Im Schutz der Nacht - Kat van Casteren - E-Book

Im Schutz der Nacht E-Book

Kat van Casteren

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Beschreibung

Eigentlich wolltest Du nur einen ruhigen Abend beim Würfelspiel verbringen. Doch im Gasthaus Zum Lustigen Schuster gehen seltsame Dinge vor. Drei finstere Gestalten treiben ihr Unwesen im Schutz der Nacht, und Du weißt nur eins über sie: Unter ihnen ist jemand, der eigentlich tot sein sollte. Bis zum Morgengrauen musst Du Deinen Widersachern auf die Schliche kommen. Denn die ganze Stadt befindet sich in tödlicher Gefahr ... Im Schutz der Nacht ist ein interaktives Abenteuer. Das heißt: Du selbst entscheidest über jeden Deiner Schritte. Was Du dafür brauchst? Eine Münze, Neugier und ein Fünkchen Humor. Du hast noch einen Pen & Paper-Helden in der Schublade? Großartig! Dieses Solo-Abenteuer ist kompatibel mit DSA und D&D, und am Ende erhältst Du Erfahrungspunkte, die Du für die Weiterentwicklung Deines Helden verwenden kannst. Also: Vergiss die Welt da draußen für ein paar Stündchen und tauche ein in eine Welt, die nur für Dich da ist!

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Seitenzahl: 200

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Inhaltsverzeichnis

Ein Wort zum Geleit

Buchstaben zum Ankreuzen

Im Gasthaus

Zum Lustigen Schuster

Das Abenteuer beginnt!

Das Ende des Abenteuers

Der Weg des Auges

Der Weg des Drachen

Schon vorbei?

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Über Kat

Ein Wort zum Geleit

Im Schutz der Nacht ist ein interaktives Abenteuer. Das heißt: Du entscheidest, wohin Du gehen und was Du tun willst. Jede Deiner Entscheidungen hat dabei einen Einfluss darauf, wie die Geschichte sich entwickelt, welche Herausforderungen Du meistern musst und wie die Geschichte ausgeht.

Dieses Abenteuer ist so aufgebaut, dass es von jedem jederzeit und überall gespielt werden kann. Das Einzige, was Du außer dem Abenteuer selbst hin und wieder benötigst, ist eine Münze Deiner Wahl.

An einigen Stellen wirst Du aufgefordert, einen Buchstaben anzukreuzen. Diese Buchstaben markieren Deinen Fortschritt in der Geschichte. Du findest sie gleich nach diesem Vorwort auf Seite →.

Falls Du dieses Abenteuer mit Deinem D&D- oder DSA-Helden spielst, kannst Du bei einigen Abschnitten alternativ auch die entsprechende Würfelprobe auf eine Eigenschaft machen oder den Kampf in Echtzeit spielen.

Diese Abschnitte sind mit einem • (DSA) und einem o (D&D) gekennzeichnet.

Die alternativen Abschnitte findest Du im Anhang ab Seite 161 (DSA) bzw. Seite 165 (D&D). Nach der Probe bzw. dem Kampf wirst Du automatisch zurück in die Geschichte geführt.

Wenn Du es schaffst, die Geheimnisse im Gasthaus Zum Lustigen Schuster zu lüften, darfst Du Dir am Ende bis zu 130 (DSA4 und D&D5e) bzw. 13 (DSA5) Erfahrungspunkte gutschreiben.

Solltest Du für dieses Abenteuer eine Karte benötigen, kannst du sie kostenlos unter www.katvancasteren.de herunterladen.

Und nun: stell Dir ein Getränk bereit, dimme das Licht und lass Dich an einen fernen Ort entführen.

Viel Vergnügen!

Kat

Buchstaben zum Ankreuzen

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Im Gasthaus Zum Lustigen Schuster

Durch den Schleier aus kaltem Regen kannst Du auf dem Hügel am Ende der Straße endlich das Gasthaus mit seinen erleuchteten Fenstern sehen und atmest auf. Den nassen Mantel fest um die Schultern geschlungen, beschleunigst Du Deine Schritte und kämpfst Dich durch die kalte Dunkelheit und ein Gewirr aus Pfützen vorwärts. Mittlerweile kleben Dir die Kleider auf der Haut wie kalter Schlamm, und bei jedem Schritt quietschen Deine nassen Socken in den Stiefeln. Immer wieder läuft Dir der Regen in die Augen, und Deine Finger und Dein Kinn sind inzwischen taub.

