La saga FALLOUT: Historia de una mutación - Erwan Lafleuriel - E-Book

La saga FALLOUT: Historia de una mutación E-Book

Erwan Lafleuriel

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Beschreibung

Fallout es una saga que ha marcado a millones de jugadores con su inconfundible mundo posapocalíptico y su singular estilo retrofuturista. Desde su debut en 1997, la franquicia no ha dejado de evolucionar, cautivando a varias generaciones con sus historias únicas y mecánicas innovadoras. Este libro te invita a adentrarte en el origen y la transformación de Fallout, a recorrer sus momentos clave, los cambios que definieron cada entrega y los mensajes que la saga ha transmitido a lo largo del tiempo. Tanto si eres un fan de siempre como si quieres descubrir este universo por primera vez, aquí encontrarás una guía accesible y apasionante para entender qué hace a Fallout tan especial y por qué sigue conquistando a jugadores de todo el mundo. «Jugar a Fallout significa aprender cómo los errores del pasado condujeron a un final trágico, para luego labrar tu propio camino, único y lleno de historias, hacia la redención posnuclear de la humanidad, aunque tomes un camino moralmente dudoso para llegar allí». The New York Times

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Seitenzahl: 395

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Portadilla

Créditos

Esta obra es el homenaje de Third Éditions a la serie de videojuegos Fallout.

El autor presenta una visión de conjunto de la historia del juego Fallout en este volumen único en su género que expone la inspiración, el contexto y el contenido de estos títulos a partir del análisis y debates originales.

Fallout es una marca registrada de Bethesda. Todos los derechos reservados.

El diseño de cubierta está inspirado en los videojuegos de Fallout.

 

 

Título original: Fallout: A Tale of a Mutation

© Third Éditions, 2018 y 2025

© de la traducción: Sonia Fernández Ordás y Ana Belén Fletes (por los capítulos 8 y 9), 2025

 

© HarperCollins Ibérica, S. A., 2025

Avenida de Burgos, 8B - Planta 18

28036 Madrid

www.harpercollinsiberica.com

 

 

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO si necesita reproducir algún fragmento de esta obra.

www.conlicencia.com - Tels.: 91 702 19 70 / 93 272 04 47

Sin limitar los derechos exclusivos del autor, editor y colaboradores de esta publicación, queda expresamente prohibido cualquier uso no autorizado de esta publicación para entrenar tecnologías de inteligencia artificial (IA). HarperCollins Ibérica S. A. puede ejercer sus derechos bajo el Artículo 4 (3) de la Directiva (UE) 2019/790 sobre los derechos de autor en el mercado único digital y prohíbe expresamente el uso de esta publicación para actividades de minería de textos y datos.

 

Adaptación de cubierta: equipo de HarperCollins Ibérica

Ilustración de cubierta: © Jordan Grimmer

 

ISBN: 9788410645370

 

Conversión a ebook: MT Color & Diseño, S.L.

Índice

 

 

 

Portadilla

Créditos

Dedicatoria

Prólogo

Prefacio

Capítulo 1. Fallout: 20 años de mutaciones

Capítulo 2. Spin-offs de Fallout y proyectos abandonados

Capítulo 3. Historia y acontecimientos más importantes

Capítulo 4. Temas

Capítulo 5. Narrativa en mutación

Capítulo 6. La música en Fallout

Capítulo 7. Jugabilidad mutante

Capítulo 8. Fallout 76, una nueva mutación

Capítulo 9. Fallout, la serie

Capítulo 10. El legado de Fallout

Receta

Bibliografía

Agradecimientos

Si te ha gustado este libro…

Dedicatoria

 

 

 

 

 

Dedicado a todos los jugadores que dispararon a sangre fría y por la espalda al supervisor del Refugio 13 al final de Fallout

Prólogo

 

 

 

 

 

Cuando era niño, lo que más me gustaba del mundo era jugar a Dragones y mazmorras y ver Mad Max. Qué suerte tuve al poder fusionar finalmente ambos conceptos vía Wasteland, que más tarde evolucionaría hasta convertirse en Fallout. Siempre me fascinaron las épocas futuristas oscuras en las que el hombre volvía a vivir sin información y de una forma tan salvaje que solo los más fuertes sobrevivían. Leía todo lo posapocalíptico y lo que más me atraía era el género de los juegos de rol. Un JDR de calidad puede hacer sentir a los jugadores un amplio abanico de emociones, desde la culpa hasta el mal o la bondad; estos son los sentimientos que deseo explorar mediante el juego. Es para mí un honor que me asocien con un juego tan importante como Fallout, un juego cuyos aficionados crecieron jugando con él, aprendieron inglés y encontraron una vía de escape hacia otro mundo.

 

Brian Fargo

 

 

BRIAN FARGO

 

Empresario californiano nacido en 1962, Brian Fargo fundó Interplay en 1983 y desarrolló o produjo juegos como The Bard’s Tale (El cuento del bardo)Wasteland, Neuromancer… Con talento para descubrir el talento de otros, compró importantes licencias para sus desarrolladores como Dragones y mazmorras y creó juegos para ellas que incluían Baldur’s Gate y Planescape: Torment, además de Fallout 2. Tampoco se arredró a la hora de embarcarse en proyectos más extraños, como un Fallout que rescató de las entrañas de su compañía en 1998. Dejó Interplay en 2000 cuando la compró Titus Entertainment y fundó inExile Entertainment en 2002, donde creó Hunted: The Demon’s Forge y el nuevo The Bard’s Tale. En 2012 sacó adelante un proyecto de microfinanciación de Kickstarter para Wasteland 2 y repitió la maniobra con Torment: Tides of Numenera. También es uno de los fundadores de la plataforma de microfinanciación Fig, con la que lanzó una nueva campaña para Wasteland 3, el siguiente juego del estudio.

Prefacio

 

 

 

 

 

«Deben de ser las 2 de la mañana en esta carretera en ruinas que probablemente conduzca a Sacramento. Hace unas horas salí de Redding, un poco más al norte, y probablemente me quede todavía un largo camino. Así que, dime, ¿qué hago yo aquí? Entorno los ojos y escruto lo que me rodea. Hay una sombra a lo lejos, al pie de un promontorio rocoso asolado desde que cayeron las últimas bombas. Pero antes tengo que decidir qué debo hacer ahora. Me rasco la frente y la suciedad forma unas pelotillas negras y grasientas. Ya no queda espacio para ellas bajo las uñas. El sol de California cae a plomo sobre mi cazadora de cuero negra como si también él estuviera agotado por el calor. Lo soporto. A decir verdad, la muerte por machetazo es más misericordiosa que por deshidratación, pero sobreviviré. Siempre y cuando tome una decisión.

