Der Superheld der 1000 Gefahren - Fabian Lenk - E-Book

Der Superheld der 1000 Gefahren E-Book

Fabian Lenk

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Beschreibung

Du bist der gefährlichste Superheld in New York. Stark und unmenschlich schnell - und mit deinem Feueratem kannst du jeden Angreifer besiegen. Doch wofür setzt du deine Kräfte ein? Um die Armen und Schwachen zu schützen oder willst du selbst reich und mächtig werden? Hier entscheidest du allein, wie dein Abenteuer weitergeht. Doch nimm dich in Acht: Überall lauern Gefahren. Ein falscher Schritt und du bist verloren! Weitere Titel der Reihe "1000 Gefahren": Die Insel der 1000 Gefahren 1000 Gefahren zur Geisterstunde Der Urwald der 1000 Gefahren Das Meer der 1000 Gefahren Die Pyramide der 1000 Gefahren Das Fußballspiel der 1000 Gefahren Die Wüste der 1000 Gefahren 1000 Gefahren auf dem Piratenschiff 1000 Gefahren im Strafraum 1000 Gefahren im Gruselschloss 1000 Gefahren im Internet 1000 Gefahren in der Drachenhöhle 1000 Gefahren bei den Rittern der Tafelrunde 1000 Gefahren am Katastrophentag 1000 Gefahren im alten Rom 1000 Gefahren im Reich des Pharao 1000 Gefahren im Fußballstadion 1000 Gefahren bei den Dinosauriern 1000 Gefahren bei den Indianern Das Handy der 1000 Gefahren Die Safari der 1000 Gefahren Agent der 1000 Gefahren 1000 Gefahren in den USA 1000 Gefahren in der Wildnis Die Mannschaft der 1000 Gefahren Konsole der 1000 Gefahren 1000 Gefahren auf dem Mars 1000 Gefahren in der Schule des Schreckens Fußballpokal der 1000 Gefahren Das Laserschwert der 1000 Gefahren Der Superheld der 1000 Gefahren Die App der 1000 Gefahren "Mittendrin statt nur dabei" ist das Konzept der "1000 Gefahren"-Reihe. Bücher für alle, die ihr Schicksal lieber selbst in die Hand nehmen wollen. Denn die Hauptperson bist einzig und allein du, der Leser! Es warten unzählige Abenteuer auf dich und nur du entscheidest, wie deine Geschichte ausgeht. Doch Vorsicht: eine falsche Entscheidung könnte dein Ende bedeuten! Noch mehr spannende Abenteuer der Reihe: 1000 Gefahren bei den Dinosauriern 1000 Gefahren im Gruselschloss Die Pyramide der 1000 Gefahren

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Seitenzahl: 230

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Als Ravensburger E-Book erschienen 2019 Die Print-Ausgabe erscheint in der Ravensburger Verlag GmbH © 2019 Ravensburger Verlag GmbH Umschlag- und Innenillustrationen: Stefani Kampmann Lektorat: Alessa Hummel Alle Rechte dieses E-Books vorbehalten durch Ravensburger Verlag GmbH, Postfach 2460, D-88194 Ravensburg.

ISBN 978-3-473-47938-2

www.ravensburger.de

Hauptteil

Warnung!

Lies dieses Buch nicht in einem Zug von vorne bis hinten durch. Es enthält verschiedene Abenteuer, die du als Superheld in New York erleben kannst. Aber sei vorsichtig, denn überall lauern Gefahren: Nachtsmachenzwielichtige Gestalten die Straßen unsicher und tagsüber treiben üble Gangster und Erpresser ihr Unwesen. Das Verbrechen schläft hier nie! Und du bist derEinzige, der New York vor dem Untergang bewahren kann. Denn in deiner Superheldengestalt hast dugrößereMuskeln als ein Bodybuilder, kannst Feuer spucken und Messer aus deinen Händen schießen lassen.