Als Du den Vorhof erreichst, bleibst Du einen Augenblick stehen. Das Gasthaus Zum Lustigen Schuster ist ein imposanter Komplex aus einem zweigeschossigen Haupt- und Nebenhaus. Ein Brückengang im ersten Stock verbindet die beiden Trakte miteinander. Aus den nassglänzenden, roten Schindeldächern ragt ein kleiner Turm über dem Haupthaus und ein etwas größerer über dem Nebenhaus auf.

Unter dem Brückengang führt ein gepflasterter Weg zwischen den Mauern zu den Stallungen im Hinterhof. Er ist gerade breit genug für einen einspännigen Karren. In allen Räumen des Gasthauses brennt Licht. Nur hinter den Fenstern des Turmes im Nebenhaus ist es dunkel. Über dem Eingang zur Schenke hängt ein Holzschild mit einem Bierhumpen aus Messing. Du straffst Dich, steigst die drei Steinstufen empor, öffnest die Tür und trittst ein.

Aus dem Inneren schlägt Dir ein warmer Mief aus Herdfeuer, Eintopf und nasser Wolle entgegen. Der große Raum ist erfüllt von Stimmengewirr und dem Prasseln von Kaminfeuer. An den Tischen drängt sich ein buntes Volk aus Einheimischen, fahrenden Händlern und müden Wanderern. Sie essen, streiten, würfeln, erzählen Geschichten oder starren tief auf den Grund ihrer Bierhumpen.

Du schüttelst etwas Wasser von Deinem Mantel, ziehst die Kapuze vom Kopf und trittst an den Eingangstresen. Der Wirt ist ein Hüne mit langem, rotem Schnurrbart, klobigem Kinn und zwei Zöpfen, die wie verschrumpelte Karotten aussehen. Er mustert Dich wie jemanden, von dem man eine Menge Ärger erwartet, wischt dann mit einem Lappen über den Tresen und wirft ihn sich über die Schulter.

»Verdammtes Sauwetter, was?«, sagt er und klingt dabei freundlicher, als seine grobe Erscheinung vermuten lässt. Er deutet auf eine Reihe Haken neben der Eingangstür. »Hängt erstmal Euren Mantel auf. Er sieht aus, als könnte man jemanden damit erschlagen. Ich werde sehen, dass ich Euch einen Platz nahe am Feuer freimachen kann, damit wieder Leben in Euch kommt. Bleibt Ihr über Nacht? Oder braucht Ihr nur eine warme Mahlzeit?«

Du räusperst Dich und antwortest leise, dass ein Zimmer auf Deinen Namen reserviert sei. Der Wirt blinzelt, runzelt die Stirn und sieht Dich an, als hätte er jemand gänzlich anderen erwartet. Dann zieht er unter seiner Schürze einen Brief hervor und schiebt ihn unauffällig über die Theke.

Du siehst Dich unauffällig um, doch keiner der Gäste scheint groß Notiz von Dir zu nehmen.

Du öffnest das Stück Papier und liest:

Willkommen im Lustigen Schuster, dem besten und einzigen Gasthaus in Gardburg!

Gestern Nacht ist eine Gruppe Reisender im Gasthaus angekommen und hat sich im Turmzimmer auf dem Dach des Haupthauses eingemietet. Ich habe Grund zur Annahme, dass sie eine Person in die Stadt gebracht haben, die eigentlich tot sein sollte.

Noch weiß ich nicht, was sie im Schilde führt. Deshalb brauche ich jemanden, der diese Leute nicht aus den Augen lässt. Bernulf wird Dir ein Zimmer im Obergeschoss geben. Von dort aus solltest Du nach einer Möglichkeit suchen, aufs Dach zu gelangen. Möglichst unauffällig, versteht sich.

Ich brauche eine genaue Beschreibung der Person, die sich im Turmzimmer verbirgt.

Finde heraus, wer im Schutz der Nacht in die Stadt gelangt ist!

Doch sei gewarnt! Diese Leute sind schwer bewaffnet und ohne jeden Skrupel. Wenn meine Vermutungen zutreffen, so ist jedermann in Gardburg in großer Gefahr. Wirst Du entdeckt, könnte dies die Dinge auf ungute Weise beschleunigen. Also sei auf der Hut!

