Java für Dummies - Barry Burd - E-Book

Java für Dummies E-Book

Barry Burd

0,0
17,99 €

-100%
Sammeln Sie Punkte in unserem Gutscheinprogramm und kaufen Sie E-Books und Hörbücher mit bis zu 100% Rabatt.
Mehr erfahren.
Beschreibung

Sie wollen in Java einsteigen oder Ihre Kenntnisse erweitern? »Java für Dummies« ist gleichzeitig Lehrbuch und unverzichtbares Nachschlagewerk für alle Java-Programmierer. Basiswissen zur objektorientierten Programmierung wird genauso vermittelt wie das Prinzip der Wiederverwendbarkeit von Programmbausteinen. Außerdem lernen Sie, wann Variablen innerhalb oder außerhalb von Methoden deklariert werden sollten, wo die Grenzen von Arrays liegen und wie Code mit Exceptions absturzsicher gemacht wird. Diese Auflage von »Java für Dummies« berücksichtigt die Neuerungen der Version Java 17.

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern

Seitenzahl: 628

Veröffentlichungsjahr: 2023

Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Java für Dummies

Schummelseite

DIE 51 SCHLÜSSELWÖRTER VON JAVA

Die Programmiersprache Java besitzt 51 Schlüsselwörter. Jedes Schlüsselwort hat eine spezielle Bedeutung innerhalb der Sprache. Sie können ein Schlüsselwort ausschließlich für seine vorab zugewiesene Bedeutung verwenden. Die folgende Tabelle listet alle Schlüsselwörter von Java auf.

Schlüsselwort

Was es bewirkt

abstract

Zeigt an, dass die Details einer Klasse, einer Methode oder einer Schnittstelle an anderer Stelle im Code zu finden sind.

assert

Überprüft die Wahrheit einer Bedingung, die der Programmierer für wahr hält.

boolean

Zeigt an, dass ein Wert true oder false sein kann.

break

Springt aus einer Schleifen- oder switch-Anweisung heraus.

byte

Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 8 Bit handelt.

case

Führt einen von mehreren möglichen Ausführungspfaden in einer switch-Anweisung ein.

catch

Führt Anweisungen ein, die ausgeführt werden, wenn etwas den Ausführungsfluss in einer try-Klausel unterbricht.

char

Zeigt an, dass ein Wert ein Zeichen (ein Buchstabe, eine Ziffer, ein Interpunktionszeichen usw.) ist, das in 16-Bit-Speicher abgelegt ist.

class

Führt eine Klasse ein – eine Vorlage für ein Objekt.

const

Dieses Wort kann in einem Java-Programm nicht verwendet werden. Das Wort hat keine Bedeutung, aber weil es ein Schlüsselwort ist, können Sie keine Variable namens const anlegen.

continue

Erzwingt den sofortigen Abbruch der aktuellen Schleifeniteration und beginnt mit der nächsten Iteration.

default

Führt einen Ausführungspfad ein, der zu verfolgen ist, wenn kein case in einer switch-Anweisung einen Treffer darstellt.

do

Veranlasst den Computer, einige Anweisungen immer wieder auszuführen (zum Beispiel so lange, bis der Computer nicht akzeptable Ergebnisse erhält).

double

Zeigt an, dass ein Wert eine 64-Bit-Zahl ist, mit einer oder mehreren Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen.

else

Führt Anweisungen aus, die ausgeführt werden, wenn die Bedingung in einer if-Anweisung nicht true ist.

enum

Erzeugt einen neu definierten Typ – eine Gruppe von Werten, die eine Variable annehmen kann.

extends

Erzeugt eine Unterklasse – eine Klasse, die die Funktionalität einer zuvor definierten Klasse wiederverwendet.

final

Zeigt an, dass der Wert einer Variablen nicht verändert werden kann, dass die Funktionalität einer Klasse nicht erweitert werden kann, oder dass eine Methode nicht überschrieben werden kann.

finally

Führt den letzten Willen und das Testament der Anweisungen in einer try-Klausel ein.

float

Zeigt an, dass ein Wert eine 32-Bit-Zahl ist, mit einer oder mehreren Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen.

for

Veranlasst den Computer, einige Anweisungen mehrfach zu wiederholen (zum Beispiel in einer festgelegten Anzahl an Schleifendurchgängen).

