DSA 3: Die Zeit der Gräber - Björn Jagnow - E-Book

DSA 3: Die Zeit der Gräber E-Book

Björn Jagnow

3,8

Beschreibung

An zwölfmal dreißig Tagen herrschen die Zwölfgötter in Aventurien, und der Gerechte muß keine Furcht haben, aber an fünf Tagen regiert der Namenlose Gott. Da bleiben die Menschen in ihren Häusern und halten Türen und Läden fest geschlossen. Wer aber - wie die junge Narena und ihr Freund Wulfen - ausgerechnet an den Tagen des Namenlosen durch die »Stadt der Toten« streift, weiß nicht, welche Gefahren er weckt und welche Mächte er herausfordert.

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Björn Jagnow

Die Zeit der Gräber

Ein Roman in der Welt von Das Schwarze Auge©

Originalausgabe

Impressum

Ulisses SpieleBand 03

Kartenentwurf: Ralf Hlawatsch E-Book-Gestaltung: Nadine Hoffmann

Copyright © 2014 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE,MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA sind eingetragene Marken der Significant GbR.

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt.

Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

Print-ISBN 3-453-08678-3 (vergriffen)

Widmung

Anke gewidmet

Für Zauber und Rahjaikum.. Für ihren Kristeller...

Geografie

Der Kontinent Aventurien ist eine der kleineren Landmassen auf Dere, einer erdähnlichen Welt, die die meisten Aventurier für scheibenförmig halten. Zwar wurde in neuerer Zeit mehrfach die Hypothese aufgestellt, die Dere sei kugelförmig, aber diese Annahme läßt sich einstweilen nicht beweisen: Bisher ist es keinem aventurischen Seefahrer gelungen, die Welt zu umrunden – im Osten wird der Kontinent nämlich von einem schier unbezwinglichen, mehr als 10000 Schritt (m) hohen Gebirge begrenzt, dem ›Ehernen Schwert‹. Auf der Westseite des Landes erstreckt sich ein tückischer Ozean, geheißen das ›Meer der Sieben Winde‹. Jenseits dieses Meeres liegt ein sagenumwobener Kontinent namens ›Güldenland‹, und ob die Welt hinter dem Güldenland zu Ende ist oder nicht, entzieht sich der Kenntnis aventurischer Geografen.

Aventurien selbst mißt vom äußersten Norden bis zu den Dschungeln des Südens etwa 3000 Meilen (km) – keine sehr weite Strecke für einen Kontinent, mag es scheinen, aber immerhin würde ein Aventurier gewiß mehr als drei Monate benötigen, um diese Entfernung zu durchreisen. Es kämen jedoch nur wenige Menschen auf den Gedanken, eine solche Reise zu wagen, denn ihr Weg würde sie durch weite Gebiete führen, wo jede Hoffnung, auf eine menschliche Ansiedlung zu stoßen, vergeblich wäre, wo sie aber immer damit rechnen müßten, feindseligen Orks, gefräßigen Ogern oder wilden Tieren zum Opfer zu fallen.

Der äußerste Norden Aventuriens – so er nicht von Eis bedeckt ist –, wird bestimmt von Wald- und Steppengebieten. Ansiedlungen gibt es hier kaum, die wenigen Menschen, denen man begegnen kann, gehören meist zum Volk der Nivesen, den Steppennomaden, die dem Zug der großen Karenherden folgen. Im Nordwesten liegt auch das Orkland, ein von mehreren Gebirgszügen eingeschlossenes Hochland, das – wie sein Name vermuten läßt – hauptsächlich von Orks bewohnt wird. Die zahlreichen Orkstämme liefern sich häufig blutige Fehden um Jagdgründe, Weideland und Sklaven. Nur vereinzelt schließen sie sich zu einem großen Verband zusammen und dringen auf einem blutigen Beutezug weit nach Süden vor, in das Reich der Menschen.

Auf gleicher Höhe mit dem Orkland liegt ganz im Westen des Kontinentes Thorwal, das Reich eines streitbaren und räuberischen Seefahrervolkes. Mit ihren leichten einmastigen Schiffen – ›Ottas‹ oder ›Drachenboote‹ genannt – stoßen die Thorwaler zu allen Küsten Aventuriens vor. Finden sie einen kleinen Hafen unbefestigt und unvorbereitet, wird er überfallen und geplündert; stoßen die rothaarigen Hünen auf überraschenden Widerstand, versuchen sie, mit den Städtern Handel zu treiben.

