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Sie wollen in Java einsteigen oder Ihre Kenntnisse erweitern? »Java für Dummies« ist gleichzeitig Lehrbuch und unverzichtbares Nachschlagewerk für alle Java-Programmierer. Basiswissen zur objektorientierten Programmierung wird genauso vermittelt wie das Prinzip der Wiederverwendbarkeit von Programmbausteinen. Außerdem lernen Sie, wann Variablen innerhalb oder außerhalb von Methoden deklariert werden sollten, wo die Grenzen von Arrays liegen und wie Code mit Exceptions absturzsicher gemacht wird. Diese Auflage von »Java für Dummies« berücksichtigt die Neuerungen der Version Java 17.
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Seitenzahl: 628
Veröffentlichungsjahr: 2023
Java für Dummies
Die Programmiersprache Java besitzt 51 Schlüsselwörter. Jedes Schlüsselwort hat eine spezielle Bedeutung innerhalb der Sprache. Sie können ein Schlüsselwort ausschließlich für seine vorab zugewiesene Bedeutung verwenden. Die folgende Tabelle listet alle Schlüsselwörter von Java auf.
Schlüsselwort
Was es bewirkt
abstract
Zeigt an, dass die Details einer Klasse, einer Methode oder einer Schnittstelle an anderer Stelle im Code zu finden sind.
assert
Überprüft die Wahrheit einer Bedingung, die der Programmierer für wahr hält.
boolean
Zeigt an, dass ein Wert true oder false sein kann.
break
Springt aus einer Schleifen- oder switch-Anweisung heraus.
byte
Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 8 Bit handelt.
case
Führt einen von mehreren möglichen Ausführungspfaden in einer switch-Anweisung ein.
catch
Führt Anweisungen ein, die ausgeführt werden, wenn etwas den Ausführungsfluss in einer try-Klausel unterbricht.
char
Zeigt an, dass ein Wert ein Zeichen (ein Buchstabe, eine Ziffer, ein Interpunktionszeichen usw.) ist, das in 16-Bit-Speicher abgelegt ist.
class
Führt eine Klasse ein – eine Vorlage für ein Objekt.
const
Dieses Wort kann in einem Java-Programm nicht verwendet werden. Das Wort hat keine Bedeutung, aber weil es ein Schlüsselwort ist, können Sie keine Variable namens const anlegen.
continue
Erzwingt den sofortigen Abbruch der aktuellen Schleifeniteration und beginnt mit der nächsten Iteration.
default
Führt einen Ausführungspfad ein, der zu verfolgen ist, wenn kein case in einer switch-Anweisung einen Treffer darstellt.
do
Veranlasst den Computer, einige Anweisungen immer wieder auszuführen (zum Beispiel so lange, bis der Computer nicht akzeptable Ergebnisse erhält).
double
Zeigt an, dass ein Wert eine 64-Bit-Zahl ist, mit einer oder mehreren Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen.
else
Führt Anweisungen aus, die ausgeführt werden, wenn die Bedingung in einer if-Anweisung nicht true ist.
enum
Erzeugt einen neu definierten Typ – eine Gruppe von Werten, die eine Variable annehmen kann.
extends
Erzeugt eine Unterklasse – eine Klasse, die die Funktionalität einer zuvor definierten Klasse wiederverwendet.
final
Zeigt an, dass der Wert einer Variablen nicht verändert werden kann, dass die Funktionalität einer Klasse nicht erweitert werden kann, oder dass eine Methode nicht überschrieben werden kann.
finally
Führt den letzten Willen und das Testament der Anweisungen in einer try-Klausel ein.
float
Zeigt an, dass ein Wert eine 32-Bit-Zahl ist, mit einer oder mehreren Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen.
for
Veranlasst den Computer, einige Anweisungen mehrfach zu wiederholen (zum Beispiel in einer festgelegten Anzahl an Schleifendurchgängen).
