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Dans cette histoire interactive, incarnez Axel, Camille ou l'un de leurs amis. Explorez l'école et la forêt qui l'entoure, utilisez des sortilèges et invoquez des monstres pour libérer le dragon Siward et récupérer le septième grimoire de Cynwrig avant qu'il ne tombe entre les griffes d'un terrible ennemi.
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Seitenzahl: 146
Veröffentlichungsjahr: 2024
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— La légende de Lugh
— Axel et Camille : les sept grimoires de Cynwrig
— Jon et l’héritage du démon
— Recueil de poésies
Règles du jeu.
Histoire.
Les personnages.
Les monstres.
Les fiches des objets et des sortilèges.
Les arènes.
Chaque paragraphe de l’histoire débute par un numéro, et à la fin de chacun d’eux, vous aurez plusieurs possibilités d’action qui vous conduiront vers le numéro d’un nouveau paragraphe.
Pour réussir votre aventure, vous allez avoir besoin d’un crayon, d’une feuille de papier afin de noter votre progression dans l’histoire, les dégâts que vous prendrez durant les phases de combat, ainsi que pour gérer votre inventaire avec les différents objets ou sortilèges que vous allez trouver durant votre aventure.
Pour les combats, vous aurez besoin de trois dés différents.
— Un dé à quatre faces pour la magie.
— Un dé à huit faces pour le combat au corps-à-corps.
— Un dé à dix faces pour les attaques des différents monstres commandés par le maître du jeu. Et certains monstres nécessiteront aussi l’utilisation d’un dé à quatre faces.
Dans cette histoire interactive, vous allez pouvoir incarner cinq personnages différents. Chaque personnage a des capacités différentes et qui pourront influencer votre progression dans le récit. Vous trouverez les fiches des différents personnages à partir de la page →.
Lors des combats, vous pouvez invoquer jusqu’à deux monstres. Lorsqu’un des monstres est vaincu lors d’un combat, il ne peut pas être réinvoqué durant ce même combat.
Dans cette histoire interactive, vous allez croiser le chemin de nombreux monstres que vous devrez affronter. Chaque monstre a des capacités différentes. Pour les connaître, vous trouverez les fiches des différents monstres à partir de la page →.
Les monstres que vous pouvez invoquer et ceux que vous allez croiser durant l’histoire sont de différents types. Les premiers sont de type élémentaire (eau, feu, terre et air). Ces quatre types ne sont pas affectés par les types lumière et ténèbres.
Les monstres de type lumière et ténèbres ne sont pas affectés par le type élémentaire. Les types lumière et ténèbres sont affectés uniquement par le fait qu’il fasse jour ou nuit.
Certains monstres verront leurs capacités d’attaque diminuer ou augmenter selon leur environnement.
Chaque personnage peut invoquer un ou plusieurs monstres durant les phases de combat. Pour invoquer un monstre, le joueur doit prendre son dé à quatre faces et se reporter au tableau ci-dessous.
Résultat du lancer de dé.
Les effets du sortilège d’invocation.
1
Vous échouez à invoquer votre monstre.
2
Vous réussissez à invoquer votre monstre, mais ce dernier devra attendre le tour suivant pour attaquer.
3
Vous réussissez à invoquer votre monstre et il peut lancer une attaque.
4
Vous réussissez à invoquer votre monstre et il peut lancer une attaque. Vous pouvez également lancer un sortilège contre votre adversaire.
Selon ce que vous dira le paragraphe, soit vous attaquerez en premier, ou bien ce sera votre adversaire qui attaquera en premier.
Ensuite, le combat s’effectue au tour par tour. Lorsque c’est votre tour, vous pouvez choisir soit d’utiliser votre dé à quatre faces pour lancer une attaque magique ou invoquer un monstre. Ensuite, agissez selon le résultat.
Lorsque vous avez un monstre qui combat à vos côtés, toutes les attaques ennemies sont automatiquement dirigées contre lui.
Vous êtes dans une salle, face à un monstre que vous avez choisi d’affronter. Vous commencez par choisir soit d’invoquer un monstre ou d’utiliser un sortilège. Vous ne pouvez pas faire les deux durant votre premier tour.
Ensuite, c’est au tour du monstre de vous attaquer. Si vous jouez seul, lancez le dé à 10 faces ou à 4 faces si le monstre que vous combattez a cette possibilité. Pour connaître le résultat obtenu, rendez-vous à la fiche du monstre pour connaître les effets de son attaque contre vous.
Lors de votre second tour, vous pouvez choisir qui de vous ou de votre monstre attaque en premier.