Überleg also gut, wem du Vertrauen schenkst. Denk nach, bevor du dich entscheidest. Wenn du einen Fehler machst, gibt es kein Zurück! Dein Überleben hängt von deinem schnellen und guten Urteilsvermögen ab.

Plötzlich sind sie da.

Drei Männer springen aus einer schwarzen Limousine. Sie tragen Masken und Maschinenpistolen und laufen auf ein Juweliergeschäft in der 5th Avenue zu.

Passanten kreischen und bringen sich in Sicherheit.

Du auch.

Mit einem Satz gehst du hinter einem Blumenkübel in Deckung und ziehst zitternd dein Handy hervor, um die Truppe vom NYPD, dem New York City Police Department, zu alarmieren.

Du starrst zu dem Geschäft hinüber und hoffst, dass diese elenden Gangster den Leuten da drinnen nichts tun.

Ein Schuss kracht und du zuckst zusammen.

Eine Minute vergeht, dann zwei.

Wo bleibt nur die Polizei?

Jetzt stürmen die Gangster mit einer Tasche voller Beute wieder aus dem Juweliergeschäft. Schon sind sie im Auto und der Fahrer gibt Gas. Mit quietschenden Reifen schießt die Limousine davon und wird vom Verkehr verschluckt. Aber du hast dir das Kennzeichen gemerkt!

Kurz darauf sind die Beamten da. Doch sie kommen zu spät, den Tätern ist die Flucht geglückt. Von einem Polizisten erfährst du, dass immerhin niemand verletzt wurde. Die Gangster hatten nur einen Warnschuss abgegeben.

Du meldest dich bei dem Cop als Zeuge, denn du hast alles beobachtet!

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Klar, du hast Superkräfte, aber unbesiegbar bist du trotzdem nicht!

Rasch trittst du den Rückzug an. Du gehst zügig, rennst aber nicht, auch wenn es dir schwerfällt.

Hinter dir hörst du Schritte und drehst dich um.

Die Typen haben sich in Bewegung gesetzt und folgen dir.

Verflucht, gleich bist du geliefert!

Doch du hast Glück. Ein Taxi nähert sich. Du trittst auf die Straße und stoppst den Wagen. Dann springst du hinein und lässt dich nach Hause bringen.

Als du im Bett liegst, denkst du: So geht das nicht. Du kannst nicht einfach unüberlegt dort auftauchen, wo es besonders wehtun könnte. Du brauchst einen Plan, sonst wird das übel ausgehen.

Am nächsten Morgen schaust du dir die Nachrichten an. Es war eine schlimme Nacht mit zahlreichen Raubüberfällen. Die Täter konnten Dinge im Millionenwert erbeuten. Ein Wachmann und ein Polizist wurden schwer verletzt.

Du wirst nachdenklich. Auch du hättest verletzt oder getötet werden können, während die Bösen jetzt reich sind.

Aber was wäre, wenn du deine Macht einsetzt, um selbst Beute zu machen? In deinen Augen beginnt es zu glitzern, während du dich in deiner armseligen Bude umschaust.

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„Keine dummen Tricks!“, blafft dich der Gangster an und zieht wieder seine Pistole.

Du wagst es nicht, den Mechanismus auszulösen und dich in Hunter zu verwandeln.

Der Kerl zwingt dich, ihm das Amulett zuzuwerfen. Dann macht er sich mit seinen Komplizen lachend aus dem Staub.

Du hörst nie wieder etwas von ihnen, aber auch nie wieder von dem geheimnisvollen Skarabäus.

Es scheint, als ob es den Gangstern nicht gelungen wäre, die Superkräfte zu aktivieren. Vielleicht funktioniert das ja auch nur bei dir.

Immerhin konnten die Verbrecher die Macht Nefertems nicht missbrauchen. Doch das ist nur ein schwacher Trost, denn der Verlust des magischen Amuletts wiegt für dich unendlich schwer.

Ende

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Du spazierst in das Lokal hinein und bittest um einen Termin bei Mister Li.

„Der Chef ist sehr beschäftigt. Warum sollte er dich empfangen, Kleiner?“, fragt dich die Frau an der Theke spöttisch.