En el medio de la nada, en plena Costa Oeste del Yermo, me enfrento a dos grupos de agitadores. Un pequeño inconveniente, porque aquí solo necesitas tocarle las narices a uno de los bandos en conflicto para que termines en un nido de sanguinarios atado de pies y manos. Por suerte, estos alborotadores parecen ser de los andrajosos. A mi derecha, unos comerciantes desocupados intentan abrirse paso hacia el asentamiento para vender las pieles de geco podridas y cuatro baratijas oxidadas que encontraron en unas ruinas. A la izquierda, hay una banda de indigentes que ya no tienen nada que perder, pues han llegado al punto final de ese honor que les impide linchar al vecino simplemente para sobrevivir. Nadie tiene nada que ofrecer, pero todo el mundo quiere algo. ¿Quién tiene razón? Una voz me dice que tendré que decidirlo yo. Elige, actúa y asume las consecuencias.

¡Basta! Giro sobre los talones y me alejo sin ofrecer palabras ni ayuda. Oigo lío a mi espalda: golpes y gritos. No es mi guerra; no es mi problema. Bastante tengo ya con los míos. ¡Dejadme en paz! Un loco me ha preguntado mi color favorito para cruzar un puente y ya me he hartado. Este mundo me repugna. Puede que esté enfadado, amargado, triste y muerto de asco, pero sigo vivo y pretendo continuar así. Aún queda un largo camino hasta Sacramento…».

Cada vez que pienso en Fallout, esa es la escena que me viene a la mente. Ni siquiera es parte de una misión ni un encuentro aleatorio significativo, sino un suceso cualquiera normal y corriente de Fallout 2 que aparece de pronto cuando exploras el mapa. Y, sin embargo, recuerdo perfectamente esa situación que dejó en mi memoria esa sensación de impotencia tan poco frecuente en aquel momento. A finales de los años 90, las empresas de juegos aún no habían llegado a la fase de «No debes inquietar a los jugadores», pero, en general, los diseñadores de juegos ofrecían al menos una solución correcta, una manera de tener a todo el mundo contento. Aquí, el Yermo no era lo único inhóspito. Por supuesto, podría haberlos matado a todos, porque en Fallout también se puede jugar así. Sin embargo, me pregunté si en este caso funcionaría lo de «ser el malo».

Y el resultado fue una escena de Fallout que se quedó grabada en mi memoria. Hay más, más violentas o divertidas…, o ambas cosas. Pero si buscas la famosa madurez de la serie, aquí era especialmente visible. Mi historia de amor con Fallout comenzó con una foto en la revista Joystick. En la última página, si no me falla la memoria, en la sección de próximos juegos. Creo que en la foto había un personaje con algún tipo de arma pesada como un lanzallamas enfrentándose a un escorpión rad. Recuerdo que decidí que tenía que comprar ese juego. Desde luego, fue el motivo de que comprara un nuevo ordenador. Primero salió la maqueta. Se hizo utilizando el juego final, pero presentaba una misión novedosa que te permitía echar mano rápidamente de un potente surtido de armas. No sabría deciros cuántas veces jugué. En aquel momento, las animaciones de los impactos críticos —y el sonido que las acompañaba— me parecieron especialmente impresionantes.

Después salió el juego… Todos tenemos nuestras propias historias de Fallout, sea en la primera entrega o en la cuarta, o incluso en las Fallout Tactics o New Vegas. En el momento en que escribo esto, la serie y su extravagante mundo posapocalíptico tienen millones de fans. Los juegos presentan una mezcla de escenario futurista de los años 50 y una visión distópica de los Estados Unidos que, en el siglo XXI, estaba determinada por la energía nuclear y el desierto caótico de Mad Max 2: el guerrero de la carretera y forjada al calor de las bombas nucleares. Y, sin embargo, aparte de ciertos pilares inamovibles del mundo y la jugabilidad, el propio Fallout también ha mutado. Y drásticamente, hasta el extremo de que sus hordas de fans se han dividido en dos bandos: los que prefieren los dos primeros juegos Fallout 2D de Interplay y Black Isle y los que se sienten más a gusto con Fallout 3 y 4 de Bethesda. En un punto intermedio, New Vegas es una especie de zona neutral en medio de una guerra fría, habitada por fans de ambas facciones.

Hay enciclopedias online sobre Fallout 4. Y también gratis, en formato wiki, que proporcionan los nombres y la función de los PNJ (personajes no jugables) que se encuentran en la cuarta casilla a la izquierda del segundo asentamiento desde abajo. Pero ese no es propósito de este libro. Por el contrario, os veréis inmersos en el mundo de Fallout y observaréis cómo cobra vida a pesar de su aspecto austero, incluso abiertamente hostil. Después veréis el significado de la serie, lo que intentó trasmitir mediante sus juegos. Las concesiones, las mutaciones que ha experimentado. El objetivo es entender los vínculos de amor y odio que comparte con sus fans.

Hay quien dice que Fallout 4 es la peor entrega de la serie. Pero ¿por qué, si hay tantos jugadores a quienes les encanta? Otros mantienen que debería haber continuado en 2D. ¿Acaso importa? Estudiaremos qué es lo que hace madurar a un juego exactamente, qué es lo que hace real a un JDR (juego de rol) y los temas que Bethesda ha decidido explorar en sus juegos. Es una caja de Pandora con material más que suficiente para un libro. Pero antes de empezar a analizar y pontificar, estableceremos unas bases sólidas y obtendremos una visión más realista del comienzo de la saga Fallout. Estudiaremos el desarrollo de cada entrega. Como en cualquier obra de arte, tras este juego hay caras. Ideas, mucho trabajo, errores, golpes de suerte, discusiones…

Fallout: historia de una mutación os invita simplemente a dejar las armas a un lado mientras pone al descubierto cada componente del juego de forma que podáis apreciar sus mecanismos y cómo han cambiado, y ver dónde se han estancado. Veréis que en el caos de Yermo nunca estaréis muy lejos del juego perfecto.

