Die Kunst des Game Designs - Jesse Schell - E-Book

Die Kunst des Game Designs E-Book

Jesse Schell

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Beschreibung

  • Grundlagen der Konzeption und Entwicklung erfolgreicher Computerspiele von einem der weltweit führenden Game Designer
  • Über 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess
  • Zahlreiche wertvolle Denkanstöße und Best Practices aus dem Game Design

Jeder kann erfolgreiche Spiele entwickeln – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung beliebter Videospiele sind.

Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um perfekt durchdachte Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern.

Mehr als 100 gezielte Fragestellungen und zahlreiche Beispiele aus klassischen und modernen Spielen eröffnen Ihnen neue Perspektiven, so dass Sie für Ihr eigenes Spiel die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen?

Im Buch erfahren Sie, worauf es bei einem Game ankommt, das die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert der Autor Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.

Aus dem Inhalt:
  • Ein Erlebnis erschaffen
  • Elemente des Spiels
  • Die Spielidee
  • Prototypentwicklung
  • Spieler motivieren und Bedürfnisse erfüllen
  • Spielmechaniken wie Aktionen, Regeln, Fähigkeiten, Wahrscheinlichkeiten
  • Game Balancing
  • Das Interface
  • Best Practices aus Virtual Reality und Augmented Reality
  • Die Story
  • Spielwelten und -charaktere
  • Spieletests
  • Profit erzielen

