Game Studies im Paradigma Virtueller Realität - Felix Hanser - E-Book

Game Studies im Paradigma Virtueller Realität E-Book

Felix Hanser

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Beschreibung

Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,7, Universität Mannheim (Medien- und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Abschlussarbeit des Studiengangs Medien- und Kommunikationswissenschaft (Master of Arts), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Computertechnologie Virtual Reality (VR) steht kurz vor ihrer Kommerzialisierung und verspricht die alltägliche Verfügbarkeit einer neuartigen Medienerfahrung, die es erlaubt, sich mithilfe neuer Displaytechnik und der sensorischen Verfolgung von Nutzerbewegungen auf realistische Weise in einer virtuellen Umgebung zu bewegen. In diesem Zusammenhang erfahren in jüngster Zeit kommerzielle Datenbrillen bzw. VR-Brillen (Head-Mounted Display, kurz: HMD) öffentliche Aufmerksamkeit. Mediengeschichtlich betrachtet, handelt es sich um die Einführung einer neuen Mediengattung, deren global-gesellschaftlichen Auswirkungen zwar theoretisch von verschiedenen Wissenschaftlern beschworen werden (vgl. Bühl, 2000; Faßler, 2008), aber empirisch erst noch explizit erforscht werden müssen. Theoretisch ist beispielsweise die Rede davon, dass sich in den kommenden Jahren durch VR-Technologie der „technologische Kern unserer Gesellschaft“ (Bühl, 2000: 17) erneut verändern wird. Im Allgemeinen wird in dieser Abschlussarbeit ein Teil dieses sich anbahnenden sozialen Wandels durch die gesellschaftliche Institutionalisierung von Virtual Reality-Technologie als potenzielles Massenmedium aus der Perspektive der Medien- und Kommunikationswissenschaft untersucht. Genauer leistet die Abschlussarbeit einen ersten, an zeitgenössischer Erfahrung orientierten Beitrag dazu, diese neue Medienform anhand ihrer gegenwärtig öffentlich bzw. kommerziell verfügbaren Medieninhalte zu untersuchen und davon ausgehend mögliche Ausgestaltungen der weiterführenden Etablierung dieser Medientechnologie aufzeigen. Dazu werden veröffentlichte Inhalte in Form von Softwareangeboten für die Oculus Rift VR, eine der ersten kommerziellen VR-Brillen, untersucht. Genauer sollen anhand veröffentlichter Inhalte die Möglichkeiten und Grenzen des Erzählens, der Narrativität, kommerzieller VR-Technik erforscht und Rückschlüsse auf Virtual Reality als potenzielles Unterhaltungsmedium ermöglicht werden. Im Besonderen werden hier die noch nicht konventionalisierten inhaltlichen und gestalterischen Spezifikationen aus einer erzähltheoretischen Perspektive untersucht, welche sich mit einer, der Gegenstandsangemessenheit geschuldeten, transdisziplinären Theorieauswahl bedient. Eine explorative Online-Befragung zur Nutzung und Rezeption von VR-Inhalten für die Oculus Rift (DK2) bildet dabei eine empirische Grundlage der am Medieninhalt orientierten Studie.

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Veröffentlichungsjahr: 2016

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Eigenständigkeitserklärung

Felix HanserMatrikelnummer 1354405

Ich versichere, dass ich die Masterarbeit mit dem Titel „Game Studies im Paradigma Virtueller Realität – Eine narratologische Exploration experimenteller Virtual-Reality-Inhalte im Kontext der Oculus Rift Entwicklergemeinschaft“ selbstständig und ohne Benutzung anderer als der angegebenen Hilfsmittel angefertigt habe. Alle Stellen, die wörtlich oder sinngemäß aus Veröffentlichungen in schriftlicher oder elektronischer Form entnommen sind, habe ich als solche unter Angabe der Quelle kenntlich gemacht.

Mir ist bekannt, dass im Falle einer falschen Versicherung die Arbeit mit ‚nicht ausreichend‘ bewertet wird. Ich bin ferner damit einverstanden, dass meine Arbeit zum Zwecke eines Plagiatsabgleichs in elektronischer Form verarbeitet, versendet und gespeichert werden kann.

_____________________________________

Danksagung

An dieser Stelle möchte ich mich herzlich bei allen bedanken, die mich bei der Anfertigung dieser Arbeit unterstützt haben.

Inhalt

 

