Las leyes de la interfaz (2ª ed.) - Carlos A. Scolari - E-Book

Las leyes de la interfaz (2ª ed.) E-Book

Carlos A. Scolari

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Beschreibung

Cuando se habla de una "interfaz", automáticamente pensamos en una pantalla interactiva, un teclado o un joystick. Esa es la "interfaz de usuario", el lugar donde los humanos interactúan con los dispositivos digitales. Pero si ampliamos esta idea —la interfaz como lugar de la interacción— descubrimos un mundo de relaciones, hibridaciones, competencias y cooperaciones que marcan el ritmo de la evolución del gran sistema tecnológico. Con un estilo ameno, con referencias académicas pero también de la cultura popular, Carlos A. Scolari lleva la idea de "interfaz" mucho más allá de lo digital y la convierte en un concepto fundamental no solo para entender sino, sobre todo, para transformar el mundo que nos rodea. La escuela, los partidos políticos o las universidades son interfaces que están en crisis y deben ser urgentemente rediseñadas. "Una inspirada teoría general de las interfaces, imprescindible para entender los nuevos espacios de interacción creados por la tecnología. Será un clásico". José Luis Orihuela, autor de Los medios después de internet. "Rediseñar lo político desde la perspectiva de la interfaz ofrece una mirada democrática exigente, con vocación de servicio, actitud humilde y dinámica de usabilidad. ¿No es esto, en muy buena medida, lo que necesitamos de la política? Scolari no provoca, orienta y anticipa". Antoni Gutiérrez-Rubí, asesor de comunicación y consultor político. "Como pasa con Wired, este libro deja "expired" a la mayoría de los que ya hemos leído sobre muchos temas afines y no tanto. No es poco mérito. Si encima de su mano descubrimos que los partidos políticos, los mercados, la escuela y la universidad son interfaces que deben ser rediseñadas, su programa de investigación nos concierne a todos". Alejandro Piscitelli, Universidad de Buenos Aires, filósofo experto en educación e innovación.

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Seitenzahl: 222

Veröffentlichungsjahr: 2021

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Las leyesde lainterfaz

Diseñoecologíaevolucióntecnología

2ª. Edición

Incluye

¿Cómo analizar una interfaz?

Otros títulos de la colección

Líneas

Tim Ingold

La interpretación de las culturas

Clifford Geertz

Antropología de la escritura

Giorgio Cardona

Modernismo después de la modernidad

Andreas Huyssen

Conflictos interculturales

Néstor García Canclini (coord.)

Las leyes de la simplicidad

John Maeda

Medios, modernidad y tecnología

David Morley

Antropología y complejidad

Rafael Pérez-Taylor

Las leyesde lainterfaz

Diseñoecologíaevolucióntecnología

Carlos A. Scolari

© Carlos A. Scolari, 2018

Idea de cubierta: Carlos A. Scolari

Montaje de cubierta: Juan Pablo Venditti

Primera edición:febrero de 2018, Barcelona

Segunda edición: febrero de 2021, Barcelona

Derechos reservados para todas las ediciones en castellano

©Editorial Gedisa, S.A.

www.gedisa.com

Preimpresión:

Moelmo,s.c.p.www.moelmo.com

eISBN:978-84-18525-14-8

Queda prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio de impresión, enforma idéntica, extractada o modificada, en castellano o en cualquier otro idioma.

A los hermanos Oliva:

Raffy: ingeniero

Fatty: biólogo

Maiky: sociólogo

Índice

Introducción

Ley 1. La interfaz es el lugar de la interacción

Ley 2. Las interfaces no son transparentes

Ley 3. Las interfaces conforman un ecosistema

Ley 4. Las interfaces evolucionan

Ley 5. Las interfaces coevolucionan con sus usuarios

Ley 6. Las interfaces no se extinguen, se transforman

Ley 7. Si una interfaz no puede hacer algo, lo simulará

Ley 8. Las interfaces están sometidas a las leyes de la complejidad

Ley 9. El diseño y uso de una interfaz son prácticas políticas

Ley 10. La interfaz es el lugar de la innovación

Conclusiones

Posfacio. ¿Cómo analizar una interfaz?