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Seitenzahl: 1161

Veröffentlichungsjahr: 2020

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Inhaltsverzeichnis
Impressum
Danksagungen
Hallo!
Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer
1.1 Magische Worte
1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer?
1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen
1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens
1.5 Das Geheimnis der Begabung
1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis​
2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis
2.2 Gilt das speziell für Spiele?
2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen
Psychologie​
Anthropologie​
Design​
2.4 Selbstbeobachtung​: Nutzen, Risiken, Praxis
Risikofaktor Nr. 1: Selbstbeobachtung kann zu falschen Rückschlüssen​ auf die Realität​ führen
Risikofaktor Nr. 2: Was nach eigener Erfahrung wahr ist, mag für andere nicht wahr sein
2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen​
2.6 Heisenberg bezwingen
Erinnerungen analysieren
Zweifachanalyse
Flüchtige Blicke erhaschen
Stilles Beobachten
2.7 Die Essenz des Erlebnisses
2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real
Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt
3.1 Der Treibsand der Plattformen​​​
3.2 Private Orte​
Die Feuerstelle​
Das Arbeitszimmer​
Die Leseecke​
3.3 Öffentliche Orte​
Das Theater​
Die Arena​
Das Museum​
3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte​​
Der Spieltisch​
Der Spielplatz​
Beliebige Orte​
3.5 Gemischte und passende Orte
3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel
4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition​
4.2 Was ist eigentlich ein Spiel​​?
4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel?
4.4 Einmaleins der Problemlösung
4.5 Die Früchte unserer Arbeit
4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen
5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht?
5.2 Die vier Grundelemente​​​
5.3 Haut und Skelett
Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema
6.1 Bloß Spiele
6.2 Verbindliche Themen​​
6.3 Resonanz​​​
6.4 Zurück zur Realität
6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee
7.1 Inspiration​
7.2 Die Problemstellung​ definieren
7.3 Wie man schläft
7.4 Ihr stiller Partner
Stiller-Partner-Tipp #1: Seien Sie aufmerksam
Stiller-Partner-Tipp #2: Zeichnen Sie Ihre Ideen auf
Stiller-Partner-Tipp #3: Kontrollieren Sie seine Bedürfnisse (mit Bedacht)
Stiller-Partner-Tipp #4: Schlaf​en
Stiller-Partner-Tipp #5: Nicht so viel Druck ausüben
Eine persönliche Beziehung
7.5 16 wichtige Brainstorming​-Tipps
Brainstorming-Tipp #1: Die schriftliche Antwort
Brainstorming-Tipp #2: Handschriftlich oder getippt?
Brainstorming-Tipp #3: Malen
Brainstorming-Tipp #4: Spielzeug
Brainstorming-Tipp #5: Ändern Sie Ihre Perspektive
Brainstorming-Tipp #6: Vertiefen Sie sich in die Problemstellung
Brainstorming-Tipp #7: Seien Sie humorvoll
Brainstorming-Tipp #8: Scheuen Sie keine Kosten
Brainstorming-Tipp #9: Schreiben Sie an die Wand
Brainstorming-Tipp #10: »The Space remembers«
Brainstorming-Tipp #11: Schreiben Sie alles auf
Brainstorming-Tipp #12: Nummerieren Sie Ihre Listen
Brainstorming-Tipp #13: Werfen Sie Ihre Annahmen über Bord
Brainstorming-Tipp #14: Mischen Sie Kategorien und ordnen Sie sie zu
Brainstorming-Tipp #15: Führen Sie Selbstgespräche
Brainstorming-Tipp #16: Finden Sie einen Partner
7.6 All diese Ideen! Und jetzt?
7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern
8.1 Eine Spielidee auswählen
8.2 Die acht Filter​
8.3 Die Schleifenregel​
8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering​
Gefahr – Wasserfall – Zurückbleiben
Barry Boehm hat ein Herz für Sie
8.5 Das »Agile Manifesto«
8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung
Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville
8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung​
Prototyp-Tipp #1: Beantworten Sie eine Frage
Prototyp-Tipp #2: Lassen Sie die Qualität außer Acht
Prototyp-Tipp #3: Klammern Sie nicht
Prototyp-Tipp #4: Priorisieren Sie Ihre Prototypen
Prototyp-Tipp #5: Bauen Sie mehrere Prototypen parallel
Prototyp-Tipp #6: Es muss nicht digital sein
8.8 Tetris​: Ein Papierprototyp​
8.9 Halo​: Ein Papierprototyp
Prototyp-Tipp #7: Es muss nicht interaktiv sein
Prototyp-Tipp #8: Setzen Sie eine für »schnelle Schleifendurchläufe« geeignete Game Engine ein
Prototyp-Tipp #9: Bauen Sie das Spielzeug zuerst
Prototyp-Tipp #10: Ergreifen Sie Gelegenheiten für weitere Schleifendurchläufe
8.10 Den Schleifendurchlauf abschließen
Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel«
Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot-Rennspiel«
Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos«
8.11 Wie viel ist genug?
8.12 Ihr heimlicher Antrieb
8.13 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht
9.1 Einsteins Geige
9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein
9.3 Demografie​​
9.4 Ist das Medium der Frauenfeind?
Fünf Dinge, die Männer​ (angeblich) an Spielen mögen
Fünf Dinge, die Frauen​ (angeblich) an Spielen mögen
9.5 Psychografie​
LeBlancs Klassifizierung​ des Spielspaßes​
Bartles Klassifizierung​ der Spielertypen​
Mehr Spaß: MEHR!
9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt
10.1 Modellbildung​​
10.2 Fokussierung​​
10.3 Einfühlungsvermögen​​
10.4 Vorstellungskraft​
10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation​
11.1 Bedürfnisse​ ...
11.2 ... und noch mehr Bedürfnisse​
11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation​​
11.4 »Will ich« vs. »Muss ich«
11.5 Neuartigkeit​
11.6 Beurteilung​
11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken
12.1 Mechanik 1: Spielraum​​
Verschachtelte Spielräume​
Nulldimensionen​
12.2 Mechanik 2: Zeit​​
Diskrete und kontinuierliche Zeit​​
Zeitmessung und Wettrennen​​
Kontrolle über die Zeit​
12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangab​​​en
Geheimnisse​​
12.4 Mechanik​ 4: Aktionen​
Emergentes Gameplay
12.5 Mechanik​ 5: Regeln​
Parletts Regelanalyse​​
Modi​
Schiedsrichter​
Manipulation
Die wichtigste Regel
Regeln – Zusammenfassung
12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten​​
Reale vs. virtuelle Fähigkeiten
Spezifizierungsfähigkeiten
12.7 Mechanik​ 7: Wahrscheinlichkeiten​
Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung​
Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln​, die jeder Game Designer kennen sollte
Erwartungswerte​
Wägen Sie die Werte sorgfältig ab
Das menschliche Element
Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren
12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein
13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings​
Balance-Typ Nr. 1: Fairness​
Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung​​ vs. Erfolgserlebnis​​
Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen​​
Balance-Typ Nr. 4: Können​​ vs. Glück​​​
Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit​
Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork​
Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang​
Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen​​​
Balance-Typ Nr. 9: Strafen​​​
Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle​​​
Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex​​​​​
Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie​​​​​
13.2 Game-Balancing-Methoden​
13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme​​​
13.4 Dynamisches Game Balancing​
13.5 Das große Ganze
13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles
14.1 Das größte Puzzle​​ von allen
14.2 Sind Puzzles nicht »out«?
14.3 Gute Puzzles
Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich
Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg
Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar
Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit
Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an
Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität​ gönnt den Spielern eine Pause
Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur​ fördert das Interesse
Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise​ fördern ebenfalls das Interesse
Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung​!
Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert
14.4 Ein letztes Puzzleteil
14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface
15.1 Zwischen Yin und Yang​
15.2 Analyse
15.3 Die Schleife der Interaktion​​
Das ist »echt fett«
Urtümlichkeit​​
15.4 Informationskanäle​​
Schritt 1: Informationen auflisten und nach Priorität ordnen​​
Schritt 2: Informationskanäle auflisten
Schritt 3: Den Kanälen Informationen zuordnen
Schritt 4: Verwendung von Dimensionen​​ prüfen
Modi​
Weitere Interface-Tipps​
15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen
16.1 Meine erste Lupe
16.2 Interessenkurven​​
16.3 Muster im Muster
16.4 Wie misst man das Interesse​​?
Faktor 1: Inhärentes Interesse​
Faktor 2: Die Poesie der Präsentation
Faktor 3: Projektion​​
16.5 Beispiele für Interessensfaktoren​
16.6 Zusammenfassung
16.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 17: Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story
17.1 Story/Spiel-Dualismus
17.2 Der Mythos der passiven Unterhaltung​
17.3 Der Traum
17.4 Die Realität
Realwelt-Methode 1: Das Perlenkettenmodell​​
Realwelt-Methode 2: Der »Geschichtenautomat«​​
17.5 Die Probleme
Problem Nr. 1: Gute Geschichten sind in sich geschlossen
Problem Nr. 2: Die kombinatorische Explosion​
Problem Nr. 3: Mehrere Spielenden​ verunsichern und enttäuschen
Problem Nr. 4: Nicht genug »Verben«
Problem Nr. 5: Zeitreisen​ machen tragische Momente bedeutungslos
17.6 Der wiedergeborene Traum
17.7 Elf Story-Tipps​ für Game Designer
Story-Tipp #1: Berücksichtigen Sie den Aufbau der Story
Story-Tipp #2: Lassen Sie Ihre Story die Arbeit erledigen!
Story-Tipp #3: Ziele, Widrigkeiten und Konflikte
Story-Tipp #4: Lassen Sie die Fantasie Wirklichkeit werden
Story-Tipp #5: Sorgen Sie für Schlichtheit​ und Transzendenz​
Story-Tipp #6: Berücksichtigen Sie die Heldenreise​
Story-Tipp #7: Gewährleisten Sie Konstanz​ in Ihrer Geschichtswelt
Story-Tipp #8: Machen Sie Ihre Geschichtswelt zugänglich
Story-Tipp #9: Gehen Sie vorsichtig mit Klischees​ um
Story-Tipp #10: Manchmal erweckt eine Karte eine Story zum Leben
Story-Tipp #11: Überraschungen und Emotionen
17.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 18: Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll kombinieren
18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit
18.2 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 1: Einschränkungen​​
18.3 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 2: Zielsetzungen​​
18.4 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 3: Interface​​
18.5 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 4: Visuelles Design​​​
18.6 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 5: Charaktere​​​
18.7 Indirekte Kontrolle – Methode Nr. 6: Musik​​​
18.8 Geheime Absprache​
18.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 19: Storys und Spiele finden in Welten statt
19.1 Transmediale Welten​​
19.2 Das Phänomen Pokémon
19.3 Die Eigenschaften von transmedialen Welten​
Transmediale Welten​ sind sehr effektvoll
Langlebige transmediale Welten
Transmediale Welten​ entwickeln sich erst mit der Zeit
19.4 Die Gemeinsamkeiten erfolgreicher transmedialer Welten​
Kapitel 20: Welten werden von Charakteren bevölkert
20.1 Das Wesen der Spielcharaktere​
Romanfiguren​
Filmcharaktere​
Spielcharaktere​
20.2 Avatare​​
Der ideale Charakter​
Das »unbeschriebene Blatt«
20.3 Mitreißende Spielcharaktere​ erschaffen
Charakter-Tipp #1: Erstellen Sie eine Liste der Charakterfunktionen​
Charakter-Tipp #2: Definieren und nutzen Sie Charaktermerkmale​
Charakter-Tipp #3: Nutzen Sie den »Interpersonalen Circumplex​​«
Charakter-Tipp #4: Erstellen Sie ein Charakternetzwerk​
Charakter-Tipp #5: Nutzen Sie das Status-Konzept​​
Charakter-Tipp #6: Nutzen Sie die Ausdruckskraft der Stimme​​
Charakter-Tipp #7: Nutzen Sie die Ausdruckskraft der Gesichtsmimik​​
Charakter-Tipp #8: Imposante Storys beinhalten eine Wesenswandlung​ der Charaktere
Charakter-Tipp #9: Lassen Sie Ihre Charaktere das Unerwartete tun
Charakter-Tipp #10: Meiden Sie das »Uncanny Valley​« (Phänomen des unheimlichen Tals​)
20.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 21: Welten enthalten Spielräume
21.1 Der Zweck der Architektur​
21.2 Den Spielraum​ organisieren
Ein Wort zu den Orientierungspunkten​
21.3 Christopher Alexander ist ein Genie
Alexanders 15 Eigenschaften lebendiger Strukturen
21.4 Reale Architektur vs. virtuelle Architektur​
Auf die Größe kommt es an
Third-Person-Verzerrung​
21.5 Level-Design​
21.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 22: Manche Interfaces erzeugen ein Gefühl der Präsenz
22.1 Die Kraft der Präsenz
22.2 Sechs Störfaktoren
Störfaktor #1: Reisekrankheit
Störfaktor #2: Der Intuition widersprechende Interaktionen
Störfaktor #3: Übertriebene Intensität
Störfaktor #4: Unrealistischer Sound
Störfaktor #5: Abkopplung der Eigenwahrnehmung
Störfaktor #6: Fehlende Identität
22.3 Sechs Aufbaumaßnahmen
Aufbaumaßnahme #1: Hände
Aufbaumaßnahme #2: Soziale Präsenz
Aufbaumaßnahme #3: Vertrautheit
Aufbaumaßnahme #4: Realistischer Sound
Aufbaumaßnahme #5: Ausrichtung der Eigenwahrnehmung
Aufbaumaßnahme #6: Comedy
22.4 Spieler sollen sich umsehen
22.5 Ziehen Sie Brownboxing in Betracht
22.6 Unterschiedliche Hardware ermöglicht verschiedene Erlebnisse
Kapitel 23: Das »Look and Feel« der Spielwelt wird durch die Ästhetik definiert
23.1 Der Nutzen der Ästhetik​
23.2 Richtig hinschauen​ lernen
23.3 Die Ästhetik auf das Design einwirken lassen
23.4 Wie viel ist genug?
23.5 Nutzen Sie Sound​
23.6 Kunst und Technik​ ausbalancieren
23.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 24: Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt
24.1 Wir sind nicht allein
24.2 Warum wir mit anderen spielen
24.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 25: Spieler bilden manchmal Communitys
25.1 Mehr als nur andere Spieler
25.2 Zehn Tipps für starke Communitys
Community-Tipp #1: Bahnen Sie Freundschaften​ an
Community-Tipp #2: Geben Sie einen Kernkonflikt​ vor
Community-Tipp #3: Denken Sie wie ein Architekt​
Community-Tipp #4: Bieten Sie Gemeinschaftseigentum​ an
Community-Tipp #5: Ermöglichen Sie den Spielern eine Selbstdarstellung​​
Community-Tipp #6: Bedienen Sie drei Erfahrungsstufen​​
Community-Tipp #7: Fördern Sie die gegenseitige Abhängigkeit​​ der Spieler
Community-Tipp #8: Managen Sie Ihre Community
Community-Tipp #9: Verpflichtungen anderen gegenüber sind wirkungsvoll
Community-Tipp #10: Planen Sie Community-Events​
25.3 Die »Griefing​​«-Problematik
25.4 Die Zukunft der Game Communitys​
25.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 26: Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team
26.1 Das Geheimnis erfolgreicher Teamarbeit​
Wenn Ihnen das Spiel nicht liegt, begeistern Sie sich für das Publikum
26.2 Gemeinschaftliches Designen​
26.3 Teamkommunikation​
26.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 27: Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen
27.1 Der Mythos der Game-Design-Dokumentation​​
27.2 Der Zweck der Dokumentation
Gedächtnisstütze
Kommunikationsmittel
27.3 Game-Design-Dokumentationsarten
Design
Programmierung
Artwork
Produktion
Autoren
Spieler
27.4 Also, wo fange ich an?
27.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 28: Gute Spiele entstehen durch Spieletests
28.1 Spieletests​
28.2 Mein dunkles Geheimnis
28.3 Testfragen,​ die erste: Warum?
28.4 Testfragen​, die zweite: Wer?
28.5 Testfragen die dritte: Wann?
28.6 Testfragen​, die vierte: Wo?
28.7 Testfragen​, die fünfte: Was?
Das erste Was: Erkenntnisse, die Sie erwarten
Das zweite Was: Erkenntnisse, die Sie überraschen
28.8 Testfragen​, die sechste: Wie?
Sollten Sie überhaupt dabei sein?
Was sagen Sie den Testern, bevor es losgeht?
Wo schauen Sie hin?
Welche Daten​ sollten während des Spieletests noch erhoben werden?
Kann ich die Spieler während des Spiels stören?
28.9 Welche Daten​ sollte ich nach der Testsession erheben?
Bewertungsbögen​
Befragungen​
Sechs Fragen
28.10 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 29: Das Team baut ein Spiel mithilfe von Technologie
29.1 Technologie​​ – endlich!
29.2 Fundamental​ vs. dekorativ​
Mickys erster Trickfilmauftritt
Abalone
Sonic the Hedgehog
Myst
Journey
Ragdoll-Engine​​
29.3 Die Touch-Revolution
29.4 Der Hype-Zyklus​​
29.5 »The Innovator’s Dilemma​​«
29.6 Das Gesetz der Divergenz​​
29.7 Die Singularität​​
29.8 Schauen Sie in Ihre Kristallkugel​
29.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 30: Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben
30.1 Wen kümmert es, was der Kunde​​ meint?
30.2 Mit ungeeigneten Vorgaben​ umgehen
30.3 Nicht so einen Stein
30.4 Die drei Ebenen der Begierde
30.5 Florenz 1498
30.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 31: Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor
31.1 Warum ich?
31.2 Machtverhandlungen
31.3 Die Ideen-Hierarchie​​
31.4 Zwölf Tipps für ein erfolgreiches Angebot
Präsentationstipp #1: Kriegen Sie den Fuß in die Tür​
Präsentationstipp #2: Zeigen Sie, dass es Ihnen ernst ist
Präsentationstipp #3: Treten Sie organisiert auf​
Präsentationstipp #4: Zeigen Sie Ihren Enthusiasmus!!!​
Präsentationstipp #5: Betrachten Sie die Präsentation aus der Sicht des Kunden​
Präsentationstipp #6: Gestalten Sie Ihre Präsentation ansprechend​
Präsentationstipp #7: Haben Sie alle Fakten parat​
Präsentationstipp #8: Strahlen Sie Zuversicht aus​
Präsentationstipp #9: Seien Sie flexibel​
Präsentationstipp #10: Proben Sie Ihre Präsentation​
Präsentationstipp #11: Gewähren Sie dem Kunden einen Besitzanspruch
Präsentationstipp #12: Haken Sie nach​
31.5 Und was ist mit Kickstarter​​?
31.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 32: Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen
32.1 Geld und Liebe
32.2 Verinnerlichen Sie Ihr Geschäftsmodell​
Verkauf im Einzelhandel
Direktdownload​​
Free to play​​
32.3 Lernen Sie Ihre Konkurrenz kennen​
32.4 Lernen Sie Ihre Klientel kennen
32.5 Eignen Sie sich den Fachjargon an​​
Allgemeine Fachbegriffe​ im Game Business
»Free-to-play«-Fachbegriffe​ im Game Business
32.6 Machen Sie sich mit den Top-Sellern​ vertraut
32.7 Die Bedeutung von Barrieren​
32.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 33: Spiele bewirken eine Transformation der Spieler
33.1 Inwiefern verändern uns Spiele?
33.2 Können Spiele eine positive Wirkung auf uns haben?
Emotionale Stabilität​
Kontaktanbahnung​
Geistiges und körperliches Training​
Bildung​
33.3 Transformierende Spiele​
Transformationstipp #1: Definieren Sie die beabsichtigte Transformation
Transformationstipp #2: Konsultieren Sie die Besten Ihres Fachs
Transformationstipp #3: Was braucht der Lehrer?
Transformationstipp #4: Übertreiben Sie es nicht
Transformationstipp #5: Nehmen Sie eine sorgfältige Bewertung vor
Transformationstipp #6: Wählen Sie den richtigen Ort
Transformationstipp #7: Akzeptieren Sie die Marktgegebenheiten​
33.4 Können Spiele eine negative Wirkung auf uns haben?
Gewalt​​
Sucht​​
33.5 Erlebnisse
33.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 34: Designer haben eine Verantwortung
34.1 Die Gefahren der Arbeit im Verborgenen
34.2 Verantwortung​ übernehmen
34.3 Ihre verborgenen Motive​
34.4 Das offenkundige Geheimnis
34.5 Der Ring
34.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
Kapitel 35: Jeder Designer hat eine Berufung
35.1 Das Thema aller Themen​​
Kapitel 36: Auf Wiedersehen
36.1 Alle guten Dinge ...
36.2 Fußnoten zu allen Kapiteln

