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Sie würden gerne Ihre eigenen Android-Apps entwickeln, Ihnen fehlen jedoch die nötigen Java-Kenntnisse? Kein Problem! Barry Burd führt Sie in die Grundlagen der Java-Programmierung ein und zeigt Ihnen genau das, was Sie zum Entwickeln von Android-Apps benötigen. Natürlich erfahren Sie dabei auch, wie Sie mit Java auf die Schnittstellen des Android-Betriebssytems zugreifen, um voll funktionsfähige Apps entwickeln zu können. Lernen Sie die zugrunde liegenden Konzepte kennen, verstehen und umzusetzen und alle Herausforderungen zu meistern. Auf schnellem Weg gelangen Sie so anhand von zahlreichen Beispielen zu Ihrer ersten Android-App, der noch viele weitere folgen werden!
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Seitenzahl: 495
Veröffentlichungsjahr: 2014
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
1. Auflage 2014
© 2014 WILEY-VCH Verlag GmbH & Co. KGaA, Weinheim
Original English language edition »Java Programming for Android Developers For Dummies« © 2014 by John Wiley and Sons, Inc.
All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form. This translation published by arrangement with John Wiley and Sons, Inc. This EBook published under license with the original publisher John Wiley and Sons, Inc.
Copyright der englischsprachigen Originalausgabe »Java Programming for Android Developers For Dummies« © 2014 by John Wiley and Sons, Inc.
Alle Rechte vorbehalten inklusive des Rechtes auf Reproduktion im Ganzen oder in Teilen und in jeglicher Form. Dieses E-Book wird mit Genehmigung des Original-Verlages John Wiley and Sons, Inc. publiziert.
Wiley, the Wiley logo, Für Dummies, the Dummies Man logo, and related trademarks and trade dress are trademarks or registered trademarks of John Wiley & Sons, Inc. and/or its affiliates, in the United States and other countries. Used by permission.
Wiley, die Bezeichnung »Für Dummies«, das Dummies-Mann-Logo und darauf bezogene Gestaltungen sind Marken oder eingetragene Marken von John Wiley & Sons, Inc., USA, Deutschland und in anderen Ländern.
Das vorliegende Werk wurde sorgfältig erarbeitet. Dennoch übernehmen Autoren und Verlag für die Richtigkeit von Angaben, Hinweisen und Ratschlägen sowie eventuelle Druckfehler keine Haftung.
Coverfoto: © Google Inc. und © Silveira Neto silveiraneto.net
Korrektur: Petra Heubach-Erdmann und Jürgen Erdmann, Düsseldorf
Satz: inmedialo Digital- und Printmedien UG, Plankstadt Druck und Bindung: CPI, Ebner & Spiegel, Ulm
Print ISBN: 978-3-527-70996-0ePub ISBN: 978-3-527-68670-4mobi ISBN: 978-3-527-68672-8 ePDF ISBN: 978-3-527-68671-1
Über den Autor
Barry Burd beendete sein Studium der Computerwissenschaften an der Rutgers University mit einem Master of Science und erlangte an der University of Illinois den PhD (Doctor of Philosophy) in Mathematik. Während seiner Lehrtätigkeit als Assistent in Champaign-Urbana wurde er von den Studenten fünf Mal in die universitätsweite Bestenliste aller Lehrkräfte gewählt.
Dr. Burd arbeitet seit 1980 als Professor am Department of Mathematics and Computer Science der Drew University in Madison, New Jersey. Wenn er nicht gerade lehrt, leitet Dr. Burd Kurse für professionelle Programmierer aus Handel, Beratung und Industrie. Außerdem hat er in den USA, in Europa, Australien und Asien auf Konferenzen Vorträge gehalten. Er hat diverse Artikel und Bücher geschrieben, zu denen die bei Wiley erschienenen Titel Java für Dummies, Mit Java programmieren lernen für Dummies und Android Application Development All-in-One For Dummies gehören.
Dr. Burd lebt mit seiner Frau und zwei Kindern (die beide in den 20ern und sehr selbstständig sind) in Madison, New Jersey. In seiner Freizeit liebt er es, ein »Workaholic« zu sein.