„Deshalb“, sagst du und verwandelst dich in Hunter.

Die Frau schreckt zurück. „Oh! Dann … werde ich sehen, was sich machen lässt.“

Eine Minute später sitzt du als Hunter Mister Li gegenüber, einem Mann mit erstem Grau in den Haaren. Er trägt einen sündhaft teuren Anzug sowie eine goldene Uhr. Neben ihm ragen zwei Bodyguards auf, reglos wie Statuen im Museum deines Onkels.

„Wer bist du?“, fragt er dich. „Und was willst du?“

„Wer ich bin, spielt keine Rolle“, erwiderst du. „Aber Sie werden New York verlassen und nie wieder auch nur einen Radiergummi klauen. Ist das klar?“

Mister Li lacht nur und schnippt mit den Fingern. Seine Gorillas stürzen sich auf dich, doch sie haben sich mit dem Falschen angelegt. Du machst mit ihnen kurzen Prozess. Dann sorgst du dafür, dass Mister Li eingesperrt wird. In den Medien wirst du gefeiert. Man lädt dich unter anderem zu Talkshows ein.

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Zack, schon bist du Hunter!

Wieder klingelt dein Handy.

„He, was soll die lächerliche Verkleidung, Kleiner?“, höhnt Doc Energy. „Willst du Held spielen, Miezekatze?“

Du schickst ihm ein Messer entgegen, doch der Schurke lacht nur. Er gibt Gas und du ahnst, dass der Kerl dich mit dem Motorboot rammen will.

Du machst einen weiten Satz, um dich auf ihn zu stürzen.

Doch Doc Energy hebt seine Handflächen und schleudert einen leuchtenden Energieball auf dich. Mitten im Sprung wirst du getroffen und zurückgeworfen.

Was für ein Schmerz!

Mit einem lauten Platschen landest du in der Bay. Rasch fischt der Gangster die Taschen mit dem Geld aus dem Ruderboot. Dann richtet er seine Handflächen ein zweites Mal auf dich.

Diesmal ist es, als träfe dich ein Blitz – und du weißt: Das ist das

Ende

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Du willst einmal quer durch den Kontinent, von New York über Washington, Chicago und Denver nach Los Angeles. Was für ein Trip! Aber im Zug ist es ja gemütlich.

So gemütlich, dass du schon nach wenigen Kilometern einschläfst.

Wie unvorsichtig von dir! Denn du bist nicht der einzige Verbrecher, der heute mit der Bahn fährt.

Ein Langfinger schleicht sich in dein Abteil und stiehlt dir den Koffer mit der Maske des Tutanchamun.

Als du an der nächsten Station aufwachst, sind Dieb und Maske spurlos verschwunden.

Was für eine Katastrophe, zumal du nicht zurück nach New York kannst, denn dort wartet garantiert Sachmet auf dich …

Ende

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Du packst einen Tisch und hältst ihn wie einen Schild vor dich. Damit stürmst du auf den Schützen zu.

Ein Fehler, denn du hast leider die Durchschlagskraft der Kugeln unterschätzt.

Mühelos durchsieben sie das Holz des Tisches … und du spürst einen jähen Schmerz.

Ende

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Du solltest deine Kräfte gegen das Böse einsetzen. Aber du bist vermutlich trotzdem nicht unbesiegbar und willst daher nicht blind ins Verderben rennen. Du musst gezielt vorgehen. Und vorsichtig.

Du gehst ins Internet und rufst einen Stadtplan von New York auf. Dann recherchierst du, wo es besonders viele Verbrechen in der letzten Zeit gab, und markierst diese Gebiete auf dem Plan.

Dabei stößt du auf eine besonders schlimme Bande in Chinatown: die Dragons. Diese Gang hat sich auf Schutzgelderpressung und Drogenhandel spezialisiert.