goto
Dieses Wort kann in einem Java-Programm nicht verwendet werden. Das Wort hat keine Bedeutung, aber weil es ein Schlüsselwort ist, können Sie keine Variable namens goto anlegen.
if
Überprüft, ob eine Bedingung true ist. Ist sie true, führt der Computer bestimmte Anweisungen aus, andernfalls führt er andere Anweisungen aus.
implements
Zeigt an, dass eine Klasse Rümpfe für Methoden bereitstellt, deren Header in einer Schnittstelle deklariert sind.
import
Ermöglicht dem Programmierer, die Namen von in einem Package definierten Klassen abzukürzen.
instanceof
Prüft, ob ein bestimmtes Objekt aus einer bestimmten Klasse kommt.
int
Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 32 Bit handelt.
interface
Führt eine Schnittstelle ein. Eine Schnittstelle ist einer Klasse ähnlich, aber größtenteils haben die Methoden einer Schnittstelle keinen Rumpf.
long
Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 64 Bit handelt.
native
Ermöglicht dem Programmierer, Code zu verwenden, der in einer anderen Sprache als Java geschrieben wurde.
new
Erzeugt ein Objekt aus einer vorhandenen Klasse.
package
Fügt den Code in ein Package ein – eine Sammlung logisch verwandter Definitionen.
private
Zeigt an, dass eine Variable oder eine Methode nur innerhalb einer bestimmten Klasse verwendet werden kann.
protected
Zeigt an, dass eine Variable oder Methode in Unterklassen eines anderen Package verwendet werden kann.
public
Zeigt an, dass eine Variable, eine Klasse oder eine Methode von anderem Java-Code verwendet werden kann.
return
Beendet die Ausführung einer Methode und gibt gegebenenfalls einen Wert an den aufrufenden Code zurück.
short
Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 16 Bit handelt.
static
Zeigt an, dass eine Variable oder eine Methode zu einer Klasse gehört, statt zu einem aus der Klasse erzeugten Objekt.
strictfp
Begrenzt die Fähigkeit des Computers, extra große oder extra kleine Zahlen darzustellen, wenn er Zwischenberechnungen für float- und double-Werte ausführt.
super
Verweist auf die Oberklasse des Codes, in der das Wort super vorkommt.
switch
Weist den Computer an, abhängig vom Wert eines Ausdrucks einem der vielen möglichen Ausführungspfade zu folgen (einem von vielen möglichen case-Fällen).
synchronized
Sorgt dafür, dass sich zwei Threads nicht stören können.
this
Ein Selbstverweis – verweist auf das Objekt, in dem das Wort this vorkommt.
throw
Erzeugt ein neues Ausnahmeobjekt und zeigt an, dass eine außergewöhnliche Situation (in der Regel etwas Unerwünschtes) aufgetreten ist.
throws
Zeigt an, dass eine Methode oder ein Konstruktor die Verarbeitung auf jemand anderen abwälzt, wenn eine Ausnahme aufgeworfen wird.
transient
Zeigt an, dass der Wert einer Variablen nicht gespeichert werden soll, wenn ein Objekt serialisiert ist.
try
Führt Anweisungen ein, die (zur Laufzeit) daraufhin überwacht werden, ob etwas schiefgeht.
void
Zeigt an, dass eine Methode keinen Wert zurückgibt.
volatile
Gibt strenge Regeln für die Verwendung einer Variablen durch mehrere Threads gleichzeitig vor.
while
Wiederholt einige Anweisungen immer wieder (solange eine Bedingung true ist).
_ (ein einzelner Unterstrich)
Dieses Wort können Sie in einem Java-17-Programm nicht verwenden. Vielleicht hat es in einer späteren Version von Java irgendeine Bedeutung. Und weil es ein Schlüsselwort ist, können Sie keine Variable mit dem Namen _ erstellen.
Neben den Schlüsselwörtern gibt es noch drei Wörter, die Sie in Java-Programmen verwenden können, die als Literale bezeichnet werden. Jedes Literal hat eine bestimmte Bedeutung in der Sprache. Literale können für keinen anderen Zweck als für ihre vordefinierte Bedeutung verwendet werden. Die folgende Tabelle listet die Literale von Java auf.
