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Des Nemeton Zeitalter (DNZ) beinhaltet die kompletten Regeln fürs Live - Rollenspiel. Es umfasst erste Erklärungen, die Basisregeln fürs gemeinsame Spiel, alle Regeln zur Erstellung eines Abenteurers, den Fertigkeiten des Kampfes, der Magie, der Alchimie, der Heilung und der Allgemeinen Fertigkeiten. Des Nemeton Zeitalter (DNZ) ist das offizielle Nachfolgewerk von Dragon-Sys, Neues Zeitalter des G & S Verlag
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Seitenzahl: 291
Veröffentlichungsjahr: 2014
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Eliandra Murr
Des Nemeton Zeitalter (DNZ)
LARP Regelwerk
Dieses ebook wurde erstellt bei
Inhaltsverzeichnis
Titel
Vorwort
Grundsätzliches
Erste Voelker
Charaktererschaffung
Erfahrungspunkte und Training eines Charakters
Konvertieren von Charakteren aus anderen Systemen
Kampf
Wunden und Heilung
Der Todesstoß
Regeln allgemein
Regeln Braukunde
Von Zauberern und Zaubern
Von den Spirituellen und deren Wirken
Fertigkeiten im Einzelnen
Fertigkeiten der Braukunde
Angewandte Tränke, Gifte und Mittel
Fertigkeiten der Magie und spirituellen Kräfte
Tränke
Die mystischen Kräuter und Pflanzen für Tränke
Magie
Spirituelle Kräfte
Tabellenteil
Impressum neobooks
Spielphilosophie
Es war einmal vor langer, langer Zeit, da spielten ein paar Kumpels im Wald so etwas Ähnliches wie „Räuber-und-Gendarm“. Sie bastelten die ersten Polsterwaffen, dachten sich die ersten Regeln für ein Kampf- und Magiesystem aus und erschufen ihre ersten Fantasy-Charaktere. Sie spielten ganz für sich, nach ihren eigenen Vereinbarungen das erste Life-Rollenspiel - und es funktionierte!
Im Laufe der Zeit fand dieses Spiel immer mehr Anhänger, Gruppen bildeten und vergrößerten sich. Viele Meinungen, die verschiedensten Ansichten und immer mehr Fantasie prägten das Bild vom Life-Rollenspiel und bald wurde klar, dass ein gruppenübergreifendes Spiel mehr verlangte als ein einfaches DIN A4-Regelpapier. Bald gab es die ersten Regelwerke (DragonSys™ – LARP) und deren Nachfolger - und aus irgendeinem Grund funktionierte es wieder!
Später dann explodierte die Entwicklung. LARP wurde ein Trend. Plötzlich spielten viele dieses Spiel. Auf den Cons trafen sich vermehrt LARPer aus den verschiedensten Städten und das Spiel erreichte leider einen gewissen unvermeidlichen Grad an Anonymität. Viele Spieler verstanden den Sinn der offen gehalten Regelwerke nicht und verloren die Orientierung im Regel-Dschungel. Andere Spielercharaktere entwickelten sich und neue Regeln (Bsp.: Zauberer und Zauber). Viele Veranstalter kamen mit den unterschiedlichen Erwartungshaltungen und Fragen der Spieler und der eigenen Leute nicht mehr klar und endlose Regeldiskussionen begannen. Eine regelrechte Welle der unterschiedlichsten Regelerweiterungen und -modifikationen entstand und die heute bekannten (jüngsten) Regelsysteme entstanden.
So reihen wir uns nun in die Liste aller neuen und aktuellen Regelwerke mit ein und hoffen bei euch auf offene Ohren zu treffen. Wir bieten, ausgehend von Dragon-Sys, Neues Zeitalter (welches unser Vorgängerregelwerk ist und war) ein neues, in sich geschlossenes Regelsystem, dessen einzelne Bereiche gut aufeinander abgestimmt sind und jedem Spieler seine individuelle „Nische“ zusichert.
Stefan Hemmerich & Ellen Hemmerich
Einen ganz besonderen Dank richten wir an Sabine Ohnacker, die sich aktiv vor allem an dieser (neusten) Version unseres Regelwerkes mit beteiligt hat.
Danksagungen
Unseren Dank für ihre Mithilfe richten wir an Oliver Hauk, Robert Uhlemann, Dieter Filser, Jürgen Stoll, Michael Hofmann, Dirk Wössner, Kerstin Schuster, die „uralten“ ehemaligen Nürenburger, Birgit Godecke, Christian Kunz und alles anderen in unserem alten DNZ-Forum aktiv gewesenen LARPER.
Was ist Life–Rollenspiel?
LARP
Life Action Role Playing oder Life-Rollenspiel – was muss ich mir darunter vorstellen?
Life Rollenspiel setzt sich zusammen aus einem interaktiven, dem Theaterspiel (Improvisationstheater) ähnlichen Darstellen von fiktiven Personen, die sich auf einer erfundenen Welt bewegen, treffen und miteinander beschäftigen und „Abenteuerurlaub“, mit sportlich ausgerichteten Kämpfen, Rätseln lösen, Nachtwache stehen, etc.). Diese Aktionen und Möglichkeiten werden dabei von einem Festen Regelwerk aufeinander abgestimmt. Die erfundenen Hintergründe und Geschichten, die man hier gemeinsam durchleben kann, können sich von Fantasy-Welten bis Sience-Fiktion-Gegebenheiten erstrecken. So gibt es beispielsweise Starwars-Spiele, Endzeit-Szenarien, etc.. Unser Regelwerk ist in diesem Zusammenhang ein Fantasy-Regelwerk und richtet sich an alle Spieler, die sich im Bereich „Fantasy“ (Antike- & Mittelalter-Atmosphäre, mit Magie - so wie in „Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien) einen Charakter erstellen wollen.
