Das Feuer des Mondes: Ein Fantasy-Spielbuch - Florian Sußner - E-Book

Das Feuer des Mondes: Ein Fantasy-Spielbuch E-Book

Florian Sußner

4,8

Beschreibung

"Von dem Wesen, das dich angriff, wird in den Mythen Anmars erzählt: ein Schattendiener. Er wird dich jagen, solange du lebst." Der Fluch des Raben lastet auf dir. Nur du allein kannst den düsteren Bann brechen! Erlebe das Fantasy-Spielbuch von Christian und Florian Sußner! Begib dich auf eine Reise durch unbekannte und gefährliche Lande. Erkämpfe dir den Weg bis zum heiligen Orakel des Fei. Der Schattendiener, Werwölfe und schwarze Feen stellen sich dir in den Weg! Du musst dich bewähren, um am Ende gegen den finstersten aller Magier bestehen zu können …

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Seitenzahl: 525

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EINFANTASY-SPIELBUCH

Die Autoren danken:

Michaela Danzl, Dominik Fischer, Swen Harder, Reinhard Kotz, Moritz Mehlem, Sonja Rüther, Ines Scholl, Sharine Sußner und Oliver Traxel.

Autoren:

Christian und Florian Sußner sind, genau wie ihre Schwester Julia,am 11. Dezember 1979 in Erlangen geboren.Christian kümmert sich um Unternehmen, Tore und Körbe.Er wohnt in Stuttgart.Florian arbeitet mit Existenzgründern, Tänzern undSchauspielern. Er lebt in Nürnberg.

Weitere Infos und Downloads auf www.dasfeuerdesmondes.deoder auf facebook.

Deutsche Erstausgabe

1. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2014

www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © Florian Sußner & Christian Sußner 2014

Titelbild: Helge Balzer

Karten: Valèri Ostrowski

Innenillustrationen: Maik Schmidt

Lektorat: Niels Breidenstein & PD Dr. Oliver M. Traxel

Satz: Karl-Heinz Zapf

Covergestaltung: Karolina Gardovic

Bildbearbeitung: Thomas Michalski

Printed in the EU

ISBN: 978-3-939212-86-7

DASFEUERDESMONDES

Christian und Florian Sußner

Willkommen in Anmar, Reisender.

In diesem Land bist du ein Fremder. Noch nie sahst du die Gipfel des Zornorisgebirges, die reißenden Fluten des Ruskin oder die grünen Ebenen Holmingens. Und dennoch bist du hier schon gewesen, irgendwann. Dies ist das Land, von dem du geträumt hast, damals, weißt du noch? Das Land, in dem du sein kannst, was immer du willst.

Das Land der Zauber und Wunder.

Doch sei gewarnt, Reisender!

Anmar ist auch das Land der Schatten, das Reich der gehörnten Bestien und die Heimat seelenfressender Geister. Wer Anmar betritt, kann seine ganze Herrlichkeit erfahren – oder wird von den Kreaturen, die in der Dunkelheit lauern, gepackt, hinfort gezerrt und verscharrt.

Überlege dir also genau, ob Du Anmar betreten willst.

Inhalt:

Einführung

Die Regeln im Schnellüberblick

Abenteuerblatt

Ausbildungsblatt

Buch 1 Schatten

Buch 2 Feuer

Buch 3 Blut

Quellenverzeichnis

Lösung der Ausbildungsrätsel

Regeln

Ausbildungsteil

Zufallsereignisse

Karten

Einführung

Das Feuer spendet kein Licht, nur Schatten.

Der Mann, der ihn gefangen hält, entkorkt die Phiole mit dem Nagel seines kleinen Fingers. Der Inhalt ist dickflüssig wie der Schlamm seines Verlieses. Er fügt einen Tropfen klarer Flüssigkeit dazu. „Das Blut der schwarzen Fee des Kalrir. Dazu das Wasser. Der Quell‘ einer Kraft, die lange erloschen war. Du, mein Freund, wirst ihre ganze Herrlichkeit erfahren.“ Er bedeutet zwei Dienern, ihn zu ihm zu bringen.

In diesem Augenblick ist dem Gefangenen klar, dass es keine Hoffnung mehr gibt, nicht für ihn und auch nicht für die Weiße Eule.

Sein Peiniger flüstert fremde Silben voller Zorn, Neid und Niedertracht. Seine Augen glänzen wie die Schuppen eines Drachens, der bald mit seiner alles vernichtenden Kraft über die Welt fegen wird.

Der Mann nimmt einen Schluck aus der Phiole und verschließt sie wieder. „Dies ist der Anfang.“ Er streicht ihm mit dem Fingernagel über die Wange.

Dann packen die Diener den Gefangenen und werfen ihn in das Feuer des Mondes.