Continuez ainsi jusqu’à ce que le monstre ou votre personnage ait perdu tous ses points de vie. Le combat terminé, vous n’aurez plus qu’à suivre le numéro de paragraphe indiqué si vous avez gagné ou perdu le combat.
Les objets et les sortilèges trouvés durant votre aventure sont uniques. Si vous jouez à plusieurs, vous pouvez choisir qui obtient l’objet ou le sortilège. Et les objets et les sortilèges ne peuvent être utilisés que durant les phases de combat.
Vous trouverez la liste des objets et des sortilèges à partir de la page →.
Il est possible de jouer de 1 à 6 joueurs. Dans le cas où vous seriez plusieurs joueurs, certains joueurs incarneront les différents héros et l’un des joueurs lira l’histoire en plus de jouer les différents monstres rencontrés durant l’histoire.
Si vous jouez à plusieurs, le nombre de monstres que vous devrez affronter durant votre aventure sera toujours proportionnel au nombre de joueurs qui incarnent les héros.
Certains combats présentent deux monstres contre un joueur. Lorsque vous jouez à plusieurs, chaque joueur doit affronter deux monstres.
Le dompteur de monstres est le seul monstre qui ne peut pas exister en plusieurs exemplaires.
Pour les combats en équipe, tous les joueurs attaquent l’un après l’autre. À la fin de leur tour, ce sont les monstres qui l’un après l’autre attaqueront les joueurs.
Si durant un combat l’un des joueurs est vaincu, mais que le combat est tout de même remporté par ses coéquipiers, le joueur revient avec 20 points de vie au tour suivant.
Un soir, alors que j’étais dans la bibliothèque de l’école, j’ai trouvé un livre étrange, couvert de poussière, et à l’intérieur de ses pages jaunies se trouvaient d’étranges incantations et des monstres mystérieux. Mais en lisant une incantation à haute voix, tous les monstres du livre ont pris vie et ils se sont tous échappés.
Depuis, avec l’aide de ma sœur Axel et de Siward, un dragon en peluche également sorti du livre, nous luttons contre les monstres afin de les remettre dans le livre avec l’espoir de peut-être retrouver un jour une vie normale.
La nuit commence à tomber sur l’école, et tous les internes encore présents pour passer le week-end à l’internat se dirigent vers le réfectoire pour le dîner. Posant sur la table le pichet qu’il vient de remplir d’eau, Camille s’assoit à côté de Billy, alors que Jenny demande à Axel :
« Alors, est-ce que tu as eu des nouvelles de Marvin ?
— Oui. Ils ont gagné tous leurs matchs de la journée. Et s’ils réussissent à gagner encore deux matchs demain, ils pourront participer à la finale.
— Dites, vous avez prévu quelque chose pour ce soir ? demande Camille.
— Non, pas encore, répond Jenny avant d’entendre Axel demander :
— Tu as fini tes devoirs ?
— Ça va, j’ai tout le week-end pour ça, rétorque Camille.
— Tu ferais mieux de les faire dès ce soir, insiste Axel.
— D’accord », soupire Camille en s’avouant vaincu et en
regardant le sourire satisfait d’Axel et le sourire moqueur de Billy.
Leur dîner terminé, Axel et Jenny suivent de près Camille et Billy alors qu’ils entrent dans l’internat et commencent à monter les marches de l’escalier. Arrivé à l’étage des garçons, Camille, agacé, demande à sa sœur :
« Tu as l’intention de me suivre longtemps comme ça ?
— Oui. Du moins jusqu’à ce que je sois sûre que tu aies fait tes devoirs », déclare Axel.
Arrivée devant la porte de la chambre, celle-ci vole en éclats, les propulsant tous les quatre contre le mur opposé. Rapidement, un bugel-noz transportant une cage sur son dos avec Siward enfermé à l’intérieur sort de la chambre et part en courant dans le couloir. Quelques secondes plus tard, c’est un lutin avec le grimoire de Cynwrig entre ses bras qui sort de la chambre et qui prend la fuite. Se relevant d’un bond, Billy se précipite dans la chambre en criant :
« Arthfael?! »
Doucement, le chat noir de Billy sort de dessous un lit avec un bout de tissu déchiré dans la gueule.
Précipitamment, vous sortez de la chambre, vous dévalez les escaliers et vous sortez de l’internat. Un court instant, vous vous arrêtez pour regarder dans la direction du bâtiment principal où se dirige le lutin qui a volé le grimoire. Puis vous regardez en direction du terrain de baseball où se dirige le bugel-noz qui porte sur son dos la cage où est enfermé Siward.
Rendez-vous au numéro 2 – Pour récupérer le grimoire.
Rendez-vous au numéro 3 – Pour aller sauver Siward.
