Chancen und Risiken digitaler Medien für Kinder und Jugendliche - Christiane Eichenberg - E-Book

Chancen und Risiken digitaler Medien für Kinder und Jugendliche E-Book

Christiane Eichenberg

0,0
14,99 €

oder
-100%
Sammeln Sie Punkte in unserem Gutscheinprogramm und kaufen Sie E-Books und Hörbücher mit bis zu 100% Rabatt.
Mehr erfahren.
Beschreibung

Digitale Medien haben in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen eine hohe Bedeutung. Dabei gehen mit der Nutzung moderner Medien sowohl Chancen als auch Risiken einher. Eltern und Pädagogen stehen vor der Herausforderung, die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen konstruktiv zu fördern. Dies kann jedoch nur gelingen, wenn Erwachsene wissen, was Heranwachsende heute im Internet bzw. mit ihrem Smartphone tun. Der Ratgeber gibt zunächst einen Überblick über die aktuelle Nutzungspraxis verschiedener Medien: Welche Medien werden heute von Kindern und Jugendlichen zu welchem Zweck und vor allem mit welchen Effekten genutzt? Anschließend werden aus entwicklungspsychologischer Perspektive die Potenziale moderner Mediennutzung für die Bereiche Lernen, Spielen, Aufbau und Pflege sozialer Beziehungen sowie Informationsaustausch, Meinungsbildung und Unterstützung bei typischen Problemen im Jugendalter (z.B. Selbsthilfeforen, Aufklärung) dargestellt. Den Chancen, die mit der Nutzung digitaler Medien verbunden sind, werden mögliche Risiken gegenübergestellt (z.B. Internetsucht, Cybermobbing, sexuelle Gewalt). Auf der Basis aktueller wissenschaftlicher Befunde werden konkrete Hilfestellungen in Form von Checklisten, Fallbeispielen und Verhaltenstipps zum Umgang mit modernen Medien gegeben. Eltern und Pädagogen finden in diesem Ratgeber altersspezifische Hinweise für eine sinnvolle Vermittlung von Medienkompetenz Zuhause sowie in Bildungseinrichtungen.

Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:

EPUB
Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Christiane Eichenberg

Felicitas Auersperg

Chancen und Risiken digitaler Medien für Kinder und Jugendliche

Ein Ratgeber für Eltern und Pädagogen

Prof. Dr. Christiane Eichenberg, geb. 1973. Studium der Psychologie in Köln. 2006 Promotion. 2010 Habilitation. 2013–2016 Professorin für Klinische Psychologie, Psychotherapie und Medien an der Sigmund Freud Privatuniversität, Wien. Seit 2016 Leiterin des Instituts für Psychosomatik an der Medizinischen Fakultät der Sigmund Freud Privatuniversität, Wien. Forschungsschwerpunkte: Schnittstellen von Psychologie und Internet; E-Mental Health; Psychotraumatologie; Psychotherapieforschung.

M.Sc. Felicitas Auersperg, geb. 1989. 2008–2013 Studium der Psychologie in Wien. 2013–2014 Universitsätsassistentin am Lehrstuhl für Innovationsmanagement an der Privatuniversität Schloss Seeburg. 2014–2015 Lehrauftrag an der MedUni Wien. Seit 2014 Universitätsassistentin an der Psychologischen Fakultät der Sigmund Freud Privatuniversität, Wien.

Wichtiger Hinweis: Der Verlag hat gemeinsam mit den Autoren bzw. den Herausgebern große Mühe darauf verwandt, dass alle in diesem Buch enthaltenen Informationen (Programme, Verfahren, Mengen, Dosierungen, Applikationen, Internetlinks etc.) entsprechend dem Wissensstand bei Fertigstellung des Werkes abgedruckt oder in digitaler Form wiedergegeben wurden. Trotz sorgfältiger Manuskriptherstellung und Korrektur des Satzes und der digitalen Produkte können Fehler nicht ganz ausgeschlossen werden. Autoren bzw. Herausgeber und Verlag übernehmen infolgedessen keine Verantwortung und keine daraus folgende oder sonstige Haftung, die auf irgendeine Art aus der Benutzung der in dem Werk enthaltenen Informationen oder Teilen davon entsteht. Geschützte Warennamen (Warenzeichen) werden nicht besonders kenntlich gemacht. Aus dem Fehlen eines solchen Hinweises kann also nicht geschlossen werden, dass es sich um einen freien Warennamen handelt.

Copyright-Hinweis:

Das E-Book einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlags unzulässig und strafbar.

Der Nutzer verpflichtet sich, die Urheberrechte anzuerkennen und einzuhalten.