Agradecimientos

Introducción

Libros a partir de libros

Como escribió Henry Petroski en The Evolution of Useful Things, «los artefactos evolucionan a partir de artefactos, y los libros a partir de libros».1Las leyes de lainterfaz no son la excepción ya que dialogan con decenas de textos y autores. Quizá todo comenzó con Les Technologies de l’Intelligence, de Pierre Lévy,2 un volumen que leí en 1992 donde se proponía una nueva interpretación de la /interfaz/ que iba mucho más allá de la clásica /interfaz de usuario/:

La interfaz reenvía a las operaciones de traducción, de puesta en contacto de ambientes heterogéneos. En este sentido evoca a la comunicación (o al transporte) y a los procesos transformadores necesarios para el éxito de la transmisión. La interfaz mantiene unidas las dos dimensiones del devenir: el movimiento y la metamorfosis. Es la operadora del pasaje.3

Out of Control: The New Biology of Machines, Social Systems, and the Economic World,4 de Kevin Kelly, uno de los ensayos más inspiradores producidos por las ciberculturas de los años 1990, fue otro de los textos que me ayudó a imaginar Lasleyes de la interfaz. En ese volumen, Kelly, el primer editor de la mítica revista Wired, pasaba de lo simple a lo complejo y de lo biológico a lo tecnológico con una elegancia muy difícil de igualar.

Otros dos libros organizados en forma de leyes han influido mucho en Las leyes de la interfaz. Durante su carrera académica, Marshall McLuhan fue increpado por sus colegas por no proporcionar una base científica a sus siempre polémicas reflexiones sobre los medios. Hastiado de estas críticas, McLuhan y su hijo Eric escribieron The Laws of Media,5 un texto donde redujeron la complejidad de la mediasfera a un conjunto de principios:

Extensión: lo que el medio amplifica o intensifica. Por ejemplo: la radio amplifica la capacidad de escuchar informaciones y músicas lejanas.Obsolescencia: lo que el medio vuelve arcaico. Por ejemplo: el smartphone vuelve obsoleta la cámara digital y el reproductor de MP3.Recuperación: lo que el medio recupera que se había perdido anteriormente. Por ejemplo: las aplicaciones de mensajería móvil del siglo xxi recuperan el lenguaje telegráfico nacido en el siglo xix.Reversión: lo que el medio hace cuando se lo lleva a sus límites. Por ejemplo: hay tantos vehículos en nuestras ciudades que cada vez la circulación es más lenta.

Estas leyes se basan en más de dos décadas de observación y reflexión sobre el ecosistema mediático por parte de Marshall McLuhan. The Laws of Media es un libro escrito para los investigadores de los medios que todo diseñador o tecnólogo debería leer.

Lasleyes de la interfaz también están conectadas con otro gran texto: The Laws of Simplicity, de John Maeda, una joya para diseñadores que todo investigador de los medios y la tecnología debería leer.6 En este caso, las leyes de la simplicidad son el resultado de una larga experiencia del autor en el campo del diseño. Maeda no es sólo un gran diseñador: también es uno de los grandes pensadores del diseño. Sus diez leyes se pueden reducir a un único principio: «La simplicidad consiste en sustraer lo que es obvio y añadir lo específico». Intenté aplicarlo en las páginas que siguen, aunque seguramente a Maeda eso de la simplicidad se le da mucho mejor que a mí.

Sin embargo, las marcas que otros textos han dejado en Las leyes de la interfaz van mucho más allá de estos autores que acabo de mencionar. Las páginas que siguen se inspiran en un amplio abanico de autores, disciplinas y teorías: desde la usabilidad hasta la teoría del actor-red, pasando por la interacción persona-ordenador, la teoría de la complejidad, la sociología del cambio tecnológico o la semiótica de las interfaces. La lingüística, la biología, la ingeniería y la antropología también dejaron sus huellas en más de una ley. Si tratáramos de representar la trama intertextual detrás de Las leyes de lainterfaz emergería un gráfico como el que sigue (las disciplinas aparecen en negritas y las teorías o subdisciplinas en cursiva) (figura 1).

Como se puede observar, el análisis de las interfaces que propongo tiende a centrarse en los macroprocesos en los que lo biológico dialoga con lo tecnológico. Podría decirse que para comprender el ecosistema y la evolución de las interfaces he tomado en préstamo conceptos y modelos interpretativos de la esfera bionatural y los he aplicado a la esfera tecnocultural.