Im Nordosten des Kontinents erstreckt sich das Bornland, das an seiner Ostseite von den unüberwindlichen Gipfelketten des Ehernen Schwertes begrenzt wird. Das Bornland ist ein sehr waldreiches Gebiet, bekannt für seine strengen Winter und seine zähe und arbeitsame Bauernschaft, die als Leibeigene einer Vielzahl von Baronen, Grafen und Fürsten ein sorgloses Leben, ermöglicht. Festum, die Hauptstadt des Landes und Amtssitz des Adelsmarschalls, gilt als eine der schönsten und sinnenfrohesten Hafenstädte Aventuriens.

Im Herzen des Kontinents liegt das ›Neue Reich‹, eine Zone gemäßigten Klimas, relativ dicht besiedelt und mit einem gut ausgebauten Straßennetz ausgestattet. In der langen Zeit der Besiedlung wurden viele Rodungen vorgenommen, aber in der Umgebung der Gebirgszüge finden sich noch immer dichte, undurchdringliche Wälder: Die Gebirge selbst, vor allem Finsterkamm, Koschberge und Amboß, sind von Zwergen bewohnt. Die Hauptstadt des Mittelreiches, Gareth, ist mit etwa 120 000 Einwohnern die größte Stadt Aventuriens.

Südlich an das Mittelreich schließt sich die Khom-Wüste an, die Heimstatt der Novadis, eines stolzen Volkes von Wüstennomaden. Das Gebiet zwischen dem Khoram-Gebirge und den Unauer Bergen wird im Westen von den Eternen und den Hohen Eternen begrenzt. Diese beiden Gebirgszüge schirmen die Khom auch von den Regenwolken ab, die fast ausschließlich mit dem Westwind ziehen.

Ein regenreiches Gebiet ist dagegen das Liebliche Feld; so heißt das reiche Land im Westen, dessen Hauptstadt Vinsalt ist. Das Liebliche Feld ist angeblich das Land, in dem sich die ersten Einwanderer aus dem fernen Güldenland ansiedelten. Das Gebiet um die Städte Grangor, Kuslik, Belhanka, Vinsalt und Silas gilt als der fruchtbarste Bereich des ganzen Kontinents. Hier findet man den intensivsten Ackerbau und die blühendsten Ansiedlungen. Die meisten Städte und Dörfer im Lieblichen Feld sind sehr wehrhaft gebaut, weil die Region ständig von Überfällen bedroht ist: Von der Landseite dringen immer wieder Novadi-Stämme in die Provinz ein, und die Küste wird häufig von den Drachenschiffen der Piraten aus Thorwal heimgesucht.

Südwestlich der Eternen beginnt die aventurische Tropenregion. Das Land ist von dichtem Urwald bedeckt, nur die Gipfelkette des Regengebirges ragt aus dem undurchdringlichen Blätterdach. Die Dschungelregionwirdvon Ureinwohnern und Siedlern aus Nordaventurien bewohnt. Die Siedler leben in Handelsniederlassungen entlang der Küste, die Ureinwohner – sie sind zumeist kleinwüchsig, haben eine kupferfarbene Haut und werden ›Mohas‹ genannt – wohnen in kleinen Pfahldörfern tief im Dschungel. Die Gifte, Kräuter, Tinkturen und Tierpräparate der Mohas sind in den Alchimisten-Küchen ganz Aventuriens heiß begehrt, und auch die Mohas selbst gelten mancherorts als wertvolle Handelsware.

Vor allem in den südlichen Regionen des Kontinents ist die Sklavenhaltung weit verbreitet, und in vielen reichen Häusern gilt es als schick, sich einen echten ›Waldmenschen‹ als Pagen oder Zofe zu halten. Al‘Anfa, der an der Ostküste des Südzipfels gelegene Stadtstaat, ist das Zentrum des Sklavenhandels und hat schon vor langer Zeit den Beinamen ›Stadt des roten Goldes‹ erworben, während es von Gegnern der Sklaverei als ›Pestbeule des Südens‹ bezeichnet wird.

Erbitterter Gegner Al‘Anfas ist vor allem das kleine, an der Südküste gelegene Königreich Trahelien, das sich erst kürzlich seine Unabhängigkeit vom Mittelreich erstritten hat, dessen südlichste Provinz es einmal war.

Im äußersten Südwesten läuft der aventurische Kontinent in eine Inselkette aus, deren größte Inseln, Token, Iltoken und Benbukkula geheißen, vor allem als Gewürzlieferanten bekannt sind.