Hogrefe Verlag GmbH & Co. KG

Merkelstraße 3

37085 Göttingen

Deutschland

Tel. +49 551 999 50 0

Fax +49 551 999 50 111

[email protected]

www.hogrefe.de

Umschlagabbildung: © pressureUA – iStock.com by Getty Images

Satz: Mediengestaltung Meike Cichos, Göttingen

Format: EPUB

1. Auflage 2018

© 2018 Hogrefe Verlag GmbH & Co. KG, Göttingen

(E-Book-ISBN [PDF] 978-3-8409-2647-1; E-Book-ISBN [EPUB] 978-3-8444-2647-2)

ISBN 978-3-8017-2647-8

http://doi.org/10.1026/02647-000

Nutzungsbedingungen:

Der Erwerber erhält ein einfaches und nicht übertragbares Nutzungsrecht, das ihn zum privaten Gebrauch des E-Books und all der dazugehörigen Dateien berechtigt.

Der Inhalt dieses E-Books darf von dem Kunden vorbehaltlich abweichender zwingender gesetzlicher Regeln weder inhaltlich noch redaktionell verändert werden. Insbesondere darf er Urheberrechtsvermerke, Markenzeichen, digitale Wasserzeichen und andere Rechtsvorbehalte im abgerufenen Inhalt nicht entfernen.

Der Nutzer ist nicht berechtigt, das E-Book – auch nicht auszugsweise – anderen Personen zugänglich zu machen, insbesondere es weiterzuleiten, zu verleihen oder zu vermieten.

Das entgeltliche oder unentgeltliche Einstellen des E-Books ins Internet oder in andere Netzwerke, der Weiterverkauf und/oder jede Art der Nutzung zu kommerziellen Zwecken sind nicht zulässig.

Das Anfertigen von Vervielfältigungen, das Ausdrucken oder Speichern auf anderen Wiedergabegeräten ist nur für den persönlichen Gebrauch gestattet. Dritten darf dadurch kein Zugang ermöglicht werden.

Die Übernahme des gesamten E-Books in eine eigene Print- und/oder Online-Publikation ist nicht gestattet. Die Inhalte des E-Books dürfen nur zu privaten Zwecken und nur auszugsweise kopiert werden.

Diese Bestimmungen gelten gegebenenfalls auch für zum E-Book gehörende Audiodateien.

Anmerkung:

Sofern der Printausgabe eine CD-ROM beigefügt ist, sind die Materialien/Arbeitsblätter, die sich darauf befinden, bereits Bestandteil dieses E-Books.

Zitierfähigkeit: Dieses EPUB beinhaltet Seitenzahlen zwischen senkrechten Strichen (Beispiel: |1|), die den Seitenzahlen der gedruckten Ausgabe und des E-Books im PDF-Format entsprechen.