Lupenverzeichnis

Lupe #1: Emotionen

Lupe #2: Erlebnisessenz

Lupe #3: Ort

Lupe #4: Überraschung

Lupe #5: Spaß

Lupe #6: Neugier

Lupe #7: Endogene Bedeutsamkeit

Lupe #8: Problemlösung

Lupe #9: Elemente-Tetrade

Lupe #10: Holografisches Design

Lupe #11: Verbindlichkeit

Lupe #12: Resonanz

Lupe #13: Grenzenlose Inspiration

Lupe #14: Problemstellung

Lupe #15: Acht Filter

Lupe #16: Risikomanagement

Lupe #17: Spielzeug

Lupe #18: Leidenschaft

Lupe #19: Spielerperspektive

Lupe #20: Spaßfaktor

Lupe #21: Flow

Lupe #22: Bedürfnisse

Lupe #23: Motivation

Lupe #24: Neuartigkeit

Lupe #25: Beurteilung

Lupe #26: Funktionaler Spielraum

Lupe #27: Spieldauer

Lupe #28: Statusinformationen

Lupe #29: Geheimnisse

Lupe #30: Emergenz

Lupe #31: Aktion

Lupe #32: Spielziele

Lupe #33: Spielregeln

Lupe #34: Fähigkeiten

Lupe #35: Erwartungswerte

Lupe #36: Glück

Lupe #37: Fairness

Lupe #38: Herausforderung

Lupe #39: Relevante Spielerentscheidungen

Lupe #40: Triangularität

Lupe #41: Können vs. Glück

Lupe #42: Verstand vs. Fingerfertigkeit

Lupe #43: Einzelkonkurrenz

Lupe #44: Teamwork

Lupe #45: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork

Lupe #46: Belohnungen

Lupe #47: Strafen

Lupe #48: Einfachheit vs. Komplexität

Lupe #49: Eleganz

Lupe #50: Persönlichkeit

Lupe #51: Detailtreue vs. Fantasie

Lupe #52: Wirtschaftssystem

Lupe #53: Spielbalance

Lupe #54: Zugänglichkeit

Lupe #55: Erkennbarer Fortschritt

Lupe #56: Parallelität

Lupe #57: Pyramide

Lupe #58: Puzzles

Lupe #59: Kontrolle

Lupe #60: Physisches Interface

Lupe #61: Virtuelles Interface

Lupe #62: Transparenz

Lupe #63: Feedback

Lupe #64: »Fettes« Interface

Lupe #65: Urtümlichkeit

Lupe #66: Informationskanäle und Dimensionen

Lupe #67: Modi

Lupe #67½: Metaphern

Lupe #68: Momente

Lupe #69: Interessenkurve

Lupe #70: Inhärentes Interesse

Lupe #71: Schönheit

Lupe #72: Projektion

Lupe #73: »Geschichtenautomat«

Lupe #74: Widrigkeiten

Lupe #75: Schlichtheit und Transzendenz

Lupe #76: Heldenreise

Lupe #77: Kuriositäten

Lupe #78: Story

Lupe #79: Handlungsfreiheit

Lupe #80: Hilfe

Lupe #81: Indirekte Kontrolle

Lupe #82: Geheime Absprache

Lupe #83: Fantasie

Lupe #84: Welt

Lupe #85: Avatar

Lupe #86: Charakterfunktionen

Lupe #87: Charaktermerkmale

Lupe #88: »Interpersonaler Circumplex«

Lupe #89: Charakternetzwerk

Lupe #90: Status

Lupe #91: Charakterwandel

Lupe #92: Innerer Widerspruch

Lupe #93: Namenlose Qualität

Lupe # 93½: Präsenz

Lupe #94: Atmosphäre

Lupe #95: Zuschauen

Lupe #95½: Schummeln

Lupe #96: Freundschaft

Lupe #97: Selbstdarstellung

Lupe #98: Community

Lupe #99: Grief Play

Lupe #100: Enthusiasmus

Lupe #101: Team

Lupe #102: Dokumentation

Lupe #103: Spieletests

Lupe #104: Technologie

Lupe #105: Kristallkugel

Lupe #106: Utopie

Lupe #107: Kunde

Lupe #108: Präsentation

Lupe #109: Profit

Lupe #110: Transformation

Lupe #111: Verantwortung

Lupe #112: Der Rabe

Lupe #∞: Berufung

Jesse Schell

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Übersetzung aus dem Amerikanischen von Maren Feilen und Knut Lorenzen

Impressum

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über <http://dnb.d-nb.de> abrufbar.

ISBN 978-3-7475-0209-9 3. Auflage 2020

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Authorized translation from the English language edition, entitled THE ART OF GAME DESIGN, A BOOK OF LENSES, 3rd edition by JESSE SCHELL, ISBN 978-1-138-63205-9, published 2020 by CRC Press, a member of the Taylor & Francis Group LLC. All Rights Reserved.

Lektorat: Lisa Kresse Korrektorat: Petra Heubach-Erdmann Coverbild: Josh Hendryxelectronic publication: III-satz, Husby, www.drei-satz.de

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Für Nyra, die stets zuhört

Das wahrhaft Große ist die Kunst und nichts auf dieser Welt kann neben ihr bestehen, denn sehet, da ist nichts.

Das Leben gleicht der Reise eines Tramps, denn man wartet darauf, ein Stück mitgenommen zu werden.

– Maxwell H. Brock, »Das Vermächtnis des Professor Bondi«, Spielfilm, USA 1959

Danksagungen

Bei der Realisierung dieses langen Projekts, das in dieser dritten Auflage nochmals erweitert wurde, haben mir so viele Menschen hilfreich zur Seite gestanden, dass ich sie an dieser Stelle gar nicht alle aufzählen kann:

Nyra und Emma – ihr beide seid die Liebe meines Lebens. Ihr habt mich stets ermutigt und jahrelang toleriert, dass ich Löcher in die Luft starrte und mich ständig mit meinen kleinen Notizen beschäftigte, statt beispielsweise den Rasen zu mähen, das Geschirr abzuwaschen – oder dieses Feuerchen im Garten zu löschen.

Meine Mutter Susanne Fahringer, die, als ich zwölf Jahre alt war, irgendwie verstanden hat, dass »Dungeons & Dragons« etwas unendlich Wichtiges war.

Meinen Bruder Ben, der mir das Kartenspiel »Thunder« beibrachte, das er, inspiriert durch einen Traum, im zarten Alter von vier Jahren selbst erfunden hat.

Jeff McGinley, der sich tatsächlich diese ganze Eistüte in den Mund gestopft hat – und mich schon seit drei Jahrzehnten erträgt.

Reagan Heller, die unzählige Stunden in zahllosen Restaurants, Flugzeugen und Konferenzräumen mit mir zusammengearbeitet und mich mit Visualisierungsideen für die Lupenillustrationen auf dem Kartenspiel versorgt, die Kartenlayouts gestaltet und die Grafiken für verschiedene Themenbereiche dieses Buches entworfen hat.

Kim Kiser und Dan Lin, die irgendwie noch die Zeit gefunden haben, ein neues Cover zu entwerfen.

Die gesamte Belegschaft von Schell Games, die mich mit großartigem Feedback versorgt und es scheinbar völlig gelassen hingenommen hat, dass ich Meetings schwänzte, um das Buch fertig zu bekommen. Besonderer Dank gebührt Shawn Patton, dem Meister des Spieletests, der sehr zur Verbesserung des Kapitels über Spieletests beigetragen hat. Lang lebe WUBALEW!

