El Titán perdido - José Lyric - E-Book

El Titán perdido E-Book

José Lyric

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Beschreibung

El Titán perdido es un librojuego de aventura espacial en el que te tendrás que escapar de un crucero gigante que ha sido abordado. Te enfrentarás a varios tipos de enemigos y encontraras varios finales alternativos, descúbrelos. Diviértete con un sistema sencillo de juego vasado en un dado de seis caras.

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Seitenzahl: 67

Veröffentlichungsjahr: 2022

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El Titán perdido

Un librojuego D6 de ciencia ficción publicado por Carlinga Ediciones.

Esta historia está ambientada en el universo de Luna Santuario, creado por José Lyric.

Título original: El Titán perdido

Copyright ©2022, Carlinga Ediciones S.L.

Primera edición: Mayo de 2022.

Autor: José Lyric

Editor: José Núñez

ISBN: 978-84-121528-4-5

Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro en cualquier forma o medio sea electrónico o mecánico, incluyendo fotocopias, grabación o cualquier sistema de almacenamiento, sin previo permiso escrito de la editorial.

www.carlingaediciones.com

A Pablo y Ángela,

por su asesoramiento en física y medicina.

Introducción

Bienvenidos a El Titán Perdido, un librojuego de aventura espacial.

Si nunca has jugado a un librojuego no te preocupes, es muy sencillo. Solo tienes que leer las reglas antes de empezar.

¿Qué necesitarás para jugar a este librojuego?

Para empezar una versión del libro en digital o en físico. En él se contiene una historia con diferentes finales que dependen de tus decisiones o de los resultados de un dado. Antes de empezar, aprende las reglas de este librojuego.

También necesitarás una hoja de papel y un dado de seis caras.

Reglas

Perfil del pasajero

En una hoja de papel deberás apuntar los siguientes datos sobre tu personaje.

● Nombre del pasajero: Puede elegir el nombre que quieras.
● Puntos iniciales de resistencia física 3. Estos puntos representan el límite de esfuerzo y estrés que puede soportar tu cuerpo antes de caer rendido.
● Puntos iniciales de resistencia mental 3. Estos puntos representan el límite de esfuerzo y estrés que puede soportar tu mente antes de caer en la desesperación.
● Nivel de desafío: -2. Su función se explicará más adelante.
● Ruta. Aquí deberás ir apuntando los puntos por los que vas pasando, empezando en el 000. Esto podrá ser relevante a lo largo de la historia.
● Batería de la linterna. Tú linterna puede tener una batería de hasta el 100% de carga, pero se irá gastando a medida que vayas recorriendo la nave. En nivel inicial se establecerá cuando comiences la partida.
● Equipo. Aquí puedes apuntar todas las cosas que vayas encontrando por la aventura. A continuación tienes una lista de todos los objetos y armas que puedes encontrar y los efectos que tienen sobre el juego.

Equipo

● BARRA DE METAL. Añade 1 al resultado de tus tiradas en los enfrentamientos.
● CUCHILLO. Si obtienes un 6 en el dado durante un enfrentamiento añade 1 al bonificador de peligro (BdP). Luego, aplica los bonificadores y consulta el resultado.
● PORRA ANTIDISTURBIOS MODIFICADA. Añade 1 al resultado de tus tiradas en los enfrentamientos. Con un resultado de más de 6, aplica el siguiente texto: Golpeas con la porra a tu adversario de forma eficiente y contundente, como si la hubieses usado toda la vida. Aumenta en 2 el bonificador de peligro (BdP).
● TRAJE SINTÉTICO. Aumenta en 1 tu nivel de desafío (es decir, de -2 pasas a tener -3).

Enfrentamientos

Los enfrentamientos se realizan a lo largo de la aventura y simbolizan la lucha entre dos individuos en una determinada situación. Vencer en ellos no implica necesariamente la muerte del adversario, sino que simplemente la situación se resuelve a tu favor o en tu contra.

Nivel de desafío

Cuando dos personajes se enfrentan cada uno de ellos tiene un nivel de desafío (positivo en el caso de los adversarios y negativo en el caso de tu pasajero jugador). Por tanto, el nivel de desafío representa la oposición que debemos superar en un enfrentamiento para que este se resuelva a nuestro favor. A mayor nivel de desafío, más difícil será que dicho enfrentamiento se resuelva a nuestro favor.

