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In diesem Buch finden Sie 50 abstrakte Brettspiele. Alle Spiele sind für zwei Spielerinnen bzw. Spieler geeignet. Im Buch werden sowohl traditionelle Spiele als auch moderne Autorenspiele beschrieben. Neben Klassikern wie Schach, Dame oder Mühle finden sich Spiele von unbekannten sowie bekannten Autoren wie zum Beispiel Reiner Knizia, Frank Stark oder Sid Sackson. Viele der beschriebenen Brettspiele wurden bislang noch nie in einem Buch veröffentlicht. Zudem liegen einige Spiele erstmals in deutscher Sprache vor. Die Spiele können entweder auf einem gewöhnlichen Schachbrett oder auf einem Spielbrett gespielt werden, welches aus fünf mal fünf Spielfeldern besteht. Erwachsene werden an diesen „strategischen Leckerbissen“ sicherlich ihre Freude haben. Prinzipiell können zahlreiche der Spiele jedoch auch von Kindern gespielt werden. Einige der Spiele sind von den Regeln her so einfach, dass damit selbst schon Kindergartenkinder an abstrakte Brettspiele herangeführt werden können. Lassen Sie sich jedoch von den oft scheinbar einfachen Regeln nicht täuschen. Die Brettspiele haben eine enorme Spieltiefe und bereiten großen Spielspaß. Mit den Brettspielen in diesem Buch können Sie spielerisch Ihr Gehirn trainierten. Bisher unbekannte Spielregeln fordern auf, aus den gängigen Denkmustern auszubrechen und Neues zu wagen. Während des Spielens werden Sie durch Versuch und Irrtum, aber auch mit Überlegen und Abwägen, neue Strategien entwickeln und somit spielerisches Gehirnjogging betreiben.
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Veröffentlichungsjahr: 2018
Abstrakte Brettspiele
Spielerisches Gehirnjogging für 2 Personen
Impressum:
Tobias Grad
Kreuzstraße 14
92318 Neumarkt
Erweiterte und korrigierte Version 8, Juni 2019
Erstveröffentlichung: September 2018
Rechtliches: Die Copyrights der einzelnen Brettspiele liegen bei den jeweiligen Spieleautoren beziehungsweise deren Erben. Die Rechte der englischsprachigen Regeln von „Lines of Action“ und „Network“ liegen bei „Dover Publications“. Alle Rechte sind vorbehalten. Für jedes Spiel wurde die Erlaubnis zur Veröffentlichung eingeholt. Eine Ausnahme stellen die Spiele dar, welche anonym vor über 70 Jahren veröffentlicht wurden beziehungsweise deren Autoren vor über 70 Jahren verstarben. Diese Spiele unterliegen der Gemeinfreiheit.
Aus Gründen der einfacheren Lesbarkeit wird im Text meist die männliche Form gewählt. Es ist jedoch immer die weibliche Form mit eingeschlossen.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
Spielprinzipien
Grundsätzliches
Spiele auf einem 8x8-Spielbrett:
Lines of Action (von Claude Soucie)
Inertia (von Christian Freeling)
Talpa (von Arty Sandler)
Apex (von Jochen Drechsler)
Netzwerk (von Sid Sackson)
Xodd (von Luis Bolaños Mures)
Bombardierung (von Chris Huntoon)
Breakthrough (von Dan Troyka)
Halma (von George Howard Monks)
Double-Dutch (von Fred Horn)
Neighbours (von Frank Riepenhausen)
Pferdeäpfel (von Alex Randolph)
Byte (von Mark Steere)
Magneton (von Luca Cerrato)
Hasami Shogi reloaded (von Tobias Grad)
Dipole (von Mark Steere)
Schach (traditionell)
Dame (traditionell)
Dameo (von Christian Freeling)
Schachdame (von Heinrich Richter)
Spiele auf einem 5x5-Spielbrett:
Mabambo (von Frank Stark)
Seega (traditionell)
Sixteen Stone (von Gary Boyd)
Hobbes (von Dan Troyka)
Mini-Schach (von Tobias Grad)
Choko (traditionell)
Patterns (von João Pedro Neto)
Five Field Kono (traditionell)
Vanakriget (von Markus Salo)
King's Valley (von Mitsuo Yamamoto)
CoNeutron (von Mark Owen)
Black Hole: Escape (von Erhan Çubukcuoğlu)
Hässliche Entlein (von Dan Troyka)
Fianco (von Fred Horn)
Karaman (von Markus Salo)
Mondrago (von Adrian Schacker)
Ententeich (von Dan Troyka)
Diggrie (von Tobias Grad)
Neutreeko (von Jan Kristian Haugland)
Coffee (von Néstor Romeral Andrés)
Squava (von Néstor Romeral Andrés)
Trio Trio (von Frank Stark)
Quattro (von Reiner Knizia)
Prisma (von Reiner Knizia)
Atrium (von Guy Jeandel)
Delta (von Erich Brunner)
Stac (von Daniel J. Isom)
LOT3 (von Cameron Browne)
Tara (von Ben van Dijk & Wil Dijkstra)
Von Seite zu Seite (von Tobias Grad)
Nachwort
Quellen
Vorwort
Es freut mich sehr, dass Sie sich für dieses Spielebuch entschieden haben. Dank der Erlaubnis der zahlreichen Spieleautoren beziehungsweise deren Angehörigen wurde dieses Buch möglich. Hierfür möchte ich gleich zu Beginn herzlich danken!