Ich erwarte Deinen Bericht bei Tagesanbruch.

Helgard

Du atmest tief ein, faltest das Papier und steckst es Dir unter das nasse Hemd. Die Aussicht auf ein ruhiges Zimmer mit weichem Federbett lässt Dich kurz die strapaziöse Fußreise durch Wald, Moor und die niemals-enden-wollende Heide vergessen. Du hievst den tropfenden Mantel von den Schultern und hängst ihn über einen der Eisenhaken neben der Tür. Zurück am Tresen lächelst Du den Wirt erwartungsvoll an.

Der Hüne weicht Deinem Blick aus, fummelt an etwas unter der Theke herum, räuspert sich und brummt dann leise: »Nun, es ist so … Ihr seid etwas spät dran. Mit Einbruch der Dunkelheit und Schließen der Stadttore erwarten wir hier sonst keine fremden Gäste mehr. Ich habe Euer Zimmer also schon an zwei andere Gäste vergeben.«

Das Lächeln gefriert Dir auf den Lippen. Dir wird heiß und kalt und Dein Magen fühlt sich an, als hättest Du einen faustgroßen Stein verschluckt. Der Gedanke, wieder hinaus in den kalten Regen zu treten, lässt für einen Augenblick alle Kraft aus Deinen Gliedern weichen. Du hältst Dich am Tresen fest, schnappst nach Luft und willst etwas entgegnen, doch der Wirt hebt beschwichtigend die Hände.

»Bitte versteht meine Lage. Ich dachte, dass Ihr heute nicht mehr kommt. Und die Leute brauchten einen sicheren Ort, an dem sie ihrer Ware verstauen können«, er macht kurz ein schuldbewusstes Gesicht, das sich gleich wieder erhellt: »Die gute Nachricht ist, dass ich noch ein Bett im großen Saal frei habe. Ihr müsst Euch also keine Sorge um einen Schlafplatz machen. Ich gebe zu, es ist nicht ganz so komfortabel wie ein Einzelzimmer, doch es ist warm, trocken und die Laken sind frisch ausgekocht.«

Du seufzt tief und wirfst dem Wirt einen vieldeutigen Blick zu, als auf der anderen Seite des Gastraumes plötzlich eine Gestalt erscheint. Sie ist groß und schlank und trägt einen Mantel in granitfarbenen Grau. Das Gesicht liegt tief im Schatten der Kapuze, und der lockere Schnitt der Kleider macht es unmöglich zu erkennen, ob es sich um einen Mann oder eine Frau handelt. Die Handschuhe und Stiefel aus feinem Leder sind schlicht, aber meisterhaft gefertigt. Unter dem Mantel ragt die metallene Spitze einer Schwertscheide hervor wie das stille Versprechen auf einen raschen, gütigen Tod.

Die Gestalt bewegt sich fließend durch den Raum wie ein Geist und hält direkt auf Dich zu. Unwillkürlich weichst Du einen Schritt zurück, doch als sie den Tresen erreicht, wendet sie sich dem Wirt zu, ohne Dich weiter zu beachten und zischt: »Wasser und Wein!«

Dir läuft ein eiskalter Schauer über den Rücken. Die Stimme ist tonlos, und noch immer kannst Du nicht sagen, ob ein Mann oder eine Frau vor Dir steht. Etwas in der Art, wie die Gestalt das S und R in Wasser ausspricht, verrät Dir, dass der unheimliche Gast nicht aus dieser Gegend stammt.

»Kommt sofort!«, sagt der Wirt beflissen, als wäre er froh, das Gespräch mit Dir zu beenden.

Er holt einen Tonkrug hervor und schöpft Wasser aus einem Fass. Anschließend verschwindet er kurz in seinem Lager und kommt mit einem Krug Wein zurück. Dann stellt er beides auf die Theke. Wortlos streckt das Ding die Hände aus, nimmt die Krüge, dreht sich um und bewegt sich lautlos durch den Gastraum zur Treppe zum Obergeschoss.

Als die unheimliche Gestalt aus Deinem Blickfeld verschwindet, atmest Du auf. Dein Herz klopft wie wild. Wer oder was bei allen Höllen war das?

Dir kommt ein Satz aus Helgards Brief in den Sinn: Ich habe Grund zur Annahme, dass sie eine Person in die Stadt gebracht haben, die eigentlich tot sein sollte.

In Deinem Nacken stellen sich langsam alle Haare auf.