Du findest heraus, dass ein gewisser Mister Li als Kopf der Bande gilt. Man konnte ihm noch nie etwas nachweisen, vermutet aber, dass sein feines Restaurant Orchidee ihm als Hauptquartier und zur Geldwäsche dient.

Aber wie willst du gegen Mister Li und seine Bande vorgehen?

Wenn du das Hauptquartier stürmst, klick hier

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Es ist kurz nach Mitternacht, da nähert sich ein harmloser Praktikant mit einem Rucksack dem Eingang des Casinos.

Dann nimmst du den Skarabäus in die Hand – und verwandelst dich in Hunter! Dem Wachmann am Eingang verpasst du einen Hieb, der ihn quer durchs Foyer schleudert.

Danach springst du zu dem Schalter, an dem man Geld gegen Spielchips eintauschen kann.

„Her mit der Kohle!“, fauchst du den Typen hinter dem Tresen an und wirfst ihm den Rucksack zu.

„Äh, natürlich“, sagt der Mann und füllt den Rucksack mit Hunderten von Dollar.

Was du jedoch nicht siehst: Er drückt heimlich einen Alarmknopf, der unter dem Tisch verborgen ist.

Und als du mit dem randvollen Rucksack und einem breiten Grinsen das Casino verlassen willst, gehen alle Türen automatisch zu. Du sitzt in der Falle! Oder?

Wenn du versuchst, die Tür aufzubrechen, klick hier

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Jetzt ist Schluss mit deiner Verbrecherkarriere. Nach diesem Fehlschlag kommst du nie wieder auf die Idee, deine enormen Kräfte zu missbrauchen.

Aber dir fehlt auch der Wunsch, deine Macht in den Dienst des Guten zu stellen.

Du bist vorsichtig geworden. Denn dir ist klar, dass der Kampf gegen das Böse vollen Einsatz erfordert. Das ist dir zu gefährlich.

Also führst du ein einfaches und völlig unspektakuläres Leben.

Ende

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Deine Stunde schlägt, als die letzten Gäste das Lokal verlassen haben.

An der Tür des Restaurants steht ein muskulöser Typ in einem schwarzen Anzug und nickt jedem Gast, der sich verabschiedet, zu.

Du lauerst gegenüber dem Eingang der Orchidee in einer Bar. Als Leon verlässt du dein Versteck, als Hunter präsentierst du dich dem Türsteher.

„Was bist denn du für einer?“, ruft der. „Ist schon wieder Karneval?“

„Dumme Frage“, erwiderst du und verpasst ihm einen Stoß. Du schätzt aber deine Kraft falsch ein und der Wachmann wird durch die offene Tür ins Innere des Lokals geschleudert. Dort kracht er auf einen Tisch voller Gläser, Teller und Besteck, der in sich zusammenbricht.

Du ziehst ihn aus den Trümmern. „Wo ist dein Boss?“

Der Kerl schüttelt nur unwillig den Kopf.

„Trottel“, sagst du und lässt den Türsteher über das blank polierte Holz des Tresens schlittern. Er fegt ein paar Gläser runter und landet schließlich an der Wand.

Durch den Lärm werden weitere Angestellte von Mister Li auf den Plan gerufen. Sie umringen dich. Du lässt aus deinen Händen Messer schießen, die zwei der Typen an der Wand festnageln. Doch plötzlich fallen Schüsse, die dich knapp verfehlen.

Wenn du auf den Schützen losgehst, klick hier

Wenn du dich lieber mit einem Sprung aus dem Fenster in Sicherheit bringen willst, klick hier

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Du läufst auf den Laden zu und nimmst die Gestalt des mächtigen Hunter an.

Dir wird regelrecht schlecht, wenn du daran denkst, dass du gleich deine Superkräfte missbrauchen musst, um ein Verbrechen zu begehen.

Als du vor der Tür stehst, fasst du einen Entschluss: Nein, du wirst nicht zum Gangster werden, du kannst das einfach nicht!