In diesem Buch finden Sie 50 abstrakte Brettspiele. Alle Spiele sind für zwei Spielerinnen beziehungsweise Spieler geeignet.
Im Buch beschreibe ich sowohl traditionelle Spiele als auch moderne Autorenspiele. Sofern bekannt, wurden bei jedem Spiel der Autor und das Jahr der Veröffentlichung angegeben.
Viele der hier beschriebenen Brettspiele wurden bislang noch nie in einem Buch veröffentlicht. Zudem liegen einige Spiele erstmals in deutscher Sprache vor.
Meine Intention war es, dass Sie nur wenige Spielmaterialien benötigen. Deshalb habe ich mich auf Spiele beschränkt, die entweder auf einem gewöhnlichen Schachbrett oder auf einem Spielbrett gespielt werden, welches aus fünf mal fünf Spielfeldern besteht. Ein 5x5-Spielbrett werden Sie vermutlich nicht zuhause haben, deshalb können Sie sich auf meiner Website www.grad.de ein solches Spielbrett herunterladen. Wenn Sie auf den Button „Downloads“ klicken, gelangen Sie zur PDF-Datei.
Für die Spiele werden meist lediglich flache Spielsteine oder Schachfiguren benötigt.
Bei den Spielen verzichtete ich bewusst auf eine Altersangabe. Erwachsene werden an diesen „strategischen Leckerbissen“ sicherlich ihre Freude haben. Prinzipiell können zahlreiche der Spiele jedoch auch mit beziehungsweise von Kindern gespielt werden. Einige der Spiele sind von den Regeln her so einfach, dass damit selbst schon Kindergartenkinder an abstrakte Brettspiele herangeführt werden können. Auch in meiner Familie konnte ich die Jüngsten dafür begeistern. Dieses Spielebuch ist deshalb meinen Kindern gewidmet.
Lassen Sie sich bitte von den oft scheinbar einfachen Regeln nicht täuschen. Die Brettspiele haben eine enorme Spieltiefe und bereiten großen Spielspaß.
Mit den Brettspielen in diesem Buch können Sie spielerisch Ihr Gehirn trainierten. Bisher unbekannte Spielregeln fordern auf, aus den gängigen Denkmustern auszubrechen und Neues zu wagen. Während des Spielens werden Sie durch Versuch und Irrtum, aber auch mit Überlegen und Abwägen, neue Strategien entwickeln. Ich wünsche Ihnen deshalb viel Spaß bei diesem spielerischen Gehirnjogging und immer begeisterte Mitspieler an Ihrer Seite!
Spielprinzipien
Die Spiele in diesem Buch beruhen auf unterschiedlichen Spielprinzipien, die nachfolgend kurz erläutert werden. Manche Spiele beruhen auf einer Kombination aus zwei Spielprinzipien.
Blockadespiel:
Ziel des Spiels ist es, die Spielsteine des Gegners zu blockieren, sodass er nicht mehr ziehen kann.
Eliminationsspiel:
Ziel des Spiels ist es, eine bestimmte Anzahl von gegnerischen Spielsteinen zu schlagen, zum Beispiel zehn gegnerische Spielsteine oder den gegnerischen König.
Ein alternatives Spielziel kann es auch sein, am Ende des Spiels mehr Spielsteine als der Gegner auf dem Spielbrett zu haben.
Gebietseroberungsspiel:
Spielziel ist es, ein bestimmtes Gebiet auf dem Spielbrett mit eigenen Spielsteinen zu erreichen beziehungsweise zu besetzen, zum Beispiel die gegenüberliegende Grundreihe.