Inhaltsverzeichnis

1 Bedeutung digitaler Medien in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen

1.1 Nutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen

1.1.1 Zur Verfügung stehende Medien

1.1.2 Nutzungsgewohnheiten

1.2 Medienkompetenz von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen

2 Chancen digitaler Medien für Kinder und Jugendliche

2.1 Identitätsentwicklung

2.1.1 Selfies

2.1.2 Selbstdarstellung als Ausdruck der Persönlichkeit

2.1.3 Gefahren digitaler Selbstdarstellung

2.1.4 Positive Effekte der Selbstdarstellung im Internet

2.2 Soziale Kompetenzen und Beziehungen

2.3 Lernen

2.3.1 Wissensbezogene Inhalte

2.3.2 Filtersoftware

2.3.3 Kindergarten

2.3.4 Grundschule

2.3.5 Weiterführende Schulen

2.3.6 Gesundheitsbezogene Inhalte

2.4 Spielen

2.4.1 Warum Kinder spielen

2.4.2 Serious Gaming

2.4.3 Gewalt am Bildschirm

2.4.4 Kreativität und digitale Medien

2.5 Informationsaustausch und Meinungsbildung

2.5.1 Filterbubbles

2.5.2 Das Internet und der Abbau von Vorurteilen

2.6 Psychosoziale Hilfestellung bei typischen Problemen im Jugendalter

2.6.1 Selbsthilfeforen

2.6.2 Sexualität und Aufklärung im Internet

3 Risiken digitaler Medien für Kinder und Jugendliche

3.1 Fünf Risikobereiche

3.1.1 Exzessive Nutzungsweisen: Internetsüchte

3.1.2 Dysfunktionale Nutzungsweisen: Informationsüberflutung, Cyberchondrie & Co

3.1.3 Selbstschädigende Nutzungsweisen: Suizid-Foren, Ritzer-Seiten und Pro-Ana-Bewegung

3.1.4 Deviante Nutzungsweisen: Cybermobbing, Cyberstalking und sexuelle Gewalt

3.1.5 Jugendgefährdende Inhalte – Beispiel Politischer Extremismus

3.2 Interventionsmöglichkeiten bei Internetsucht und Cybermobbing

3.2.1 Therapeutische Aspekte im Umgang mit Online-Sucht

3.2.2 Interventionsmöglichkeiten bei Cybermobbing

3.2.3 Präventive Maßnahmen

4 Medienkompetenz sinnvoll vermitteln

4.1 Medienkompetenz in der Familie

4.1.1 Strategien zur Vermittlung von Medienkompetenz bei Kindern

4.1.2 Strategien zur Vermittlung von Medienkompetenz bei Jugendlichen

4.1.3 Mediennutzung und intergenerationale Konflikte in der Familie

4.2 Medienkompetenz in der Schule

4.2.1 Konzepte zur Vermittlung von Medienkompetenz bei Kindern

4.2.2 Konzepte zur Vermittlung von Medienkompetenz bei Jugendlichen

4.3 Fazit

Literatur

Anhang

|7|1 Bedeutung digitaler Medien in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen

Das Leben von Kindern und Jugendlichen ist heute untrennbar mit der Nutzung von und der Einflussnahme durch digitale Medien verbunden. Für alltägliche Aktivitäten, Freizeit, Schule oder Beruf steht ihnen ein gewaltiges Informationsnetz zur Verfügung, das mehr und mehr an Bedeutung gewinnt. Die Kompetenz, mit der überwältigenden Bandbreite an Nutzungsmöglichkeiten umgehen zu können, ist unverzichtbar – sowohl für das Schul- und Berufs- als auch für das Privatleben. Somit ist es inzwischen eine entscheidende Aufgabe von Eltern und anderen Erziehungspersonen, Kinder und Jugendliche früh damit vertraut zu machen und Fähigkeiten zur sicheren und effizienten Nutzung zu vermitteln. Gelingt diese Vermittlung, ist sie von unschätzbarem Wert im Rahmen der Entwicklung von Medienkompetenz als inzwischen wichtiger „Skill“ für nahezu alle Bereiche des Lebens. Neben der häufig zitierten Vereinfachung bzw. Vervielfältigung der Kommunikation leisten digitale Medien große Beiträge zur Wissenschaft und Forschung, zu Kunst und Kultur und zur Wirtschaft. Auch die Bereiche Bildung und Unterhaltung, d. h. Lernen und Spielen wurden und werden durch den Einsatz und die Entwicklung digitaler Medien verändert. Kinder wachsen mit dieser Bandbreite an Möglichkeiten wie selbstverständlich auf und hinterfragen dabei nur selten, welche Gefahren neben all diesen Chancen in der Nutzung digitaler Medien liegen. Das auf diese Art ausgesparte Thema wird umso intensiver von besorgten Erziehungs- und Bezugspersonen aufgegriffen, die in den meisten Fällen nicht in einer digitalisierten Welt aufgewachsen sind und sich die sogenannte „Kindheit 2.0“ daher kaum vorstellen können.

In diesem Ratgeber soll auf häufige Fragen und Sorgen von Eltern, Lehrern und anderen Bezugspersonen eingegangen werden, ohne die spielerische und selbstverständliche Herangehensweise der Kinder und Jugendlichen dabei zu vernachlässigen oder zu unterschätzen. Bereits sehr früh entwickeln Kinder heute Strategien und Verhaltensmuster im Umgang mit digitalen Medien. Die sogenannten „digital natives“ sind im Gegensatz zu ihren Eltern mit den Möglichkeiten des Internets aufgewachsen |8|und sind Erwachsenen in der Nutzung oftmals weit voraus. Deren Pflicht ist es nun, mindestens ebenso kompetent mit neuen Medien umgehen zu können, um zum einen zu wissen, was ihre Kinder beispielsweise im Internet und mittels ihres Smartphones heute so tun und andererseits ihren Kindern in problematischen Situationen zur Seite stehen zu können. Diese Kompetenz zu erlangen ist unter anderem so eine Herausforderung, weil es inzwischen eine Vielzahl an digitalen Medien gibt, die unseren Alltag mit unterschiedlichen Anwendungen begleiten (vgl. Kap. 1.1).