Inhaltsverzeichnis
Über den Autor
Einführung
Wie Sie dieses Buch verwenden
In diesem Buch verwendete Konventionen
Was Sie nicht lesen müssen
Törichte Voraussetzungen
Wie dieses Buch aufgebaut ist
Teil I: Los geht's mit Java für die Android-Entwicklung
Teil II: Eigene Java-Programme schreiben
Teil III: Mit dem großen Ganzen arbeiten: Objektorientierte Programmierung
Teil IV: Android mit Java-Code leistungsfähiger machen
Teil V: Der Top-Ten-Teil
Im Web gibt’s noch mehr
In diesem Buch verwendete Symbole
Wie es weitergeht
Teil I Los geht’s mit Java für die Android-Entwicklung
1 Alles über Java und Android
Die Sicht der Benutzer
Die vielen Gesichter von Android
Die Sichtweise des Entwicklers
Java
XML
Linux
Mit Java von der Entwicklung bis zur Ausführung
Was ist ein Compiler?
Was ist eine virtuelle Maschine?
Java, Android und Gartenbau
2 Die Werkzeuge, die Sie benötigen
Was Sie benötigen
Wenn Sie gerne darauf verzichten, Handbücher zu lesen ...
An die Beispielprogramme dieses Buches gelangen
Informationen sammeln
Verwenden Sie ein 32-Bit- oder ein 64-Bit-Betriebssystem?
Wenn Sie ein Mac-Benutzer sind, besitzen Sie welche Version von OS X?
Ist auf Ihrem Computer eine aktuelle Java-Version installiert?
Java installieren
Das Android SDK installieren
Eclipse zum ersten Mal ausführen
Mensch, wo ist denn mein Android SDK hin?
Eclipse trifft Java!
Die Beispielprogramme dieses Buches importieren
Ein virtuelles Android-Gerät erstellen
3 Standard-Java-Programme ausführen
Ein fertiges Java-Programm ausführen
Einen eigenen Code schreiben und ausführen
Ihre Programme von meinen trennen
Ein eigenes Programm schreiben und ausführen
Was ist das für Krimskrams da im Eclipse-Fenster?
Das große Ganze verstehen
Views, Editoren und anderes Zeugs
Sich eine View oder einen Editor genauer ansehen
Zurück zum großen Ganzen
4 Eine Android-App erstellen
Die erste eigene Android-App erstellen
Ein Android-Projekt anlegen
Das Projekt ausführen
Im Falle eines Falles
Apps auf einem echten Gerät testen
Eine Android-App analysieren
Der Ordner »src«
Der Ordner »res«
Der Zweig »Android 4.3«
Die Datei »AndroidManifest.xml«
Teil II Eigene Java-Programme schreiben
5 Eine Ode an den Code
Standardmäßige Oracle-Java-Programme untersuchen
Die Java-Klasse
Die Klassennamen
Warum Java-Methoden mit den Mahlzeiten eines Restaurants verglichen werden können
Was hat Mom’s Restaurant mit Java zu tun?
Die Methode »main« in einem standardmäßigen Java-Programm
Den Code mit Satzzeichen versehen
Wunderbare Kommentare
Wie sieht Barry Burds Entschuldigung aus?
Eine weitere einzeilige Methode
Noch mehr Java-Methoden
Eine wichtige Deklaration
Noch mehr Parameter für Methoden
Weniger Parameter
Hallo, Android
Wo ist die Methode »main«?
Eine Klasse erweitern
Methoden überschreiben
Die Methoden einer Activity, die Arbeitspferde sind
6 Die Bausteine von Java
Information ist das, was sie liefert
Namensgebung von Variablen
Die Namensgebung bei Typen
Zuweisungen und Anfangswerte
Ausdrücke und Literale
Wie Zeichen aneinandergereiht werden
Die primitiven Java-Typen
Dinge, die Sie mit Typen machen können
Buchstaben zu Zahlen hinzufügen (Hä?)
Javas exotische Zuweisungsoperatoren
Das wahre Bit
Genauigkeit
Javas logische Operatoren verwenden
Das große Klammern
7 Obwohl es hier um Methode geht, spielt auch Wahnsinn eine Rolle
Sorgfältig schreiben
Erweitern ist gut; Einschränken ist schlecht
Inkompatible Typen
Einen Hammer einsetzen, damit ein Dübel in ein Loch passt
Eine Methode aufrufen
Parameter von Methoden und Java-Typen
Rückgabetypen
Die große Leere
Zahlen anzeigen
Überladen von Methoden durch aufgeblasene Software
Primitive Datentypen und vorläufige Werte
Worauf muss ein Entwickler achten?