Ein alternatives Spielziel kann sein, mehr Spielsteine auf dem Feld zu platzieren, als der Gegner.
Musterbildungsspiel:
Ziel des Spiels ist es, mit Spielsteinen ein bestimmtes Muster zu bilden, zum Beispiel vier eigene Spielsteine in einer zusammenhängenden und geraden Linie.
Turmbauspiel:
Ziel des Spiels ist es, einen oder mehrere Türme mit einer bestimmten Höhe zu bilden, zum Beispiel einen Turm bestehend aus fünf Spielsteinen, wobei der oberste Spielstein ein eigener Spielstein sein muss.
Verbindungsspiel:
Spielziel ist es, zwei gegenüberliegende Spielbrettseiten mit eigenen Spielsteinen zu verbinden. Bei der Verbindungslinie muss es sich in der Regel nicht zwingend um eine gerade Linie handeln.
Alternativ kann es auch das Spielziel sein, dass alle eigenen Steine miteinander verbunden werden.
Grundsätzliches
Nachfolgend werden grundsätzliche Begrifflichkeiten geklärt, die für das Verständnis der anschließenden Spielbeschreibungen wichtig sind.
Spielbrett und Spielfelder:
In diesem Buch bedeutet der Begriff Spielbrett immer die gesamte Spielfläche. Ein Spielbrett ist in Spielfelder aufgeteilt. Ein Schachbrett verfügt über 64 Spielfelder. Ein 5x5-Spielbrett weist 25 Spielfelder auf.
Waagrechte Bewegung:
Eine waagrechte Bewegung bedeutet, dass ein Spielstein entweder nach links oder nach rechts bewegt werden darf. Siehe nachfolgende Grafik.
Senkrechte Bewegung:
Eine senkrechte Bewegung bedeutet, dass ein Spielstein entweder nach oben oder nach unten bewegt werden darf. Siehe nachfolgende Grafik.
Orthogonale Bewegung:
Eine orthogonale Bewegung bedeutet, dass ein Spielstein waagrecht oder senkrecht bewegt werden darf. Siehe nachfolgende Grafik.
Diagonale Bewegung:
Eine diagonale Bewegung bedeutet, dass ein Stein schräg in alle Richtungen bewegt werden darf. Siehe nachfolgende Grafik.
Rösselsprung:
Der Springer (bekannt vom Schach) bewegt sich einen Schritt orthogonal, danach ein Feld weit diagonal in der ersten Schrittrichtung. In der Abbildung sind die möglichen Zielfelder grau markiert. Siehe nachfolgende Grafik.
Reihen und Spalten:
Unter den Reihen eines Spielbretts versteht man die waagrecht zusammenhängenden Spielfelder. Mit Spalten sind die senkrecht zusammenhängenden Spielfelder gemeint.
Abbildung - Reihen:
In folgender Abbildung ist jede zweite Reihe grau markiert. Reihen werden mit Zahlen eindeutig gekennzeichnet.
Abbildung - Spalten:
In nachfolgender Abbildung ist jede zweite Spalte grau hinterlegt. Spalten werden mit Buchstaben eindeutig gekennzeichnet.
Abbildung - Grundreihe:
Unter der Grundreihe versteht man die Reihe, welche einem Spieler am nächsten ist. In nachfolgender Abbildung ist beispielhaft eine mögliche Startaufstellung gezeigt. Die Grundreihe des Spielers mit den hellen Spielsteinen ist hier die Reihe 1. Die Grundreihe des Spielers mit den dunklen Spielsteinen stellt die Reihe 5 dar.
Spielfiguren und Spielsteine:
Mit Spielfiguren sind in diesem Buch stilisierte Nachbildungen von Menschen oder Gegenständen gemeint, wie beispielsweise Schachfiguren.
Unter Spielsteinen werden in diesem Buch runde, flache Scheiben verstanden, wie sie beispielsweise bei den Spielen „Dame“ oder „Mühle“ verwendet werden.
Abbildung - Einzelne Spielsteine:
In der folgenden Abbildung finden sich ein einzelner heller und ein einzelner dunkler Spielstein.
Abbildung - Gestapelte Spielsteine:
Mit einer Zahl markierte Spielsteine bedeuten gestapelte Spielsteine. In der folgenden Abbildung befinden sich ein Stapel mit drei dunklen Spielsteinen und ein Stapel mit zwei hellen Spielsteinen.