LARP - Convention
Zu einem Life-Rollenspiel treffen sich nun rollenspielbegeisterte Menschen auf einem Zeltplatz, einer Burgruine, einer Burg oder einem anderen mehr oder weniger geeigneten Ort zu einer offiziell veranstalteten und geplanten Zusammenkunft (Convention oder Con)
Die Veranstalter stellen und planen dabei die Geschichte (Plot), die „Welt“ in der sich Alles abspielt, die für die Geschichte wichtigen Personen und bestimmen die allgemeinen Regeln für den Con und deren Umsetzung durch die Spielleiter (SL)
Die Teilnehmer an so einem Con sind zum einen die Nichtspielercharaktere (NSCs), welche die fest definierten und für den Plot wichtigen Personen spielen und zum anderen die Spieler, die mit ihren eigenen Spielercharakteren (SCs) „anreisen“ und hoffentlich keine Ahnung von den Abenteuern haben, die sie erwarten.
Zum Thema LARP empfehlen wir Interessierten folgende Quellen im Internet: http://www.larp-faq.de (oft gestellte Fragen und die dazu passenden Antworten zum Thema Life-Rollenspiel) http://www.larpkarpkalender.de (ein umfangreicher Conkalender)
LARP - Grundeinstellung
Erster Punkt: Gemeinsames Spiel LARP ist ein Spiel mit viel dynamischer Interaktion untereinander. Barden singen, Zauberer halten Rituale ab. Kämpfer sichern das Lager und bekämpfen Gegner und Heiler kümmern sich um die Verletzten. In einem gesicherten alle Geschehnisse simulierenden Rahmen kann man Charakterzüge, Verhaltensweisen und Fertigkeiten ausprobieren, die man sonst im „realen“ Leben nicht so einfach umsetzten kann.
Ganz wichtig ist dabei immer die Gemeinschaft. Egal, ob feindlicher Ork (NSC) oder mitstreitender Abenteurer (anderer SC), es sind im OutTime immer ganz „normale“ Menschen mit der Grundeinstellung gemeinsam zu spielen und Spaß zu haben.Zweiter Punkt: Menschenrechte „Die Würde des Menschen ist unantastbar.“ Im Life-Rollenspiel gibt es viele Fertigkeiten, welche über das Regelwerk definiert und im Spiel dann simuliert werden. Für das Miteinander hier gilt immer dabei auf den Gegenüber und dessen Menschenwürde zu achten. Spaß ist grundsätzlich nur, wenn alle Beteiligten mitlachen können. Das Bedeutet: Jeder Spieler hat prinzipiell das Recht aus einer Spielsituation auszusteigen, wenn er diese emotional nicht durchsteht (zu enges Dungeon, Spinnenphobie, etc.). Jeder Spieler nimmt Rücksicht auf die Gefühle seines Gegenübers und wendet beispielweise keine eigens erfundenen Zauber der Tränke an, die den Gegenüber In- wie OutTime bloßstellen, peinlich berühren, etc. (prinzipiell sind wir in diesem Regelwerk sowieso gegen eigens erfundene Fertigkeiten).
Dritter Punkt: Faires Spiel Magie, Tränke und Kämpfe werden nur simuliert und unter bestimmten Sicherheitsvorkehrungen, wie zum Beispiel der Kampf mit Latexwaffen in sportlichen Aktionen und mit festen Kampfregeln umgesetzt. Eine gute Darstellung ist hierbei besonders wichtig: Das Heben der „schweren“ Waffen, das langsame und gezielte Setzen von Treffern muss simuliert werden! Ähnliches gilt für das Ausspielen der Wirkung von Zaubern und spirituellen Kräften, sowie der Darstellung von Schmerzen, Treffern und Wunden. Magie oder das Wirken spiritueller Kräfte wird vor allem durch „theaterreifes“ Rollenspiel (Gestik, Körperhaltung, theatralisches Ausrufen der Sprüche, Einsatz von Komponenten etc.) und kleinen Pyroeffekten simuliert. Es werden NIEMALS echte oder reale Magie oder real existierende religiöse Rituale praktiziert. Große Pyro- und Spezialeffekte bleiben den Veranstaltern (der Sicherheit wegen) überlassen. Gifte, Tränke und alchimistische Mittel werden „gebraut“ und mit besonderen, regeltechnisch definierten Wirkungen versehen, wobei immer auf Hygiene und Allergien geachtet werden muss. Niemand darf gezwungen werden, etwas real zu sich zu nehmen, d.h. Essen und Trinken kann ebenfalls simuliert werden!
Vierter Punkt: Erstellen, Trainieren und Aufrüsten des eigenen Charakters Für das Life-Rollenspiel gibt es inzwischen viele Regelwerke, welche in sich betrachtet meist ausgewogen sind. Bitte orientiert euch beim Erstellen und trainieren eures Charakters dabei immer nur an EINEM der vielen Werke. Euer Charakterkonzept bleibt dabei am ausgewogensten und ihr begegnet dann auf deutlich mehr Akzeptanz bei andere Spielern und Spielleitern. Die in Computerspielen oder Brettrollenspielen konzipierten Helden sind im LARP ganz schlecht oder gar nicht umsetzbar. Orientiert euch bitte beim Erstellen und Spielen eures Charakters an LARP-Regelwerken und den Gegebenheiten auf den entsprechenden Cons. Life-Rollenspiel hat auf der einen Seite durch die „Realität“ des Darstellend auch „reale“ Grenzen. Auf der anderen Seite liegt der Reiz des Life-Rollenspielens ganz deutlich in der gemeinsamen Interaktion (Darstellung des Charakters durch Rollenspiel) und den damit „real“ empfundenen Gefühlen. Fertigkeiten und regeltechnische Besonderheiten sind im LARP nur nette „Nebensächlichkeiten“. So wird beispielsweise ein konsequent „zwergisch“ gespielter Zwerg ohne besondere Fertigkeiten deutlich mehr akzeptiert und honoriert, als ein durch ungewohnte, heftige und selbst erfundene Fertigkeiten auffallender „Halbdrachenzwerg“.
Einige Con-Basisbegriffe
Check-InEinweisung durch die Spielleitung zu Anfang eines Cons. Hier werden die Fertigkeiten der Charaktere noch mal mit den Spielern durchgesprochen und notfalls dem Regelsystem angepasst. Weiterhin werden die Waffen kontrolliert und die Rüstung bewertet. Charakter mit Wissensfertigkeiten bekommen hier erste Informationen.