Eigenständigkeitserklärung

Danksagung

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1. Einleitung

1.1. Aufbau der Abschlussarbeit

1.2. Virtuelle Realität als Desiderat der Medien- und Kommunikationswissenschaft

1.3. Definition und thematische Einordnung von Virtual Reality

1.4. Institutionalisierung von Virtual Reality durch die Unterhaltungsindustrie

2. Die Wirklichkeit kommerzieller Head-Mounted Displays

2.1. Von First-Person Games zu Virtual Reality

2.2. Aktuelle VR-Technik am Beispiel der Oculus Rift als Platform und VR-Display

2.2.1. Die Hardware des Oculus Rift VR Developer Kit 2

2.2.2. Motion Sickness als Einschränkung für VR-Inhalte

2.3. Explorative Online-Befragung zur Nutzung der Oculus Rift

2.4. Explorative Online-Befragung zur Software-Entwicklung für die Oculus Rift

3. Narratologie und Virtual Reality

3.1. VR-Spezifische Erzähltheorien mit Blick auf Interactive Storytelling

3.2. Erzähltheorie im Kontext der Computerspielforschung

3.3.1. Computerspiele aus der Perspektive intratextueller Erzähltheorie

3.3.2. Computerspiele aus der Perspektive transmedialer Erzähltheorie

4. Narratologische Computerspielanalyse nach Markus Engelns

4.1. Computerspiele als Software mit unterschiedlichen Steuerungsmöglichkeiten

4.2. Die Rolle des Spielers

4.3. Narrativität als Konstrukt im Schnittbereich zwischen Spiel und Spieler

4.4. Differenzierung der Elemente des Computerspiels mit Realisierungsebenen

4.5. Vermittlungsdreieck – Interaktion von Einzelelementen zwischen den Realisierungsebenen

4.6. Elemente narrativer Rezeptionsangebote zur Realisierung von Narrativität

5. Analyse: Narrative Typisierung von Asunder als Computerspiel

5.1. Begründung der Auswahl des Untersuchungsgegenstands

5.2. Lineare Beschreibung des Spielverlaufs

5.3. Anwendung des analytischen Fragebogens von Markus Engelns

5.4. Figuration der Typologie

5.5. Analysefazit

6. Elemente narrativer Rezeptionsangebote als VR-Inhalt im Verhältnis von Narration, Simulation und Interaktion

7. Fazit

8. Ausblick

Computerspieleverzeichnis

Literaturverzeichnis

Sonstige Quellen

Anhang

 

Abbildungsverzeichnis

 

Abbildung 1: First-Person Perspektive des Adventure Games Gone Home (The Fullbright Company, 2014).

Abbildung 2: Typische Ego-Shooter Perspektive mit der Gleichsetzung des Blickmittelpunkts mit dem Trefferpunkt. Screenshot aus Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014).

Abbildung 3: Stereoskopisch subjektive Perspektive mit der Oculus Rift VR. Eigener Screenshot aus Windlands (Ilja Kivikangas, 2014).

Abbildung 4: Oculus Rift VR Developer Kit 2 mit Kamera zur sensorischen Verfolgung der Kopfbewegung.

Abbildung 5: Desorientierung zum Spielbeginn von Half Life 2: Episode 2. Eigener Screenshot.

Abbildung 6: Modell der versteckten Geschichte als Pfadstruktur nach Marie-Laure Ryan (2001: 253).

Abbildung 7: Modellierung des Schnittbereichs zwischen Rezipient und Computerspiel nach Markus Engelns (2014: 156).

Abbildung 8: Modellierung von Refereinzialisierungsebenen nach Markus Engelns (2014: 133).

Abbildung 9: Interaktion der Realisierungsebenen durch Vermittlung nach Markus Engelns (2014: 137).

Abbildung 10: Interaktion der Vermittlungsebenen nach Markus Engelns (2014: 152).

Abbildung 11: Zusammengefasstes Modell zur Analyse von Computerspielen nach Markus Engelns (2014: 156).

Abbildung 12: Achse der Handlung nach Markus Engelns (2014: 278).

Abbildung 13: Narrativer Ursprung im Zentrum der Typologie nach Markus Engelns (2014: 278).

Abbildung 14: Innerspielweltliche Text-Box in Asunder: Earthbound (Aldin Dynamics, 2014).

Abbildung 15: Verschiedene Textelemente im Rezeptionsverlauf von Asunder: Earthbound (Aldin Dynamics, 2014).

Abbildung 16: Vorgeschichtlicher Hinweis auf eine spätere Konfrontation.

Abbildung 17: Asunder als Hommage an Bioshock. Eigener Screenshot des Prologs von Bioshock (2K, 2007).

Abbildung 18: Syntagmatische Figurationen von Asunder nach Markus Engelns (2014: 333).

Abbildung 19: Rein pragmatische Figuration von Asunder als Kontrast zwischen topischem Pool und Isotopien nach Markus Engelns (2014: 335).

Abbildung 20: Asunder als unvollständige Auflösungsfiguration (vgl. Engelns, 2014: 336 ff.).

 

Tabellenverzeichnis

 

Table 2: Vergleichstabelle verschiedener narrativer Formen nach Aylett & Louchart (2003: 4).

 

1. Einleitung

 

Die Computertechnologie Virtual Reality (VR) steht kurz vor ihrer Kommerzialisierung[1] und verspricht die alltägliche Verfügbarkeit einer neuartigen Medienerfahrung, die es erlaubt, sich mithilfe neuer Displaytechnik und der sensorischen Verfolgung von Nutzerbewegungen auf realistische Weise in einer virtuellen Umgebung zu bewegen. In diesem Zusammenhang erfahren in jüngster Zeit kommerzielle Datenbrillen bzw. VR-Brillen (Head-Mounted Display, kurz: HMD) öffentliche Aufmerksamkeit. Mediengeschichtlich betrachtet, handelt es sich um die Einführung einer neuen Mediengattung, deren global-gesellschaftlichen Auswirkungen zwar theoretisch von verschiedenen Wissenschaftlern beschworen werden (vgl. Bühl, 2000; Faßler, 2008), aber empirisch erst noch explizit erforscht werden müssen.