goto

Dieses Wort kann in einem Java-Programm nicht verwendet werden. Das Wort hat keine Bedeutung, aber weil es ein Schlüsselwort ist, können Sie keine Variable namens goto anlegen.

if

Überprüft, ob eine Bedingung true ist. Ist sie true, führt der Computer bestimmte Anweisungen aus, andernfalls führt er andere Anweisungen aus.

implements

Zeigt an, dass eine Klasse Rümpfe für Methoden bereitstellt, deren Header in einer Schnittstelle deklariert sind.

import

Ermöglicht dem Programmierer, die Namen von in einem Package definierten Klassen abzukürzen.

instanceof

Prüft, ob ein bestimmtes Objekt aus einer bestimmten Klasse kommt.

int

Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 32 Bit handelt.

interface

Führt eine Schnittstelle ein. Eine Schnittstelle ist einer Klasse ähnlich, aber größtenteils haben die Methoden einer Schnittstelle keinen Rumpf.

long

Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 64 Bit handelt.

native

Ermöglicht dem Programmierer, Code zu verwenden, der in einer anderen Sprache als Java geschrieben wurde.

new

Erzeugt ein Objekt aus einer vorhandenen Klasse.

package

Fügt den Code in ein Package ein – eine Sammlung logisch verwandter Definitionen.

private

Zeigt an, dass eine Variable oder eine Methode nur innerhalb einer bestimmten Klasse verwendet werden kann.

protected

Zeigt an, dass eine Variable oder Methode in Unterklassen eines anderen Package verwendet werden kann.

public

Zeigt an, dass eine Variable, eine Klasse oder eine Methode von anderem Java-Code verwendet werden kann.

return

Beendet die Ausführung einer Methode und gibt gegebenenfalls einen Wert an den aufrufenden Code zurück.

short

Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 16 Bit handelt.

static

Zeigt an, dass eine Variable oder eine Methode zu einer Klasse gehört, statt zu einem aus der Klasse erzeugten Objekt.

strictfp

Begrenzt die Fähigkeit des Computers, extra große oder extra kleine Zahlen darzustellen, wenn er Zwischenberechnungen für float- und double-Werte ausführt.

super

Verweist auf die Oberklasse des Codes, in der das Wort super vorkommt.

switch

Weist den Computer an, abhängig vom Wert eines Ausdrucks einem der vielen möglichen Ausführungspfade zu folgen (einem von vielen möglichen case-Fällen).

synchronized

Sorgt dafür, dass sich zwei Threads nicht stören können.

this

Ein Selbstverweis – verweist auf das Objekt, in dem das Wort this vorkommt.

throw

Erzeugt ein neues Ausnahmeobjekt und zeigt an, dass eine außergewöhnliche Situation (in der Regel etwas Unerwünschtes) aufgetreten ist.

throws

Zeigt an, dass eine Methode oder ein Konstruktor die Verarbeitung auf jemand anderen abwälzt, wenn eine Ausnahme aufgeworfen wird.

transient

Zeigt an, dass der Wert einer Variablen nicht gespeichert werden soll, wenn ein Objekt serialisiert ist.

try

Führt Anweisungen ein, die (zur Laufzeit) daraufhin überwacht werden, ob etwas schiefgeht.

void

Zeigt an, dass eine Methode keinen Wert zurückgibt.

volatile

Gibt strenge Regeln für die Verwendung einer Variablen durch mehrere Threads gleichzeitig vor.

while

Wiederholt einige Anweisungen immer wieder (solange eine Bedingung true ist).

_ (ein einzelner Unterstrich)

Dieses Wort können Sie in einem Java-17-Programm nicht verwenden. Vielleicht hat es in einer späteren Version von Java irgendeine Bedeutung. Und weil es ein Schlüsselwort ist, können Sie keine Variable mit dem Namen _ erstellen.

LITERALE (SYMBOLE)

Neben den Schlüsselwörtern gibt es noch drei Wörter, die Sie in Java-Programmen verwenden können, die als Literale bezeichnet werden. Jedes Literal hat eine bestimmte Bedeutung in der Sprache. Literale können für keinen anderen Zweck als für ihre vordefinierte Bedeutung verwendet werden. Die folgende Tabelle listet die Literale von Java auf.

