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Gaming in den 70ern. Die Wiege des Gamings. Bevor Polygone und Online-Stores die Bühne eroberten, legten die Siebziger alle Basics fest: Arcade-Loop, Highscore-Jagd, Joystick-Steuerung, Cartridges, Genres und Communities. Von Pong (1972) und den ersten Arcadehits über Magnavox Odyssey und Fairchild Channel F bis zum Atari 2600 – hier entsteht das Ökosystem, in dem wir heute noch spielen. Dieser reich bebilderte nerdguide zeigt Dir, welche die größten Meilensteine in der Geschichte des Gamings der 70er waren: Technik und Zeitgeist der 70er-Jahre. Wie alles begann und was dann folgte. Gaming im Alltag der 70er. Zurück in die Vergangenheit: 70er-Spiele heute spielen, sammeln und bewahren. Mit großem Überblick über: Heimkonsolen der 1970er-Jahre. Heimcomputer der 1970er-Jahre. Die bedeutendsten Computerspiele. Wer verstehen will, warum moderne Indie-Hits und AAA-Blockbuster so funktionieren, wie sie funktionieren, beginnt hier. Die 70er sind nicht bloß Retro – sie sind die Blaupause für das, was wir heute kennen.
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Seitenzahl: 105
Veröffentlichungsjahr: 2025
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Gaming in den 70ernDie Wiege des Gamings
Copyright:nerdguides,Vogelsbergstr.40,55129Mainz
Inhaltlich verantwortlich gemäß § 55 Abs. 2 RStV:Dr.MarkusHaack,derHerausgeberderReihe
SatzundLayout:Dr.MarkusHaack Lektorat: Dr. Markus Haack
TeiledesInhalts(insbesondereAbbildungen)sindmitKI generiert. Für den Text wurde KI zur Formulierungshilfe undRechercheeingesetzt.KI-generierteInhaltewurden sorgfältig überprüft.
https://nerdguides.de/[email protected]
Herstellung:Selfpublishingüberepubli (Neopubli GmbH, Berlin)
GedrucktinDeutschland2025
Inhalt
Kapitel 1 – Das Umfeld: Technik und Zeitgeist der 70er-Jahre
Kapitel 2 – Von Pong bis Space Invaders: Wie alles begann und was dann folgte
Frühe 70er: Die Geburt von Pong und der Heimkonsolen
Spätere 70er: Die Ära der Arcade-Hits und Heimcomputer
Kapitel 3 – Gaming im Alltag der 70er: Soziokulturelle Aspekte
Kapitel 4 – Arcade, Konsole, Computer, Handheld: Verschiedene Spielwelten verstehen
Kapitel 5 – Heimkonsolen der 1970er-Jahre
Kapitel 6 – Heimcomputer der 1970er-Jahre
Kapitel 7 - Die bedeutendsten Computerspiele der 1970er-Jahre
Kapitel 8 – Zurück in die Vergangenheit: 70er-Spiele heute spielen, sammeln und bewahren
Stell dir vor, du wachst eines Morgens im Jahr 1975 auf. Kein Smartphone klingelt, kein Internet wartet mit Memes auf dich. Fernseher haben Röhrenbildschirme, Computer füllen ganze Räume oder sind schlichtweg noch Zukunftsmusik. Genau in dieser technischen und gesellschaftlichen Ausgangslage beginnt die Geschichte des Videospielens. In den 1970ern entsteht erstmals ein völlig neues Medium: das Videospiel. Elektronische Spiele verlassen die Labore von Universitäten und finden ihren Weg in die Kneipen, Wohnzimmer und Spielhallen der Welt. Die Menschen dieser Zeit haben bisher mit mechanischen Spielen wie Flipper oder Brettspielen ihre Freizeit verbracht. Doch nun, im Zeitalter von Diskokugeln und ersten Mikroprozessoren, halten digitale „Spielzeuge“ Einzug.
Technologisch gesehen waren die 70er ein aufregendes Jahrzehnt des Wandels. Mikroprozessoren – winzige Computerchips – wurden in den frühen 70ern erfunden und schnell immer günstiger und leistungsfähiger. Vorher wurden elektronische Geräte mit einzelnen Transistoren oder sogar Röhren gebaut. Ein typischer Computer zu Beginn der 70er war riesig und teuer – weit entfernt von einem Gerät, das man zuhause haben konnte. Doch bis Mitte der 70er sanken die Preise und die ersten Heimcomputer tauchten auf. Gleichzeitig entwickelten Tüftler in Kalifornien und anderswo erste Videospiel-Geräte. Diese zwei Entwicklungen – immer kleinere Computertechnik und der Drang zu spielen – legten die Grundlage für die Videospiel-Revolution.