De esta manera han quedado explicitados los objetivos de Las leyes de la interfaz:

Repensar el concepto de /interfaz/ para extender su uso más allá de la tecnología digital.Analizar las interfaces desde un modelo ecoevolutivo para identificar un conjunto de leyes emergentes.

En el fondo, lo que más me interesa es proponer un modelo del cambio tecnológico que dialogue con los modelos del cambio biológico pero que, al mismo tiempo, pueda ser aplicado a otras esferas, por ejemplo la social, política o educativa.

¿Por qué leyes?

En el mundo científico una /ley/ es «una regla fija a la que está sometido un fenómeno de la naturaleza» o, siempre según el diccionario de la Real Academia Española, «cada una de las relaciones existentes entre los diversos elementos que intervienen en un fenómeno». Un conjunto de leyes «que sirven para relacionar un determinado orden de fenómenos» constituye una /teoría/. Pero la Real Academia desconfía: una teoría también puede ser una «hipótesis cuyas consecuencias se aplican a toda una ciencia o a parte muy importante de ella». Para el Oxford Dictionary, una /ley/ es «una declaración de hecho, deducida de la observación, en el sentido de que un fenómeno natural o científico particular ocurre siempre que ciertas condiciones están presentes» o, también, «una generalización basada en un hecho o evento percibido como recurrente».7 Este halo científico que rodea a la ley no significa que sea absolutamente cierta: sólo implica que la evidencia con la que contamos tiende a apoyarla. Lasleyes de la interfaz van por este lado: la/ley/ entendida como un conjunto de relaciones entre elementos que expresan una regla o comportamiento de un fenómeno. O sea, la /ley/ como generalización basada en hechos recurrentes.

Lasleyes de la interfaz pertenecen a la esfera del saber pero también están pensadas para el hacer. En otras palabras, este libro está dirigido tanto a investigadores como a diseñadores. Interesará a ingenieros, antropólogos, sociólogos, economistas, psicólogos, comunicadores, biólogos, historiadores, arquitectos y ecólogos. También a inventores, artistas, tecnólogos y emprendedores. El lector no encontrará en este libro un conjunto de recomendaciones para diseñar interfaces «intuitivas» ni una lista heurística de principios de usabilidad; en las próximas páginas, en cambio, veremos cómo emergen, se relacionan y evolucionan las interfaces.

El libro, como no podía ser de otra manera, se organiza a partir de una serie de principios básicos que parecen repetirse en diferentes períodos, escalas, dominios y sociedades. Lasleyes de la interfaz deberían ser consideradas un primer aporte para comprender el sistema de las interfaces, sus dinámicas, mutaciones y evoluciones. No son nada más ni nada menos que una hipótesis de funcionamiento que, como sostenía Karl Popper, en cualquier momento podría ser refutada por nuevos modelos y generalizaciones.8

Hacia una teoría de las interfaces

El pasaje de una aplicación primaria de la metáfora ecoevolutiva al desarrollo de modelos teóricos más sofisticados del cambio tecnológico no es directo. Si bien todavíano tenemos una teoría de las interfaces, muchos investigadores realizaron grandes contribuciones a ese objetivo. Por ejemplo, Gilbert Simondon, el primer philosophe des interfaces, sostenía que la técnica es la interfaz objetiva (física) entre el entorno humano y el mundo natural, mientras que la cultura es la interfaz subjetiva (simbólica) entre el medio humano y el entorno técnico. Las consecuencias de la técnica sobre los seres humanos son dobles, y tanto el medio físico como el simbólico funcionan como mediadores. Utilizamos la tecnología y la hablamos pero, al mismo tiempo, la tecnología también nos usa y nos habla.9

En este contexto, el concepto de /interfaz/ podría convertirse en una de las keywords necesarias para comprender las transformaciones de la sociedad contemporánea. Si en los años 1950 todo era /estructura/, en los años 1960 se pasó al /signo/, y en los 1980 el /discurso/ se presentó como el concepto clave para comprender infinidad de fenómenos, ¿por qué la /interfaz/ no podría ser una de las palabras clave del sigloxxi?

Finalmente, no descartemos que esa teoría de las interfaces que todavía debemos terminar de construir no sea otra cosa que una gran interfaz teórica que conecte las contribuciones y organice las reflexiones de una extensa red de intelectuales, científicos, diseñadores y creadores que, desde hace al menos dos siglos, viene reflexionando sobre la evolución de las especies tecnológicas y experimentando nuevos lugares de interacción.