 

 

ERWAN «FUMBLE» LAFLEURIEL

 

Tras pasar su infancia y adolescencia jugando a videojuegos y juegos de rol, y tras una temporada realizando una serie de trabajos ocasionales relacionados con ello, Erwan Lafleuriel se convirtió en periodista de la revista Joystick en 2003, con solo un poco de ayuda interna. En 2007, dejó la prensa escrita para dedicarse a las redes y se unió a Mondespersistants.com, y luego se incorporó al equipo de redacción de Gameblog.fr en 2010, donde pasaría media década. En 2015, ayudó a lanzar IGN France como parte del grupo Webedia, donde sigue trabajando como redactor jefe, con la esperanza de conseguir algún día una pensión que le permita disfrutar de una jubilación llena de juegos de rol, sin duda el mejor pasatiempo jamás inventado.

Capítulo 1 Fallout: 20 años de mutaciones

 

 

 

 

 

Corría el año 1997 e Interplay acababa de lanzar Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Brian Fargo estaba al frente del proyecto, coordinando a una docena de creadores desaliñados que trabajaban en medio de un auténtico caos. Algo único acababa de salir a la luz. Pero Fallout no se creó de la nada. Para entender los orígenes y génesis de Fallout, debemos volver la vista más de veinte años atrás y poner a prueba la memoria de los que estaban allí. No es extraño que se contradigan unos a otros —¡incluso a sí mismos!— en las muchas entrevistas y presentaciones en las que se habla de Fallout y debemos destacar que el desarrollo de Fallout siguió un trazado muy poco habitual, incluso según los criterios de la edad dorada de los años 90.

«Éramos básicamente un grupo de tíos sentados diciendo: “Si pudiéramos crear cualquier juego, ¿cuál sería?”. Bromeábamos, nos reíamos […] hablando de lo genial que sería ese juego. Después nos dieron un presupuesto».[1]

Pero volvamos a Brian Fargo, descendiente de una familia de banqueros cuyos miembros estaban detrás del imperio Wells Fargo y American Express. Además de llevar la visión de negocios en su ADN californiano, también había demostrado ser un apasionado de los juegos desde secundaria y su primer Apple II. En 1983, fundó Interplay, trabajando en sus inicios para Activision y después para Electronic Arts con The Bard’s Tale (1985). Allí se ocupó del diseño de niveles y escenarios además de la producción. Y parte de su interfaz para JDR culminó en Wasteland (Interplay, 1988), el famoso antepasado de Fallout inspirado en Mad Max (George Miller, 1979). Wasteland estaba ambientado en la posguerra de la III Guerra Mundial, cuando un grupo de supervivientes vaga por el desierto intentando salvar a la humanidad: ratas radioactivas, armas experimentales, inteligencia artificial asesina, fanáticos que rinden culto a la bomba atómica, científicos locos… Todo esto que más tarde aparecería en Fallout ya se vio en este JDR, pero Wasteland no solo sirvió de inspiración para la ambientación posapocalíptica de Fallout. Primero, ofrecía a los jugadores un acercamiento maduro a los videojuegos de rol, con tomas de decisiones complicadas y elecciones que a menudo eran poco menos que heroicas. Brian Fargo produjo este título tan poco ortodoxo y también creó algunos de los sistemas del juego que de nuevo sentaron las bases para elementos que más tarde se encontrarían en Fallout: el uso de habilidades que nada tenían que ver con el combate para resolver problemas y la posibilidad de influir sobre los personajes no jugables a base de carisma. El tono y elementos innovadores de Wasteland tuvieron un efecto duradero en el mercado y su reputación quizá explique por qué a Brian Fargo le resultó imposible obtener la licencia de Electronic Arts para hacer una secuela, pero ya volveremos sobre esto más adelante.

Brian Fargo siguió trabajando y creó el excelente juego de aventuras Neuromancer (1988, Interplay), basado en la novela ciberpunk del mismo nombre de William Gibson, y el menos violento Battle Chess (1988, Interplay) con sus animaciones impresionantes que todo el mundo quería enseñar a sus amigos. Por supuesto, nadie jugaba a Battle Chess por el ajedrez: la inteligencia artificial de la época no era rival para los juegos de ajedrez más serios, como Sargon. Brian Fargo ascendió a productor ejecutivo; rescató y financió estudios pequeños como Silicon & Synapse, que se convertirían en Blizzard Entertainment. Interplay también lanzó The Lost Vikings en 1992 y Brian Fargo no solo fue responsable de una serie de juegos de éxito, sino que además adquirió una sólida experiencia con títulos variados, bajo licencia o no. Por ejemplo, lanzó Another World, de Eric Chahi, en los Estados Unidos (con el nombre de Out of this World).

A mediados de los años 90 respaldó un proyecto disparatado y casi olvidado que le permitiría cumplir su sueño de crear una secuela de Wasteland. Dio la casualidad de que algunos miembros de la plantilla habían creado el prototipo de un prometedor JDR en su tiempo libre y querían que estuviera ambientado en un mundo posapocalíptico. Interplay terminó por concederles un pequeño presupuesto, pero la compañía tenía otras prioridades en cuanto a producción con licencias de mucho peso. ¡Además, Brian Fargo ya no tenía los derechos de Wasteland, que tendría que haberse traído de Electronic Arts! A decir verdad, a Interplay no le importaba gran cosa si sus trabajadores se divertían creando sus propios juegos, pero el diseño disparatado de este juego cometió la osadía de hacer temblar toda la programación de la compañía. ¿Cómo decíamos que se llamaba? Ah, sí: Fallout.

