Das große Haus- und Familienbuch der Spiele - Robert Lembke - E-Book

Das große Haus- und Familienbuch der Spiele E-Book

Robert Lembke

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Beschreibung

›Mensch ärgere dich nicht‹ ist zwar ein munteres Spiel, doch es gibt deren noch einige hundert. Sie sind in diesem Buch gesammelt. Wer also die Abwechslung liebt, neue Spiele lernen will, Vergessenes auffrischen, der hat hier Anregung in Hülle und Fülle: für Kinder und Erwachsene, zu Hause und im Freien, mit Würfeln, Karten und Spielbrett, Rate- und Rechenspiele, Pantomime und Theater, Geschicklichkeits-, Tanz- und Partyspiele. Alsdann: Viel Vergnügen! (Dieser Text bezieht sich auf eine frühere Ausgabe.)

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Seitenzahl: 596

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Robert Lembke

Das große Haus- und Familienbuch der Spiele

FISCHER Digital

unter Mitarbeit von Michael Schiff

Inhalt

VorwortSpiele für die AllerkleinstenKinderliederAbzählreimeGesellige KinderspieleZeck/GreifenHändeklatschenKatz und MausNester versteckenDritten abschlagenSchmalzstullen werfenHimmel und HölleLückensingenTierkonzertHanswurstFiguren schleudernRäuber und Gendarm (Räuber und Schandi)Das komische KonzertTaler suchenSuchen mit MusikDer ZauberbannDer blinde ProphetDas Spiel mit der TrillerpfeifeSchitterbobAdam hatte sieben SöhneDer gleiche BuchstabeDer RichterDer GlücksbeutelDreibeinlaufenDas VerwechslungsspielDer lustige SchmiedDurchbruchStorch und FröscheFroschhüpfenJakob, wo bist du?TütenlaufBlinde KuhForellenjagdHahnenkampfStille PostWas hast du in der Tasche?Der Trapper und die IndianerReiterkampfDer Kaiser schickt seine Soldaten ausSchnellsprechübungenDal-Dal-Dal-Dal-SpieleDrei Chinesen mit ’nem ContrabaßZeigt her eure FüßchenWende die HandAlles, was Federn hat, fliegtWer kann das …?KellnerlaufenDas SchlüsselspielEisenbahnDer Onkel aus AmerikaDas NonnenspielWas liest du aus unserem Benehmen?FingerhakelnHänschen piep mal!Ich reise nach ChinaDie ZahlengeschichteGedankenlesenDer blinde MarschMiauDer GänsediebSeeschlachtAllerlei RätselhaftesWorträtselDas Geheimnis der ZahlenquadrateScherzfragenWas wurde gefragt?ScherzrätselEinige Fragen für KinderNoch einmal ScherzfragenFragen zum VerzweifelnRätsel mit kleinen FallenDas gleiche PaarDer böse SultanDer kleine AffeDer kluge DoktorKleine BlödeleienSpaß muß seinSplödelbiel und SungenzalatBie B-BracheTotale BlödeleienWie beschäftigt man kleine und große Kinder mit wenig Aufwand?Murmeln, Schussern, KlickernGrubenspielMüde, matt, krank, totLapistaKaiser, König, Edelmann, Bürger, Bauer, BettelmannVon einer Nas’ zur anderenAuspackenRingeinstreichenMehlschneidenEierlaufenNippern (auch Knippern)TopfschlagenTopfballWörter bildenKaufladen spielenTisch-HockeyDer Kochtopf aus PapierZwei in einem GlasDas Feuer in der FlascheDie WunderflascheKataraktPapier verschließt ein Glas mit WasserDas verzauberte WasserAlle Vögel fliegen hoch!Das Auslösen von PfändernDer WasserbergDie vier ElementeGeschichten schreibenDas ReisespielNüsse suchenSonderbare AntwortenHeranblinzelnLustiges TierezeichnenDer arme schwarze KaterBohnenlauf (Erbsenlauf)Brezeln essenWo ist die Uhr?StaatenlosStichwort gesuchtReise nach JerusalemDer PlumpsackDer Plumpsack und die ZeitungDer Plumpsack kreistBöse NeunDie BrückeBeruferatenSchnitzeljagdFuchsjagdSchatzsucheKnobeln mit HölzernFan-TanStreichholz-SpieleAuf drei ein SchnapsDer BohnenkönigMit Papier und BleistiftFaltblatt-SpieleKäsekästchenWortwandelSeeschlacht (Schlachtschiff versenken)Wörter füllenDer BuchstabenlindwurmWörter ausschlachtenDas PorträtStadt, Land, FlußDer lustigste Text gewinntDer SchnellrechnerPumpenVokalspielDrudelWas würden Sie tun, wenn …Krone – Karzer – Schwarze BankPunkt für PunktWurfspieleKegel-WurfspieleDosen werfenStein stoßenPfeil werfenRing über die SchnurBälle, Schläger, KugelnTunnelballStehballKreisballBallspiel für MädchenDreierball (Tratzball)Noch Spiel – schon Sport?TischtennisFederball – das Spiel – und Badminton – der SportIndiaca (Flugballspiel)Volleyball (Flugballspiel)VölkerballEisstockschießenCurlingDas Drei-Gruben-SpielDas Fünf-Gruben-SpielMinigolf (Kleingolf, Gartengolf)ShuffleboardKrocketKegelnEinsargenTischkegelnKinder-KegelspieleBillardBocciaNichts geht über GeschicklichkeitWer kann’s?Kletter-ÄffchenMäuschen gib acht!Flohspiel (Flohhüpfen)MikadoDas Fünfzehner-SpielDänisches RoulettPuzzles und LegespielePuzzleBuchstabierenEin Platz für TierePuzzlespiel zum SelbermachenPuzzle mit StreichholzschachtelnKennst du Deutschland?Kennst du Europa?Pünktchen und AntonTausend KilometerBielefelder KartenhausColor-CombiDer gehört mir!HamsternDas neue LottoMemoryTYPen-DOMinoBilderdominoBuchstabendominoScrabbleScrabble für die JugendCruxy (Das Kreuzworträtsel-Spiel)NilParola (Wort-Suchspiel)Lettera (Ein Buchstabenspiel)PhlounderFür kalte Rechner, Leute mit Nerven und kühlem KopfMonopolyKarriereDas MillionenspielLaokoonAutorennenAutorennen – theoretischAuto-, Fahrrad-, MopedslalomKlick-Klack und entsprechende SpieleSuperquiz (Die Lernmaschine)Taxifahrer unterwegsBenjaminSpielcomputer »Logikus«BazaarMr. PresidentQuintoOh-Wah-ReeÖl für uns alleDie UrlaubsreiseStocks & Bonds (Aktien und festverzinsliche Wertpapiere)Das Börsenspiel (In den USA: Broker)Acquire (Erwerben)Zug um Zug: Brettspiele aller ArtWolf und SchafeMensch ärgere dich nichtPachisi (Auch »Chaupur« und »India« genannt)Das Malefizspiel (Barricade)GoGobangDominoHalmaJumpin (Springen)Fünf in einem BootMühleMinimühleDameSchlagdamePuffGegenpuffGeneralpaschTriktrakPochBundesligaLogiplay 1 (Zwei gegen zwanzig)Logiplay 2 (Gi-Go)Logiplay 3 (Hipp)Logiplay 4 (Solo)SchmugglerjagdWildwest-ExpreßMah-JonggSchachSchach: König der BrettspieleTwixtKinder lernen Karten kennenDie SpielkartenspracheQuartettBilder-LottoSchwarzer PeterFünf dazuSchnipp, Schnapp, SchnurrTotSchnappenOpas Hasard ist tot – es lebe das vergnügliche Kartenglücksspiel!Entscheidung durch LosHäufelnSchwarz oder Rot?FingerhütchenSchwindelnSpitz paß auf!Pikett (Feldwache)Fauler KartenzauberBingoEcartéSiebzehn und vierMeine Tante – Deine TantePokerPoker zu zweitDraw PokerStud PokerBakkarat (Chemin de fer)Nicht nur für grüne Witwen: PatiencenDas FamilientreffenDurchzählenDie LiebeDreizehnKönigsspielDas QuadratZudeckenHahn im KorbEine Patience zu zweitNapoleons-PatienceUntersteckenKartenspiele bunt gemischtSechsundsechzigTausendundeinsBinokelBesikBesik für dreiHerzblattSoloLetzter StichDen letzten beißen die HundeCanastaRomméMau-MauBöhmischer SchneiderBridgeVom Schafkopf zum TarockSchafkopfWendischer SchafkopfSchafkopf zu zweitDeutscher SchafkopfDoppelkopfSkatDeutscher TarockKombination: Tarock und SchafkopfSpiele mit einem WürfelAllgemeine WürfelregelnKnobelnMoraStein, Schere und PapierSultanJuleLangsamer PeterDie gute ReiheSechserspielDas große HerzAuf – ab – aufHausnummern-SpielFilzlausFrüh verliertWettrennenKuhschwanzBöse DreiFünfzehnSterne würfelnHäuser würfelnKnipsenZeppelinMariechen von vornMariechen von hintenDoppelte LiebeWürfel + Plan (Das Familienspiel)Risk-O-DiskPferderennenSpiele mit zwei und mit drei WürfelnVorweg ein Kapitel über WürfelchancenTeilenDufte 100Teure SiebenUnter oder über 7CrapsBlaue AugenGraue AugenSieger die EinsPinkeLustige SiebenElf hochSpinneDer TurmbauKleeblattTausendDoppeltes LottchenZentavestaChicagoZehnerspielSequenzenDie gute 101 nach rechts, 2 nach links, 6 zur MitteFamilie MeierGerade und aufwärtsFünf-Finger-SpielHoher TürkeNiedriger TürkeEiner so viel wie zweiZellenfensterBauernfensterKirchenfensterEinundzwanzigEins bis sechzehnDer AugenturmEndsumme errechnenSpiele mit fünf und mit sechs WürfelnGroße BankDreimal PaschDie Reise nach AmerikaZwölf minus neunOhioSpiele mit unterschiedlichen WürfelnSchwarz gegen WeißSoll und HabenBunte ReiheEinaugeSpiel mit Poker-WürfelnWürfel-PokerManipulierte WürfelErste Hilfe – letzte Rettung: Ein QuizEinige ausführliche VorbemerkungenDas DuellDas TurnierWas fragt man denn so?Zehntausend QuizfragenDer MenschDie Welt um unsAllgemeinesMan hat es auf der ZungeWer weiß Bescheid?Kleines kulinarisches RatespielOb Uroma es weiß?GeographieBiologieAutokennzeichenFür AnspruchsvolleBerühmte LeuteLiteraturGeflügelte Worte – leicht gerupftGrößen unter sich! Dichter und ihre BergeWer schrieb was?Beinamen ratenEntweder – oderQuiz leicht gemachtRichtig oder falsch?Oh, diese Spezialisten!RechtsquizViechereienWer kennt sich aus im Sport?Ein Wort ist falsch am PlatzMusikDie leidigen JahreszahlenDichtung und WahrheitQuiz-Griff in die GeschichtePolitikFragen für KinderMärchenquizScherzfragenKleine sportliche EinlageKehrseiteGeräusche ratenDia-QuizWer erkennt schneller?Der gemeinsame NennerPlattenlieblingeWeißt du noch?Frage-und-Antwort-Spiel… und was noch?Wer erfand?Zahlen-QuizKöpfchen, KöpfchenSiebzehn und vierWörter aus dem Bereich des GegenständlichenWörter aus dem Bereich der LebewesenWörter aus dem PflanzenreichIch schenk’ dir einen TalerDas Vornamen-SpielWas bin ich?Wer bin ich?Wer ist das?Von A biz Z: Spiele mit WortenVon A bis Z mit UmsteigenWas reimt sich drauf?Alliterationen sammelnTeekesselBlumen zerpflückenWortkettenspielHaus bauenVorwärts wie rückwärts: PalindromeQuiz im QuizDenkfixKim-SpieleDas volle TablettGedächtnis-KimWas paßt?Der HändedruckKim-Spiele aus eigener WerkstattKleider-KimTanz- und Mode-KimZimmer-KimAchtung Falle!Detektiv-SpielDie einsame InselZeichentestDas junge Mädchen und der FlußMaltestLustige PartyspieleMenschen mit FreizeitwertDie ganze Party – ein Spiel»Aber ich!«KüchenlateinEnglisch nach Art des StaatsmannsGeheimspracheLeberreimeDer GeschichtenerzählerChinesisch für AnfängerDas IrrenhausspielEinsilbigKein-ohne-DichtungDie RundreisePartner für einen AbendDas BlinzelspielSenkrechtstarterBallone aufblasenRaten mit LiebeBeichteNicht »Ja« sagen, nicht »Nein« sagen, nicht weinen und nicht lachenDas MörderspielFeuchte EinlageDie logische FolgeDiskussionDie beste AusredeLügenDer Kaufmann von ParisGerichtstagDrei Fragen hinter der TürWer paßt zu mir?SteckbriefVertauschte RollenTelefonierenDer Name der ZukünftigenFarbenzauberDie FeinschmeckerDie GetränkekennerGang durch die FlaschenstraßeDosenrennenAutorennenKnöpfe annähenEin kleines Kapitel zum großen Kapitel: PreiseTanz und SpielDie Reise um die WeltWem gehört der Schuh?Ballontanz (für Kinder)ÄpfelküssenPolstertanzGefriertanzTanz der VerwirrungWer findet sich?Ballontanz (für Erwachsene)Tanz der besten NervenTanz um die StühleTanz zur MitteHutwalzerSchmetterlingswalzerDer Tanz mit »Kopfarbeit«Schneeball-TourBlumentanzBlindekuh-TanzTanz mit dem PaukenschlagWechseltanzZeitungstanzTanzturnierPolonaisePantomime und TheaterWo bin ich?DeutenGesten erratenScharadeIm RestaurantDer BesuchDas PaketDas stumme DramaSchattenspieleTheater für den HausgebrauchKasperleKasperle-Puppen im EigenbauAlphabetisches Register der Spiele, ihrer Vokabeln und ihrer VariantenRegister der SpielgruppenReine KinderspieleSpiele für Kinder und ErwachseneSpiele für ErwachseneSpiele allein oder zu zweitSpiele in GesellschaftSpiele im Freien (mit Kinderspielen)Karten-, Brett-, Plan- und WürfelspieleEmpfohlene Spezialliteratur