Vous avez choisi d’aller chercher le grimoire ancestral et vous courez en direction du bâtiment principal. En arrivant dans le hall, vous voyez le lutin qui porte le grimoire se précipiter vers la cage d’escalier. En dérapant sur le sol, vous vous lancez à sa poursuite. Quatre à quatre, vous montez les marches, mais malgré tous vos efforts, vous ne réussissez pas à le rattraper. Arrivé dans le couloir du dernier étage, vous voyez de la lumière sortir de l’une des salles de classe. Approchant, puis en passant la porte, vous découvrez un fras qui se tient au milieu de la salle et, derrière lui, le lutin avec le grimoire. Le fras est un lutin plus grand que les autres et sa magie peut être redoutable.
Rendez-vous au numéro 4 – Vous choisissez de combattre.
Rendez-vous au numéro 5 – Vous choisissez de fuir le combat.
Vous avez choisi d’aller sauver Siward et vous courez en direction du terrain de baseball. Vous passez le grillage qui fait le tour du terrain simplement éclairé par les étoiles et la lune et vous avancez sur le terrain. Au milieu de la pelouse, vous tombez nez à nez avec un carcolh. Cet escargot gigantesque, plus grand qu’un homme, se met à baver en sentant votre odeur. Affamé, il se dirige vers vous.
Rendez-vous au numéro 8 – Vous choisissez de combattre.
Rendez-vous au numéro 9 – Vous choisissez de fuir le combat.
Vous allez combattre le fras. Retrouvez sa fiche à la page →.
Vous attaquez en premier.
Rendez-vous au numéro 6 – Si vous gagnez le combat.
Rendez-vous au numéro 7 – Si vous perdez le combat.
Vous avez choisi de fuir le combat contre le fras. À toute vitesse, vous sortez de la salle, vous dévalez les escaliers et vous quittez le bâtiment principal pour vous diriger vers les terrains de sport.
Rendez-vous au numéro 3 – Pour aller sauver Siward.
Vous avez vaincu le fras, ce dernier en tombant en arrière dans un dernier souffle reprend l’apparence d’une carte d’invocation. Debout au milieu de la salle de classe qui est désormais en désordre, vous vous retournez brusquement en entendant des bruits de pas précipités dans le couloir. Rapidement, vous sortez de la salle et vous vous lancez à la poursuite du lutin qui a volé le grimoire et qui se dirige vers la cage d’escalier. Les marches descendues quatre à quatre, vous arrivez dans un nouveau couloir et vous voyez de la lumière sortir d’une autre salle de classe.
Rendez-vous au numéro 12 – Vous allez vers la salle de chimie.
Vous avez été vaincu par le fras. Douloureusement, vous ouvrez les yeux et vous voyez la lumière du matin passer à travers les fenêtres de la salle de classe. À côté de vous, vous découvrez un vasily. Ce petit lutin est en compagnie d’Arthfael qui porte sur son dos une trousse de secours. En vous redressant, vous remarquez que vos blessures ont été soignées.
Vous avez désormais 20 points de vie.
Rendez-vous au numéro 24 – Vous allez vers la salle de chimie.
Vous allez combattre le carcolh. Retrouvez sa fiche à la page →.
Vous attaquez en premier.
Rendez-vous au numéro 10 – Si vous gagnez le combat.
Rendez-vous au numéro 11 – Si vous perdez le combat.
Vous avez choisi de fuir le combat contre le carcolh. À toute vitesse, vous fuyez le terrain de baseball et vous prenez la direction du bâtiment principal.
Rendez-vous au numéro 2 – Pour aller chercher le grimoire.
Vous avez gagné le combat contre le carcolh. Alors que le monstre reprend la forme d’une carte d’invocation, vous apercevez, de l’autre côté du grillage qui entoure le terrain de baseball, le bugel-noz qui part à toute vitesse en direction du gymnase. Sans attendre, vous partez à la poursuite du monstre.
Rendez-vous au numéro 13 – Vous allez vers le gymnase.
Vous avez été vaincu par le carcolh. L’herbe humide et la lumière du soleil qui se lève vous réveillent. En ouvrant les yeux, vous découvrez un vasily. Ce petit lutin est en compagnie d’Arthfael qui porte sur son dos une trousse de secours. En vous redressant, vous remarquez que vos blessures ont été soignées. Sur le sol, au milieu des traces laissées par votre combat, vous réussissez à trouver les traces de pas laissées par le bugel-noz et ce dernier semble s’être dirigé vers le gymnase.
Vous avez désormais 20 points de vie.
Rendez-vous au numéro 25 – Vous allez vers le gymnase.