Literal
Was es bedeutet
false
Einer der beiden Werte, die ein Boolescher Ausdruck annehmen kann.
null
Der »Nichts«-Wert. Wenn Sie wollen, dass ein Ausdruck auf ein Objekt irgendeiner Art verweist, das aber nicht der Fall ist, ist der Wert des Ausdrucks null.
true
Einer der beiden Werte, die ein Boolescher Ausdruck annehmen kann.
Die Schlüsselwörter und die Literale werden als reservierte Wörter bezeichnet, weil alle diese Wörter für einen speziellen Gebrauch in der Programmiersprache Java reserviert sind.
In Ihrem eigenen Java-Programm können Sie nach Herzenslust Namen vergeben. Im Code
double mitZweiMultiplizieren(double myValue) { return meinWert * 2; }
beispielsweise sind die Namen mitZweiMultiplizieren und meinWert Ihre ganz persönlichen Bezeichner.
Für einen neuen Namen können Sie Buchstaben, Ziffern, Unterstriche (_) und Dollarzeichen ($) verwenden. Der Name darf jedoch nicht mit einer Ziffer beginnen. Falls Sie versuchen, ihn mit einer Ziffer beginnen zu lassen, beschwert sich Java sofort.
Java für Dummies
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
8. Auflage 2023
© 2023 Wiley-VCH GmbH, Boschstraße 12, 69469 Weinheim, Germany
Original English language edition Java For Dummies, 8th edition. © 2022 by Wiley Publishing, Inc. All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form. This translation published by arrangement with John Wiley and Sons, Inc.
Copyright der englischsprachigen Originalausgabe Java For Dummies, 8th edition © 2022 by Wiley Publishing, Inc. Alle Rechte vorbehalten inklusive des Rechtes auf Reproduktion im Ganzen oder in Teilen und in jeglicher Form. Diese Übersetzung wird mit Genehmigung von John Wiley and Sons, Inc. publiziert.
Wiley, the Wiley logo, Für Dummies, the Dummies Man logo, and related trademarks and trade dress are trademarks or registered trademarks of John Wiley & Sons, Inc. and/or its affiliates, in the United States and other countries. Used by permission.
Wiley, die Bezeichnung »Für Dummies«, das Dummies-Mann-Logo und darauf bezogene Gestaltungen sind Marken oder eingetragene Marken von John Wiley & Sons, Inc., USA, Deutschland und in anderen Ländern.
Das vorliegende Werk wurde sorgfältig erarbeitet. Dennoch übernehmen Autoren und Verlag für die Richtigkeit von Angaben, Hinweisen und Ratschlägen sowie eventuelle Druckfehler keine Haftung.
Coverfoto: amenic181 – stock.adobe.comKorrektur: Shangning Postel-Heutz
Print ISBN: 978-3-527-72020-0ePub ISBN: 978-3-527-84031-1
Barry Burd besitzt einen Masterabschluss in Computerwissenschaften von der Rutgers University und einen Doktortitel in Mathematik von der University of Illinois. Als Lehrassistent in Champaign-Urbana, Illinois, wurde er fünfmal in die universitätsübergreifende Liste der von ihren Studenten als hervorragend eingestuften Lehrkräfte gewählt.
Seit 1980 ist Dr. Burd Professor an der Fakultät für Mathematik und Computerwissenschaften der Drew University in Madison, New Jersey. Er hat auf Konferenzen in den Vereinigten Staaten, Europa, Australien und Asien gesprochen und wurde 2020 zum Java-Champion ernannt. Er ist Autor zahlreicher Artikel und Bücher, darunter Mit Java programmieren lernen für Dummies, Java für Android-Entwickler für Dummies und Flutter For Dummies, alle von Wiley.
Dr. Burd lebt in Madison, New Jersey, mit seiner Frau, mit der er seit n Jahren verheiratet ist (n > 40). In seiner Freizeit genießt er es, Workaholic zu sein.
