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Dans ce deuxième tome des "Secrets d'Assassin's Creed",
Thomas Méreur nous entraîne dans la suite des aventures de la saga mythique d'Ubisoft. Si, lors de son envol, elle laissait déjà entrevoir un avenir pavé de plusieurs routes possibles, nous découvrirons ici comment ces différentes directions auront mené à ce qui peut être qualifié de scission. Ainsi, cette nouvelle génération de jeux Assassin's Creed semble marquée par une série de révolutions, tantôt historiques, tantôt conceptuelles, mais en tout cas toujours tumultueuses et porteuses d'un changement radical et prometteur.
Des tonitruantes ruelles de Paris aux étendues désertiques, d'une Londres embrumée aux éclats colorés de l'archipel grec, l'aventure qui vous attend dans cet ouvrage sera riche en découvertes et en surprises.
Toujours guidés par les témoignages de très nombreux développeurs, venez dévoiler les secrets, les intentions et les coulisses de création de l'une des plus grandes séries contemporaines du jeu vidéo.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Thomas Méreur écrit ses premiers articles sur le jeu vidéo en amateur vers la fin des années 1990 (la légende raconte que son premier test fut pour un fanzine vendu 10 francs dans la cour de son collège en 1994). C’est en 2004 que les choses sérieuses commencent quand il intègre la rédaction de Gamekult en tant que pigiste. Il y restera plus de dix-huit ans, le temps d’écrire quelque sept cents tests en véritable touche-à-tout, capable de passer d’un jeu mobile confidentiel à un gros AAA spectaculaire. Au fil du temps, il aura du mal à cacher sa passion pour les open worlds et sa tendance à écrire des articles interminables. Qu’il écrive un livre sur Assassin’s Creed était presque une évidence.
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Seitenzahl: 542
Veröffentlichungsjahr: 2025
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Les Secrets d’Assassin’s Creed. De 2014 à 2023 : Révolutionsest édité par Third Éditions10 rue des Arts, 31000 [email protected]
Nous suivre : @ThirdEditions — Facebook.com/ThirdEditionsFR — Third Éditions
Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 92-597 du 1er juillet 1992 sur la protection des droits d’auteur.
Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.
Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El KanafiAssistants d’édition : Ken Bruno, Ludovic Castro et Damien MecheriTextes : Thomas MéreurPréparation de copie : Zoé SoferRelecture sur épreuves : Sylvie BernardMise en pages : Julie GantoisCouverture classique : Marion MillierCouverture « First Print » : Raphaël Lacoste
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo Assassin’s Creed.L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo Assassin’s Creed dans ce recueil, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ces volets à travers des réflexions et des analyses originales.
Assassin’s Creed est une marque déposée d’Ubisoft.Tous droits réservés.
Les visuels de couverture sont inspirés des jeux de la série Assassin’s Creed.
Édition française, copyright 2024, Third Éditions.Tous droits réservés.ISBN numérique : 978-2-37784-491-3Dépôt légal : octobre 2024
THOMAS MÉREUR
JE ME SOUVIENS DE MON ARRIVÉE sur le plancher du premier Assassin’s Creed à l’automne 2006, et notamment de cette sensation particulière de me joindre à un groupe de femmes et d’hommes regroupés au service de « quelque chose de grand et fort » qui attendait de naître.
Une sorte « d’entité » encore inconnue mais unique et puissante, possédant son existence propre. C’était Assassin, c’était le Creed, c’était le Brotherhood. C’était avant tout un énorme effort collectif, une somme incroyable de talents et d’énergies, bien plus grande que chacune des personnes la composant.
Un jeu vidéo est, par définition, une œuvre collective. Tant de métiers, de compétences et de points de vue sont nécessaires pour livrer un jeu. Mais pour créer un nouveau gameplay, un nouvel univers, une nouvelle marque et, par la suite, faire grandir, mûrir, s’épanouir et se diversifier cet univers, il faut un « petit plus ».