Vous entrez dans la salle de chimie. En peu de temps, vous remarquez, au milieu des tables et des flacons, la présence d’un sorcier. L’alchimiste en levant les yeux vers vous se met à sourire et verse le contenu d’une fiole dans un bécher qui contient un liquide violet. Le mélange provoque une explosion de fumée et l’alchimiste profite de cette diversion pour courir vers vous et essayer de vous attaquer.
Rendez-vous au numéro 14 – Vous choisissez de combattre. Rendez-vous au numéro 15 – Vous choisissez de fuir le combat.
Vous entrez dans le gymnase qui est plongé dans le noir et seule la lune éclaire la salle à travers les nombreuses fenêtres. Au milieu de la salle, vous voyez une silhouette, vous vous approchez dans l’espoir d’arrêter le bugel-noz et de libérer Siward, mais la silhouette se redresse et est beaucoup plus grande que celle d’un bugel-noz. La silhouette se révèle être un tantugou. Ce dernier a le corps filiforme, la peau tannée, et son visage est celui d’un vieil homme. Le tantugou est vêtu d’un long manteau en laine de mouton et il est armé d’un impressionnant gourdin. D’une voix rauque, il vous menace en brandissant son arme.
Rendez-vous au numéro 19 – Vous choisissez de combattre. Rendez-vous au numéro 20 – Vous choisissez de fuir le combat.
Vous allez combattre l’alchimiste. Retrouvez sa fiche à la page →.
Vous attaquez en premier.
Rendez-vous au numéro 16 – Si vous gagnez le combat.
Rendez-vous au numéro 17 – Si vous perdez le combat.
Vous avez choisi de fuir le combat contre l’alchimiste. Mais pour réussir à fuir l’alchimiste, vous devez réussir un jet de dé. Prenez votre dé à huit faces, si vous obtenez un chiffre pair, vous réussirez à fuir le combat. Si vous obtenez un chiffre impair, vous êtes obligé de combattre et l’alchimiste attaque en premier.
Rendez-vous au numéro 3 – Si vous réussissez à fuir.
Rendez-vous au numéro 16 – Si vous gagnez le combat.
Rendez-vous au numéro 17 – Si vous perdez le combat.
Vous avez vaincu l’alchimiste et, dans un éclair de lumière, il reprend la forme d’une carte d’invocation. Doucement, le calme revient dans la salle de chimie et vous remarquez que la porte dans le fond de la salle est entrouverte. Prestement, vous zigzaguez entre les tables, passez dans l’autre salle et découvrez des traces de pas. En suivant la piste qui conduit au couloir puis à la cage d’escalier, vous prenez doucement le chemin vers la bibliothèque.
Rendez-vous au numéro 18 – Vous fouillez la salle de chimie.
Rendez-vous au numéro 32 – Vous allez vers la bibliothèque.
Vous avez été vaincu par l’alchimiste. Douloureusement, vous ouvrez les yeux et vous voyez la lumière du matin passer à travers les fenêtres de la salle de chimie. À côté de vous, vous découvrez un vasily. Ce petit lutin est en compagnie d’Arthfael qui porte sur son dos une trousse de secours. En vous redressant, vous remarquez que vos blessures ont été soignées. Debout au milieu de la salle, vous remarquez que la porte derrière le bureau du professeur est ouverte. Discrètement, vous vous approchez de la porte et vous passez dans l’autre salle. Au milieu des tables, vous trouvez des traces de pas. En suivant la piste qui conduit au couloir puis à la cage d’escalier, vous prenez doucement le chemin vers la bibliothèque.
Vous avez désormais 20 points de vie.
Rendez-vous au numéro 41 – Vous allez vers la bibliothèque.
En fouillant la salle de chimie et le matériel de l’alchimiste, vous trouvez un bracelet d’amulettes. Cet objet est désormais dans votre inventaire et il pourra vous être utile durant vos prochains combats.
Retrouvez la fiche de l’objet page →.
Rendez-vous au numéro 32 – Vous allez vers la bibliothèque.
Vous allez combattre le tantugou. Retrouvez sa fiche à la page →.
Vous attaquez en premier.
Rendez-vous au numéro 21 – Si vous gagnez le combat.
Rendez-vous au numéro 22 – Si vous perdez le combat.
Vous avez choisi de fuir le combat contre le tantugou. Mais pour réussir à fuir le tantugou, vous devez réussir un jet de dé. Prenez votre dé à huit faces, si vous obtenez un chiffre pair, vous réussirez à fuir le combat. Si vous obtenez un chiffre impair, vous êtes obligé de combattre et le tantugou attaque en premier.
Rendez-vous au numéro 2 – Si vous réussissez à fuir.
Rendez-vous au numéro 19 – Si vous échouez à fuir le combat.