Ich danke Paul Levesque aufrichtig und von ganzem Herzen für seine Arbeit an so vielen meiner Bücher in dieser Reihe.
Ebenso geht mein Dank an Kelsey Baird für ihre harte Arbeit und ihre vielfältige Unterstützung.
Danke an Chad Darby und Becky Whitney für ihre Bemühungen beim Lektorat dieses Buches.
Danke an die Mitarbeiter von Wiley Publishing, die dazu beigetragen haben, dass dieses Buch in den Regalen steht.
Danke an Frank Greco und die Leiter der New Yorker JavaSIG: Jeanne Boyarsky, Sai Sharan Donthi, Rodrigo Graciano, Chandra Guntur, Vinay Karle, Justin Lee, Lily Luo, und Neha Sardana. Danke an Michael Redlich und die Leiter der »Garden State Java User Group«: Chandra (erneut), Caitlin Mahoney, Scott Selikoff, Neha (erneut) und Paul Syers. Danke an meine Kollegen, die Fakultätsmitglieder der Abteilung für Mathematik und Computerwissenschaften an der Drew University: Sarah Abramowitz, Chris Apelian, Seth Harris, Emily Hill, Steve Kass, Diane Liporace, Yi Lu, Ziyuan Meng, Ellie Small und sogar den wahnsinnigen Steve Surace. Ein besonderer Dank schließlich geht an Richard Bonacci, Cameron McKenzie, Scott Stoll und Gaisi Takeuti für ihre langjährige Hilfe und Unterstützung.
Cover
Titelblatt
Impressum
Über den Autor
Widmung
Danksagung des Autors
Einleitung
Über dieses Buch
Ein paar einfache Annahmen
Symbole, die in diesem Buch verwendet werden
Anmerkung der Übersetzerin
Wie es weitergeht
Teil I: Los geht’s
Kapitel 1: Alles über Java
Was Sie mit Java machen können
Warum Sie Java verwenden sollten
Einen Überblick erhalten: Wie sich Java einordnen lässt
Objektorientierte Programmierung (OOP)
Kapitel 2: Alles über Software
Machen Sie sich bereit für Java!
Kapitel 3: Die grundlegenden Bausteine verwenden
Die Sprache Java sprechen
Sich zum ersten Mal mit Java-Code beschäftigen
Ein einfaches Java-Programm verstehen
Kommentare, Kommentare
Teil II: Eigene Java-Programme schreiben
Kapitel 4: Das Optimum aus Variablen und ihren Werten herausholen
Eine Variable variieren
Experimente mit JShell
Was ist mit den ganzen coolen visuellen Effekten passiert?
Die Atome: Javas primitive Typen
Die Moleküle und Verbindungen: die Referenztypen
Eine Importdeklaration
Mit Operatoren neue Werte erstellen
Kapitel 5: Den Programmablauf mit entscheidungsfindenden Befehlen steuern
Entscheidungen fällen (Java-Befehl »if«)
Bedingungen mit Vergleichsoperatoren und mit logischen Operatoren bilden
Verschachtelungen von if-Anweisungen
Unter mehreren Alternativen wählen
Die
switch
-Anweisung Ihrer Großeltern
Kapitel 6: Den Programmablauf mit Schleifen steuern
Anweisungen mehrfach wiederholen (Java-Befehl »while«)
Zähl auf mich!
Ihre Wünsche werden immer erfüllt!