Ein Wort zum Abschluss
8 Was Java (wann) macht
Entscheidungen fällen
Auf Gleichheit prüfen
if-Anweisungen und Java
Ein Abstecher, der mit der Bildschirmdichte unter Android zu tun hat
Aus vielen Alternativen auswählen
Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »switch« zu tun haben
Anweisungen immer und immer wieder wiederholen
Prüfen und wiederholen
Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »while« zu tun haben
Wiederholen, und dann erst überpüpfen
Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »do« zu tun haben
Zählen, zählen, zählen
Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »for« zu tun haben
Was kommt als Nächstes?
Teil III Die großen Zusammenhänge: ObjektorientierteProgrammierung
9 Warum objektorientierte Programmierung mit dem Verkauf von Käse verglichen werden kann
Klassen und Objekte
Was ist nun eine Klasse wirklich?
Was ist ein Objekt?
Objekte erstellen
Namen wiederverwenden
Einen Konstruktor aufrufen
Noch mehr von Klassen und Objekten (dieser Mischung Methoden hinzufügen)
Konstruktoren mit Parametern
Der Standardkonstruktor
Das ist es!
Einem Objekt mehr Pflichten übertragen
Die Mitglieder einer Klasse
Referenztypen
Parameterübergabe per Referenz
Javas Modifikatoren
Öffentliche Klassen und Klassen für den standardmäßigen Zugriff
Zugriff auf Felder und Methoden
»Getter« und »Setter« verwenden
Was bedeutet »static«?
Wissen, wann ein statisches Mitglied erstellt werden muss
Wie geht es weiter?
10 Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden
Das letzte Wort über Mitarbeiter – oder auch nicht
Eine Klasse erweitern
Methoden überschreiben
Java-Annotations
Weitere Informationen zu Javas Modifikatoren
Die Dinge einfach halten
Ein Interface verwenden
Einen Rückruf erstellen
Wie vielseitig ist dieses Interface?
Das Java-Schlüsselwort »super«
Und was hat das mit Android zu tun?
Teil IV Android durch Java-Code leistungsfähiger machen
11 Eine einfaches Android-Beispiel: Auf das Anklicken einer Schaltfläche reagieren
Das erste Beispiel mit einer Schaltfläche
Die Android-App erstellen
Ihrem Java-Code eine View zur Verfügung stellen
Und noch einmal Casting
Eine Einführung in innere Klassen
Bitte keine Öffentlichkeit!
Den einfachen Weg gehen
Ich habe Sie davor gewarnt, den Rest dieses Kapitels zu lesen
Der »mühelose« Weg, um eine Schaltfläche anzuklicken
12 Sich gleichzeitig um vieles kümmern
Eine Sammelklasse erstellen
Java-Generics
Javas Wrapperklassen
Eine Sammlung schrittweise durchlaufen
Ein warnendes Beispiel
Javas Klassen der mehrfachen Sammlungen
Arrays
Javas »varargs«
Sammlungen in einer Android-App verwenden
Das Anfangslayout der zentralen Activity
Die zentrale Activity einer App
Die »List«-Activity einer App
Die Datei »AndroidManifest.xml« einer App
13 Eine Android-App für soziale Medien
Die Dateien der Twitter-App
Die jar-Datei der Twitter4J-API
Die Manifestdatei
Die Layout-Datei der zentralen Activity
Die Datei »twitter4j.properties«
An den OAuth-Code gelangen
Die zentrale Activity der Anwendung
Die Methode »onCreate«
Die Methoden, die auf eine Schaltfläche achten
Das Problem mit den Threads
Androids »AsyncTask«
Die Klassen »AsyncTask« meiner Twitter-App
Auf den Punkt kommen
Javas Ausnahmen
Catch-Klauseln
Die Klausel »finally«
Den Schwarzen Peter weitergeben
14 Hungry Burds: ein einfaches Android-Spiel
Das Spiel »Hungry Burds«
Die Dateien des Projekts
Die zentrale Activity
Der Code, der ganze Code und nichts als der Code
Zufall
Den Bildschirm ausmessen
Einen Burd entwerfen
Android-Animationen
Shared Preferences
Das hat Spaß gemacht
Teil V Der Top-Ten-Teil
15 Zehn Wege, um Fehler zu verhindern
Großbuchstaben dorthin stellen, wo sie hingehören
Aus einer switch-Anweisung aussteigen
Werte mit doppelten Gleichheitszeichen vergleichen
Listener hinzufügen, um mit Ereignissen umzugehen
Den benötigten Konstruktor definieren
Nichtstatische Verweise reparieren
Gefangen in den Grenzen eines Arrays
»Null Pointer« vorhersehen
Berechtigungen verwenden
Die Meldung »Activity not found«
16 (Mehr als) Zehn Websites für Entwickler
Die Websites dieses Buches
Aus erster Hand
Neuigkeiten und Besprechungen
Die Lieblinge aller
Das gibt es auch auf Deutsch
Stichwortverzeichnis
Einführung
Android ist überall. Mitte 2013 lief Android weltweit auf 80 Prozent aller Smartphones. In einer Studie, die Amerika, Europa, Asien und den Mittleren Osten umfasst, berichtet GlobalWebIndex, dass es 34 Millionen Android-Tablets mehr als iPads gibt. Im Google Play Store warten mehr als eine Million Apps darauf, heruntergeladen zu werden (das sind doppelt so viele wie im Mai 2012). Und mehr als neun Millionen Entwickler schreiben Code und verwenden dabei Java, die Sprache, die Android-Geräte antreibt.
