un an après l’arrivée du fameux jeu d’arcade en salles. C’est l’une des premières fois qu’un blockbuster est déployé sur autant de machines à la fois au même moment : Mega Drive, Master System, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy et micros. De quoi attirer les projecteurs au beau milieu de cette guerre des consoles entre SEGA et Nintendo. Si la version Super Nintendo, produite chez Sculptured Software, est techniquement supérieure à celle publiée sur Mega Drive et programmée chez Probe Software, cette dernière a l’avantage incomparable de proposer une version non censurée. À condition d’entrer un simple code sur l’écran d’accueil, les arrachages de colonne vertébrale, de cœur ou de tête sont rétablis, même si la qualité des digitalisations graphiques reste loin des prouesses de la borne d’arcade. L’image d’une cartouche Super Nintendo expurgée de la violence décomplexée tellement associée au jeu de Midway est alors dévastatrice : elle affectera durement les ventes de la version concernée mais entamera aussi à coup sûr l’image de Nintendo auprès de toute une frange de joueurs avertis. Quand les perspectives de prochaine génération de consoles vont se profiler courant 1992, c’est dans ce contexte singulier d’un secteur en pleine transformation et structuration que les machines futures de Nintendo ou SEGA s’appréhenderont.

Côté consoles portables, Nintendo confirme l’hégémonie de la Game Boy. Objet iconique de la fin des années 1980, mais aussi de toute la décennie suivante, la console portable de poche annihile toutes les potentielles concurrentes type Game Gear de SEGA ou NEC PC-Engine GT, pourtant bien supérieures sur le plan technologique. Quand elle arrive visiblement et logiquement à maturité au mitan des années 1990, la console portable de Nintendo profite d’une seconde vie. Coup de théâtre, un jeu que les Occidentaux ne voient pas réellement venir rebat totalement les cartes et relancera durablement la portable14 : avec l’explosion du phénomène Pokémon, jeu de rôle totalement ancré dans l’air du temps, la machine de poche aux mille vies rebondit et pourrait à nouveau en remontrer à la concurrence… s’il en restait une viable.

Au début des années 1990, alors que se profile l’une des plus importantes transitions technologiques dans le secteur du jeu vidéo, c’est en effet sur un champ de décombres que les futures Nintendo 64, PlayStation et SEGA Saturn se préparent à émerger. Paradoxalement, les 3DO, Jaguar et Pippin qui les précèdent contribuent à préparer le terrain et à essuyer les plâtres au cœur d’une industrie en pleine mutation, courtisée par des acteurs de taille colossale. À l’heure où l’industrie du jeu vidéo découvre de nouvelles technologies capables de potentiellement réévaluer l’horizon des possibles, les prétendants ne manquent pas pour succéder aux acteurs historiques du secteur. Nintendo et SEGA pourraient-ils déjà être les Atari ou Vectrex de demain ?

L’illusion « multimédia » d’une génération perdue

La conception de la prochaine console de Nintendo va s’inscrire dans un contexte bien particulier. L’année 1993 apparaît ainsi comme un tournant majeur pour le jeu vidéo et notamment le secteur de la console. L’année où Jurassic Park crève l’écran dans les salles obscures, le jeu vidéo prépare en effet sa mue vers une prochaine génération de machines. En Angleterre, le mensuel de référence Edge lance son premier numéro en octobre 1993. Les yeux rivés sur la prochaine génération de machines, le journal technique et toujours particulièrement raffiné fait sa une sur « Le nouveau visage du jeu vidéo15 » avec une accroche sur la console 3DO et un visuel high-tech extrait de Microcosm, le nouveau jeu du studio Psygnosis (Shadow of the Beast) qui fait alors sensation.

De nouvelles images, de nouveaux horizons se dessinent pour le jeu vidéo qui aborde l’une des transitions de générations les plus fascinantes de son histoire. Entre l’explosion de l’image de synthèse au cinéma et l’amorce de démocratisation de technologies de pointe comme les lecteurs optiques, il semble acquis que le jeu vidéo de demain va être amené à radicalement bouleverser le visage du média interactif. Tandis que SEGA comme Nintendo travaillent d’arrache-pied à leurs prochaines propositions, c’est une forme d’étrange inertie qui semble planer sur le secteur. Sous l’impulsion de technologies audiovisuelles émergentes, le jeu vidéo ne serait-il pas voué à changer, à muter profondément, perméable qu’il est aux bouleversements de secteurs périphériques au sein du divertissement ? La mutation profonde du secteur, en passe d’adopter massivement les processeurs 32 bits et lecteurs optiques, entrouvre une fenêtre par laquelle des géants de l’électronique vont lorgner une industrie vidéoludique en pleine croissance.