InTimeInTime bedeutet im Spiel. InTime ist alles, was der Charakter sagt und erlebt. Auf einem Con sollte man möglichst immer InTime bleiben. Das bedeutet, dass man in der Taverne als Krieger nicht unbedingt über seinen Beruf in der Bank und die nervenden Kreditkunden reden sollte. Spieler, die intime sind, also spielen, dürfen nicht dabei durch Gespräche anderer über OutTime-Dinge gestört werden. Bitte auf einem Con so wenig „OutTime-Blasen“ (Gespräche über Auto, Beruf, Kino etc.) wie möglich produzieren!
Nichtspieler bzw. Nichtspielercharaktere (NSCs)Nichtspieler sind Personen, die für den Plot wichtige Figuren darstellen (z. B.: Gegner, Auftraggeber, Gastgeber, Heiler etc.). Diese Figuren werden vom Veranstalter festgelegt, erhalten keine Erfahrungspunkte und können nicht auf anderen Cons als SCs gespielt werden.
OutTimeOutTime ist alles, was nicht das Spiel an sich betrifft. OutTime schließt alles Reale, alle realen Themen, reale Organisation und alles Regeltechnische auf dem Con ein. OutTime-Dinge dürfen ins Spiel nicht laut, oder unterbrechend und nur wenn die Spielatmosphäre dadurch nicht gestört wird eingebracht werden.
OutTimewissenDie meisten Spieler haben selbstverständlich zwangsläufig Kenntnis von Dingen, die ihr Charakter nicht wissen kann das können, neben Automarken und Computerspielen, auch Informationen sein, die irgendwie für das Spiel interessant sind. Sei das nun der Besitz einer genauen topografischen Landkarte oder irgendetwas, was man nebenbei von der Spielleitung erfahren hat. Es gilt genau zu unterscheiden, was Spielerwissen – eben OutTimewissen - und was Charakterwissen ist. Ein guter Spieler stellt seinen Charakter so dar, als ob er keinerlei OutTimewissen hätte!
SanitäterAuf einem Con sind, wie bei jeder offiziellen Veranstaltung, reale Sanitäter zugegen. Sie werden als Sanitäter, Mediziner oder Arzt gerufen. Sanitäter, Mediziner und Arzt sind und bleiben nur außerhalb des Spieles zu gebrauchende Begriffe. Die Heilkundigen im Spiel werden als Heiler, Wundheiler, Feldscher oder ähnliches bezeichnet und gerufen.
Spieler bzw. Spielercharaktere (SCs)Spieler melden sich auf einem Con an, wissen nichts von dem, was die Veranstalter geplant haben, tauchen ins Spiel ein und befreien das Königreich, besiegen den Bösewicht und erlösen die Prinzessin. SCs spielen feste Charaktere, welche sie sich selbst aussuchen, gestalten und über Erfahrungspunkte weiterentwickeln können.
Spielleiter (SL)Spielleiter sind nicht vorhandene rosa Wölkchen, die für die Einhaltung der Regeln auf einem Con sorgen und den gesamten (hoffentlich) Plot kennen. Sie haben im Streitfall immer das letzte Wort.
Stopp – BefehlEin realer Unfall ist passiert, und jemand ruft „STOPP!“ Alle beenden sofort die gerade stattfindende „Intime-Handlung“. Im Spiel wird die Zeit eingefroren, bis die reale Situation geklärt ist.
SummbefehlSpricht die Spielleitung den Summbefehl aus, dann müssen sich alle Spieler die Ohren zuhalten, die Augen schließen und summen. Intime bleibt die Zeit stehen und Out-Time bereiten die SL unmittelbar eine Situation oder Information vor, welcher die Spieler nach dem Aufheben des Summbefehls gegenüberstehen werden.
FarbenBedeutungen von farbigen Schärpen und Absperrungen auf einem Con: Spezielle Markierung nach Wahl: Spielleitung (Leuchtstäbe, Blinklichter, etc.) Rot: SL & SL-Zonen Weiß: alles spirituelle (priesterliche, wie Segnen, etc.) Blau: alles Magische (wie z. Bsp.: magische Waffen, magische Rüstung, etc.) Gelb: Astralraum Grün: vergiftete Waffen und Gegenstände Braun: Trankkundliche Rüstungen und anderes Braukundliches (nicht giftiges)
Verschiedene Con-Arten
Abenteurer-ConConventions, die Kampf, Rätsel und Detektivarbeit gleichermaßen anbieten und für alle Charakter passende Aktionen beinhalten.
Akademien Conventions, welche Schulungen für alle Lernkategorien, wie Priester, Zauberer, Waldläufer und Kämpfer anbieten, Prüfungssituationen gestalten und kleine Plots anbieten.
Ambiente-Con Conventions, die schwerpunktmäßig aus einer große Feier bestehen und bei denen Plot, Gefahr und Kampf im Hintergrund stehen.
Hofhaltung-Con Conventions, bei denen sich vor allem der Adel zu Audienzen und „politischem“ Handeln trifft und Intrigen geschmiedet werden.
Schlachten-Con Conventions, die ihren Schwerpunkt auf Kampf und Gefahr legen und vor allem Krieger (und Heiler) ansprechen.
Spieler-gegen-Spieler-Con Conventions, bei denen es fast keine NSCs gibt und der Plot des Cons darauf ausgelegt ist, dass sich Spieler auch als Feinde gegenüber stehen können, nennt man Spieler-gegen-Spieler-Cons. Auf allen anderen Cons stellen in der Regel die Veranstalter die Gegner und es wird auf ein Miteinander der Spieler Wert gelegt.
Allgemeines über Völker und Kulturen
Mit dem Begriff Völker werden bei uns alle Menschen und menschenähnlichen Lebewesen der mittleren Sphären bezeichnet. Die unterschiedlichen Formen des Zusammenlebens innerhalb dieser Völker bezeichnen wir als Kulturen, (z.B.: Clans, Stämme, Königreiche).
Die zum Teil sehr unterschiedlichen Völker prägen das Bild aller Fantasy-Welten und sind aus Literatur und Rollenspielsystemen nicht wegzudenken. Sie machen neben der Magie aus dem „normalen“ Mittelalter erst die Fantasy-Welt.