Wenn Sie dieses Buch in der Öffentlichkeit lesen (zum Beispiel in einem Zug auf dem Weg zur Arbeit, am Strand oder im Festzelt eines Schützenfestes), können Sie das stolz erhobenen Hauptes tun, denn Android ist heiß, und Sie sind cool, weil Sie darüber lesen.
Wie Sie dieses Buch verwenden
Sie haben zwei Möglichkeiten, dieses Buch in Angriff zu nehmen: Sie lesen es von Anfang bis zum Ende durch oder Sie arbeiten es kapitelweise ab. Natürlich können Sie auch beides machen (Sie beginnen am Anfang und springen dann zu einem Abschnitt, der Sie ganz besonders interessiert). Dieses Buch ist so aufgebaut, dass am Anfang die Grundlagen zu finden sind und dann die spezielleren Themen folgen. Aber vielleicht kennen Sie einige der Grundlagen bereits oder Sie verfolgen Ziele, bei denen Sie auf bestimmte Themen verzichten können.
Ich möchte Ihnen allgemein nur Folgendes raten:
Wenn Sie etwas schon kennen, langweilen Sie sich nicht damit, es erneut zu lesen.
Wenn Sie neugierig sind, fürchten Sie sich nicht davor, etwas zu überspringen. Sie können immer wieder auf frühere Kapitel zurückgreifen.
In diesem Buch verwendete Konventionen
So gut wie jedes technisch orientierte Buch beginnt mit einer kleinen Legende der verwendeten Schriftarten und Java für die Android-Entwicklung für Dummies bildet hiervon keine Ausnahme. Hier kommt eine kurze Übersicht über die Schriftarten, die in diesem Buch verwendet werden:
Neue Begriffe werden kursiv gesetzt.
Wenn Sie im normalen Text darauf hingewiesen werden, dass Sie etwas eingeben müssen, werden die Zeichen, die Sie schreiben sollen, in einer besonderen Schriftart wiedergegeben. Ein Beispiel: »Geben Sie Hier bin ich in das Textfeld MeinNeuesProjekt ein.« Die gleiche Schriftart wird verwendet, wenn Nachrichten auf dem Bildschirm erscheinen. Auch Datei- und Verzeichnisnamen sowie Webadressen werden in dieser Schrift dargestellt.
Code und Anweisungen, die Sie nachvollziehen sollen, sehen zum Beispiel so aus:
public void IrgendeinName
Wenn Sie auf Menüs zugreifen oder auf eine Schaltfläche tippen oder klicken sollen, werden die entsprechenden Elemente in Kapitälchen gesetzt (zum Beispiel »Klicken Sie auf ABBRECHEN.«).
Was Sie nicht lesen müssen
Suchen Sie sich das erste Kapitel oder den ersten Abschnitt heraus, in dem die Informationen stehen, die Sie noch nicht kennen, und fangen Sie dort mit dem Lesen an. Letztendlich müssen Sie zwar für sich selbst entscheiden, aber hier kommen ein paar Tipps, die Sie vielleicht beherzigen sollten:
Wenn Sie bereits wissen, was für eine Art Wesen Java ist, und wenn es Sie wenig kümmert, was sich im Hintergrund abspielt, wenn eine Android-App ausgeführt wird: Überspringen Sie Kapitel 1 und gehen Sie direkt zu Kapitel 2. Sie können mir glauben, dass mir das nichts ausmacht.
Wenn Sie bereits wissen, wie Sie eine Android-App ans Laufen bekommen: Überspringen Sie Teil I und beginnen Sie mit Teil II.
Wenn Sie über Erfahrung beim Schreiben von Computerprogrammen in anderen Sprachen als C und C++ verfügen: Beginnen Sie mit Teil II. Möglicherweise erscheint Ihnen dieser Teil als zu leicht. Aber wenn Sie dann zu Teil III kommen, geht es ans Eingemachte.