Entre les vétérans du monde micro cherchant à rebondir à l’occasion de la nouvelle donne technologique et des mastodontes (Panasonic, JVC, Goldstar, Apple, IBM…) cherchant à investir un marché leur étant a priori étranger, sur lequel tout reste à apprendre, la concurrence s’affirme. La leçon sera, bien souvent, particulièrement cruelle, et les alliances (ou ruptures) qui ont lieu au cours de ces années vont souvent être amenées à avoir des répercussions importantes à long terme. C’est dans le contexte de tractations dantesques avec des acteurs extérieurs au jeu vidéo que la prochaine génération va ainsi prendre forme. Les futures Nintendo 64 et PlayStation naissent ainsi au confluent de la scène traditionnelle du jeu vidéo et des industries lourdes (effets spéciaux d’Hollywood, géants japonais de l’électronique grand public…) dans ce qui reste, encore aujourd’hui, l’une des plus marquantes mutations de l’histoire du jeu vidéo. Coup de poker, bluff, noms de code ronflants et coups de théâtre : la période se veut aussi fascinante grâce aux perspectives inédites qu’elle semble dessiner pour le futur du jeu vidéo qu’elle se veut riche en effets de manche et promesses jamais concrétisées. À une époque où un saut technologique majeur se prépare, où le monde du jeu vidéo est désormais scruté de près par la presse, où des acteurs nouveaux tentent d’entrer dans la danse vidéoludique, l’ère du « vaporware16 » tous azimuts s’ouvre. Entre espoirs insensés, imagerie nouvelle et multiplicité des nouveaux entrants, le secteur du jeu vidéo laisse entrevoir un avenir rayonnant.

Fausses pistes et galettes en folie

Où va le jeu vidéo ? Dans quel sens Nintendo va-t-il s’orienter pour imaginer sa prochaine machine de jeu ? En ces temps de transition galopante, la notion de « multimédia » est régulièrement accolée à la génération à venir de machines. Le terme est alors ressassé ad nauseam, jusqu’à perdre toute portée sémantique. Ce terme de multimédia, d’un flou chronique, se veut évocateur d’un jeu vidéo capable de s’inscrire au confluant de différents médias (ce qu’il fait en réalité déjà depuis longtemps), le terme entendant concrètement une faculté à intégrer en son sein des flux de différentes natures, type vidéo, sons et musiques de qualité CD, voire connexion réseau. Le terme est très souvent accolé à l’univers des PC et Mac qui s’ouvrent alors à de nouveaux contenus, type encyclopédies et autres logiciels remplissant à ras bord les CD-ROM de vidéos, sons et autres contenus. Mais ce terme de multimédia trouve aussi un chemin vers les salons grâce à certaines machines présentées comme des similiconsoles de jeu, à l’image du CD-i de Philips, l’un des premiers représentants du genre. Le futur partenaire (temporaire) de Nintendo17, alors que ce dernier est encore cramponné à ses supports cartouches, est l’un des inventeurs du format de stockage optique. Les travaux du constructeur hollandais autour du concept CD-i débutent en fait au milieu des années 1980, consistant à apporter de l’interactivité au support Compact Disc alors en voie de développement dans l’industrie musicale.