 

Theoretisch ist beispielsweise die Rede davon, dass sich in den kommenden Jahren durch VR-Technologie der „technologische Kern unserer Gesellschaft“ (Bühl, 2000: 17) erneut verändern wird. VR schafft als Computertechnologie die Möglichkeit virtueller Räume, welche die gesellschaftlichen Strukturen der Industriegesellschaft revolutionieren können, da sie eine weiterführende Entgrenzung und Entzeitlichung in qualitativ neuem Maß ermöglicht. Virtual Reality unterscheidet sich von den bisher etablierten Technologien der Industriegesellschaft nicht nur durch ihre Eigenschaft, ein Werkzeug zu sein, das sich in den unterschiedlichsten Lebensbereichen einsetzen lässt, sondern manifestiert als „Megatechnologie der Zukunft […] die Dominanz des virtuellen Raumes; als Schlüsseltechnologie der virtuellen Gesellschaft realisiert Virtual Reality erstmals die Eigenschaft des digitalen Rechners, ‚Universalmaschine‘ zu sein“ (Bühl, 2000: 17).

 

Im Allgemeinen wird in dieser Abschlussarbeit ein Teil dieses sich anbahnenden sozialen Wandels durch die gesellschaftliche Institutionalisierung von Virtual Reality-Technologie als potenzielles Massenmedium aus der Perspektive der Medien- und Kommunikationswissenschaft untersucht. Genauer leistet die Abschlussarbeit einen ersten, an zeitgenössischer Erfahrung orientierten Beitrag dazu, diese neue Medienform anhand ihrer gegenwärtig öffentlich bzw. kommerziell verfügbaren Medieninhalte[2] zu untersuchen und davon ausgehend mögliche Ausgestaltungen der weiterführenden Etablierung dieser Medientechnologie aufzeigen.

 

Fachhistorisch betrachtet steht die Abschlussarbeit damit in der Tradition klassisch medienwissenschaftlicher Forschung, die lange Zeit den Gegenstand ihres Faches allein in der Struktur und Wirkung der Medieninhalte auf die Rezipienten verortet hat (vgl. Bonfadelli, 2002: 12). Auf diese Weise wurde jedoch in den meisten Studien die Rolle des „Transmitters“, der Medienform, aus der Betrachtung weitgehend ausgeklammert (vgl. Schelhowe, 1997: 70). Demgegenüber hat bereits Marshall McLuhan die Eigenschaften des Mediums als zentrale Wirkdimension problematisiert (vgl. McLuhan, 1962; Bühl, 2000: 110f.), was heute unter dem Begriff der Medialität diskutiert wird (vgl. Krämer, 1998; Krämer, 2004; Krämer, 2008; Meitz, 2011; Meyrowitz, 1985; Meyrowitz 2009). Im Gegensatz dazu wurde die Erforschung von Virtual Reality als eine neue computergestützte Technologie jedoch hauptsächlich auf ihre technischen Eigenschaften hin und die damit verbundenen psychologischen Wirkungszusammenhänge erforscht. Diese Abschlussarbeit soll nun sozusagen komplementär dazu einen ersten Schritt unternehmen, sich der Untersuchung von Medieninhalten dieser neuen Medienform zu widmen, um auf lange Sicht die spezifischen, kommunikativen Eigenschaften von Virtual Reality im Spannungsverhältnis zwischen Form und Inhalt zu erforschen.

 

Dazu werden veröffentlichte Inhalte in Form von Softwareangeboten für die Oculus RiftVR, eine der ersten kommerziellen VR-Brillen, untersucht. Genauer sollen anhand veröffentlichter Inhalte die Möglichkeiten und Grenzen des Erzählens, der Narrativität, kommerzieller VR-Technik erforscht und Rückschlüsse auf Virtual Reality als potenzielles Unterhaltungsmedium ermöglicht werden. Im Besonderen werden hier die noch nicht konventionalisierten inhaltlichen und gestalterischen Spezifikationen aus einer erzähltheoretischen Perspektive untersucht, welche sich mit einer, der Gegenstandsangemessenheit geschuldeten, transdisziplinären Theorieauswahl bedient.

 

Der kommerzielle Charakter der Technologie und ihrer inhaltlichen Angebote ist dabei wichtig, da zur Einschränkung vieler Studien das Bewusstsein zählte, dass die technologischen Eigenschaften lediglich Idealkriterien darstellen, „[…] die zur Zeit nur von sehr komplexen Entwicklungsumgebungen, und dies auch nur ansatzweise, erfüllt werden“ (Bühl, 2000: 121). In dieser Abschlussarbeit soll nun – sozusagen zur Erhöhung der Repräsentativität – diesen Idealkriterien mit der (nach bestem Wissen des Autors) ersten Untersuchung von Medieninhalten einer auf ein Massenpublikum ausgerichteten VR-Brille begegnet werden. Die Forschungsfrage lautet damit wie folgt: Welche Möglichkeiten des Erzählens bietet zeitgenössische, kommerziell ausgerichtete Virtual Reality-Technologie am Beispiel der Oculus Rift VR?