1.1 Nutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen

Die unterschiedlichen Formen digitaler Medien prägen somit unser Leben und sind fester Bestandteil unseres Alltags. Wir lassen uns vom individuell gewählten Ton unseres Handyweckers aus dem mittels App überwachten Schlaf reißen, lesen noch im warmen Bett die ersten Mails am Tablet und lachen beim morgendlichen Kaffee über eine witzige Facebook-Nachricht der Kollegin. Kommunikation, Information, Unterhaltung – diese Lebensbereiche werden für die meisten von uns von neuen Medien beherrscht. Die tatsächlichen Nutzungsmuster sind hierbei allerdings sehr unterschiedlich. Der gerade geschilderte Tagesbeginn ist, selbst bei Nutzung der exakt gleichen Geräte, abhängig von persönlichen Vorlieben, Nutzungsmotiven, milieu- und peerspezifischen Besonderheiten und nicht zuletzt dem Alter der Hauptakteure. Das Fernsehen wurde in den letzten Jahren bereits unter den verschiedensten Blickwinkeln von Wissenschaftlern unterschiedlicher Disziplinen untersucht. Die ständige Entwicklung technischer Innovationen eröffnet ein Forschungsfeld, das nie stillsteht und innerhalb dessen immer neue Fragen aufgeworfen werden. Hierbei ist insbesondere die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen in das Interesse der breiten Öffentlichkeit gerückt, wobei sich die Darstellung deren Medienwelt meist auf potenzielle Gefahren konzentriert und dabei die damit verbundenen Möglichkeiten vernachlässigt. Den Risiken aber auch den Chancen widmen sich Kapitel 2 und 3 dieses Buches. Zunächst sollten aber die Besonderheiten des Medienalltags von Kindern und Jugendlichen aufgedeckt werden. Nur wenn wir die tatsächlichen Gewohnheiten der mit digitalen Medien aufwachsenden Generation kennenlernen, sind wir in der Lage, Problemfelder zu erken|9|nen, Irrtümer zu identifizieren aber auch die Potenziale digitaler Medien für den Nachwuchs auszuschöpfen.

1.1.1 Zur Verfügung stehende Medien

Mit der Welt ihrer Eltern ist auch die Welt von Kindern und Jugendlichen von Medien durchdrungen. In Deutschland wird das Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen besonders detailliert in zwei großen Langzeitprojekten erforscht: Die KIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest, die sich mit dem Stellenwert neuer Medien im Leben der 6- bis 13-Jährigen beschäftigt (Feierabend, Karg & Rathgeb, 2013a), und die ebenfalls vom Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest initiierte JIM-Studie (Feierabend, Karg & Rathgeb, 2013b), eine im jährlichen Turnus durchgeführte Basisstudie zum Medienumgang von 12- bis 19-Jährigen. Laut Feierabend et al. (2014) zählen Fernseher, Computer, Internetzugang und Handy zur Grundausstattung eines Haushaltes in Deutschland und auch MP3-Player, Radio, CD-Player und Digitalkameras finden sich dort in 9 von 10 Fällen. Spielkonsolen stehen immerhin in drei Viertel aller Haushalte zur Verfügung. Kinder im Alter von 6 bis 10 Jahren besitzen häufig CD-Player, Radios, Spielkonsolen oder Kassettenrekorder. Jedes zweite Kind in dieser Altersgruppe besitzt ein eigenes Handy, jedes dritte einem eigenen Fernseher. Die Medienausstattung steigt mit dem Alter und wird offenbar auch vom Geschlecht beeinflusst. Jungen sind meist umfangreicher ausgestattet als Mädchen, insbesondere mit Spielkonsolen, dafür besitzen Mädchen eher Handys, Kassettenrekorder und Digitalkameras. Diese Verteilung könnte darauf zurückzuführen sein, dass die Wahrnehmung der Mediennutzung stark durch Stereotype beeinflusst wird: Männern werden technische Kompetenzen zugeschrieben, während Frauen eher als Nutzer wahrgenommen werden (Ahrens, 2009). Diese in der sozialen Wahrnehmung verankerten Vorurteile könnten das Kaufverhalten der Eltern und somit das Repertoire, das Kindern zur Verfügung steht, beeinflussen.

Das Internet wird ab etwa 8 Jahren zumindest gelegentlich genutzt, im Alter von 12 bis 13 Jahren zählen 93 % der Kinder zu Internetnutzern, wie aus der KIM-Studie (Feierabend, Karg & Rathgeb, 2013a) hervorging. Die KIM-Studie 2016 zeigt, dass fast alle Kinder heute zumindest potenziell aufgrund der technischen Möglichkeiten das Internet zu Hause nut|10|zen könnten. Zwei Drittel aller 6- bis 13-Jährigen nehmen diese Möglichkeit auch tatsächlich in Anspruch. Von den Befragten zwischen acht und neun Jahren ist immerhin die Hälfte regelmäßig online und mit zehn bis elf sind vier von fünf Kindern Internetnutzer. 49 % der 12- bis 13-Jährigen nutzen das Internet. Der Anteil der Internetnutzer steigt also offenbar moderat (Feierabend, Plankenhorn & Rathgeb, 2016).

