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Das entlegene Örtchen Purgatory im Jahr 1992. Auf dem Kirchenbasar taucht ein mysteriöses, uraltes Buch auf, das eine seltsame Faszination auf die junge Finderin ausübt. Denn schon seit jeher kursieren Geschichten der Ort hüte ein finsteres Geheimnis. Fasziniert von Magie und Hexerei beginnt sie das Buch zu lesen. Doch je mehr sie sich mit dem Buch beschäftigt, desto mehr zieht es sie in seinen Bann. Und öffnet damit eine Pforte, die nichts weniger will als ihre Seele … In diesem interaktiven Roman trittst du einem Coven bei, einem Hexenzirkel, der dem Rätsel des Buches auf den Grund gehen will. Als du erkennst, dass dieses Buch mehr verbirgt als harmlose Beschwörungen, ist es bereits zu spät. Du gerätst in einen Strudel aus düsterer Magie, Verrat und blutigen Ritualen. Doch nur der Zirkel kann das abgrundtief Böse stoppen, auch wenn es deine Seele kostet …
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Seitenzahl: 775
Veröffentlichungsjahr: 2026
M. H. Steinmetz
Coven – Die Hexen von Purgatory
1. Auflage
Veröffentlicht durch den
Mantikore-Verlag Nicolai Bonczyk
Frankfurt am Main 2025
www.mantikore-verlag.de
Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
Mantikore-Verlag Nicolai Bonczyk
Text © M.H. Steinmetz
Illustrationen: Hauke Kock
Lektorat: Alexander Kühnert
Satz: Karl-Heinz Zapf
Covergestaltung: Rossitza Atanassova, Matthias Lück
VP: 433-222-01-03-0925
ISBN: 978-3-96188-217-5
Ein interaktiver Roman
Dank
Vorwort
Eine verhext noch mal doch nicht so kurze Ansprache
Willkommen im Coven
Was verhext noch mal ist ein interaktiver Roman?
Die Hexe deiner Wahl
Immortelle – die unsterbliche Seele
Runa – die Geheimnisvolle
Destiny – die Belesene
Eternity – die Ewige
Desire – die leibhaftige Versuchung
Die Skills
Spirit
Kampfskills
Dein Seelentier
Mephisto – der schwarze Kater
Hugin – der Rabe
Apophis – die Chaos-Schlange
Minerva – die allwissende Eule
Arachne – die schwarze Spinne
Skill-Proben
Tränke
Genug geschwafelt – jetzt wird gezaubert!
Kapitel 1: Spellbound
Kapitel 2: Poison Door
Kapitel 3: Ring of Fire
Kapitel 4: A Forest
Kapitel 5: Resurrection
Und für den Nachhauseweg durch die finstere Nacht noch Wissenswertes über Hexen
Den Hexen dieser Welt.
An Diamanda Galas und Quantal für die Inspiration.
Ich sah sie brennen, die Hexen, die Unschuldigen.
Diejenigen, deren Haare zu hell waren.
Diejenigen, deren Worte zu abrupt waren.
Ich sah sie finster blicken, die selbsternannten Heiligen.
Diejenigen, deren Egos zu schwach waren.
Diejenigen, deren Seelen dunkel waren.
Erhebt euch, ihr Gebrochenen.
Erhebt euch, Schwestern.
Erhebt euch, Brüder.
Und seht zu, wie sie fallen.
(Frayle, Introduction, 1692)
Schreibst du mir ein Vorwort?«, fragt M. H. Steinmetz.
»Selbstverständlich. Da muss ich gar nicht nachdenken. Ich liebe jede Seite, die du schreibst, und um ein Vorwort schreiben zu können, muss ich all diese Seiten lesen, bevor die ganzen anderen Leute sie lesen dürfen«, antworte ich. Eigentlich will ich sagen, dass ich jedes Wort liebe. Aber jedes Wort scheint mir doch schwer zu glauben.
»Ein Vorwort für mein neues Spielebuch«, erklärt er.
Spielebuch, denke ich, das ist so absolut gar nicht mein Ding.
Und ich lächle.
Verdammt.
Szenenwechsel, Nachmittagsbetreuung.
Ja, man lässt mich mit Kindern arbeiten.
Eine Zehnjährige sitzt neben mir.
Wir streicheln die Schulkatze.
»Am Anfang habe ich gedacht, du bist eine Hexe, weil du so ausschaust, wie du ausschaust. Aber du bist ja doch nur eine normale Lehrerin mit vielen Tattoos«, stellt sie fest.
»Eine Hexe? Das ist spannend«, antworte ich, »ich denke nämlich gerade über Hexen nach.«
»In der Volksschule wollte ich eine Hexe sein. Dann habe ich was über Transsylvanien gehört und ich wollte ein Vampir sein«, erzählt sie.
»Beides cool«, erwidere ich.
»Jetzt finde ich Hexenvampirperson gut«, sagt sie.
Wir nicken.
Die Welt ist schön.
Und ich beschließe, tatsächlich ein Vorwort zu einem Spielebuch zu schreiben. Zu einem Hexenspielbuch. Ganz ohne Vampire. Immerhin war meine Oma eine Hexe. Sie hat in einem Lebkuchenhäuschen im Wald für Besucher gekocht, ihnen die Karten gelegt, die Linien auf ihren Handflächen interpretiert und ihnen die Zukunft vorausgesagt.
Gut, das ist gelogen.
Also das mit dem Lebkuchenhaus. Das Haus war aus Holz, der Rest ist die Wahrheit.
Vielleicht denken die Menschen deshalb gerne mal, auch ich wäre ebenfalls eine Hexe. Immerhin komme ich aus der Steiermark und zwischen Aberglauben und Sozialismus gibt es dort, zwischen den ganzen Bergen, kaum noch Raum für etwas anderes. Allerdings hat eine Freundin mal gemeint, dass auf meiner Geburtsurkunde bei Glaubensbekenntnis unangenehm säkularisiert stehen sollte.
Und damit hat sie recht.
Wie übrigens meine Oma mit den meisten ihrer Prophezeiungen.
Am letzten Tag des alten Jahres – Umtausch endgültig ausgeschlossen, man muss abwarten, was da hinter der Neujahrsschwelle 2025 so auf einen wartet und wie wir alle wissen, hinter Schwellen warten häufig Monster – setze ich mich also mit dem ersten Spielebuch meines Lebens auf meine Couch und fange an zu lesen.
»Haben wir einen Würfel? Kannst du mir einen Würfel bringen?«, rufe ich nach einigen Seiten Mister Hell zur Hilfe, denn es zeigt sich: Ich muss würfeln. Leider zeigt sich ebenfalls, dass wir keinen Würfel haben. Im höllischen Haushalt wird nicht gewürfelt. Aber es wurde bisher auch nicht spielegebucht.
Wir wohnen zwar zwischen Friedhof und Wald, aber nicht allein in einem Haus, und rettender Weise hat ein Nachbar Kinder. Und einen Würfel. Also die Kinder haben sogar mehrere Würfel, und nur Augenblicke später habe ich einen davon. Mit meinem Würfel, meinem Notizbuch und meinem Katzenkugelschreiber bewaffnet, fahre ich fort.
»Seelentier«, fordert mich M. H. Steinmetz auf. »Such dir ein Seelentier aus!«
»Mephistopheles«, flüstere ich, als ich mich für den schwarzen Kater entscheide, obwohl auch die Eule verlockend klingt. Sehr verlockend.
»Du musst dir kein Seelentier suchen«, knurrt die Katze, die neben mir auf dem Sofa liegt, beleidigt.
»Du hast ein Seelentier. Mich. Ich bin zwar eine Katze und kein Kater, und ich bin orange-weiß und nicht funkelnd schwarz, aber ich bin da.«
»Wenn überhaupt, zweifle ich nicht an dir, sondern an dem Konzept Seele. Du bist perfekt, aber durch das Buch wird mich dennoch der schwarze Kater begleiten.«
Stopp!
Wie, stopp?
Du meinst, das klingt jetzt erfunden?
Das kannst du nicht beweisen. Und ich schwöre dir, das Fell meiner Katze ist orange-weiß. Und wahrscheinlich ist es die nahende Raunacht, die meine Katze mit ihrem kleinen rauen Zünglein sprechen lässt. Oder es ist die Erzählmagie des Spielebuchs, die mich bereits mit ihrem Bann belegt hat und mich, einem mystischen Sog gleich, in diese Kleinstadt hineinsaugt, als würde ich nicht nur das Jahr, sondern auch die Dimension wechseln.