 

Das Ziel dieser explorativen Abschlussarbeit ist es vorläufige Hypothesen zu generieren, welche weiterführende Untersuchung von VR-Inhalten anregen und unterstützen sollen. Wissenschaftstheoretisch betrachtet, handelt es sich damit bei der Abschlussarbeit um eine grundlegende Fallstudie („in-depth case study“, vgl. Creswell, 2009: 126 ff.), in welcher objektspezifische Analysekategorien für einen Forschungsgegenstand, unter Einbeziehung ihres Kontextes und unter Verwendung verschiedener Datenquellen, expliziert werden (vgl. Hussy, Schreier, & Echterhoff, 2010: 193), für den bis dato keine hinreichend erklärenden Theorien vorliegen.

 

1.1. Aufbau der Abschlussarbeit

 

Die Abschlussarbeit orientiert sich an den neuesten Entwicklungen kommerzieller VR-Technologie. Um sich dem Thema im ersten Kapitel zu nähern, wird zunächst der Forschungsbereich im Kontext der Medien- und Kommunikationswissenschaft umschrieben (Kapitel 1.2.) und der Forschungsgegenstand spezifiziert (Kapitel 1.3.), bevor diese aktuellen Entwicklungen zur Kommerzialisierung von VR-Technologie am Beispiel der prototypischen VR-Brille namens Oculus Rift VR genauer erläutert werden (Kapitel 1.4.).

 

Daraufhin werden im zweiten Kapitel die empirischen Grundlagen und der soziale Kontext für die weiteren Untersuchungen dargelegt. Zuerst wird in einem Vergleich zwischen der First-Person bzw. Ego-Perspektive von Computerspielen und der stereoskopisch-subjektiven Perspektive von VR-Brillen die besondere Qualität zeitgenössischer VR-Technologie erläutert (Kapitel 2.1.). Danach werden die technischen Eigenschaften und Rezeptionsbedingungen der Oculus Rift VR-Brille erläutert (Kapitel 2.2.). Der soziale Kontext dieser prototypischen VR-Technologie wurde schließlich in zwei explorativen Online-Befragungen innerhalb der Entwicklergemeinschaft der Oculus Rift Online-Community untersucht. Deren Ergebnisse zur individuellen Nutzung der VR-Brille und der allgemeinen Rezeption von VR-Inhalten (Kapitel 2.3.), sowie der Software-Entwicklung für die prototypische VR-Hardware (2.4.) werden als Grundlage für die weitere Untersuchung dargestellt.

 

Das dritte Kapitel führt vor diesem Hintergrund in die Erzählforschung (Narratologie) im Kontext von Virtual Reality ein. Zunächst werden speziell für VR entwickelte Erzähltheorien exemplarisch erläutert und deren mangelnde Übertragbarkeit auf den Anwendungsfall zeitgenössischer VR-Brillen, als Erweiterung eines bestehenden Computerbildschirms, begründet (Kapitel 3.1.). Demgegenüber werden in der Computerspielforschung (Game Studies) etablierte Erzähltheorien auf ihre Anwendbarkeit für die spezifische Rezeptionssituation zeitgenössischer VR-Brillen untersucht (Kapitel 3.2.). Die Anwendung klassischer Erzähltheorien zur Untersuchung von Computerspielen wird problematisiert (Kapitel 3.2.1.). Dagegen versprechen transmediale Erzähltheorien der Komplexität von Computerspielen gerecht zu werden, weshalb diese im Weiteren als vorläufige Grundlage für die Untersuchung von VR-Inhalten herangezogen werden (Kapitel 3.2.2.).

 

Im vierten Kapitel wird das transmediale Analysemodell von Markus Engelns (2014) zur narratologischen Untersuchung von Computerspielen vorgestellt, welches im fünften Kapitel in Form eines analytischen Fragebogens für die exemplarische Untersuchung eines als besonders narrativ beworbenen ‚VR-Spiels‘ eingesetzt wird. Dabei werden nach der ausführlichen Begründung des Analysegegenstands (Kapitel 5.1.) und der linearen Beschreibung des Rezeptions- bzw. Spielverlaufs (Kapitel 5.2.) die einzelnen narrativen Elemente des VR-Inhalts schrittweise identifiziert und dessen narrative Rezeptionsangebote diskutiert.

 

Das sechste Kapitel befasst sich anschließend mit der Reflexion dieser narrativen Elemente des Analysegegenstands im Spannungsverhältnis zwischen Narration, Simulation und Interaktion in Anbetracht der spezifischen Rezeptionssituation von VR-Brillen.

 

Abschließend fasst das siebte Kapitel die Untersuchungsergebnisse zusammen und das achte Kapitel gibt einen kurzen Ausblick auf allgemeine theoretische Implikationen und mögliche Ansatzpunkte für die weitere medien- und kommunikationswissenschaftliche Erforschung zeitgenössischer VR-Technologie.