Pour moi, cet élément « magique », imprévisible, impalpable, diffus mais tellement présent (toujours présent) s’apparente à la « famille ».
Depuis plus de dix-sept ans, Assassin’s Creed est une histoire de famille !
Peu d’ego individuels mais un énorme ego collectif. On entre dans le Creed comme on entre en religion. Pendant des années, les équipes de production travaillaient au sous-sol d’Ubisoft Montréal. Elles étaient accueillies par un panneau leur souhaitant la bienvenue : Welcome to the Creed.
Le credo (avec ses principes et ses paradoxes), la guerre éternelle entre les valeurs des Templiers et celles des Assassins, la richesse des périodes historiques traversées… Tout repose sur un sous-texte important : la transmission, l’héritage, la continuité, le passage du passé au futur !
Comment se reconnaît-on de nos ancêtres tout en traçant notre propre sillon pour les générations futures ?
À mon sens, ce sont ces valeurs profondes, impossibles à théoriser, qui permettent ce si bel alignement entre la fiction, les équipes de développement et la communauté de fans qui font d’Assassin une des marques les plus vivantes et riches de promesses de l’industrie vidéoludique.
À l’heure où j’écris ces lignes, je finis de jouer à Mirage. C’est une formidable synthèse de ce qui fait Assassin’s Creed. J’y retrouve des mécaniques d’AC1 et d’AC2, mais aussi des développements (et un personnage principal) plus récents issus de la nouvelle génération des jeux de la franchise, avec en prime une identité propre.
C’est justement l’immense travail derrière la réinvention perpétuelle d’Assassin que vous allez découvrir dans ce second livre Les secrets d’Assassin’s Creed. Un grand merci à Thomas Méreur, qui rejoint de fait les milliers de personnes qui « œuvrent dans l’ombre pour servir la lumière » .
Longue vie au credo,
Jean.Montréal, le 9 février 2024
JEAN GUESDON
Coordinateur de production sur le tout premier Assassin’s Creed, Jean Guesdon passe game designer sur le deuxième épisode. Il rejoint finalement l’équipe de marque fin 2009, où il devient responsable du contenu et œuvre alors au développement de la licence, notamment d’un point de vue narratif. En devenant directeur créatif d’Assassin’s Creed : Black Flag sorti en 2013, il propulse la saga vers de nouveaux horizons ; une vision qui se concrétisera pleinement en 2017 avec Origins, un des épisodes les plus radicaux qui réinterprète totalement la formule de la série. Pendant plus de dix ans, dans l’ombre et dans la lumière, Jean Guesdon a joué un rôle central et déterminant dans l’évolution de la saga d’Ubisoft. Si l’on considère Patrice Désilets comme le « père biologique » d’Assassin’s Creed, on peut sans doute voir Jean Guesdon comme son « père adoptif », dévoué et passionné.
L’ÉPAISSE CAPUCHE D’EIVOR est secouée par un vent glacial venu du nord tandis qu’elle observe l’immensité des paysages anglais qui semblent s’étendre devant elle à l’infini. Chaque tour, chaque clocher acéré rognant l’horizon, chaque bosquet cerclé de brume, chaque aspérité qui accroche mon regard alors que je fais tourner la caméra autour d’elle s’affiche comme autant de promesses de mystères et d’aventure. Nous sommes au tout début du mois de novembre 2020 et je fais partie de la poignée de chanceux et de chanceuses qui a le privilège – et la lourde tâche – de découvrir le jeu avant sa sortie officielle. Je viens de gravir les ruines fatiguées de la tour d’Evinghou dominant l’Oxenefordscire, et je me laisse happer par la beauté de l’aire de jeu d’Assassin’s Creed Valhalla, presque pris de vertige devant ce titre absolument colossal que je