„Eher wird ein Hagol tanzen lernen, als dass dieser Narr einen Fehler zugibt!“ Wilhelms Gesicht hat die Farbe des Rotweines angenommen, den er so gerne trinkt. „Mörder und Monster schleichen durch die Stadt, und wir bekommen nicht einmal neue Hellebarden! Ich habe im Stadtrat nur ausgesprochen, was jeder gute Nachtwächter denkt.“

Seit er den Stadtverweser Bezilor öffentlich als Wurzelgnom bezeichnet hat, ist dein Onkel Wilhelm vom Dienst ausgeschlossen – nicht zum ersten Mal. Zu gerne legt er sich mit den Stadtoberen an.

Du reichst ihm ein Stück Brot. „Sind das dieselben Monster, die nachts in den Wäldern Reisende überfallen?“ Wie erwartet, lässt sich dein Onkel von seiner Wut ablenken. Einem eifrigen Zuhörer konnte er noch nie widerstehen. Du liebst die Erzählungen deines Onkels seit deiner Kindheit.

Die Flammen werfen bizarre Gebilde an die Steinwand und erwecken im Dämmerlicht des einbrechenden Abends die Fabelwesen zum Leben, von denen die Geschichten Wilhelms handeln – Hexen, Kobolde, Riesen und Lahme Dämonen. Dein alter Onkel legt ein Scheit in das Feuer. Funken tanzen im Kamin der engen Stube, in der ihr die Mahlzeit vor deinem Dienst als Nachtwächter einnehmt. Wilhelm beginnt mit Worten, wie du sie schon oft gehört hast.

„Waldheim im Lande Anmar. Unsere Stadt grenzt im Norden an den finsteren Wald Kalrir und im Süden an die geheimnisumrankten Urwälder der Fei. Warum hier Wald und Dschungel so dicht beieinander wachsen: ein altes Wunder unserer Heimat.“ Wilhelm streicht sich durch den struppigen grauen Bart, den er hat, solange du ihn kennst.

„Waldheim. Alleinige Bastion gegen das Dunkel entlang der Großen Handelsstraße, die das Westreich Anmars mit dem Ostreich verbindet. Auf dem Weg durch die Wälder gibt es sonst nur wenige befestigte Siedlungen und ein paar Gasthöfe, die nachts die Türen verrammeln. Tagsüber sichern Patrouillen des Königs die Handelsstraße, doch auch sie ziehen sich bei Sonnenuntergang in die Sicherheit der Stadt und der Gasthöfe zurück. Auch sie fürchten, was nach Einbruch der Dämmerung aus den Wäldern gekrochen kommt.“ Im Feuer knackt heißes Holz. Wilhelm lässt den Löffel sinken und beugt sich in deine Richtung. Seine Stimme ist nurmehr ein heißeres Flüstern.

Mörder und Monster schleichen durch die Stadt, und wir bekommen nicht einmal neue Hellebarden.“

„Unheimliche Geschichten hört man. Das Grauen, das sich im Norden eingenistet haben soll. Dort ist seit Wochen mitten im Sommer tiefster Winter. Du hast doch von Kandal dem Jäger gehört. Er prahlte damit, im Nordwald Kalrir Hexen und Vampire töten zu wollen. Nach einer dunklen Neumondnacht fand ich seinen Leichnam am Wegesrand. Er war kurz vor den Toren der Stadt an einen Baum genagelt worden. Statt seiner Augen hatte er zwei blutige Höhlen.“ Wilhelm sieht dich mit aufgerissenen Augen an und beißt von einer Brotkante ab. Du kannst dir ein Lachen nicht verkneifen: So gerne Wilhelm seine Geschichten erzählt, so theatralisch verhält er sich dabei.

Das letzte Licht des Tages schwindet. Du ziehst deine Stiefel an, setzt deine Lederkappe auf und legst dir deinen weiten schwarzen Mantel mit dem Wappen der Stadt Waldheim um – zwei gekreuzte Äxte, unterlegt mit dem Blau der Nachtwache.

„Ohne dich wird es eine lange Nacht“, sagst du zu Wilhelm, der dir bei deinen Vorbereitungen zusieht. Er ist der Mann, dem du alles verdankst: Er nahm dich auf, als du niemanden mehr hattest, bildete dich zum Nachtwächter aus, lehrte dich sogar Lesen und Schreiben.

Du nimmst den Schlüsselbund, die Öllaterne, das schwere Signalhorn und die Hellebarde. Im Hinausgehen rufst du deinem Onkel einen letzten Gruß zu und gehst in Richtung Westtor, nur begleitet von den hallenden Geräuschen deiner Absätze auf nacktem Pflasterstein.