 

1.2. Virtuelle Realität als Desiderat der Medien- und Kommunikationswissenschaft

 

Die Idee einer virtuellen Realität reicht in der Menschheitsgeschichte zurück bis zu Platons Höhlengleichnis und findet in der jüngeren Geschichte eine erste Erwähnung 1938 bei Antonin Artraud, einem französischen Theaterschriftsteller, der sich theoretisch mit der Verbindung von alchemistischen Prinzipien mit denen des Theaters auseinandersetzt (vgl. Hillis, 2014: 510): “[He was] asserting that theater can create a virtual reality […] that transforms matter from spirit or mind and in which characters, images, and objects ‘take on the phantasmagoric force of alchemy’s visionary internal dramas’” (Hillis, 2014: 510, nach Davis, 1998: 190).[3]

 

Die Medien- und Kommunikationswissenschaft hat es bisher jedoch versäumt sich ausführlich mit Virtual Reality als Technologie und potenzielles Massenmedium zu beschäftigen. In Anbetracht der vielmals beschworenen, neuen Qualität von VR als Medienerfahrung und ihrer gesellschaftlich-kommunikativen Relevanz zur Erweiterung der Möglichkeiten einer oftmals permanenten Onlinekommunikation (vgl. Vorderer & Kohring, 2013) ist also eine stärkere Thematisierung in den Medien- und Kommunikationswissenschaften überfällig.

 

Gegenwärtig wurde VR neben den technischen Voraussetzungen in der Informatik hauptsächlich im Bereich psychophysiologischer Grundlagenforschung in der Wahrnehmungs- und Kognitionspsychologie untersucht[4], der Anwendung für klinische Interventionen im Paradigma der positiven Psychologie (vgl. Riva, Waterworth, & Murray, 2014: 123 ff.; Wiederhold, Riva, & Wiederhold, 2014), der medienpsychologisch ausgerichteten Präsenzforschung (vgl. Wirth, Hofer, & Schramm, 2012)[5] und der kommunikationswissenschaftlichen Rezeptionsforschung (vgl. Christoph Klimmt, Hartmann, & Vorderer, 2005).

 

Darüber hinaus wurde der besondere Rezeptionszustand in VR auch für verschiedene Rezeptionssituationen ohne virtuelle Umgebung untersucht. Medienpsychologische und kommunikationswissenschaftliche Studien zu sogenannten Präsenz-Zuständen finden so einerseits im Bereich der Rezeptionsforschung klassischer Medien statt, beispielsweise in Verbindung mit dem Lesen von Text (vgl. Schubert & Crusius, 2002; Wirth, Böcking, & In-Albon, 2006), sowie bei der Film- und Fernsehrezeption (vgl. Bracken, 2005). Zum anderen wird dieses Präsenzerleben mit unterschiedlichen Medienwirkungen in Zusammenhang gebracht, etwa mit Unterhaltungserleben (vgl. Hartmann, Klimmt, & Vorderer, 2010; Mögerle, Böcking, Wirth, & Schramm, 2006), persuasiven und potenziell manipulativen Effekten (vgl. Biocca, 1997; Heineken & Schulte, 2007; Lombard, Ditton, & Weinstein, 2009) oder der Aggressionssteigerung nach der Nutzung gewalthaltiger Medieninhalte (vgl. Skalski, Denny, & Shelton, 2010).

 

Die Allgemeinheit wissenschaftlicher Publikationen zu VR fokussierten sich dementsprechend, nach wie vor, auf folgende Themen der Technik und Wahrnehmung: Simulation, Interaktivität, Künstlichkeit, Immersion, Präsenzerleben, projiziert-holografische Raum-Erweiterung (Virtuelle Umgebung ohne Head-Mounted Display) und Online-Kommunikation (vgl. Heim, 1993 nach Hillis, 2014: 513). Außerdem wird VR in der kulturwissenschaftlich ausgerichteten Medienwissenschaft meistens nur als theoretisches Zukunftskonzept am Rande historischer Digitalisierungsdiskurse erwähnt (vgl. Manovich, 2007: 101 ff.) oder unterliegt in Studien zur Medientransformation mit Fokus auf Laborstudien und individuellen Medienkunst-Projekten stets der Einschränkung mangelnder Repräsentativität (vgl. Missomelius, 2006: 176 ff.). Auch kulturwissenschaftlich prospektive Studien sind die Ausnahme (vgl. Enderlein, 2003).

 

Was also bisher in einer gewünschten Breite an Studien fehlt, ist der Bezug zwischen technischer Form und ihrer Inhalte, also den Inhalten der untersuchten virtuellen Realitäten. Dieser Umstand verweist deutlich auf einen Mangel an explorativen Untersuchungen von Medieninhalten sowie der allgemeinen, medienkulturellen Differenzierung von VR. Zwar beziehen sich Studien zu Computerspielen teilweise auf das Konzept ‚virtueller Umgebungen‘, um die Erfahrung des Computerspielens zu beschreiben (vgl. Thon, 2014: 270). Aber ausschließlich auf Virtual Reality ausgerichtete, empirische Studien stellen in der Medien- und Kommunikationswissenschaft eine Forschungslücke dar, von Untersuchungen inhaltlicher Ausprägungen und Strukturen ganz zu schweigen.