Vorwort

In den hektischen Tagen der Französischen Revolution stand ein Hinrichtungskarren vierzig Minuten lang leer vor der Bastille, weil der Henkersknecht die fünf Abzuholenden in ein Spiel vertieft fand, das ihn so faszinierte, daß er das Ende miterleben wollte. Seine Bitte, den Ablauf zu beschleunigen, wurde kühl zurückgewiesen, und womit soll ein Henker schon drohen? Er mußte warten. Es ist nicht überliefert, welches Spiel die fünf damals betrieben, und das ist schade. Man könnte ihm, wie einem Filmsternchen, aus seiner Vergangenheit eine Zukunft bereiten. Das Spiel, das den Tod warten ließ, wird auch Ihnen die Langeweile vertreiben – welch ein Schlagwort für unsere gelangweilte Welt.

Wir sind doch gelangweilt. Wir haben soviel Energie darauf verwendet, schneller und intensiver zu arbeiten, um mehr Freizeit zu haben, daß unsere Energie jetzt nicht mehr ausreicht, um mit dieser Freizeit etwas anfangen zu können. Wir überlassen es anderen, uns zu unterhalten, und wenn wir uns selbst unterhalten, dann über andere. Aber die Affären auch der besten Freundin sind nur für sie selbst abendfüllend. Die Kunst der Konversation ist wahrscheinlich genauso verlorengegangen wie die Kunst, Briefe zu schreiben; jetzt sind wir auf dem besten Weg, auch noch das Spielen zu verlernen.

Das aber wäre jammerschade. Vielleicht liegt es ein wenig daran, daß Spiele immer eine Generation zu überspringen pflegen, die Kinder lernen sie von den Großeltern. Sie sind immer schon leicht angestaubt, wenn wir sie kennenlernen.

Dabei gibt es wirklich eine ganze Menge hübscher Spiele, Spiele für alle Gelegenheiten und alle Gesellschaften – besonders auch für jene komplizierte »geschlossene« Gesellschaft, die sich Familie nennt. Zwischen dem Hoppe-Hoppe-Reiter, das der stolze junge Papa mit seinem Ersten spielt, und dem Skatabend, zu dem der »alte Herr« seinen Filius vielleicht einmal mitnimmt, klafft eine bedenkliche Lücke. Bei den Mädchen ist es nicht anders. Eines Tages hören Mütter auf, ihrem Töchterchen das »Gute Nacht« ins Ohr zu flüstern, und fangen dann – so etwa fünfzehn Jahre später – an, ihr ins Ohr zu tuscheln. Dazwischen liegt häufig ein beängstigendes Schweigen, das in den beiderseits resignierten Feststellungen endet: »Als wir noch jung waren …« und »Wenn wir erst einmal Eltern sind …«

Nun, Spiele sind keine Wunderdroge gegen brüchige Familien; aber Familien, in denen nett gespielt wird, sind ein magischer Anziehungspunkt für nette, aber einsame Heiratskandidaten. Die als materialistisch verschrienen Männer heiraten eben nicht eine gute Figur oder ein weiches Schnitzel – sondern ein Heim. Und zu den Dingen, die eine Wohnung zu einem Heim machen, gehört auch die Art, wie sich ihre Bewohner die Zeit vertreiben.

Noch etwas – der Ruf einer Familie als Gastgeber hängt nur in sehr geringem Maße an der warmen Suppe, dem kühlen Wein und den weichen Stühlen. Ich kenne Familien, bei denen die Stühle hart sind, die Suppe mäßig ist und der Wein so, daß ich mir angewöhnt habe, ihn statt Blumen selbst mitzubringen. Dafür aber herrscht dort eine Atmosphäre, die einen so wohlig umspült wie der erste warme Wind im März; wenn ein dorthin Eingeladener nicht kommt, können Sie ganz sicher sein, daß er an dem Abend wirklich nicht konnte. Hat diese Familie ein Geheimnis? O nein; die Leute sind nett, sie vertragen sich untereinander, und sie haben einen unerschöpflichen Vorrat an Spielideen, die sich auch dann verwirklichen lassen, wenn einmal zufällig der Chef des Hausherrn und das kleine Lieschen vom ersten Stock an einem Abend zusammentreffen.