 

 

FALLOUT

 

En 1994, Timothy Cain (Tim para sus amigos) era el único miembro de la plantilla de Interplay que estaba trabajando en lo que se convertiría en un título legendario, pero que ni siquiera estaba en los proyectos oficiales de los creadores; solo era una idea que había atraído a algunos compañeros que compartían su pasión. Tim fue contratado en 1991, tras una temporada como independiente en The Bard’s Tale. Su primer juego en Interplay fue Rags to Riches: The Financial Market Simulation (De la pobreza a la riqueza: simulación del mercado financiero), una simulación de gestión ambientada en 1929 en la cual el jugador intenta hacerse millonario manipulando el mercado de valores. «Mi compañero de al lado había creado The Lord of the Rings (El señor de los anillos).[2] Aunque él era especialista en economía y yo releo El señor de los anillos todos los años, no nos permitieron intercambiar proyectos, lo que me sentó bastante mal». Tim Cain se incorporó al equipo en 2016.[3] A pesar de su talento como diseñador de juegos, al californiano se le adjudicó una tarea extremadamente peliaguda: diseñar asistentes de instalación para los juegos de Interplay. Esto no suponía trabajar en el propio juego, sino solo en la herramienta que instalaría el programa en la ubicación adecuada en el ordenador del jugador y permitiría que funcionara bien. Aunque los ordenadores de la época eran menos intuitivos que los actuales, era una tarea poco gratificante para una mente creativa y, como ya se sabe que el aburrimiento es el padre de todos los inventos, Tim Cain diseñó un programa fácilmente adaptable que le dejaba mucho tiempo libre para programar.[4]

Tim Cain exploró los límites que le permitía la tecnología, como Voxels y la nueva generación de procesadores de espacio 3D, y finalmente desarrolló un motor isométrico tridimensional que encajó bien. Y así nació el primer prototipo de un JDR diseñado para ser una experiencia lúdica tan táctica como XCOM (el famoso juego de combate y gestión de recursos por turnos que enfrentaba a los jugadores con invasores alienígenas, lanzado ese mismo año) y tan atractivo visualmente como Crusader: No Remorse, un juego ya olvidado, pero que podía alardear de imágenes absolutamente extraordinarias para la época. Su impacto visual bastó para convencer a Tim Cain de que su juego debería tener una resolución de 640 × 480, una rareza en aquel tiempo. Solo hay que ver unas cuantas pantallas de Crusader: No Remorse, lanzado en 1995, para darse cuenta del notable parecido de los fondos y determinados personajes que aparecen en Fallout.

Si el pasatiempo de Tim Cain hubiera sido transformado en un proyecto oficial en aquel momento, se podría haber hecho con el famoso motor Infinity Engine de BioWare Corp,[5] diseñado para el inminente Baldur’s Gate (1998), que estaban desarrollando por entonces. Sin embargo, la dirección de Interplay aún no sabía lo que estaba ocurriendo bajo su propio techo. Tim Cain desarrolló su propio motor y no convocó ninguna reunión ni informó a nadie porque, hablando claro, a nadie le importaba lo que estaba haciendo allí. Así pasaron meses y no fue hasta que sacó una pequeña y adictiva maqueta cuando los gerifaltes de Interplay asignaron dos nuevos miembros al proyecto: Jason Taylor (programador) y Jason D. Anderson (diseñador gráfico).

Leonard Boyarsky, que trabajó en Stonekeep (1995, Interplay) antes de convertirse en el director artístico de Fallout, explica que, aunque Interplay no fuera consciente de ello, el equipo era algo más grande de lo que parecía sobre el papel. De hecho, llevaba algún tiempo jugando a JDR con Tim Cain después del trabajo y estuvo implicado en la creación de Fallout junto con una banda de frikis irredentos. «No proporcionaban a Tim ningún recurso para crear un juego, así que, básicamente, empezó por enviar un email a toda la compañía diciendo: “Eh, ¿quiere venirse alguien al salir del trabajo? Compro pizzas y hablamos de un tema”. […] Los cinco compañeros que aparecieron eran fundamentalmente los que más o menos diseñaron lo que terminaría siendo Fallout. Y recuerdo que, en un momento dado, cuando me asignaron oficialmente al equipo, […] todo fue bastante extraño». El propio Tim se sorprendió de nuevo por el giro que dieron los acontecimientos: «En un momento dado, el productor ejecutivo me llamó a su despacho y me dijo: “Tengo entendido que estás utilizando técnicos que no te han sido asignados”, y yo dije algo así como “No, hay gente que juega conmigo después del trabajo, pero podrían haberse ido a casa, así que no tiene por qué decirles lo que pueden o no hacer aquí hasta las nueve de la noche”. Y el tipo dijo: “¡Vale!”».[6] El año siguiente, el equipo oficial aumentó hasta unas quince personas, entre ellas nombres importantes como el diseñador de pantalla Scott Campbell y Chris Taylor, que diseñó sistemas de juego complejos.[7]

Ahora solo tenían que crear un juego. Pero ¿qué juego? Fallout todavía no era el Fallout que conocemos hoy. Ni mucho menos. El equipo quería un juego fantástico, pero el mercado ya estaba inundado de ellos. ¿Cómo iban a competir con Wizardry, Final Fantasy, Might and Magic, Eye of the Beholder, Dungeon Master y Diablo? Surgieron varias ideas y en el escenario más desarrollado se celebró una poco entusiasta puesta en común: «Empezaste en el mundo moderno, retrocediste en el tiempo, mataste al simio que habría evolucionado hacia la especie humana, viajaste al espacio, visitaste un futuro gobernado por dinosaurios, después te desterraron a un planeta imaginario donde la magia te devolvió a tu época original, que restauraste por completo, y regresaste al mundo moderno para salvar a tu novia».[8] Sí, esa era la historia que tenían en mente hasta que uno de los compañeros de Tim Cain los hizo entrar en razón. Fue entonces cuando el equipo comenzó a centrarse más en una ciencia ficción del estilo de XCOM, donde la humanidad es atacada por alienígenas invasores. Finalmente, sin embargo, se impuso el deseo de hacer una secuela de Wasteland.[9] Como explica Leonard Boyarsky, «había oído hablar de Wasteland, pero no sabía mucho sobre el juego y dije: “Una cosa: Jason y yo somos superfans de Mad Max […]”, y en cuanto se puso encima de la mesa, supe con toda seguridad que “íbamos a hacer un juego posapocalíptico”».[10] Y por fin los diseñadores gráficos tuvieron una idea concreta a la que ceñirse para elaborar las ilustraciones en consonancia con el nuevo juego.

El boceto general de Fallout comenzaba a cobrar una forma definida y la idea de resucitar Wasteland fue quizá lo que salvó al juego cuando Interplay tuvo que echar mano de todos sus recursos para ejercer presión sobre el desarrollo de unas licencias muy importantes que acababa de adquirir: Planescape y Forgotten Realms, ambas inspiradas en el universo Dungeons & Dragons y mucho más populares. Hay que decir que, vista desde fuera, la decisión de seguir adelante con el desarrollo del proyecto de Tim Cain parecía ir en contra de toda lógica. Incluso hoy en día, la ciencia ficción no puede competir con las ventas de juegos fantásticos, sobre todo en un mercado dirigido a los jóvenes. La prometedora maqueta desarrollada por Tim Cain y su equipo, y probablemente la oportunidad de que Brian Fargo viera una secuela de su criatura, supuso que el corazón pesara más que la razón a la hora de asumir una apuesta financiera.