Para terminar podría decirse que este libro es también una interfaz que conecta autores, textos, teorías y experiencias. Ahora corresponde a los lectores participar en esta red conversacional de intercambios.

¡Bienvenid@!

Barcelona, 1 de octubre de 2017

Carlos A. Scolari: @cscolari

1. Petroski, H. (1994). The Evolution of Useful Things. Nueva York, NY: Vintage Books.

2. Lévy P. (1992). Le tecnologie dell’intelligenza. Boloña: Synergon.

3. Lévy, op. cit., p. 190.

4. Kelly, K. (1994). Out of Control: The New Biology of Machines, Social Systems, & the Economic World. Nueva York, NY: Pantheon.

5. McLuhan, M., y McLuhan, E. (1992). Laws of Media. The new science. Toronto: University of Toronto Press.

6. Maeda, J. (2006). Las leyes de la simplicidad. Diseño, tecnología, negocios, vida. Barcelona: Gedisa.

7. Conceptos consultados en julio del 2017 en http://www.rae.es/ y https://en.oxforddictionaries.com

8. Popper, K. (1973). La lógica de la investigación científica. Madrid: Tecnos.

9. Simondon también introdujo una segunda taxonomía. Si consideramos la relación mano-martillo, para Simondon ésa es una «interfaz local». Por el contrario, si ampliamos el concepto a sistemas más complejos, entonces deberíamos hablar de una «red tecnológica». Esta metáfora —la tecnología como red— la hemos recuperado y explotado a lo largo de todas las leyes de la interfaz. Véase Simondon, G. (1989). Du mode d’existence des objets techniques. París: Aubier.

Ley 1

La interfaz es el lugar de la interacción

Para hablar de las interfaces primero debemos tener en claro los conceptos que utilizaremos. Las palabras son los ladrillos básicos de un discurso. ¿Qué es una /interfaz/? ¿Cómo se la puede definir? En mis investigaciones10 he descubierto que detrás de cada definición de /interfaz/ se esconde una metáfora. Pero... ¿qué es una /metáfora/? También deberemos reflexionar sobre este concepto.

Metáforas e interfaces

Una /metáfora/ puede ser definida desde diferentes perspectivas. En su Poética Aristóteles la definió como la «aplicación de un sustantivo que se aplica correctamente a otra cosa. La transferencia puede ser de género a especie, de especie a género, de especie a especie, o por analogía».11 Desde un punto de vista lingüístico una /metáfora/ es una figura del lenguaje que conecta dos o más cosas. Por ejemplo: «El presidente fue bombardeado a preguntas por los periodistas». En este caso la conexión es entre el hecho de «hacer muchas preguntas» y la acción militar de «bombardear». Pero la metáfora nunca llega sola. Ella incluye una pequeña constelación de conceptos-satélites a su alrededor. La metáfora que acabamos de ver presenta un objetivo (el presidente), una serie de bombas (las preguntas), un atacante (los periodistas) y la intención de poner en aprietos al presidente. Después del «bombardeo», el presidente tendrá que «recuperarse» y durante la siguiente rueda de prensa podrá establecer junto a su equipo una «estrategia» diferente para «resistir» el «ataque», «defenderse» o inclusive «contraatacar» a los periodistas. The metaphor strikes back.

La metáfora permite comprender una idea o un dominio conceptual en términos de otro. No es sólo un ornamento poético del lenguaje: la metáfora es una forma de conocimiento que nos permite entender una cantidad en términos de direccionalidad («bajaron» las acciones de Wall Street), una experiencia en términos de desplazamiento (la «vida es un viaje») o una relación personal en términos de una tecnología (el «amor es la llave maestra que abre las puertas de la felicidad»). Como escribieron George Lakoff y Mark Johnson en su clásico Metaphors We Live By, las metáforas juegan un papel central en la puesta en discurso y comprensión del mundo que nos rodea, incluido el de los diseñadores y usuarios de las interfaces.12

Las mejores metáforas son invisibles. ¿Cuántas veces hemos utilizado la expresión «romper el hielo» antes de iniciar una conversación con gente que no conocíamos? Usamos metáforas en cada momento de nuestra vida, ya sea que estemos escribiendo, hablando o diseñando. La metáfora, en resumen, nos ayuda a enriquecer nuestro discurso pero también puede ser un poderoso instrumento retórico para comprender nuevos objetos o procesos que no sabemos cómo definir o poner en palabras. La metáfora nos ayuda a pensar.