Politik und Geschichte

»Für den Landmann, sei er Bauer oder Knecht, gibt‘s in der Welt nicht Gold noch Recht!«

Zitiert aus dem Lied ›Der Ritter und die Magd‹, gedichtet von einem unbekannten Wanderarbeiter aus dem Lieblichen Feld

»Im Namen des Herren Praios, seiner Schwester Rondra und der anderen unsterblichen Zehn,

im Namen der Ehre, des Mutes und der göttlichen Kraft,

im Namen der Treue, des Reiches und der kaiserlichen Majestät,

im Namen der Liebe und der Achtung vor jeglicher gutherziger Kreatur,

senke ich diese Klinge auf deine Schultern, die fortan eine ehrenvolle, aber schwere Bürde tragen sollen. Erhebe dich nun, Ritter...!«

Die in weiten Teilen Aventuriens verbreitete Ritterschlag-Formel

Die Zeitepoche, in der Aventurien sich befindet, ist nicht unbedingt mit dem irdischen Mittelalter, sondern eher mit der Frührenaissance vergleichbar, und ähnlich wie die Herrscher in jener Zeit verhalten sich auch die aventurischen Potentaten: Sie bedienen sich aller Mittel, die die Politik schon immer zu bieten hatte – Diplomatie, Korruption, Krieg und Intrige. Dennoch kann man davon ausgehen, daß die meisten von ihnen das Wohl ihres Volkes und Reiches im Auge haben. Die beiden bedeutendsten Staaten in Aventurien sind das ›Mittel- oder Neue Reich‹ und das ›Liebliche Feld‹. Beide werden von einem Kaiser regiert, wobei der Herrscher des Mittelreiches, Kaiser Hal I. jedoch kürzlich auf rätselhafte Weise verschwunden ist (an seiner Statt regiert Prinz Brin I.) und die Regentin des Lieblichen Feldes, Amene III., erst vor einem Jahr wieder den Titel einer Kaiserin angenommen hat (im Lieblichen Feld ›Horas‹ geheißen). Beide Staaten sind nach dem klassischen Lehenssystem organisiert, in dem der Bauer seinem Baron Abgaben zu entrichten hat, dieser dem Grafen, der wiederum dem Fürsten usf., wobei der Kaiser/die Kaiserin jeweils der oberste Lehensherr ist.

Die aventurische Geschichte, auf die wir hier nicht im einzelnen eingehen wollen, ist übrigens mit Erscheinen des Spiels Das Schwarze Auge keineswegs zum Stillstand gekommen, sondern befindet sich in stetem Fluß. Der Aventurische Bote – das DSA-Magazin – berichtet regelmäßig über die Geschicke der Mächtigen und der Völker; (einige Abenteuer und Romane sind an Wendemarken der Geschichte angesiedelt und ermöglichen den Spielerhelden eine aktive Teilnahme am aventurischen Weltgeschehen. Bei ihren Entscheidungen über den Fortgang der Geschichte war und ist die DSA-Redaktion stets bemüht, Spieleraktionen, -wünsche und -anregungen einzubeziehen, damit die DSA-Spieler in ihrer Gesamtheit einen nicht unbeträchtlichen Anteil an der Entwicklung ihrer Spielwelt nehmen können.

Götterwelt

»Denn siehe: Den Götterlästerern und Meuchlern, den Brandschatzern und Brunnvergiftern und was dergleich Gesindel mehr sein mag, den Verstockten und Verhärteten, die nit Reu noch Buße kennen, wird Boron nit den Schlüssel geben, zu öffnen die paradiesisch Pforten.«

Zitiert aus ›Die Zwölf göttlichen Paradiese‹ von Alrik v. Angbar, zuletzt abgedruckt im Aventurischen Boten, Praios, 17 Hal.

So mächtig einige aventurische Potentaten auch sein mögen, sie sind dennoch nicht die wahren Lenker der Geschicke der Welt und ihrer Bewohner: Eine Vielzahl von Göttern herrscht über Land und Leute. Diese Gottheiten beziehen zwar ihre Macht aus dem Glauben derer, von denen sie verehrt werden, aber sie sind keineswegs reine Idealvorstellungen oder Gedankenbilder, sondern reale, überaus machtvolle Wesenheiten, die sich bisweilen ihren Gläubigen zeigen, Wunder tun oder auf andere durchaus spürbare Weise in das Weltgeschehen eingreifen.