Neben extra für Kinder konzipierten Seiten im Netz, die von 53 % der jungen Nutzer in Anspruch genommen werden, wird auch ohne bestimmtes Ziel im Internet gesurft. Hierbei sind 17 % der in der KIM-Studie befragten Kinder nach eigenen Angaben auf Seiten gestoßen, die für sie ungeeignet waren. Als beliebteste Website wurde 2012 Facebook genannt. Obwohl soziale Netzwerke meist durch eine Altersbeschränkung reglementiert sind, war jedes zweite 6- bis 13-jährige Kind bei einem solchen angemeldet. Etwa die Hälfte dieser Anmeldungen fiel auf das Netzwerk Facebook, das nach Regelung der Anbieter erst ab 13 Jahren genutzt werden darf (KIM-Studie, Feierabend et al., 2013a). Aus der KIM-Studie aus dem Jahr 2016 geht hervor, dass heute insbesondere die Nutzung von WhatsApp im Alltag der Befragten eine wichtige Rolle spielt. Facebook wird heute von 17 % der Kinder genutzt. Häufiger werden Suchmaschinen frequentiert (24 %) (KIM- Studie, Feierabend et al., 2016). Zwei Drittel der 12- bis 13-Jährigen und vier Fünftel der ab 14-Jährigen nennen 2012 einen Computer ihr Eigen. Laptops sind weiter verbreitet als Stand-PCs, insbesondere bei Mädchen. Jungen nutzen beide Gerätetypen. Rund 87 % der Jugendlichen haben die Möglichkeit WLAN zu nutzen und können somit aus ihren Zimmern auf das Internet zuzugreifen. Die auf diese Weise zunehmend privatere Nutzung wird durch Smartphones mit Internetzugang noch verstärkt (Feierabend et al., 2014). Die Gewohnheiten von Kindern und Jugendlichen im Umgang mit dem Internet entziehen sich so der Kontrolle und auch der Begleitung durch Erwachsene, was bei vielen Eltern ein mulmiges Gefühl hinterlässt. 2016 hat sich die Verfügbarkeit internetfähiger Geräte noch verbessert: 97 % der Haushalte sind mit einem Computer oder Laptop ausgestattet und jedes fünfte Kind der zwischen sechs und 13 Jahre alten Befragten verfügen über ein eigenes Gerät. Während 48 % der 6- bis 7-Jährigen Computer oder Laptop nutzen, sind es im Alter von 12 bis 13 98 %. Tablet-PCs werden vergleichsweise wenig genutzt, was wenig verwunderlich ist: 5 % der Befragten haben ein eigenes Tablet. 51 % aller Befragten konnten im Jahr 2016 ein Handy ihr Eigen nennen – zwischen 12 und 13 Jahren sind es 80 %. 86 % der befragten Haushalte verfügen über einen WLAN-Anschluss, der von 62 % aller befragten Kinder genutzt werden darf. Zwi|11|schen 12 und 13 sind es 92 % (KIM- Studie, Feierabend et al., 2016). Es lassen sich also über die Jahre Steigerungen feststellen.

1.1.2 Nutzungsgewohnheiten

Internet, Handy und Fernsehen teilen sich den Vorzugsplatz in der „medialen Zeitaufteilung“ der meisten Jugendlichen. Mindestens mehrmals pro Woche gehen sie der Beschäftigung mit diesen Medien nach, dicht gefolgt von MP3-Dateien, Radio und CDs. Ein Drittel der Jugendlichen beschäftigt sich offline mit Computer- und Konsolenspielen. Trotz dieses nahezu unerschöpflichen Medienrepertoires gibt 2013 die Hälfte der Jugendlichen an, dass es ihnen sehr wichtig wäre, Bücher zu lesen. Traditionelle Medien werden also trotz dem steigenden Gebrauch von Internet und anderen digitalen Medien nicht seltener genutzt (Feierabend et al., 2013b). Die JIM-Studie für das Jahr 2016 dokumentiert, dass 38 % der 12- bis 19-Jährigen regelmäßig gedruckte Bücher lesen (Feierabend et al., 2016). Auch das Fernsehen muss als Alltagsbegleiter der meisten Familien nicht um seine Stellung fürchten, auch wenn sich die Rolle dieses Mediums in den Jahren seit seiner Etablierung sicherlich verändert hat.

Die von WLAN und Smartphone ermöglichte immer privatere Nutzung des Internets wirft für viele besorgte Eltern und Lehrer die Frage auf, womit sich Kinder und Jugendliche im Internet eigentlich beschäftigen. Trotz der plakativen Warnrufe populärer Medien, die insbesondere den Abruf jugendschutzrelevanter Inhalte (vgl. Kap. 3.1.5) und sexualbezogene Nutzungsformen, wie z. B. das Sexting (vgl. Kap. 3.1.4), und damit verbundene Gefahren in den Vordergrund stellen, liegt das Hauptinteresse jugendlicher Internetnutzer auf dem Aspekt der Kommunikation. Der Austausch mit Gleichaltrigen ist ein wichtiges Element der Persönlichkeitsentwicklung und Identitätsfindung. Welche Plattform dafür genutzt wird ist unerheblich und ändert sich im Laufe der Zeit. Digitale Medien bieten eine Vielfalt an facettenreichen Möglichkeiten, die uns heute zur Kommunikation mit anderen zur Verfügung stehen. Die sich im Moment sehr schnell verändernde Medienlandschaft wird von den Bevölkerungsgruppen unterschiedlich flexibel aufgenommen. Kinder und Jugendliche adaptieren die Veränderungen von Medien besonders schnell, da diese zu ihrem Lebensalltag gehören und selbstverständlich beobach|12|tet werden. Insbesondere männliche Kinder und Jugendliche zeigen hier eine Neigung dazu, innovative Medien schnell aufzugreifen. Mit der Aneignung neuer Medienentwicklung verändert sich die Häufigkeit, mit der digitale Medien genutzt werden (Klingler, 2008).