Wenn Sie Erfahrung im Schreiben von Java-Programmen haben: Besuchen Sie mich und helfen Sie mir dabei, die nächste Auflage von Java für die Android-Entwicklung für Dummies zu schreiben.
Törichte Voraussetzungen
Ich setze in diesem Buch einige Dinge voraus. Wenn bei Ihnen eine dieser Voraussetzungen nicht zutrifft, geht das noch in Ordnung. Wenn keine dieser Voraussetzungen auf Sie zutrifft, sollten Sie sich dieses Buch trotzdem kaufen.
Ich gehe davon aus, dass Sie Zugriff auf einen Computer haben. Der Zugriff auf ein Android-Gerät ist hilfreich, aber nicht unbedingt notwendig. Die gesamte Software, die Sie benötigen, um Android-Apps auf einem Laptop oder einem Desktopcomputer zu testen, steht kostenlos zur Verfügung. Sie müssen sie nur herunterladen, installieren und dann loslegen.
Ich unterstelle, dass Sie mit den Menüstrukturen und Dialogfeldern Ihres Computers umgehen können. Sie müssen keine herausragenden Erfahrungen als Benutzer von Windows, Linux oder dem Macintosh haben, aber Sie sollten schon in der Lage sein, Programme zu starten, eine Datei zu finden, eine Datei in einem bestimmten Ordner abzulegen – Dinge dieser Art eben. Wenn Sie den Anleitungen dieses Buches folgen, werden Sie viel Zeit damit zubringen, Code über die Tastatur einzugeben, und Sie zeigen und klicken nur relativ wenig mit der Maus.
Wenn es dazu kommt, dass Sie etwas ziehen und fallen lassen oder ausschneiden und einfügen müssen, geleite ich Sie sorgfältig durch die einzelnen Schritte. Leider ist es aber auch gut möglich, dass Ihr Computer auf eine von Millionen denkbaren Weisen eingerichtet worden ist und meine Anleitung auf genau diese Situation nicht zutrifft. Versuchen Sie in einer solchen Situation, den Schritten in diesem Buch so weit wie möglich zu folgen. Wenn Sie nicht weiterkommen sollten, konsultieren Sie ein Buch mit Anleitungen, die für Ihr System maßgeschneidert worden sind.
Ich gehe davon aus, dass Sie logisch denken können. Das ist es nämlich, was Sie für die Anwendungsentwicklung benötigen – logisches Denken. Wenn Sie logisch denken können, sollte alles zu schaffen sein. Wenn Sie von sich selbst der Meinung sind, dass logisches Denken nicht unbedingt zu Ihren Stärken zählt, lesen Sie trotzdem weiter. Sie werden vielleicht angenehm überrascht sein.
Ich setze so gut wie nichts voraus, wenn es um Ihre Programmiererfahrungen geht. Ich habe beim Schreiben dieses Buches das Unmögliche versucht: das Buch sowohl für erfahrene Programmierer interessant zu machen und es trotzdem so aufzubauen, dass auch Personen mit wenigen oder keinen Programmierkenntnissen Zugang dazu finden. Ich setze bei Ihnen keinerlei Programmierkenntnisse voraus. Wenn Sie noch nie zuvor eine Schleife oder ein indexiertes Array erstellt haben, ist das in Ordnung.
Wenn Sie aber schon programmiert haben (zum Beispiel in Visual Basic, COBOL oder C++), werden Sie einige interessante Wendungen in Java kennenlernen. Die Entwickler von Java haben die besten Ideen der objektorientierten Programmierung übernommen, haben sie optimiert und auf eine leistungsfähige Weise neu zusammengesetzt. Sie werden in Java viele neue, gut durchdachte Funktionen vorfinden. Und Sie werden sehen, dass Ihnen viele davon als selbstverständlich vorkommen werden.
Wie dieses Buch aufgebaut ist
Dieses Buch ist in Unterabschnitte aufgeteilt, die zu Abschnitten gruppiert werden, die wiederum zu Kapiteln zusammengefasst worden sind, die dann fünf Teile bilden (wie eine dieser russischen Matroschka-Puppen).
Teil I: Los geht's mit Java für die Android-Entwicklung
In Teil I werden alle Grundlagen behandelt. Dieser Teil führt Sie in die wichtigsten Ideen der Softwareentwicklung mit Java und Android ein und geleitet Sie durch die Installation der benötigten Software. Außerdem führen Sie einfache Java- und Android-Programme aus.