Au milieu des années 1980, à une époque où Nintendo s’attaque aux marchés occidentaux en recarrossant sa Famicom sous la forme de l’imposante NES, les ingénieurs de Philips planchent déjà sur une plateforme d’avant-garde pour le jeu vidéo. Les promesses de ce support visionnaire enflamment l’imaginaire des utilisateurs mais aussi de la presse, il se murmure même que la norme CD-i poussée par Philips pourrait bien être un standard du futur. Avant que les premières platines griffées CD-i n’arrivent concrètement en magasins, il n’est pas rare que le format soit décrit comme porteur d’un certain avenir du jeu vidéo, à base de prises de vue réelles et de contenus dantesques stockés sur le fameux support de stockage optique. « L’idée de base du CD-i est de coupler un lecteur de CD à un micro-processeur18 », résume ainsi le mensuel Tilt dans un numéro de fin 1989. L’aperçu d’un prototype rend enfin la machine presque tangible, photographies à l’appui, tandis que le journal détaille la volonté des fabricants d’imposer une norme en ces débuts de démocratisation de la technologie. « Le CD-ROM est comme une disquette, un programme prévu pour telle machine ne fonctionnera pas sur une autre […] Avec le CD-i, le problème est résolu car l’ordinateur est en fait intégré au lecteur19 », note le mensuel toujours très didactique. Si le manque de contenus éditoriaux annoncés est d’ores et déjà pointé par le journal, ces quelques pages jalonnées de spécificités techniques flamboyantes et de captures d’écran plus proches de films que de jeux vidéo standards de l’époque ont de quoi inviter au rêve. Les jeux du futur restent encore brumeux côté concepts, mais le journaliste trouve les mots aptes à intriguer le joueur de l’époque. « C’est carrément du délire. Fini le Dragon’s Lair sur Amiga avec ses six disquettes ! Terminés les accès disque méthode Cinemaware. Et nous n’abordons pas ici le “plus” qualitatif introduit au niveau graphismes et sons20 ! »

En cette fin d’année 1989, la fameuse mention d’appareil multimédia est sur le point de devenir une tendance de fond, les promesses paraissent incroyables autour des machines vouées à venir concurrencer les écosystèmes de Nintendo, SEGA ou même NEC et sa PC-Engine. Cette montée au front de Philips est loin d’être anodine, puisque outre ce concept de machine hybride, le constructeur hollandais sera amené à croiser la route de Nintendo quand il sera question d’aborder la piste d’une évolution possible de la Super Famicom.

Philips ou Sony, c’est déjà hier ?

Console ou micro-ordinateur, voire aucun des deux, le CD-i questionne quant à une certaine orientation à venir de tout un pan de l’industrie vidéoludique. À l’heure où une console comme la Super Nintendo fait le plein de titres incontournables (The Legend of Zelda, Super Mario World et tant d’autres…), l’intérêt d’une machine comme le CD-i reste encore à définir. « L’objectif des créateurs du Compact Disc est de faire du CD-i le centre de la chaîne audio/visuelle familiale de demain21 », conclut ainsi le journaliste de Tilt dans son article. Le rendez-vous est alors pris pour octobre 1989, avec une machine annoncée au prix de 15 000 francs (environ 4 200 euros actuels) plus proche d’un ordinateur haut de gamme que d’une simple console. Après tout, pourquoi douter des capacités du créateur du Compact Disc, en partenariat avec Sony, pour perpétuer cette capacité à imposer un standard pérenne ? Le CD-i n’arrivera concrètement sur le marché que fin 1992, après de multiples reports, pour finalement doucher rapidement les espoirs placés dans ces perspectives de jeu vidéo du futur. Oubliée la machine cherchant à s’attaquer aux PC et Mac, le CD-i se réserve au salon avec une machine aux faux airs de platine CD (ou de lecteur DVD) à placer sous le téléviseur familial.

À l’époque où la Super Nintendo trouve un rythme de croisière, se vend à travers le monde et enchaîne des tubes imparables entrant instantanément au panthéon du jeu vidéo, le contraste est flagrant avec une machine comme la platine interactive de Philips aux réalités bien loin des promesses vidéoludiques initiales. S’appliquant à vouloir proposer une autre option que le CD-ROM en vogue déjà sur PC ou Mac, le CD-i se perd dans le positionnement flou d’une machine multimédia ni console de jeu, ni ordinateur, ni tout à fait lecteur vidéo probant, malgré une extension Full Motion Video ouvrant à la lecture de Vidéo CD. Le soutien d’alliés de poids comme Sony, Panasonic, Grundig ou Magnavox, qui fabriqueront quelques modèles et déclinaisons de CD-i, n’y changera rien. Tout comme les quelques jeux essayant de mettre en application la promesse d’images interactives nouvelles que véhiculait le format, comme International Tennis Open, simulation de tennis basée sur des images réelles ; le jeu cyberpunk Burn : Cycle ; Kether et sa suite Chaos Control ; Lost Eden de Cryo ; ainsi que divers jeux basés sur la Full Motion Video type The 7th Guest, Les Guignols de l’Info ou encore Voyeur. Malheureux en CD-i, Philips a pourtant le vent en poupe dans le secteur du jeu vidéo lorsqu’un partenariat est annoncé avec Nintendo à la surprise générale.