Die Nutzungsfrequenz gibt Aufschluss über die Relevanz eines Mediums im Alltag der Kinder und Jugendlichen. Hierbei spielen sowohl der Tagesablauf als auch soziale Bedingungen eine wichtige Rolle. Kutteroff et al. (2010) geben an, dass das Handy in der Peergroup von Jugendlichen den wichtigsten Stellenwert einnimmt, Medien im Zusammenleben der Familie eine untergeordnete Rolle und das Internet an Bedeutung gewinnt, wenn man alleine ist. In einer Umfrage der Education Group (2013) wurden Jugendliche nach Geräten gefragt, die aus ihrer Sicht unverzichtbar sind. Spitzenreiter hierbei waren Computer, Internetzugang, Smartphone und Fernseher, weshalb wir im Folgenden auf diese Medien besonders genau eingehen möchten (vgl. Abb. 1).

|13|

Abbildung 1: Unverzichtbare Geräte von Jugendlichen (n = 500; Ergebnisse in Prozent; Education Group, 2013)

1.1.2.1 Wie nutzen Kinder und Jugendliche Computer?

Jugendliche, die große Teile ihrer Freizeit mit Computerspielen oder Spielkonsolen verbringen, werden häufig als sozial vereinsamt wahrgenommen (Großegger & Zentner, 2008). Dieses Bild wird auch immer wieder in den Medien aufgegriffen, und das Stereotyp wird auf diese Weise weiter verfestigt. Zu diesem Thema gibt eine Studie des Instituts für Jugendkulturforschung wichtige und vielleicht überraschende Einblicke: Die sozialen Beziehungen von Jugendlichen, die sich in der Computerszene bewegen, unterscheiden sich kaum von den Freundschaften, die Jugendliche mit anderen Interessensschwerpunkten aufbauen. Bindungsfaktoren wie Sympathie, ähnliche Musikpräferenzen oder räumliche Nähe spielen eine ebenso große Rolle beim Aufbau von über die Computerszene entstandenen Beziehungen wie die gemeinsame Begeisterung für Computerspiele. Diese – bei manchen mehr bei anderen weniger – stark ausgeprägte Leidenschaft wird unter anderem darauf zurückgeführt, dass die Spieler sich an der Handlung aktiv beteiligen können (Bopp, 2008). Peer-Kontakte werden von passionierten Computerspielern nicht nur im realen Leben, sondern auch virtuell, zum Beispiel über die gemeinsame Teilnahme an Spielen, gepflegt. Wichtig ist hierbei der Aspekt der Ergänzung in dem Sinne, dass reale soziale Kontakte also nicht durch virtuelle Kontakte ersetzt werden, sondern vor allem um die Mög|14|lichkeit auch virtuell Zeit zusammen verbringen zu können, erweitert werden. Beide Welten können zum Beispiel in Form von LAN-Partys oder dem gemeinsamen Spielen am Nachmittag aufeinandertreffen. Im Internet geschlossene Freundschaften können ebenso auf die reale Welt ausgeweitet werden, sodass eine „Vermischung“ von „Offline“- und „Online“-Freundschaften heute die Regel darstellen (zum Potential von Computerspielen vgl. Kapitel 2.4; 3.1.2; zu eventuellen Gefahren von virtuell angebahnten Kontakten vgl. Kapitel 3.1.4). Die Themengebiete, die von passionierten jungen Internetnutzern thematisiert werden, unterscheiden sich nicht von jenen anderer Jugendkulturen: Frust in der Schule, aktuelle Trends oder eben die gemeinsame Computeraffinität werden im realen wie im virtuellen Leben miteinander besprochen. Die Computerszene ist, wie es das Stereotyp vorgibt, überwiegend männlich, im Gegensatz zur landläufigen Meinung aber nicht vereinsamt (Großegger & Zentner, 2008).