Kuchenregel:
Einige Spiele weisen einen Vorteil für den Startspieler auf. Es gibt mehrere Möglichkeiten, diesem Vorteil entgegenzuwirken. Sie können beispielsweise auslosen, wer das Spiel beginnt oder das Spiel mehrmals hintereinander spielen und jeweils den Startspieler wechseln. Zudem erlauben manche Spielregeln dem Startspieler bei seinem ersten Zug lediglich einen Halbzug als Ausgleichselement. In anderen Spielen wird dem zweiten Spieler bei seinem allerersten Zug ein erweiterter Zug zugestanden.
Eine weitere, sehr gute Möglichkeit, um den Startvorteil auszugleichen, ist die sogenannte „Kuchenregel“. Teilweise wird diese Regel auch „Tortenregel“ genannt. Im Englischen wird sie als „Pie Rule“ bezeichnet.
Die „Kuchenregel“ funktioniert folgendermaßen: Nachdem der Startspieler seinen allerersten Zug ausgeführt hat, darf der zweite Spieler zwischen zwei Möglichkeiten wählen. Er kann entweder den Spielzug des Startspielers akzeptieren und seinen Zug durchführen oder er kann den Spielzug des Gegenspielers übernehmen. Dies bedeutet, dass der zweite Spieler die Spielfarbe des ersten Spielers und dessen ersten Spielzug übernimmt. Der bisherige Startspieler wird so zum nachziehenden Spieler. Er darf nun, mit seiner neuen Spielfarbe, erneut einen Zug ausführen.
Der Name „Kuchenregel“ leitet sich von einer Methode ab, um einen Kuchen gerecht zwischen zwei Personen zu teilen. Hierbei schneidet eine Person den Kuchen in zwei Hälften. Im Anschluss wählt die andere Person die Hälfte aus, welche er essen möchte. Die Person, welche den Kuchen schneidet (wissend, dass die andere Person das größere Stück wählt) wird folglich eine möglichst gleichmäßige Aufteilung vornehmen.
Bei Brettspielen sorgt die „Kuchenregel“ dafür, dass der Startspieler keinen zu starken Eröffnungszug durchführt und so der Startvorteil ausgeglichen wird.
Wann immer Sie also bei einem Spiel das Gefühl haben, dass der Startspieler einen Vorteil hat, sollten Sie die „Kuchenregel“ anwenden.
Spiele auf einem
8x8-Spielbrett
Lines of Action
„Lines of Action“ (auch „LOA“ genannt) ist ein Verbindungs- und Eliminationsspiel für zwei Spieler, welches der Spieleautor Claude Soucie erfand.
Claude Soucie wurde 1923 in Kanada geboren. Schon als kleines Kind zog er mit seinen Eltern in die USA, wo er bis zu seinem Tod im Jahr 1996 lebte. Er war mit dem bekannten Spieleautor Sid Sackson befreundet.
Das Spiel „Lines of Action“ wurde erstmals im Jahr 1969 in Sid Sacksons Spielebuch „A Gamut of Games“ veröffentlicht. Das Buch wird aktuell von „Dover Publications“ vertrieben. Als kommerziell vermarktetes Brettspiel wurde es zum ersten Mal 1988 herausgegeben. In der deutschen Ausgabe des Spieleverlages „Hexagames“ stand „Lines of Action“ im Jahr 1988 auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“.
Das Spiel ist mittlerweile ein moderner Klassiker. Die Regeln sind relativ einfach und dennoch verfügt das Spiel über eine enorme Spieltiefe. Es macht sowohl Erwachsenen als auch etwas älteren Kindern großen Spaß.
Spielmaterial:
8x8-Spielbrett / Schachbrett
12 Spielsteine je Spieler (hell und dunkel)
Startaufstellung:
Abbildung - Vor Spielbeginn:
Die Spielsteine werden, wie abgebildet, auf das Spielbrett gelegt.
Spielablauf:
Die Spieler ziehen jeweils einen eigenen Spielstein. Der Spieler mit den dunklen Steinen beginnt.
Die Spielsteine können waagrecht, senkrecht oder diagonal bewegt werden.
Ein Spielstein zieht exakt so viele Felder weit, wie sich (eigene sowie gegnerische) Steine auf der Zuglinie befinden. Unter Zuglinie versteht man die Reihe, Spalte oder Diagonale, entlang welcher der Stein gezogen wird.Um die genaue Anzahl der zu ziehenden Felder zu berechnen, zählt man die eigenen sowie die gegnerischen Steine zusammen.