Die Anleitungen in diesem Kapitel umfassen sowohl Windows- als auch Macintosh-Computer. Sie gelten für viele Konfigurationen von Computern, zu denen auch nicht mehr ganz so neue Betriebssystemversionen, die Unterscheidung von 32-Bit- und 64-Bit-Systemen und Situationen gehören, bei denen Java schon in irgendeiner Form auf dem Computer vorhanden ist. Die Installation von Software kann immer Haken und Ösen aufweisen und es kann sein, dass Sie dabei ein paar Hürden überwinden müssen. Wenn Sie Englisch verstehen, werfen Sie einen Blick auf das Ende dieses Kapitels. Dort befinden sich Wege, wie Sie mich (den Autor) erreichen können, um auf die Schnelle einen Lösungsvorschlag zu erhalten. (Ja, ich beantworte E-Mails, Tweets, Facebook-Einträge und Nachrichten, die über Brieftauben bei mir eintreffen.)
Teil II: Eigene Java-Programme schreiben
Die Kapitel 5 bis 8 behandeln die Grundbausteine von Java. Diese Kapitel beschreiben die Dinge, die Sie wissen müssen, um Ihren Computer ans Arbeiten zu bekommen.
Wenn Sie bereits Programme in Visual Basic, C++ oder einer anderen Programmiersprache geschrieben haben, wird Ihnen einiges von dem, was Sie in Teil II lesen, bekannt vorkommen. In diesem Fall können Sie einige der Abschnitte überspringen oder querlesen. Lesen Sie aber nicht zu schnell, Java unterscheidet sich doch ein wenig von anderen Programmiersprachen, was ganz besonders die Funktionen betrifft, die in Kapitel 6 beschrieben werden.
Teil III: Mit dem großen Ganzen arbeiten: Objektorientierte Programmierung
Teil III enthält einige meiner Lieblingskapitel. Dieser Teil behandelt die überaus wichtigen Themen, die mit der objektorientierten Programmierung zu tun haben. Sie finden in diesen Kapiteln heraus, wie Sie Lösungen für große Probleme finden. (Gut, die Beispiele in diesen Kapiteln sind nicht umfangreich, aber sie enthalten großartige Ideen.) Sie entdecken in kleinen Schritten, wie Klassen erstellt, vorhandene Klassen wiederverwendet und Objekte entworfen werden.
Haben Sie jemals eines dieser Bücher gelesen, in denen die objektorientierte Programmierung mit unklaren Allgemeinplätzen erklärt wird? Ich bin sehr stolz darauf, behaupten zu können, dass dies auf Java für die Android-Entwicklung für Dummies nicht zutrifft. Ich erläutere in diesem Buch alle Konzepte mit einfachen, aber genau passenden Programmbeispielen.
Teil IV: Android mit Java-Code leistungsfähiger machen
Wenn Sie Gefallen an Java gefunden haben und mehr wollen, finden Sie in diesem Teil des Buches alles, was Sie benötigen. Die Kapitel dieses Teils kümmern sich um »das Kleingedruckte« – die Dinge, die bei einem ersten Blick auf das Material nicht sofort ins Auge fallen. Zu diesem Teil gehören einige voll funktionsfähige Android-Apps. Nachdem Sie die früheren Teile dieses Buches gelesen und eigene Programme geschrieben haben, können Sie nun ein wenig tiefer in die Materie eintauchen, indem Sie Teil IV lesen.
Teil V: Der Top-Ten-Teil
Im Top-Ten-Teil, bei dem es sich um einen kleinen Kaufmannsladen für Java-Schmankerl handelt, gibt es Listen – Listen mit Tipps für das Vermeiden von Fehlern, das Aufspüren von Ressourcen und das Auffinden aller möglichen interessanten, tollen Sachen.
Im Web gibt’s noch mehr
Sie haben das Buch Java für die Android-Entwicklung für Dummies gelesen, den Film Java für die Android-Entwicklung gesehen, das Java-für-die-Android-Entwicklung-T-Shirt getragen und die Java-für-Android-Entwicklung-Schokolade gegessen. Was sollte es noch mehr zu tun geben?