Gesellschaftlich herrschte in den 70ern Aufbruchsstimmung, aber auch Unsicherheit. Der Kalte Krieg sorgte für Spannungen, Ölkrisen beschäftigten die Weltpolitik. Zugleich boomte die Popkultur: Musikrichtungen wie Disco, Rock und Punk prägten die Jugend. Science-Fiction erlebte einen Höhenflug – 1977 kam Star Wars in die Kinos und entfachte eine neue Begeisterung für Technologie und Raumfahrt. In dieser Atmosphäre passten Videospiele perfekt: Sie waren futuristisch, ein wenig rebellisch und vor allem etwas völlig Neues.
Für junge Menschen der 70er bedeutete ein Videospiel etwas Magisches. Man konnte zum ersten Mal selbst Bilder auf einem Bildschirm steuern – etwas, das bis dahin nur in Science-Fiction-Filmen denkbar war. Eltern und ältere Leute standen dem neuen Trend teils skeptisch gegenüber („Davon bekommst du viereckige Augen!“ war eine typische Warnung vorm Fernseher). Doch die Faszination packte viele Jugendliche, ähnlich wie heute ein neues Smartphone-Modell oder ein angesagtes Game herauskommt. Videospiele boten eine neue Form von Interaktion und Wettbewerb, die es so vorher nicht gab.
Wichtig ist auch zu verstehen, dass die Infrastruktur anders war als heute. Es gab keine Online-Stores, keinen Download. Wenn man ein Videospiel spielen wollte, musste man physisch an den Ort gehen, wo das Spielgerät stand – sei es eine Arcade-Maschine in der Spielhalle oder die heimische Konsole am Fernseher. Dieses „analoge“ Zusammenspiel von Technologie und Alltag prägte das Gaming-Erlebnis der 70er maßgeblich.
Unsere Zeitreise beginnt am Anfang der 1970er, wo Videospiele vom Experiment zum Massenphänomen wurden. Gleich vorneweg ein verblüffender Fakt: Pong, der Klassiker schlechthin, war nicht das erste Videospiel der Geschichte – aber es war das erste, das einen regelrechten Boom auslöste. Bereits 1962 hatten findige Studenten am MIT ein Weltraumspiel namens Spacewar! programmiert. Doch Spacewar! lief nur auf einem großen Labor-Computer, den normale Leute nie zu Gesicht bekamen. Die Idee, Videospiele kommerziell zu nutzen, entstand erst um 1971 mit einem Automaten namens Computer Space. Dieses Spiel – im Grunde eine Arcade-Version von Spacewar! – gilt als erstes Münzspiel-Automatenspiel (Arcade-Spiel) überhaupt. Entwickelt wurde Computer Space von Nolan Bushnell und Ted Dabney, die kurz darauf die Firma Atari gründeten.
Abb. 1: Ein Pong-Automat vom Beginn der 70er Jahre (CC-Lizenz 2.5, ProhibitOnions)
1972 zündete dann der Funke, der das Feuer der Videospielindustrie entfachte: Pong kam heraus. Pong war ein simples Tischtennis-Spiel mit zwei Strichen als Schläger und einem Punkt als Ball – grafisch extrem einfach, aber ungeheuer spaßig und süchtig machend. In Gaststätten und Spielhallen, wo Pong-Automaten aufgestellt wurden, bildeten sich Schlangen von Neugierigen. Pong war das erste Videospiel, das kommerziell richtig erfolgreich war. Es zeigte allen Skeptikern: Ja, Leute sind bereit, für Videospiele Münzen einzuwerfen! Atari als Hersteller von Pong konnte die Nachfrage kaum bedienen. Die Legende besagt, dass ein früher Pong-Automat in einer Bar bereits nach wenigen Tagen kaputtging, weil der Münzbehälter wegen des Andrangs überlief – er war voll mit Quartermünzen. Pong war damit der Durchbruch für Arcade-Games.