Dein Abenteuer beginnt nun bei 1.

Das Abenteuer beginnt!

1 Der Wirt sieht Dich an, als gefalle ihm Dein Gesichtsausdruck ganz und gar nicht.

»Ihr wollt doch keinen Ärger machen, oder?«

Du presst die Lippen aufeinander und schüttelst den Kopf.

»Gut!«, sagt der Wirt. »Ich kann Euch gleich zu Eurem Schlafplatz führen, wenn Ihr wollt. Vielleicht möchtet Ihr Euch aber auch zuerst einmal stärken und ein wenig am Feuer in der Schenke aufwärmen?«

Willst Du Dir Dein Bett für heute Nacht ansehen (8)? Du kannst auch erst einmal im Gastraum Platz nehmen (115). Oder hast Du Fragen an den Wirt (55)? Falls Du sofort nachsehen willst, wohin die dunkle Gestalt verschwunden ist, geht es für Dich weiter bei 199.

2Du gähnst unübersehbar, erhebst Dich von Deinem Stuhl und schlenderst durch den Gastraum zur Treppe. Du nimmst die Stufen ins Obergeschoss, biegst vom Flur in den Brückengang zum Nebenhaus und stehst kurz darauf im großen Schlafraum.

Hast Du B angekreuzt (98)? Oder nicht (202)?

3Du biegst nach links und nimmst den dunklen Verbindungsgang zum Haupthaus. Obwohl Du Deine Schritte mit Bedacht setzt, ächzen und quietschen die Bohlen erbärmlich unter Deinen Füßen. Auf der anderen Seite ist der Flur von ein paar Öllampen in dumpfes Licht getaucht. Vor Dir endet Dein Weg an der schmucklosen Wand. Gleich links von Dir geht eine Tür ab. Auf der Schwelle steht ein Becher mit Blumen. Rechts führt der schmale Flur zur Treppe ins Erdgeschoss und zum Abort, und macht dann eine Biegung nach links, wo sich weitere Gästezimmer befinden müssen.

Willst Du die Tür gleich links von Dir nehmen (262)? Oder gehst Du rechts den Flur entlang (206)? Du kannst auch durch den Verbindungsgang zurück ins Nebenhaus gehen (120).

4 Die Teppiche sind schon etwas ausgeblichen, ansonsten aber gut gepflegt und frei von Mottenfraß. Der eine zeigt ein großes Schiffswrack, das rätselhafterweise mitten auf einer Waldlichtung liegt. Der andere stellt einen Brunnen dar, der verdächtig dem auf dem Vorplatz des Lustigen Schusters ähnelt. Ein Schwarm rot schimmernder Schmetterlinge schwebt über dem Schacht. Der dritte Teppich zeigt eine riesige, geisterhafte Schlange, die durch die Nebel einer Moorlandschaft streift.

Du machst einen Schritt zurück und reibst Dir das Kinn. Vielleicht ruft das eine oder andere Motiv bittersüße Erinnerungen in Dir wach? Jetzt konzentrierst Du Dich aber erst einmal wieder auf Deinen aktuellen Auftrag.

Möchtest Du den Abort besuchen (42)? Du kannst Dir auch die Tür neben dem Brückengang zum Nebenhaus am Ende des Flurs ansehen (262), Deinen Schlafplatz aufsuchen (216) oder zurück in den Schankraum gehen (232). Falls Du W angekreuzt hast, kannst Du auch direkt nach 230 gehen.

5Gleich vor Dir führt die Treppe zum Erdgeschoss. Ein paar Schritte rechts von Dir gibt es eine Tür, die zu einem Zimmer mit Blick auf den Hinterhof führen muss. Noch ein Stück weiter rechts geht ein zweiter Raum ab. Zwischen dem offensichtlich sehr kleinen Raum und der massiven Innenwand führt ein schmaler Gang ins Dunkel.

Willst Du versuchen eine der Zimmertüren zu öffnen (139)? Oder interessierst Du Dich für die hübschen Teppiche an den Wänden (4)? Vielleicht willst Du aber auch schauen, wohin der dunkle Gang am Ende des Flures führt (200)? Du kannst auch dem Abort einen Besuch abstatten (42), die Treppe hinunter in den Schankraum nehmen (232) oder den Weg zur Schlafstube im Nebenhaus einschlagen (120).