Emma Backer, die all die Aschenputtel-Aufgaben übernommen hat – die Satzarbeiten für das Kartenspiel, das Gerangel mit den Kartendesignern, das Aussortieren und Organisieren der Grafiken für das Buch, das Ermitteln der Rechteinhaber und das Entsorgen der Kaminasche.

Das Team von Elsevier/Morgan Kaufmann, das mir freundlicherweise zugestanden hat, fünf Jahre an einem Zwei-Jahres-Projekt zu arbeiten: Tim Cox, Georgia Kennedy, Beth Millett, Paul Gottehrer, Chris Simpson, Laura Lewin und Kathryn Spencer.

Das Team bei Taylor & Francis, insbesondere Rick Adams und Marsha Pronin, die es mir gestatteten, eine ursprünglich auf ein halbes Jahr angesetzte Buchüberarbeitung in eine 18 Monate dauernde Generalüberholung ausarten zu lassen.

Und wieder das Team bei Taylor & Francis, dieses Mal auch Sofia Buono und dem wieder äußerst geduldigen Rick Adams und Jessica Vega, denn wieder sind aus sechs Monaten zwei Jahre geworden.

Danke! Dank auch an Josh Hendryx, der das prägnante neue Cover entworfen hat.

Sämtliche Mitarbeiter des Disney VR Studios, die all die Jahre meine ausschweifenden theoretischen Nonsens-Diskurse ausgehalten haben, insbesondere Mike Goslin, Joe Shochet, Mark Mine, David Rose, Bruce Woodside, Felipe Lara, Gary Daines, Mk Haley, Daniel Aasheim und Jan Wallace.

Katherine Isbister, die in vielerlei Hinsicht meine Mentorin war – nicht nur als Autorin des ersten Buches dieser Serie, Better Game Characters by Design, sondern auch durch ihre praktische, technische und moralische Unterstützung während des Schreibprozesses.

Die Mitarbeiter, die Fakultät und die Studenten des Entertainment Technology Center an der Carnegie Mellon, die mich dankenswerterweise Game Design und Building Virtual Worlds (Gestaltung virtueller Welten) unterrichten lassen, wodurch ich gezwungen war, mich mit allem, was dazugehört, auseinanderzusetzen. Ganz besonders bedanken möchte ich mich bei Don Marinelli, Randy Pausch, Brenda Harger, Ralph Vituccio, Chris Klug, Charles Palmer, Ruth Comley, Shirley Josh Yelon, Mike Christel, Scott Stevens, John Dessler, Dave Culyba, Mk Haley, Anthony Daniels, Jessica Trybus, John Wesner, Carl Rosendahl, Ji-Young Lee, Shirley Yee und Drew Davidson. Mein besonderer Dank geht außerdem abermals an Drew Davidson für seine detaillierten Anmerkungen und an John Dessler, der ersten Person, die diesem Buch echte Anerkennung zuteilwerden ließ.

Und Randy Pausch schulde ich gleich doppelten Dank für seine geradezu magische Weitsicht, die ihn hat erkennen lassen, dass ich dieses Projekt bewältigen konnte, auch wenn ich selbst nicht mehr daran glaubte. Danke, Randy!

Hallo!

Hallo, liebe Leser! Willkommen! Was für eine nette Überraschung! Ich wusste ja nicht, dass Sie heute vorbeischauen würden. Bitte verzeihen Sie die Unordnung – ich habe in letzter Zeit nur geschrieben. Aber bitte, machen Sie es sich doch bequem! Schön, schön. Also ... wo fangen wir an? Oh, vielleicht sollte ich mich erst einmal vorstellen.

Mein Name ist Jesse Schell und ich bin seit jeher ein großer Fan des Game Designs. Schauen Sie mal, das ist ein Foto von mir:

Damals war ich allerdings noch etwas jünger. Seit dieses Foto aufgenommen wurde, habe ich eine Reihe verschiedenster Dinge gemacht. Beispielsweise habe ich als Profi-Jongleur im Zirkus gearbeitet. Auch als Schriftsteller, Comedian und Zauberlehrling habe ich mich versucht. Bei IBM und Bell Communications Research war ich als Softwareingenieur tätig. Und für die Walt Disney Company habe ich interaktive Freizeitparkattraktionen sowie jede Menge Multiplayer-Spiele entworfen und entwickelt. Darüber hinaus betreibe ich ein eigenes Game-Studio und bin Professor an der Carnegie Mellon University. Aber wenn mich die Leute fragen, was ich so mache, antworte ich: »Ich bin Game Designer.«

Das alles sei hier nur erwähnt, weil ich an verschiedenen Stellen in diesem Buch auf Beispiele aus meinen so gewonnenen persönlichen Erfahrungen zurückgreifen werde – von denen mich jede einzelne wertvolle Lektionen in Bezug auf die Kunst des Game Designs gelehrt hat. Im Moment mag dies für Sie noch schwer vorstellbar sein, doch Sie werden beim Lesen der nachfolgenden Kapitel sicherlich ebenfalls Parallelen zwischen dem Game Design und den vielen Erfahrungen entdecken, die Sie selbst im Laufe Ihres Lebens gemacht haben.

Auf eine Sache muss ich jedoch noch hinweisen: Auch wenn dieses Buch Ihnen in erster Linie helfen soll, ein besserer Videogame-Designer zu werden, haben viele der hier betrachteten Prinzipien nur selten speziell mit Videospielen zu tun – Sie werden vielmehr feststellen, dass sie sich weitaus vielfältiger anwenden lassen. Und erfreulicherweise wird ein Großteil von dem, was Sie nachfolgend lesen werden, immer gleich gut funktionieren – unabhängig davon, an welcher Art von Spiel Sie arbeiten, ob digital, analog oder etwas ganz anderes.

Was ist Game Design?

Zunächst einmal müssen wir klären, was »Game Design« überhaupt ist. Immerhin befassen wir uns hier ausschließlich mit diesem Thema und es scheint mitunter ein wenig Verwirrung über die Bedeutung dieses Begriffs zu herrschen.

Game Design ist die Entscheidungsfindung hinsichtlich des Spielkonzepts.

Nicht mehr und nicht weniger. Oberflächlich betrachtet klingt das fast zu einfach.

»Soll das heißen, das Spielkonzept basiert auf einer einzigen Entscheidung?«

Nein. Zur Erstellung eines Spielkonzepts müssen Hunderte, normalerweise sogar Tausende von Entscheidungen getroffen werden.

»Brauche ich denn keine besondere Ausrüstung, um ein Spiel zu entwerfen?«

Nein. Da das Game Design mit der Entscheidungsfindung gleichzusetzen ist, können Sie das Spielkonzept tatsächlich rein gedanklich entwerfen. In der Regel werden Sie Ihre Überlegungen jedoch notieren wollen, denn das menschliche Erinnerungsvermögen ist begrenzt – schnell ist etwas Wichtiges vergessen, wenn man es nicht aufschreibt. Sind zudem noch andere an der Entscheidungsfindung oder Entwicklung des Spiels beteiligt, müssen Sie diese Überlegungen irgendwie kommunizieren – und dafür sind Notizen bestens geeignet.

»Und was ist mit dem Programmieren?Müssen Game Designer nicht auch Programmierer sein?«

Nein, das müssen sie nicht. Erstens kommen viele Spiele ganz ohne Computer oder technische Hilfsmittel aus, so zum Beispiel Brettspiele, Kartenspiele oder Sportspiele. Und zweitens lassen sich Designentscheidungen selbst für Computer- oder Videospiele auch ohne Kenntnis sämtlicher technischer Details der späteren Umsetzung treffen. Natürlich kann es nützlich sein, wenn man diese Details kennt – ebenso wie es hilfreich sein kann, wenn man ein talentierter Autor oder Künstler ist –, weil dies eine bessere und zügigere Entscheidungsfindung ermöglicht. Es ist aber nicht zwingend erforderlich. Denken Sie nur an einen Architekten und einen Zimmermann: Der Architekt muss nicht unbedingt alles wissen, was der Zimmermann weiß – er muss aber wissen, was der Zimmermann kann.

»Also denkt sich der Game Designer einfach nur die Story für das Spiel aus?«

Nein. Entscheidungen zur Story sind lediglich ein Aspekt des Game Designs, es gibt aber noch sehr viele mehr. Zum Verantwortungsbereich des Game Designers gehört auch die Entscheidungsfindung bezüglich der Spielregeln, des »Look and Feel«, des Timings, des Pacings, des Risikoverhaltens, der Bonusse, der Malusse und allem anderen, was der Spieler erleben kann.

»Dann entscheidet der Game Designer, wie das Spielkonzept aussehen sollte, schreibt alles auf und das war’s?«

So läuft es eigentlich nie. Keiner von uns besitzt ein hundertprozentig perfektes Vorstellungsvermögen und deshalb werden die Spiele im Endergebnis fast nie so, wie wir es uns in Gedanken oder auf dem Papier ursprünglich ausgemalt hatten. Viele Entscheidungen können unmöglich gefällt werden, solange der Designer das Spiel noch nicht in Aktion gesehen hat. Deshalb ist der Game Designer üblicherweise auch von Anfang bis Ende in den Entwicklungsprozess eines Spiels eingebunden und trifft die ganze Zeit über Entscheidungen zum Spielkonzept.

Der Unterschied zwischen dem »Game Developer« (Spieleentwickler) und dem »Game Designer« (Spieldesigner) ist: Jeder, der in irgendeiner Form an der Entstehung eines Spiels beteiligt ist, ist ein Spieleentwickler. Programmierer, Animatoren, Modellierer, Musiker, Autoren, Produzenten und auch Designer – sie alle wirken an den Spielen mit und sind allesamt Spieleentwickler. Game Designer repräsentieren lediglich eine von vielen »Gattungen« des Spieleentwicklers.