Teil III: Das große Ganze: Objektorientierte Programmierung
Kapitel 7: Die Sache mit der objektorientierten Programmierung
Eine Klasse definieren (was es heißt, ein Konto zu sein)
Eine Methode in einer Klasse definieren (ein Konto anzeigen)
Werte an Methoden senden und von dort erhalten (Zinsen berechnen)
Zahlen gut aussehen lassen
Ein Versteckspiel
Die eigene GUI-Klasse von Barry
Kapitel 8: Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden
Eine Klasse definieren (was es bedeutet, ein Mitarbeiter zu sein)
Mit Dateien auf der Festplatte arbeiten (ein kleiner Umweg)
Unterklassen definieren (was es bedeutet, ein Vollzeit- oder ein Teilzeitmitarbeiter zu sein)
Mit Unterklassen arbeiten
Zahlungen nur für einige Mitarbeiter ändern
Kapitel 9: Neue Objekte entwerfen
Konstruktoren definieren (was es bedeutet, eine Temperatur zu sein)
Noch mehr Unterklassen (etwas gegen das Wetter unternehmen)
Ein Konstruktor, der mehr kann
Leben Sie gefährlich
Teil IV: Intelligente Java-Techniken
Kapitel 10: Variablen und Methoden richtig platzieren
Klassen definieren (Was es heißt, ein Baseballspieler zu sein)
Etwas statisch machen (den Teamdurchschnitt herausfinden)
Mit Variablen experimentieren
Parameter übergeben
Kapitel 11: Arrays verwenden, um mit Werten zu jonglieren
Bereiten Sie sich gut vor
Arrays aus Objekten
Argumente in Ihrem Code
Kapitel 12: Sammlungen und Streams verwenden (wenn Arrays nicht mehr ausreichen)
Auch Arrays haben Grenzen
Hilfe durch Sammelklassen
Funktionale Programmierung
Kapitel 13: Gut aussehen, wenn sich die Dinge unerwartet ändern
Mit Ausnahmen umgehen
Hier hört der Spaß auf, außer wenn er nicht aufhört
Nicht aufgeben!
Kapitel 14: Namen in Programmteilen gemeinsam nutzen
Zugriffsmodifizierer
Klassen und ihre Mitglieder
Öffentlicher und privater Zugriff für Mitglieder
Standardzugriff für Mitglieder
Geschützter Zugriff für Mitglieder
Zugriffsmodifizierer für Java-Klassen
Kapitel 15: Referenztypen
Typen in Java
Die Java-Schnittstelle
Abstrakte Klassen
Entspannen Sie sich! Sie sehen nicht doppelt!
Kapitel 16: Jonglieren mit Java
Zwei oder mehr Aufrufe jonglieren
Es gibt auch andere Ereignisse als Klicks auf Schaltflächen
Die Privatgemächer
Kapitel 17: Datenbankverbindungen aufbauen und nutzen mit Java
Eine Datenbank und eine Tabelle erstellen
Daten in der Tabelle ablegen
Daten abfragen
Daten zerstören
Der nächste Schritt
Teil V: Der Top-Ten-Teil
Kapitel 18: Zehn Ratschläge für neue Softwareentwickler
Wie lange dauert es, Java zu lernen?
Welches Ihrer Bücher sollte ich lesen?
Sind andere Bücher zum Erlernen von Java und Android-Entwicklung geeignet?
Welche Programmiersprache(n) sollte ich lernen?
Welche anderen Dinge außer Computerprogrammierung sollte ich lernen?
Wie sollte ich mich als Softwareentwickler weiterbilden?
Wie sollte ich mich sonst als Entwickler weiterbilden?
Wie finde ich einen Job als Softwareentwickler?
Ich weiß immer noch nicht, was ich mit meinem Leben anfangen soll
Wenn ich weitere Fragen habe, wie kann ich Sie kontaktieren?
Kapitel 19: Zehn Websites für Java
Die Website zu diesem Buch
Geschäftliche Fragen im Zusammenhang mit diesem Buch
Das Java Development Kit herunterladen
Die Java-Download-Seite
Aus erster Hand
Java-Benutzergruppen
Die neuesten Nachrichten über Java
Neuigkeiten, Rezensionen und Beispielcode
Haben Sie eine technische Frage zu einem bestimmten Thema?