Literal

Was es bedeutet

false

Einer der beiden Werte, die ein Boolescher Ausdruck annehmen kann.

null

Der »Nichts«-Wert. Wenn Sie wollen, dass ein Ausdruck auf ein Objekt irgendeiner Art verweist, das aber nicht der Fall ist, ist der Wert des Ausdrucks null.

true

Einer der beiden Werte, die ein Boolescher Ausdruck annehmen kann.

Die Schlüsselwörter und die Literale werden als reservierte Wörter bezeichnet, weil alle diese Wörter für einen speziellen Gebrauch in der Programmiersprache Java reserviert sind.

BEZEICHNER, DIE SIE (DER PROGRAMMIERER) DEKLARIEREN

In Ihrem eigenen Java-Programm können Sie nach Herzenslust Namen vergeben. Im Code

double mitZweiMultiplizieren(double myValue) { return meinWert * 2; }

beispielsweise sind die Namen mitZweiMultiplizieren und meinWert Ihre ganz persönlichen Bezeichner.

Für einen neuen Namen können Sie Buchstaben, Ziffern, Unterstriche (_) und Dollarzeichen ($) verwenden. Der Name darf jedoch nicht mit einer Ziffer beginnen. Falls Sie versuchen, ihn mit einer Ziffer beginnen zu lassen, beschwert sich Java sofort.

Java für Dummies

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

8. Auflage 2023

© 2023 Wiley-VCH GmbH, Boschstraße 12, 69469 Weinheim, Germany

Original English language edition Java For Dummies, 8th edition. © 2022 by Wiley Publishing, Inc. All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form. This translation published by arrangement with John Wiley and Sons, Inc.

Copyright der englischsprachigen Originalausgabe Java For Dummies, 8th edition © 2022 by Wiley Publishing, Inc. Alle Rechte vorbehalten inklusive des Rechtes auf Reproduktion im Ganzen oder in Teilen und in jeglicher Form. Diese Übersetzung wird mit Genehmigung von John Wiley and Sons, Inc. publiziert.

Wiley, the Wiley logo, Für Dummies, the Dummies Man logo, and related trademarks and trade dress are trademarks or registered trademarks of John Wiley & Sons, Inc. and/or its affiliates, in the United States and other countries. Used by permission.

Wiley, die Bezeichnung »Für Dummies«, das Dummies-Mann-Logo und darauf bezogene Gestaltungen sind Marken oder eingetragene Marken von John Wiley & Sons, Inc., USA, Deutschland und in anderen Ländern.

Das vorliegende Werk wurde sorgfältig erarbeitet. Dennoch übernehmen Autoren und Verlag für die Richtigkeit von Angaben, Hinweisen und Ratschlägen sowie eventuelle Druckfehler keine Haftung.

Coverfoto: amenic181 – stock.adobe.comKorrektur: Shangning Postel-Heutz

Print ISBN: 978-3-527-72020-0ePub ISBN: 978-3-527-84031-1

Über den Autor

Barry Burd besitzt einen Masterabschluss in Computerwissenschaften von der Rutgers University und einen Doktortitel in Mathematik von der University of Illinois. Als Lehrassistent in Champaign-Urbana, Illinois, wurde er fünfmal in die universitätsübergreifende Liste der von ihren Studenten als hervorragend eingestuften Lehrkräfte gewählt.

Seit 1980 ist Dr. Burd Professor an der Fakultät für Mathematik und Computerwissenschaften der Drew University in Madison, New Jersey. Er hat auf Konferenzen in den Vereinigten Staaten, Europa, Australien und Asien gesprochen und wurde 2020 zum Java-Champion ernannt. Er ist Autor zahlreicher Artikel und Bücher, darunter Mit Java programmieren lernen für Dummies, Java für Android-Entwickler für Dummies und Flutter For Dummies, alle von Wiley.

Dr. Burd lebt in Madison, New Jersey, mit seiner Frau, mit der er seit n Jahren verheiratet ist (n > 40). In seiner Freizeit genießt er es, Workaholic zu sein.

Widmung

Danksagung des Autors

Ich danke Paul Levesque aufrichtig und von ganzem Herzen für seine Arbeit an so vielen meiner Bücher in dieser Reihe.

Ebenso geht mein Dank an Kelsey Baird für ihre harte Arbeit und ihre vielfältige Unterstützung.

Danke an Chad Darby und Becky Whitney für ihre Bemühungen beim Lektorat dieses Buches.