Ahora sí podemos volver a la pregunta: ¿qué es una /interfaz/? En las últimas décadas el término /interfaz/ se ha convertido en un comodín polisémico, un concepto-paraguas susceptible de ser interpretado y utilizado en diferentes contextos. Como sucede con /digital/, /hipertexto/, /multimedia/ o /interactivo/, al introducir la palabra /interfaz/ en un discurso se genera un efecto de sentido impregnado de moderna «tecnologicidad». A principios del siglo xxi hablar de interfaces es wired. Sin embargo, el concepto en cuestión no es nuevo, ya que lo utilizó por primera vez un físico irlandés a finales del siglo xix.

La interfaz como superficie

Según el Oxford English Dictionary, una /interfaz/ es «una superficie entre dos porciones de materia o espacio que tienen un límite común». El término fue introducido por J. T. Bottomley en su Hydrostatics (1882)13 para identificar una «superficie de separación» entre dos líquidos. Pero la interfaz no sólo separa: permite que ciertos elementos (moléculas, partículas) atraviesen esa membrana tal como sucede durante el proceso de ósmosis.

La difusión de las PC con sistemas operativos basados en la metáfora del escritorio (también llamadas interfaces WIMPs: windows, icons, menus, pointer [ventanas, iconos, menús, cursor]) ampliaron y actualizaron la metáfora de la interfaz como superficie. Estos componentes gráficos introdujeron una nueva forma de comunicación entre el usuario y la máquina digital basada en las representaciones sobre la pantalla y dispositivos externos como el ratón. Desde esta perspectiva, la interfaz es como una piel que transmite información al usuario sobre cómo usar el dispositivo interactivo. Por ejemplo, un rectángulo tridimensional en la pantalla nos está diciendo que es un botón y podemos hacer clic sobre él. Los expertos en interacción persona-­ordenador o los psicólogos de la cognición han definido a estas instrucciones en la superficie de la interfaz como affordances.14

¿Cuál es la mejor interfaz desde la perspectiva de esta metáfora? En este caso, la mejor interfaz es la que no necesita instrucciones: si la interfaz ha sido bien diseñada, las instrucciones se encuentran inscritas en su superficie y pueden ser fácilmente interpretadas por el usuario. La interfaz sin manual.

La interfaz como intercambio de información

Más de medio siglo después de Bottomley, los ingenieros recuperaron el concepto de /interfaz/ y lo utilizaron para definir un dispositivo material que permite el intercambio de datos entre dos sistemas; por ejemplo, la «interfaz USB». Para ellos, la interfaz se encuentra sobre todo en la parte posterior del ordenador, ahí donde se ubican los cables que llevan y traen información hacia la impresora, el ratón, la pantalla, los altavoces o un router. Muchas de estas conexiones hoy se han vuelto inalámbricas (wireless interfaces).

En unas décadas la interfaz pasó de ser una membrana que separaba dos sustancias a un puente, una pieza de hardware que transporta datos entre dos sistemas. ¿Cuál es la mejor interfaz desde la perspectiva de esta segunda metáfora? La mejor interfaz es el dispositivo técnico que transfiereinformación de manera más rápida, sin perderla ni introducir ruido durante la transmisión. La interfaz como oleoducto de datos.

La interfaz como conversación

Algunos investigadores y diseñadores consideran que la interfaz es una conversación o diálogo entre el usuario y una tecnología. Esta idea fue especialmente importante en la década de 1950, cuando los científicos comenzaron a desarrollar los primeros programas de inteligencia artificial. Como proclamaba el test de Alan Turing, una «máquina inteligente» debería al menos hablar y comprender el lenguaje humano.15

Para establecer una conversación, ambos interlocutores deben compartir la misma lengua; en otras palabras, deben conocer el mismo código; o sea, una serie de principios y convenciones que rigen el intercambio. Las Apple Human Interface Guidelines —un documento permanentemente actualizado que presenta la gramática del sistema operativo Macintosh— definieron a la interfaz como «las reglas y convenciones» que permiten la comunicación entre la computadora y el usuario (segunda ley). Para esta empresa la interfaz nunca fue un simple dispositivo de intercambio de datos sino un código (una lengua) compartido entre el usuario y la máquina digital.16 Apple impuso a nivel mundial la lengua de la interacción.