Und Seite für Seite, Sprung für Sprung bin ich tiefer drin.
Ich bin in der Bibliothek.
Ich bin bei meinen Hexenschwestern.
Ich halte dieses verdammte Buch in Händen.
Nicht das Spielebuch, sondern das Buch, um das es im Spielebuch geht. Das Spielebuch selbst ist nicht verdammt, aber wahrscheinlich ein bisschen verhext, denn die Stunden verfliegen, meine Augen leuchten, mein Katzenkugelschreiber glüht, nur der geborgte Würfel bringt mir nicht immer das erhoffte Glück. Und verflucht noch mal, ich wusste immer schon, dass meine Umhängetasche so viel mehr ist, als ein wandelnder Mistkübel, der an meiner Schulter baumelt.
Ich sehe die Orte vor meinem inneren Auge.
Und ich höre die passende Musik.
Ernsthaft.
Die von mir gewählte Hexe hat einen Walkman dabei, und besonders glücklich bin ich, als mich plötzlich sogar Ronnie James Dio auf meinem Weg begleitet.
Ich wusste es immer schon.
Ich liebe jede Seite, die M. H. Steinmetz schreibt.
Und wie ihr jetzt wisst, ist es eigentlich sogar jedes Wort.
Dass ich aber ein Spielebuch ebenfalls lieben könnte, hätte ich ehrlich nicht gedacht. Doch es stimmt! Aber wie das Leben so spielt, oder in diesem Fall die magische Welt des wortgewaltigen Autors, läuft nicht immer alles, wie man es sich vorstellt. Oder wünscht. Oder erhofft. Und so endet mein aufregender, grausamer, berührender Hexenweg vor einer Kirche. Und meine Hexe? Meine Hexe stirbt.
Aber wisst ihr, was das Schöne ist?
Im Leben gibt es viel zu oft keine zweite Chance, aber das Spielebuch gibt mir so viele Chancen, wie ich durchspielen will. Durchbangen. Durchfiebern.
Durchleben.
Und ich will auf jeden Fall noch einmal spielen.
Vielleicht sogar ein drittes Mal.
Wahrscheinlich sogar ein drittes Mal. Und auf jeden Fall wird mich dabei eine Eule begleiten.
Denn Spielebuch, das ist ab jetzt genau mein Ding!
Zumindest dann, wenn M. H. Steinmetz es geschrieben hat.
Faye Hell
»Die böse Hexe in ›Hänsel und Gretel‹ … ich halte sie für missverstanden. Ich meine, stell dir vor, die Frau baut sich ihr Traumhaus und diese Bälger kommen des Weges und fangen an, es zu essen!«
Du ahnst es schon, in diesem Spielbuch geht’s um Zauberei, Magie und Mystik. Und damit unweigerlich verbunden: Hexen! Genauer gesagt um eine Hexengang, genannt Coven oder Hexenzirkel. Denn die haben sich in dem kleinen Ort Purgatory niedergelassen – einem unbedeutenden Kaff inmitten eines düsteren, undurchdringlichen Waldes.
Ja, genau. So fangen Märchen an. Fehlen nur noch Hänsel und Gretel, doch die wirst du in diesem Buch vergeblich suchen, denn hier sind die Hexen die Heldinnen, und die Bälger, nun ja, vertiefen wir das jetzt besser nicht.
Halt, Moment, ganz langsam. Die moderne Zeit, genauer gesagt 1992, und Hexen, wie passt das denn bitte zusammen?
Perfekt würde ich sagen. Wenige Jahre nach dem legendären Kinoerfolg »Die Hexen von Eastwick«, zwischen schriller Stretch- oder Karotten-Mode, Post-Punk, Disco Disco und New Wave geht’s mit der New-Age-Bewegung steil ins Esoterische. Die Neubesinnung auf die eigene Spiritualität sorgte für einen regelrechten Hexen-Boom. Nicht ganz unschuldig daran natürlich die unvergleichliche Elvira, Mistress of the Dark, die im Popcorn-Kino für zauberhaften Wirbel sorgte.
Und dann wären da noch die Satanischen, die das mit der Hölle wirklich ernst meinen – doch dazu kommen wir später.
»Ich kann Ihnen nichts vormachen, was Ihre Chance angeht, aber Sie haben mein tiefstes Mitgefühl.«
Kommen wir zum Horror, denn der wird dich in diesem Abenteuer mit gebleckten Zähnen eiskalt und offenen Auges erwischen. 1987 kam Hellraiser – das Tor zur Hölle in die Kinos, und die Cenobiten gelangten unter Pinheads Führung durch ein Portal in die Diesseitswelt, um sich die zu holen, die sie gerufen hatten. Nicht zu vergessen die legendären Lost Boys, Vampire, die definitiv nicht glitzerten und auf ihren Motorrädern verdammt cool waren – absoluter Kult. Und natürlich der 1981 in die Kinos geballerte Tanz der Teufel, der neue Maßstäbe in Sachen dämonischer Präsenz setzte. The Fog, Freitag der 13te, Shining, Cujo und Poltergeist. Man könnte die Liste endlos fortsetzen. Die Achtziger waren das Jahrzehnt des Splatters, da wurde geschnetzelt, gehackt, zerkleinert, bis der Arzt, ähm, Leichenbestatter kam. Was ich damit sagen will? Schnall dich besser an, denn bei deinem Ausflug nach Purgatory werden auch nicht nur Gänseblümchen gepflückt.
Du wurdest hiermit gewarnt!
Mehrfach.
Oder wie heißt es im Tanz der Teufel so schön: »Ich kann deine dreckige Seele riechen!«
Aber wird sie auch schmecken? Sei gewiss, in Purgatory gibt es viele, die das herausfinden wollen – und werden!
Jetzt wird’s sachlich, denn um eine Hexe spielen zu können, musst du erst mal wissen, was eine Hexe überhaupt ist. Coven ist ein Begriff, welcher der Hexenreligion Wicca zuzuordnen ist und tatsächlich erst im 20. Jahrhundert seine Verwendung fand. Doch keine Angst, es folgt jetzt kein Vortrag darüber, was ein Coven im Sinne der Wicca ist. Für dieses Abenteuer mag es genügen, dass es sich um einen Zusammenschluss von fünf jungen und sehr unterschiedlichen Hexen handelt. Die geraten in höllische Schwierigkeiten, weil sie ihre nicht-hakigen und bei weitem nicht grünen Nasen naiv in Dinge stecken, von denen sie schlichtweg (noch) keine Ahnung haben.
Trotzdem möchte ich es mir nicht nehmen lassen, dir von Hexen und dem Jahr 1992 zu erzählen, damit du ein Gefühl für das Setting bekommst. Streif also besser schon mal das Frottee-Stirnband über die Dauerwelle und hol die pinken Leggins aus dem Schrank. Interessiert dich nicht? Kein Problem, dann springe direkt zum Kapitel Willkommen im Coven, denn dort erwartet dich eine ganz besondere Tour durch die alte Villa am Stadtrand von Purgatory.
Das Wort Hexe – oder im mittelhochdeutsch Hecse, Hesse, im althochdeutsch Hagzissa oder Hagazussa genannt – ist eine verdunkelte Zusammensetzung aus dem mittelniederländischen Haghetisse und dem altenglischen Haegtesse, verkürzt Hag.
Die genaue Wortbedeutung ist bis heute ungeklärt. Hag steht im althochdeutschen für Zaun, Hecke oder Gehege, also im übertragenen Sinn für eine Grenze.
Das Grundwort ist vermutlich das norwegische Tysja (Elbin) und Tusul (Gespenst), oder ferner das schwedische Tös (Mädchen), aber auch das norwegische Taus (Dienstmädchen). Die Skandinavier hatten schon immer ein Faible für düstere Mystik – wird seinen Grund haben, warum Black Metal in den langen, dunklen Wintern geboren wurde. Ach, ich schweife ab …
Zurück zum Thema. Eine ältere Bezeichnung der Hexe ist Unholde oder Unholdin. Dieser Ausdruck bezeichnet nun aber auch Gespenster oder allerlei dämonische Wesen. In Süddeutschland wurden Drude oder Trude, in Norddeutschland die niederdeutschen Ausdrücke Töversche und Töverer (Zauberische), Wickersche und Wicker, Galstersche und Galsterer verwendet, was Zauberlied bedeutet. Aber auch Böterin und Böter, was mit Betende, Heilende zu übersetzen ist.