Dann gehst du in den Laden und fragst den Verkäufer: „Wie komme ich hier ungesehen raus?“

„Wie bitte?“

Du erklärst dem verdutzten Mann, worum es geht. Er reagiert schnell und führt dich zu einem kleinen Toilettenraum mit einem noch kleineren Fenster.

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Deine Wahl fällt auf einen heißen Schlitten mit knapp 500 PS. Natürlich denkst du nicht im Traum daran, das Cabrio jemals zurückzugeben. Du bist schließlich ein Superschurke und kein Superheld!

Dein Ziel ist die Westküste. Im Darknet hast du herausgefunden, dass es dort einen Hehler geben soll, der sich Miracle nennt und viel Geld für Kunstschätze mit zweifelhafter Herkunft zahlt. Er wird dir die Maske des Tutanchamun abnehmen und sie dann an reiche Sammler weiterverkaufen.

Pfeifend verlässt du New York und befindest dich Stunden später auf einem einsamen Highway. Du hast das Verdeck geöffnet und lässt dir die Sonne ins Gesicht scheinen. Mann, ist das Leben cool!

Wie viel Geld kannst du von Mister Miracle für die Maske verlangen? Fünf Millionen oder gar zehn?

Du musst dir noch eine gute Verhandlungsstrategie überlegen …

Plötzlich siehst du mitten auf der Straße eine große Gestalt stehen. Als du näher kommst, erkennst du, dass es Sachmet ist. Wie kann das sein? Das ist doch eigentlich unmöglich. Aber du ahnst, dass eine echte Göttin zu fast allem imstande ist.

Und nun?

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Okay, du folgst dem Blick von Sachmet und gehst langsam zur Statue von Nefertem. Er steht wie seine Mutter auf einem Sockel. In der einen Hand hält er ein Schwert und in der anderen eine versiegelte Schatulle, die mit Hieroglyphen verziert ist.

Das Kästchen zieht dich magisch an. Du kannst den Blick kaum von ihm lösen, obwohl du die Schrift nicht entziffern kannst.

Doch was ist das? Plötzlich ergeben die Zeichen einen Sinn! Du kannst sie lesen!

Deine Lippen formen die Worte und es klingt wie ein alter Zauberspruch, wie eine magische Formel.

Und zack, der Deckel des Kästchens springt auf!

Grünlicher Rauch steigt daraus empor. In dem Kästchen liegt eine Kette mit einem Skarabäusanhänger. Du legst sie um und mit einem Mal durchströmt dich eine unglaubliche Kraft. Du ahnst, dass du die Macht Nefertems befreit hast.

Du schaust an dir herab und kannst nicht glauben, was du siehst: Du hast plötzlich einen sehr muskulösen Körper. Aus deinen Händen schießen Messer, wenn du es willst! Dein Atem wird zum Feuerstrahl. Du kannst ihn wie einen Flammenwerfer einsetzen. Wow, ist das irre!

Du bist begeistert, hast aber auch Angst.

Und was ist überhaupt mit deinem Kopf passiert? Du rennst zu den Toiletten. Wobei rennen eigentlich das falsche Wort ist. Mit einem zwölf Meter weiten Satz bist du da …

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Ja, Schluss mit diesem traurigen Leben. Schluss mit Leon, dem Praktikanten!

Was könntest du für Reichtümer anhäufen, und wer soll dich denn schon stoppen?

Du fühlst dich unendlich mächtig und stark. Und böse. Abgrundtief böse.

Erneut denkst du an den Überfall auf den Juwelier zurück. Das wäre doch auch für dich ein Kinderspiel. Und das Beste: Niemand würde dich – Leon – erkennen. Schließlich würdest du mit dem Kopf eines Löwen aufkreuzen!

Perfekt! Noch heute Nacht wirst du das erste Mal zuschlagen. Nur wo?

Du recherchierst weiter im Internet und suchst nach lohnenden Objekten für deinen ersten Coup.

Hm, da gibt es zum einen ein Spielcasino. Abends werden dort sicher jede Menge Dollars zu holen sein.