Desde una perspectiva semiótica, la conversación no es tanto entre la máquina y el sujeto, como imaginaba Turing, sino entre el diseñador y el usuario. En este caso, la interfaz es la mediadora de un intercambio que funcionade manera muy similar a la relación entre autor-texto-lector. Cuando leemos un libro establecemos una conversación con su autor: él pone algo dentro del texto y los lectores colaboramos en la construcción del significado de la obra.17 De la misma manera, cuando interactuamos con una interfaz establecemos una conversación con su creador. En ambos casos tenemos un intercambio asíncrono y remoto con el autor o el diseñador: el libro o la interfaz pueden haber sido escritos o diseñados hace muchos años (asíncrono) y su creador no estar presente durante la conversación (remoto). ¿Cómo se comunica el diseñador de forma asíncrona y remota con los usuarios? Por medio de las affordances, las instrucciones dentro de la interfaz que interpelan al usuario y le sirven de guía para sus acciones y movimientos.

Como en cualquier otra conversación, los interlocutores deben conocer y compartir el mismo código, por lo que el éxito del intercambio no sólo depende de la calidad de la interfaz (por ejemplo, de las affordances), sino también de las competencias interpretativas de los participantes. ¿Cuál es la mejor interfaz desde la perspectiva de esta metáfora? En este caso, la mejor interfaz es la que facilita la conversación. La interfaz como diálogo interactivo.

La interfaz como instrumento

Sin dudas la interpretación más difundida entre la comunidad de diseñadores e investigadores es aquella que ve a la interfaz como una prótesis o instrumento. La difusión de las interfaces gráficas de usuario a principios de los años 1980 condujo a una reformulación del concepto de /interfaz/ tal como se venía utilizando en las ciencias de la computación. Grandes expertos en diseño de la interacción, como Donald Norman, autor del clásico TheDesign of Everyday Things, consideran a la interfaz una herramienta (tool) que permite al sujeto manipular un dispositivo técnico y realizar una tarea.18

La interfaz como instrumento es la madre de todas las metáforas, la más popular de todas y la primera concepción que un usuario suele elaborar frente a cualquier artefacto tecnológico. Se entiende que esta idea esté tan difundida: los primeros instrumentos con los cuales la humanidad interactuó fueron martillos, flechas y morteros construidos hace cientos de miles de años. Pensar que la interfaz es una herramienta es una respuesta básica y casi intuitiva del analista o usuario de la interfaz (segunda ley). Pero las cosas, por fortuna, son mucho más complejas.

Esta metáfora se realimenta con la teoría de los medios de Marshall McLuhan. Para el canadiense todo medio es una extensión o prótesis de nuestro cuerpo o mente: un brazo artificial es una extensión física del cuerpo, la ropa es una extensión de la piel y el automóvil extiende los pies y la capacidad de desplazamiento. El ordenador, explica McLuhan en Understanding Media. The Extensions of Man, es una expansión de nuestro sistema nervioso central.19

¿Cuál es la mejor interfaz desde la perspectiva de la metáfora instrumental? Como una prótesis, la mejor interfaz es la que desaparece y permite al usuario focalizarse en lo que está haciendo. Norman expresó esta idea de una manera muy convincente: «El verdadero problema con la interfaz es que es una interfaz [...]. Yo no quiero concentrar mis energías en una interfaz. Quiero concentrarme en mi trabajo».20 Norman apuesta por la interfaz transparente.

La interfaz como espacio de interacción

La interfaz también puede ser considerada el lugar donde se produce la interacción, una zona de frontera entre el mundo real y el virtual, o, mejor, un entorno de traducción entre los usuarios, los diseñadores y los artefactos tecnológicos.

Esta metáfora ha sido enfatizada por la llegada de la World Wide Web, la propagación de los videojuegos y las experiencias inmersivas a 360°. Cuando se describe una experiencia interactiva en la red, no se pueden evitar las metáforas espaciales: «navegamos» en un sitio web o «visitamos» la página de un museo. Muchos usuarios de Facebook y otras redes sociales las consideran un «lugar» para conocer gente e intercambiar información de cualquier tipo. Lo mismo sucede en los videojuegos, donde los jugadores «manejan» un coche y «recorren» las calles de Los Santos en Grand Theft Auto V, o en los dispositivos inmersivos de realidad virtual y los vídeos interactivos a 360°. La metáfora de la interfaz como lugar o espacio es tan fuerte que es muy difícil evitar su uso en las conversaciones cotidianas.