dois explorer. Une fulgurante réminiscence du passé traverse alors mon esprit. Durant une fraction de seconde, je revois la silhouette immaculée d’Altaïr nimbée de cette brûlante lumière dorée qui semblait écraser Damas. L’image est fugace et soulève une douce émotion nostalgique, qui peu à peu s’estompe pour laisser place à un sentiment plus profond finissant par se transformer en lancinante question : comment Assassin’s Creed a-t-il pu en arriver là ? Depuis ce point d’observation planté quelque part dans Valhalla, tel le général Napoléon Bonaparte haranguant ses troupes au pied des pyramides de Gizeh, j’aurais à mon tour pu crier : « Assassins, songez que, du haut de cette tour, treize années nous contemplent. »
Ce constat ne m’a en effet jamais lâché au point de devenir pour moi le cap d’une aventure dont je peine encore aujourd’hui à qualifier l’intensité et la richesse. Pour tenter de comprendre et analyser l’évolution fulgurante d’Assassin’s Creed, je me suis mis à écrire. Pour nourrir ces mots, je me suis replongé dans chaque épisode, j’ai lu, regardé, écouté et je suis aussi allé autant que possible à la rencontre de ses créateurs et créatrices1. Cela m’a mené à l’aube de l’année 2004 où, dans la grisante excitation qui suivit la sortie de Prince of Persia : Les Sables du Temps, une petite équipe d’Ubisoft Montréal s’était vu confier une mission qui aurait pu sembler déraisonnable, titanesque, impossible : « Redéfinir le genre action-aventure. » Pourtant, à l’issue de près de quatre ans de réflexion, de tâtonnements, d’itérations et de travail acharné sortait le premier Assassin’s Creed qui vint bel et bien bouleverser un pan entier du jeu vidéo. Soutenu par un gameplay révolutionnaire et une technique spectaculaire, l’aventure pouvait s’extirper du carcan du GTA-like de l’époque pour nous offrir une liberté de mouvement et d’action, si inédite et percutante qu’elle allait devenir une norme à part entière, un véritable acquis qui s’infiltrerait bientôt dans d’innombrables productions. Dès 2009, ancrée sur ces inspirantes fondations, sa suite magistrale acheva de poser les jalons de l’open world moderne où s’entremêlent une ambition narrative cinématographique, la construction d’une aire de jeu au réalisme saisissant, une structure centrale variée et très prégnante, habilement soutenue par du contenu subsidiaire invitant à l’errance, mais aussi une certaine montée en puissance du héros.
Devenu un succès commercial retentissant, Assassin’s Creed fut poussé par Ubisoft et transformé en incontournable rendez-vous annuel. Pour cela, une impressionnante machinerie se mit en branle, équipes et studios se lancèrent dans une véritable course relais pour livrer en temps et en heure leur vision de la licence. Très vite, en effet, malgré les brutales contraintes temporelles, créatives et parfois technologiques, la série a montré une étonnante plasticité qui a pu tout à la fois donner un Assassin’s Creed III tirant vers l’action-aventure spectaculaire et, dès l’année suivante, un Black Flag la menant vers un open world démesuré où émergeaient déjà des pointes de RPG. Le parcours fut long, chaotique et surprenant, et me conduisit jusqu’à l’année 2014, un moment charnière symboliquement marqué par la sortie simultanée de deux épisodes. D’un côté, un Rogue improvisé en quelques mois pour satisfaire un simple besoin économique en sortant sur PlayStation 3 et Xbox 360, généra-tion qui avait vu naître la série. De l’autre, un projet autrement plus ambitieux, en gestation depuis de nombreuses années et qui devait propulser Assassin’s Creed vers une nouvelle ère.