L’édition 1991 du CES de Las Vegas constitue en fait une séquence dramatique pour le constructeur japonais Sony. Après avoir communiqué sur un partenariat stratégique avec Nintendo autour d’une future machine commune à base de CD-ROM, le Game Player, les équipes de Sony sursautent en prenant connaissance de la nouvelle, le lendemain : la société de Mario vient d’annoncer à la surprise générale un second accord, cette fois avec le concurrent de toujours, le hollandais Philips ! Nintendo, Sony et Philips, le ménage à trois ne pourra s’éterniser. « La course a commencé pour désigner celui qui va imposer l’architecture pour le système de divertissement domestique de la seconde moitié des années 199022 », expliquera alors Bing Gordon, vice-président senior du marketing chez Electronic Arts, au micro du New York Times. Lourde de conséquences, cette échauffourée par couloirs de salons et conférences feutrées interposés va être amenée à avoir des répercussions colossales sur l’évolution du secteur. Nul doute que la concurrence à venir entre le projet 64 bits de Nintendo et la console PlayStation intégralement conçue chez Sony découle de cette séquence fondatrice, de cet affront commis en direct et en public.

Alliances et ruptures stratégiques

Coutumier des formats de stockage propriétaires lui assurant une maîtrise intégrale de la chaîne de production, Nintendo a probablement pris ombrage lors des négociations serrées qui ont lieu en coulisses avec Sony. Il est d’abord prévu que Sony conçoive un lecteur optique sous forme d’extension pour la Super Nintendo, puis un projet de console hybride réunissant en un seul bloc une Super Nintendo et les composants préparés par Sony. Son nom sonne plutôt bien, les deux partenaires ayant opté pour Nintendo PlayStation. La machine doit permettre de lire autant les cartouches de jeu traditionnelles de la Super Famicom qu’une nouvelle ligne de galettes dédiées23. L’inventeur du célèbre Walkman est visiblement désireux de prendre position sur le secteur vidéoludique et de sécuriser les revenus générés par les ventes des disques de jeux concernés24. C’est là que, visiblement, cela coince du côté de Nintendo, forcément très attaché à son système de redevance imposé aux éditeurs tiers pour la fabrication des cartouches de ses consoles. La perspective d’ouvrir la porte à un format moins sécurisé, plus facilement sujet au piratage, mais surtout de devoir concéder une part de sa juteuse hégémonie à un partenaire encombrant comme Sony a visiblement poussé Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo, à doubler son jeu et approcher également les équipes de Philips.

Sony et Nintendo sont partenaires de longue date puisque le géant de l’électronique fournit par exemple la puce sonore, le SCP 700, qui équipe les Super Famicom et Super Nintendo. Quand on connaît la maestria de la console 16 bits dans le chapitre du son, on peut estimer que cette puce, conçue par Ken Kutaragi, a apporté une contribution non négligeable au succès mondial de la machine lancée fin 1990 au Japon. Le partenariat privilégié entre Sony et Nintendo battant nettement de l’aile, le géant de l’électronique finira, quelques mois plus tard, par se désolidariser du constructeur japonais en dépit de travaux bien avancés sur le projet commun. L’annonce, mi-1991, du rapprochement entre Nintendo et Philips est une surprise totale. « Nos ingénieurs sont arrivés à la conclusion que, sur un point technique, il était préférable pour Nintendo de travailler avec Philips25 », expliquera dans la presse le patron de la branche américaine de Nintendo, Howard Lincoln. Dans la foulée du divorce avec Nintendo, Sony prendra la décision de poursuivre les travaux pour créer sa propre console. La future PlayStation, qui causera bien du tort aux projets futurs de Nintendo, est sur le point de naître sur le papier avec sans doute une volonté revancharde d’en remontrer au géant Nintendo. Un événement embarrassant pour la firme de Kyoto, mais peut-être pas autant que les quelques logiciels Mario et Zelda qui seront publiés sur CD-i en raison du partenariat la liant à Philips.