»Der Game Designer ist also der Einzige, der Entscheidungen zum Spiel treffen darf?«

Andersherum: Jeder, der Entscheidungen hinsichtlich des Spielkonzepts trifft, ist ein Game Designer. Der Begriff »Designer« beschreibt eher eine Funktion als eine Person. So ziemlich jeder Entwickler innerhalb des Teams fällt einige das Spielkonzept betreffende Entscheidungen – schon allein durch die Erstellung von Spielinhalten. Es sind Game-Design-Entscheidungen und derjenige, der sie trifft, ist somit auch ein Game Designer. Die Kenntnis der Grundprinzipien des Game Designs wird Ihnen daher – unabhängig von der Funktion, die Sie in einem Entwicklungsteam wahrnehmen – helfen, das, was Sie tun, besser zu machen.

Warten auf Mendelejew

Die wahre Entdeckungsreise besteht nicht darin, dass man neue Länder sucht, sondern darin, dass man neue Augen hat.1

– Marcel Proust

Ziel dieses Buches ist es, Sie zum bestmöglichen Game Designer zu machen.

Leider existiert zum gegenwärtigen Zeitpunkt keine »allgemeingültige Theorie des Game Designs« – keine simple Formel, die uns aufzeigt, wie man gute Spiele entwirft. Was also können wir tun?

Wir befinden uns in einer ähnlichen Lage wie die Alchemisten der Antike: Bevor Mendelejew das Periodensystem entdeckte, das die Wechselbeziehungen aller chemischen Elemente aufzeigt, verließen sich die Alchemisten auf ein großes Potpourri aus Faustregeln zu den Kombinationsmöglichkeiten verschiedener Chemikalien. Diese waren naturgemäß unvollständig, manchmal unkorrekt und häufig sogar halb mystischer Natur, dennoch waren die Alchemisten durch die Anwendung dieser Regeln in der Lage, erstaunliche und überraschende Dinge zu leisten – und ihre unermüdliche Suche nach der Wahrheit begründete schließlich die moderne Chemie, wie wir sie heute kennen.

Die Game Designer warten noch auf ihr »Mendelejew-Erlebnis«. Gegenwärtig haben wir kein »Periodensystem für das Game Design«. Wir haben nur unser eigenes Potpourri aus Prinzipien und Regeln, das es uns – fernab von Perfektion – ermöglicht, unsere Arbeit zu erledigen. Ich habe versucht, in diesem Buch die besten dieser Faustregeln zusammenzustellen, damit Sie sie studieren, prüfen, anwenden und darüber hinaus auch sehen können, wie andere sie eingesetzt haben.

Ein gutes Game Design entsteht dann, wenn Sie Ihr Spiel aus so vielen Perspektiven wie möglich betrachten. Ich bezeichne diese Perspektiven hier als »Lupen«, weil jede von ihnen eine Möglichkeit bietet, Ihr Design sehr genau »unter die Lupe« zu nehmen und eingehend auf mögliche Schwachstellen zu untersuchen. Daher gehören zu jeder Lupe auch einige Fragen, die Sie sich in Bezug auf Ihr aktuelles Design selbst stellen sollten. Grundsätzlich sind die in diesem Buch vorgestellten Lupen aber keine unumstößlichen Leitlinien oder Patentrezepte, sondern vielmehr wertvolle Hilfsmittel, um Ihr Design auf den Prüfstand zu stellen. Als Begleitmaterial zu diesem Buch ist unter http://artofgamedesign.com ein Sammelkartensatz – übrigens auch als kostenlose App für Ihr Smartphone (suchen Sie nach »deck of lenses«) – mit den Kurzbeschreibungen aller Lupen in englischer Sprache erhältlich, die Ihnen deren Anwendung während der laufenden Designarbeit erheblich erleichtern können.

Auch wenn keine der hier zusammengetragenen Lupen absolut unfehlbar oder vollkommen ist, werden sie Ihnen doch alle in dem einen oder anderen Kontext sehr nützlich sein, weil sie einen einzigartigen Blickwinkel auf Ihr Game Design aufzeigen. Der Grundgedanke dabei ist, dass wir – wenn wir schon nicht das eine allumfassende Bild gewinnen können – mit ihrer Hilfe bestimmte Problematiken aus vielen verschiedenen Perspektiven betrachten und untersuchen können, um so zu dem nach unserem Ermessen besten Design zu gelangen. Ich wünschte, wir hätten eine allumfassende Lupe zur Hand – aber das haben wir nicht. Daher ist es das Klügste, die vielen einzelnen Lupen, die uns zur Verfügung stehen, zu sammeln und in größtmöglicher Vielfalt zu nutzen. Denn Game Design ist mehr Kunst als Wissenschaft, mehr Kochen als Chemie – und wir müssen die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass »unser« Mendelejew vielleicht niemals kommen wird.

Auf das Wesentliche konzentrieren

Viele Menschen gehen von der Annahme aus, die beste Möglichkeit, die Prinzipien des Game Designs zu erlernen, sei das Studium der modernsten, komplexesten Hightech-Spiele, die am Markt verfügbar sind. Diese Herangehensweise ist jedoch absolut falsch. Videospiele sind lediglich die natürliche Weiterentwicklung traditioneller Spiele für ein neues Medium. Die Regeln, die für sie gelten, sind immer noch dieselben. Auch ein Architekt muss erst einmal wissen, wie man einen Schuppen konstruiert, bevor er den Entwurf eines Wolkenkratzers in Angriff nehmen kann. Und in gleicher Manier werden wir häufig erst einmal die einfachsten Spiele untersuchen. Manche davon werden Videospiele, andere dagegen sehr viel simpler sein: Würfelspiele, Kartenspiele, Brettspiele, Spielplatzspiele. Wenn wir die Grundprinzipien dieser Spiele nicht verstehen, wie sollten wir dann jemals komplexere Spiele verstehen können? Man könnte nun argumentieren, dass diese Spiele alt sind und es sich deshalb nicht lohnt, sie genauer zu betrachten – aber, wie Thoreau sagte: »Ebenso gut könnten wir darauf verzichten, die Natur zu studieren, weil sie alt ist.«2 Ein Spiel ist ein Spiel ist ein Spiel. Die Grundprinzipien, die ein klassisches Spiel unterhaltsam machen, sind dieselben Prinzipien, die auch die meisten modernen Spiele unterhaltsam machen. Außerdem haben die klassischen Spiele den Vorteil, dass sie sich im Laufe der Zeit bereits bewährt haben. Ihr Erfolg ist nicht der Neuartigkeit ihrer Technologie geschuldet, was bei vielen modernen Spielen der Fall ist. Klassische Spiele haben tiefergehende Qualitäten, die wir als Game Designer verstehen lernen müssen.

Neben der Betrachtung der klassischen Spiele soll Ihnen dieses Buch vorrangig die bedeutsamsten und fundamentalsten Prinzipien des Game Designs vermitteln – und weniger die genrespezifischen (»15 Tipps für einen besseren storybasierten First-Person-Shooter!«). Denn Genres kommen und gehen – die Grundprinzipien des Game Designs entsprechen jedoch den Grundsätzen der menschlichen Psychologie, die uns schon seit Urzeiten begleiten und uns auch zukünftig noch eine Ewigkeit begleiten werden. Wenn Sie erst einmal mit diesen Prinzipien vertraut sind, werden Sie in der Lage sein, jedes beliebige Genre zu meistern und sogar eigene, neue Genres zu erfinden. Anders als andere Bücher zum Thema Game Design, deren Zielsetzung häufig darin zu bestehen scheint, so viele Weidegründe wie möglich auf einmal abzugrasen, werden wir nur die ertragreichsten Plätze aufsuchen.

Dieses Buch wird Sie zwar mit Grundsätzen vertraut machen, die Sie auch für die Gestaltung traditioneller Brett- und Kartenspiele nutzen können, es orientiert sich allerdings hauptsächlich an der Videospielindustrie. Warum? Weil der Job eines Game Designers darin besteht, neue Spiele zu erschaffen. Die explosionsartige Entwicklung der Computertechnik hat in diesem Bereich Innovationen ermöglicht, wie sie die Welt noch nie gesehen hat. Heutzutage existieren mehr Game Designer, als es in der gesamten Menschheitsgeschichte je gegeben hat. Wenn Sie also Spiele kreieren wollen, ist es sehr wahrscheinlich, dass Sie dies unter Zuhilfenahme solcher neuen Technologien tun werden. Und dieses Buch wird Ihnen zeigen, wie Sie das bewerkstelligen können – auch wenn die meisten der hier betrachteten Prinzipien ebenso gut für traditionellere Spielegenres funktionieren werden.

Fremdes einbeziehen

Vergesst die Gastfreundschaft nicht. Denn durch sie haben manche, ohne es zu ahnen, Engel beherbergt.3

– Brief an die Hebräer, 13,2

Spieleentwickler haben den Ruf, unter Xenophobie, also der Angst vor dem Fremden, zu leiden. In diesem Fall sind damit jedoch keine ihnen unbekannten Menschen gemeint, sondern eher nicht vertraute Techniken, Praktiken und Leitsätze. Es hat fast den Anschein, als hielten sie alles, was nicht der Spieleindustrie entstammt, für nicht beachtenswert. In Wahrheit sind Spieleentwickler allerdings einfach viel zu beschäftigt, um sich auch außerhalb ihres unmittelbaren Umfeldes umzuschauen. Gute Spiele zu kreieren, ist ein wirklich harter Job – deshalb ziehen die Entwickler den Kopf ein, bleiben konzentriert und erledigen ihre Arbeit. Meist fehlt ihnen schlicht die Zeit, um neue Techniken auszuprobieren, auszutüfteln, wie sie sich in ihre Projekte integrieren lassen, und das Risiko einzugehen, dass sie fehlschlagen. Also bleiben sie lieber auf der sicheren Seite und halten sich an das, was sie kennen – was leider zur Folge hat, dass sich jede Menge Nullachtfünfzehn-Spiele am Markt tummeln.