Beteiligen Sie sich an der Zukunft von Java
Abbildungsverzeichnis
Stichwortverzeichnis
End User License Agreement
Kapitel 1
Tabelle 1.1: Eine Tabelle mit Bankkonten
Kapitel 4
Tabelle 4.1: Javas primitive Typen
Kapitel 5
Tabelle 5.1: Vergleichsoperatoren
Tabelle 5.2: Logische Operatoren
Kapitel 7
Tabelle 7.1 Ohne objektorientierte Programmierung
Tabelle 7.2: Die objektorientierte Vorgehensweise
Kapitel 11
Tabelle 11.1: Escape-Folgen
Kapitel 12
Tabelle 12.1: Ein paar Sammelklassen
Tabelle 12.2: Lambda-Ausdrücke
Tabelle 12.3: Einige Methoden der funktionalen Programmierung
Kapitel 15
Tabelle 15.1: Abstrakte Methoden verwenden – oder nicht
Cover
Titelblatt
Impressum
Über den Autor
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Fangen Sie an zu lesen
Abbildungsverzeichnis
Stichwortverzeichnis
End User License Agreement
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Was soll dieser ganze Hype um Java? Um diese Frage zu beantworten, hier ein paar Fakten:
Mehr als ein Drittel aller Programmierer auf der Welt nutzen Java als eine ihrer primären Programmiersprachen. Das sind mindestens 5,2 Millionen Programmierer. Und Java bedient mehr als 52 Prozent der Backend-Webdienste der Welt.*
Neunzig Prozent aller Fortune-500-Unternehmen nutzen Java.**
Zu den Websites, die Java verwenden, gehören unter anderem Google, YouTube, LinkedIn, Amazon und eBay.***
2021 bewertete Glassdoor, Inc. Jobs basierend auf den Verdienstmöglichkeiten, der Zufriedenheit mit dem Job und der Anzahl der Jobangebote. Bei den »50 besten Jobs in Amerika 2021« lag die Karriere als Java-Entwickler an erster Stelle.****
* https://blog.jetbrains.com/idea/2020/09/a-picture-of-java-in-2020
** https://blogs.oracle.com/oracleuniversity/post/why-does-java-remain-so-popular
*** www.frgconsulting.com/blog/why-is-java-so-popular-developers
**** www.glassdoor.com/List/Best-Jobs-in-America-LST_KQ0,20.htm
Dieses Buch ist nicht im üblichen trockenen Handbuchstil geschrieben. Es wendet sich an normale Menschen – mit wenig oder überhaupt keinen Programmierkenntnissen. In diesem Buch teile ich Java in überschaubare Pakete auf. Jedes Paket erhält (mehr oder weniger) ein eigenes Paket. Ich erkläre die Konzepte in einfacher Sprache und verwende vollständige Codebeispiele, die Sie herunterladen und ausführen können. Bei jedem Codebeispiel achte ich darauf, dass es sich auf wenige Schlüsselkonzepte konzentriert. Ich verzichte darauf, irgendwelche verrückten Tricks zu zeigen, die Profi-Programmierer beeindrucken würden. Ich erkläre Konzepte, die schwierig für Anfänger sind. Wichtige Sachverhalte veranschauliche ich anhand von Diagrammen.
Falls die Listings im eBook-Display nicht gut lesbar sind oder nicht korrekt dargestellt werden, empfehlen wir Ihnen, sich die Beispieldateien von der Webseite des Buches herunterzuladen: www.wiley-vch.de/9783527720200
Ich setze in diesem Buch bei Ihnen, dem Leser, einiges voraus. Wenn eine dieser Annahmen nicht richtig ist, geht das noch in Ordnung. Wenn aber alle Annahmen falsch sind … nun, dann sollten Sie das Buch trotzdem kaufen.
Ich gehe davon aus, dass Sie Zugriff auf einen Computer haben.
Die gute Nachricht ist: Sie können fast den gesamten Code, den dieses Buch enthält, auf so gut wie jedem Computer ablaufen lassen. Die einzigen Computer, die Sie nicht verwenden können, sind altehrwürdige Geräte, die vor zehn Jahren (plus/minus ein paar Jahre) modern gewesen sind.