Das ist schnell gesagt. Besuchen Sie einfach die deutsche Website dieses Buches: www.wiley.de/publish/dt/books/ISBN3-527-70996-7. Hier können Sie die Beispieldateien herunterladen, auf die im Buch verwiesen wird. Wenn Sie ein wenig Englisch sprechen, steht einem Besuch der Originalseite nichts im Wege: www.allmycode.com/Java4Android. Dort finden Sie Aktualisierungen, Kommentare, zusätzliche Informationen und Antworten auf oft von Lesern gestellte Fragen. Dort gibt es auch eine kleine Chat-Anwendung, um mir auf die Schnelle Fragen zu stellen, wenn ich online bin. (Wenn ich nicht online bin, gibt es andere Möglichkeiten, mich zu kontaktieren. Schauen Sie sich hierzu die Informationen am Ende dieses Kapitels an.)
In diesem Buch verwendete Symbole
Wenn Sie mir beim Schreiben dieses Buches hätten über die Schultern schauen können, hätten Sie gesehen, wie ich an meinem Computer sitze und mit mir selbst rede. Ich habe mir jeden Satz, den es in meinem Kopf gab, laut vorgelesen. Die meisten Sätze habe ich mehrmals gemurmelt. Wenn mir dann ein besonderer Gedanke kam, mir eine Erläuterung einfiel oder ich auf etwas stieß, das nicht zum regulären Text gehörte, habe ich ein wenig mit dem Kopf gewackelt. Dadurch weiß jeder, der mir zuhört (was in der Regel niemand ist), dass ich im Moment »ganz weit weg« bin.
Natürlich können Sie bei einem Buch mein Kopfschütteln nicht sehen. Also müssen andere Wege her, um auf meine gedanklichen »Eskapaden« aufmerksam zu machen. Ich mache dies mit Symbolen, die Ihnen zeigen sollen, dass ich einen kleinen Umweg beschreite.
Hier eine Liste der Symbole, die ich in diesem Buch verwende:
Ein Tipp ist eine zusätzliche Information – ein hilfreicher Ratschlag, den die anderen Bücher eventuell vergessen haben, Ihnen zu erzählen.
Jeder macht Fehler. Nur der Himmel weiß, wie viele davon auf mein Konto gehen. Wenn ich glaube, dass jemand ganz leicht einen Fehler machen kann, markiere ich den Text mit diesem Symbol.
Frage: Was wirkt stärker als ein Tipp, aber nicht so stark wie eine Warnung?
Antwort: das Erinnerungssymbol.
Gelegentlich mache ich Ausflüge ins Technische. Ein solcher Ausflug kann Ihnen helfen zu verstehen, was die Leute im Hintergrund (diejenigen, die Java entwickelt haben) denken. Das müssen Sie dann zwar nicht lesen, aber vielleicht ist es doch ganz nützlich. Und vielleicht helfen Ihnen diese Anmerkungen später, wenn Sie andere, technischere Bücher über Java und Android lesen sollten. »Wenn Sie sich nicht mehr daran erinnern sollten, was dies und das bedeuten könnte, siehe blah-blah-blah.« oder »Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie hier: blahbity-blah-blah.«
Dieses Symbol soll Ihre Aufmerksamkeit auf nützliches Material lenken, das Sie online finden können. (Sie müssen nicht besonders lange warten, um auf eines dieser Symbole zu stoßen. Ich habe eines an das Ende dieses Kapitels platziert.)
Wie es weitergeht
Wenn Sie bis hierher gekommen sind, sind Sie so weit, Näheres über das Entwickeln von Anwendungen mit Java und Android zu erfahren. Betrachten Sie mich (den Autor) als Ihren Führer, Ihren Gastgeber, Ihren persönlichen Assistenten. Ich mache alles, was in meiner Macht steht, die Dinge interessant zu halten und – wichtiger noch – Ihnen dabei zu helfen, sie zu verstehen.
Wenn Ihnen das, was Sie lesen, gefällt oder wenn Sie Hilfe benötigen, senden Sie mir eine E-Mail an die Adresse, die ich nur für dieses Buch angelegt habe: java4android@allmycode.com. Wenn E-Mail oder Chat nicht zu Ihren Favoriten zählen, können Sie mich auch über Twitter (@allmycode) und Facebook (/allmycode) erreichen. Denken Sie aber daran, dass Kontakte unbedingt in englischer Sprache erfolgen müssen. Und vergessen Sie Aktualisierungen nicht. Die neuesten befinden sich auf der von mir angelegten Website zu diesem Buch (www.allmycode.com/java4android), während Sie die Demodateien zur Übersetzung unter www.wiley.de/publish/dt/books/ISBN3-527-70996-7 herunterladen können.
Teil I
Los geht’s mitJava für die Android-Entwicklung
In diesem Teil . . .