6Du stapfst zum Kamin herüber und legst einen Holzschneit nach. Auf der kurzen Seite des Raumes gibt es drei kleine, an der langen Seite drei große Fenster. Auf und neben den Betten liegen die Habseligkeiten Deiner Zimmergenossen verstreut.

Möchtest Du einen Blick aus den Fenstern werfen (84)? Du kannst Dich auch am Kamin etwas aufwärmen (33). Vielleicht willst Du aber auch einen Blick auf die vielen Beutel, Taschen und Mäntel der anderen Gäste werfen (284)? Du kannst es Dir auch auf Deinem Bett gemütlich machen (36) oder die Schlafstube wieder verlassen (75).

7Du tastest über Deine Kleider und atmest auf. Sie sind zwar noch etwas feucht, doch immerhin tropfst Du nicht mehr. Leise trittst Du auf den Flur. Gleich gegenüber befindet sich ein prächtiger Wandteppich, der eine Frau mit Speer zeigt, die auf einem großen Wolf reitet. Du wendest Dich nach links und gelangst auf den Flur an der Längsseite des Hauses. Am Ende des Ganges rechts befindet sich eine weitere Tür. Der Weg links führt über den Brückengang zum Haupthaus.

Möchtest Du nachsehen, was hinter der Tür am Ende des Ganges ist (49)? Oder gehst Du zum Haupthaus herüber (3)? Du kannst Dich auch wieder in die Schlafstube zurückziehen (167) oder den prächtigen Teppich bewundern (142).

8Der Wirt räumt die Humpen beiseite und kommt hinter dem Tresen hervor. Ohne ein weiteres Wort geht er voran. Du nimmst Deinen nassen Mantel wieder vom Haken und folgst ihm. Der Wirt führt Dich durch den Gastraum und steigt mit Dir die Treppe zum Obergeschoss hinauf. Ihr gelangt in einen Flurbereich mit drei Türen auf der rechten Seite sowie gemauerten Innenwänden, die offenbar zum Fundament des Turmes auf dem Dach gehören. Von der unheimlichen dunklen Gestalt ist weit und breit nichts zu sehen.

Der Flur rechts führt um die Turmwände in einen Bereich, den Du von der Treppe aus nicht einsehen kannst. Der Wirt deutet auf eine kleine Tür gleich neben der Treppe: »Der Eimer wird morgens und abends gelehrt.«

Offensichtlich befindet sich dort der Abort. Du nickst, und der Wirt setzt seinen Weg fort. Er schlurft geradewegs zum Verbindungsgang, der wie eine überdachte Brücke in das Nebenhaus führt. Der Gang ist beengt und dunkel, das spitze Dach niedrig und es gibt nur ein Fenster. Die Balken unter Deinen Füßen quietschen und ächzen leise.

Als Du aus dem engen Tunnel trittst, stehst Du in einen kleinen Flur. Links geht ein schmaler Gang ab, der vor einer Tür endet. Der kurze Gang geradeaus endet ein paar Schritte vor Dir an einer Innenwand. Rechts gibt es ebenfalls eine Tür. Der Wirt führt Dich geradeaus und öffnet dann die Tür auf der rechten Seite.

Dir schlägt warme Luft entgegen, die wie eine Kaserne nach alten Wolldecken, Zwiebeln und getragenen Socken riecht. Die Gemeinschaftsschlafstube ist geschnitten wie ein Stiefel mit dicker Sohle, langem schmalem Schaft und einer eckigen Beule auf dem Fußrücken. Sie besteht aus einem Aufenthaltsbereich mit Kamin sowie drei Betten an der kurzen und sechs Betten an der langen Seite. Außer dem Feuer im Kamin ist es dunkel. Der Wirt zeigt Dir Deinen Schlafplatz: Das vierte Bett an der langen Seite. Dann verabschiedet er sich und zieht die Tür hinter sich zu.

Dein Blick bleibt wie gebannt an dem Dir zugewiesenen Bett hängen, als eine dicke Spinne über das Kissen krabbelt und irgendwo zwischen den Laken verschwindet. Du stößt einen tiefen Seufzer aus. Dann siehst Du Dich um. Außer Dir ist niemand hier. Die meisten der anderen Betten sehen unbenutzt aus. Auf einigen liegen Bündel, Hüte oder Mäntel. Andere Gäste haben ihre Habseligkeiten unter den Betten verstaut.