Du verscheuchst die düsteren Gedanken von Wilhelms Streit mit Bezilor und legst die letzten Schritte zum Tor zurück. Es ist sorgfältig verschlossen. Du weißt, dass es erst bei Sonnenaufgang wieder geöffnet wird. Von dort wendest du dich nach Norden. Du gehst durch die schmale Gasse zwischen der hohen Stadtmauer und den zweistöckigen Häusern der Schuster und Weber und an der Schenke „Zum Henkersknecht“ vorbei. Entlang der dreistöckigen Fachwerkhäuser der reicheren Bürger gelangst du bis hinauf zum Marktplatz, der verlassen vor dir liegt. Außer ein paar Betrunkenen, die du nach Hause schickst, geschieht die Nacht hindurch nicht viel.

Doch als die ersten Sonnenstrahlen des Tages über Waldheim scheinen und das Ende deiner Schicht ankündigen, hörst du jemanden schreien: „Nein, niemals werde ich … oh nein, das ist … das kann nicht sein, das ist unmöglich … wer seid Ihr? Nein! HILFE! Neeeeiiinn!“ Die Stimme überschlägt sich und erstickt dann in einem Röcheln.

Über dir hängt tief die Sichel des zunehmenden Mondes. Er taucht die Stadt in seinen silbernen Schein, der sich mit dem ersten Licht des neuen Tages mischt.

Die Regeln im Schnellüberblick

Willkommen im Abenteuer. Hier in aller Kürze das Wichtigste zur Spielweise.

1. Die oberste Regel in diesem Spielbuch ist: Alles, was du wissen musst, steht im Text. Folge den Anweisungen. Lies nur die Abschnitte, zu denen du verwiesen wirst. Um Hinweise nicht zu vergessen, solltest du dir diese sorgfältig notieren. Führe genau Buch über deine Werte und deine Ausrüstung. Trage alle Ereignisse in den Bogen ein, den du direkt im Anschluss an diese Kurzanleitung findest.

2. Du brauchst einen Stift und einen (besser zwei) sechsseitige Würfel.

3. Dieses Spielbuch besteht aus drei Büchern. Wenn nicht anders angegeben, bleibst du immer in dem Buch, in dem du dich gerade befindest. Am Anfang von Buch 1 beginnt dein Abenteuer. Du wirst immer wieder in dieses Buch zurückkehren, Buch 2 und 3 musst du jeweils erfolgreich abschließen, damit es weitergeht.

4. Weitere Regeln findest du am Ende des Spielbuches. Lies diese, sobald du im Text darauf hingewiesen wirst. So wirst du die Regeln nach und nach kennenlernen.

ABENTEUERBLATT

Du kannst das Abenteuerblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

AUSBILDUNGSBLATT

Du kannst das Ausbildungsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

BUCH 1

Schatten

In der Tiefe der Seeleerwacht die Gier der alten Machtund schleicht hinauf sich aus dem Grabzerbricht das Antlitz, strebt zum Lichtdas Dämonenbrut einst genährtSchatten erwachenbefruchten Quell‘ der PeinBlut des Geistes und Frost der Seelevereint.

(Aus: „Schattenflamme“, Hakûn-Chronik, Stadtarchiv von Waldheim)

 

Als die ersten Sonnenstrahlen des Tages über Waldheim erscheinen und das Ende deiner Schicht ankündigen, hörst du schrille Hilferufe. Du musst deine erste Entscheidung treffen. Weiter bei 1.

1Willst du helfen (weiter bei 52)?

Oder gehst du in die andere Richtung weiter, damit sich in deinem geregelten und beschaulichen Leben als Mitglied der Nachtwache nichts ändert (weiter bei 144)?

2Vor deinem Aufbruch macht dir Samos ein paar Geschenke. Lies jetzt Block 2 in den Regeln.

Er zeigt dir die Grundlagen der Heilkunst und händigt dir eine Portion Ronahi-Heilkräuter aus. Damit kannst du einmal die Lebensenergie bis zu ihrem Höchstwert wiederherstellen (du kannst also ein Mal dich selbst oder eine andere Person heilen). Schließlich überreicht dir Samos noch einen Portalring. Wenn du ihn an deinem Finger drehst, kannst du in Buch 2 und in Buch 3 an jede Kreuzung zurückkehren, an der du bereits gewesen bist. Lies in diesem Fall an dem Abschnitt weiter, der dem jeweiligen Wegpunkt entspricht.

Du kannst den Ring beliebig oft einsetzen, allerdings nur, wenn du alleine bist.

Du erhältst ein Schwert (Schaden 7) und einen kleinen Schild (Rüstung 1, nicht benutzbar bei zweihändigen Waffen).