Eine Menge Wörter für ein und dasselbe. Hexen sind also per Definition Wesen der Nacht, die sowohl Heil als auch Elend bringen können. Böse Leute werden allgemeinhin gerne als Malefikanten bezeichnet. Klingelt da was?
»Wenn nur meine bösen Träume nicht wären!«
Hexerei ist kein Zufall. Es ist die Entzauberung der modernen Welt. Oder die Verzauberung. Kommt immer darauf an, auf welcher Seite des Spruches man steht.
Der Hexenglaube ist ein Aberglaube, dessen Wurzeln im vorchristlichen Götterglauben zu finden sind. So ist im postkeltischen Kulturkreis von Feen die Rede, die gut und böse sein konnten und in Irland deswegen gar zweigesichtig dargestellt wurden. Im postgermanischen Raum steht der Begriff Elfe primär für ein gutes Wesen, während es ansonsten eher die böse Hexe gibt. Die Bezeichnungen Fee und Elfe wurden nicht auf Menschen angewandt und waren somit auch nicht Gegenstand der Hexenverfolgung. Sie behielten ihren Charakter als mythische, nicht greifbare Wesen.
Die Figur der Hexe wird in zeitgenössischen Interpretationen gerne als Symbol für den Widerstand gegen die Ausbeutungsformen des aufkommenden Kapitalismus gesehen, was natürlich erklärt, dass sie so manchem Despoten ein stechender Dorn im Auge waren.
Das märchenhafte Stereotyp der Hexe, nämlich eine alte Frau, die in Begleitung eines schwarzen Vogels oder einer Katze auf dem Besen reitet, leitet sich von der Vorstellung eines Wesens ab, das sich in Hecken und Hainen aufhält und somit auf Grenzen reitet. Aus der Zaunstange, die früher zumeist aus gegabelten Ästen bestand, wurde in der bildlichen Darstellung der Hexenbesen. Die Zaunreiterin hockte also auf der Grenze zwischen kultiviertem Raum und unkultivierter Natur.
Oder war die Hecke womöglich mit dem Bannkreis vorchristlicher Kultorte gleichzusetzen, der eine Trennlinie zwischen der diesseitigen und der jenseitigen Welt zog?
Wäre dann die Hexe nicht diejenige, die zwischen den Welten vermittelt, wenn nicht sogar wandeln kann?
Das würde erklären, weshalb in der Bezeichnung Hexe immer auch die Orakel- oder Zaubersprechende mit einbezogen war. Heilen, Zaubern und Wahrsagen, alles in einem Paket – nicht greifbar und noch weniger be-greifbar. Kein Wunder also, dass Hexen im Zuge der Christianisierung dämonisiert und verfolgt wurden – frei nach dem Motto: Was ich nicht verstehe, schlag ich kaputt.
Hexen hängen nicht an die große Glocke, was sie sind. Sie arbeiten im Verborgenen und teilen ihr Wissen nur mit denen, die ihr Vertrauen genießen – und das ist nur schwer zu erlangen. Nicht ohne Grund, denn bereits im Alten Testament wurde Hexerei mit dem Tode bestraft, was alsbald zur Verfolgung führte.
Hexenverfolgungen breiteten sich zunächst vorwiegend im frankophonen Sprachraum aus. Im deutschsprachigen Raum tauchte der Begriff »Hexereye« erstmals 1419 in einem Zaubereiprozess gegen einen Mann im schweizerischen Luzern auf, jedoch ist schon 1402 in einem Rechnungsbuch aus Schaffhausen von einem »Hegsen Brand«, also einer Hexenverbrennung, die Rede. Der Malleus Maleficarum des Dominikaners Heinrich Kramer, seines Zeichens Institoris, bezeichnet die Hexen als »Maleficae« anstelle des männlichen Äquivalents »Malefici«, was ursprünglich »Übeltäter« und später »Zauberer« bedeutete.
Nicht zu vergessen die Hexenprozesse von Salem, denn die bildeten im Jahr 1692 den Beginn einer Reihe von Verhaftungen, Anklagen und Hinrichtungen wegen Hexerei in Neuengland. Die Hexenverfolgung begann in dem Village Salem, nahe der Stadt selbst. In ihrem Verlauf wurden 19 Beschuldigte hingerichtet, 55 Menschen unter Folter zu Falschaussagen gebracht, 150 Verdächtigte inhaftiert und weitere 200 Menschen der Hexerei beschuldigt. Die Anschuldigungen dehnten sich innerhalb weniger Monate auf die umliegenden Gemeinden aus und entwickelten sich zu einem regelrechten Flächenbrand. Hexenverfolgung hatte es bis dahin in den nordamerikanischen Kolonien nur vereinzelt gegeben.
All die Qualen, das Blut, die Pein, sickerten in den schwarzen Boden, machten ihn unfruchtbar und schwer. Sagt man nicht, das solch prägnante Ereignisse einen Ort dauerhaft zeichnen?
Etwas, das wohl auch auf Purgatory zutreffen könnte.
»Hexen sterben nicht stumm in der kalten Stille des Wassers.
Hexen sterben schreiend im lärmenden Schlund des Feuers.«
Wow. 1982 entstand aus dem Arpanet das Internet. In Purgatory kreischten also bereits die topmodernen analogen 56K Modems um die Wette. Der Commodore C64 revolutionierte den Computermarkt.
Den Walkman gab’s mit Kassette, die garantiert für Bandsalat sorgte, aber als Discman auch mit diesen silbernen Scheiben, den Compact Discs, kurz CD’s genannt. Musik war in dieser Zeit einfach alles, also schnall dich besser an. Wer es brachial wollte, setzte sich einen klobigen Radiorekorder – den Ghetto Blaster – auf die Schulter. Nun, in einem Nest wie Purgatory eher ungewöhnlich, aber he …
Musikalisch traf Springsteens Born in the USA auf Falcos Rock me Amadeus, People are People von Depeche Mode konkurrierte mit Brothers in Arms von den Dire Straits. Roxette hatte den Look und Modern Talking penetrierte die Charts.
Vor allem in Norwegen und Schweden bildete sich neben dem Death Metal die Subkultur Black Metal heraus, die auch heute noch satanistische oder heidnisch-nihilistische Inhalte transportiert. Bands wie Mayhem, Marduk, Dissection oder Abruptum könnten für einige von euch durchaus ein Begriff sein. Kein Wunder, dass es nicht lange dauerte, bis Black Metal als düstere Woge in die Staaten schwappte.
»Jeglicher Zauber geht verloren, wenn du versuchst, ihn einzufangen.«
Die 80er waren ein Jahrzehnt, das höchstens denen, die keinen Plan von dem hatten, was los war, Langeweile brachte. Sie teilten Ängste und Hoffnungen zwischen Spielcomputern, Walkmen, Kassettenrecordern, explodierenden Atomkraftwerken, einer neuen mysteriösen Sexkrankheit, schrecklichen Waffen, dem Fall der Mauer und der ersten im Westen gekauften Banane.
Lass es dir schmecken, denn jetzt geht’s direkt ans Eingemachte!
»I like my Coffee like my Metal: Black …«
»Sind Hexen böse?«
»Nein. Na ja, manche schon – in ihnen steckt so viel Dunkelheit, dass jeder, der ihnen in die Augen sieht, das Gefühl hat, er wird nie wieder das Licht sehen.«
September 1992.
Ein Unwetter kriecht mit regenschweren, dunklen Wolken die schroffen, von dichten Wäldern bedeckten Berge hinab, die Purgatory wie einen undurchdringlichen Wall umgeben. Wolken, die wie böse Gesichter vom Himmel starren, mit verzerrten, sturmgepeitschten Fratzen.
Höhnisch lachend.
Verzweifelt bitteren Regen weinend.
Etwas zieht herauf.
Unheil.
Womöglich das Böse selbst, das einer finsteren Prophezeiung folgend seine krallendürren Hände nach den Seelen der Hexen ausstreckt, die sich in der alten Villa am Stadtrand unter dem ächzenden Gebälk zusammenscharen, ein hastig geflüstertes Ritual murmelnd, dessen Ausgang sie nicht kennen. Donner rollt von den Hängen der felsigen Hügel, lässt das Haus erzittern, das Glas in den Fenstern singen. Blitze zucken wie Risse übers Firmament, gehen auf die alten Eichen nieder, um sie mit lautem Knall zu spalten und ihr trockenes Holz wie Zunder zu entflammen. Die ersten Regentropfen fallen dick und schwer wie Blut und finster wie heißes, dampfendes Pech.