Vor dem Kamin ist ein dicker, löchriger Teppich mit ausgeblichenem Muster ausgelegt, auf dem neun unterschiedlich große Hocker stehen. An der Wand neben dem Kamin sind einige Haken angebracht. An zweien hängen abgetragene Mäntel. Einen Tisch gibt es nicht, vermutlich um zu verhindern, dass betrunkene Gäste ihr geselliges und lautes Beisammensein auf den Schlafsaal ausweiten.

Möchtest Du Dich hier weiter umsehen (6)? Oder willst Du erstmal am Kamin Deine Kleider und Dich selbst trocknen (102)? Du kannst auch zurück in den Schankraum gehen (82). Oder Du versuchst, Dich möglichst unauffällig mit den Räumlichkeiten des Lustigen Schusters vertraut zu machen (75).

9Du ziehst die Tür auf, hältst die Luft an und trittst in den winzigen Raum. Eine Öllampe flackert auf dem Fenstersims und sorgt dafür, dass man nicht im Dunkeln sein Geschäft verrichten muss. Außer einer Holzbank mit dem darunter stehenden Eimer und einem kleinen Korb Flachswerg gibt es hier nichts Besonderes. Falls Du schon einmal hier warst und herumgeschnüffelt hast, gibt es nichts Neues für Dich zu entdecken.

Willst Du Dich hier umsehen (184)? Oder entfliehst Du lieber dem Gestank (90)?

10Du fragst Dich, wer die Blumen hier auf den Boden gestellt hat. Hinter der Tür beginnt es wieder leise zu kratzen.

Willst Du Dir noch den Becher ansehen (134)? Oder ziehst Du Dich lieber zurück (206)?

11Leise bewegst Du Dich vorwärts und spähst in den unbeleuchteten Teil des Flurs. Nach ein paar Schritten hältst Du erschrocken inne. Im dunklen Gang ist jemand! Fast bleibt Dir das Herz stehen. In den Schatten steht die Gestalt im grauen Mantel wie ein Geist und starrt Dich an. Kalter Schweiß rinnt Deinen Rücken hinab.

Mit dem letzten Funken Selbstbeherrschung klopfst Du Dir über die Kleider, murmelst etwas von Schlüssel vergessen und ziehst Dich erst langsam rückwärts-, dann hastig vorwärtsstolpernd über die Treppe in den Schankraum zurück. Auf der letzten Stufe bleibst Du stehen und siehst Dich um. Erleichtert stellst Du fest, dass das Ding Dir nicht gefolgt ist. Kreuze G an.

Du wartest einen Augenblick, bis Deine Hände aufhören zu zittern, dann trittst Du in den belebten Schankraum (232).

12Du ziehst den Schlüssel hervor, den Du im Korb gefunden hast und betrachtest ihn nachdenklich. Willst Du probieren, ob er ins Schloss passt (148)? Oder lieber nicht (248)?

13Kopfschüttelnd wendest Du Dich von dem alten Rüpel ab. So etwas Unhöfliches! Willst Du dem Alten ins Gesicht sagen, was Du von ihm hältst (265)? Oder das Überraschungsmoment nutzen, um Dich auf ihn zu stürzen (194)? Du kannst auch einfach aufstehen, und Dich wichtigeren Dingen zuwenden (162).

14 Hast Du G angekreuzt (117)? Oder nicht (11)?

15Du kramst in Deinen Taschen, ziehst eine Kupfermünze hervor und legst sie auf den Tisch. Ullo nickt Dir dankbar zu, lässt seine Hände über der Münze schweben wie um ihnen den kleinen Happen schmackhaft zu machen und schiebt dann den Würfel unter einen der Schnapsbecher.

Die Hände tun ihren Dienst, scheinen sich aber angesichts des Kupferlings nicht sonderlich ins Zeug zu legen. Es ist Dir ein Leichtes, den richtigen Becher auszumachen.

Ullo seufzt theatralisch und wirft die Arme in die Luft, dann schiebt er Dir das Amulett herüber. Offenbar brauchen seine Hände einen deutlich höheren Einsatz, bevor sie sich ernsthaft an die Arbeit zu machen. Dieses Mal ist Ullo bereit, einen hübschen Dolch mit beinernem Griff zu setzen, der gut und gerne ein Dutzend Silberlinge Wert ist und den er, wie er ausführlich erklärt, vor Jahren von einem greisen Fürsten für seine Dienste erhalten haben will.