Wie die einzelnen Völker schließlich dargestellt werden, hängt sehr vom Spieler und natürlich auch vom Plot des jeweiligen Cons ab. Einmal sind beispielsweise die allseits bekannten Orks die Ausgeburt des Bösen schlechthin, ein anderes Mal können sie aber auch als durchaus vertrauenswürdige Handelspartner und Waffenbrüder auftreten.
Bezüglich dieses Regelwerkes gilt aber:
Die in unserem Basiswerk angegebenen Regeln und Definitionen von Völkern sind reine Orientierungshilfen für einen gemeinsamen, spielbaren und Con übergreifenden Hintergrund für Völker. Veranstalter, die nach unserem Regelwerk spielen, können aber definierte Völker, die durch einen Spieler modifiziert wurden, ablehnen, um Unklarheiten zu vermeiden und allgemeine Spielbarkeit zu gewährleisten. Spieler die eines dieser Völker abwandeln und anders spielen wollen, sollten deshalb immer damit rechnen, dass Variationen auf Cons eventuell nicht zugelassen werden.
Da das Weltenfelsregelwerk aus dem DragonSys, Neues Zeitalter hervorgegangen ist, wird für das Spielen von Menschenähnlichen natürlich auch das Buch der Völker (DNZ Reihe) komplett übernommen.
Algemeine Regeln für neue Völker
Wer ein eigenes Volk entwickeln und erfinden will, für den gelten die nun folgenden Regeln beim Erstellen des Volkes:
Ein nichtmenschliches Volk muss durch Maskerade und Gewandung vom Menschen deutlich zu unterscheiden sein. So wie ein Elf Elfenohren, ein Zwerg einen Bart und ein Halbling nackte Füße (Gummifüße über den Schuhen – das Barfußlaufen wird nicht empfohlen, da die Verletzungsgefahr zu groß ist!) trägt, muss auch eine neue Rasse bestimmte Merkmale haben, die es erlauben, die Spielfigur eindeutig zuzuordnen. Die besonderen Merkmale der Maskerade müssen sich zudem von denen der schon existierenden und definierten Völker unterscheiden.
Völkerspezifische Vor- und Nachteile dürfen sich nur aus unsren benutzten Fertigkeiten ergeben, müssen sich ausgleichen und dürfen 50 EP nicht überschreiten (also Vorteile im Wert von maximal 50 EP müssen entsprechende Nachteile gegenüber gestellt werden).
Solche angeborenen Fertigkeiten kosten den Spieler natürlich bei der Charaktererschaffung nichts!
Andere Völker dürfen 1: 1 aus dem alten DNZ Buch „Das Buch der Völker“ übernommen werden, wobei die Fertigkeit Magieimmunität mit Einzelimmunitäten ersetzt wird. „Das Buch der Völker“ aus der DNZ-Reihe werden wir (bis auf die Magieimmunität) komplett in unser System übernehmen..
Die bekanntestenVölker
Im vorliegenden Regelbuch sollen zunächst nur die wichtigsten Völker kurz mit ihren regeltechnischen Besonderheiten beschrieben werden.
Menschen
Menschen werden genau nach diesem Regelwerk erstellt und sind von der Kultur, Sprache et. frei wählbar. Empfohlen wird hier jedoch keine „echten“ Religionen (wie Christen) und Personen aus der Geschichte oder Literatur (wie beispielsweise Blackbeard/Kapitän Jack Sparrow, et.) darzustellen, da das auf den Cons definitiv nicht gerne gesehen wird.
Halbling
Beschreibung
Halblinge sind deutlich kleiner als Menschen, (unter 1,60 m groß). Sie haben große und behaarte Füße und laufen in der Regel barfuß. Das Tragen von „Fußattrappen“ ist für die Darstellung von Halblinge vorgeschrieben. Zumindest Leute, die größer als 1,70 m sollten davon absehen einen Halbling darstellen zu wollen.Alter: Kinder (0 – 20 Jahre), Jugendliche (20 – 30 Jahre), Erwachsene ( 31 – ca. 130 Jahre)
Kultur
Halblinge, auch Hobbits leben in entlegenen fruchtbaren Gegenden. Dort bilden sie Dorfgemeinschaften mit einem Dorfältesten und einem Dorfrat. Um diese meist reichen Dörfer herum bewirtschaften sie große Ländereien. Adelsstrukturen haben sie nicht entwickelt. Halblinge sind neugierig und ängstlich zugleich. Sie lieben Geschichten, Kunst und Handwerk und interessieren sich für alle möglichen Lieder und Instrumente. Sesshafte Halblinge sind recht bieder, um nicht zu sagen spießig, und Fremden gegenüber eher verschlossen. Alle Halblinge haben eine Schwäche (kein Zwang) für Edles und Wertvolles.Glaube
Götter
Angeborene Fähigkeiten
Schlösser 1 (maximal 4 möglich)
Trank- und Giftimmunitäten sind 20 % billiger
Kämpferschutz ist 20 % teurer (aufgerundet)
Gesinnung
neutral
Zwerge
Beschreibung
Zwerge sind etwas kleiner als Menschen und von kräftiger Statur. Männliche Zwerge tragen immer einen langen Bart, den sie hegen und pflegen. In der Literatur tragen Zwergenfrauen häufig auch einen Bart. Im LARP genügt es, eine etwas stärkere Gesichtsbehaarung zu simulieren. Zwerginnen lassen ihr Kopfhaar zu langen und dicken Zöpfen wachsen. Der Bart und die Zöpfe sind der ganze Stolz und Schmuck der Zwerge.
Zwerge leben in großen unterirdischen Städten und Bergwerken. Diese Zwergenstädte nennt man „Bingen“. Sie befinden sich tief in großen und unwegsamen Gebirgszügen und sind nur auf geheimen Wegen zu erreichen.Alter: Kind (0 – 50 Jahre), Jugendlich (51 – 70 Jahre), Erwachsen (71 – ca. 300 Jahre)
Kultur
Die Bingen werden in der Regel von einem König regiert. Zwerge sind überaus konservativ, sehr misstrauisch gegenüber fremden Einflüssen und neuen Ideen. Zauberern und Magie gegenüber sind sie sehr negativ eingestellt, jedoch durchaus gläubig und Priestern gegenüber offen und hilfsbereit.