Plötzlich hast du noch eine Idee. Im Museum, in dem du arbeitest, gibt es auch einige besonders wertvolle Schätze …

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Was bildet sich dieser Niemand ein?, fragst du dich, lässt dir aber deine aufkeimende Wut nicht anmerken.

„Kein Problem“, sagst du ganz cool und holst das Amulett mit dem magischen Skarabäus unter deinem Hemd hervor.

Einen Wimpernschlag später bist du Hunter!

Der Reporter wird bleich. Ein Aufschrei geht durch das Publikum im Studio.

Du machst ein bisschen Show und springst auf den Journalisten zu, der ängstlich zurückweicht.

„Reicht das als Beweis?“, fragst du ihn drohend.

„Aber ja … natürlich“, stammelt der Mann.

„Schön“, grollst du und verwandelst dich zurück in Leon.

Diese Sendung macht dich noch berühmter.

Spät in der Nacht wirst du in der Limousine des Studiobosses nach Hause gebracht und legst dich gleich schlafen.

Zwei Stunden später schreckst du hoch. War da ein Geräusch oder hast du das nur geträumt?

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„Nein“, sagst du ruhig.

Da macht Sachmet einen Sprung auf dich zu und verpasst dir einen Hieb mit ihrer Pranke. Du krachst rücklings in die Vitrine.

Der Aufprall ist so hart, dass der Glaskasten umstürzt und in tausend Teile zerbricht. Die herrliche Goldmaske liegt inmitten der Splitter.

Wieder greift die Göttin an. Du lässt sie kommen und als sie auf dich zuspringt, gehst du in die Knie. Dann schnellst du nach vorne, packst deine Gegnerin und schleuderst sie weg. Sachmet prallt gegen eine Wand und ist für einen Moment benommen.

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Der Cop hat schlechte Laune. Wahrscheinlich, weil die Verbrecher fliehen konnten. Wieder einmal.

New York ist eine schillernde Millionenstadt mit schönen Parks, interessanten Museen und großen Einkaufszentren, mit sensationellen Wolkenkratzern und einem mächtigen Börsenzentrum. New York – das ist die Stadt, die niemals schläft. Aber genauso wenig schläft hier das Verbrechen.

Der Cop nimmt deine Personalien auf: Leon Parker, wohnhaft in New York. Beruf: Praktikant. Zumindest für die nächsten vier Wochen.

„Praktikant, du Armer“, sagt der Polizist und verdreht die Augen. Dann lässt er dich gehen.

Du Armer?, denkst du. Wenn der wüsste!

Es sind Sommerferien und du darfst bei deinem Onkel Brad ein Praktikum machen. Brad ist der Leiter eines Museums für altägyptische Geschichte. Du träumst davon, später Archäologe zu werden. Eine uralte Pyramide ausgraben, die Reste einer antiken Stadt freilegen, eine geheimnisvolle Mumie finden: Ja, das wäre genau dein Ding!

Deswegen bist du auch total glücklich, dass du das Praktikum machen darfst.

Während du zum Museum gehst, kehren deine Gedanken wieder zu dem Überfall zurück. Diese Gangster machen dich wütend, so wütend!

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Keine gute Idee! Denn als du die Aufnahme starten willst, schießen Blitze aus Sachmets Augen und pulverisieren dein Handy.

„Du Narr“, zischt sie.

Du drehst dich um und willst die Treppe hinunterrennen.

Doch du kommst nicht weit.

Wieder zucken Blitze aus den Augen der Kriegsgöttin. Und diesmal bist du das Ziel …

Ende

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Du führst ein schönes Leben. Dein neuer Chef ist zwar undurchschaubar und ein ziemlicher Angeber, aber alles in allem kommst du gut mit ihm klar.

Und er zahlt dir reichlich Lohn.

Zweimal musstest du ihn schon vor anderen Gangstern mit deinen Superkräften verteidigen.

Dein Boss ist zufrieden mit dir. Durch vorsichtige Recherchen findest du heraus, dass er mit Drogen handelt.