Pero, entonces, ¿por qué no crear Wasteland 2? Como explica Brian Fargo, había un motivo legítimo que además apuntaba al grupo de chalados de Tim Crain: «Llegados a este punto, es de sobra sabido que Fallout nació de mi imposibilidad de conseguir los derechos de Wasteland para lanzarlo yo mismo. Durante muchos años intenté convencer a Electronic Arts para que me concediera la licencia de la propiedad, pero mantuvieron una negativa inflexible. Esto me empujó a seguir adelante con más fuerzas para crear un nuevo universo posapocalíptico. Recuerdo que al principio nos sentamos a identificar los elementos que habían hecho destacar a Wasteland. Sabíamos que al público le había gustado el tema, la naturaleza abierta, el humor negro, el sistema de habilidades y el tono general. Tim y el equipo siguieron adelante con la idea y empezaron a concretar los detalles de lo que podría ser».[11] Según Scott Campbell, es posible que por aquel entonces Electronic Arts albergara «cierta animadversión hacia Interplay desde que se convirtió en un desarrollador independiente». Electronic Arts —ya sólidamente establecida— incluso puso como excusa un proyecto que distaba mucho de estar terminado para justificar su negativa a conceder la licencia.[12]

Pero dio igual, porque, como sabemos, la obra de Tim Cain era mucho más que una simple secuela, y el despliegue de talentos de Interplay estaba creando un juego con un abanico de influencias de una diversidad extraordinaria. Aunque todo el mundo sabía que Mad Max, que se veía en bucle en los despachos del equipo, fue una influencia fundamental para Wasteland y Fallout, también había abundantes referencias al cine, la literatura y los JDR de mesa. Mientras disfrutaban las pizzas encargadas por Tim Cain después del trabajo para despertar el interés del grupo, hablaban de Cántico por Leibowitz (Walter M. Miller, 1961), Ultima III (Origin Systems, 1983), Soy leyenda (Richard Matheson, 1954), Gamma World (un juego de rol lanzado por TSR en 1978) y la siniestra El guerrero del amanecer (Lance Hool, 1987). El tema varió hacia clásicos como Planeta prohibido (Fred McLeod Wilcox, 1956), La hora final (Stanley Kramer, 1959) y La Jetée (Chris Marker, 1962), pero también hacia una película extraña, maravillosa y muy reciente: La ciudad de los niños perdidos (Caro y Jeunet, 1995). Se fueron incorporando otras influencias a medida que surgían, en concreto Brasil (Terry Gilliam, 1985) o los trabajos de Geof Darrow, un ilustrador estadounidense que se ganó sus galones con sus proyectos más propios de otro mundo de Moebius, Druillet, Frank Miller y las hermanas Wachowski. Influencias que, como veréis, pueden resumirse como extrañas y maravillosamente estéticas. De la inspiración inicial de Mad Max para el juego surgieron una mentalidad completamente nueva y un original universo visual con resultados explosivos.

Con todo eso como base, además del tiempo que pasó todo el equipo encerrado en una habitación de hotel hasta hallar una solución, el juego encontró por fin su historia. O, al menos, lo más básico: el refugio, el Virus de Evolución Forzada…, y, al cabo de un tiempo, el juego incluso encontró su nombre. Durante su desarrollo lo llamaron V13 o Armageddon, pero el primero se topó con la oposición del departamento de marketing (demasiado siniestro) y el segundo ya se estaba utilizando en otro proyecto de Interplay.[13] Hacía falta otro nombre. Brian Fargo sugirió Fallout (en español, «lluvia radiactiva» y también «daños colaterales»), que se mantuvo como favorito hasta la creación del juego[14] y evocaba imágenes de partículas radiactivas transportadas por el viento tras una guerra nuclear, pero también los resultados adversos de una situación o acción. Años después, parece que este título inusualmente maduro para la época contribuyó a su manera al éxito del juego. Pero, por supuesto, Brian Fargo no atribuye el éxito del juego solo a su nombre. «Un éxito es siempre la suma de las partes que se unen como por arte de magia para crear una experiencia única. Fueron el nombre, el Vault Boy, el Pip-Boy,[15] las voces, el diseño, la música de los años 30 como banda sonora de la violencia. Fue la tormenta perfecta de ideas maravillosas. Para mí fue la culminación de una sana mentalidad de desarrollo».[16] Y por sana se refiere a un lugar donde disfrutar, como recuerda Tim Cain: «Podías ir a Interplay a las tres de la mañana y siempre había alguien haciendo algo. […] Y si te cansabas, podías levantarte de la mesa y dar una vuelta. Siempre había juegos de mesa, JDR de lápiz y papel, consolas y cosas así. Un ambiente vibrante que te animaba. Era como “Oye, ¿qué estás haciendo que sea creativo?”. […] Y nos dio la impresión de que había muy pocas cosas que pudieran competir con las ideas que teníamos».[17]

Pero lo que haría sobresalir a Fallout por encima de otros muchos juegos e incluso de la infinidad de novelas de ciencia ficción existentes fue su mezcla explosiva de ambientación posapocalíptica y el estilo retro de los Estados Unidos de los años 50. Brian Fargo cree que fue Leonard Boyarsky quien tuvo ese «destello de genialidad». Sin embargo, por aquel entonces, el director artístico aún tenía que convencer a muchos: «Cuando le contaba a la gente mis ideas sobre el aspecto del juego, me tomaban por loco. Sin embargo, debo agradecer a Interplay que, aunque me tomaran por loco, nadie dijo que no pudiéramos hacerlo. Así que lo hicimos. Empecé a perfilar la ambientación de los años 50 tan pronto que en realidad nunca tuvo que competir con otros estilos artísticos que hubieran podido tenerse en cuenta».[18] Pocos jugadores fueron conscientes de que esta atípica dirección artística surgió bastante tarde en el desarrollo del juego. «Seguía habiendo muchas cosas que se habían creado antes de que decidiéramos darle el toque años 50 […], pero cuando lo decidimos fue cuando empezamos a avanzar de verdad», explica, aludiendo a una evolución «orgánica».[19] Aunque rechaza que la idea fuera solo suya, se esforzó por que se aplicara en todas las partes del juego donde hiciera falta: «Yo era el policía que se aseguraba de que diéramos con ese tono, ya fuera en el arte o en el diseño».[20]