Sie interessieren sich für Bergbau, verschiedenste Handwerke, Waffen und vor allem für Kristalle, Edelsteine und Schätze jeder Art.
Sie sind den Menschen als zähe Händler und gewaltige Kämpfer bekannt.. Es heißt, dass jeder Zwerg seinen eigenen Privatschatz anlegt und irgendwo versteckt hält.
Glaube
Götter
Angeborene Fähigkeiten
Kämpferschutz 1 (Maximum trotzdem 6 Kämpferschutzpunkte)
Einzelimmunitäten bei Zaubern sind 20 % billiger
Alle Zauber sind doppelt so teuer.
Gesinnung
neurtal
Elfen
Beschreibung:
Elfen sind schlanke, menschenähnliche Geschöpfe mit spitzen Ohren. Sie lebten, der Legenden nach schon lange vor den Zwergen, Halblingen und Menschen auf dieser Welt und werden deshalb häufig zu den mystischen Völkern gezählt. Sie können unendlich alt werden und sind immer lichter Gesinnung.
Unter den Elfenvölkern gibt es Waldelfen, Hochelfen, Eiselfen etc. Wir werden hier aber nur die Wald und die Hochelfen beschreiben und regeltechnisch definieren. Zwischen Elfen und Alben (s. u.) besteht ein Erbfeindschaft.
Beschreibung
Waldelfen sehen den Menschen zum Verwechseln ähnlich. Nur die spitzen Ohren und ihre immer schlanke Statur unterscheiden sie von uns. Waldelfen leben in durch elfische Kräfte abgeschirmten „Elfenhainen“, die versteckt in den großen Wäldern liegen. Sie kleiden sich vorzugsweise in natürlichen Farben, die zur Natur passen, wie Grün, Braun, etc...
Alter: Kinder (0 – 70 Jahre), Jugendliche (71 – 90 Jahre), Erwachsene (91 – xxx Jahre)
Kultur
Ein Elfenhain ist in der Regel eine Art Königreich, wobei ihre Gesellschaft eher den Charakter von Großfamilien hat. Sie kennen keine ausgeprägten Hierarchien und keine Adelstrukturen außer der Königin und den Alten.
Waldelfen leben in Gemeinschaften, in denen alles geteilt und getauscht wird. Sie kennen kein Geld und keine Währungen und haben kein Gefühl für wertvolle Gegenstände, Edelsteine oder Schätze. Für sie ist das Leben und sind die Gaben aus der Natur das Wertvollste. Sie schätzen vor allem das Alter eines Lebewesens und die damit verbundene Lebenserfahrung und Wissen als wertvolles Gut. Diese Einstellung wird bei vielen andern Völkern als weltfremd verstanden.
Glaube
Druidisch
Angeborene Fähigkeiten
• Pflanzen- und Kräuterkunde
• Tier- und Naturkunde
• Trank- und Giftimmunitäten sind 20 % teurer (aufgerundet).
Gesinnung
gut Hochelfen
Beschreibung
Hochelfen sehen ihren Verwandten, den Waldelfen sehr ähnlich. Auch sie haben die für Elfen typischen spitzen Ohren und die immer schlanke Statur. Hochelfen haben jedoch in der Regel blonde Haare. Sie kleiden sich vorzugsweise in hellen und freundlichen Farben.
Alter: Kinder (0 – 70 Jahre), Jugendliche (71 – 90 Jahre), Erwachsene (91 – xxx Jahre)
Kultur
Hochelfen leben in von einem König/einer Königin regierten hoch entwickelten Stadtstaaten. Hochelfengemeinschaften findet man in den unterschiedlichsten entlegenen Landstrichen. Es gibt eine Adelsschicht, wenngleich die feudalen Strukturen nicht sonderlich ausgeprägt und das Verhältnis unter ihnen in der Regel verwandtschaftlich und freundschaftlich geprägt ist.
Auch bei den Hochelfen dominiert der Tauschhandel und auch sie streben nicht nach materiellen Gütern zur Mehrung des persönlichen Reichtums. Ihr Interesse gilt vor allem der Wissenschaft, der Kunst in allen ihren Formen – und natürlich der Magie.
Glaube
Druidisch oder lichte Gottheiten
Angeborene Fähigkeiten
• Medium (siehe allgemeine Fertigkeiten)
• Trank- und Giftimmunitäten sind 20 % teurer (aufgerundet)
Gesinnung
gut
Beschreibung:
Elfen mit angeborener finsterer Gesinnung nennen wir „Alben“. Zu ihnen gehören beispielsweise die Kulturen der Dunkelalben, Schwarzalben oder Finsteralben. An dieser Stelle soll das Volk der Schwarzalben vorgestellt werden. Elfen und Alben sind immer miteinander verfeindet.
Beschreibung
Schwarzalben sehen aus wie Elfen, nur dass sie schwarze Haare haben und sich vorzugsweise dunkel oder schwarz kleiden. Sie unterscheiden sich von ihnen zusätzlich durch ihren meist grausamen Charakter und ihren Hang zur Finsternis. Schwarzalben meiden Helligkeit und Licht und sind vorzugsweise bei bedecktem Wetter und in der Nacht unterwegs. Sie sind jedoch nicht lichtempfindlich oder zwingend an die Dunkelheit gebunden.
Alter: Kinder (0 – 70 Jahre), Jugendliche (71 – 90 Jahre), Erwachsene (91 – xxx Jahre)
Kultur
Ähnlich wie die Hochelfen leben Schwarzalben in Stadtstaaten und werden von einem König / Königin regiert. Anders als die Hochelfen bevorzugt dieses Volk jedoch düstere Höhlensysteme oder dunkle, unfreundliche und mit wenig Pflanzenwuchs gesegnete Tälern für seine Städte.
Glaube
Finstere Götter
Angeborene Fähigkeiten
• Medium (siehe allgemeine Fertigkeiten)
• Trank- und Giftimmunitäten sind 20 % teurer (aufgerundet)
Gesinnung
böse
Beschreibung:
Orks sind Lebewesen haben wie die Elfen markante spitze Ohren. Dazu haben sie aber noch spitze Reißzähne und nicht selten die damit verbundene hunde- oder affenähnliche Mundpartie. Ihre Haut ist von brauner, grünlicher oder gar schwarzer Farbe.