Ja, das wär’s also. Wir können nicht viel mehr tun, als Ihnen eine kleine Auswahl an Spielen vorzulegen und Ihnen jeweils mitzuteilen, für was, wen oder wohin sie besonders passen. Was Sie daraus machen, liegt weitgehend bei Ihnen: es gibt wundervolle Zwetschgenknödel-Rezepte und lausige Zwetschgenknödel. Allerdings, manchmal liegt es auch nur an den Zwetschgen. Guten Appetit, pardon: viel Vergnügen.

Spiele für die Allerkleinsten

Abzählreime

Bei Kinderspielen sind Abzählreime sehr wichtig. Durch das Abzählen wird entschieden, welches Kind als erstes suchen muß, »blinde Kuh« ist, den Räuber spielen soll und dergleichen.

Verlierer ist jeweils das Kind, das als letztes beim Abzählen übrigbleibt.

 

Auf unseren Köpfen fährt eine Eisenbahn – wo fährt sie hin?

Das Kind, auf das in diesem Moment gezeigt wird, muß sofort einen Ort nennen. Vom nächsten Kind an wird silbenweise weitergezählt; z.B.:

Tü - bin - gen.

Das befragte Kind ist bemüht, einen Ort zu nennen, der so viele Silben hat, daß es selbst freikommt.

Ene mene minke tinke

fade rude rolke tolke

wiggel waggel weg.

Kind scheidet aus.

 

Ich und du,

Müllers Kuh,

Müllers Esel,

der bist du.

Je nach Spielart: Kind ist dran oder scheidet aus.

Es war einmal ein Mann,

der hatte einen Schwamm.

Der Schwamm war ihm zu naß,

da ging er auf die Gass’.

Die Gass’ war ihm zu kalt,

da ging er in den Wald.

Der Wald war ihm zu grün,

da ging er nach Berlin.

Berlin war ihm zu groß,

da ging er auf ein Schloß.

Das Schloß war ihm zu klein,

da ging er wieder heim.

»Rechts am Wald«, da steht ein Haus,

da schaut ein Mann zum Fenster raus.

Was ist sein Beruf?

(Antwort: Rechtsanwalt). Wer dem Fragesteller nicht antworten kann, scheidet aus. Die Antwort soll ins Ohr geflüstert werden, damit sie die anderen Kinder nicht hören können.

Ene, mene, mei,

und du bist frei.

oder:

Ene, mene, muh,

und drauß’ bist du.

oder:

Ene, mene, meck,

und du bist weg.

Diese Abzählreime können auch fortgesetzt werden:

Frei (drauß’, weg) bist du noch lange nicht,

sag mir erst, wie alt du bist.

Antwortet das angesprochene Kind hierauf z.B. mit »sechs«, wird weiter abgezählt, und erst das sechste Kind scheidet aus.

Bauer bind dein Hühnchen an,

daß es mich nicht beißen kann;

beißt es mich, so straf ich dich,

hundert Taler kostet’s dich.

 

Petersilie, Suppenkraut

wächst in unserm Garten,

Tante Ännchen, die ist Braut,

soll nicht lange warten.

Roter Wein und weißer Wein,

morgen soll die Hochzeit sein.

 

Ene dene Tintenfaß,

geh in die Schul und lerne was.

Wenn du was gelernet hast,

komm nach Haus und sag mir was.

Eins, zwei, drei,

du bist frei.

 

Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben,

wo ist denn mein Schatz geblieben?

Ist nicht hier, ist nicht da,

ist wohl in Amerika.

 

Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben,

eine alte Frau kocht Rüben,

eine alte Frau kocht Speck

und du bist weg.

 

Ene, bene, subtrahene,

divi, davi, domino,

Eck, Speck, Dreck

und du bist weg.

 

Eck, Dreck, Speck,

du bist weg.

 

In einer Eisenbahn

fuhr eine Dickmadam.

Die Eisenbahn, die krachte,

die Dickmadam, die lachte.

Eins, zwei drei –

du bist frei!

Dieser Abzählreim wird gern abgewandelt:

In einer Eisenbahn,

fuhr eine Dickmadam.

Die Dickmadam, die krachte,

die Eisenbahn, die lachte.

Eins, zwei drei –

du bist frei!

 

Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben,

auf dem hohen Berge drüben

steht ein Schloß von blanken Zinnen,

wohnt ein alter Riese drinnen.

Fällt der Ries den Berg hinab,

bricht er sich die Beine ab,

doch geht er auch ohne Bein,

kann ja zaubern! – Du sollst sein.

 

Auf einem Gummi-Gummi-Berg,

da wohnt ein Gummi-Gummi-Zwerg,

der Gummi-Gummi-Zwerg

hat eine Gummi-Gummi-Frau,

die Gummi-Gummi-Frau

hat ein Gummi-Gummi-Kind,

das Gummi-Gummi-Kind

hat ein Gummi-Gummi-Kleid,

das Gummi-Gummi-Kleid

hat ein Gummi-Gummi-Loch,

und du bist es doch!

Gesellige Kinderspiele

Zeck/Greifen

Zeck wird in vielen Variationen gespielt.

Grundsätzlich aber versucht ein Kind, ein anderes aus einer größeren Schar zu fangen, genauer gesagt, mit der Hand anzutippen. Sobald dies gelungen ist, muß das »erwischte« Kind den Greifer spielen.

Meist wird das Anschlagen noch vom Ruf: »Du bist« begleitet.

HOCKE-ZECK

Sobald ein Kind in die Hocke geht, darf es nicht angeschlagen werden.

MAL-ZECK

Eine bestimmte Stelle im Garten oder auf dem Hof gilt als neutraler Platz, auf dem ein verfolgtes Kind nicht angeschlagen werden darf.

Sobald sich der Greifer ein neues Opfer sucht, muß das bisher verfolgte Kind das Freimal wieder verlassen.

SCHATTEN-ZECK

Der Greifer schlägt nicht an, sondern muß versuchen, auf den Schatten eines verfolgten Kindes zu treten.

HILFE-ZECK

Sobald ein verfolgtes Kind einem anderen die Hand reichen kann, dürfen beide nicht abgeschlagen werden.

Händeklatschen

Die Kinder stehen einander gegenüber.

Die Kinder halten ihre Hände, zum Mitspieler geöffnet, vor der Brust. Das Spiel kann folgende Reihenfolge haben:

Beide Kinder schlagen die eigenen Hände zusammen. Linke Handfläche gegen rechte Handfläche des Mitspielers und umgekehrt.

Beide schlagen wieder die eigenen Hände zusammen.

Rechte Handfläche gegen rechte Handfläche des Mitspielers.

Beide schlagen erneut die eigenen Hände zusammen.

Linke Handfläche gegen linke Handfläche des Mitspielers.

Jetzt beginnt das Spiel wieder von vorne, doch in sich steigerndem Tempo.

Katz und Maus

Möglichst viele Kinder bilden einen Kreis, der an einer Stelle geöffnet ist, zwei weitere Kinder befinden sich außerhalb des Kreises: die Katze und die Maus. Die Maus kann sich – von der Katze verfolgt – an jeder beliebigen Stelle in den Kreis retten, wogegen der Katze nur die eine Öffnung zur Verfügung steht. Wenn aber die Kinder, die den Kreis bilden, nicht aufpassen, darf die Katze auch versuchen, über die Hände der Kinder, die den Kreis bilden, hinwegzuspringen oder darunter durchzuschlüpfen. Gelingt es der Katze, die Maus zu fangen, wird die Maus zur Katze, und das Kind im Kreis, das rechts von der Katze den Durchschlupf ermöglichte, wird zur Maus.

Nester verstecken

Zu Ostern werden die Geschenke versteckt. Kleine Kinder haben mit dem Suchen mehr Mühe als große. Dennoch können die Kleinen mitmachen, wenn man ihnen ein wenig hilft.

Ganz einfach: mit »Feuer – Wasser – Kohle«.

Ist das Kind mehr als zwei bis drei Meter vom Fundort entfernt, so sagt man: »Wasser«.

Bei einer Entfernung zwischen ein und zwei Metern ruft man »Kohle«. Und in nächster Nähe des Osternestes hilft man dem Kind durch den Ruf: »Feuer!« oder »es brennt!«. Je nach Größe des Raumes sind diese Durchschnittswerte zu variieren – im Garten wird man ohnehin andere Maßstäbe gelten lassen.

Statt »Feuer – Wasser – Kohle« kann man auch durch Temperaturangaben helfen. Entfernt sich das suchende Kind von der Fundstelle, so warnt man: »Kalt, kälter, ganz kalt«. Nähert es sich, heißt es: »Warm, wärmer, heiß«. Mit solchen Angaben kann man das Kind sehr genau »fernsteuern«.