Um etwas Überragendes und Innovatives erschaffen zu können, muss man hier und da neue Wege beschreiten. In diesem Buch geht es nicht um die Entwicklung von Nullachtfünfzehn-Spielen, sondern um die Kreation herausragender, neuer Designs. Wenn Sie sich wundern, wie oft im Folgenden auf nicht-digitale Spiele Bezug genommen wird, werden Sie noch überraschter sein, dass zudem auch Prinzipien, Methoden und Beispiele aus vollkommen spielefremden Fachbereichen betrachtet werden – beispielsweise der Musik, der Architektur, dem Film, der Wissenschaft, der Malerei, der Literatur sowie allen möglichen anderen Disziplinen. Und warum auch nicht? Warum sollten wir unsere Leitsätze von Grund auf neu entwickeln, wenn doch an anderer Stelle bereits gute Vorarbeit geleistet wurde – manchmal schon seit Hunderten oder Tausenden von Jahren –, die wir uns zunutze machen können? Die Grundprinzipien des Designs finden sich überall wieder, weil dem Design überall ein gleichgearteter Stellenwert zukommt. Dieses Buch ergründet nicht nur Inspirationsquellen aus jedweden anderen Bereichen, es wird Sie auch überzeugen, selbst ebenso vorzugehen. Als Game Designer haben Sie die Gelegenheit, sich Ihres gesamten Wissens sowie all Ihrer Erlebnisse frei zu bedienen.

Das Schema

Es ist weniger von Belang, was jemand studiert. Alles Wissen ist miteinander verwoben und der Mensch, der studiert, wird – wenn er es fortgesetzt tut – gelehrsam sein.4

– Hypatia

Das Game Design ist kein einfaches Thema, um ein Buch darüber zu schreiben. Lupen und Grundprinzipien sind wertvolle Hilfsmittel, darüber hinaus muss aber auch das unglaublich komplexe Geflecht aus Kreativität, Psychologie, Kunst, Technologie und Business vermittelt werden. Jedes Element innerhalb dieses Geflechts ist mit allen anderen verbunden. Ändert sich ein Element, wirkt sich dies auch auf alle anderen aus – ebenso wie das Verständnis von einem Element das Verständnis von allen anderen beeinflusst. Die meisten erfahrenen Designer haben sich über Jahre hinweg durch das Erforschen der Elemente und ihrer Beziehungen zueinander mittels Trial-and-Error ein gedankliches Schema dieses Geflechts zurechtgelegt. Und das macht es so schwierig, über das Game Design zu schreiben. Bücher sind notgedrungen linear aufgebaut: Alle Einzelthemen werden nacheinander präsentiert. Dadurch bleibt bei vielen Publikationen zum Game Design ein Gefühl der Unvollständigkeit zurück: Wie bei einer nächtlichen Führung mit einer Taschenlampe sieht der Leser viele interessante Dinge, kann aber nicht wirklich erfassen, wie sie zusammengehören.

Das Game Design ist ein Abenteuer, für das man eine Orientierungshilfe braucht – in unserem Fall eine schematische Darstellung. Wir werden im Laufe dieses Buches sukzessiv ein Schema erarbeiten, das das Geflecht des Game Designs darlegt. Am Ende des Buches werden Sie dann eine komplette Fassung dieses Schemas zur Hand haben, die für den Einstieg allerdings zu komplex ist. Picasso hat einmal gesagt: »Jeder Akt der Schöpfung ist zuerst ein Akt der Zerstörung.« Und das werden wir hier beherzigen. Wir werden also bei null anfangen und mit einem leeren Schema beginnen. Versuchen Sie auch, Ihre bisherigen Ansichten in Bezug auf das Game Design außer Acht zu lassen, damit Sie vollkommen unvorbelastet an dieses schwierige und zugleich faszinierende Thema herangehen können.

In Kapitel 1 wird zunächst ein einziges Element in das Schema eingefügt: der Designer. Im Laufe der darauf folgenden Kapitel werden dann nacheinander weitere Elemente ergänzt. So wird allmählich das komplexe Beziehungsgeflecht zwischen Designer, Spieler, Spiel, Team und Kunde nachvollzogen, damit Sie sehen können, wie und warum die Elemente so zusammenpassen, wie sie es tun. Am Ende des Buches wird das Resultat schließlich einerseits das erarbeitete Schema und andererseits ein gedankliches Schema dieses Geflechts sein. Die erarbeitete Version ist weniger relevant – wichtiger ist vielmehr das gedankliche Schema, das Sie bis dahin im Kopf haben werden. Und auch das wird nicht alles abdecken und unweigerlich unvollständig sein. Nachdem Sie sich jedoch mithilfe dieses Buches erst einmal ein eigenes gedankliches Schema des Game-Design-Geflechts aufgebaut haben, werden Sie dieses hoffentlich mit den realen Gegebenheiten abgleichen und entsprechend anpassen sowie erweitern, sobald Sie verbesserungswürdige Teilbereiche entdecken. Jeder Designer begibt sich auf diese Reise und errichtet sich sein eigenes, persönliches Schema dieses Geflechts. Als Neuling auf dem Gebiet des Game Designs wird Ihnen dieses Buch erste Anregungen für Ihr Schema bieten. Und wenn Sie bereits ein erfahrenerer Game Designer sind, sollte es Ihnen einige Ideen liefern, wie Sie Ihr eigenes Schema verbessern können.

Denken lernen

Jede Wahrheit hat vier Ecken, ich gebe euch eine – es ist an euch, die anderen drei zu finden.5

– Konfuzius

Was will Konfuzius damit sagen? Sollte ein guter Lehrer seinen Schülern nicht alle vier Ecken zeigen und erklären? Nein. Um wirklich etwas lernen sowie das Erlernte verstehen und verinnerlichen zu können, muss sich Ihr Verstand in einer Art »Erkundungsmodus« befinden und wissbegierig sein. Befindet er sich nicht in diesem Zustand der aufrichtigen Wissbegierde, werden selbst die cleversten Prinzipien an ihm abperlen wie Wassertropfen am Gefieder einer Ente. Sie werden in diesem Buch Passagen vorfinden, in denen nicht alles eindeutig erklärt wird – sondern ganz bewusst ein paar Unklarheiten offengelassen werden, damit das Ergründen dessen, was dahintersteckt, für Sie bedeutsamer wird.

Es gibt aber noch einen anderen Grund für diesen etwas kryptischen Ansatz. Wie bereits erwähnt, ist das Game Design keine exakte Wissenschaft, vielmehr steckt es voller Mysterien und Widersprüche – und dementsprechend ist die Liste unserer Lupen zweifellos unvollständig. Um ein herausragender Game Designer zu werden, reicht es nicht aus, sich lediglich mit den hier vorgestellten Prinzipien vertraut zu machen. Sie müssen auch bereit sein, selbstständig zu denken, herauszufinden, warum bestimmte Prinzipien in bestimmten Fällen nicht funktionieren, und eigene, neue Prinzipien erfinden. Wir warten noch auf unseren Mendelejew. Vielleicht haben Sie ja das Zeug dazu?

Warum ich Bücher hasse

Ich hasse Bücher. Sie lehren nur, von dem zu reden, was man nicht weiß.6

– Jean-Jacques Rousseau

Es ist sehr wichtig, eine Ausgewogenheit zwischen Studium und Praxis zu schaffen.7

– Dalai Lama

Gehen Sie nicht davon aus, dass Sie durch die Lektüre dieses – oder irgendeines anderen – Buches gleich zum Game Designer, schon gar nicht zu einem herausragenden Game Designer werden. Das Game Design definiert sich nicht einfach durch einen Satz Prinzipien – es ist eine Profession. Sie könnten ebenso wenig Sänger, Pilot oder Basketballspieler werden, indem Sie ein Buch lesen. Es gibt nur eine Methode, um Game Designer zu werden: Indem Sie den Weg der Spielkonzeptionierung beschreiten – genauer ausgedrückt, indem Sie Spiele entwerfen, die wirklich gut ankommen. Das bloße Aufschreiben Ihrer Spielidee(n) reicht hierfür nicht aus. Sie müssen das Spiel »bauen«, es selbst spielen und von anderen spielen lassen. Wenn es dann nicht hinreichend zufriedenstellend ist (und das wird es nicht sein), müssen Sie es ändern. Und wieder ändern. Und noch mal ändern – Dutzende Male, bis Sie schließlich ein Spiel kreiert haben, das den Spielern wirklich Spaß macht. Wenn Sie das erst ein paar Mal gemacht haben, werden Sie anfangen zu verstehen, was Game Design ist. Es gibt eine Redensart bei den Game Designern: »Deine ersten zehn Spiele werden Mist sein – also bring sie möglichst schnell hinter dich.« Die in diesem Buch vorgestellten Prinzipien werden Ihnen helfen, Ihre Designs zu formen und Ihnen hilfreiche Perspektiven aufzeigen, wie Sie schneller zu besseren Designs gelangen – ein wirklich guter Game Designer können Sie jedoch nur durch praktische Erfahrung werden. Wenn Sie nicht wirklich an Letzterem interessiert sind, dann können Sie dieses Buch jetzt gleich aus der Hand legen – denn in diesem Fall ist es nichts für Sie. Sollten Sie aber tatsächlich Interesse daran haben, ein Game Designer zu werden, dann wird dieses Buch noch längst nicht der Schlusspunkt, sondern vielmehr der Anfang sein – der Beginn eines fortwährenden Prozesses des Studiums, der Praxis, der Anpassung und der Synthese, der für den Rest Ihres Lebens andauern wird.

Kapitel 1:  Am Anfang steht der Designer

1.1  Magische Worte

Eine Frage, die mir angehende Designer häufig stellen, lautet: »Wie wird man Game Designer?« Die Antwort darauf ist simpel: »Entwerfen Sie Spiele! Legen Sie jetzt gleich los! Warten Sie keine Sekunde länger! Sparen Sie sich dieses Gespräch! Fangen Sie gleich an, ein Konzept zu entwickeln! Los doch! Jetzt sofort!«

Und der ein oder andere macht das dann auch. Viele geraten aber erst mal in eine Vertrauenskrise und sehen sich mit dem Henne-Ei-Problem konfrontiert: Wenn Spielkonzepte nur von Game Designern entworfen werden können, man aber andererseits Spielkonzepte entwerfen muss, um Game Designer werden zu können, wie soll man dann überhaupt anfangen? Sollte es Ihnen genauso gehen, habe ich eine simple Lösung für Sie. Sprechen Sie einfach diese magischen Worte aus:

Ich bin ein Game Designer.