 

Es gibt jedoch einige wenige Studien, die sich der besonderen Rezeptionssituation von VR mit speziell narratologischem Interesse nähern. Diese Studien haben aber, wie bereits erwähnt, die Form kausallogischer Laborstudien in psychologischem Kontext (vgl. Balakrishnan & Sundar, 2011) oder nähern sich dem Thema rein deduktiv (vgl. Biocca, 2002; Murray, 1997). Vor diesem Hintergrund soll die Abschlussarbeit die Forschungslücke qualitativ und induktiv vorgehender Untersuchungen[6], mit Blick auf die Inhalte dieser spezifischen Rezeptionssituationen, schließen.

 

Diese Abschlussarbeit widmet sich in Anbetracht dieser Forschungslücke speziell der Frage, wie die einzeln präsentierten Ereignisse und Interaktionen in Virtual Reality in ihrer Gesamtheit als Narration konstruiert werden und wie sich diese von Erzählungen in Computerspielen als vergleichbare interaktive Medienform unterscheiden.

 

Um der Frage nachzugehen, werden zeitgenössische VR-Inhalte (von Nutzern auch „VR-Games“ bezeichnet) untersucht. Zunächst sollen dafür die technisch-empirischen Grundlagen und Besonderheiten gegenwärtig verfügbarer VR-Brillen und VR-Inhalte beispielhaft erläutert werden, bevor ausführlich auf die erzähltheoretische Untersuchung von VR-Inhalten eingegangen wird.

 

1.3. Definition und thematische Einordnung von Virtual Reality

 

Virtual Reality (VR) bezeichnet eine spezifische Konfiguration von Computer- und Bildschirmtechnik, die es (a) ermöglicht eine dreidimensionale Umgebung zu simulieren, mit der (b) ein Rezipient relativ realistisch interagieren kann, was (c) mittels spezieller, elektronischer Geräte ermöglicht wird, wie zum Beispiel mit einem Helm, mit integriertem Bildschirm bzw. Display (Head-mounted Display, kurz: HMD) oder mit speziellen Handschuhen, die mit Bewegungssensoren ausgestattet sind[7]. Als Display-Technologie dient VR speziell dazu, ein Maximum an Immersion zu erzeugen, was auch mit dem Begriff Presence bzw. Präsenzerleben spezifiziert wird. Beide Konzepte werden oft nicht trennscharf verwendet.

 

Immersion bezeichnet einen Erlebniszustand der bei der Nutzung digitaler Medien auftritt und zeitweise die Illusion einer unvermittelten Mediennutzung (Illusion der Nichtmediation) erzeugt, durch die vollständige Vereinnahmung der Sinne von medial vermittelten Reizen, „[damit] wir Bilder nicht nur anschauen, sondern in den Bildraum auch eintreten und auf die Bildumgebung ohne (wahrnehmbare) Zeitverzögerung einwirken können“ (Krämer, 1998: 13). Hierbei wird Als eine Wirkungsdimension digitaler Medien wird hierbei von einer interaktiven Rezeptionshaltung ausgegangen: „Along with surface versus depth, the opposition between information and 'immersion' can be thought of as particular expression of the more general opposition characteristic of new media: between action and representation“ (Manovich, 2007: 192). In früherer Literatur wurde Immersion zudem ausdrücklich auf virtuelle Umgebungen bezogen:

 

„Immersive is a term that refers to the degree to which a virtual environment submerges the perceptual system of the user in computer-generated stimuli. The more the system capivates the senses and blocks out stimuli from the physical world, the more the system is considered immersive“(Biocca & Delaney, 1995: 57).

 

Demgegenüber bezeichnet Präsenzerleben (engl: Presence)[8] den speziellen Eindruck, sich körperlich bzw. räumlich in einer virtuellen Umgebung verortet zu empfinden (vgl. Haans & Ijsselsteijn, 2012; Heeter, 1992; Wirth et al., 2007) und zirkuliert um die Idee, dass Rezipienten zeitweise die vermittelte Medienwirklichkeit als ihre unvermittelte Realität empfinden (vgl. u.a. Schubert, 2009: 162 f.).

 

Präsenzerleben beschreibt damit einen wahrnehmungspsychologischen Zustand, der in dieser medial vermittelten Ausprägung speziell Virtual Reality vorbehalten ist. Vereinfacht ausgedrückt, beschreibt Präsenzerleben den Schnittbereich zwischen der Display-Technologie und der visuellen Wahrnehmung des Rezipienten, der diesen Zustand als ein Gefühl des „being there“ in der virtuellen Umgebung erlebt.