Die Luft füllt sich mit dem Gestank nach Schwefel, macht das Atmen zur Qual. Ein Gong verkündet das Nahen des Unheils, offenbart den Riss zwischen den Dimensionen. Schon sickert grelles Licht durch die Fugen der alten Mauern. Es knirscht wie brechende, trockene Knochen im Gebälk.
Es scheint, als würde sich das Weltengefüge öffnen. Die monoton aufgesagten Worte in der toten Sprache Verbis Diablo haben Seltsames bewirkt. Wahnsinn womöglich, oder den Tod. Einen Schlund zur Hölle geöffnet, um der ewigen Verdammnis anheimzufallen.
Die Mauer deines Verstandes bricht unter dem Druck nieder und entfesselt, was gebunden bleiben soll – entlässt aus dem Höllenschlund, was besser auf ewig im Fegefeuer gebrannt hätte.
Du kannst es nicht aufhalten.
Noch nicht.
Nicht heute Nacht.
Einen Tag zuvor …
Zaghaft küssen die ersten, kühlen Sonnenstrahlen des erwachenden Tages den Horizont, tauchen die Wipfel der dunkelgrünen Tannen in orangerotes Licht, das sich in den Tautropfen bricht. Du gleitest in einem Traum, der durchaus von schalem Atem getrieben den Ansatz eines Albtraumes in sich trägt, durch die sich im sanften Wind wiegenden Bäume.
Hinaus aus dem undurchdringlich anmutenden Wald folgst du der sich zwischen Felsen und grünen Hügeln windenden Straße nach Purgatory. Du gleitest über zerfallene Hütten hinweg, die den Eingang einer stillgelegten Mine umsäumen. Über einen sich in eine feuchte Senke duckenden Friedhof, wo aus Stein gehauene Engel sehnsüchtig flehend ihre Hände zum Himmel recken. An einer Kirche mit bunten Fenstern auf dem Scheitel eines flachen Hügels vorbei. Die Main Street entlang, die dich an den mittleren Westen des letzten Jahrhunderts erinnert, vorbei an den spärlichen Geschäften und Diners der kleinen Stadt.
Wo die Main Street Purgatory verlässt, atmet dich der Morgenwind in eine alte, viktorianische Villa, die der Coven genannt wird. Das Hexenhaus, bewohnt beileibe nicht von runzligen, knöchernen Weibern mit Hakennasen, sondern jungen, unbedarften Dingern, die von ihrem schweren Schicksal noch nichts ahnen.
***
Vor dem Coven steht ein uralter, toter Baum, dessen Holz bleich ist und glattgewaschen vom Regen. Lange vor Purgatory, noch bevor die ersten puritanischen Siedler den Wald durchstreiften und sich die Lichtung freischlugen, um die Stadt zu errichten, reckte er sich schon zum Himmel, angebetet von den Eingeborenen, die hier lebten. Er starb, als ein aufgebrachter Mob die ersten Hexen des Coven an seinen dicken, weit ausladenden Ästen aufhing und bis zum Tod strangulierte. Man ließ sie im Wind baumelnd verrotten, bis ihnen der Stoff vom verwesenden Fleisch rutschte und die Totenvögel ihre Augen aus den Schädeln gepickt hatten.
Gezeichnet von Tod und Ungerechtigkeit warf der Baum seine Blätter ab und starb. Der Boden des Tales färbte sich daraufhin schwarz.
Das faule Fleisch hat das Land verdorben und die Ernten vergiftet, flüsterten die alten Weiber hinter vorgehaltener Hand.
Die unter dem Gebete rezitierenden Gemurmels eines Priesters vollzogene Untat im September 1692 hat Purgatory auf ewig verändert. Der gewaltsame Tod der Hexen hat die Membran zerrissen, welche die jenseitige Welt von der diesseitigen trennt. Hat sie durchlässig gemacht, wenn man sich der richtigen Worte zur passenden Zeit bedient. Und so war es wenig überraschend, dass die im Verborgenen lebenden Wesen aus den Hügeln, aber auch jene, die besser hinter der Membran geblieben wären, in die Schlafzimmer der unbedarften Menschen krochen, um sie nicht nur als Albträume heimzusuchen. Und so kam es, dass sich das Blut dieser beiden Welten vermengte und Wesen geboren wurden, die es besser nie gegeben hätte.
Das ist alles lange her. Vergessen. Schnee von gestern …
Heute bewohnen fünf junge Frauen die alte Villa. Sie sind angesehene Bürgerinnen Purgatorys. Anstelle auf den Feldern zu schwitzen oder den störrischen Wäldern Holz abzuringen, betreiben sie einen Kräuterladen mit allerlei nützlichen Gegenständen, um das alltägliche Leben leichter zu machen. Sie sind modern und aufgeschlossen, tragen coole Klamotten – nun gut, manche auch weniger cool – und Kopfhörer auf den Ohren, deren Kabel in neumodischen Walkmans stecken. The Doors waren gestern, heute sind DepecheMode und Siouxsie and The Banshees angesagt – mindestens. Da wird der Bandname schnell zum Programm und Bikini Girls with Machine Guns treffen auf Helter Skelter.
Und dennoch: An regnerischen, kühlen Tagen, wenn der Wind durch die Baumwipfel rauscht und die grauen Wolken tief und schwer in den Hügeln hängen, lässt sich die düstere Schwermut nicht verleugnen, die sie alle bedrückt. Sie legt sich wie ein regennasser Mantel auf die Gemüter der Einwohner Purgatorys und macht ihre Gedanken finster und schwer.
***
Wie der schal-verdorbene Atem des großen Alten diffundierst du durch die Ritzen der Wände in die alte Villa. Du bist der Vorbote des ultimativen Albtraumes, der Todeshauch derjenigen, der ihn atmet. Du bist die Prophezeiung, dass Schreckliches geschehen und das Tal verändern wird. Doch noch ist es nicht so weit.
Die jungen Hexen ahnen nichts von dem Dilemma, in das sie sich selbst bringen werden. Gleichmäßig atmend liegen sie in ihren Betten, fühlen womöglich unbewusst den Hauch des Schicksals, den du mit dir trägst.
***
Der laue Wind trägt seine Träume bis zum höchsten Punkt des Coven: dem Turmzimmer, aus dessen Fenster man einen schönen Blick auf die Stadt hat. Hier lebt das menschliche Nachtschattengewächs Immortelle, deren Name dem Französischen entliehen ist und unsterblich bedeutet. Hier ist es düster, die zugezogenen Vorhänge sind schwarz, ebenso das mit knisternder Seide bezogene Bett. Es brennen noch die Kerzen der vergangenen Nacht auf den Spitzen eines mit weißer Kreide auf den dunklen Holzboden gezeichneten Pentagramms. Verwelkte, blutrote Rosen harren in einer trockenen Vase in ewiger Blüte dem schleichenden Zerfall.
Immortelle, die Schönheit der Nacht. Schlank, groß und mit einer Haut bleich wie die einer Leiche. Man munkelt, dass man in ihren dunklen Augen versinken kann wie in einem bodenlosen Brunnen. Sie ist die Gefährtin der Nacht, die Geliebte des morbiden Kummers. Anders ausgedrückt: der Inbegriff einer Gothic, die sich nach dem Zerfall und der Existenz jenseits des Todes sehnt.
Als Immortelle einem geflüsterten Ruf folgend in Purgatory im bodenlangen, schwarzen Kleid aus dem Bus stieg, die seidenglatten schwarzen Haare bis zur Hüfte fallend, hatte sie nicht mehr dabei als einen alten, mit einem brüchigen Gürtel zusammengehaltenen Lederkoffer. Der war voller Bücher und erfüllt von einer modrigen Kälte wie die eines Grabes.
Wenn sie sich in den Klängen des New Wave und Gothic Rock verliert, sich mit geschlossenen Augen im Rhythmus der Musik wiegt, wenn Bands wie The Sisters of Mercy oder The Cure ihre Seele aus dem Verlies des Grabes befreien, umspielt ihre roten Lippen ein entrücktes Lächeln. So kann es durchaus vorkommen, dass sie einer just erblühten Rose den Kopf abschneidet, anstatt an diesem zu riechen.
Sie ist die unumstrittene Königin der Nacht, die Gräber öffnet und Kirchen schändet. Aber wird sie deswegen dem Grauen standhalten können, das aus der schwarz-verdorbenen Erde Purgatorys kriecht – oder wird sie diesem nur allzu gern erliegen?