Am weitesten verbreitet ist in Aventurien der Glaube an die Zwölfgötter. Es sind dies Praios (Sonne, Macht, Herrschaft), seine Brüder Efferd (Regen, Meer, Seefahrt), Boron (Schlaf, Tod), Firun (Jagd, Winter), Phex (Handel, Diebeszunft), Ingerimm (Feuer, Schmiedekunst) und die Schwestern Rondra (Krieg, Blitz und Donner), Travia (Gastfreundschaft, Ehe), Hesinde (Künste, Wissenschaft, Zauberei), Tsa (Erneuerung, Jugend), Peraine (Aussaat, Heilkunde) und Rahja (Liebe, Rausch, Wein).

Diese Götter werden im Bornland, dem Mittelreich, dem Lieblichen Feld und an vielen anderen Orten des Kontinents verehrt. Nach ihren Namen sind auch die Monate des am weitesten verbreiteten Kalenders benannt. Die Nomaden der Wüste – Novadis genannt – huldigen dem Eingott Rastullah, die Bewohner der Insel Maraskan beten zu Rur und Gror, einem göttlichen Zwillingspaar.

Zwischen diesen Göttern – zu denen sich noch eine Reihe Halbgötter gesellt – mag es Zwistigkeiten und ernsten Streit geben, möglicherweise auch blutige Fehden, aber sie alle haben ihren stetigen unversöhnlichen Widersacher in einer übersinnlichen Kreatur, die man den ›Gott ohne Namen‹ nennt. Auch dieser, der Inbegriff des Bösen und der Verderbtheit, besitzt eine beträchtliche geheime Anhängerschar in Aventurien, denn er versteht es, seine Gefolgsleute mit Reichtum und Macht auszustatten, wie sie die anderen Götter nicht gewähren wollen (oder können?). Tempel und Bethäuser bestimmen das Straßenbild der meisten aventurischen Städte. Es hat wenig Sinn, in Aventurien ein Leben als Atheist oder Agnostiker zu führen, denn die Gottesbeweise sind zahlreich und greifbar. Außerdem wären die Menschheit sowie die Völker der Elfen und Zwerge längst untergegangen, wenn die Götter ihnen nicht im ewigen Kampf gegen das Reich der Dämonen zur Seite stünden..

Nachbemerkung

Wie schon anfangs gesagt: Viel mehr, als Sie ein wenig neugierig zu machen, konnte dieser kurze Blick auf Aventurien kaum leisten. Wir würden uns natürlich freuen, wenn Sie nun Lust bekommen hätten, sich ein wenig intensiver mit der Welt des Schwarzen Auges auseinanderzusetzen, denn Aventurien – entstanden aus der gemeinsamen Arbeit von mehr als zwei Dutzend Autoren und Hunderten von kreativen Spielerbeiträgen – ist gewiß eine der stimmungsvollsten und interessantesten Fantasywelten, die je geschaffen wurden.

Die Zeit der Gräber

Der Tag schimmert am Horizont seinem Untergang entgegen. Die erste Nacht zwischen den Jahren bricht herein. Wenn wir bisher vom Unheil verschont blieben, so mag es an dem schwachen Glühen der Sonne gelegen haben, das noch durch die Wolken zu dringen vermochte.

Aber nun steht die Dunkelheit an den Gestaden der Welt und fordert ihren Einlaß. Ihre Horden werden das Tor in wenigen Augenblicken brechen, und mit ihnen kann alles gläubige Volk den Untergang finden. Die Götter mögen es mit ihren verbliebenen Kräften verhindern.

Ich fürchte nicht meinen Tod. Ich fürchte, daß sich niemand meiner Seele annehmen kann, niemand diese Tage überlebt, um mich dem Gott des Todes zu überantworten, denn mein Fleisch hat den Zutritt ins neue Jahr verwirkt. Ich bin ein todgeweihter Lebender in einer Stadt der lebenden Toten. Hier gibt es keinen Unterschlupf, den wir nicht mit unserer Anwesenheit entweihen würden.

Wir erzürnen die Götter in einer Zeit, da wir auf ihren schwachen Schutz angewiesen sind, um nicht in ewiger Verdammnis zu enden. Möge sich Marbo unser annehmen, alsbald als ihre Kraft zurückkehrt! Sonst sind unsere Seelen Opfer für Dämonen, und unsere Leiber kriechen bis in alle Zeit durch dunkle Verliese, um noch dunkleren Zauberern und Götzendienern zu gehorchen.

»Sinds denn hergekumme? Drauhag, de Gödder wisse. Aber zefür?«

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

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