Vault Boy se convirtió rápidamente en la mascota del juego y en un elemento visual clave de la serie, y contribuyó a recrear el ambiente de los años 50. Vault Boy se diseñó para sustituir la excesiva variedad de iconos con un elemento visual llamativo inspirado en el juego de mesa Monopoly, otra idea que surgió de la mente de Leonard Boyarsky durante las largas horas que pasaba yendo y viniendo del trabajo. Casi siempre feliz, incluso en las peores circunstancias, Vault Boy expresaba un optimismo inquebrantable que nunca flaqueaba, ni siquiera cuando se enfrentaba a miembros amputados o se freía bajo una intensa radiación.

Brian Fargo revela otro aspecto clave de este personaje: «Vault Boy es un ejemplo más de la inocencia de los años 50 con el telón de fondo de una realidad espantosa. Trivializa la catástrofe de una guerra nuclear que satiriza lo ridícula que era nuestra actitud ante ese potencial escenario».[21] En aquella época, Estados Unidos mantuvo un cauteloso sentimiento de optimismo durante la Guerra Fría, dominada por el temor a un ataque ruso. «Me pareció interesante que el Gobierno intentara restar importancia a las terribles consecuencias de una guerra nuclear», explica Tim Cain.[22] «De hecho, vimos esos vídeos en los que se decía a los niños que se metieran debajo de sus pupitres para que la lluvia radiactiva no les hiciera daño.[23] Ahora sabemos […] que va a ser mucho, muchísimo peor de lo que deja entrever el vídeo». Sin embargo, a mediados de los 90, el diseñador Scott Campbell ya no veía a Rusia como una amenaza. Durante una conversación telefónica con un colega desarrollador en Rusia, oyó ruidos débiles de fondo, y le dijo que eran miembros de la mafia local ajustando cuentas en la calle. Para él, Rusia ya no representaba una amenaza internacional, así que cambió el foco de atención a otra superpotencia comunista creíble: China.[24]

A pesar de que el pueblo estadounidense no podía fiarse plenamente de que su Gobierno dijera la verdad durante aquellos oscuros días, Tim Cain cree que esta desconfianza sigue siendo esencial hoy en día. El cinismo político de Fallout tenía que ser atemporal: «Nos encantaba hacer crónica social en Fallout. Hay un montón. Dejamos muy claro que el Gobierno nos mentía. Los militares y corporaciones como Vault-Tec se habían hecho con el poder. Estas empresas se benefician del miedo a la guerra, y si la guerra estalla de verdad, piensan beneficiarse de nuevo. No vendría nada mal que el juego inspirara a los jugadores a observar a sus propios Gobiernos reales con una mirada más crítica».[25] El humor negro está presente en todo el juego hasta su desenlace agridulce, único en su época. «El final original de Fallout era que volvías al Refugio 13, se alegraban de verte y te organizaban una fiesta —recuerda Tim Cain—. Un día, Leonard [Boyarsky] sugirió una alternativa. Vuelves y te dicen: “No puedes entrar. Con todo lo que has hecho ahí fuera, a saber en qué te habrás convertido”». Al principio Tim Cain rechazó la idea, pero poco a poco se fue convenciendo. «Y, por supuesto, ahora es un final icónico. Jamás habría podido hacerlo yo solo», reconoce el diseñador.[26]

La música de la introducción y los créditos finales fueron los componentes principales del final de este ambiente híbrido entre posapocalíptico y los años 50. Al principio, Brian Fargo quería rubricar la inspiración de Fallout con Warriors of the Wasteland, de Frankie Goes to Hollywood, pero cuando escuchó a The Ink Spots, cambió de idea y le encantó el resultado. La primera opción fue I Don’t Want To Set The World On Fire, de este grupo melódico de los años 30 y 40, pero, por desgracia, su elevado coste hizo imposible adquirir los derechos. Sin embargo, al repasar una extensa lista de canciones de la época, el equipo descubrió que Maybe, del mismo grupo, sonaba casi igual, ¡con la ventaja añadida de ser barata! La letra trata de una ruptura, desde el punto de vista de la persona abandonada: «Maybe you’ll think of me when you are all alone / Then maybe you’ll ask me to come back again (Quizá pienses en mí cuando estés solo / y entonces quizá me pidas que vuelva a tu lado)». Leonard Boyarsky señala que «funcionó con la introducción [y el final]», refiriéndose al desenlace con la traición y el exilio solitario del héroe de Fallout. «Nos pareció un planteamiento genial […], pero fue más tarde cuando decidimos echar [al jugador] del Refugio. Creo que es como una metáfora de todo el juego: parece que teníamos una idea mejor de la que teníamos anteriormente, simplemente surgió a partir de las cosas que estábamos haciendo».[27]

En cuanto al sistema de juego, Tim Cain basó toda la jugabilidad en las reglas para juego de rol GURPS, muy populares en Estados Unidos en aquella época. GURPS son las siglas de Generic Universal Role Playing System, que los jugadores podían utilizar como reglamento para cualquier escenario e historia que quisieran. No se trataba de un universo de juego concreto, como en otros juegos de rol más famosos como Dungeons & Dragons o Shadowrun. Según Fargo, al equipo le gustó ese sistema de reglas porque incluía mecanismos que acentuaban la personalidad de los personajes, como la posibilidad de obtener ventajas eligiendo desventajas, por ejemplo, o de utilizar bonificaciones del pasado del personaje. Mejor aún: una extensión oficial de GURPS especializada en mundos posapocalípticos —bautizada como Survivor—[28] estaba por entonces en producción, y podría aportar algunas reglas útiles a Fallout. En cualquier caso, fue el juego elegido por Tim Cain y su equipo. Para convertir esta preferencia personal en una realidad dentro del juego una vez que Fallout se hizo oficial en Interplay y poder lucir su logotipo en la caja, necesitaban comprar los derechos de usuario. Sin embargo, la empresa tenía la vista puesta en otros títulos. «Nuestros productores querían comprar Earthdawn»,[29] recuerda el diseñador,[30] que les dijo que en su lugar se hicieran con GURPS, que no conocían. Así que Interplay entabló negociaciones con Steve Jackson (de Steve Jackson Games), el creador de GURPS, cuyo principal interés era el potencial beneficio económico (según Scott Campbell).[31] Al parecer, también le encantaba la variedad de violencia que podía desatarse en Fallout: «Cuanta más, mejor», se dice que declaró durante su visita a Interplay. Poco después, publicó en su página web que «valía la pena conservar» el trabajo del equipo, pero que no serían los diseñadores quienes tomarían la decisión. La dirección se hizo cargo, pero los comentarios parecían positivos.