Dritten abschlagen

Möglichst viele Kinder bilden einen Kreis, wobei jeweils zwei Kinder hintereinanderstehen. Außerhalb des Kreises stehen in einigem Abstand voneinander zwei Kinder. Das eine ist der Jäger, das andere das Wild. Auf Zuruf des Spielführers laufen beide um den Kreis. Das Wild kann sich vor dem Jäger retten, indem es in den Kreis einschwenkt und sich vor eines der Paare stellt. Dann muß sofort das hinterste der nunmehr drei Kinder davonlaufen, denn jetzt ist es selbst der Jäger, während der bisherige Jäger zum Wild wird.

Schmalzstullen werfen

Ein Strandspiel.

Flache, handliche Steine werden vom Ufer aus so auf die Wasserfläche geworfen, daß sie möglichst mehrmals vom Wasser wieder abgestoßen werden, dadurch Sprünge machen und erst dann versinken.

Wie weit die einzelnen Sprünge sind, ist gleichgültig, es zählt nur ihre Zahl.

Sieger ist, wer seine Steine am häufigsten springen läßt.

Himmel und Hölle

Hüpfspiele gibt es in großer Zahl, aber alle verbindet ein Grundprinzip:

Der Spielplan wird mit einem Stöckchen in den Erdboden geritzt oder mit Kreide auf das Pflaster gemalt. Beim Springen dürfen die Linien der einzelnen Spielfelder nicht betreten werden.

In die geteilten Felder tritt das springende Kind im allgemeinen mit einem Fuß, in die großen mit beiden. Sprungarten: beidbeinig vorwärts, einbeinig vorwärts, beidbeinig vorwärts mit einer halben Drehung in der Luft, so daß das Kind nach diesem Sprung in Richtung Startplatz schaut. Beidbeinig rückwärts, einbeinig rückwärts, Sprung mit gekreuzten Beinen; einbeinig mit Steinchen oder Kettchen auf dem angehobenen Fuß. Sprung mit geschlossenen Augen.

Die Steinchen oder Kettchen werden vor dem ersten Sprung auf ein beliebiges oder vorher ausdrücklich bestimmtes Feld geworfen. Die Steinchen oder Kettchen müssen nach dem Sprung in das betreffende Feld aufgehoben bzw. mit dem Fuß in das nächste Feld usw. gestoßen werden.

Bei nebenstehendem Muster muß die Hölle stets übersprungen werden. Im Himmel darf sich das springende Kind vor dem Zurückspringen auf beiden Beinen ausruhen.

Wird das gesamte Feld fehlerfrei überwunden, darf das Kind ein beliebiges Feld (aber nicht den Himmel) »schließen«. Dann ist dieses Feld für alle anderen Spieler tabu, während das Kind selbst sich dort ausruhen kann.

Die »geschlossenen« Felder werden markiert.

Schwierig sind kombinierte Sprünge – zum Beispiel:

Sprung beidbeinig vorwärts,

Sprung mit 180 Grad Drehung,

Sprung einbeinig vorwärts,

Sprung einbeinig rückwärts,

Überspringen eines Feldes einbeinig usw.

Die aufgezeichneten Spielpläne können erheblich mehr als 10 Felder aufweisen. Häufig entfällt die »Hölle« (auch »Erde« genannt).

Die Spieler müssen grundsätzlich schnell springen. Bei kombinierten Sprüngen gilt es als Fehler, wenn die abgesprochene Reihenfolge der Sprünge nicht genau eingehalten wird.

Bei größeren Spielflächen wird häufig auch so gespielt, daß die gesamte Strecke hin und zurück mit möglichst wenigen Sprüngen zu überwinden ist. Das Kind wirft das Kettchen oder den Stein in ein Feld, das es glaubt, gerade noch erreichen zu können. Zum Beispiel in Feld 7 oder 8. Gelingt der Sprung, wird das Kettchen aufgenommen und in den Himmel geworfen. Fällt das Kettchen auf eine Linie oder berührt das Kind beim Sprung eine Linie, so muß man von vorne beginnen.

Sind Felder geschlossen worden, z.B. die Felder 1–4, muß der erste Sprung bis Feld 5 oder 6 gehen bzw. mit je einem Fuß in eines dieser Felder.

Lückensingen

Mein Hut, der hat drei Löcher,

drei Löcher hat mein Hut.

Und wenn er nicht drei Löcher hat,

dann ist er nicht mein Hut.

Bei diesem Lied geht es darum, bei jeder Wiederholung der Strophe ein neues Wort wegzulassen und durch ein Zeichen zu ersetzen. Für diese Zeichensprache eignen sich die kursiv gesetzten Wörter, und zwar:

mein

jedes Kind deutet mit dem Zeigefinger auf sich

Hut

die Hand beschreibt einen Kreis um den Kopf

drei

mit den Fingern wird die Zahl 3 angedeutet

Löcher

Daumen und Zeigefinger deuten ein Loch an

er

Daumen oder Zeigefinger weisen auf einen imaginären Hut

nicht

Kopfschütteln.

Also bei der 1. Strophe: Jedesmal, wenn das Wörtchen »mein« vorkommt, zeigen die Kinder auf sich. 2. Strophe: Die Kinder ersetzen »mein« und »Hut« durch ein Zeichen. 3. Strophe: »Mein«, »Hut« und »drei« werden durch das Zeichen ersetzt usw., bis nur noch die gerade gesetzten Wörter gesungen werden. Wer aus der Reihe tanzt, gibt ein Pfand.

LÜCKENSINGEN AUF BAYERISCH

Auf der Mauer, auf der Lauer,

sitzt a kloane Wanz’n.

Die Wanz’n konn tanz’n.

Auf der Mauer, auf der Lauer,

sitzt a kloane Wanz’n.

Mit jeder neuen Wiederholung des Liedchens wird ein Buchstabe von »Wanz’n« und »tanz’n« weggelassen – Wanz bzw. tanz, wan bzw. tan usw. Die vorletzte Wiederholung lautet also:

Auf der Mauer, auf der Lauer,

sitzt a kloane W …

Die W … konn t …

Auf der Mauer, auf der Lauer,

sitzt a kloane W …

Tierkonzert

Pfänderspiel für kleinere Kinder.

Jedes Kind erhält einen Tiernamen. Ruft der vorher bestimmte »Dompteur« ein Tier auf, hat es in seiner Tiersprache (miau, wauwau, piep-piep, iah usw.) zu antworten. Vergißt ein Kind, welches Tier es ist, oder antwortet es gar mit »hier« oder »ja«, gibt es ein Pfand.

Hanswurst

Ein Kind spielt den Hanswurst. Er schneidet Grimassen und macht Verrenkungen, die die anderen Kinder möglichst getreu nachahmen müssen. Klatscht der Hanswurst jedoch in die Hände, müssen sich alle schnell setzen (auf den Boden oder auf Stühle). Wer zuletzt sitzt, gibt ein Pfand (oder scheidet aus).

Figuren schleudern

Ein lustiges Spiel für Kinder von etwa 3–4 Jahren an bis zu höchstens 12 Jahren.

Ein kräftiges, aber besonnenes Kind nimmt ein anderes fest an der Hand, dreht sich dann mit dem Kinde wie ein Hammerwerfer um die eigene Achse und läßt es los. Das fortgeschleuderte Kind bleibt starr stehen, sobald es sich gefangen hat.

In gleicher Weise werden auch alle anderen Kinder über den Rasen verteilt, bis schließlich alle zu grotesken Figuren erstarrt sind.

Das Kind, das die anderen fortschleudert, muß natürlich vorsichtig mit den Kleinsten umgehen; aber es braucht viel Kraft, um gleich große oder gar größere und kräftigere Kinder in »Schwung zu bringen«.

Räuber und Gendarm (Räuber und Schandi)

Möglichst viele Kinder, möglichst gleich starke und gleich große Parteien. Die Räuber verstecken sich, und die Gendarmen – durch ein verknotetes Taschentuch am Arm gekennzeichnet – bemühen sich, die Räuber aufzuspüren und durch Abschlagen zu fangen.

Jeder gefangene Räuber wird automatisch zum Gendarm. Sieger ist der Räuber, der als letzter übrigbleibt.

Das komische Konzert

Ein Gruppenspiel für kleinere Kinder.

Die Kinder stehen im Halbkreis. Jedes mimt ein bestimmtes Instrument, das es sich vorher ausgesucht hat: Geige, Trompete, Klavier usw.

Um das Demonstrieren dieser Instrumente zu erleichtern, kann beispielsweise eine Stuhllehne als Harfe dienen oder eine Tischoberfläche als Tastatur eines Klaviers. Vor dem Halbkreis steht der Dirigent. Er gibt den Takt an und fordert die Kinder gleichzeitig auf, nicht nur die Instrumente zu mimen, sondern auch akustisch darzustellen. Es gibt einen Höllenspektakel, der aus dem Tut-tut der Blasinstrumente, dem Bum-Bum der Trommel, dem Dideldum der Geige usw. besteht. Ab und zu unterbricht der Dirigent seine Tätigkeit und sagt mal zu dem einen, mal zu dem anderen Musikanten: »Warum spielen Sie nicht besser?« Jeder muß sofort eine Ausrede parat haben, die zu seinem Instrument paßt:

Der Pianist: »Die Tasten klemmen«, der Trommler: »Das Trommelfell ist geplatzt«, der Harfenspieler: »Die Saiten sind zu locker«.