Danke an die Mitarbeiter von Wiley Publishing, die dazu beigetragen haben, dass dieses Buch in den Regalen steht.

Danke an Frank Greco und die Leiter der New Yorker JavaSIG: Jeanne Boyarsky, Sai Sharan Donthi, Rodrigo Graciano, Chandra Guntur, Vinay Karle, Justin Lee, Lily Luo, und Neha Sardana. Danke an Michael Redlich und die Leiter der »Garden State Java User Group«: Chandra (erneut), Caitlin Mahoney, Scott Selikoff, Neha (erneut) und Paul Syers. Danke an meine Kollegen, die Fakultätsmitglieder der Abteilung für Mathematik und Computerwissenschaften an der Drew University: Sarah Abramowitz, Chris Apelian, Seth Harris, Emily Hill, Steve Kass, Diane Liporace, Yi Lu, Ziyuan Meng, Ellie Small und sogar den wahnsinnigen Steve Surace. Ein besonderer Dank schließlich geht an Richard Bonacci, Cameron McKenzie, Scott Stoll und Gaisi Takeuti für ihre langjährige Hilfe und Unterstützung.

Inhaltsverzeichnis

Cover

Titelblatt

Impressum

Über den Autor

Widmung

Danksagung des Autors

Einleitung

Über dieses Buch

Ein paar einfache Annahmen

Symbole, die in diesem Buch verwendet werden

Anmerkung der Übersetzerin

Wie es weitergeht

Teil I: Los geht’s

Kapitel 1: Alles über Java

Was Sie mit Java machen können

Warum Sie Java verwenden sollten

Einen Überblick erhalten: Wie sich Java einordnen lässt

Objektorientierte Programmierung (OOP)

Kapitel 2: Alles über Software

Machen Sie sich bereit für Java!

Kapitel 3: Die grundlegenden Bausteine verwenden

Die Sprache Java sprechen

Sich zum ersten Mal mit Java-Code beschäftigen

Ein einfaches Java-Programm verstehen

Kommentare, Kommentare

Teil II: Eigene Java-Programme schreiben

Kapitel 4: Das Optimum aus Variablen und ihren Werten herausholen

Eine Variable variieren

Experimente mit JShell

Was ist mit den ganzen coolen visuellen Effekten passiert?

Die Atome: Javas primitive Typen

Die Moleküle und Verbindungen: die Referenztypen

Eine Importdeklaration

Mit Operatoren neue Werte erstellen

Kapitel 5: Den Programmablauf mit entscheidungsfindenden Befehlen steuern

Entscheidungen fällen (Java-Befehl »if«)

Bedingungen mit Vergleichsoperatoren und mit logischen Operatoren bilden

Verschachtelungen von if-Anweisungen

Unter mehreren Alternativen wählen

Die

switch

-Anweisung Ihrer Großeltern

Kapitel 6: Den Programmablauf mit Schleifen steuern

Anweisungen mehrfach wiederholen (Java-Befehl »while«)

Zähl auf mich!

Ihre Wünsche werden immer erfüllt!

Teil III: Das große Ganze: Objektorientierte Programmierung

Kapitel 7: Die Sache mit der objektorientierten Programmierung

Eine Klasse definieren (was es heißt, ein Konto zu sein)

Eine Methode in einer Klasse definieren (ein Konto anzeigen)

Werte an Methoden senden und von dort erhalten (Zinsen berechnen)

Zahlen gut aussehen lassen

Ein Versteckspiel

Die eigene GUI-Klasse von Barry

Kapitel 8: Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden

Eine Klasse definieren (was es bedeutet, ein Mitarbeiter zu sein)

Mit Dateien auf der Festplatte arbeiten (ein kleiner Umweg)

Unterklassen definieren (was es bedeutet, ein Vollzeit- oder ein Teilzeitmitarbeiter zu sein)

Mit Unterklassen arbeiten

Zahlungen nur für einige Mitarbeiter ändern

Kapitel 9: Neue Objekte entwerfen

Konstruktoren definieren (was es bedeutet, eine Temperatur zu sein)

Noch mehr Unterklassen (etwas gegen das Wetter unternehmen)

Ein Konstruktor, der mehr kann

Leben Sie gefährlich

Teil IV: Intelligente Java-Techniken

Kapitel 10: Variablen und Methoden richtig platzieren

Klassen definieren (Was es heißt, ein Baseballspieler zu sein)