Mädchen und Computerspiele

Dass der Stereotyp des Computerspielers durchwegs männlich ist, spiegelt sich nicht nur in populären Darstellungen im Fernsehen (z. B. die beliebte Serie „Big Bang Theory“), sondern in der Gestaltung vieler Computerspiele. In den meisten Fällen sind die Hauptprotagonisten von digitalen Rollenspielen männlich und Frauen nehmen nur Nebenrollen mit zumeist sehr seichter Bedeutung ein (Downs & Smith, 2010). Sie werden als Objekt der männlichen Begierde in unterschiedlichen Rollen dargestellt: Entweder es ist die Aufgabe des Helden eine Prinzessin zu retten oder eine Frau aus einer misslichen Lage zu befreien, oder übersexualisierte Damen werden wie Dekorationsobjekte im Spiel als Beiwerk dargestellt. In dieser Funktion werden sogar gewalttätige Handlungen, zumeist mit sexuellem Inhalt, möglich, wie die Sichtung aktuell beliebter Spiele zeigt (z. B. im Spiel GTA 5). Selbst wenn eine weibliche Hauptfigur verschiedene Abenteuer bestehen muss, ist sie in vielen Fällen gemäß männlicher Fantasien gestaltet (z. B. Lara Croft). Diese Gestaltung könnte sich nicht nur negativ auf die Identitätsentwicklung und das Selbstbild von Mädchen auswirken, sondern auch die Wahrnehmung von Frauen durch junge männliche Spieler wird durch so gestaltete Geschlechterstereotype möglicherweise verzerrt. So ist beispielsweise bei Döring (2013) nachzulesen, wie sehr reale, aber auch fiktive Medienpersonen das Selbstkonzept beeinflussen können: Soziale Vergleiche kön|15|nen motivierend wirken, sofern sich die Medienpersonen zur Orientierung eignen, handelt es sich aber um völlig unrealistische Figuren, wird das Selbstwertgefühl beeinflusst und gefährdet. Yao et al. (2010) untersuchten, inwieweit Computerspiele, in denen Frauen als Objekte dargestellt werden, sich auf Spieler auswirken können. Ihre Ergebnisse weisen unter anderem darauf hin, dass die Spieler eher zu unangebrachtem Verhalten gegenüber Frauen neigen. Unter Berücksichtigung dieses Blickwinkels verwundert es nicht mehr, dass Mädchen zum einen andere Spielgenres präferieren als Jungen und zum anderen Frauen auch in der Entwicklung solcher Spiele zurzeit noch unterrepräsentiert sind. Die Spieleindustrie reagiert aber nach und nach auf die unterschiedlichen Bedürfnisse männlicher und weiblicher Nutzer, und es entstehen immer mehr auf weibliche Spielvorlieben zugeschnittene Spiele. Im Rückblick auf die letzten Jahre lässt sich eine Zunahme an weiblichen Gamern erkennen (Statista, 2018; vgl. Abb. 2). Eine 2016 erschienene Studie weist darauf hin, dass sexistische Inhalte in Computerspielen über die letzten Jahre merklich zurückgingen. Weibliche Hauptprotagonisten werden heute facettenreicher und weniger sexualisiert dargestellt als noch vor einigen Jahren. Spielen Frauen aber nur als begleitende Figuren eine Rolle, werden sie nach wie vor zu Objekten gemacht, die eher Dekorations- als Handlungscharakter haben (Lynch et al., 2016).

Abbildung 2: Verteilung der Computer- und Videospieler in Deutschland nach Geschlecht von 2013 bis 2015 (Statista, 2018)

|16|Dieser Trend wurde bereits genutzt und Spiele konzipiert, die starre Geschlechterstereotype aufweichen und genderspezifische Spielvorlieben aufgreifen. Um Computerspiele attraktiver für Mädchen zu gestalten ist es somit wichtig, auf geschlechterspezifische Präferenzen Rücksicht zu nehmen. Eichenberg, Küsel und Sindelar (2016) haben die wichtigsten Kennzeichen von für Mädchen interessanten Computerspielen zusammengefasst:

Empfehlungen für die Entwicklung von Computerspiele, die für Mädchen attraktiv sind (Eichenberg, Küsel & Sindelar, 2016)

Soziale Beziehungen stehen im Vordergrund.

Fortlaufende Handlung mit Entwicklungsmöglichkeiten des Charakters.

Vermeidung eines polarisierten Konfliktes guter und böser Mächte.

Das Prinzip „Wettkampf“ sollte nicht im Zentrum des Spielkonzeptes stehen.

Das Spiel sollte actionreich, aber möglichst gewaltfrei sein.

Das Einbeziehen anderer Personen sollte möglich sein (z. B. mit anderen zusammen spielbar).

Spielwelten sollten möglichst real sein.

Spielfiguren sollten vornehmlich weiblichen Charakters sein; fiktive Figuren sind möglich; Figuren, die männliche Stereotype abbilden, sollten jedoch eher vermieden werden.