Wer mit der Antwort zögert oder eine falsche Antwort gibt, muß ein Pfand zahlen; aber auch jedes Kind, das bei diesem »ernsthaften Konzert« lacht.

Taler suchen

Die Kinder sitzen im Kreis und singen:

»Taler, Taler, du mußt wandern, von einem Ort zum andern, Taler, Taler, du bist schön, darfst doch niemals stille stehn.«

Alle Kinder im Kreis tun so, als besäßen sie den Taler (irgendein größeres Geldstück), indes ein Kind in der Mitte des Kreises erraten muß, wo er sich gerade befindet.

Suchen mit Musik

Im Zimmer oder im Garten wird etwas versteckt. Ein Kind muß suchen. Sobald es sich dem Versteck nähert, wird Musik aus dem Plattenspieler, Tonband oder Radio lauter und umgekehrt leiser, wenn sich das Kind von dem Fundort wieder entfernt.

Der Zauberbann

Ein Gruppenspiel für kleinere Kinder.

Man setzt sich im Kreis zusammen, der Spielleiter hat einen Gong, eine kleine Glocke oder ein anderes Instrument in der Hand, mit dem er ein akustisches Zeichen geben kann.

Alle Kinder sollen wild durcheinanderlaufen und gestikulieren.Sobald der Gong ertönt, darf sich kein Kind mehr bewegen, aber alle, die gerade sprechen, müssen ständig wiederholen, was sie zuletzt gesagt haben. Nach einigen Sekunden ertönt wieder der Gong, und die Kinder können sich wieder normal bewegen und unterhalten. Wer auf einen Gongschlag nicht rechtzeiti reagiert, muß ein Pfand geben.

Der blinde Prophet

Alle Kinder stehen in einer Reihe. Ein Kind hält einem anderen die Augen zu. Ein drittes Kind tritt hinzu und zupft das Kind, das nichts sehen kann, an der Nase oder am Ohr. Daraufhin fragt das Kind:

»Wer zupft mich da?«

Jetzt muß sich das betreffende Kind durch einen Laut zu erkennen geben, der möglichst nicht zu verräterisch klingt. Rät das gezupfte Kind den richtigen Namen, so muß jenes an die Stelle treten. Im anderen Fall ist ein Pfand fällig, und das Kind, dem die Augen zugehalten werden, muß weiterhin seine Rolle spielen, bis es sich durch richtiges Erraten eines Namens erlöst.

Das Spiel mit der Trillerpfeife

Die Kinder bilden einen Kreis. Ein Kind mit verbundenen Augen kommt in die Mitte, wobei man ihm unbemerkt an einem langen Faden eine Trillerpfeife an den Rücken hängt. Dann wird dem Kind gesagt, daß irgendwer eine Trillerpfeife habe, und es müsse den betreffenden Mitspieler finden.

Während der Spieler in der Mitte des Kreises herumstapst, pfeift immer wieder ein anderer auf der Triller, ohne daß dem Suchenden klarwerden soll, daß er ja selbst im Besitz der Pfeife ist.

Das Spiel ist dann beendet, wenn der Spieler in der Mitte den wahren Sachverhalt entdeckt.

Schitterbob

Dieses alte »Versprechspiel« ist heute kaum noch bekannt. Weil es aber sehr lustig ist, führen wir es hier an.

Der Spielführer trägt das Gedicht vom Schitterbob vor. Anschließend müssen die Kinder reihum je eine Zeile aufsagen, ohne sich dabei zu versprechen. Es kann auch so gespielt werden, daß der Spielführer jeweils auf ein bestimmtes Kind weist, das nun aufsagen muß.

Das Gedicht vom Schitterbob:

Es war ein Mann,

der Mann hieß Kopp.

Er hatte eine Frau,

die Frau hieß Mop.

Er hatte einen Hund,

der Hund hieß Bob.

Sie hatte eine Katz,

die Katz hieß Schitterbob.

»Bob«, sagte Kopp,

»Schitterbob«, sagte Mop.

Bob war Kopps Hund,

Mops Katze war Schitterbob.

Kopp, Mop, Bob und Schitterbob.

Wer sich beim Aufsagen verplappert, muß ein Pfand geben.

Adam hatte sieben Söhne

Die Kinder sitzen im Kreis und singen:

Adam hatte sieben Söhne,

sie essen nicht,

sie trinken nicht,

sie sehen sich ins Angesicht

und machen alle so!

Das Kind, das den Vorsinger macht, zeigt beim letzten Wort dieses kleinen Reims eine komische Grimasse oder macht eine drollige Bewegung, die alle nachahmen müssen.

Wer das vergißt oder zu spät reagiert, muß anschließend die Rolle des Vorsingers übernehmen und ein Pfand geben.

Der gleiche Buchstabe

Ein Kind macht den Spielführer und fragt ein beliebiges Kind aus dem Kreis:

»Wenn ich eine Tasse wäre, wozu würdest du mich gebrauchen?«

Jetzt muß eine Tätigkeit mit »t« folgen.

Also sagt das gefragte Kind:

»Zum Trinken.«

Weitere Beispiele:

»Wenn ich Kaffee wäre, wozu würdest du mich gebrauchen?«

»Zum Kochen.«

»Wenn ich eine Kugel wäre, wozu würdest du mich gebrauchen?«

»Zum Kullern.« usw.

Das Kind, das den Spielführer macht, muß darauf achten, daß die Fragen nicht zu schwierig sind. Jedes Kind, das keine oder nur eine unpassende Antwort weiß, muß ein Pfand geben.

Der Richter

Die Kinder sitzen sich in Zweierreihen gegenüber. Der Spielführer als Richter geht durch die Reihen und richtet abwechselnd die unterschiedlichsten Fragen an die einzelnen Kinder. Niemals darf das gefragte Kind selbst antworten, sondern nur das gegenübersitzende. Der Richter ist selbstverständlich bemüht, das Kind, das vor ihm sitzt, so zu provozieren, daß es selbst antwortet. Wenn ihm das gelingt, muß es die Rolle des Richters übernehmen.

Der Glücksbeutel

… etwas für Kindergesellschaften.

Unter dem Türbalken wird ein Papierbeutel mit Bonbons aufgehängt. Allen Kindern werden die Augen verbunden. Jeweils eines geht durch die Tür und darf dreimal mit einem Stock versuchen, den Beutel zu treffen. Sobald er herunterfällt oder aufreißt, dürfen sich alle Kinder auf die Beute stürzen.

Dreibeinlaufen

Jeweils zwei Kinder stehen nebeneinander und lassen sich die beiden inneren Beine zusammenbinden. »Dreibeinig« laufen sie zum Ziel.

Das Verwechslungsspiel

Die Kinder sitzen im Kreis, und jedes übernimmt den Namen eines anderen. Der Spielführer ruft die Kinder unter ihren neuen Namen einzeln auf und stellt ihnen die verschiedensten Fragen.

Jedes Kind muß dabei so antworten und sich so aufführen, als sei es das Kind, das tatsächlich so heißt.

Der lustige Schmied

Die Kinder bilden einen Halbkreis. Vor ihnen steht – getrennt durch einen Tisch – der Schmied. Die Kinder im Halbkreis sind die Gesellen des Schmieds. Statt eines Namens erhält jedes Kind eine Nummer. Der Schmied erklärt kurz das Spiel. Kleine Nägel werden mit dem kleinen Finger angezeigt, mittelgroße mit dem Mittelfinger und die großen mit der Faust.

Jetzt ruft der Schmied:

»Alle Gesellen schmieden kleine Nägel!«

Und sofort klopfen alle Kinder mit dem kleinen Finger auf den Tischrand. Bei der Aufforderung, mittelgroß zu schmieden, nehmen sie den Mittelfinger, und wenn es große sein müssen, donnern sie mit den Fäusten auf den Tisch.

Dann gibt es spezielle Anweisungen:

»Der dritte Geselle soll mittelgroße Nägel schmieden, der zweite kleine Nägel, der erste und der vierte jedoch große.«

Der Meister muß genau darauf achten, daß seine Gesellen den Auftrag auch richtig ausführen. Sobald ein Kind einen Auftrag überhört oder sich durch die anderen aus dem Konzept bringen läßt, muß es ein Pfand geben.

Durchbruch

Die Kinder bilden im Garten einen Kreis und fassen sich dabei an den Händen. Ein Kind steht in der Mitte, geht auf den Kreis zu und ergreift die Hände von zwei Mitspielern. Dabei sagt es: »Hier back ich.«

Dann geht das Kind zu einer anderen Stelle der Kreiskette, greift wieder nach den Händen von zwei Mitspielern und sagt:

»Hier bau ich.«

Und dasselbe wiederholt sich zum drittenmal, wobei das Kind sagt:

»Und hier breche ich durch!«

Das muß sehr plötzlich geschehen, denn das Kind reißt dabei die Kette auseinander und versucht, aus dem Kreis auszubrechen. Gelingt es, so muß das Kind, dessen rechte Hand erfaßt worden war, an seiner Stelle in den Kreis.