Orks meiden die direkte Sonne und helles Licht, was durch geschicktes Rollenspiel dargestellt wird und ohne explizite Regeln auskommt (keine regeltechnische Lichtempfindlichkeit). Unter einer schicken Orkmaske aus Latex oder dickem Make-Up meidet man direkte Sonneneinstrahlung aber sowieso recht bald …
Alter: Kind (0 – 10 Jahre), Jugendlich (11 – 20 Jahre), Erwachsen (21 – 60 Jahre)
Kultur
Die Orks sind ein in Stammesverbänden und Clans lebendes Volk , welches sich meistens von der Jagd, Sklaverei und Räubereien ernährt. Auf Außenstehende wirken sie in der Regel grob, primitiv und dumm. Aber dieses Bild täuscht. Sie sind listige, den Kampf und die Stärke verehrende Wesen, die für sich und die finsteren Kräfte kämpfen.
Glaube Schamanismus, Glaube an Geister von Toten, Totenreiche oder Naturgeister/-gestalten.
Angeborene Fähigkeiten
• Kämpferschutz 1
• Trank- und Giftimmunitäten sind 20 % billiger
• Die Einzelimmunitäten gegen Zauber sind 20% teurer
Gesinnung
böse
Beschreibung:
Mischlinge oder Bastarde starten wie der Menschencharakter ins LARP. Sie zeigen jedoch immer mindestens ein markantes Aussehensmerkmal des vom Menschen abweichenden Volkes, (zum Beispiel: Halbelfen haben Elfenohren).
Außer bei Spieler-gegen-Spieler Cons ist es nicht ratsam Völker gegensätzlicher Gesinnung auf einem Con zusammen zu spielen.
Die Erfahrung lehrt, dass es böses Blut unter den Spielern und nicht nur unter ihren Charakteren gibt, wenn gegensätzliche Gesinnungen konsequent gespielt werden. Die meisten Spieler wollen nicht gegen andere Spieler vorgehen. Sie wollen gemeinsam den Plot lösen und für den Kampf NSC-Gegner haben. Also Vorsicht, mit welcher Motivation und mit welcher Absicht man einen Charakter mit einer bestimmten Gesinnung auf ein Con anmeldet. Orientiert euch am Plot und an den NSC´s und deren Gesinnung.
Unterschied Spieler und Charakter
Im LARP wird zwischen Spieler und Charakter unterschieden. Die reale Person ist der Spieler und das was dargestellt wird ist der Charakter. Wenn du an einem LARP teilnehmen möchtest, denkst du dir einen Charakter aus den du spielen willst. Für diesen Charakter werden wir im Folgenden die Regeln erklären.
Es gibt eine deutliche Trennung zwischen der Spiel- und der realen Welt. Zum Beispiel wist du dich mit deinem Charakter ein ums andere Mal in eine Gefahrensituation begeben. Du wird Dungeons begehen, in Fallen laufen und Kämpfe austragen. Aber all das wird nur simuliert und gespielt, es darf zu keiner Zeit Gefahr für die reale Gesundheit bestehen. Ist das der Fall so wird das Spiel unterbrochen (siehe Stopp-Befehl im Kapitel Kampf).
Des Weiteren ist es unbedingt notwendig zwischen dem Charakterwissen und dem Spielerwissen zu trennen. Es gibt Dinge die du als Spieler erfahren wirst, aber dein Charakter nicht wissen kann. Spiele das auch so! Es ist nicht erlaubt Wissen des Spielers automatisch auf den Charakter zu übertragen. Dein Charakter besitzt nur das Wissen das er sich im Spiel erworben hat oder über Wissensfertigkeiten (siehe Kapitel Fertigkeiten) erlernt hat.
LAPR ist ein Spiel des Miteinanders. Es geht nicht nur darum, dass du Spaß hast. Auch die Mitspieler wollen ein Erfolgserlebnis haben. Sorge immer dafür dass dein Spiel auch deinem Gegenüber gefällt.
Generell gilt, es wird immer erst einmal alles ausgespielt. Mit einer Einschränkung:
„Die Würde des Menschen ist unantastbar!“
Wenn du auf einem Con in eine Situation gerätst die du als Spieler (!) nicht mit deiner Ethik, deinen Gefühlen oder deinem Glauben vereinbaren kannst, dann (und nur dann) hast du das Recht es nicht darzustellen. In so einem Fall darfst du dich auch aus dem gesamten Spielgeschehen zurückziehen. Nutze das aber bitte nicht aus um deinen Charakter zu retten!! Natürlich gilt das auch umgekehrt. Du darfst deine Mitspieler nicht in Situationen zwingen die ihnen persönlich viel zu nahen gehen. Auch wenn wir ein erdachtes, meinst kriegerisches mittelalterliches Szenario darstellen, sind bestimmte Handlungsweisen heute tabu.
Aus diesem Grund werden im LARP nur erfunden Götter und Welten dargestellt. Es werden keine echten Religionen bespielt. Auch die Magie wird nur gespielt und niemals in die reale Welt übertragen. Wir distanzieren und hiermit deutlich von realer Magie und allen Glaubensdingen, wir spielen nur!!
Charaktererstellung und Entwicklung
Dein Charakter wird hauptsächlich durch deine Fantasie, Ausrüstung und dein Rollenspiel definiert. Um ein Gleichgewicht zwischen allen Charakteren zu erhalten werden die Charaktere und alle Fertigkeiten nach Regeln erstellt und gespielt.
Um zu dokumentieren was dein Charakter bisher gelernt hat und welche Erfahrung er gemacht hat, erstellst du einen Charakterbogen. Auf diesem notierst du in einer List alle deine besuchten Veranstaltungen, notierst deine erhaltenen Erfahrungspunkte und welche Fertigkeiten du bisher erlernt hast. Des Weiteren schreibst du einen kurzen (!) Abriss über deine Erlebnisse und was deinen Charakter bewegt. Ob das eine SL dann in ihr Konzept mit einbaut oder nicht ist ihr überlassen.