Im Gegensatz dazu werden für Jungen konzipierte Spiele folgende Empfehlungen gemacht:

Empfehlungen für die Entwicklung von Computerspiele, die für Jungen attraktiv sind (Eichenberg, Küsel & Sindelar, 2016)

Spielsteuerung sollte Geschick erfordern; Entwicklungsmöglichkeiten in der Beherrschung der Spielsteuerung sollten gegeben sein.

Wettbewerbsartige Modi sollten implementiert sein (z. B. Highscores).

Actionbetonte Auseinandersetzungen, die nicht zwangsläufig brutal oder gewalttätig sein müssen, erhöhen das Spielinteresse.

Eine Spielaneignung über Versuch und Irrtum sollte gewährleistet sein.

|17|Spielfiguren sollten, wenn diese fiktiv sind, eine mögliche Funktion mit einem Äquivalent aus der realen Welt abbilden (z. B. einen Beruf oder eine spezifische Aufgabe haben).

Das Geschlecht der Spielfigur sollte deutlich nicht weiblichen Geschlechts sein und zumindest theoretisch auch dem männlichen Geschlecht einer „Spezies“ zugeordnet werden können.

Kommunikative Aspekte brauchen nicht im Vordergrund des Spielgeschehens zu stehen.

Das regelmäßige Spielen von Computerspielen birgt neben den zu berücksichtigenden Risiken (ausführlich vgl. Kapitel 3.1.1.1) auch viele Chancen. Diese werden in Kapitel 2 genauer besprochen.

1.1.2.2 Wie sieht die Handynutzung bei Kindern und Jugendlichen aus?

Nicht nur der Fernseher, auch das Smartphone löst bei vielen Erwachsenen große Irritation aus, wenn sie ihre Kinder dabei beobachten, wie sie scheinbar mit Klebstoff an das Gerät gebunden durch den Tag gehen – würde man sie gewähren lassen. Beim Handy werden von früh bis spät unterschiedlichste Funktionen in Anspruch genommen, und es gibt kaum eine Situation in der das Handy nicht als Begleiter fungiert. Am Morgen als Wecker, am Schulweg als willkommene Ablenkung während der Busfahrt, in der Schule als schnelle Möglichkeit Wikipedia abzurufen und beim Sport nach dem Unterricht als nützlicher Pulsmesser, hat das Smartphone bereits um die Mittagszeit den Großteil des Tages begleitet, ohne ein einziges Mal seine ursprüngliche Aufgabe, nämlich das Telefonieren, zu erfüllen. Wenn es um exzessive Nutzungsweisen geht, muss klar darauf hingewiesen werden, dass Kinder am Modell, also nach dem Vorbild der Eltern, lernen und auch Erwachsene nicht davor gefeit sind, überdurchschnittlich viel Zeit am Smartphone zu verbringen. Kinder nehmen sich ein Beispiel an den Nutzungsgewohnheiten ihrer Eltern, weshalb der eigene Umgang mit neuen Medien eine wesentliche Rolle bei der Ausbildung kindlicher Medienkompetenz spielt.

Die in Abbildung 3 dargestellten Ergebnisse einer Umfrage zum Anteil der Smartphone-Nutzer bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland im Jahr 2014 (Statista, 2014b) belegen, was Eltern auch ohne wissenschaftliche Expertise beobachten können: Handy und Smartphone spie|18|len im Alltag von Jugendlichen und Kindern eine wesentliche Rolle. Neben technischen Gadgets, die die Nutzung verschiedener digitaler Medien integriert in nur einem Gerät ermöglichen (so ist jedes Smartphone mit Internetzugang, mit einer Kamera und einem MP3-Player ausgestattet), werden hierfür auch soziale Gründe vermutet. Walsh, White & Young (2008) beschreiben größeres Zugehörigkeitsgefühl innerhalb der Peergroup, erhöhtes Sicherheitsgefühl und höhere soziale Identifikation innerhalb einer Gruppe als positive Aspekte der Handynutzung. Die Kommunikation über Handys ermöglicht es Jugendlichen den Kontakt zu ihrer Peergroup auch über räumliche Distanz zu halten. Besonders beliebt als Kommunikationsmittel sind Kurzmitteilungen, die über unterschiedliche Anbieter an einen oder mehrere Ansprechpartner versendet werden können (Waller & Süss, 2012). Ganze Unterhaltungen werden per SMS bzw. WhatsApp-Nachrichten (häufig auch mittels Sprachnachrichten) geführt, was bei vielen Erwachsenen Kopfschütteln und Unverständnis auslöst, auch weil es als eine umständliche Form der Kommunikation erscheint.

Abbildung 3: Handynutzung von Kindern und Jugendlichen (Nutzeranteil je Altersgruppe) (Statista, 2014b)