Storch und Frösche

Ein Fangspiel im Freien vor allem für kleinere Kinder. Je mehr Kinder daran teilnehmen, desto besser. Mindestens 8 bis 10 sollten es aber schon sein.

Vor Spielbeginn wird durch Los bestimmt, wer zunächst den Storch zu spielen hat. Die anderen Kinder – die Frösche – hüpfen in der Hocke, die Hände an den Hüften, um den Storch herum. Dieser versucht, auf einem Bein hüpfend, einen der Frösche zu schnappen. Wer gefangen wird, muß in den Kreis und selbst den Storch spielen.

Froschhüpfen

Die Kinder gehen in die Hocke und stützen die Arme in die Hüfte. In dieser Stellung hüpfen sie zum Ziel. Niemand darf dabei die Hände von den Hüften nehmen oder umfallen, sonst scheidet er aus.

Jakob, wo bist du?

Die Kinder stehen im Kreis und fassen sich an den Händen. Zwei Kinder befinden sich mit verbundenen Augen im Kreis. Das eine Kind ruft: »Jakob, wo bist du?« – Jakob antwortet: »Hier« und läuft schnell in eine andere Richtung, darf aber nicht aus dem Kreis heraus. Haben sich die beiden endlich gefunden, kommt ein neues Paar in den Kreis.

Tütenlauf

Zwei, drei oder mehr Staffeln (jeweils mindestens 4 Kinder) stellen sich an der Startlinie auf. An der Ziellinie liegen für jede Staffel soviel Papiertüten bereit, wie es Wettlaufteilnehmer gibt. Der erste Teilnehmer jeder Gruppe läuft zum Ziel, bläst eine Tüte auf und läßt sie mit einem lauten Knall zerplatzen. Dies ist das Startzeichen für den zweiten Läufer seiner Gruppe, der dann seinerseits losläuft, die Tüte aufbläst und wieder durch einen Knall dem dritten Läufer das Zeichen zum Start gibt … usw. Es darf niemand laufen, bevor sein Vordermann dieses Startzeichen gegeben hat; Sieger ist die Staffel, die zuerst ihren letzten Läufer im Ziel hat. Achtung: Auch der Schlußmann muß seine Tüte noch zerplatzen lassen!

Blinde Kuh

Einem Kind werden die Augen verbunden.

Aus dem Zimmer sind alle zerbrechlichen Dinge, aber auch solche, die leicht umfallen können (z.B. Stehlampen), verbannt.

Das Kind muß sich bemühen, eines der anderen, die im Raum umherlaufen, zu fangen und dann zu sagen, wen es wohl vor sich hat. Dazu darf es das gefangene Kind abtasten.

Das suchende Kind wird von seiner Augenbinde befreit, sobald es den »richtigen Fang« getan hat; der Gefangene dagegen ist jetzt die »blinde Kuh«.

Forellenjagd

Jedes Kind schneidet sich aus starkem Karton einen Fisch und bindet sich diesen Fisch mit einem Faden ans Bein. Gegenseitig versuchen die Kinder, diese Fische einander durch Darauftreten abzujagen. Das Kind, das die meisten Forellen sammeln konnte, ist der erfolgreichste Jäger.

Hahnenkampf

Ein kleines Kampfspiel für Jungen. Je mehr »Kampfhähne« es sind, um so spannender. Zunächst werden die einzelnen Kampfpaare ausgelost. Die Sieger des ersten Durchgangs ordnen sich wieder zu Paaren und treten gegeneinander an … usw., bis sich nur noch zwei Jungen gegenüberstehen. Der Gewinner dieses letzten Kampfes ist Gewinner des ganzen Wettbewerbs und erhält einen Preis.

Der Kampf selbst: die beiden »Kampfhähne« hüpfen auf einem Bein und mit verschränkten Armen aufeinander zu und versuchen, sich durch Anrempeln aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wer die Balance verliert und nicht mehr auf einem Bein stehen kann oder gar zu Boden geht, hat den Kampf verloren.

Stille Post

Ein Spiel für kleinere Kinder. Mitwirkende: möglichst viele Kinder, jedoch nicht weniger als fünf.

Die Kinder stellen sich nebeneinander auf. Das erste Kind, ganz links, flüstert dem Nachbarkind einen etwas komplizierten Satz ins Ohr, z.B.:

»Kukuruz schmeckt Kindern gut.«

Kind zwei gibt das, was es glaubt gehört zu haben, ebenso leise an Kind drei weiter.

Und so weiter – und so weiter.

Das letzte Kind spricht laut aus, was es glaubt gehört zu haben. Etwa: »Kuh neckt Kinder« oder »Schnecken schmecken gut, Rhinozeros neckt Rinder« usw.

Nach jeder Runde rückt das vorderste Kind an den letzten Platz der Riege.

Was hast du in der Tasche?

Der Spielführer fragt die Kinder, wer Geld bei sich hat. Der Einfachheit halber sollte es eine nicht zu hohe und möglichst eine runde Summe sein.

Angenommen, ein Kind hat drei Mark bei sich. Es soll jetzt den Betrag mit 50 malnehmen, 72 dazuzählen, 111 abziehen und 39 zuzählen. Dann soll es das Ganze durch 5 teilen. Das Endergebnis, das das Kind dem Spielführer als einzige Zahl nennen muß, ist 30.

Der Spielführer teilt es durch 10 und nennt dem erstaunten Kind die richtige Anfangssumme: nämlich 3.

Unabhängig davon, wie hoch der Ausgangsbetrag ist, wird das Endergebnis nach der Teilung durch 5 das Zehnfache des tatsächlichen Betrags ausmachen.

Der Trapper und die Indianer

Ein Kind spielt den Trapper, die übrigen sind Indianer. Der Trapper liegt mit verbundenen Augen am Boden. Von allen Seiten schleichen sich die Indianer heran. Wer sich vom Trapper fangen läßt, übernimmt nun diese Rolle, der Trapper darf dann seinerseits Indianer spielen.

Reiterkampf

Mindestteilnehmer: vier Jungen. Sie bilden zwei Mannschaften.

Der jeweils größere oder kräftigere nimmt seinen Mannschaftskameraden auf die Schultern. Dann gehen beide Mannschaften aufeinander zu, der »Reiterkampf« kann beginnen.

Die Reiter ringen miteinander, indes die »Pferde« nur indirekt in den Kampf eingreifen: Sie drehen sich geschickt ab, wenn es nötig ist, halten ihre Reiterkameraden so fest, daß sie nicht durch den Gegner vom »Pferd« gezogen werden können, und bringen bei Attacken die nötige Standfestigkeit auf.

Verlierer ist die Mannschaft, deren Reiter den Boden berührt.

Der Reiterkampf sieht zwar etwas gefährlich aus, ist aber harmlos, sofern die Jungen auf einer weichen Unterlage (Wiese, Matte) kämpfen. Dieses Kampfspiel wird außerdem wesentlich entschärft, wenn die »Reiter« nur mit verschränkten Armen kämpfen, den Gegner also nicht von den Schultern des »Pferdes« ziehen können.

Der Kaiser schickt seine Soldaten aus

Ein Kampfspiel für eine größere Zahl Jungen.

Durch Losentscheid teilen sich die Jungen in zwei gleich starke Heere auf, von denen jedes seinen Kaiser wählt. Die Soldaten eines Heeres fassen sich an den Händen und bilden eine Reihe mit ihrem Kaiser in der Mitte. In etwa 20 m Abstand formiert sich die Gegenpartei in der gleichen Aufstellung. Ruft nun der Kaiser: »Der Kaiser schickt seine Soldaten aus, und er schickt den … Max aus«, läuft Max los und versucht die Phalanx des Gegners zu durchbrechen. Gelingt ihm das, darf er einen der Gegner als Gefangenen mitnehmen. Durchbricht er sie nicht, wird er Gefangener der Gegenpartei. Der Kaiser kann auch selbst angreifen und ruft dann: »Der Kaiser schickt seine Soldaten aus, und er schickt sich selbst aus.« Das ist allerdings sehr riskant, denn wenn der Kaiser gefangen wird, ist der Kampf verloren. Ist andererseits der Kaiser erfolgreich, darf er zwei Gefangene mitnehmen.

Verloren hat die Partei, die entweder ihren Kaiser verliert oder am ehesten dezimiert ist.

Schnellsprechübungen

Fischers Fritze fischt frische Fische, frische Fische fischt Fischers Fritze.

 

Die Katze tritt die Treppe krumm.

 

Wir Wiener Wascherweiber wollten weiße Wäsche waschen, wenn wir wüßten, wo warmes Wasser wäre.

 

Blaukraut bleibt Blaukraut und Brautkleid bleibt Brautkleid.

 

Die Bürsten mit schwarzen Borsten bürsten besser als die Bürsten mit weißen Borsten.

 

Bierbrauer Bauer braut braunes Bier.

 

Kein klein Kind kann Kirschkern knacken.