Du hast einen Rucksack und trägst deine normale Kleidung. Samos überreicht dir außerdem einen Lederbeutel mit 20 Goldstücken.

Vermerke alle Änderungen in deinem Spielbogen.

Deine übrige Nachtwächterausrüstung lässt du zurück.

„Arumnas ist ein Runenmeister der Weißen Eule. Bereits vorhin, als du schliefst, legte er für die nächsten Stunden einen Zauber über dich. Vertraue mir, dies ist der sicherste Weg.“

Ino reicht dir einen letzten Becher mit Wein. „Lass dich nicht vom Tiger fressen, und grüß mir den Silenus“, sagt er. Du nimmst den Wein und trinkst ihn in einem Zug.

Deine Augen werden schwer, du spürst, wie deine Beine unter dir einsacken. Der Wein! Ino hat dich betäubt. Du hörst Ino singen, als dir die Sinne schwinden:

„Suche die Magie Alter.

In zwei der Nachtwächter …“

Lies weiter am Anfang von Buch 2: Feuer.

3Als du fast oben bist, greifst du mit der Hand nach einem der Fensterflügel. Dieser bewegt sich quietschend, du verlierst den Halt und stürzt kopfüber zwei Schritt in die Tiefe.

Wirf einen Würfel (Lebensenergie -3 pro geworfenem Auge).

Als du dich wieder aufgerappelt hast, ist das Fenster über dir geschlossen. Du überprüfst die übrigen Fenster des Hauses, doch hast du kein Glück.

Willst du nun doch vorne an der Tür klopfen, in der Hoffnung, eingelassen zu werden (nur, wenn du das noch nicht getan hast), dann gehe zu 163.

Oder verlässt du diesen Ort und versuchst ohne Salters Hilfe, Farons Anwesen zu betreten (weiter bei 147)?

4Ohne Zögern schreit er aus Leibeskräften: „Alarm! Alarm! Einbrecher!“

Du springst auf und wendest dich zur Flucht. Bevor du auch nur die Mauer erreicht hast, bist du von einer Handvoll Wachen umringt. Ein junger Wächter springt vor und bohrt dir seinen Spieß in den Bauch.

So kommt es, dass du auf dem Gelände vor Farons Haus, so kurz vor dem Ziel, erbärmlich verblutest.

5„Ein Einzelkämpfer bist du also. Vergiss nicht: Auch die Mächtigsten sind ohne Hilfe verloren! Aber gut, es ist deine Entscheidung. Farons Haus ist nicht weit von hier. Es liegt an der Straße, die vom Marktplatz nach Osten führt. An der Rückseite solltest du eine Hintertür finden. Und jetzt: Geh!“

Weiter bei 133.

6Salter flüstert: „Alle Reichtümer, die ich habe, wenn Euch das gelingt!“

Und schon wirst du herein gebeten. Salter erläutert dir, dass seine Tochter schon lange krank ist und ihr keine Medizin der Welt hilft.

Er führt dich, begleitet von drei Wachen, in den ersten Stock in ein geräumiges Zimmer im hinteren Teil des Hauses. Sofort bemerkst du den sauren Geruch von Krankheit. Das Mädchen, das du vorher an der Tür gesehen hast, liegt in einem riesigen Himmelbett. Es hat tiefe Augenringe in ihrem fahlen, schweißgebadeten Gesicht. Die Haare stehen strähnig in alle Richtungen ab. Sie nimmt dich nicht wahr.

Du holst das Fläschchen mit dem Quellwasser hervor und gibst drei Tropfen davon in ein halbvolles Wasserglas, das neben dem Bett steht. Dieses Glas reichst du Salter.

Das Mädchen trinkt mit Hilfe ihres Vaters zwei Schlucke von dem Wasser. Sofort kehrt Farbe in ihr Gesicht zurück. Der Blick des Mädchens klärt sich.

„Papa? Was … was ist geschehen? Ich … ich habe solchen Hunger … Papa, könntest du …?“

Salter fällt dir mit Tränen in den Augen um den Hals (Menschlichkeit +1). Weiter bei 69.

7„Du frecher Kerl!“ Plötzlich zuckt ihre Hand vor, in der sie einen Dolch mit wellenförmiger Klinge hält. Sie streift dich an der Seite (Lebensenergie -8).

Wenn die Lebensenergie deiner Gegnerin auf unter 20 sinkt, lies weiter bei148.

8Salter blickt dich erstaunt an. „Aber weshalb sagtet Ihr mir das nicht an der Eingangstür? Wenn es Euch gelingt, meine Tochter zu heilen, werde ich Euch reich belohnen!“ Du trittst an das Bett des Mädchens heran. Deine medizinische Erfahrung reicht bei weitem nicht, um zu erkennen, was dem Mädchen fehlt. Du musst improvisieren: Daher gibst du drei Tropfen des Wassers der Reinen Quelle in ein halbvolles Wasserglas, das neben dem Bett steht. Dieses Glas reichst du Salter.