Etwas statisch machen (den Teamdurchschnitt herausfinden)

Mit Variablen experimentieren

Parameter übergeben

Kapitel 11: Arrays verwenden, um mit Werten zu jonglieren

Bereiten Sie sich gut vor

Arrays aus Objekten

Argumente in Ihrem Code

Kapitel 12: Sammlungen und Streams verwenden (wenn Arrays nicht mehr ausreichen)

Auch Arrays haben Grenzen

Hilfe durch Sammelklassen

Funktionale Programmierung

Kapitel 13: Gut aussehen, wenn sich die Dinge unerwartet ändern

Mit Ausnahmen umgehen

Hier hört der Spaß auf, außer wenn er nicht aufhört

Nicht aufgeben!

Kapitel 14: Namen in Programmteilen gemeinsam nutzen

Zugriffsmodifizierer

Klassen und ihre Mitglieder

Öffentlicher und privater Zugriff für Mitglieder

Standardzugriff für Mitglieder

Geschützter Zugriff für Mitglieder

Zugriffsmodifizierer für Java-Klassen

Kapitel 15: Referenztypen

Typen in Java

Die Java-Schnittstelle

Abstrakte Klassen

Entspannen Sie sich! Sie sehen nicht doppelt!

Kapitel 16: Jonglieren mit Java

Zwei oder mehr Aufrufe jonglieren

Es gibt auch andere Ereignisse als Klicks auf Schaltflächen

Die Privatgemächer

Kapitel 17: Datenbankverbindungen aufbauen und nutzen mit Java

Eine Datenbank und eine Tabelle erstellen

Daten in der Tabelle ablegen

Daten abfragen

Daten zerstören

Der nächste Schritt

Teil V: Der Top-Ten-Teil

Kapitel 18: Zehn Ratschläge für neue Softwareentwickler

Wie lange dauert es, Java zu lernen?

Welches Ihrer Bücher sollte ich lesen?

Sind andere Bücher zum Erlernen von Java und Android-Entwicklung geeignet?

Welche Programmiersprache(n) sollte ich lernen?

Welche anderen Dinge außer Computerprogrammierung sollte ich lernen?

Wie sollte ich mich als Softwareentwickler weiterbilden?

Wie sollte ich mich sonst als Entwickler weiterbilden?

Wie finde ich einen Job als Softwareentwickler?

Ich weiß immer noch nicht, was ich mit meinem Leben anfangen soll

Wenn ich weitere Fragen habe, wie kann ich Sie kontaktieren?

Kapitel 19: Zehn Websites für Java

Die Website zu diesem Buch

Geschäftliche Fragen im Zusammenhang mit diesem Buch

Das Java Development Kit herunterladen

Die Java-Download-Seite

Aus erster Hand

Java-Benutzergruppen

Die neuesten Nachrichten über Java

Neuigkeiten, Rezensionen und Beispielcode

Haben Sie eine technische Frage zu einem bestimmten Thema?