Ein Vorschlag zum Charakterbogen befindet sich im Anhang und auf unserer Homepage zum herunter laden.
Für deinen Charakter sind folgende Überlegungen wichtig. Er braucht einen Namen, ein Volk und eine Herkunft. Vielleicht hat dein Charakter auch bereits einen Beruf, einen Glauben und sogar schon eine Gesinnung. Die letzten drei sind allerdings nicht zwingen notwendig. Das kannst du dir auch alles erspielen.
Name
Für den Namen sind deiner Fantasie keine Grenzen gesetzt. Aber nimm bitte Abstand von bekannten Namen aus Büchern und Filmen.
Volk
Das Volk das du darstellen willst muss gut überlegt sein. Im LARP ist es sehr wichtig nur das zu spielen, was du als Person auch darstellen kannst. Es gibt hier deutlich mehr Grenzen als beim Tischrollenspiel. Wenn du 1,90 groß bist und sehr hager, kannst du einfach keinen Zwergen darstellen. Viele Völker sind anspruchsvoll in der Darstellung und manche einfach unmöglich. So kann man kaum ein fliegendes Volk spielen. Die bekanntesten Völker sind hier im Kapitel Völker beschrieben. Bist du nicht sicher was du gerne spielen willst, kannst du dir Anregungen aus dem Buch der Völker (DNZ Reihe) holen.
Bedenke aber bitte, dass das Spielen eines bestimmten Volkes nicht dazu gedacht ist Regeln auszuheben, sondern nur die Fantasiewelt bereichern soll. Orientiere dich immer an dem was du darstellen kannst und am Volk der Menschen. Übermäßige Vorteile werden dir im LARP nur einen schlechten Ruf einbringen und wenig Spielspaß bereiten.
Generell gilt: Wenn du dir nicht sicher bist, ob du ein Volk gut darstellen kannst, dann spiele einen Menschen.
Dein Charakter sollte sich überlegen aus welchem Land er stammt. Es gibt etliche Länder in unterschiedlichsten Kampagnen die offen für neue Spieler sind. Erkundige dich im Internet ob etwas davon für dich in Frage kommt. Du musst nicht für jeden neuen Charakter auch ein Land erfinden, es gibt genug Auswahl.
Aus welche Verhältnissen entstammt und wie er seine Kindheit verbracht hat ist die zweite Überlegung. Je mehr Hintergrund dein Charakter hat, desto mehr Tiefe bekommt er. Du wirst leichter ins Spiel finden, wenn du etwas zu erzählen hast. Nicht jeder Charakter hat alles vergessen und verloren. Die reine Abenteuerlust kann Grund genug sein umher zu ziehen.
In Bezug auf deinen Hintergrund kannst du dir jetzt überlegen mit welchen Fertigkeiten dein Charakter in sein Abenteurerleben startet. War sein Vater zum Beispiel ein Schmied, so kann er erpicht darauf sein sich weiter zu bilden und die entsprechenden Fertigkeiten anstreben.
Wenn du einen Charakter aus einem bestehenden Land erstellt, dann erkundige dich genau über die dort gespielten Religionen. Dein Charakter sollte sich auch danach richten, je nachdem wie stark die dortige Kirche bespielt wird. Für Anfänger empfehlen wir von der Darstellung eines Priesters oder gar eines Paladin abzusehen, denn das sind Charakterkonzepte nicht sehr hoher Anforderung an das Spiel. Wenn du dennoch in diese Richtung gehen willst, dann erlerne alles im Spiel. Beginne als Abenteurer der zu seinem Glauben findet oder als Novize eines erfahrenen Spielers. Lass dich von erfahrenen Priestern in die Gebet und Gottesdienste und somit die gute Darstellung einweisen. Jeder Glaube bringt Statuten mit sich an die sich dein Charakter dann unbedingt einhalten muss. Wenn du einen eigenen Glauben erfindest, dann musst dieser sehr gut ausgearbeitet werden. Lass dir dabei auch am besten helfen und dein Konzept auf Unstimmigkeiten abklopfen. Das Erfinden eines Glaubens ist aber meist unnötig, denn im LARP schwirren sehr viele Richtungen umher, da ist für jeden was dabei.
Die Gesinnung wird in die drei klassischen Bereiche unterteilt, „Gut“, „Böse“ und „Neutral“. Der normale Abenteurer startet als neutral. Lass dein Spiel und deine Erfahrungen im LARP entscheiden wohin du dich entwickelst. Eine weitere Unterteilung in Richtungen wie chaotisch oder rechtschaffen ist (erst mal) nicht nötig. Wenn du eine solche Entscheidung triffst, dann ist dein Spiel festgelegt. Überlege dir also gut ob du das willst, denn die Umsetzung im LARP wird oft schwerer als angenommen.
Bist du Anhänger einer hilfsbereiten Heilgottheit, wird deine Gesinnung gut sein müssen, wenn nicht sogar rechtschaffen gut. Dann musst du dich im Spiel danach richten, auch wenn es Schwierigkeiten oder Mühsal bedeutet. Siehst du zum Beispiel einen Verletzten hilflosen irgendwo liegen, wirst du alles daran setzten müssen ihn zu retten.
Aber auch der normale Abenteurer, Magier oder Alchemist kann einen starken Glauben und eine feste Gesinnung haben. Dein Verhalten bestimmt das Spiel und darf sich im Laufe der Zeit ändern. Lege dich zu Beginn nicht zu sehr fest, dann hast du die Möglichkeit offen dir alles zu erspielen. Echt erspielte Geschichten geben deinem Charakter Tiefe und du hast am Lagerfeuer immer etwas zu erzählen. Auch wenn das bedeutet, dass du nicht so stark startest. Die Mächtigkeit deines Charakters ist im LARP auch nicht so wichtig, dein Spiel ist entscheidend.
Allgemeine Regel - Fertigkeit
Alles Können, das regeltechnisch von Belang ist, wird Fertigkeit genannt. Dabei ist es egal ob du sie als Zauber, Gebet, Alchemie, Handwerkskünste oder im Kampf einsetzt.