 

Im Vergleich zur spezifischen Zuordnung von Präsenzerleben wird Immersion als ein übergeordnetes, transmediales Konzept dazu verwendet, Medien in Ihrer Möglichkeit, Informationen zu repräsentieren, graduell zu vergleichen (vgl. Thon, 2014: 270). So lassen sich Printmedien (literarische Texte oder Bilder) auf einem Kontinuum als ‚minimal immersiv‘ beschreiben. Denn das Lesen eines Romans kann zwar einen ähnlichen Erlebniszustand erzeugen, der als Narrative Transportation bezeichnet wird und ein ähnliches Eintauchen in eine fiktionale Welt beschreibt (vgl. Gerrig, 1993; Green, Chatham, & Sestir, 2012). Dieser Erlebniszustand basiert jedoch auf reiner Imagination, wird nicht von medientechnisch erzeugten Sinneseindrücken hervorgerufen und erfolgt zudem ohne Interaktivität. Ähnlich verhält es sich mit der Rezeption von Filmen (vgl. Schweinitz, 2006, nach Thon, 2014: 270). Demgegenüber wird die besondere, präsenzerzeugende Erlebnisqualität einer ‚maximalen Immersion‘ VR zugeschrieben, indem solche Display-Konfigurationen auch als voll-immersive Medientechnologie beschrieben werden (vgl. Hillis, 2014: 511f.): „[…] VR‘s formal ability to suggest to users‘ perception that its interface dispenses with a frame, but whereas fully immersive VR implies that the users might become part of its display […]“ (Hillis, 2014: 514). Jedoch herrscht für die spezifische Differenzierung auf VR bezogener Konzepte keine einheitliche Meinung, was insbesondere in Vergleichen von Virtual Reality und Computerspielen deutlich wird:

 

„Presence ist ein Konzept der Erforschung zu virtuellen Realitäten, in die der Spieler immersiv mit einer Sichtbrille und mit einem Körperinterface selbst eintritt. Demgegenüber bewerten viele Studien virtuelle Realitäten in Computerspielen als nicht-immersiv (Schroeder, 2002: 2), weil der Spieler jederzeit die Vermittlung durch einen Computermonitor sieht und somit das Medium nicht vollends transzendieren kann“(Engelns, 2014: 117 f.).

 

Über diese computertechnische Differenzierungen anhand psychologischer Medienwirkungen hinaus, verweist der Begriff der Virtual Reality außerdem auf die individuelle oder kollektive menschliche Erfahrung, sowie die kulturellen Praktiken die mit dieser Erfahrung einhergehen und durch VR als Technologie konstituiert werden (vgl. Hillis, 2014: 512).

 

Zusammengefasst wird Virtual Reality jedoch im Rahmen dieser Abschlussarbeit als Forschungsgegenstand an der Grenze zwischen Computertechnik und der subjektiv unbewussten (Selbst-)Wahrnehmung körpereigener Bewegungen (Propriorezeption bzw. Propriozeption, vgl. Barsalou, 2008: 618). Indessen stützt sich die Abschlussarbeit auf die Grundannahmen der Perceptual-Symbol- bzw. Embodied-Cognition-Theorien, in denen davon ausgegangen wird, dass Rezipienten Situationsmodelle aufbauen, die in mehreren Erfahrungsdimensionen organisiert sind (vgl. Lakoff & Johnson, 1999; Lakoff, 1987): „Die Repräsentationen enthalten sogenannte perzeptuelle Symbole, d.h. Informationen des visuellen Flussfeldes sowie propriozeptive, motorische und haptische Informationen“ (Batinic & Apell, 2008: 391). Damit wird Virtual Reality in dieser Abschlussarbeit vorläufig als Medium propriozeptiver Raumerfahrung aufgefasst.

 

1.4. Institutionalisierung von Virtual Reality durch die Unterhaltungsindustrie

 

In der Wissenschaft und Industrie findet VR-Technologie bereits seit mehreren Jahren ihre Anwendung(vgl. Rollwagen, 2008: 151). Die Etablierung und Integration von VR in den Alltag einer breiten Öffentlichkeit blieb jedoch stets aus. Seit 2011 wird Virtual Reality nun in öffentlichen Diskussionen um aktuelle Zukunftstechnologien wieder verstärkt thematisiert. Ausschlaggebend dafür waren vor allem Impulse innerhalb der Computerspielbranche. 2012 wurde mit der Oculus Rift VR eine auf Konsumentenbedürfnisse zugeschnittene und günstige Version einer VR-Brille präsentiert. Der junge Unternehmer Palmer Luckey bewarb sich zur unterstützenden Finanzierung auf dem Crowdsourcing-Portal(vgl. Speidel, 2014: 104 f.)Kickstarter mit der Botschaft bzw. dem Projektversprechen: „Developer Kit for the Oculus Rift – The first truly immersive virtual reality headset for video games”[9]. In dieser Kickstarter-Kampagne bat Luckey als Unternehmer die Kickstarter-Community um 250.000 Dollar, um die für Computerspiele entwickelte VR-Brille produzieren und für 300 Dollar zum Kauf anbieten zu können. Insgesamt erzielte die Kampagne rund 2,5 Millionen Dollar und in zwei weiteren Finanzierungsrunden wurde das Projekt mit rund 91 Millionen Dollar von Investoren unterstützt[10]. Darüber hinaus erhielt das Projekt öffentliche Unterstützung von zahlreichen bekannten Persönlichkeiten aus der Spielebranche. Bei dem nun seit 2013 über die Unternehmens-Website vertriebenen Produkt handelt es sich um eine noch nicht ausgereifte Entwickler-Version (Developer Kit), die sich an Software-Entwickler und Enthusiasten richtet, welche mit VR-Hardware experimentieren oder ihre Software dafür optimieren möchten. 2014 wurde entsprechend der kontinuierlichen, technischen Weiterentwicklung eine verbesserte Version veröffentlicht (Developer Kit 2). Schließlich wurde das Unternehmen Oculus von Facebook aufgekauft, was das öffentliche Interesse gegenüber einem möglichen VR-Trend noch verstärkte[11].