Das meine ich wirklich ernst! Sprechen Sie sie laut aus – jetzt, auf der Stelle! Seien Sie nicht schüchtern – wir sind doch unter uns!

Haben Sie es gemacht? Wenn ja, dann gratuliere ich Ihnen. Sie sind jetzt ein Game Designer. Vielleicht haben Sie momentan noch das Gefühl, dem wäre nicht wirklich so, vielmehr gäben Sie ja bloß vor, einer zu sein. Aber das ist schon in Ordnung. Denn wie sich später noch zeigen wird, können Menschen durchaus zu dem werden, was sie vorgeben zu sein. Beherzigen Sie das einfach und machen Sie all das, von dem Sie glauben, dass es ein Game Designer eben macht – nach einer Weile werden Sie zu Ihrer Überraschung feststellen, dass Sie selbst einer sind. Und sollte Ihr Selbstvertrauen ins Wanken geraten, sagen Sie einfach die magischen Worte: Ich bin ein Game Designer. Bei mir funktioniert das folgendermaßen:

Wer bist du?

Ichbin ein Game Designer.

Nein, bist du nicht.

Ichbinein Game Designer.

Was für ein Designer?

Ich bin einGameDesigner.

Du meinst, du spielst Spiele.

Ich bin ein GameDesigner.

Diese Methode der Vertrauensbildung​ mag Ihnen anfangs lächerlich vorkommen – sie ist allerdings längst nicht so lächerlich wie manches, was Sie als Game Designer tun werden. Es ist enorm wichtig, dass Sie Ihr Selbstvertrauen kontinuierlich stärken, denn auch in Zukunft werden Sie immer wieder Zweifel an Ihrem Können beschleichen. Als Neu-Designer denken Sie: »So was habe ich noch nie gemacht – ich weiß doch gar nicht, was ich da tue!« Wenn Sie später etwas Erfahrung haben, denken Sie: »Meine Fähigkeiten sind begrenzt und dieser neue Titel ist ganz anders. Vielleicht hatte ich letztes Mal bloß Glück!« Und wenn Sie bereits ein alter Hase im Game-Design-Geschäft sind, denken Sie: »Die Welt hat sich verändert. Womöglich kann ich gar nicht mehr mithalten!«

Schieben Sie diese unnützen Gedanken beiseite – sie bringen Sie nicht weiter. Wenn man etwas ausprobieren will, darf man nicht darüber nachdenken, ob es möglich ist oder nicht.8 Denken Sie nur an all die berühmten kreativen Köpfe, die trotz aller Gegensätze doch eins gemeinsam haben: Sie haben keine Angst, sich lächerlich zu machen.9 Einige der bedeutendsten Innovationen wurden von Menschen erschaffen, die nur deshalb Erfolg hatten, weil sie zu ignorant waren, um auch nur anzunehmen, ihr Vorhaben könne nicht durchführbar sein. Game Design ist Entscheidungsfindung – und Entscheidungen bedingen nun mal Zuversicht.

Werden Sie ab und an scheitern? Ja, das werden Sie. Und zwar immer wieder. Sie werden sogar bedeutend häufiger Misserfolge erleben als Erfolge. Aber diese Misserfolge sind der einzige Weg zum Erfolg. Und Sie werden sie schätzen lernen, denn jeder von ihnen bringt Sie einen Schritt näher an die Realisierung eines wahrhaft phänomenalen Spielkonzepts. Bei den Jongleuren heißt es: »Wenn nichts runterfällt, lernst du nichts. Und wenn du nichts lernst, bist du kein Jongleur.« Das Gleiche gilt auch für das Game Design: Wenn Sie nicht scheitern, versuchen Sie es nicht intensiv genug – und dann sind Sie auch kein richtiger Game Designer.

1.2  Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer?

Ich habe alles Wissen zu meiner Provinz gemacht.10

– Francis Bacon​

Kurzum: möglichst umfassende. Fast jedes Fachwissen und jede Fähigkeit kann für einen Game Designer nützlich sein. Hier nur die wichtigsten Fachbereiche in alphabetischer Reihenfolge:

Animation​ – Moderne Spiele beinhalten zahlreiche Charaktere, die in jedem Fall lebendig wirken müssen. Der Begriff »Animation« ist von dem lateinischen Wort »animare« abgeleitet, was »zum Leben erwecken« bedeutet.11 Das Wissen um die Zugkraft und die Grenzen einer Charakteranimation ermöglicht Ihnen, raffinierte, noch nie da gewesene Game-Design-Ideen zu entwickeln.

Anthropologie​ – Damit Ihre Spiele gezielt auf die Interessen und Neigungen Ihrer Zielgruppe eingehen können, sollten Sie versuchen, deren natürliche Umgebung zu studieren und die Herzenswünsche der Spieler zu ergründen.

Architektur​ – Neben einzelnen Bauwerken werden Sie noch weitaus mehr gestalten, so zum Beispiel ganze Städte und Welten. Mit den Grundlagen der Architektur vertraut zu sein, also die Beziehung zwischen dem Menschen und seiner Umgebung zu verstehen, wird Ihnen beim Entwerfen von Spielumgebungen eine enorme Stütze sein.

Betriebswirtschaft​ – Die Spieleindustrie​ ist, wie der Name schon sagt, eine Industrie. Die meisten Spiele werden produziert, um Geld damit zu verdienen. Je besser Sie sich mit der geschäftlichen Seite des Business auskennen, desto besser stehen Ihre Chancen, das Spiel Ihrer Träume zu entwickeln.

Brainstorming​ – Sie werden Dutzende – ach was – Hunderte von neuen Ideen erarbeiten müssen.

Computational Engineering/Game Engineering​​ – Moderne Videospiele beinhalten einige der komplexesten technischen Konstruktionen der heutigen Welt, von denen manche auf Millionen von Codezeilen basieren. Technische Innovationen ermöglichen immer neue Varianten des Gameplays. Innovative Game Designer sollten daher sowohl die Einschränkungen als auch die Möglichkeiten kennen, die jede Technologie mit sich bringt.

Darstellende Kunst​ – Ihre Spiele werden mit zahlreichen grafischen Elementen gespickt sein. Insofern sollten Sie die Sprache des Grafikdesigns fließend beherrschen und wissen, wie man sie einsetzt, um dem Spiel die Atmosphäre zu verleihen, die es vermitteln soll.

Geschichte​ – Viele Spiele sind in einem historischen Umfeld​ angesiedelt. Selbst für Fantasy-Spiele finden sich in der Geschichte ungeahnte Inspirationsquellen​.

Kinematografie​ – Häufig sind Spiele mit kleinen Filmsequenzen angereichert. In fast allen modernen Videospielen wird zu diesem Zweck eine virtuelle Kamera eingesetzt. Um ein emotional mitreißendes Erlebnis schaffen zu können, sollten Sie sich auf die Kunst der Kinematografie verstehen.

Kommunikation​ – Sie werden mit Menschen aus allen hier genannten und noch vielen weiteren Fachbereichen kommunizieren – sei es, um Unstimmigkeiten aus der Welt zu schaffen, aus Missverständnissen resultierende Probleme zu lösen oder auch die ungeschminkte Meinung des Teams, des Kunden und Ihrer Zielgruppe über Ihr Spielkonzept einzuholen.

Kreatives Schreiben​ – Sie werden fiktive Welten gestalten, fremdartige Populationen kreieren, die sie bevölkern, und entscheiden, welche Ereignisse sich dort zutragen.

Management​ – Immer dann, wenn ein Team gemeinsam auf ein Ziel hinarbeitet, ist ein gewisses Maß an Management erforderlich. Gute Designer sollten auch bei schlechtem Management erfolgreich sein und unauffälliges »Management von unten« betreiben können, damit alles reibungslos abläuft.

Mathematik​ – In allen Spielen kommt jede Menge Mathematik, unter anderem in Form von Wahrscheinlichkeitsrechnungen, Risikoanalysen und komplizierten Punktesystemen zum Einsatz – ganz zu schweigen von den mathematischen Berechnungen, die hinter den Computergrafiken und der Informatik im Allgemeinen stecken. Ein guter Designer darf sich daher nicht scheuen, sich hin und wieder auch mal in die Welt der Mathematik zu vertiefen.

Musik​ – Musik ist die Sprache der Seele. Wenn Ihre Spiele die Menschen wirklich berühren, sie mitreißen und ganz und gar einnehmen sollen, kommen Sie ohne entsprechende musikalische Untermalung nicht aus.

Präsentation​ – Sie werden Ihre Konzepte häufig vor größerem Publikum präsentieren, um das Feedback der Anwesenden einzuholen oder sie von der Genialität Ihrer neuen Idee zu überzeugen. Aus welchem Grund auch immer solche Präsentationen stattfinden: Sie müssen stets selbstsicher, aufgeräumt, natürlich und interessant auftreten, wenn Sie Ihrer Zuhörerschaft nicht das Gefühl vermitteln wollen, Sie wüssten nicht, was Sie tun.

Psychologie​ – Ihre Zielsetzung lautet, den Spieler zu unterhalten. Dazu müssen Sie sich mit der Funktionsweise des menschlichen Verstandes auseinandersetzen – sonst läuft Ihr Spielkonzept ins Ungewisse.

Soundgestaltung​ – Erst der richtige Sound bringt den menschlichen Verstand dazu, sich auf eine fiktive Umgebung einzulassen – mit anderen Worten: »Hören ist glauben.«

Spiele – Naturgemäß wird Ihnen eine Vertrautheit im Umgang mit Spielen aller Art von großem Nutzen sein, nicht nur mit solchen, wie Sie sie zu erschaffen beabsichtigen. Ihre Kenntnisse in Bezug auf die Funktionsweise aller möglichen Spielevarianten, vom Eselschwanz bis hin zu Portal 2, geben Ihnen das Ausgangsmaterial an die Hand, das Sie für die Entwicklung neuer Spiele brauchen.