Ich gehe davon aus, dass Sie sich mit den normalen Menüstrukturen und Dialogfeldern Ihres Computers auskennen.
Sie müssen keine besonderen Erfahrungen in Windows, Linux oder Macintosh haben, aber Sie sollten in der Lage sein, ein Programm zu starten, eine Datei zu finden, eine Datei in einem bestimmten Verzeichnis abzulegen … also diese Art von Dingen zu erledigen. Wenn Sie sich mit dem Stoff dieses Buches beschäftigen, benutzen Sie die meiste Zeit die Tastatur, statt mit der Maus zu zeigen und zu klicken.
Ich gehe davon aus, dass Sie logisch denken können.
Mehr gehört zum Programmieren in Java nicht dazu – logisches Denken. Wenn Sie in der Lage sind, logisch zu denken, haben Sie es geschafft. Wenn Sie daran zweifeln, dass Sie logisch denken können, lesen Sie weiter. Sie werden höchstwahrscheinlich angenehm überrascht sein.
Ich setze bei Ihnen nur geringe Programmierkenntnisse voraus. Beim Schreiben dieses Buches habe ich das Unmögliche versucht. Ich wollte dieses Buch für erfahrene Programmierer interessant machen, ohne dabei diejenigen aus den Augen zu verlieren, die nur wenige oder keine Programmierkenntnisse besitzen. Dies bedeutet, dass ich bei Ihnen keinen irgendwie gearteten programmiertechnischen Hintergrund voraussetze. Wenn Sie noch nie im Leben eine Schleife angelegt oder ein Array indexiert haben, ist das mehr als in Ordnung.
Wenn Sie sich aber mit diesen Dingen (zum Beispiel in Visual Basic, Python oder C++) beschäftigt haben, werden Sie in Java einige interessante Wendungen beim Handlungsablauf entdecken. Die Entwickler von Java haben die besten Ideen der objektorientierten Programmierung genommen, sie optimiert und das Herangehen an Probleme geradlinig gestaltet. Sie werden in Java auf viele neue, zum Nachdenken anregende Funktionen stoßen. Und Sie werden feststellen, dass Ihnen viele davon als ganz selbstverständlich vorkommen werden. Auf jeden Fall wird es Ihnen Spaß machen, Java einzusetzen.
Wenn Sie mich beim Schreiben dieses Buches hätten beobachten können, hätten Sie gesehen, wie ich an meinem Computer saß und mit mir selbst geredet habe. Ich habe mir in meinem Kopf jeden Satz vorgelesen. Die meisten Sätze habe ich ein paar Mal gemurmelt. Und wenn dann ein zusätzlicher Gedanke auftauchte, ein ergänzender Kommentar oder etwas, das nicht in den normalen Ablauf des Textes passte, habe ich gedankenverloren mit meinem Kopf gewackelt.
Natürlich können Sie dieses Kopfschütteln im gedruckten Buch nicht sehen. Ich muss also auf etwas anderes zurückgreifen, um diese Gedanken irgendwie darzustellen. Ich mache dies mit Symbolen. Wenn Sie ein Tipp- oder ein Erinnerung-Symbol sehen, wissen Sie, dass ich einen kleinen Abstecher mache.
Hier eine Liste mit den Symbolen, die ich in diesem Buch verwende:
Ein Tipp ist eine kleine, aber feine zusätzliche Information – etwas Nützliches, das Sie in anderen Büchern vielleicht nicht finden.
Jeder Mensch macht Fehler. Auch mir ist das im Laufe der Zeit immer wieder passiert. Wenn ich glaube, dass eine Situation ganz besonders dazu verleitet, Fehler zu machen, weise ich mit dem Symbol »Warnung« darauf hin.
Manchmal möchte ich eine Flugzeugbesatzung anheuern, die für mich den Himmel schreibt. »Barry«, sagt die weiße Rauchwolke, »wenn du zwei Zahlen vergleichen willst, benutze das doppelte Gleichheitszeichen. Bitte vergiss das nicht.«
Da ich mir das nicht leisten kann, muss ich mich mit einer bescheideneren Variante zufriedengeben: Ich erstelle einen Absatz, der mit dem Symbol »Erinnerung« gekennzeichnet ist.