Die Kleine trinkt mit Hilfe ihres Vaters zwei Schlucke von dem Wasser. Sofort kehrt Farbe in ihr Gesicht zurück. Ihr Blick klärt sich.

„Papa? Was … was ist geschehen? Ich … Ich habe solchen Hunger … Papa, könntest Du …?“

Salter fällt dir mit Freudentränen in den Augen um den Hals (Menschlichkeit +1).

Weiter bei 69.

9Du drehst und wendest dein improvisiertes Werkzeug. Es klickt, und die Tür ist offen. Weiter bei 34.

10Du springst auf, wirfst den Kompass so auf den Tisch, dass ihn alle sehen können, und führst einen Überraschungsangriff gegen Arumnas. Dieser hat kaum Zeit, die Hände vor die weit aufgerissenen Augen zu heben, da bricht er auch schon unter deiner Attacke zusammen.

Kudubar flucht laut und zieht einen Dolch. Unsichere Blicke huschen umher, zu dir, zum Kompass, zu Samos, wieder zum Kompass. Einen Moment bewegt sich niemand. Dann flüstert Samos: „Nicht Arumnas, mein Junge. Faron ist es, Faron.“

Faron springt zum Tisch und greift nach dem Kompass. Marina ruft ein Wort, das du nicht verstehst, und schleudert einen Lichtblitz in seine Richtung. Mit einem Kampfschrei stürzt sich Kudubar auf ihn. Samos wirft ein Glasgefäß mit einer grünen Flüssigkeit.

Alle drei Angriffe werden von einer unsichtbaren Mauer abgefangen, die Faron umgibt. Dieser zuckt mit dem Kopf und Kudubar wird auf dich geschleudert, so dass er dich unter sich begräbt. Faron zischt ein Wort, „Nadra“, und deutet auf Samos. Ein Knäuel aus schwarzem Rauch schießt aus seiner Hand auf diesen zu und trifft ihn mitten auf der Brust. Samos schreit, reißt die Hände nach oben und presst sie auf die getroffene Stelle.

Du rappelst dich auf. Lächelnd taxiert Faron nacheinander Marina, Samos und dann dich. Er hat den Kompass nicht erreicht.

„Ihr Narren. Wir führen Waldheim ins Licht. Und deinem Onkel“, er blickt dich an, „werde ich deine Grüße bestellen, mein Freund.“

Blaue, kalte Flammen züngeln um Faron herum auf, lodern um seine Beine, seinen Körper, schließlich seinen Kopf. Er schreit noch: „Möge der Fluch des Raben dich zu mir führen!“ Für einen Moment ist der Raum von blauem Flackern erleuchtet. Dann ist er verschwunden.

Nur wenige Augenblicke sind vergangen, seit du den Kompass aufklapptest, doch erscheinen sie dir wie ein Zeitalter. Noch kannst du kaum fassen, dass der Verräter direkt unter euch war. Arumnas krümmt sich auf dem Boden. Samos und Marina stürzen zu ihm und beugen sich über ihn. Arumnas stöhnt. Er flüstert etwas, das du nicht verstehst. Samos und Marina wenden sich zu dir um. Der Bibliothekar erhebt eine zittrige Hand und deutet auf dich.

„Halte ihn auf, Nachtwächter!“

Seine Hand erschlafft und fällt zu Boden. Seine Augen schließen sich. Marina horcht an seiner Brust und fühlt seinen Puls. Sie schüttelt sanft den Kopf. Arumnas hat den Kampf gegen die Karben mit seinem Leben bezahlt. Du selbst hast es ihm genommen (Menschlichkeit -1).

Dein Blick fällt auf den geöffneten Kompass, der noch immer auf dem Eichentisch liegt. Die Nadel dreht sich nicht mehr. Sie deutet in Richtung von Samos, Marina und Arumnas. Du nimmst ihn in die Hand und bewegst dich zwei Schritte, und die Nadel deutet noch immer auf die Drei. Du kannst nicht sagen, auf wen genau.

Plötzlich steht Kudubar hinter dir. Er nimmt den Kompass, klappt ihn zu und reicht ihn dir wieder.

„Nimm ihn, du wirst ihn brauchen.“

Marina erhebt sich energisch, du erkennst Tränen in ihren Augen. „Vater, wir können ihm nicht einfach …“

„Schluss damit!“ Er steht auf und tritt auf dich zu, eine Hand auf seine Brust gepresst. „Was soeben passiert ist, ist ein schwerer Schlag. Faron ein Verräter … Dennoch bleibt deine Aufgabe, wie sie ist.“

Dir fällt ein, dass du noch nicht berichtet hast, welch seltsame Worte dir Ténoch mit auf den Weg gab. Als du davon erzählst, atmet Samos erleichtert durch.