 

Andere große Unternehmen wie Sony und Samsung haben 2014 eigene, kommerzielle Projekte der Öffentlichkeit präsentiert und mit dem Samsung Gear VR-Headset wurde bereits ein erstes VR-Produkt veröffentlich, welches ein Smartphone als Display integriert.

 

Damit ist VR nun erneut auf der gesellschaftlich-technologischen Agenda und Unternehmen sind dabei, Anwendungskontexte zu identifizieren undProdukte zu entwickeln. Aus Perspektive der Theorie zur Diffusion von Innovationen lässt sich folglich behaupten, dass VR Technologie nun käuflich ist, jedoch erst eine relativ kleine Nutzergruppe spezifisch interessierter Enthusiasten (Early Adopters) und Journalisten sich gegenwärtig die Technologie aneignen und als Meinungsführer agieren(Rogers, 1983: 247 ff.; Schenk, 2007: 771). Eine weiterführende Kommerzialisierung mittels spezifisch produzierter Unterhaltungsangebote und einer Aneignung durch ein breites Massenpublikum steht noch aus. Dennoch glauben Marktforscher an einen wachsenden VR-Markt: Laut einer Befragung des Branchenverbands Bitkom können sich 35 Prozent aller deutschen Spieler ab 14 Jahren vorstellen, eine VR-Brille zu kaufen und zwölf Prozent der Spieler haben fest vor eine VR-Brille zu kaufen[12]. Eine andere, europaweite Umfrage ergab, dass rund 30% der Befragten VR-Brillen kaufen möchten[13].Insgesamt kann somit dieser aktuelle Trend als eine frühe Phase der Institutionalisierung von Virtual Reality als Unterhaltungsmedium bezeichnet werden. Die lange als unumstößlich geltende These „The technology has yet to reach the door of the lab” (Hillis, 2014: 512) muss schließlich verworfen werden. Die gegenwärtig vermarkteten Konsumentenversionen einer VR-Konfiguration beschränken sich noch auf VR-Brillen als Display-Technologie. Als VR-Technologie stellt ein Display in Brillenform das mit geringem Risiko verbundene, minimal zu realisierende Produkt dar (vgl. Junk, 2000: 2), welches nach erfolgreicher Kommerzialisierung weitere VR-Produkte nach sich ziehen dürfte. VR-Brillen werden momentan also noch modular als Displayerweiterung an bestehende Systeme, wie einen Computer oder ein Smartphone, gekoppelt und müssen sich in der Praxis erst noch als Unterhaltungsplattform bewähren.

 

Allen voran ist die konkrete Ausgestaltung kommerzieller Medieninhalte für diese Technologie noch in der Entstehung begriffen. VR-Inhalte werden dabei gegenwärtig noch als ‚VR-Games‘ bezeichnet, als handele es sich um eine spezifische Form des Computerspielens. Diese VR-Inhalte stehen nun im Zentrum dieser medienwissenschaftlichen Abschlussarbeit, weshalb im Folgenden nun die medienwissenschaftliche Perspektive auf das Thema kommerzieller VR-Brillen erläutert wird.

 

2. Die Wirklichkeit kommerzieller Head-Mounted Displays

 

Die besondere, präsenzerzeugende Rezeptionsqualität und Situation von Virtual Reality lässt sich auch als Perspektivenverschiebung zwischen Computerspielen, die aus der ersten Person dargestellt werden – First-Person Games wie Ego-Shooter oder First-Person Adventures – und der Oculus Rift VR-Brille, als ein erster Prototyp kommerzieller Head-Mounted Displays für ein Massenpublikum, verdeutlichen. Dabei wird ersichtlich, dass theoretische Betrachtungen zur Rezeptionsperspektive in First-Person Games bereits Eigenschaften beanspruchen, die im direkten Vergleich zur VR-Perspektive jedoch neu diskutiert werden müssen.

 

2.1. Von First-Person Games zu Virtual Reality

 

Stephan Günzel (2012) schreibt der Bild-Perspektive aus der ersten Person mehrere Besonderheiten zu. Die primäre Bildansicht des Ego-Shooters könne als subjektiv und realistisch bezeichnet werden. Die Perspektive des Interaktionsbildes aus der ersten Person ist demnach eine originäre, da sie phänomenologisch nicht aus einer anderen abgeleitet werden kann. Daher spricht Stephan Günzel dem Ego-Shooter als Interaktionsbild die Eigenschaft der Ipseität bzw. Selbstheit als originäres Strukturmerkmal der ersten Person zu, in welcher der Spieler sein Ego/Ich an Stelle der Spielfigur wahrnimmt (vgl. Günzel, 2012: 178). Allerdings setzen First-Person Games stets den Blickmittelpunkt mit einem Interaktionsfokus (siehe Abb. 1)[14] oder dem Zielkreuz einer Schusswaffe gleich (siehe Abb. 2)[15].

 

 

Abbildung 1: First-Person Perspektive des Adventure Games Gone Home (The Fullbright Company, 2014).