Beteiligen Sie sich an der Zukunft von Java

Abbildungsverzeichnis

Stichwortverzeichnis

End User License Agreement

Tabellenverzeichnis

Kapitel 1

Tabelle 1.1: Eine Tabelle mit Bankkonten

Kapitel 4

Tabelle 4.1: Javas primitive Typen

Kapitel 5

Tabelle 5.1: Vergleichsoperatoren

Tabelle 5.2: Logische Operatoren

Kapitel 7

Tabelle 7.1 Ohne objektorientierte Programmierung

Tabelle 7.2: Die objektorientierte Vorgehensweise

Kapitel 11

Tabelle 11.1: Escape-Folgen

Kapitel 12

Tabelle 12.1: Ein paar Sammelklassen

Tabelle 12.2: Lambda-Ausdrücke

Tabelle 12.3: Einige Methoden der funktionalen Programmierung

Kapitel 15

Tabelle 15.1: Abstrakte Methoden verwenden – oder nicht

Orientierungspunkte

Cover

Titelblatt

Impressum

Über den Autor

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Fangen Sie an zu lesen

Abbildungsverzeichnis

Stichwortverzeichnis

End User License Agreement

Seitenliste

1

2

3

4

5

6

9

10

11

12

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

76

77

78

79

80

81

82

83

84

85

86

87

88

89

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

100

101

102

103

104

105

106

107

108

109

110

111

112

113

115

116

117

118

119

120

121

122

123

124

125

126

127

128

129

130

131

132

133

134

135

136

137

138

139

140

141

142

143

144

145

146

147

148

149

151

152

153

154

155

156

157

158

159

160

161

162

163

164

165

166

167

169

170

171

172

173

174

175

176

177

178

179

180

181

182

183

184

185

186

187

188

189

190

191

192

193

194

195

196

197

198

199

200

201

202

203

204

205

206

207

208

209

211

212

213

214

215

216

217

218

219

220

221

222

223

224

225

226

227

228

229

230

231

232

233

234

235

236

237

238

239

240

241

243

244

245

246

247

248

249

250

251

252

253

254

255

256

257

258

259

260

261

262

263

264

265

266

267

268

269

270

271

272

273

274

275

276

277

278

279

280

281

282

283

284

285

286

287

288

289

290

291

292

293

294

295

296

297

298

299

301

302

303

304

305

306

307

308

309

310

311

312

313

314

315

316

317

318

319

320

321

322

323

324

325

326

327

328

329

330

331

332

333

334

335

336

337

338

339

340

341

342

343

344

345

346

347

348

349

350

351

352

353

354

355

357

358

359

360

361

362

363

364

365

366

367

368

369

370

371

372

373

374

375

376

377

378

379

380

381

382

383

384

385

386

387

388

389

390

391

392

393

394

395

396

397

398

399

400

401

402

403

404

405

406

407

408

409

410

411

412

413

414

415

416

417

418

419

420

421

422

423

424

425

426

427

428

429

430

431

432

433

434

435

436

437

438

439

440

441

442

443

444

445

446

447

449

450

451

452

453

454

455

456

457

458

459

460

461

462

463

464

465

467

468

469

470

471

472

475

476

477

478

479

Einleitung

Was soll dieser ganze Hype um Java? Um diese Frage zu beantworten, hier ein paar Fakten:

Mehr als ein Drittel aller Programmierer auf der Welt nutzen Java als eine ihrer primären Programmiersprachen. Das sind mindestens 5,2 Millionen Programmierer. Und Java bedient mehr als 52 Prozent der Backend-Webdienste der Welt.*

Neunzig Prozent aller Fortune-500-Unternehmen nutzen Java.**

Zu den Websites, die Java verwenden, gehören unter anderem Google, YouTube, LinkedIn, Amazon und eBay.***

2021 bewertete Glassdoor, Inc. Jobs basierend auf den Verdienstmöglichkeiten, der Zufriedenheit mit dem Job und der Anzahl der Jobangebote. Bei den »50 besten Jobs in Amerika 2021« lag die Karriere als Java-Entwickler an erster Stelle.****

* https://blog.jetbrains.com/idea/2020/09/a-picture-of-java-in-2020

** https://blogs.oracle.com/oracleuniversity/post/why-does-java-remain-so-popular

*** www.frgconsulting.com/blog/why-is-java-so-popular-developers

**** www.glassdoor.com/List/Best-Jobs-in-America-LST_KQ0,20.htm

Über dieses Buch

Dieses Buch ist nicht im üblichen trockenen Handbuchstil geschrieben. Es wendet sich an normale Menschen – mit wenig oder überhaupt keinen Programmierkenntnissen. In diesem Buch teile ich Java in überschaubare Pakete auf. Jedes Paket erhält (mehr oder weniger) ein eigenes Paket. Ich erkläre die Konzepte in einfacher Sprache und verwende vollständige Codebeispiele, die Sie herunterladen und ausführen können. Bei jedem Codebeispiel achte ich darauf, dass es sich auf wenige Schlüsselkonzepte konzentriert. Ich verzichte darauf, irgendwelche verrückten Tricks zu zeigen, die Profi-Programmierer beeindrucken würden. Ich erkläre Konzepte, die schwierig für Anfänger sind. Wichtige Sachverhalte veranschauliche ich anhand von Diagrammen.

Falls die Listings im eBook-Display nicht gut lesbar sind oder nicht korrekt dargestellt werden, empfehlen wir Ihnen, sich die Beispieldateien von der Webseite des Buches herunterzuladen: www.wiley-vch.de/9783527720200

Ein paar einfache Annahmen

Ich setze in diesem Buch bei Ihnen, dem Leser, einiges voraus. Wenn eine dieser Annahmen nicht richtig ist, geht das noch in Ordnung. Wenn aber alle Annahmen falsch sind … nun, dann sollten Sie das Buch trotzdem kaufen.