Gelegentlich begegne ich technischen Leckerbissen. Ein solcher Leckerbissen kann Ihnen dabei helfen zu verstehen, was die Menschen im Hintergrund (diejenigen, die Java entwickelt haben) gedacht haben. Sie müssen Informationen dieser Art nicht lesen, aber vielleicht sind sie nützlich. Und vielleicht helfen Ihnen diese zusätzlichen Informationen, wenn Sie andere (spezialisiertere) Bücher über Java lesen.
Dieses Symbol soll Ihre Aufmerksamkeit auf nützliches Material lenken, das Sie im Web finden können.
Dieses Symbol hilft Ihnen, auf einen Blick zu erkennen, wo Sie weitere Informationen im Buch nachlesen können. »Falls Sie nicht mehr wissen, was dieses oder jenes bedeutet, lesen Sie hier und dort nach.« Oder: »Weitere Informationen finden Sie da und da.«
Programmieren ist eine Aktivität. Aktivitäten lernt man am besten durch Übung. Aus diesem Grund habe ich Übungen für Sie erstellt, die Ihnen helfen, Ihre Kenntnisse zu vertiefen. Viele davon sollen einfach Ihr Selbstvertrauen stärken, andere sind echte Herausforderungen. Wenn Sie üben, werden Sie alle möglichen Probleme erkennen, die Ihnen nicht auffallen, wenn Sie die Kapitel nur lesen. Aber das bringt Sie voran! Lassen Sie sich nicht frustrieren!
Und wenn Sie wirklich frustriert sein sollten, lesen Sie die Website zu diesem Buch: http://javafordummies.allmycode.com. Dort finden Sie Hinweise und Lösungen (in englischer Sprache).
Die Entwicklungsumgebung, die in diesem Buch vorgestellt wird, ist – genau wie die Programmiersprache Java – englischsprachig. Aus diesem Grund werden Sie beim Lesen auch immer wieder auf englische Begriffe stoßen, wobei wir uns bemühen, diese zumindest bei ihrer ersten Verwendung auch auf Deutsch vorzustellen.
Zu diesem Buch gehören Beispieldateien, die kapitelweise den Quellcode der vorgestellten Programme beziehungsweise Programmstückchen enthalten. Um möglichst nah an diesen vom Autor vorgegebenen Beispieldateien zu bleiben, sind auch in der Übersetzung Namen und Bezeichnungen aus dem Original übernommen und nicht generell eingedeutscht worden.
Wenn Sie bis hierher gekommen sind, sind Sie so weit, Näheres über das Entwickeln von Anwendungen mit Java zu erfahren. Betrachten Sie mich (den Autor) als Ihren Führer, Ihren Gastgeber, Ihren persönlichen Assistenten.
Wenn Sie Hilfe benötigen, senden Sie mir eine E-Mail an die Adresse, die ich nur für dieses Buch eingerichtet habe: [email protected]. Sie können mich auch über Twitter (@allmycode) und Facebook (/allmycode) erreichen. Denken Sie aber daran, dass Kontakte unbedingt in englischer Sprache erfolgen müssen.
Auf meiner Website finden Sie außerdem Zusatzinformationen zu den Inhalten dieses Buchs, Lösungen zu den Übungen, weitere Beispiele und nützliche Erklärvideos in englischer Sprache: http://javafordummies.allmycode.com
Die Listings dieser Übersetzung können Sie unter www.wiley-vch.de/ISBN3527720200 herunterladen.
Teil I
IN DIESEM TEIL …
Installieren Sie die Software, die Sie für das Entwickeln von Java-Programmen benötigen.Finden Sie heraus, wie Java in die heutige technologische Landschaft passt.Führen Sie Ihr erstes vollständiges Java-Programm aus.