„Der Schutz der Eule war mit uns. Wenigstens das hat Faron nicht gehört. Möge dies unser schwacher Hauch der Hoffnung sein, der das Feuer des Mondes zum Erlöschen bringt. Weißer Schatten gelüftet, Nacht des Nordens erstickt – das muss sich auf den Kalrir beziehen. Er ist von dunkler Magie befallen und liegt unter einer dichten Schneedecke. Finde heraus, was die Reine Quelle in seiner Macht hält, und befreie sie. Kind der Macht dein Führer, der Kompass des Wassers Heilung – ich kann nicht sagen, was Ténoch damit meinte.“ Samos hebt die Schultern.

„Außerdem wird es Faron …“ Er zögert, als würde er nachdenken. Dann sagt er zu dir: „Du solltest bald aufbrechen.“

Lies weiter bei 105.

11Als Inos Blick auf die Scheibenhälften fällt, springt er auf sie zu und ergreift sie.

Mit zitternden Händen hält er die beiden Teile zusammen – sie passen zueinander. „Die Himmelsscheibe von Sagiriton!“, schreit er. „Da soll mir gleich ein Horn ausfallen!“ Mit diesen Worten stürmt er aus dem Haus. Du rennst hinterher, Samos folgt humpelnd.

Draußen hält Ino die Scheibe dicht vor seine Augen und bewegt sich ein paar Sekunden nicht. „Die Himmelsscheibe von Sagiriton hat große Macht. Sie speichert die Bewegungen der Himmelskörper in sich und erlaubt so einen Blick auf die Ereignisse der letzten Stunden.“

Wieder schweigt er.

Dann flüstert er: „Das ist merkwürdig … Faron hat doch die Magie des Mondes benutzt, um …“ Er blickt dich an.

„Mein Fohlen!“, schreit er dann. „Wilhelm muss leben! Faron hat heute das Feuer des Mondes nicht genutzt. Wenn es aber für dich so aussah, als hätte er damit deinen Onkel getötet, so kann das nur eine Täuschung gewesen sein!“

Zu zweit rennt ihr in das Leichenhaus, in das Wilhelm gebracht wurde. Als ihr endlich vor dem leblosen Körper steht, legt ihm Ino die Hand auf die Brust und flüstert ein paar Worte. Mit einem Mal schlägt Wilhelm die Augen auf und blickt sich orientierungslos um.

Du springst auf ihn zu.

Als er dich erkennt, werden seine Augen feucht. Erleichtert fallt ihr euch in die Arme.

Später sitzt ihr zu dritt bei Samos und nehmt ein Mahl zu euch. Ino trägt Speisen herein und Wilhelm schlingt, als hätte er seit Tagen nicht gegessen.

Schließlich wiederholst du deine Frage von zuvor:

„Wie geht es jetzt weiter?“

Samos zwinkert dir zu. „Das liegt ganz bei dir. Du willst bestimmt deine alten Freunde treffen. Lynn wird sich freuen. Wenn ihr wollt, könnt ihr euer Haus wieder aufbauen. Und natürlich wird es viele Würdenträger in Waldheim und im Orden der Weißen Eule geben, die dich kennenlernen wollen!“

Du nickst. Du bist für deine nächsten Aufgaben im Dienste der Weißen Eule gut gerüstet.

„Und nun, mein Junge, wollen wir doch mal sehen, in welche Richtung dich dein Weg führen wird.“

Ihr lasst Wilhelm mit einem Diener zurück und geht wieder in den Raum, in dem du zuvor deine Ausrüstung ausgebreitet hast.

Lies weiter bei 199.

12Kudubar kratzt sich an der Stirn.

„Die Karben sind eine Sekte, und eine verfluchte Mörderbande dazu! Eine eiserne Faust, Terror und Unterdrückung, gewürzt mit scheinheiligen Versprechungen, das sind ihre Mittel, und das wollen sie für ganz Anmar.“ Er spuckt auf den Boden. „Ich hasse die Karben. Sie haben schon so viel Leid verbreitet. Ich habe manches Karben-Schwert schartig geschlagen, und doch werden sie immer mächtiger!“ Er blickt dich zornig an. „Hätte ich geahnt, dass Faron einer von ihnen ist, hätte sein Kragen mit meinem Schwert Bekanntschaft gemacht, und nach seinem Verrat an …“, er zögert, „… an … der Stadt hat er das auch verdient!“ Als er deinen fragenden Blick bemerkt, packt er dich am Ärmel und zieht dich zurück ins Haus. „Wir müssen zurück zu Samos, er ist bestimmt schon ungeduldig.“

Lies weiter bei 37.