Technisches Schreiben​ – Jedes Game Design erfordert die unmissverständliche und lückenlose schriftliche Dokumentation seines komplexen Aufbaus.

Wirtschaftslehre​ – Viele moderne Spiele sind mit komplexen Wirtschaftssystemen für die spieleigenen Ressourcen ausgestattet. Grundkenntnisse im Bereich der Wirtschaftslehre können hierfür überraschend hilfreich sein.

Und darüber hinaus gibt es natürlich noch viele weitere Teilbereiche. Erschreckend, nicht wahr? Wie kann überhaupt irgendjemand all diese Dinge gleichzeitig beherrschen? Ganz ehrlich: Das kann niemand. Aber je breiter gefächert Ihre Fähigkeiten und Kenntnisse sind, desto besser für Sie, denn Wachstum entsteht nur dann, wenn wir unsere Grenzen überschreiten. Auch daran ist zu erkennen, dass Game Designer selbstbewusst und unerschrocken sein müssen. Aber es gibt eine Fähigkeit, die sozusagen der Schlüssel zu allen anderen Bereichen ist.

1.3  Die wichtigste Fähigkeit von allen

Von sämtlichen im vorangegangenen Abschnitt genannten Fähigkeiten ist eine mit Abstand am wichtigsten – die meisten dürfte sie jedoch etwas irritieren, sodass ich sie hier gesondert erwähne. Viele würden jetzt auf »Kreativität« tippen und ich würde darauf entgegnen, dass dies vermutlich die zweitwichtigste Fähigkeit ist. Andere würden »kritisches Denkvermögen« oder »Logik« vermuten, da es beim Game Design immerhin um die Entscheidungsfindung geht. Auch diese sind in der Tat von Bedeutung, aber längst nicht die wichtigsten Fähigkeiten.

Wer im Bereich der »Kommunikation« sucht, ist schon ziemlich nah dran. Leider wurde die Bedeutung dieses Begriffs im Laufe der Jahrhunderte verzerrt: Ursprünglich bezog er sich auf den Ideenaustausch, heute wird er dagegen synonym für zwischenmenschliche Verständigung allgemein verwendet, also etwa: »Ich muss dir etwas erzählen«. Auch diese Verständigung, sprich das Reden miteinander, ist sicherlich eine wichtige Fähigkeit, aber wirklich gute Kommunikation und gutes Game Design wurzeln in etwas viel Grundlegenderem und Bedeutsamerem:

Zuhören​ bzw. Hinhören.

Ja, die wichtigste Fähigkeit, die ein Game Designer besitzen muss, ist, zuhören zu können.

Game Designer müssen in der Kommunikation zu vielen verschiedenen Themen richtig zuhören. Hier sind fünf Kategorien​ zu unterscheiden: Team, Zielgruppe, Spiel, Kunde und eigene Belange. Ein Großteil dieses Buches wird sich damit befassen, wie man in diesen fünf Kategorien richtig zuhört.

Das mag Ihnen absurd erscheinen – ist denn das Zuhören überhaupt eine Fähigkeit? Schließlich haben wir ja keine »Ohrlider« zum Verschließen – also müssen wir doch gezwungenermaßen hinhören, oder nicht?

Mit Zuhören ist hier auch nicht einfach das Hören des gesprochenen Wortes gemeint. Vielmehr geht es um das aufmerksame Zuhören, das sorgfältige Hinhören. Angenommen, Sie treffen an Ihrem Arbeitsplatz Ihren Freund Fred. »Hi, Fred. Wie geht es dir?«, sagen Sie. Fred runzelt die Stirn, senkt seinen Blick, nimmt eine verspannte Körperhaltung an, scheint nach Worten zu suchen und murmelt dann leise und ohne jeden Augenkontakt: »Ach, ich glaube, ganz gut.« Doch dann sammelt er sich plötzlich, holt tief Atem, schaut Ihnen direkt in die Augen und sagt entschlossen, aber nicht wirklich überzeugend mit festerer Stimme: »Mir, äh, geht es gut. Und wie geht’s dir?«

Wie also geht es Fred? Seinen Worten zufolge »geht es ihm gut«. Na, bitte. Fred geht es gut. Bei oberflächlichem Hinhören könnten Sie durchaus zu diesem Schluss kommen. Hören Sie allerdings genauer hin und schenken zudem Freds Körpersprache, seiner subtilen Mimik, seinem Tonfall und seinen Gesten etwas Aufmerksamkeit, »hören« Sie vermutlich etwas ganz anderes heraus: »Eigentlich geht es mir nicht gut. Ich habe da ein ernstes Problem, das ich vielleicht mit dir besprechen möchte. Aber das werde ich nicht, solange du mir nicht irgendwie signalisierst, dass dich mein Problem wirklich interessiert – denn es geht um etwas Persönliches. Wenn du dich nicht damit befassen willst, werde ich dich gar nicht erst damit belästigen und einfach so tun, als sei alles in Ordnung.«

All das war in Freds Aussage »Es geht mir gut« enthalten. Und wenn Sie ihm aufmerksam zugehört haben, haben Sie auch all das vernommen – klar und deutlich, als hätte er es genau so ausgesprochen. Diese Art des Zuhörens ist es, die ein Game Designer üben muss – Tag für Tag, mit jeder anstehenden Entscheidung.

Wenn Sie sorgfältig zuhören, fällt Ihnen jede Kleinigkeit auf und Sie stellen sich ständig Fragen zu dem Gesagten. »Stimmt das?« »Warum ist das so?« »Empfindet er oder sie wirklich so?« »Nachdem ich das jetzt weiß, was hat es zu bedeuten?«

Der Game Designer Brian Moriarty erklärte einmal, dass früher im Amerikanischen nicht das Wort »listen«, also »zuhören«, verwendet wurde, sondern »list« für »neigen«.12 Wieso? Nun, was tun wir, wenn wir zuhören? Wir legen unseren Kopf zur Seite – unser Kopf neigt sich buchstäblich wie ein Schiff auf hoher See. Und wenn wir uns zu einer Seite neigen, bringen wir uns selbst aus der Balance: Wir wappnen uns für die Eventualität eines »Kenterns«. Indem wir aufmerksam zuhören, begeben wir uns in eine Risikoposition. Wir akzeptieren die Möglichkeit, dass das, was wir hören werden, uns möglicherweise aus dem Gleichgewicht bringt – vielleicht sogar allem, was wir wissen, widerspricht. Das ist die höchste Form der Aufgeschlossenheit. Und es ist der einzige Weg, die Wahrheit zu ergründen. Sie müssen sich allem so nähern, wie es ein Kind tut – nichts voraussetzen, alles beobachten und zuhören, wie es Hermann Hesse in Siddhartha beschreibt:

... das Zuhören, das Lauschen mit stillem Herzen, mit wartender, geöffneter Seele, ohne Leidenschaft, ohne Wunsch, ohne Urteil, ohne Meinung.13

1.4  Die fünf Kategorien des Zuhörens

Weil das Game Design ein derartig verzahntes Netzwerk ist, werden wir im weiteren Verlauf dieses Buches immer wieder auf die fünf Kategorien des Zuhörens zurückkommen und untersuchen, wie sie miteinander verbunden sind.

Sie werden Ihrem Team zuhören müssen (siehe Kapitel 26 und Kapitel 27), weil Sie Ihr Spiel mit ihm gemeinsam entwickeln und ebenso wichtige Entscheidungen bezüglich des Game Designs mit ihm gemeinsam treffen werden. Erinnern Sie sich an die lange Liste der Fähigkeiten und Kenntnisse? Gemeinsam könnte Ihr Team sie allesamt aufbringen. Sofern Sie ihm aufmerksam zuhören und wirklich mit ihm kommunizieren, werden Sie gemeinsam wie eine Einheit funktionieren, als hätten alle Beteiligten dieselben Fähigkeiten und Kenntnisse.

Außerdem werden Sie Ihrer Zielgruppe zuhören müssen (siehe Kapitel 9 bis 11, 24, 25 und 33), weil es sich hierbei um die Menschen handelt, die Ihr Spiel benutzen werden. Sollten die Spieler nicht mit Ihrem Spielkonzept zufrieden sein, sind Sie letztendlich gescheitert. Und die einzige Möglichkeit herauszufinden, was die Spieler zufriedenstellt, besteht darin, ihnen aufmerksam zuzuhören und sie besser kennenzulernen, als sie sich selbst kennen.

Auch Ihrem Spiel müssen Sie in gewisser Weise »zuhören« (siehe die meisten Kapitel in diesem Buch). Was das bedeuten soll? Es bedeutet, dass Sie es in- und auswendig kennen müssen. Wie ein Mechaniker, der bereits am Motorengeräusch eines Wagens feststellen kann, was daran defekt ist, müssen Sie sagen können, was mit dem Spiel nicht stimmt, wenn Sie bloß hören, wie es gespielt wird.

Ihrem Kunden werden Sie ebenfalls zuhören müssen (Kapitel 30 bis Kapitel 32). Der Kunde ist derjenige, der Sie für den Entwurf des Spielkonzepts bezahlt – und der sich, wenn Sie ihm nicht das Gewünschte liefern, an jemand anderen wendet, der es tut. Nur durch aufmerksames Zuhören werden Sie in der Lage sein, festzustellen, was der Kunde in seinem tiefsten Innern wirklich erwartet.

Und schließlich werden Sie auch sich selbst zuhören müssen (Kapitel 1, 7 und 35). Das mag ja vielleicht einfach klingen, für viele ist dies jedoch die schwierigste Variante des Zuhörens. Wenn Sie sie allerdings beherrschen, wird sie eins Ihrer mächtigsten Hilfsmittel sein – und das Geheimnis Ihrer enormen Kreativität.

1.5  Das Geheimnis der Begabung