Eines Tages bekommt ihr es mit einem anderen Gegner zu tun, und zwar mit einem sehr mächtigen: der Polizei.

Sie umstellt die Villa deines Bosses und nimmt alle Bewohner fest. Also auch dich.

Du schwörst, dass du keine Verbrechen begangen hast, aber das interessiert niemanden. Mitgefangen, mitgehangen.

Du landest im Knast.

Ende

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Der Wagen kommt zum Stehen, du steigst aus. Mit weichen Knien gehst du auf die mächtige Göttin zu und legst ihr die goldene Maske zu Füßen.

Sachmets Miene ist regungslos.

Nun stehst du direkt vor ihr. Die Augen der Göttin bohren sich in deine. Du fühlst dich unendlich klein.

„Du bist ein Nichts“, sagt Sachmet und reißt dir die Kette mit dem Skarabäus vom Hals. Ihre Stimme grollt wie Donner.

„Es tut mir leid“, versuchst du sie zu besänftigen. „Gib mir noch eine letzte Chance!“

Die Göttin überlegt.

„Du sollst leben“, entscheidet sie schließlich.

„Prima“, sagst du schnell und willst in dein Auto springen. „Und tschüss!“

Nun lächelt die Göttin. „Freu dich nicht zu früh, kleiner Dieb. Ich verdamme dich dazu, auf dieser Straße zu fahren – für immer und ewig. Und dein Ziel wirst du niemals erreichen.“

Zunächst hältst du das für einen dummen Scherz. Doch schon bald merkst du, dass Sachmet keinen Witz gemacht hat: Du wirst zu einem Geist, der Jahrhundert für Jahrhundert auf dem einsamen Highway entlangfährt.

Ende

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Du musst noch nicht einmal dort einbrechen, schließlich hast du einen Schlüssel.

Für einen Moment wallt das schlechte Gewissen in dir auf, weil du das Vertrauen deines Onkels missbrauchst.

Du sagst dir, dass für solche Gefühle kein Platz ist. Schließlich willst du ran an das ganz große Geld.

Kurz bevor du nachts das Museum durch einen Nebeneingang betrittst, verwandelst du dich in Hunter. Die Überwachungskameras sollen schließlich den bösen Hunter filmen und nicht den lieben Leon.

Im Erdgeschoss gibt es eine Ausstellung mit Schätzen aus dem Grab von Tutanchamun: Diademe und Amulette, Halsketten, Schmuckkästchen, ein Schrein aus purem Gold und schließlich die berühmte Maske. Genau die willst du haben!

Die Schätze ruhen hinter Glas, doch das kann dich nicht aufhalten. Als du die Vitrine mit der Maske aufbrechen willst, hörst du hinter dir eine Stimme: „Was tust du da?“

Du wirbelst herum. Es ist Sachmet, die mächtige Göttin!

„Ich habe dir nicht diese Macht gegeben, damit du dich bereicherst“, sagt sie streng. „Du bist eine einzige Enttäuschung. Gib mir den Skarabäus zurück!“

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Du hetzt in den Salon mit den Roulettetischen, dann in den, wo Black Jack gespielt wird.

Wo kannst du dich nur verstecken?

Vom Eingang hörst du laute Kommandos. Offenbar sind schon Polizisten im Casino und suchen dich jetzt! Dir muss ganz schnell etwas einfallen!

Da fällt dein Blick auf die Tür zu den Toiletten. Ha, das ist es!

Du wirfst den Rucksack mit der Beute durch ein Fenster nach draußen und schließt dich in einer Toilettenkabine ein.

Dort verwandelst du dich wieder in Leon und wartest.

Keine zwei Minuten später stürmen Polizisten in den Raum. Nun wagst du dich hervor.

„Hände hoch!“, brüllt dich einer der Cops an.

Du tust, was er sagt, und murmelst: „Ich habe auf meinen Vater gewartet, der Karten spielen wollte, und bin hier eingeschlafen. Tut mir leid – was ist denn überhaupt los?“

Du siehst offenbar so harmlos aus, dass man dir glaubt und dich gehen lässt.