Ich gehe davon aus, dass Sie Zugriff auf einen Computer haben.

Die gute Nachricht ist: Sie können fast den gesamten Code, den dieses Buch enthält, auf so gut wie jedem Computer ablaufen lassen. Die einzigen Computer, die Sie nicht verwenden können, sind altehrwürdige Geräte, die vor zehn Jahren (plus/minus ein paar Jahre) modern gewesen sind.

Ich gehe davon aus, dass Sie sich mit den normalen Menüstrukturen und Dialogfeldern Ihres Computers auskennen.

Sie müssen keine besonderen Erfahrungen in Windows, Linux oder Macintosh haben, aber Sie sollten in der Lage sein, ein Programm zu starten, eine Datei zu finden, eine Datei in einem bestimmten Verzeichnis abzulegen … also diese Art von Dingen zu erledigen. Wenn Sie sich mit dem Stoff dieses Buches beschäftigen, benutzen Sie die meiste Zeit die Tastatur, statt mit der Maus zu zeigen und zu klicken.

Ich gehe davon aus, dass Sie logisch denken können.

Mehr gehört zum Programmieren in Java nicht dazu – logisches Denken. Wenn Sie in der Lage sind, logisch zu denken, haben Sie es geschafft. Wenn Sie daran zweifeln, dass Sie logisch denken können, lesen Sie weiter. Sie werden höchstwahrscheinlich angenehm überrascht sein.

Ich setze bei Ihnen nur geringe Programmierkenntnisse voraus. Beim Schreiben dieses Buches habe ich das Unmögliche versucht. Ich wollte dieses Buch für erfahrene Programmierer interessant machen, ohne dabei diejenigen aus den Augen zu verlieren, die nur wenige oder keine Programmierkenntnisse besitzen. Dies bedeutet, dass ich bei Ihnen keinen irgendwie gearteten programmiertechnischen Hintergrund voraussetze. Wenn Sie noch nie im Leben eine Schleife angelegt oder ein Array indexiert haben, ist das mehr als in Ordnung.

Wenn Sie sich aber mit diesen Dingen (zum Beispiel in Visual Basic, Python oder C++) beschäftigt haben, werden Sie in Java einige interessante Wendungen beim Handlungsablauf entdecken. Die Entwickler von Java haben die besten Ideen der objektorientierten Programmierung genommen, sie optimiert und das Herangehen an Probleme geradlinig gestaltet. Sie werden in Java auf viele neue, zum Nachdenken anregende Funktionen stoßen. Und Sie werden feststellen, dass Ihnen viele davon als ganz selbstverständlich vorkommen werden. Auf jeden Fall wird es Ihnen Spaß machen, Java einzusetzen.

Symbole, die in diesem Buch verwendet werden

Wenn Sie mich beim Schreiben dieses Buches hätten beobachten können, hätten Sie gesehen, wie ich an meinem Computer saß und mit mir selbst geredet habe. Ich habe mir in meinem Kopf jeden Satz vorgelesen. Die meisten Sätze habe ich ein paar Mal gemurmelt. Und wenn dann ein zusätzlicher Gedanke auftauchte, ein ergänzender Kommentar oder etwas, das nicht in den normalen Ablauf des Textes passte, habe ich gedankenverloren mit meinem Kopf gewackelt.

Natürlich können Sie dieses Kopfschütteln im gedruckten Buch nicht sehen. Ich muss also auf etwas anderes zurückgreifen, um diese Gedanken irgendwie darzustellen. Ich mache dies mit Symbolen. Wenn Sie ein Tipp- oder ein Erinnerung-Symbol sehen, wissen Sie, dass ich einen kleinen Abstecher mache.

Hier eine Liste mit den Symbolen, die ich in diesem Buch verwende:

Ein Tipp ist eine kleine, aber feine zusätzliche Information – etwas Nützliches, das Sie in anderen Büchern vielleicht nicht finden.

Jeder Mensch macht Fehler. Auch mir ist das im Laufe der Zeit immer wieder passiert. Wenn ich glaube, dass eine Situation ganz besonders dazu verleitet, Fehler zu machen, weise ich mit dem Symbol »Warnung« darauf hin.