13Noch bevor du die Feder in das Loch steckst, fällt ein Brett von innen vor das Loch und versperrt es. Du wartest noch einen Augenblick, doch nichts geschieht. Du verstehst, dass Amiriolla einen Schutz gegen Dinge wie die Harpyienfeder eingebaut hat. Auch im Nachhinein bist du froh, die Begegnung mit diesem grauenhaften Wesen überlebt zu haben. Wenn du willst, kannst du die Feder wieder einstecken.

Wohin geht es weiter?

Zum Hause Samos‘, falls du dort noch nicht warst (weiter bei 138)?

Zum Schmied Magnusson (weiter bei 142)?

In den unheimlichen Nordwald Kalrir, aber nur falls du Samos bereits von deinem Erfolg im Urwald der Fei berichtet hast (weiter am Anfang von Buch 3)?

Du kannst auch den Portalring benutzen, um kurz zum Handelsstützpunkt von Mansur zu reisen. Dann gehe zu 97 (das geht nicht, wenn du bei Mansur Hausverbot hast).

14Flüsternd erläuterst du dem jungen Nachtwächter, dass du im Interesse aller handelst. Dieser blickt dich zögernd an. Dann aber fällt er eine Entscheidung. „Also gut. Ich glaube dir. Hau ab, und zwar schnell.“

Du ziehst dich an der Mauer nach oben und verschwindest auf der anderen Seite.

Weiter bei 189.

15Du schleichst zum Treppenabgang und gehst die Stufen nach unten. Plötzlich dringt oben durch das Küchenfenster ein Lichtschein. Die Küchentür öffnet sich und ein Diener tritt heraus. Du verharrst regungslos, während er gemütlich seine Pfeife raucht.

Bald geht der Mann wieder hinein und schließt die Tür hinter sich. Auch das Licht erlischt.

Lies weiter bei 91.

16Faron hält seine Hand erhoben. Du bist dir sicher, dass er jeden Augenblick Wilhelms Leben nehmen wird.

„Wartet!“, schreist du. „Ich bin es, den ihr sucht.“

Du drückst dich durch die Menschen nach vorne und springst auf die Bühne. Mit der Waffe in der Hand stellst du dich vor Faron, der dich mit blitzenden Augen anlächelt.

„Sei gegrüßt, mein Freund. Wie schön, dass du es rechtzeitig geschafft hast. Ich befürchtete schon, wir müssten ohne dich weitermachen.“ Er gibt den Wachen ein Zeichen, deinen Onkel abzuführen, und wendet sich wieder dir zu. „Aber was soll denn die Waffe?“

Du willst sie heben, dem Unhold den Kopf einschlagen, Gerechtigkeit für Wilhelm und Waldheim herstellen; doch siehst du zu deinem eigenen Entsetzen, wie du die Waffe von dir wirfst und auf die Knie sinkst. Eine fremde Macht hat von deinem Körper Besitz ergriffen, weitaus kraftvoller als der Zauber, mit dem dich die dunkle Fee des Kalrir einfangen wollte. Du senkst in einer demütigen Geste den Kopf.

Du fühlst den Fluch des Raben auf deiner Brust stärker als je zuvor. Faron wendet sich der Menge zu und erklärt, dass er Wilhelms Leben schonen darf, nachdem sich der Anführer der Verschwörung gestellt hat. Doch das bekommst du kaum noch mit. Etwas in deinem Inneren scheint zu brennen und sich dann aufzulösen, bis nur noch ein Glühen übrig ist. Deine Menschlichkeit sinkt auf -6.

Es ist dir in der Tat gelungen, Wilhelms Leben zu retten – wenn du ihm auch die Freiheit nicht schenken konntest. Doch für dich, die Weiße Eule, Waldheim und das ganze Land zerbricht in diesem schwarzen Augenblick die letzte Hoffnung, die es noch gab, verkörpert durch einen einfachen Nachtwächter, durch dich. Doch nimmt außer dir niemand Notiz davon.

17Marlus erklärt kurz, wo du Samos' Haus findest: direkt am Marktplatz, wenige Schritte vom Rathaus entfernt.

„Eines solltest du noch wissen.“ Er händigt dir den unbeschrifteten Umschlag aus. „Der Brief trägt einen magischen Schutz. Beim Versuch ihn zu öffnen würdest du ihn zerstören.“

Bevor du gehst, legt dir dein Onkel Wilhelm eine schwielige Hand auf die Schulter. „Komm gesund wieder, Junge.“ Die Falten um seine Augen sind tiefe Schatten.