 

Wenn mancher Mann wüßte, wer mancher Mann wär, gab mancher Mann manchem Mann manchmal mehr Ehr. Weil mancher Mann nicht weiß, wer mancher Mann ist, drum mancher Mann manchen Mann manchmal vergißt.

Dal-Dal-Dal-Dal-Spiele

Jemand erzählt eine ganz kurze Begebenheit, die mit Dal-Dal Dal-Dal endet. An die Stelle dieser Silben muß eine sinngemäße Erklärung treten, die aus gleichlautenden Wörtern unterschiedlichen Sinns besteht.

Beispiele:

 

Ein Kaufmann reiste mit dem Schiff nach Indien, um prächtige Stoffe einzukaufen. Kaum war er an Bord, da brach ein Feuer auf dem Schiff aus. Die Passagiere konnten nur mit knapper Not ihr Leben retten. Alles übrige verbrannte. Zum großen Schmerz des Kaufmanns verbrannten auch seine Kisten und Koffer, in denen seine seidenen Dal-Dal Dal-Dal.

(Waren waren)

 

Der Hausbesitzer lief hinter den Jungen her und verfolgte sie durch den Garten. »Ihr sollt nicht immer wieder über meinen Dal-Dal Dal-Dal!«

(Rasen rasen)

 

Emil wollte mich mit seinem Auto mitnehmen. Ein schreckliches Vehikel. Ich sagte zu ihm: »Ich will mich nicht in deinen Dal-Dal Dal-Dal!«

(Wagen wagen)

 

Der Angler schaute nach dem Himmel. Ich glaube, jetzt ist es günstig. Es sind dicke Wolken am Himmel, da werden sich die Würmer im Dal-Dal Dal-Dal.

(Regen regen)

Drei Chinesen mit ’nem Contrabaß

Die Ausgangsstrophe lautet:

Drei Chinesen mit ’nem Contrabaß

saßen auf der Straße und erzählten sich was.

Fragt die Polizei: »Was ist denn das?«

 – »Drei Chinesen mit ’nem Contrabaß!«

Bei diesem Lied werden bei jeder Wiederholung sämtliche Vokale durchgehend mit einem anderen vertauscht, z.B.:

Dri Chinisin mit ’nim Cintribiß

sißen if dir Striße ind irzihlten sich wis.

Frigt die Pilizi: »Wis ist dinn dis?«

 – »Dri Chinisin mit ’nim Cintribiß!«

oder:

»Dra Chanasan mat ’nam Cantrabaß,

saßan af dar Straßa and arzahltan sach was …«

»Dreu Cheuneuseun meut ’neum Ceuntreubeuß …«

Zeigt her eure Füßchen

Ein Kreisspiel für kleine Kinder.

Die Teilnehmer stellen sich im Kreis auf.

Die Mutter oder ein älteres Kind, das dieses Spiel kennt, übernimmt die Spielführung. Die Kinder singen das nachfolgende Lied, wobei sie jedesmal die Bewegungen ausführen, von denen die Rede ist:

Zeigt her eure Füßchen,

zeigt her eure Schuh’,

und sehet den fleißigen Waschfrauen zu:

sie waschen, sie waschen,

sie waschen immerzu,

sie waschen, sie waschen,

sie waschen immerzu.

 

Zeigt her eure Füßchen,

zeigt her eure Schuh’,

und sehet den fleißigen Waschfrauen zu:

sie spülen, sie spülen,

sie spülen immerzu,

sie spülen, sie spülen,

sie spülen immerzu.

 

Zeigt her eure Füßchen,

zeigt her eure Schuh’,

und sehet den fleißigen Waschfrauen zu:

sie wringen, sie wringen,

sie wringen immerzu,

sie wringen, sie wringen,

sie wringen immerzu.

 

Zeigt her eure Füßchen,

zeigt her eure Schuh’,

und sehet den fleißigen Waschfrauen zu:

sie hängen, sie hängen,

sie hängen immerzu,

sie hängen, sie hängen,

sie hängen immerzu.

 

Zeigt her eure Füßchen,

zeigt her eure Schuh’,

und sehet den fleißigen Waschfrauen zu:

sie plätten …

Wende die Hand

Ein Sandkastenspiel für beliebig viele Kinder.

Jedes Kind nimmt ein Häufchen Sand in die flache Hand. Dann wirft es den Sand hoch und dreht die Hand um, wobei es den Sand wieder auffangen muß. Dies wiederholt sich.

Zu diesem Handwendespiel gehört folgendes kleine Gedicht:

Das ess’ ich (Hand wenden),

das trink’ ich (Hand wenden),

das geb’ ich (Hand wenden)

dem armen Bettelmann.

Sieger ist das Kind, das zum Schluß noch die größte Menge Sand auf der Hand hat.

Alles, was Federn hat, fliegt

Die Kinder sitzen rund um einen Tisch.

Alle haben ihre Hände flach auf den Tisch gelegt. Ein Kind beginnt und ruft: »Alles, was Federn hat, fliegt hoch« und reißt dabei die Arme in die Höhe. Alle anderen Kinder ahmen den Vorspieler nach. Dann ruft das Kind: »Die Gans fliegt«, daraufhin »Die Taube fliegt«, »Der Storch fliegt« – und jedesmal recken alle die Arme und Hände in die Höhe. Plötzlich aber ruft das Kind: »Die Frösche fliegen« – und wehe, es hebt jetzt eines aus der Runde abermals die Hände hoch, denn Frösche fliegen ja nicht. Wer jetzt die Hände erhoben hat, muß ein Pfand geben. Aber auch derjenige, der ganz gewitzt ist und zögert, wenn die Hände wirklich hochgenommen werden müssen, muß ein Pfand abgeben.

Wer kann das …?

Ein Spiel für groß und klein.

Die Teilnehmerzahl ist beliebig.

Bei Kindern etwas für den Garten – bei Erwachsenen etwas für die fortgeschrittene Stunde.

Die Aufgaben:

Mit verbundenen Augen auf einem Kreidestrich langgehen.

So schnell wie möglich von 20 bis 1 rückwärts zählen.

In den Schneidersitz niederhocken und wieder aufstehen, ohne Hände und Arme zu Hilfe zu nehmen.

Aus einem Becher trinken, ohne ihn mit den Händen zu berühren.

Die Monatsnamen rückwärts aufsagen.

Schätzen, wie lang eine Minute ist, wobei während der Schätzzeit gesprochen oder gesungen werden muß, damit der Betreffende nicht leise die Sekunden zählen kann.

In einer beliebigen Fremdsprache wenigstens bis zehn zählen.

Mit einer Hand ein Ei so in die Pfanne schlagen, daß kein Stückchen Schale mitgeht.

Über ein gegebenes Stichwort (z.B. Kino, Zeitung, Schule, Beruf, Hund usw.) sofort zu sprechen beginnen und drei Minuten lang darüber reden, ohne sich zu wiederholen oder eine Pause zu machen.

Ein Gedicht aufsagen.

Kellnerlaufen

Ein Gartenspiel – auch für Erwachsene.

Benötigt werden ein Tablett, sechs stabile Gläser sowie eine feste Flasche oder Karaffe pro Person.

Das Gefäß wird bis oben mit Wasser gefüllt, anschließend werden daraus die Gläser bis zum »Eichstrich« oder auch bis zum Rand vollgefüllt. Die Teilnehmer stellen sich nebeneinander in einer Reihe auf. Auf Kommando beeilen sich alle, das Ziel am anderen Ende des Gartens zu erreichen und dabei so wenig Wasser wie nur möglich zu verschütten.

Am Ziel schüttet der Schiedsrichter den Inhalt der Gläser mit Hilfe eines Trichters vorsichtig in die Flasche zurück. Sieger ist, wer am wenigsten verschüttet hat, also die vollste Karaffe oder Flasche vorweisen kann. Bei gleichem oder nahezu gleichem Ergebnis zählt die Schnelligkeit.

Statt der Gläser können auch Joghurt-Becher verwendet werden.

VARIATION

Einbau von Hindernissen auf der Strecke.

Das Schlüsselspiel

Im Garten oder auch im Zimmer sind Stühle verteilt – einer weniger als Kinder an diesem Spiel teilnehmen. Alle Kinder gehen spazieren und singen dabei ein Lied. Ein Kind hat einen Schlüsselbund. Plötzlich läßt es ihn fallen! In diesem Moment müssen alle Kinder versuchen, einen Stuhl zu ergattern – das »Schlüsselkind« auch. Wer übrigbleibt, muß den Schlüssel aufnehmen, und das Spiel geht weiter.

Eisenbahn

Die Kinder stehen im Kreise. Jedes verkörpert eine Stadt. Ein Kind fragt: »Wohin soll die Reise gehen?« Ein Kind, das mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises steht, antwortet: »Von München nach Hamburg.« Blitzschnell müssen die beiden Kinder, die diese Städte verkörpern, ihre Plätze wechseln. Gelingt es ihnen, muß das Kind in der Mitte weiterhin dort bleiben, gelingt es diesem jedoch, eines der beiden Kinder zu fangen, so muß dies an seine Stelle treten.