***
Steigt man vom Turmzimmer die frei hängende Wendeltreppe aus schwarz gestrichenem Eisen hinab, gelangt man im gläsernen Wintergarten in Runas Refugium. Ihr Name entstammt der nordisch-keltischen Mythologie und bedeutet die Zauberhafte oder Geheimnisvolle.
Und das ist sie auch. Aufgewachsen in den tiefsten Wäldern hat sie die Kraft der Natur in den Coven gebracht und den Wintergarten in ein Gewächshaus verwandelt, in dem es ungehemmt rankt, sodass man sich in einem wilden, ungezähmten Wald wiederfindet. So wachsen Fliegenpilze zwischen bunten Blumen, windet sich widerspenstiges Dornengestrüpp um die gusseisernen Pfeiler, die das gläserne Dach mit verspielten Schnörkeln stützen.
Sie verbringt nicht nur die meiste Zeit inmitten ihrer ineinander verwachsenen Ranken, nein, sie schläft umgeben von Dornengewächsen und wilden Blumen auf weiches Moos gebettet.
Gäbe es eine Band, die mit ihren Klängen ihren Geist darstellen könnte, wäre es Qntal. Dynamisch, mystisch und getragen von einem tiefen Summen, das dem schwarzen Boden des Waldes entspringt. Manche behaupten, dass Wölfe sie gesäugt hätten und sie in Vollmondnächten mit ihnen auf die Jagd gehe – nackt und auf allen Vieren laufend.
Runas Brust hebt sich im Schlaf unter gleichmäßigen Atemzügen, ist wie die Ruhe des Waldes, der noch da sein wird, wenn Purgatory längst Vergangenheit ist. Ihr ungezähmtes, rotbraunes Haar streichelt als wilder Lockenfächer das Moos und wird eins mit der Natur. Sie bewahrt die Geheimnisse der uralten Wurzeln, die sich in den verdorben-schwarzen Boden recken, und weiß um die Kräfte, die sich im Holz verbergen. Aber wird das genügen, um das Unheil abzuwenden, das ihr und den anderen droht?
***
Verlässt man den Wintergarten und durchschreitet die Glastür, deren Scheiben ein Mosaik aus bunten Scherben sind, gelangt man in den düsteren Flur. Dort passiert man eine unscheinbare Tür, die der eilige Besucher womöglich sogar übersieht. Es ist der Eingang zu Destinys Reich.
Ihr Name steht für das Schicksal und die Bestimmung einer jeden Seele. Und wie es mit dem Schicksal nun mal so ist, wirft ihre zarte Erscheinung keinen Schatten, ganz gleich, ob sie in der Sonne oder im Kerzenschein steht. Man sagt, dass sie eine der Ätherischen sei, also weder von der diesseitigen, noch der jenseitigen Welt. Die Bestimmung überlagert alles wie feiner Nebel, der stets in dem spartanisch eingerichteten Raum herrscht. Auf eisernen Ständern ruhen Glutschalen. Kohle knackt von innerem Feuer erfüllt. Der Duft von Weihrauch liegt in der Luft und es ist still. Totenstill sogar.
Destiny hockt mit geschlossenen Augen im Schneidersitz in der Mitte des Raumes. Ihre Lippen bewegen sich in Trance, formen tonlose Worte. Sie weiß um deine Präsenz und weshalb du gekommen bist. Aber weißt du es auch?
Wenn sie spricht, dann leise, aber unüberhörbar, als würde ihre Stimme direkt im Kopf klingen. An den Wänden stehen Regale voller Bücher, deren Rücken so grau sind wie ihr langes, glattes Haar. Auf den Seiten vermerkt sie die Bestimmung all jener, denen sie jemals in die Augen gesehen hat.
Die Leute in Purgatory behaupten, dass sie eines Nachts wie aus dem Nichts auf der einzigen Kreuzung der Stadt gestanden habe – in einem schnöden, grauen Gewand und einen Koffer voller Bücher unter dem Arm. Sie weiß selbst nicht, wo sie herkommt und wer ihre Eltern sind, sondern nur, das Purgatory ihre Bestimmung ist. Musikalisch können die ätherischen Klänge der Band Dead Can Dance sie dabei unterstützen.
Destiny weiß um das Schicksal der Stadt und kennt ihre Bestimmung, doch ist sie auch in der Lage, durch die Kenntnis dessen, was sein wird, die aus dem Boden diffundierende Bedrohung abzuwenden?
***
Bevor du den großen Salon erreichst, in dem stets ein Feuer im Kamin prasselt und dicke Teppiche den Boden bedecken, geht es durch eine alte, zernarbte Tür in den Keller.
Kälte steigt herauf und umspielt deine Beine mit ihrem frostigen Hauch. Steigst du die alten, durchgebogenen Stufen hinab, auf denen man erwartet, dass von hinten eine Hand um deine Fesseln greift, gelangst du in Eternitys Domäne des beständigen Verwesens. Und das hat seinen Grund, denn ihr Name steht für die Ewigkeit – und was ist ewiger als der stetig währende Zerfall.
Der Boden ist aus feuchtem, gestampften Lehm. Alte, in den Winkeln von Schimmel bedeckte Regale durchziehen den Raum, der die Ausmaße der gesamten Villa hat. Die Böden sind vollgestellt mit Einmachgläsern, in denen Eternity ihre Experimente der stetigen Zersetzung aufbewahrt und diese akribisch Buch führend studiert.
Ihre Haut ist von einer anderen Blässe als die von Immortelle, geht eher ins Graue, was ihrem Antlitz einen grausam toten Touch verleiht. Der Gemeindepfarrer fand sie einst auf dem Friedhof nackt in einem offenen Grab stehend und mit nassem Lehm beschmiert, als sei sie aus Totenerde geformt in die Diesseitswelt ausgesandt worden, um das Verderben zu bringen.
Ihr Studium ist das der Ewigkeit, also das des Todes. Dementsprechend trifft man sie oft auf dem Friedhof an, wo sie sich an den Gräbern niederlässt, um mit leise flüsternder Stimme mit den Toten zu sprechen. Manche sagen deswegen, sie sei verrückt, doch Eternity weiß es besser.
Sie schläft in einem von der Feuchtigkeit des Kellers verzogenen Himmelbett, das klamm erscheint und ungemütlich. Dort liegt sie ausgestreckt und ohne Decke da, die Hände eine welke Lilie haltend auf dem Körper gefaltet. Ihr von weißen Strähnen durchzogenes, schwarzes Haar fächert auf dem Kissen auf, sodass sie aussieht wie eine Leiche. Oder ein Vampir, wer kann das schon wissen?
Musikalisch wäre sie sicher dem Black oder Death Metal verschrieben, würde sie sich denn überhaupt etwas daraus machen.
Die Frage ist, ob ihr umfangreiches Wissen über die Ewigkeit des Todes ausreicht, um eben jenen von Purgatory abzuwenden?
***
Der kalte Hauch des Kellers begleitet dich in den Salon, wo die Luft zu warm ist und das flackernde Licht geisterhafte Schatten auf die Rücken der alten Bücher in den deckenhohen Regalen zeichnet. Es scheint, als würden sie nach dir greifen. Zwischen den Regalen sticht eine Tür in zartem Rot ins Auge, deren Anblick allein schon genügt, um nach all dem Morbiden die Sehnsucht auf Leben zu wecken – auch, wenn sie hier gelinde gesagt deplatziert wirkt.
Jenseits der Tür räkelt sich Desire in blutroten, seidigen Laken. War es im Salon noch warm, ist es in diesem Raum drückend heiß.
Desire ist die fleischgewordene Versuchung, das Verlangen, die hemmungslose Lust. Es gelingt nur wenigen, ihr zu widerstehen – sich nicht in ihrem wasserstoffblonden, langen Haar und den blassblauen Augen zu verlieren. Ihr Körper ist der einer Göttin, ihre Bewegungen sind die eines Engels nach dem Sündenfall. Ihre Musik ist das Stöhnen sich ekstatisch öffnender Lippen.
Sie schöpft ihre Kraft aus purer, ausgelebter Lust. Sie saugt ihre Partner wie ein Vampir aus und nimmt ihnen ihre Energie, bis nichts mehr bleibt als eine sabbernde, leere Hülle – doch zum Glück kann sie sich zumeist beherrschen. Noch, denn keiner weiß, was geschieht, wenn die aus den Tiefen der Hölle aufsteigende Bedrohung sie in Rage versetzt und das Wort ungezügelt neue Dimensionen erlangt.