Mario et Zelda, l’affront CD-i

Si le partenariat signé entre Philips et Nintendo restera stérile sur le plan matériel, le fabricant hollandais profite en effet de l’occasion pour doter la logithèque bancale de sa machine d’une série de jeux médiocres exploitant les personnages Nintendo. Hotel Mario, Link : The Faces of Evil et Zelda : The Wand of Gameleon comptent parmi les rares apparitions des vedettes maison sur d’autres machines, par le biais des titres développés avec des budgets faméliques pour l’époque. Entre vidéo « live action » et dessin animé interactif, les jeux Zelda font aujourd’hui figure d’authentiques curiosités. « À l’époque, créer des animations revenait cher par ici, alors nous avons opté pour ce rendu visuel typé dessiné à la main26 », expliquera des années plus tard Stephen Radosh, développeur des titres pour le CD-i. Durant cette période, il travaille avec des animateurs russes livrant leur propre interprétation du monde de Zelda. Shigeru Miyamoto, créateur de Mario et Zelda, n’est pas en contact direct avec Radosh, mais ce dernier est visiblement sûr qu’il a au moins vu passer sur son bureau les jeux sur CD-i mettant en scène Mario, Link et les autres. « Tout était toujours sous leur contrôle finalement27. » Nintendo valide les jeux, qui passent relativement inaperçus à leur sortie mais gagneront progressivement le statut de nanars vidéoludiques cultes. Ce qui est sûr, c’est qu’il est difficile de les oublier une fois qu’on les a vus tourner, tant leurs errements esthétiques semblent loin des canons de réalisation de Nintendo que l’on connaît sur la Super Famicom contemporaine.

Les premiers pas des icônes maison sur support CD-ROM se font, quoi qu’il en soit, dans un contexte pour le moins singulier lorsque ces jeux sont publiés entre 1993 et 1994. Il faudra attendre de longues années pour que Nintendo se penche à nouveau sur le support optique28, comme si le précédent avait marqué au fer rouge les dirigeants de Nintendo, plus que jamais viscéralement attachés au support traditionnel de la cartouche.

La période qui s’ouvre vers 1992/1993 va régulièrement se matérialiser en joute terminologique par communiqués de presse pompeux interposés. Project Reality de Nintendo, PS-X de Sony, Project Saturn… les noms de code ronflants se multiplient, évocateurs d’horizons fastueux pour un jeu vidéo à venir aux contours encore imprécis.

Ruée vers le CD, bienvenue dans les années 1990

Quelques mois plus tôt, l’américain Commodore a également lancé une machine taillée pour le salon et basée sur l’architecture de l’ordinateur vedette maison, l’Amiga. Commercialisé en 1991, l’Amiga CDTV se présente sous la forme d’une classieuse platine noire à placer sous le téléviseur, incluant lecteur de CD-ROM et composants essentiels d’un classique Amiga. Le flop de la machine est monumental, dû à un positionnement prix trop élevé (plus de 6000 francs à la sortie), une communication hésitante et surtout un manque dramatique de contenu, la plupart des galettes commercialisées consistant en de simples compilations de jeux Amiga standards ou d’encyclopédies. Aucune killer app en vue ici, de ces titres ou jeux qui, à eux seuls, permettent de vendre une machine : voilà en quoi la superbe machine au funeste destin de Commodore symbolise à elle seule tout un courant. Entre 1990 et 1993, la transition entre générations de machines voit un nombre important de nouveaux acteurs ou d’anciennes gloires de la micro tenter leur chance sur un secteur à la définition sensiblement trouble. À la rentrée 1994, même la vénérable console Neo-Geo du géant SNK, reine de l’arcade, se voit déclinée en une nouvelle version incluant un lecteur CD-ROM. La Neo-Geo CD, avec son boîtier robuste, fait un pas en direction de la démocratisation en profitant du support optique pour déployer des jeux à prix contenus (350 francs en moyenne en France, contre 1500 francs environ pour les fastueuses versions cartouche). L’idée est louable, mais en attendant les modèles plus perfectionnés qui suivront, la fête est gâchée par des temps de chargement terribles dus au lecteur simple vitesse embarqué, voire des versions modifiées et bridées29. La frénésie des matchs entre amis sur celle que l’on surnomme régulièrement « la Rolls des consoles » en prend indiscutablement un coup quand une barre de chargement s’imprime au beau milieu de l’écran entre deux combats sur The King of Fighters. Frileux quant au support de stockage optique, les dirigeants de Nintendo prennent alors sans doute des notes, alignant des arguments qui seront utiles au moment de soutenir la future console de prochaine génération.