Nous nous tenons à présent au seuil de ce basculement. Il est temps d’ex-plorer cette seconde période de la saga, dont les remous créatifs promettent d’être encore plus brutaux et féconds. De 2007 à 2014, lors de son envol, Assassin’s Creed laissait entrevoir déjà deux chemins possibles pour son avenir. Ces orientations vont s’exacerber à tel point que parler de scission ne semble pas excessif. Plus que jamais les épisodes chercheront à se démarquer les uns des autres, notamment au travers d’une folle course à la démesure qui va ébranler notre perception de la série et remettre en question son identité profonde. Cette nouvelle génération de jeux Assassin’s Creed est ainsi marquée par une série de révolutions ; tantôt historiques, tantôt conceptuelles, elles sont en tout cas toujours tumultueuses et porteuses d’un changement radical et prometteur. Mais il ne saurait y avoir de révolution sans espoirs déçus, sans violents coups de théâtre et sans tête qui roule… Des tonitruantes ruelles de Paris aux étendues désertiques menaçant des temples oubliés, d’une Londres embrumée de fumée sombre aux éclats colorés de l’archipel grec… le périple qui nous attend sera riche en découvertes et en surprises. Grâce aux nombreux entretiens que j’ai eu le privilège de mener avec ces créateurs et créatrices, j’ai en effet pu apprendre des choses insoupçonnées qui m’ont parfois soufflé, étonné, marqué ou fait rêver. J’espère à mon tour réussir à vous transmettre ces émotions et vous faire voir sous un nouveau jour une série où, décidément, rien n’est vrai, tout est permis.
L’AUTEUR : THOMAS MÉREUR
Thomas Méreur écrit ses premiers articles sur le jeu vidéo en amateur vers la fin des années 1990 (la légende raconte que son premier test fut pour un fanzine vendu 10 francs dans la cour de son collège en 1994). C’est en 2004 que les choses sérieuses commencent quand il intègre la rédaction de Gamekult en tant que pigiste. Il y restera plus de dix-huit ans, le temps d’écrire quelque sept cents tests en véritable touche-à-tout, capable de passer d’un jeu mobile confidentiel à un gros AAA spectaculaire. Au fil du temps, il aura du mal à cacher sa passion pour les open worlds et sa tendance à rédiger des articles interminables. Qu’il écrive un livre sur Assassin’s Creed était presque une évidence.
1. Comme pour le tome 1, les sources de chaque citation sont clairement indiquées en note de bas de page. Lorsqu’il n’y a pas de renvoi direct, c’est tout simplement que ce sont des propos tirés de mes propres échanges avec les intéressés.
POUR SOUTENIR SA DÉCISION d’annualiser la série, Ubisoft a mis en place cet étonnant roulement d’équipes au sein des studios se relayant tour à tour pour livrer un nouvel épisode chaque automne. Malgré la présence de la Brand team pour superviser cet ambitieux processus, différentes visions créatives vont parfois s’exprimer et même s’entrechoquer au sein de la saga. C’est particulièrement frappant pour le cas d’Unity, qui semble être la consécration d’une vision quasi orthodoxe d’Assassin’s Creed. De ce fait, il passe presque pour une anomalie face à l’orientation claire et forte dessinée par la série au moment de sa sortie, un peu comme si Assassin’s Creed III et Black Flag n’avaient pas vraiment existé. Cela n’a rien de très étonnant quand on sait que la conception de cet épisode a commencé deux ans avant même la sortie du troisième épisode, au tout début de l’année 2011.
Nous sommes alors quelques semaines après le lancement de Brotherhood et l’équipe qui vient de travailler dessus a bien besoin de vacances, car beaucoup de ses membres ont enchaîné deux, voire trois épisodes d’un coup. En janvier se reconstitue un petit noyau autour de Vincent Pontbriand, qui a entre-temps gagné un senior à son titre de producer. On retrouve également Mohamed Gambouz à la direction artistique et Gaëlec Simard, promu du rang de mission à game director – donc chargé de l’ensemble du gameplay de ce titre qu’ils doivent ébaucher. Le lecteur averti aura déjà relevé l’absence d’un poste important dans cette énumération et c’est l’une des premières singularités de ce projet : il n’y a, à ce moment-là, pas de directeur créatif. Cela n’empêche pas la petite équipe de s’atteler au mandat qui leur est posé par Ubisoft et résumé par Vincent Pontbriand : « Créer le premier Assassin’s Creed entièrement jouable en ligne2. » Pour le contexte, il n’y a même pas à réfléchir, il est déjà connu depuis longtemps. Patrice Désilets l’avait défini, Jean Guesdon confirmé : ce sera Paris durant la Révolution française. Le plan semble donc assez limpide. Il est question d’une seule et même grande ville à une période donnée, de multijoueur intégré qui implique a priori plusieurs Assassins… Nos vétérans vont tout naturellement commencer à esquisser un Brotherhood jouable à plusieurs. Voilà qui devrait répondre parfaitement au mandat de départ. Des évolutions importantes de gameplay et de game design prennent peu à peu forme, comme la volonté d’enrichir le free running pour faire en sorte que le héros soit aussi vif et rapide pour descendre les bâtiments que pour les escalader, ou encore créer des missions d’assassinat plus variées et riches avec différents embranchements possibles.