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Du bist die Vision des vergangenen Tages vor dem großen Übel. Eine Prophezeiung des Untergangs im Albtraum einer verzweifelten Hexe. Die Pforten der Hölle werden sich öffnen und alles in die Tiefe reißen, was nicht standhaft genug ist. Tentakel werden sich in von Blitzen durchzuckten Wolken winden und auf der Erde nach Menschen fischen. Das Unheil kommt in den vom Sturm gepeitschten, schwarzen Wolken unaufhaltsam näher. Kannst du den krächzenden Gesang der alten Weiber bereits in deinen blutenden Ohren hören? Das Verderben auf der Zunge schmecken wie geschmolzenes Blei?
Dir vorstellen, wie sie voller Gier die Zähne fletschen und ihre Waffen an alten, schartigen Steinen wetzen, die mit kryptischen Symbolen einer uralten, vergessenen Religion verziert sind?
Bist du die Auserwählte, deren Bestimmung es ist, für die richtige Balance zwischen den Mächten zu sorgen, damit genau das nicht geschieht?
Es ist an der Zeit, das herauszufinden. Der Weg ist bereitet, das Ziel vorgegeben. Was du daraus machst, liegt nun allein in deinen Händen!
»Du bist eine Hexe«, flüsterte Snape. Sie sah beleidigt aus.
»Es ist nicht nett, wenn man das zu jemandem sagt!«
Einen konventionellen Roman liest man von vorne nach hinten und erfährt so, was den Protagonisten im Laufe eines festgeschriebenen Abenteuers widerfährt. Du stehst als lesende Person außerhalb der Geschichte und hast keine Möglichkeit, sie zu beeinflussen. Das kann erfüllend oder frustrierend sein.
Die Protagonisten werden dir wie ein zu scharf gewürzter Zaubertrank vor die Nase gesetzt. Seien wir ehrlich. Oft legen wir ein Buch zur Seite, das an sich spannend und großartig geschrieben ist, wir aber keinen Zugang zu den Protagonisten finden.
Was wäre, wenn du bestimmst, wer diese Protagonisten sind und wie diese agieren?
Wenn du Einfluss darauf nehmen kannst, wie sich die Geschichte entwickelt und wie sie endet?
Ein interaktiver Roman ist eine Geschichte, in der du entscheidest, was als Nächstes geschieht. Doch wie funktioniert das?
Zunächst muss man sich wie bei einem Brettspiel mit einigen Regeln vertraut machen. Dabei wirst du eine Spielfigur entwerfen, die den Platz der Hexe einnimmt, und lernen, wie die Regeln funktionieren.
Zuvor solltest du jedoch wissen, wie ein interaktiver Roman funktioniert. Der startet wie ein ganz normaler Roman mit einem Intro, das die Ausgangssituation beschreibt und dich auf das bevorstehende Abenteuer einstimmt.
Der Unterschied zu einem konventionellen Roman offenbart sich am Ende der ersten Szene: DU entscheidest, wie die Geschichte weitergeht!
Aus diesem Grund besitzt jede Szene eine Nummer. Kommst du am Ende einer Szene an, kannst du zwischen verschiedenen Möglichkeiten (Nummern) wählen, wie das Abenteuer weitergehen soll. So kann es durchaus sein, dass du beim ersten Spieldurchlauf in vollkommen andere Situationen gerätst als beim nächsten.
Du sollst mit diesem interaktiven Roman Spaß haben, mit deiner Spielfigur bangen, dich freuen, oder – was sicher der Fall sein wird – Angst bekommen und dich gehörig gruseln. Und das wirst du, vertrau mir.
Die gelesene Szene und die Zielszenen befinden sich deswegen niemals auf der gleichen Seite. Auf diese Weise wird vermieden, dass du »aus Versehen« (stell dir die mit den Fingern angedeuteten Anführungszeichen vor) zu früh erfährst, wie es weitergeht und dieses Wissen deine Entscheidung beeinflusst.
Um zur ausgewählten Szene zu gelangen, musst du zu der angegebenen Nummer blättern. Das steigert die Spannung und in brenzligen Situationen wirst du dem nächsten Abschnitt entgegenfiebern.
»Egal, was du tust: don’t eat the fucking Candy!«
Lies nur die Szene, die du gewählt hast, niemals die anderen auf den aufgeschlagenen Seiten. So erhältst du dir die Spannung bis zum blutigen Ende!
»Komm und spiel mit uns, für immer und immer und immer!«
Das Buch ist in fünf Spielkapitel unterteilt, welche du nacheinander liest. Ein Zusammenhang mit den Spitzen eines Pentagramms ist natürlich rein zufällig (Einspielung diabolisches Lachen – Muhahaha).
Jedes Kapitel führt dich aufgrund deiner Entscheidungen automatisch ins nächste bis hin zum hoffentlich nicht allzu bitteren Ende. Der Beginn eines Kapitels ist gleichzeitig dein Speicherpunkt, an dem du neu starten kannst, solltest du im Laufe des Kapitels draufgehen (was durchaus nicht ausgeschlossen ist). So musst du nicht das komplette Buch von vorne beginnen, nur weil du im letzten Kapitel gestorben bist – sorry, ich meine natürlich deine Spielfigur.
»Nur ein verzweifelter Spieler setzt alles auf einen einzigen Wurf.«
– Friedrich von Schiller
Egal ob Zauberei, Kampf oder andere Kleinigkeiten, die über das Leben deiner Hexe entscheiden, du brauchst etwas Glück, um zu bestehen.
Wir benutzen dazu einen Würfel (W) mit sechs (6) Seiten – den W6.
Wirkst du einen Zauber, musst du den W6 werfen. Eine gewürfelte 1 bedeutet in den meisten Fällen einen Patzer, sprich, deine eigene Magie wendet sich gegen dich. Wirfst du dagegen eine 6, kann fast nichts mehr schiefgehen. Fast, wohlgemerkt.
Du willst kämpfen? Aber gerne. Vor allem mit Waffen ist das so ’ne Sache. Die können zerbrechen oder dir aus der Hand fallen. Auch hier kommt der W6 zum Einsatz. Bei einer 1 … nun, das ist dann megadumm gelaufen.
Auch sonst gibt es eine Menge Entscheidungen, bei denen du den W6 benötigst, einfach, um die Komponente Glück und Pech mit ins Abenteuer einzubinden. Du kennst das ja aus dem echten Leben.
Der Schnürsenkel reißt immer dann, wenn man es nicht braucht. Aber keine Bange, das wird immer erklärt. Wichtig ist nur, dass du deinen (Glücks-)Würfel stets zur Hand hast.
»Glatte Worte und schmeichelnde Mienen vereinen sich selten mit einem anständigen Charakter.«
– Konfuzius
Bevor du dir deine Hexe aussuchst, solltest du dich mit dem Charakterblatt vertraut machen. Dieses findest du am Ende der Regeln oder als Download auf der Verlagsseite. Darauf wirst du alles notieren, was für den Spielverlauf wichtig ist. Hier trägst du die Skills deiner Hexe ein, die deren Fähigkeiten symbolisieren – und natürlich die Skills ihres Seelentiers.
Wie bitte, was? Seelentier?
Keine Panik, du erfährst noch früh genug alles über deinen manchmal putzig-manierlichen Begleiter.
Was du im Verlauf des Abenteuers findest – wie zum Beispiel Zaubersprüche und Tränke – wird auf dem Charakterblatt notiert.
Meine Empfehlung ist, das Charakterblatt zu kopieren und mit Bleistift auszufüllen, denn die darauf vermerkten Werte werden sich im Laufe des Abenteuers ganz sicher noch ändern. Zudem müssen die Hinweise, die du sammelst, festgehalten werden (ich sag nur: Rituale und deren genauer Wortlaut, zwinker).
»Beten nutzt dir gar nichts, mein Freund. Nicht mal dein Gott würde nach Purgatory kommen!«
Jetzt wird es Zeit, deiner Spielfigur für das bevorstehende Abenteuer ein Gesicht zu geben. Die fünf Hexen hast du in der Einleitung bereits kennengelernt, nun musst du dich für eine entscheiden. Zeit, dir Stift und Papier zur Hand zu nehmen, denn jede Hexe hat ihre Stärken (High-Skill) und Schwächen (Low-Skill), die sich in den Skills auf deinem Charakterblatt widerspiegeln werden.
Dem High-Skill deiner Hexe musst du die meisten Punkte geben. Der High-Skill muss also höher sein als alle anderen.