Im selben Jahr 1972 passierte noch etwas Revolutionäres: Es kam die erste Heimkonsole auf den Markt. Die Firma Magnavox veröffentlichte die Odyssey, die man an den heimischen Fernseher anschließen konnte. Plötzlich musste man nicht mehr in die Spielhalle gehen, um Videospiele zu erleben – man konnte (theoretisch) im Wohnzimmer spielen. Die Odyssey war technisch sehr einfach und zeigte nur Punkte und Striche auf dem Bildschirm; bunte Grafiken konnte sie nicht darstellen. Für unterschiedliche Spiele legte man Plastikfolien auf den Fernseher, die ein Hintergrundbild zeigten, etwa ein Tennisspielfeld für das eingebaute Tischtennisspiel. Kurios: Genau dieses Odyssey-Tischtennisspiel inspirierte Nolan Bushnell dazu, Pong zu entwickeln. Er hatte Odyssey auf einer Messe gesehen und dachte sich, das kann man doch besser machen – mit Sound und schwieriger werdendem Ballverhalten. Das Ergebnis war Pong, und Magnavox verklagte Atari später erfolgreich wegen Patentverletzung (denn Ralph Baer, der „Vater“ der Odyssey, hatte das Prinzip ja erfunden). Für die Spieler:innen von damals war das juristische Gerangel egal: Wichtig war nur, dass nun Videospiele da waren – zuhause und in der Arcade.
Nach Pong und Odyssey folgte eine Welle von Pong-Klonen. Viele Firmen dachten sich: „Hey, Pong können wir doch auch bauen!“ – und brachten ähnliche Spiele heraus. In den Jahren 1973–1975 schwemmten unzählige Ping-Pong-Varianten den Markt, sowohl als Arcade-Automaten wie auch als Heimgeräte. Diese allererste Konsolen-Generation (heute nennt man sie First Generation) umfasste Dutzende von einfachen TV-Spielgeräten, die oft nur Pong-Varianten konnten. Beispielsweise gab es die Atari Home Pong Konsole 1975, die über Sears verkauft wurde, oder diverse Geräte von Coleco, die Spiele wie Hockey oder Handball boten – technisch aber immer Pong in Verkleidung. Dieses „Pong-Fieber“ war ein zweischneidiges Schwert: Einerseits machten viele Haushalte so Bekanntschaft mit Videospielen; andererseits kam es schon Mitte der 70er zu ersten Marktschwächen, weil der Markt mit ähnlichen Spielen übersättigt war. Viele Pong-Klone waren qualitativ minderwertig oder schlicht langweilig, weil sie nichts Neues boten. Doch die Videospiel-Pioniere lernten daraus: Innovation musste her, damit Gaming kein kurzlebiger Trend blieb.
Ab 1975/76 begann daher die nächste Stufe: Konsolen mit wechselbaren Spielen und besseren Fähigkeiten. 1976 erschien die Fairchild Channel F, die erste Heimkonsole mit ROM-Cartridges – also austauschbaren Modulen, auf denen jeweils ein Spiel gespeichert war. Vorher hatten Konsolen ihre Spiele fest eingebaut (meist mehrere Pong-Varianten). Die Channel F änderte das: Nun konnte man Module (sogenannte „Videocarts“) kaufen und so die Spielesammlung erweitern. Außerdem war die Channel F auch die erste Konsole mit einem richtigen Mikroprozessor im Inneren, was wesentlich flexiblere Spiele erlaubte als die fest verdrahteten Schaltkreise der Pong-Konsolen. Auch wenn die Channel F heute nicht so bekannt ist – sie verkaufte sich nur ca. 350.000 Mal und Fairchild war Atari bald unterlegen –, war sie ein echter Meilenstein. Die Idee der Spielmodule prägt Konsolen bis heute.
1977 brachte dann Atari selbst seine erste modulare Konsole heraus: das Atari VCS (Video Computer System), später besser bekannt als Atari 2600. Dieses Gerät sollte das Wohnzimmer der späten 70er und frühen 80er dominieren. Mit dem Atari VCS wurden Videospiele endgültig Mainstream: Über 30 Millionen dieser Konsolen wurden verkauft. Das Atari VCS nutzte – wie die Channel F – Cartridges, und Atari machte das Konzept populär. Zum Start gab es Spiele wie Combat (Panzerduelle) und bald auch eine Umsetzung von Pong sowie andere Arcade-Hits. Erstmals konnten die Spieler:innen daheim ein bisschen Arcade-Feeling erleben. Das VCS war technisch für seine Zeit beeindruckend – es hatte Farbe und Sound –, aber nach heutigen Maßstäben natürlich extrem limitiert (gerade mal 128 Bytes RAM!). Doch das tat dem Erfolg keinen Abbruch, denn die verfügbaren Spiele, von Space Invaders bis Adventure, zogen Millionen in den Bann. Atari etablierte sich damit als das führende Unternehmen der jungen Videogame-Branche.