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Mit brachialer Gewalt zerlegst du einen Computer nach dem anderen. Nie wieder soll von dieser Kommandozentrale ein gefährlicher Befehl ausgehen. Doc Energy wird nicht noch einmal Gelegenheit haben, jemanden zu erpressen. Du legst diesem Mistkerl das Handwerk!

Leider verfügt das Büro über eine Alarmanlage und es dauert nicht lange, bis einer der Bodyguards von Doc Energy hereinstürmt. Aber das ist für Hunter kein Problem. Du schnappst dir den Gangster und schleuderst ihn in einen riesigen Schaltschrank. Es gibt einen hübschen Kurzschluss, der weitere PCs lahmlegt.

Nachdem dein zerstörerisches Werk getan ist, legst du dich vor dem Gebäude auf die Lauer.

Du brauchst nicht lange zu warten. Schon bald fährt Doc Energy in einer Nobellimousine vor, um nach dem Rechten zu sehen. Du überwältigst ihn und lieferst ihn bei der Polizei ab.

Wieder einmal wirst du in den Medien groß gefeiert!

Ende

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„Machen Sie keinen Fehler, Fletcher“, sagst du. „Man wird Sie auf der ganzen Welt jagen und irgendwann schnappen.“

„Halt die Klappe, Schlaumeier“, raunzt der Cop dich an. Dann nimmt er die Taschen und flieht.

Du verwandelst dich in Hunter und setzt ihm nach. Gleich wirst du den Mistkerl haben!

Doch da stellt sich dir eine schmale Gestalt in den Weg.

„Stopp!“

Du bremst ab. „Platz da!“

„Nein. Ich bin Doc Energy. Und ich werde jetzt dafür sorgen, dass du meinen Kumpel Fletcher in Ruhe lässt!“

Meinen Kumpel Fletcher? Arbeiten der Polizist und der Erpresser etwa zusammen?

Deine Gedanken rasen. Doch dir bleibt nicht viel Zeit zum Überlegen, denn Doc Energy richtet seine Handflächen auf dich. Aus ihnen schießt pure Energie, die dich zu Staub zerlegt.

Ende

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Nein, du lässt dich nicht provozieren. Niemand darf wissen, wie du dich in Hunter verwandelst. Schließlich könnten auch Gangster zuschauen – und die dürfen auf keinen Fall hinter dein Geheimnis kommen.

Mit diesem Argument gibt sich der Reporter zufrieden.

Schon am nächsten Tag wirst du wieder zu einer Show eingeladen und so geht es immer weiter. Ein schönes Leben! Kein Sender, keine Radiostation und keine Zeitung kann es sich erlauben, dich zu ignorieren.

Das bringt dich auf den Geschmack. Du lässt dich fürstlich für deine Auftritte und Interviews bezahlen. Schnell hast du ein Vermögen auf dem Konto. Deinen Job als Gangsterjäger vernachlässigst du jedoch mehr und mehr. Dafür hast du einfach kaum noch Zeit.

Eines Tages bietet dir ein Millionär fünftausend Dollar, wenn du deine Superkräfte auf der Geburtstagsparty seiner Tochter zeigst.

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Du rast auf die Göttin zu. Sie wird schon zur Seite springen, glaubst du.

Doch Sachmet bleibt stehen.

Du schluckst. Gleich wirst du sie überfahren!

Du lenkst ein wenig nach links, doch auch Sachmet macht einen Schritt in diese Richtung. Dann steuerst du nach rechts – und wieder folgt sie der Bewegung des Autos.

Oh nein, das wirkt, als wollte die Göttin von dir überrollt werden. Ist sie wahnsinnig? Oder hat sie irgendeinen Trumpf im Ärmel?

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Auf dem Polizeirevier erlebst du dein blaues Wunder – man glaubt dir nicht! Die Cops denken, dass du kalte Füße bekommen hast, als die Fahndung nach dir immer mehr ausgeweitet wurde.