High-Skill > alle anderen Skills
Der Low-Skill hingegen ist jener, der von allen am niedrigsten sein muss, also dessen Punktezahl geringer ist als die der Restlichen.
Low-Skill < alle anderen Skills
Lassen wir uns davon aber nicht beirren. Im Moment genügt es, wenn du dir aufschreibst, welche Hexe die deine ist und was deren High- und Low-Skill ist. Ich finde, das ist ein guter Zeitpunkt, um sich die Hexen genauer anzusehen. Aber sei gewarnt, Bibi Blocksberg wirst du hier vergeblich suchen!
Immortelle
»Die morbide Lust eines Vampirs, frisch aus dem Grab entstiegen, an verwelkten roten Rosen riechend …«
Kannst du nicht auch dieses Fingerschnippen der Addams hören?
Immortelle ist der Inbegriff einer Gothic. Anmutig und wunderschön wie die finsterste Nacht oder eine giftige Blume, deren Geruch allein schon ausreicht, um dich in einen immerwährenden Dornröschenschlaf zu versetzen. Wie Wednesday Addams liebt sie die Dunkelheit und die wunderlichen Wesen, die sich in ihr verbergen. Schaust du in ihren Kleiderschrank, siehst du schwarz.
Es ist aber auch der Name einer Pflanze, der sogenannten italienischen Strohblume. Das französische Wort heißt übersetzt unsterblich. Kennst du die Band L’Âme Immortelle? Der Name bedeutet »unsterbliche Seele«. Bist du bereit, ewig zu leben?
High-Skill: Intelligenz. Immortelle ist die Diva der Finsternis, aber sie ist nicht dumm. Um die dunklen Mächte zu lenken, bedarf es großen Wissens und eines weiten, offenen Geists.
Low-Skill: Fäuste. Immortelle ist über körperliche Gewalt erhaben. Glaubt sie zumindest.
Runa
»Frisch wie Graberde, sich in den aufgeworfenen, feuchten Grund schmiegend, den Duft des giftigen Nachtschattens inhalierend …«
In Runa schwingt etwas Dunkles, Mystisches. Es ist ein alter Name nordischer Herkunft, der »die Zauberhafte« oder »die Geheimnisvolle« bedeutet. Du interessierst dich für das Mystische, die Kelten und nordische Mythologie? Bist naturverbunden und streifst gerne durch die Wälder, die Purgatory wie ein Schutzwall umgeben?
Gib dich dem tiefen Summen hin, das in der Erde wohnt, den Strahlen der Sonne, die dich mit Energie durchfluten. Ah, Moment, war das nicht eben ein rotbäckiger Fliegenpilz, der da neben der alten Eiche wächst?
High-Skill: Geschick. Es bedarf großen Wissens über die Natur, deren Gifte und Substanzen, um sich ihrer zu bedienen. Und Geschick in der Zubereitung jener. Ein Fehlgriff genügt, und schon landet der falsche Pilz im Kochtopf.
Low-Skill: Waffen. Waffen zerstören, bringen Kummer und Schmerz. Runa hasst alles Destruktive – außer es gereicht ihr zum Vorteil.
Destiny
»Vom Duft vergilbten Papiers umhüllt, blass die Haut, mit bebender Brust und klopfendem Herzen die Worte der Bestimmung lesend …«
Destiny bedeutet Schicksal oder Bestimmung. Sie wirft keinen Schatten und hinterlässt keine Fußspuren. Sie ist wie ein feiner Nebel, der in deine Sinne dringt, um dir flüsternd von deiner Bestimmung zu erzählen.
Geheimnisvoll wispert ihre Stimme, lullt dich ein, aber kann dein Schicksal doch nicht ändern. Anstelle der großen Bühne wählt sie die verborgene, im Halbdunkel liegende Kammer, um ihre ganz eigene Magie zu weben.
High-Skill: Überwältigen. Das Schicksal umschlingt dich von hinten mit schlanken, aber kraftvollen Armen, aus deren Griff es kein Entrinnen gibt – denn dass man sein Schicksal selbst in die Hand nehmen kann, ist nur ein Gerücht. Die Wahrheit ist, niemand kann seiner Bestimmung entkommen.
Low-Skill: Geschick. Destiny ist ein Wesen des Geistes, der Spiritualität. Eine Flüsterin der mystischen Worte und keine, die Nägel mit dem Hammer einschlägt.
Eternity
»Die Ewigkeit ist wie ein feiner, undurchdringlicher Nebel, der dir mit seiner Schönheit den Atem raubt – und womöglich das Leben, wenn er in dich eindringt.«
Eternity ist bei weitem nicht nur ein Parfumname von Calvin Klein. Der englische Begriff bedeutet Ewigkeit. Absolut passend, wenn du Vampire und Untote cool findest.
Aber Vorsicht, Ewigkeit ist nicht gleichbedeutend mit Unsterblichkeit. Eher mit einem langsamen, aber beständigen Verwesen.
Doch keine Angst, noch bist du ja nicht tot. Suchst du Eternity, wirst du sie mit hoher Wahrscheinlichkeit auf dem Friedhof finden, um die Gräber streifend, von Nebel umgeben.
High-Skill: Schleichen, denn ist es nicht der Tod, der auf leisen Sohlen kommt?
Low-Skill: Betören. Der Tod ist zwar allgegenwärtig und kaum zu vermeiden, aber niemals eine Diva. Das Unvermeidliche braucht keine Bühne, es ist die Bühne selbst. Schon klar, oder?
Desire
»Der Duft frischer Rosen eilt dir voraus, du schönste aller Hexen. Doch pass besser auf, dass dir der süße Honig nicht den Mund verklebt.«
Desire ist die fleischgewordene Versuchung, das Verlangen, sich der fleischlichen Lust hinzugeben. Ihr Name bedeutet aber auch Sehnsucht, sei es die nach einer zärtlichen Umarmung oder schnödem Sex.
Und sind wir mal ehrlich, wer kann dem verführerischen Duft der Venusfliegenfalle widerstehen – oder dem lasziven Lächeln eines Vamps?
High-Skill: Betören – denn was ist verführerischer als ein sanft gehauchter Kuss, getragen vom honigsüßen Duft der Versuchung – selbst, wenn man längst im Netz der Spinne klebt.
Low-Skill: Schleichen. Die Versuchung ist ein allzu offensichtliches, langsam sickerndes Gift, dem man sich gerne ergibt, und hat es nicht nötig, von hinten zu umgarnen.
»Trolle kosten extra!«
Kommen wir zum wichtigsten Skill – der spirituellen Energie, kurz »Spirit« genannt.
Zum Zaubern braucht es Energie – eine übersinnliche Kraft, die deine Hexe bündeln und einsetzen kann. Spirituell? So richtig mit Geistern? Aber sowas von. Wohl noch nie Ghostbusters gesehen? In diesem Abenteuer existiert jedes Lebewesen und jeder Gegenstand nur durch eine hauchdünne Membran voneinander getrennt sowohl in der realen, greifbaren Welt als auch in der spirituellen, transzendenten Dimension, die Himmel und Hölle gleichermaßen symbolisiert. Esoterisch empfängliche Menschen – wie etwa die Hexen in diesem Buch – haben die Macht, sich am Spirit von Lebewesen und Gegenständen zu bedienen, um diese für ihre Zwecke zu missbrauchen, ähm, einzusetzen.
Und hier kommt auch der Skill Gesinnung wesentlich zum Tragen. Eine gute Hexe wird sich nur ihres eigenen Spirit bedienen, wohl wissend, dass dies zu Erschöpfung, wenn nicht sogar zum Tod führen kann. Aber immerhin hat sie niemandem geschadet. Eine böse Hexe scheut sich hingegen nicht, anderen ihren Spirit zu stehlen, sie auszusaugen wie ein Vampir, bis nichts mehr bleibt als eine vertrocknete Hülle – auf Teufel oder Seele komm raus!
»Wenn ich sage, dass Hexerei spirituell ist, dann meine ich, dass sie ein spiritueller Weg ist. Man geht ihn, um die Seele zu nähren, um mit der Lebenskraft des Universums in Verbindung zu treten und dadurch sein eigenes Leben besser zu verstehen.«
– Der innere Tempel der Hexerei
Im Abenteuer benutzt deine Hexe den Spirit, um zu zaubern. Ähnlich einem Akku verbraucht er sich, wenn sie einen Zauberspruch webt. Ist der Akku leer, muss er mit neuer spiritueller Energie aufgeladen werden. Spirit ist der einzige Skill, der im Verlauf der Geschichte auf 0 fallen kann. Er kann jedoch nicht über 10 steigen.