Nivel de peligro

Tabla de enfrentamiento

-2

-1

0

1

2

3

En un enfrentamiento cada parte tendrá un nivel de desafío inicial, tu personaje tendrá un nivel negativo (por ejemplo -2) y tu adversario un nivel positivo (por ejemplo 3). Un enfrentamiento comienza con un nivel 0 de peligro y cuando tiramos los dados podremos obtendremos un resultado que reste o añada al bonificador de peligro (BdP). Si en algún momento el nivel de peligro iguala el nivel de desafío de un enemigo, se resolverá el encuentro según se indique.

Comenzar a jugar

Ya conoces lo necesario para empezar a jugar. Disfruta de la aventura.

000.- Despertar

Despiertas.

Tardas unos minutos en aclarar la mente y cuando lo haces ves que te encuentras en una cápsula de sueño. Empiezas a recordar, te metiste en ella para realizar un largo viaje por el espacio rumbo al Sistema Solar.

Lo primero que te llama la atención es el silencio. Al embarcar había muchos médicos y asistentes ayudando a los pasajeros durante el proceso de criogenización y ahora, sin embargo, parece no haber nadie para acompañarte durante el incómodo proceso de despertar.

Te tomas tu tiempo para salir de la cápsula. Confirmas que no hay nadie más en el módulo de pasajeros y que el resto de cápsulas están abiertas y vacías. Hace frío, aunque quizás influya el hecho de que aún estés en ropa interior.

Consultas la consola más cercana y descubres que la ruta del crucero espacial en el que viajas está solo al ochenta por ciento. Un mensaje de alarma parpadea en otra de las pantallas: “Alerta, pasajeros no identificados a bordo”. No sabes muy bien cómo es posible eso, pero parece claro que algo grave está ocurriendo en la nave.

● (INTERRUPCIÓN. La soledad, el frío y la incertidumbre de no saber qué está ocurriendo te hace perder 1 punto de resistencia mental, apúntalo en tu perfil de pasajero. Si pierdes todos tus puntos de resistencia mental ve al punto 022).

De repente las luces del módulo comienzan a parpadear y durante varios segundos la estancia se queda completamente a oscuras. Cuando la consola vuelve a funcionar intentas consultar el historial de viaje para saber si habéis sido abordados en mitad del espacio, por improbable que te parezca, y nada. No hay ninguna información al respecto en los archivos de la nave.

Hambre.

Un desagradable calambre sacude tu estómago y te sientes como si no hubieses comido en días. Vuelves a consultar la consola para acceder a los planos del crucero y localizar una ruta rápida hasta el módulo de comedor. Sin embargo antes de abandonar el módulo de pasajeros buscas por él algo que pueda resultar útil. Hay suerte, en una de las taquillas de las paredes del módulo encuentras una linterna de mano.

● (Añade una LINTERNA DE MANO a tu equipo. Lanza 1D6, con un resultado de 1 ó 2, la batería está al 60%; con un resultado de 3 ó 4, la batería está al 80%; y con un resultado de 5 ó 6, la batería está al 100%).

Con cuidado, sales del módulo hacia un pasillo. El módulo de comedor no está lejos, esperas con todas tus ganas poder encontrar algo de comer.

[Pasa al punto 001]

001.- Pasillos espaciales

● (Al pasar del punto 000 al punto 001 HAS COMENZADO TU RUTA por el crucero espacial. Apunta en tu perfil de pasajero los puntos por los que vayas pasando, podrá ser importante más adelante y te permitirá rejugar esta aventura).

La nave en la que viajas es enorme, más aún, colosal. Solo una pequeña parte de ella está acondicionada para que sea habitable, sin embargo, es lo suficientemente grande para estar divididas en módulos y ocupar varios niveles conectados por elevadores y amplios corredores.

Los pasillos del crucero espacial que empiezas a recorrer te resultan familiares. Son tal y como los recuerdas pero ahora apenas están iluminados por unas luces de emergencia que van y vienen, y por supuesto han perdido el ambiente y la actividad del día del lanzamiento.

Ves que el pasillo da acceso a otros módulos de viaje, quizás luego sea buena idea volver en busca de otros pasajeros. De momento, tu estómago te obliga a seguir adelante y a buscar algo de comer en el módulo comedor.

●