Manchmal möchte ich eine Flugzeugbesatzung anheuern, die für mich den Himmel schreibt. »Barry«, sagt die weiße Rauchwolke, »wenn du zwei Zahlen vergleichen willst, benutze das doppelte Gleichheitszeichen. Bitte vergiss das nicht.«

Da ich mir das nicht leisten kann, muss ich mich mit einer bescheideneren Variante zufriedengeben: Ich erstelle einen Absatz, der mit dem Symbol »Erinnerung« gekennzeichnet ist.

Gelegentlich begegne ich technischen Leckerbissen. Ein solcher Leckerbissen kann Ihnen dabei helfen zu verstehen, was die Menschen im Hintergrund (diejenigen, die Java entwickelt haben) gedacht haben. Sie müssen Informationen dieser Art nicht lesen, aber vielleicht sind sie nützlich. Und vielleicht helfen Ihnen diese zusätzlichen Informationen, wenn Sie andere (spezialisiertere) Bücher über Java lesen.

Dieses Symbol soll Ihre Aufmerksamkeit auf nützliches Material lenken, das Sie im Web finden können.

Dieses Symbol hilft Ihnen, auf einen Blick zu erkennen, wo Sie weitere Informationen im Buch nachlesen können. »Falls Sie nicht mehr wissen, was dieses oder jenes bedeutet, lesen Sie hier und dort nach.« Oder: »Weitere Informationen finden Sie da und da.«

Programmieren ist eine Aktivität. Aktivitäten lernt man am besten durch Übung. Aus diesem Grund habe ich Übungen für Sie erstellt, die Ihnen helfen, Ihre Kenntnisse zu vertiefen. Viele davon sollen einfach Ihr Selbstvertrauen stärken, andere sind echte Herausforderungen. Wenn Sie üben, werden Sie alle möglichen Probleme erkennen, die Ihnen nicht auffallen, wenn Sie die Kapitel nur lesen. Aber das bringt Sie voran! Lassen Sie sich nicht frustrieren!

Und wenn Sie wirklich frustriert sein sollten, lesen Sie die Website zu diesem Buch: http://javafordummies.allmycode.com. Dort finden Sie Hinweise und Lösungen (in englischer Sprache).

Anmerkung der Übersetzerin

Die Entwicklungsumgebung, die in diesem Buch vorgestellt wird, ist – genau wie die Programmiersprache Java – englischsprachig. Aus diesem Grund werden Sie beim Lesen auch immer wieder auf englische Begriffe stoßen, wobei wir uns bemühen, diese zumindest bei ihrer ersten Verwendung auch auf Deutsch vorzustellen.

Zu diesem Buch gehören Beispieldateien, die kapitelweise den Quellcode der vorgestellten Programme beziehungsweise Programmstückchen enthalten. Um möglichst nah an diesen vom Autor vorgegebenen Beispieldateien zu bleiben, sind auch in der Übersetzung Namen und Bezeichnungen aus dem Original übernommen und nicht generell eingedeutscht worden.

Wie es weitergeht

Wenn Sie bis hierher gekommen sind, sind Sie so weit, Näheres über das Entwickeln von Anwendungen mit Java zu erfahren. Betrachten Sie mich (den Autor) als Ihren Führer, Ihren Gastgeber, Ihren persönlichen Assistenten.

Wenn Sie Hilfe benötigen, senden Sie mir eine E-Mail an die Adresse, die ich nur für dieses Buch eingerichtet habe: [email protected]. Sie können mich auch über Twitter (@allmycode) und Facebook (/allmycode) erreichen. Denken Sie aber daran, dass Kontakte unbedingt in englischer Sprache erfolgen müssen.

Auf meiner Website finden Sie außerdem Zusatzinformationen zu den Inhalten dieses Buchs, Lösungen zu den Übungen, weitere Beispiele und nützliche Erklärvideos in englischer Sprache: http://javafordummies.allmycode.com

Die Listings dieser Übersetzung können Sie unter www.wiley-vch.de/ISBN3527720200 herunterladen.

Teil I

Los geht’s

IN DIESEM TEIL …

Installieren Sie die Software, die Sie für das Entwickeln von Java-Programmen benötigen.Finden Sie heraus, wie Java in die heutige technologische Landschaft passt.Führen Sie Ihr erstes vollständiges Java-Programm aus.