Du selbst könntest höchstens ein paar weitere Münzen setzen. Wenn Du es Dir recht überlegst, könntest Du einen neuen Dolch schon ganz gut gebrauchen.

Willst Du noch ein Spielchen wagen (97)? Oder lieber nicht (40)?

16Der Dunkelhaarige hält in seinem Zug inne. Die Männer werfen sich einen raschen Blick zu. Keiner von ihnen sagt etwas, während sie das Spiel demonstrativ gelangweilt wieder aufnehmen.

Willst Du die beiden noch auf etwas anderes ansprechen (161)? Oder spürst Du, dass es an der Zeit ist, Dich zu verkrümeln (48)?

17Am Spielertisch wirst Du freundlich aufgenommen. Du ergatterst den letzten freien Platz zwischen der alten Schachtel und dem steifen Kerl mit der Scheitelfrisur.

Du musst noch warten, bis die Runden des letzten Spiels vorüber sind, entrichtest aber schon die Startgebühr von drei Kupferlingen. In der Zwischenzeit erklärt Dir Ben, der schlaksige Dunkelhaarige, die Regeln. Das Spiel heißt drei stramme Matrosen.

Gewürfelt wird mit drei Sechsseitern in sechs Runden. Alle Spieler benutzen dafür denselben Lederbecher. Für jede Runde werden dabei neue Einsätze in Höhe von zwei Kupferlingen fällig, insgesamt also 12 Kupferlinge pro Spiel. Die Anzahl der Augen gibt an, wie viele Schnäpse jeder der drei Matrosen schon intus hat. Wer zuerst drei Sechsen gleichzeitig würfelt, gewinnt und erhält den gesamten Einsatz auf dem Tisch.

Ben zeigt auf eine kleine Holzschale in der Mitte des Tisches, die vor Münzen überquillt. Schafft es niemand, in den sechs Runden ein Sechserpasch zu werfen, geht ein Viertel des Einsatzes an das Haus, die übrigen drei Viertel bleiben als Einsatz auf dem Tisch.

Du nickst und beobachtest den Ausgang der nächsten Runden. Die Spieler füllen mit ihren Einsätzen fleißig die Schale, doch niemand wirft ein Pasch. Schließlich erklärt der Würfelgeber mit dem strahlenden Lächeln das Spiel für beendet und lässt Ben den Inhalt der Schale auszählen. Nach Abzug eines Viertels verkündet er den Einsatz des Hauses für das nächste Spiel: 82 Kupferlinge!

Du wirfst einen Blick in die Gesichter Deiner Mitspieler. Der Graubart gegenüber leckt sich die Lippen und riskiert ein Auge in den Abgrund seiner Börse; die alte Schachtel kaut und schleckt auf etwas Unsichtbaren und reibt sich mit versonnenem Blick die schrumpeligen Hände; das Milchgesicht freut sich wie ein Honigkuchenbär; die schöne Dame mit dem roten Hut schenkt Dir einen tiefen Blick und ein undeutbares Lächeln.

Nur der steife Kerl mit der Scheitelfrisur verzieht keine Miene. Im Gegensatz zu allen anderen Spielern scheint ihn der Haufen Geld nur wenig zu beeindrucken. Für eine Gruppe Reisender, die gemeinsam würfelt, haben sich diese Leute erstaunlich wenig zu sagen. Nach ein paar Runden verlässt Du den Tisch wieder ohne ein Pasch strammer Matrosen geworfen zu haben und schaust Dich weiter im Gastraum um (48)

18Die beiden mustern Dich mit großen Augen. Es ist offensichtlich, dass sie sich fragen, ob Du über das entsprechende Kleingeld verfügst, um in den Genuss ihrer erlesenen Waren zu kommen. Nach einer Weile räuspert sich die Dame und erwidert nun mit einem koketten Augenaufschlag: »Das kommt wohl ganz darauf an, was Ihr sucht.«

Recht hat sie! Was suchst Du denn? Ein Achtelpfund Feuerbohnen (243)? Eine Kopie von Das Buch der Freude oder gern auch etwas Vergleichbares, natürlich für einen Freund (93)? Ein Set Tranchiermesser, das sich auch für Befragungen eignet (124)? Einen taufrischen Strauß achtblättrigen Feenkleids (152)? Oder eigentlich nur ein anständiges Zimmer für diese Nacht (119)?

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