»Such dir ein Versteck und schieß auf alles, was sich bewegt. Viel Glück!«
Gekämpft wird in Purgatory auf Leben und Tod. Da kennen weder Engel noch Dämonen Kompromisse, von den zwielichtigen Wesen dazwischen ganz zu schweigen. Daher ist es wichtig, dass sich dein Charakter wehren kann, denn du bewegst dich in einer vor spiritueller Energie knisternden Stadt auf zumeist trügerischem Boden. Jeder ist auf seine Art wehrhaft, womöglich sogar bewaffnet.
Fäuste können alle benutzen, Männer wie Frauen, vor allem aber jene, die in den Schatten hausen und nur darauf warten, dass du dich darin verirrst. Bis der Sheriff von Purgatory auf deine Hilferufe reagiert, dauert es ewig, und wenn er dann da ist, bleibt immer noch die Ungewissheit, ob er wirklich der ist, der er vorgibt zu sein. Und glaub mir, im finsteren Wald von Purgatory zu sterben, sollte nicht dein Lebensziel sein. Zu viele kamen von dort zurück – ranzig und nach Tod stinkend.
Dir stehen drei Kampfskills zur Verfügung, für die entsprechend der Regeln Punkte vergeben werden müssen:
Vier Fäuste für ein Halleluja. Damit wird der rein körperliche Kampf ohne Hilfsmittel bezeichnet: der Kampf ohne Waffen. In seiner Definition in der Grauzone zwischen Mister Burns (1) und Bruce Lee (10).
Was nicht unter Fäuste fällt, gehört hierher. Sprich, alles, was du in den Händen halten und als Waffe benutzen kannst. Sei es der abgebrochene Besenstiel, der dreiarmige Kerzenständer, die halbautomatische Pistole mit den Silberkugeln, aber auch mit Spirit geladene Gegenstände, die durch Zauber oder Beschwörung als Waffe eingesetzt werden können. Eben alle Hilfsmittel zum Abwehren, Verstümmeln oder Töten von Widersachern. Okay, Aufschlitzen geht auch, aber das ist ein anderes Thema.
Manchmal ist es besser, es erst gar nicht auf einen offenen Kampf ankommen zu lassen. Da schleicht man sich leise an den Gegner heran, packt ihn von hinten und zwingt ihn mit festem Griff in die Knie, bevor der auch nur ahnt, wie ihm geschieht. Es ist eine echte Option, lautlos – oder auch ganz offen – zum Zug zu kommen, bevor es der andere tut. Klappt nicht immer, aber immer öfter.
Die vier Elemente Luft, Erde, Feuer und Wasser hatten schon jeher Einfluss auf Wohlbefinden, Kraft und Spiritualität. Jede Hexe fühlt sich einem davon verbunden. Im täglichen Leben mag das nicht wichtig sein, kommt es jedoch zur Probe, kann das richtige Element den entscheidenden Bonus liefern.
In jeder Probe ist ein Element versteckt. Ist es das deiner Hexe, erhöht sich dein Skill für diese Probe um +1. Hat deine Hexe das Element nicht, musst du für die Probe stattdessen -1 von deinem Skill abziehen. Mehr dazu erfährst du später, wenn die Skill-Proben im Detail erklärt werden.
Um dir die Wahl deines Elements leichter zu machen, gibt es hier anstelle eines Textes Eigenschaften, die den Elementen zugeordnet sind. Womöglich hilft dir dein Tierkreiszeichen bei der Wahl oder ein prägnanter Körpersaft – wer kann das schon wissen? Sobald du dich entschieden hast, trage dein gewähltes Element in das betreffende Feld auf dem Charakterblatt ein.
Eigenschaft: feucht und warm
Tierkreiszeichen: Zwillinge, Waage, Wassermann
Elementarwesen: Sylphe
Himmelsrichtung: Osten
Erzengel: Raphael
Körpersaft: rotes Blut
Eigenschaft: warm und trocken
Tierkreiszeichen: Widder, Löwe, Schütze
Elementarwesen: Salamander
Himmelsrichtung: Süden
Erzengel: Michael
Körpersaft: Gelbe Galle
Eigenschaft: trocken und kalt
Tierkreiszeichen: Stier, Jungfrau, Steinbock
Elementarwesen: Gnom
Himmelsrichtung: Westen
Erzengel: Uriel
Körpersaft: Schwarze Galle
Eigenschaft: kalt und feucht
Tierkreiszeichen: Krebs, Skorpion, Fische
Elementarwesen: Undine
Himmelsrichtung: Norden
Erzengel: Gabriel
Körpersaft: Weißer Schleim
»Was man sich einhandelte, das gehörte einem, und was einem gehörte, kam früher oder später zu einem zurück.«
– Stephen King, Pet Sematary
Sobald eine Hexe ihre Weihe empfängt, geht sie eine unlösbare Verbindung mit einem Seelentier ein, das ein Spiegel ihrer – du ahnst es bereits – Seele ist. Es bleibt ein Leben lang als treuester aller Gefährten an ihrer Seite, zumeist jedoch in den Schatten zwischen den Dimensionen verborgen und ist somit nur für sie sichtbar.
Nur zu besonderen Anlässen tritt es ins Licht – ob durch freien Willen oder Zwang.
Wenn du als spielende Person in den Erlebnissen deiner Hexe versinkst, vergiss nie, dass das Seelentier an ihrer Seite ist. Wie ein treuer, ergebener Schatten, der manchmal extrem zynisch sein kann, aber auf den sich die Hexe immer verlassen kann.
Dein Seelentier besitzt seine eigenen Skill-Werte, muss aber aus offensichtlichen Gründen auf die Skills Waffen und Überwältigen verzichten. Bei Proben kannst du entscheiden, ob du den betreffenden Skill deiner Hexe oder den deines Seelentiers einsetzt. Doch das hat seinen Preis – für dein Seelentier! Jedes Mal, wenn es für dich einspringt, verringert sich der Spirit deines Seelentiers um 1 Punkt. Sinkt sein Spirit auf 0, kann es dir nicht mehr helfen.
Dein Seelentier ist wie deine Hexe einem der vier Elemente verbunden. Auf dem Charakterblatt gibt es einen gesonderten Bereich, in den du die Werte deines Seelentiers eintragen kannst, nachdem du dich für eines entschieden hast:
Mephisto
»Madame, erlaubt mir: Das ist mein Schwanz, gebt ihn sofort wieder her!«
Vermutlich … nein, mit absoluter Sicherheit werden die meisten von euch die Katze wählen. Weil Cat Content zieht immer. So auch hier.
Mephistopheles – kurz Mephisto – ist der Name des Teufels aus Faust. Es handelt sich um einen dienstbaren Geist, der um Beistand angerufen oder als Paredros Spiritus Familiaris herbeigezwungen wurde. Die etymologische Herkunft des Namens ist nicht genau geklärt. In der Historia von D. Johann Fausten und bei Christopher Marlowe findet sich die Form Mephostophilis, während es bei William Shakespeare in den Lustigen Weibern von Windsor Mephistophilus ist.
Im Hebräischen bedeutet der Name Zerstörer oder Verderber. Die Griechen sprechen von dem, der das Licht nicht liebt, bis hin zu dem, der den Gestank liebt. Wer jemals den Pups einer Katze gerochen hat, weiß, dass diese Interpretation nicht weit hergeholt ist. In den Sagen um die historische Person Johann Georg Faust ist Mephistopheles ein Teufel, der mit Faust einen Teufelspakt eingeht: Mephisto verpflichtet sich, Faust solange zu dienen, bis er einen ganz bestimmten Satz sagt – beziehungsweise bis der ausgehandelte Zeitabschnitt abgelaufen ist. Erst dann tauschen sie die Rollen und Faust ist dem Teufel verpflichtet.
Gesinnung: 4
Betören: 6
Schleichen: 9
Fäuste: 5
Geschick: 8
Intelligenz: 6
Spirit: 6
Element: Erde
Hugin
»Hugin und Munin müssen jeden Tag über die Erde fliegen. Ich (Odin) fürchte, dass Hugin nicht nach Hause kehrt; Doch sorg ich mehr um Munin.«
Die Raben Hugin und Munin sind in der nordischen Mythologie die Begleiter Odins, der auch »Rabengott« genannt wird. Hugin bedeutet »Gedanke« und Munin »Erinnerung«. Bei Morgengrauen schickt Odin die Raben als Kundschafter in die Welt hinaus.