Y, sin embargo, los diseñadores de Fallout tendrían que abandonar GURPS con el desarrollo del juego más avanzado, porque Steve Jackson, irónicamente, no aprobó la violencia de la introducción del juego. Tampoco, según Tim Cain,[32] le gustó el personaje de Vault Boy. O, por lo menos, eso es lo que se cuenta. Según publicó Steve Jackson en su página web en febrero de 1997, se enteró por la prensa de que Interplay iba a renunciar a su licencia unos meses antes de que el juego saliera al mercado. Tras recibir respuestas contradictorias, alguien del equipo de desarrollo confirmó la noticia, pero el mensaje seguía pareciendo positivo. Pero en 1997, el último mensaje fue claro como el agua: GURPS se retiraba, exponiendo como justificación que ya se habían hecho demasiadas cosas para modificar el sistema como para poder dar marcha atrás.

Nunca sabremos lo que ocurrió realmente, ya que la historia oficial alega la típica excusa de «diferencias creativas». Fuera cual fuera la razón, y tanto si el tema de la violencia era cierto como si era simplemente una evasiva, no estaba abierto a negociación. Y, sin duda, por eso Interplay decidió tomar cartas en el asunto rápidamente y quemar todos los puentes en lugar de tomarse el tiempo necesario para encontrar intereses comunes. Como recuerda Brian Fargo: «Sabía que esto sería un problema trascendental para nuestra visión del mundo Fallout. Nos encaminábamos hacia un contenido más maduro y provocador y yo no pensaba ceder. Al equipo no le disgustó la decisión, ya que normalmente podemos avanzar más rápido y ser más creativos sin que quien otorga la licencia nos exija nada en cuanto a creatividad. Está claro que fue la decisión correcta».[33]

Al igual que el lenguaje adulto, la violencia era una parte esencial de Fallout. Cuando llegó el momento de explicar detalladamente qué era el juego y de qué trataba (para que pudiera ser aprobado oficialmente y el equipo de ventas supiera cómo comercializarlo), la «ultraviolencia» fue uno de los principales atractivos descritos en el resumen del proyecto escrito para la ocasión por Chris Taylor.[34] Violencia gráfica y grotesca diseñada para impactar: «En este juego se puede disparar a todo: personas, animales, edificios o paredes. Puedes hacer “disparos dirigidos”, de modo que puedes apuntar exactamente a los ojos o a las ingles. […] Cuando la gente muere, no muere sin más: se la corta por la mitad, se derrite formando una pila de sustancia viscosa, explota como un globo, etc., dependiendo del arma que utilices. Si uso mi lanzacohetes contra un pobre ciudadano indefenso, se enterará (¡y sus vecinos pasarán semanas limpiando la sangre!). Esto es el Yermo. La vida no vale nada y la violencia es lo único que existe. Vamos a agarrar al jugador por los cuernos y recordárselo».[35] La ultraviolencia retratada por Leonard Boyarsky fue uno de los cambios sutiles y cuestionables de Fallout a Fallout 4, como descubriremos más adelante en este libro. «No sé por qué nos gustaba tanto la violencia gráfica, aparte de que nos parecía divertidísima, pero formó parte del ADN del juego desde el principio», afirma el director artístico.[36]

En cualquier caso, Fallout se quedaba sin sistema de juego y se enfrentaba al riesgo real de ser cancelado y olvidado. Afortunadamente, Tim Cain diseñó su criatura como un programa de instalación universal, con mucha flexibilidad en mente. El «módulo» GURPS se pudo retirar fácilmente sin que el resto se viniera abajo.[37] Sin embargo, había que encontrar un nuevo conjunto de reglas de JDR para Fallout, programarlas y ponerlas en marcha. Y así fue como Tim Cain y Christopher Taylor idearon SPECIAL,[38] las siglas de Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence Agility y Luck (Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte), con habilidades y combates por turnos. Tardaron dos semanas en dar con esta solución, y Tim diría más tarde: «No sé exactamente cómo lo hicimos. Mis recuerdos de aquella época son muy vagos».[39] La verdad es que se parecía mucho a GURPS; tanto, que cabría preguntarse si no se estaban arriesgando a una demanda. Brian Fargo nos tranquiliza asegurando que «[Tim Cain y Chris Taylor] estaban muy familiarizados con los diferentes sistemas de juego que había por ahí y tenía fe en que no harían nada que infringiera la ley. Los detalles de acción y los atributos de los personajes son algo bastante genérico en lo relativo a los juegos de rol».[40] La suerte estaba echada y ni se volvió a hablar nunca de Steve Jackson, el hombre que había detrás del sistema de JDR GURPS, ni nunca se adaptaría GURPS al videojuego.

Con o sin GURPS, una de las principales ventajas del diseño del juego de Tim Cain era que proporcionaba a los desarrolladores de contenidos una serie de herramientas que permitían registrar permanentemente las acciones del jugador y utilizarlas para desencadenar distintas situaciones y opciones de diálogo especiales. Como cuenta Tim Cain,[41] «hay tres cosas que lo pusieron en marcha: permití que se pudiera consultar cualquier misión del juego y ver en qué estado se encontraba, que se pudieran ver a todos los PNJ y sus reacciones ante el jugador, y ofrecí un montón de posibilidades de comunicación en blanco en las que se podía guardar lo que se quisiera». Esto significaba que quienes decidían las misiones, los diálogos y los niveles podían crear una serie de variables para adaptar la experiencia del jugador en función de sus acciones anteriores. Tim Cain se ríe al recordar que «¡se volvieron locos! […] Se volvió muy complejo, pero todo el mundo gestionaba muy bien esa complejidad», mientras que Leonard Boyarsky recuerda cómo «no éramos conscientes de la tremenda envergadura de la obra. Pero nos daba igual; estábamos trabajando en el juego que queríamos hacer».[42]

Cuando el desarrollo se acercaba a su fin, y a petición de Brian Fargo, los diseñadores del juego añadieron el sistema Perks de ventajas adicionales al subir de nivel para mejorar las que el jugador ya tenía. Es un detalle digno de mención cuando se sabe lo importante que llegaría a ser esta idea de Chris Taylor: en Fallout 4, las ventajas abarcaron también las habilidades, y SPECIAL también sufrió una serie de cambios, como veremos más adelante.