3DO, magnifique mirage ?

S’il est initialement hors de question, pour un acteur de la trempe de Nintendo, de s’écarter de ses modèles économiques établis de longue date (support cartouche, hardware verrouillé) pour élaborer ses prochaines plateformes, l’évolution du secteur draine de nouveaux acteurs appréhendant le jeu vidéo sous un angle radicalement nouveau. L’appel du multimédia, et la perspective d’un standard à imposer pour les années à venir reste fort et une nouvelle génération de prétendants n’hésitent pas à monter au créneau, galvanisés par les atouts du CD-ROM ou des derniers processeurs. La carte fumeuse du multimédia permettrait-elle de développer une proposition alternative aux mainmises de Nintendo et SEGA sur le paysage de la console de jeu vidéo ? Tel un de ces champions de football américain qu’il admire tant, Trip Hawkins se jette sur le ballon pour prendre la main. Ancien d’Apple, fondateur de la maison d’édition Electronic Arts qui participe à modeler tout un pan du jeu vidéo moderne, le charismatique entrepreneur fonde The 3DO Company en 1991. Le projet débute en fait quand Hawkins est encore chez Electronic Arts. « L’initiative a d’abord commencé comme un projet en interne, puis il a vécu sa propre vie et je n’ai pu résister à la tentation de le séparer et de le structurer sur un modèle de licensing dans l’esprit du “son Dolby” appelé 3DO30 », expliquera l’entrepreneur californien. Entouré de programmeurs de génie dont R.J. Mical et David Needle, qui avaient tous deux participé à la création de l’ordinateur Amiga lancé par la suite chez Commodore, Hawkins prépare la mise en orbite de la console 3DO dont le lancement est prévu pour 1993. D’Electronic Arts à The 3DO Company, Hawkins peut se prévaloir d’un parcours des plus impressionnants ; l’homme est donc écouté attentivement lorsqu’il démarche différents constructeurs, mais aussi les éditeurs de jeux et contenus pour évangéliser le nouveau standard qu’il entend imposer. Convaincant, visionnaire, Trip Hawkins est virtuose dans l’art de trouver les mots pour décrire des lendemains fantastiques pour le jeu vidéo, à mille lieues de la contemporaine compétition entre SEGA et Nintendo.

À l’évidence, le secteur du jeu vidéo s’apprête à passer de l’ère du jouet à celui d’un objet multimédia sophistiqué et mature. Les spécificités de pointe de la famille de consoles 3DO sont impressionnantes, promesses en effet d’un jeu vidéo sur le point de changer de visage et d’envergure. Intégration d’un lecteur CD-ROM double vitesse, processeur 32 bits RISC, système d’exploitation multitâche, ouverture au réseau par modem… la console semble puiser le meilleur du meilleur du monde PC pour l’emmener dans le salon et clairement en remontrer aux Super Nintendo et Mega Drive qui semblent soudainement appartenir à une ancienne génération. Une page serait-elle en train de se tourner dans l’histoire du jeu vidéo ?

On pourra considérer que le coup d’envoi de la cinquième génération de consoles a lieu courant 1993, avec l’arrivée sur le marché de la première console siglée 3DO. Panasonic est l’heureux élu, qui produit la console 3DO modèle FZ-1. Tiroir pour insérer les CD, design digne d’un élément hi-fi haut de gamme, la console en impose au premier coup d’œil. Mais l’étiquette de prix aussi, puisque la classieuse machine s’échange contre environ 700 dollars. Avant que les Nintendo 64, PlayStation et SEGA Saturn ne sortent et finissent par mener la danse sur cette génération de machines, c’est du côté de la firme californienne de Trip Hawkins que les projecteurs se tournent. Le standard voulu par 3DO repose en fait sur une liste de caractéristiques sur laquelle n’importe quel constructeur peut s’aligner pour fabriquer sa propre version de la console. La notion de standard en micro-informatique est connue par le biais de l’avènement des compatibles PC ou la tentative japonaise MSX au milieu des années 1980 au Japon, elle est en revanche bien plus exotique dans le secteur de la console. En 1993, tout cela semble foncièrement promouvoir une vision nouvelle et avant-gardiste du secteur, permettant peut-être de rompre l’hégémonie de Nintendo et SEGA, avec une porte d’entrée offerte aux géants de l’électronique sur le secteur toujours plus appétissant du jeu vidéo. Si la console NES rencontre un succès colossal par exemple aux États-Unis, avec une trentaine de millions de consoles écoulées en une décennie, la firme de Trip Hawkins ne vise pas moins qu’imposer un nouveau standard, rêvant sans doute plus ou moins secrètement aux parcs installés de lecteurs VHS qui équipent massivement les foyers américains, mais aussi occidentaux… voire mondiaux ! Plus dure sera d’ailleurs sa chute.