Die Software herunterladen
Java und Android installieren
Android-Apps auf dem Computer testen
1
Alles über Java und Android
In diesem Kapitel
Wie Benutzer das Android-Ökosystem sehen
Die Zehn-Cent-Tour durch die Java- und die Android-Technologien
Bis Mitte 2000 bezeichnete das Wort Android eine mechanische, menschenähnliche Kreatur – zum Beispiel einen überkorrekten, hundertprozentigen Gesetzesvertreter mit eingebautem Maschinengewehr oder einen hyperlogischen Weltraumreisenden, der alles außer der gesprochenen Kommunikation beherrschte. Und dann kaufte Google 2005 Android Inc. – eine 22 Monate alte Firma, die Software für Handys herstellte. Damit änderte sich alles.
2007 gründeten 34 Unternehmen die Open Handset Alliance. Deren Aufgabe ist es, Innovationen für mobile Geräte zu fördern und Verbrauchern eine reichhaltigere, preiswertere und bessere mobile Umgebung zu bieten. Ihr zentrales Projekt heißt Android, bei dem es sich um ein offenes, kostenlos zur Verfügung stehendes System handelt, das kerneltechnisch auf dem Betriebssystem Linux basiert.
Auch wenn HTC das erste kommerziell nutzbare Android-Handy bereits gegen Ende 2008 auf den Markt brachte, erregte Android erst Anfang 2010 die Aufmerksamkeit eines breiteren Publikums.
Während ich Mitte 2013 dieses Buch schreibe, berichtet Mobile Marketing Watch (www.mobilemarketingwatch.com/google-play-tops-50-billion-app-downloads-34516) von mehr als 50 Milliarden Downloads im Google Play Store für Apps. Im ersten Halbjahr 2013 haben Android-Entwickler mehr verdient als im gesamten Jahr 2012. Und Forbes (www.forbes.com/sites/tristanlouis/2013/08/10/how-much-do-average-apps-make) meldet, dass Google in den 12 Monaten seit Mitte 2012 ungefähr 900 Millionen Dollar an Android-Entwickler ausgezahlt hat, und alles nimmt immer mehr Fahrt auf.
Die Sicht der Benutzer
Ein Endbenutzer denkt über Alternativen nach:
Möglichkeit Nr. 1: Kein Handy
Vorteile: Preiswert; keine Störungen aufgrund von Anrufen.
Nachteile: Kein unmittelbarer Kontakt mit Freunden und der Familie; keine Möglichkeit, in Notfällen Hilfe zu holen.
Möglichkeit Nr. 2: Ein mit zusätzlichen Funktionen ausgestattetes Telefon
Bei dieser Art von mobilen Telefonen handelt es sich nicht um Smartphones. Auch wenn es keine offizielle Regel gibt, die die Grenze zwischen einem mit zusätzlichen Funktionen ausgestatteten Telefon und einem Smartphone beschreibt, so besitzt ein mit zusätzlichen Funktionen ausgestattetes Telefon ein starres Menü mit vordefinierten Wahlmöglichkeiten, während ein Smartphone im Vergleich dazu über einen »Desktop« verfügt, der aus heruntergeladenen Apps besteht.
Vorteil: Preiswerter als ein Smartphone.
Nachteile: Nicht so vielseitig einsetzbar wie ein Smartphone; auch nicht ansatzweise so cool wie ein Smartphone; macht auf keinen Fall so viel Spaß wie ein Smartphone.
Möglichkeit Nr. 3: Ein iPhone
Vorteil: Toll aussehende Grafik
Nachteile: Weniger wandlungsfähig, da abhängig vom Betriebssystem iOS eines einzigen Herstellers; die Auswahl ist auf eine Handvoll Geräte beschränkt
Möglichkeit Nr. 4: Ein Windows Phone, ein BlackBerry oder ein anderes Gerät, das nicht mit Android läuft oder das von Apple ist
Vorteil: Ein Smartphone besitzen, ohne zur Menge zu gehören
Nachteil: Die Möglichkeit, plötzlich mit einem verwaisten Produkt dazustehen, wenn sich der Krieg auf dem Markt der Smartphones ausweitet
Möglichkeit Nr. 5: Ein Android-Smartphone
Vorteile: Einsatz einer beliebten, offenen Plattform mit vielen Unterstützungsmöglichkeiten durch die Industrie und viel Bewegung in einem leistungsstarken Markt; Schreiben der eigenen Software, die auf dem eigenen Telefon installiert werden kann (ohne dass diese Software an die Website eines Unternehmens geschickt werden muss); Veröffentlichung der Software, ohne dass ein langwieriges Prüfverfahren notwendig ist.
Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!
Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!
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