Der Onkel aus Amerika

Ein Kind macht den Spielleiter und sagt:

»Mein Onkel aus Amerika schickt wunderschöne Sachen. Was schickt er dir?«

Das erste Kind in der Reihe nennt etwas: »Eine goldene Trompete mit roter Troddel.«

Das zweite Kind muß die ersten Worte wiederholen und eigene anfügen: »Eine goldene Trompete mit roter Troddel und einen kleinen Affen mit purpurroter Schleife.«

Das dritte Kind wiederholt: »Eine goldene Trompete mit roter Troddel und einen kleinen Affen mit purpurroter Schleife und eine große Ananas mit zwanzig spitzen Stachelblättern.«

Sobald das Kind etwas ausläßt oder sich »verheddert«, scheidet es aus. Sieger ist, wer am längsten durchhält.

Das Nonnenspiel

Äußerlich hat es manche Änderung erfahren, im Prinzip aber ist dieses Spiel das gleiche geblieben.

In seiner überlieferten Form besteht es aus einem starken Holzbrett, dessen Oberfläche einem Schachbrett entspricht: 8 mal 8 Felder, abwechselnd weiß und schwarz. In die mittleren Kreuzpunkte der Felder sind Löcher eingelassen, in die, mit Ausnahme des Lochs im Zentrum des Feldes, kurze Stäbchen gesteckt werden. Wie beim Halma wird gesprungen – und zwar immer ein Stäbchen auf ein nachfolgendes freies Feld. Bei entsprechenden Voraussetzungen können auf diese Weise auch mehrere Stäbchen übersprungen werden.

Die übersprungenen Stäbchen werden aus dem Spiel genommen. Ziel des Spieles ist es, daß nur ein Stäbchen übrigbleibt.

Was liest du aus unserem Benehmen?

Ein Kind wird aus dem Raum geschickt. Die anderen Spieler einigen sich, was sie darstellen wollen: Wir sind im Kino, wir sind beim Fußball, wir sehen fern, wir schippen Schnee, wir fahren ein Autorennen oder auch: Wir sind traurig, wir langweilen uns, wir zweifeln an uns selbst, wir sind fröhlich.

Pantomimisch stellen sie dann die Tätigkeit, die Stimmung oder den Ort, wo sie sich befinden, dar. Der Ratende erhält nur ein kurzes Stichwort: »Du sollst erraten, in welcher Stimmung wir gerade sind … wo wir uns befinden … was wir gerade tun.«

Fingerhakeln

Ein Spiel, das schon in Sport »ausartet«.

Die beiden Teilnehmer sitzen einander gegenüber – durch den Tisch getrennt.

Sie haken sich mit den Mittelfingern der rechten Hand ein. Dann versucht jeder, den Gegner über den Tisch zu ziehen. Die linke Hand darf nicht zu Hilfe genommen werden, auch das Abstützen am Tisch ist verboten.

Sieger ist, wer seinen Gegner bzw. dessen Hand deutlich erkennbar zu sich herübergezogen hat.

Hänschen piep mal!

»Piep« ist das einzige Wörtchen, an dem der Ratende seine Mitspieler zu erkennen versucht. Man verbindet ihm die Augen, und er setzt sich auf den Schoß eines Mitspielers. Auf die Bitte: »Hänschen piep mal!« antwortet der Angesprochene mit »Piep« – möglichst mit verstellter Stimme. Der Ratende ist erlöst, sobald er einen seiner Mitspieler richtig erkannt hat.

Ich reise nach China

Ein Spieler beginnt: »Ich reise nach China und nehme ein … mit« und nennt dabei einen Gegenstand, der mit dem Buchstaben »A« beginnt, z.B. »Armbanduhr«. Der nächste Spieler spricht denselben Satz und nimmt einen Gegenstand mit »B» mit, z.B. »Buch«. Jedes Kind wiederholt den Satz und nennt dabei einen Gegenstand, der mit dem nächstfolgenden Buchstaben des Alphabets beginnt: »Ich reise nach China und nehme ein Cape … eine Decke … einen Eimer … mit«. Wem nicht sofort ein richtiges Wort einfällt oder wer sich in der Buchstabenfolge irrt, gibt ein Pfand.

Die Zahlengeschichte

Wer seine Zahl verpaßt, zahlt ein Pfand.

Beispiel für eine Geschichte:

 

Oma hat 7 Enkel und 3 Kinder. Der jüngste Enkel ist 4 Jahre alt, der älteste 22. Aber Oma wird bald 104 Jahre alt. Sie war 30 Jahre lang in Brasilien und hatte dort eine Farm mit 777 Rindern. Ein Rind liebte sie besonders. Ihr Mann, unser Opa, liebte 16 Rinder, denn sie waren die schönsten von allen 777. Oma und Opa kamen vor 25 Jahren nach Europa zurück und kauften sich hier ein Einfamilienhaus mit 2 Etagen und einem Keller.

Sie hielten 6 Katzen und 8 Hunde. Zusammen waren das 14 Tiere. Heute haben alle 7 Enkel zusammen 19 Tiere, nämlich: 2 Vögel, 5 Hunde, 1 Katze, 6 Meerschweinchen, 2 Goldhamster und 3 Hühner.

Gedankenlesen

Ein Mitspieler muß den Raum verlassen, nachdem ihm der Spielleiter verstohlen zugeflüstert hat: »Die Sache nach dem schwarzen Gegenstand.«

Dann überlegen die Teilnehmer im Raum, welchen Gegenstand der Mitspieler erraten soll, der sich draußen befindet. Was sie auch wählen, der Spieler vor der Tür wird richtig raten, denn der Spielleiter wird erst eine ganze Reihe von Gegenständen nennen, die nicht in Frage kommen, dann einen schwarzen und anschließend den gesuchten.

Der »Gedankenleser« braucht die Frage: »Ist es dieser Gegenstand, ist es jener Gegenstand?« immer nur mit »Nein« zu beantworten – bis das Schlüsselwort fällt.

Der blinde Marsch

Ein Gartenspiel.

Zwei Kindern werden als erstem Paar die Augen verbunden. Inzwischen ist ein Baum mit allerlei kleinen Geschenken und Süßigkeiten behängt worden. Außerdem hat man mit einer Schnur oder mit Sägemehl um den Baum einen Kreis gelegt, der je nach Situation einen Durchmesser von etwa 3–6 m besitzt. Das Paar mit den verbundenen Augen wird an einen Punkt geführt, der zwischen 15 und 20 m vom Baum entfernt ist. Gelingt es den Kindern gemeinsam oder auch getrennt, wenigstens den Kreis zu überschreiten, besser noch den Baum direkt zu erreichen, so erhalten sie ein kleines Geschenk. Dem ersten Paar folgt das nächste usw. Besonders lustig ist es, wenn zu diesem »blinden Marsch« von den anderen Kindern ein Wanderlied gesungen wird. Hören die Kinder auf zu singen, darf das blinde Paar nicht mehr weitergehen. Im allgemeinen wird der Gesang erst dann enden, wenn die Kinder ohnehin am Baum weit vorbeigegangen sind oder ihr Ziel erreicht haben.

Miau

Ein Greif- und Versteckspiel.

Ein Kind hat zwei Minuten lang Zeit, sich im Garten zu verstecken, und zwar möglichst so, daß es dieses Versteck eventuell unbeobachtet wechseln kann.

Dann kommen die anderen Kinder, um »Miau« zu suchen. Dort, wo sie Miau vermuten, umstellen sie das Versteck und fordern den Miau auf, sich zu melden. Jetzt muß dieses Kind »miau« rufen – und wenn es geschickt war und Glück hatte, kommt der Ruf aus einer ganz anderen Ecke des Gartens. Schon eilt die Meute auf dieses Versteck zu, Miau aber bemüht sich, einen neuen Unterschlupf zu finden, ohne gesehen zu werden.

Ein ideales Spiel für die erste Dämmerung.

Das Spiel ist beendet, wenn es der Meute endlich gelungen ist, den Miau zu fangen.

Der Gänsedieb

Ein Greifspiel für Kinder.

Ein Kind ist der Bauer, ein anderes, im Hinterhalt versteckt, der Gänsedieb.

Alle anderen Kinder sind die Gänse.

Der Bauer sagt: »Alle meine Gänse kommen nach Hause!«

Die Gänse antworten: »Wir können nicht!«

Der Bauer: »Warum denn nicht?«

Die Gänse: »Der Dieb ist da!«

Der Bauer: »Wo ist er denn?«

Die Gänse: »Hinter dem Haus.« (… oder wo er sich gerade befindet.)

Der Bauer: »Was macht er da?«

Die Gänse: »Er will uns fangen!«

Der Bauer: »Wer sich kriegen läßt, ist selbst ein Dieb. Alle meine Gänse kommen nach Hause!«

Schnell versuchen alle Kinder zum Bauern zu gelangen, während der Dieb sich Mühe gibt, ein Gänschen zu erwischen, damit er nicht weiter der Dieb sein muß.

Der Abstand des Bauern von den Gänsen und von denen zum Dieb ist so zu wählen, daß die Chancen für alle gleich sind.

Seeschlacht

Ein Badespiel.

Teilnehmerzahl beliebig.