Während Atari im Wohnzimmer triumphierte, ging die Innovation in den Arcades (Spielhallen) ebenfalls rasant weiter. 1978 kam in Japan ein Spiel heraus, das alles Bisherige in den Schatten stellte: Space Invaders. Dieses Spiel, in dem man mit einer kleinen Kanone unter heranrückenden Alien-Reihen hindurchballert, löste einen globalen Hype aus. In Japan spielten es so viele Leute, dass angeblich ein Münzengpass entstand – die 100-Yen-Münzen wurden knapp, weil alle in die Automaten wanderten (ob Legende oder Wahrheit, jedenfalls zeigt es die Begeisterung). Space Invaders markierte den Beginn dessen, was man heute die „goldene Ära“ der Arcade-Videospiele nennt. Das späte 1970er-Jahrzehnt sah eine Explosion an neuen, kreativen Spielen: 1978 folgte auf Space Invaders etwa Asteroids (1979) – ein Weltraum-Shooter mit neuartiger Vektorgrafik –, und Galaxian (1979) – ein farbenfroher Weltraum-Shooter der Firma Namco, der das nächste Level der Grafikqualität zeigte. Diese Games boten deutlich komplexere Grafiken und Spielmechaniken als Pong & Co. Einige nutzten erstmals Farbe, andere boten Highscore-Listen, was den Konkurrenzkampf förderte. Die technischen Fortschritte (leistungsfähigere Prozessoren, bessere Bildschirme) machten es möglich. Ende der 70er war ein Arcade-Automat schon ein richtiger Computer mit spezialisierter Hardware für Grafik und Sound.
In den Spielhallen drängten sich Jugendliche um die neuesten Maschinen, und jedes Jahr toppte das nächste Spiel den bisherigen Hit. 1979 kam z.B. Asteroids von Atari heraus, das mit seinen scharf leuchtenden Vektorliniendarstellungen einen futuristischen Look hatte. Asteroids wurde einer der bestverkauften Automaten überhaupt und prägte eine ganze Generation an Spieler:innen. Im selben Jahr erschien Galaxian, das im Unterschied zu Space Invaders bereits aufwendige Farbgrafik mit mehreren beweglichen Objekten zugleich darstellen konnte – ein früher Vorläufer des später berühmten Galaga. Diese späten 70er-Spiele etablierten viele Genres: Space Invaders begründete das Shoot ’em up-Genre, Asteroids und Galaxian festigten das Konzept der Highscores und mission-basierten Ziele. Es entstand ein echter Wettbewerb: Man wollte in der Arcade den höchsten Punktestand erreichen und seine Initialen auf dem Screen verewigen. Das war sozusagen das soziale Netzwerk der 70er-Gamer: der Highscore-Tisch in der Spielhalle.
Parallel dazu entwickelten sich Heimcomputer. 1977 war das Jahr der „Trinity“, der drei ersten erfolgreichen Mikrocomputer: Apple II, Commodore PET und Tandy TRS-80. Diese Rechner waren zwar hauptsächlich für Bastler und Büros gedacht, aber natürlich wurden auch darauf bald Spiele programmiert. Einige berühmte frühe Computerspiele entstanden auf diesen Systemen: Zum Beispiel Colossal Cave Adventure (ein Text-Adventure, das auf Großrechnern ab 1976 lief und die Grundlage für spätere Adventures legte), oder Zork (ein weiteres Text-Adventure, Ende ’79 für Großrechner entwickelt). Auf dem Apple II erschienen gegen Ende der 70er erste simple Grafik-Adventures und Rollenspiele (Akalabeth, 1979, gilt als Vorläufer von Ultima). Zwar waren diese Heimcomputer-Spiele meist textbasiert oder sehr schlicht grafisch, doch sie boten etwas, was Konsolen und Arcade-Games nicht hatten: komplexe Handlungen und Freiheit. Man konnte Adventure-Welten per Texteingabe erkunden oder frühe Dungeon-Crawler spielen, was in der Tiefe auf einem Atari 2600 nicht möglich war. Hier zeichnete sich schon eine Gabelung ab: Arcade- und Konsolenspiele standen für Action, schnelle Erfolgserlebnisse, direkte Konkurrenz – Computerspiele ermöglichten tiefergehende Experimente, Simulationen und Kreativität (man konnte ja selbst programmieren!). Allerdings waren 1970er-Heimcomputer noch einer kleinen Nerd-Nische vorbehalten; die breite Masse kam eher über Arcade und Konsolen mit Gaming in Kontakt.
Ein oft vergessenes Kapitel der späten 70er sind auch die ersten Handheld-Elektronikspiele. 1976 brachte Mattel mit Auto Race das erste vollständig digitale Handheld-Spielgerät heraus – ein kleines tragbares Spiel, bei dem man mit LED-Lichtern ein Autorennen simulierte. Kurz darauf folgte 1977 Mattel Football