Um keine Aufmerksamkeit zu erregen, lässt du deine Hellebarde und dein Horn zurück.

Du findest Samos' Haus in einer Ecke des Marktplatzes. Es duckt sich neben ein benachbartes Gebäude, so dass du es trotz zweier Stockwerke beinahe übersehen hättest. An seiner weiß gestrichenen Vorderfront rankt sich Efeu nach oben und umrahmt ein Wandgemälde, das einen fliegenden Vogel abbildet. Die frische Luft des Morgens lässt die Blätter des Efeus leicht zittern.

Du siehst keinen Eingang, doch schließt links an das Haus eine breite Mauer an. In dieser befindet sich fünf Schritt weiter eine Tür aus Eichenholz, in die dasselbe Bild des Vogels geschnitzt ist.

Du betätigst den schweren eisernen Klopfer. Trotz der frühen Stunde dauert es nicht lange, bis ein Diener eine Klappe in der Tür aufschiebt. „Hallo Nachtwächter, solltest du bei Tageslicht nicht dein Bett bewachen?“ Er hat strubblige braune Haare, eine auffällige runde Nase und auf der Stirn kleine Hörner. Die Tür öffnet sich und er stellt sich als Ino vor. „Du darfst eintreten, Kleiner. Wir haben entschieden, dass du keine Gefahr für das Haus darstellst.“ Er bleckt die Zähne und stemmt die Arme in die Hüften. Unter seinem offenen grünen Mantel erkennst du einen nackten Oberkörper. Seine Beine haben Fell und statt Füße hat er Hufe. Als Ino sich umdreht und vor dir hergeht, entdeckst du einen langen schwarzen Schweif, der wie der Schwanz eines Esels aussieht.

„Am besten schmecken die Trauben frisch gepflückt. Ich mag das Saure. Leider bleibt nie viel Zeit für ein gemütliches Frühstück.“

Du folgst ihm über den Hof, in dem bunte Schmetterlinge zwischen Weinstöcken flattern und in einem Brunnen aus grauem Stein Wasser plätschert. Ihr betretet einen mit wertvollen Teppichen ausgelegten Wohnraum. Der Geruch von Gebratenem steigt dir in die Nase. Ein opulentes Frühstück aus unterschiedlich zubereiteten Fleischsorten, Früchten und Brot ist aufgetragen. An dem Tisch sitzt ein breitschultriger Mann mit dichten weißen Locken und üppigem Schnurrbart. Er trägt eine lange, helle Tunika, die um die Hüfte von einem braunen Gürtel zusammengerafft ist. Neben ihm lehnt ein Gehstock am Tisch. In der Hand hält er Weintrauben. Ino deutet auf dich und sagt: „Dieses Fohlen wünscht Euch zu sprechen, Meister Samos.“ Samos blickt auf und lächelt.

„Am besten schmecken die Trauben frisch gepflückt. Ich mag das Saure. Leider bleibt nie viel Zeit für ein gemütliches Frühstück.“ Er führt eine der Trauben zum Mund, kaut sie und schluckt sie bedächtig herunter.

„Ich hatte niemanden zu dieser Stunde erwartet. Was lässt ein Mitglied der ehrenwerten Nachtwache auf die verdiente Ruhe nach getaner Arbeit verzichten?“ Er nickt in Richtung des blauen Wappens auf deinem Mantel. „Nimm Platz.“ Ino reicht dir einen Becher mit Wein.

Du setzt dich und händigst Samos den Brief aus. Schnell berichtest du ihm, was vorgefallen ist. Bei der Nennung des düsteren Unbekannten verfinstert sich sein Blick. Er verlangt, das schwarze Zeichen auf deiner Brust zu sehen.

„Bei der Eule!“

Du schweigst. Die Erinnerung an die Berührung des dunklen Wesens lässt dich frösteln.

Er ergreift den Brief mit der linken Hand, erhebt die Rechte darüber und verharrt eine Sekunde mit geschlossenen Augen. An seiner Hand siehst du einen silbernen Ring, in den eine sitzende Eule eingraviert ist. Mit einem Jagdmesser öffnet er den Umschlag, nimmt ein gefaltetes Blatt heraus und überfliegt dieses schweigsam. Seine Augen huschen noch einmal zu deiner Brust. Dann ballt er die Hand zu einer Faust und zerknüllt darin den Brief.

„Die verfluchten Karben! In Waldheim und vielleicht sogar im Stadtrat! So weit ist es gekommen! Doch bevor wir weiter reden – warum hast du Marlus und deinen Onkel in der Hütte zurückgelassen? Das war leichtsinnig. Sie werden nach dir suchen. Das Wappen der Nachtwache übersieht nicht einmal der blinde Sohn des Königs.“

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

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Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

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