Here come new (big) challengers !

Quand viendra le moment de lancer la communication autour de la console de cinquième génération en chantier, Nintendo se focalisera vers 1993 sur la concurrence émergente de la 3DO. Il y a de quoi, tant la compagnie de Trip Hawkins aurait potentiellement pu modifier le paysage vidéoludique et créer une rupture franche… qui viendra finalement sous d’autres formes avec Sony. Le géant américain des communications AT&T, le mastodonte Time Warner, MCA, Matsushita ou bien sûr Electronic Arts comptent parmi les alliés de poids de The 3DO Company. Après Panasonic et sa console FZ-1, d’autres géants de l’électronique emboîteront le pas en produisant des consoles compatibles avec le standard, dont Goldstar ou Sanyo. « Aucune de ces compagnies spécialisées dans le matériel n’avait une idée sur la manière de faire avancer l’industrie et de faire évoluer les caractéristiques des consoles de manière à rendre possible la création de jeux meilleurs et de faire réellement prospérer le secteur du jeu vidéo », expliquera des années plus tard Trip Hawkins au sujet des géants de l’électronique qu’il approche pour présenter le standard 3DO. Aucun souci, le patron de The 3DO Company se propose justement de jouer auprès de ces entreprises exogènes à l’industrie ce rôle de « catalyseur » selon ses propres mots, lui qui connaît les rouages d’un secteur qu’il a personnellement contribué à façonner31.

Parmi les grands constructeurs cherchant un ticket d’entrée sur le secteur du jeu vidéo, des discussions avancées sont entamées avec un certain… Sony, futur constructeur de la console PlayStation. Outre le rapprochement sabordé avec Nintendo autour de la fameuse console Nintendo PlayStation, le géant de l’électronique cherche à l’évidence à s’appuyer sur de puissants partenaires pour prendre pied dans le secteur de la console de jeu vidéo. « Sony était visiblement intéressé, mais quand nous nous sommes mis à entrer en discussion avec eux – même si à ce moment-là nous étions en avance sur eux de près de 18 mois en termes de conception du produit –, ils avaient déjà lancé la recherche et développement pour la PlayStation. Du coup, pour Sony, il a été question de choisir entre nous rejoindre pour arriver sur le marché plus tôt et faire partie d’une plateforme sous licence plus large, ou bien de lancer leur propre produit sur le marché. Bien sûr, ils ont décidé de lancer sur le marché leur propre produit32. » La révolution qu’entend apporter 3DO à l’époque, elle se jouera autant dans le salon des consommateurs équipés de la nouvelle console qu’auprès des fournisseurs de contenus eux-mêmes. L’un des studios les plus engagés sur la plateforme, Crystal Dynamics, expliquera avoir conçu ses jeux Crash’n Burn mais aussi Total Eclipse en utilisant des stations de travail Silicon Graphics pour élaborer les éléments 3D. Un nom que l’on retrouvera plus tard du côté de Nintendo, quand viendra le moment de confectionner les entrailles de la prochaine console maison.

Nouveaux paradigmes en vue ?