¿Cuál es la mejor interfaz desde la perspectiva de esta metáfora? En este caso, la mejor interfaz es el lugar donde los intercambios y movimientos serealizan de la forma más simple y natural, generando así un efecto de inmersión en el usuario. La interfaz como burbuja.

La interfaz como punto de (des)encuentro

Después de presentar las metáforas de la interfaz más comunes, el lector puede llegar a pensar que tenemos entre manos una gran confusión semántica. Es cierto. Como ya he anticipado, la interfaz se ha convertido en un comodín, un concepto-paraguas que puede ser interpretado y utilizado en diferentes contextos. Fue McLuhan quien amplió nuestro diccionario cuando en The Gutenberg Galaxy describió al Renacimiento como la «interfaz entre la Edad Media y los tiempos modernos».21 A las grandes corporaciones les encanta hablar de la «interfaz empresa-cliente», y no deberíamos sorprendernos si encontramos a un educador hablando de la «interfaz profesor-alumno» (novena ley).

En The Sciences of the Artificial, el economista, psicólogo y premio Nobel Herbert Simon desarrolló una visión de la interfaz muy cercana a la que proponemos en este volumen: un artefacto puede ser pensado «como un punto de encuentro —una “interfaz” en términos actuales— entre un entorno “interior”, la sustancia y organización del artefacto propiamente dicho, y un entorno “externo”, el entorno en el que opera».22 No nos cansaremos de volver a esta idea: la interfaz como punto de encuentro pero, también,deposibles desencuentros.

Las interfaces están integradas a nuestra vida. El libro que el lector tiene en sus manos es una interfaz muy sofisticada nacida hace 2.000 años (cuarta ley). Lo mismo sucede cuando miramos nuestro programa de televisión favorito: interactuamos con sus contenidos a través de una interfaz. En estos casos no sólo interpretamos el contenido del libro o del programa de televisión: también es necesario interpretar el dispositivo de interacción. El libro tiene una interfaz que incluye números de página, índices y diferencias tipográficas, así como el televisor incorpora una serie de dispositivos como el mando a distancia y el menú en la pantalla que nos ayudan a navegar entre los canales y seleccionar el contenido que queremos ver, grabar o programar.23

Pero la interfaz no puede reducirse a la «interfaz de usuario»: ella es también el lugar en el que los artefactos tecnológicos interactúan entre sí. Vayan tomando nota: en Las leyes de la interfaz se propone una concepción mucho más amplia de /interfaz/.

Primera ley. Conclusiones

En resumen: no existe una definición unívoca de interfaz, pues significa tantas cosas que podemos hacerle decir lo que queramos. Su existencia semántica es tan débil, fluctuante y gaseosa que sólo podemos metaforizarla: la interfaz como membrana, la interfaz como dispositivo de comunicación, la interfaz como instrumento, la interfaz como conversación, la interfaz como lugar de la interacción... Cada una de estas metáforas ilumina ciertos aspectos de la interfaz, privilegiando algunas de sus propiedades y, al mismo tiempo, escondiendo otras. Los claroscuros de la metáfora.

Cada metáfora tiene un valor descriptivo diferente. Hay metáforas que iluminan mejor que otras. O, para expresarlo con mayor precisión: ciertas metáforas tienden a mostrar los rasgos pertinentes del proceso de interacción, mientras que otras ponen de relieve aspectos secundarios. Mi experiencia en este campo me sugiere que la interfaz como lugar o espacio deinteracción es quizá la mejor metáfora, la que revela más rasgos pertinentes de la interacción. Esta metáfora también contiene al resto de las metáforas: en un espacio podemos manipular instrumentos, recibir información desde las superficies y establecer conversaciones (figura 2).

Figura 2. Las metáforas de la interfaz y las posibles relaciones entre sujetos y objetos.

La metáfora, conviene no olvidarlo, también funciona como agente modelador de las acciones del diseñador de interfaces. No es lo mismo diseñar interfaces pensando que son dóciles instrumentos en manos del usuario que diseñarlas creyendo que son intercambios conversacionales.