Für jedes Abenteuer, das du mit deinem Charakter bestanden hast, erhältst du Erfahrungspunkte. Damit kannst du bestehende Fertigkeiten verbessern oder neue erkaufen.
Die meisten Fertigkeiten sind in Stufen eingeteilt, die immer (!) nacheinander erlernt werden müssen. Es ist nicht möglich eine Stufe 3 zu erkaufen ohne bereist über die Stufen 1 und 2 zu verfügen. Dabei ist es egal, ob es sich um Zauber oder Abenteurerfertigkeiten etc. handelt.
Dann gibt es noch Talente die du als Spieler gut kannst und somit auch dein Charakter. Hier handelt es sich um die meisten sozialen Interaktionen, wie Verhandlungsgeschick, Menschenführung, Lügen oder Gesang. Für all das reicht dein Talent und dein Schauspiel, ohne Erfahrungspunkte ausgeben zu müssen.
Aber es gibt auch viele Möglichkeiten nicht, die du evtl. aus dem Tischrollenspiel gewohnt bist. Hier handelst es sich vor allem um Fertigkeiten, die nicht darstellbar sind und nur in der Fantasie existieren. Dazu gehören zum Beispiel das Fliegen, lautloser Gang, alle Arten des Teleports oder das schneller Laufen. Auch unterliegt das Charakterspiel deinen eigenen körperlichen Beschränkungen. Genau wie bei der Wahl des Volkes wirst du auf Grenzen stoßen. Bist du eher untrainiert und kannst nicht gut kämpfen, wird dir die Darstellung eines Kriegers nicht so gut gelingen. Dann solltest du auf die Kämpferfertigkeiten verzichten und zum Beispiel Alchemie, Heilung oder Fallenstellen trainieren.
Das Regelwerk biete für alle etwas. Überlege dir was dir gut liegt und was du gerne spielst. Du bist auch nicht gezwungen deine Erfahrung sofort auszugeben. Du darfst dir in Ruhe erst einige Veranstaltungen ansehen und dann entscheiden was du lernen möchtest und bei wem. Nicht trainierte Erfahrung verfällt nicht, sie werden als freie Erfahrungspunkte (EP) auf dem Charakterbogen vermerkt.
Durch das Erlebte und deine Fertigkeiten wird dein Charakter stärker und erfahrener. Aber irgendwann wirst du an Grenzen stoßen. Diese Grenzen werden nicht als EP oder Contage hervortreten, sondern im Spiel. Irgendwann wird es schwer werden neue Fertigkeiten sinnvoll so in deinen Charakter einzubauen, dass es noch vertretbar ist. Ist das der Fall, betrachten dich z.B. Spielleitungen und Mitspieler als sehr (zu) mächtig, so hat dein Charakter das Ende der Karriereleiter erreicht. Das bedeutet nicht, dass du einen neuen Charakter erschaffen musst, aber dieser Charakter ist dann fertig. Er sollten dann einfach nur gespielt werden ohne weitere Fertigkeiten zu erlernen. Bist du zum Beispiel ein Großmeisteralchemist, dann verzichte darauf auch noch eine weitere Schiene bis zum regeltechnischen Ende (also ein weiterer Meistertitel) zu erlernen. So ein erfahrener abgeschlossener Charakter kann immer noch sehr viel Spielspaß für beide Seiten bieten, ohne dass er immer mächtiger werden muss.
Die Fertigkeiten sind in fünf Bereiche eingeteilt:
Kampf
Zauber/Spirituelles (entweder oder)
Braukunde
Heilung
Allgemein
In den ersten vier Bereichen (Kampf, Zauber/Spirituelles, Braukunde und Heilung) gibt es 4 Hierarchien: Lehrling, Adept, Meister und Großmeister. In jedem Bereich beginnst du als Lehrling und kannst dich langsam steigern. Auch innerhalb der Hierarchie können die Fertigkeiten nur nacheinander erlernt werden.
Aus dem allgemeinen Bereich kannst du alles erlernen, aber natürlich gilt auch hier die Regel alles nacheinander zu trainieren.
In jedem der ersten vier Fertigkeitenbereiche (Kampf, Magie/Spirituelles, Braukunde und Heilung) steigt man folgendermaßen auf:
Lehrling (ab 10 EP) zum Adept (ab 150 EP) + 20 EP Adeptenprüfung
Adept (150 EP) zum Meister (ab 500 EP) + 30 EP Meisterprüfung
Meister (500 EP) zum Großmeister (ab 1000 EP) + 50 EP Großmeisterprüfung
Großmeister (ab 1050 EP) ist fertig und unterliegt keiner Prüfungen mehr
So ist als ein Charakter, der 580 EP in Bereich des Kampfes trainiert hat ein Meister des Kampfes.
Dein Charakter beginnt mit 70 Erfahrungspunkte (EP).
Mit diesen 70 EP kann er dann seine Startfertigkeiten aus den Lehrlingsfertigkeiten aller fünf Fertigkeitsbereiche wählen und seinen Charakter so erstellen.
Für das weitere Entwickeln des Charakters ist dann folgendes zu wissen:
Der erste Bereich der Allgemeinen Fertigkeiten darf von allen komplett erlernt werden.
Der zweite (selbst festgelegte) Fertigkeitenbereich (zum Beispiel Magie) darf vom Charakter bis einschließlich des Großmeisterstatus erlernt werden.
Der dritte (selbst festgelegte) Fertigkeitenbereich (zum Beispiel Heilung) darf vom Charakter bis einschließlich des Meisterstatus erlernt werden.
Der vierte (selbst festgelegte) Fertigkeitenbereich (zum Beispiel Kampf) darf vom Charakter bis einschließlich der Adeptenfertigkeiten erlernt werden.
Der fünfte (selbst definierte) Fertigkeitenbereich (zum Beispiel Braukunde) darf vom Charakter bis einschließlich der Lehrlingsfertigkeiten erlernt werden.
Bei dieser Wahl dürfen:
Jeder Fertigkeitenbereich nur einmal vorkommen,
Magie oder Spirituelle Fertigkeiten (nicht beides) gewählt werden,
Magie/Spirituelles und Kampf nicht direkt nebeneinander auf den 1. und 2. Bereich liegen.
Beispiele