Le système 3DO, visiblement pensé par Hawkins en réponse aux procédures trop rigides des géants japonais du secteur, entend réduire au minimum la licence exigée pour le pressage des jeux et contenus, autour desquels il n’est pas question de monnayer des exclusivités à prix d’or. Pour briser la mainmise des géants japonais sur le secteur, le pragmatique Trip Hawkins compte sur sa prise de position rapide sur la génération naissante, avec l’objectif affiché de perturber les règles établies, avec par exemple une redevance d’environ 3 dollars demandée par jeu vendu sur 3DO contre une dizaine en moyenne sur les consoles à cartouches traditionnelles. De quoi donner un sérieux coup de vieux à l’objet même de la bonne vieille cartouche plastique à enficher dans les entrailles d’une console. « Quand on y repense, à l’époque vos coûts de production pour une cartouche d’un megabyte étaient de plus de 10 dollars […] Un CD-ROM alors contenait 500 megabytes et coûtait environ un dollar. La différence est franchement ridicule, et en plus vous étiez très limité en ce qui concerne le type de jeux que vous pouviez faire tenir sur une cartouche […]33. »

Peu coûteux et synonyme d’espaces de stockage inédits, le CD matérialise le futur du jeu vidéo et un acteur d’avant-garde comme The 3DO Company s’évertue à en souligner l’évidence auprès des médias. « Le futur, c’est nous », expliquera ainsi le regretté David Needle au micro d’un reportage pour la télévision française en 1993. « Nous avons fabriqué une machine qui est compatible avec tout ce qui existe actuellement et pour les années à venir. Les disques que vous achetez maintenant seront toujours utilisables. Nous n’allons pas faire comme les autres, casser les pieds à tout le monde avec tel ou tel standard, tel programme pour telle machine, etc. Quand vous entrez dans notre système 3DO, vous pouvez y rester autant que vous voulez34. »

On apprendra dans la presse que les éditeurs signant chez 3DO pour produire des jeux compatibles avec la console profitent d’une liberté appréciable, et visiblement d’un soutien technique qui n’est pas sans évoquer les méthodes qu’utilisera PlayStation par la suite. « Chaque éditeur peut programmer librement et 3DO fournit même à ceux qui le désirent près de 170 gigas de données (musiques, images, routines) pour leur permettre de travailler efficacement. » Une évidence s’impose : il suffit d’installer une de ces nouvelles consoles 3DO à côté d’une Super Nintendo ou d’une Mega Drive pour immédiatement constater le gouffre technologique qui sépare ces deux générations de machines. Il paraît déjà indéniable que cette nouvelle génération va constituer un tournant dans l’histoire du jeu vidéo, le média interactif étant désormais dragué par de nouveaux intervenants désireux de mettre à profit les dernières technologies.

« Boom »

Présentée au salon CES de Las Vegas début 1993, la 3DO aura capté notoirement l’attention tant la console cristallise alors les attentes de tout le secteur et ses analystes au sujet des révolutions à venir pour le jeu vidéo. « Après le magnétoscope VHS, le Laser Disc, le CD audio et les consoles 16 bits, la 3DO Interactive Multiplayer cherche à s’imposer comme un nouveau standard », note le mensuel Tilt en 1993. « Vu les capacités que nous avons décrites, on ne doute pas un seul instant qu’elle fera un gros boom35 ! » La console américaine fera effectivement bien un boom, mais pas nécessairement celui que pouvait prédire le journal. Lancée fin 1993, la 3DO peinera à trouver son public, débroussaillant à l’évidence des pans nouveaux du secteur du jeu vidéo. Sortie sans doute trop tôt, trop chère (près de 700 dollars au lancement), lorgnant trop, elle aussi, vers la promesse ambiguë du multimédia sans réellement convaincre dans un domaine précis, la console 3DO aura surtout participé à entretenir le rêve sur les promesses d’un jeu vidéo de nouvelle génération, embarquant des spécificités (lecteur CD, processeur 32 bits, etc.) vouées à se généraliser dans les mois suivants.

Après quelques soubresauts type baisses de prix drastiques ou présentations d’une seconde génération de machine (Project M2), la console 3DO baissera le rideau courant 1996, laissant la société de Trip Hawkins se reconvertir pour quelques années dans l’édition de jeux pour consoles PlayStation et Nintendo (Army Men, Might and Magic…). En 1993, quand la console de 3DO arrive sur le marché, elle doit composer avec l’avènement de la PlayStation, dont Sony prépare activement le lancement en draguant depuis quelque temps en coulisses les principaux éditeurs de jeux mondiaux. Nul doute que le ralliement majeur d’Electronic Arts par la suite à la machine de guerre de Sony, confirmant la suprématie de la PlayStation, a dû être modérément apprécié par Trip Hawkins.

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