Con la fecha de lanzamiento a la vuelta de la esquina, un equipo de treinta personas trabajaba sin descanso en Fallout y surgían problemas por todas partes. Una figura bastante reservada llamada Feargus Urquhart se encargaba de dirigirlos, aunque el público no sería consciente de su importancia hasta que participó en muchos más JDR de éxito. Brian Fargo se ríe al recordar que «en Interplay solíamos bromear diciendo que agarrábamos a los nuevos productores, los tirábamos a la parte más profunda de la piscina y luego les lanzábamos ladrillos. Feargus era un tipo que fue sometido a la prueba de fuego, sobrevivió y se convirtió en un sagaz gestor del comportamiento humano y la filosofía del juego. A menudo hay fuerzas invisibles entre bastidores que mantienen a todo el mundo centrado, motivado y cuerdo, y Feargus es una de ellas».[43]

Al final, Interplay estuvo a punto de abandonar Fallout en dos ocasiones: la primera, cuando se pensó en transferir al equipo de Tim Cain para trabajar en las jugosas y recién adquiridas licencias de Forgotten Realms y Planescape (D&D); y la segunda, cuando se retiró la licencia de GURPS.Fallout tuvo que resistirse a la influencia de Diablo, de Blizzard, que hizo que a todos los desarrolladores del mundo se les acelerara el corazón: ¡los JDR tenían que ser en tiempo real y para varios jugadores! Chris Taylor se puso en el papel de representante de ventas y escribió una extraordinaria carta de intenciones para intentar convencer a la dirección y al departamento de marketing. Todo el equipo tuvo que hacer duros sacrificios personales para poder terminar el juego a tiempo. Incluso tuvieron que censurar parte de su contenido y retirar a los niños de la versión europea del juego para poder venderlo en Europa.

Pero, en medio del caos, la excentricidad engendró buenas ideas. Así, el especialista en 3D, Scott Rodenhizer, hizo realidad el deseo de Leonard Boyarsky de ver cabezas animadas generadas por computadora durante los diálogos, aunque fueron necesarias ocho semanas de trabajo para codificar cada una de las famosas «cabezas parlantes» de Fallout. En cuanto al director artístico, dedicó mucho tiempo a refinar las animaciones de muertes extremadamente brutales y añadió una habilidad más a las que ya tenía en su haber: trabajar en los diálogos y el diseño de niveles. Fue entonces cuando el diseñador gráfico Jason Anderson aconsejó a Leonard Boyarsky que hiciera los combates más tácticos.[44] Con esa idea en mente, Boyarsky pidió a los programadores que añadieran compañeros.[45] Pero el director artístico no era consciente de que distaba mucho de ser una tarea sencilla: «Tuvieron que explicarme la diferencia entre guionizar y programar». Afortunadamente, los diseñadores menos conocidos, como Jesse L. Reynolds, Kevin Weatherman, Nick Kesting, Jess Heining y demás, estaban tan comprometidos como el equipo inicial de Fallout. Los programadores de guiones se pusieron manos a la obra y nació el perro que se convertiría en Albóndiga. Fue entonces cuando Tim Cain preguntó si podían tener un compañero que hablara. El director sí lo creía posible, pero le explicó que no tenía acceso al diálogo. Sus deseos fueron órdenes para Tim Cain y el juego tuvo su primer compañero humano. Todo el diseño de Fallout se basó en la ausencia de limitaciones y planificación. El entusiasmo se extendió por todo Interplay: seis meses antes del lanzamiento, por ejemplo, Tim Cain descubrió que el equipo de Control de Calidad prefería ir los fines de semana a probar Fallout por pura diversión[46] en lugar de cobrar horas extras por otros proyectos.[47]

Esta búsqueda de la calidad, mezcla de pasión y un poco de suerte, también aseguró a Fallout un reparto de actores de doblaje de gran talento. Entre ellos, Tony Shalhoub (Gattaca, Hombres de negro, Héroes fuera de órbita), Keith David (Platoon, Armageddon, Pitch Black), Clancy Brown (Starship Troopers, The Shawshank Redemption, Warcraft) y Richard Dean Anderson (MacGyver, Stargate). Pero ¿cómo consiguieron actores de este calibre con el limitado presupuesto de un pequeño videojuego? Tim Cain reconoce que fue más fácil de lo que podría imaginarse gracias a una persona en concreto: «Nuestro director de audio encontró un director de doblaje buenísimo.[48] Al principio ni siquiera se contaba con Richard Moll.[49] Pero había otro [actor] que lo estaba haciendo tan mal que el director de doblaje se puso como una fiera y […] llamó a Richard Moll y le pidió que viniera al estudio».[50] Según Tim Cain, estos actores aceptaron trabajar por la tarifa mínima legal, incluso Richard Dean Anderson. Sus nombres aparecen en los créditos finales, pero Interplay no tenía los derechos para incluirlos en la caja del juego ni utilizarlos con fines promocionales. Tim Cain sonríe: «Conocían al director de doblaje y les dijo que los guiones eran buenos, y cuando llegaron les gustaron mucho. El hombre que pone voz a Morfeo, David Warner,[51] llegó, miró el guion, me miró a mí y me preguntó: “¿Qué? ¿Otra vez hago de malo?”. […] Le dije: “Sí, eres supermalvado”, y me dijo: “Arrggghhhhh”. Y yo me senté al otro lado del cristal y contemplé a David Warner dar vida a su personaje mientras [alguien] me traía galletas de chocolate recién hechas; fue surrealista. Me pregunté: “¿Cómo hemos llegado hasta aquí?”». Pero fue sobre todo la voz profunda de Ron Perlman (El nombre de la rosa, Hellboy, Pacific Rim) la que realmente impresionó con su original introducción: «La guerra… La guerra nunca cambia». Una reflexión que repetiría en todos los juegos posteriores de Fallout.