Mais une première grande décision vient vite bousculer brutalement la conception du jeu, comme se le remémore Vincent Pontbriand : « C’était pendant la première année de développement. Au départ, je voulais une version PC haut de gamme avec de meilleurs graphismes, car je commençais à voir d’autres jeux vendus avec leur version PC comme plateforme principale. On a eu la confirmation que la nouvelle génération de consoles serait bientôt là, alors on s’est dit qu’il fallait vraiment viser ça pour bien faire les choses. Ça voulait dire se délester de tout le poids mort, enlever cette contrainte d’essayer d’innover tout en devant faire une version pour la génération précédente3. » Dans cette interview d’octobre 2014, notre senior producer décrit le choix de développer en prévision de la next gen comme une libération créative. En réalité, c’est tout l’inverse qui s’est produit. Car une telle décision signifie qu’il faut une nouvelle fois que l’équipe technique rebâtisse le moteur du jeu, dont la toute dernière version, AnvilNext, n’a même pas encore donné vie à son premier jeu puisqu’il reste encore un an et demi de développement à Assassin’s Creed III à ce moment-là ! Sébastien Puel m’a rétrospectivement confié sa vision un peu plus lucide de la situation : « Quand on construit une marque comme [Assassin’s Creed], c’est un peu une course relais entre la création et la technologie. Il y a des moments où on fait un gros investissement technologique et, quelque part, peut-être que le jeu en pâtit un peu et que c’est le jeu suivant qui va vraiment en bénéficier. » Pas étonnant, dans un tel contexte, que la décision d’offrir un an de développement supplémentaire au projet Unity intervienne à cette période. Quand arrive l’automne 2011, il apparaît évident que l’équipe ne sera jamais en mesure de sortir un titre aussi ambitieux dans deux ans, tant d’un point de vue technologique que d’un point de vue créatif. Si le chantier semble principalement se concentrer sur ce qui deviendra AnvilNext 2.0, les idées continuent d’affluer, dont une à l’ambition démesurée et qui m’a particulièrement étonné quand j’ai fini par découvrir son existence : l’équipe commence à imaginer une aventure qui ne se cantonnerait pas à une, mais bien à quatre périodes historiques différentes ! Le Paris de la Révolution française ne serait qu’un des quatre open worlds à explorer en plus de celui du Moyen Âge, de la Belle Époque (au tout début du XXe siècle, donc) et enfin de l’occupation allemande en pleine Seconde Guerre mondiale. Unity serait ainsi un véritable voyage dans plusieurs époques pour apporter de l’envergure et de la variété au projet. Et surtout de la confusion.
Unity est effectivement un cas d’école sur l’importance d’un directeur créatif sur un titre d’une telle envergure. Malgré le travail de Gaëlec Simard et de ses collègues, le jeu peine à prendre forme. Il manque celui qui « voit » le jeu, qui sait le définir et, surtout, qui a cette capacité à transmettre une vision claire à toutes les personnes impliquées. La comparaison la plus évidente qui vient à l’esprit est celle d’une philharmonie sans chef d’orchestre. Aussi vibrantes soient les langueurs des cordes, aussi puissantes soient les attaques des cuivres, aussi délicat soit le solo de piano, si personne ne joue à l’unisson, au même tempo et avec les mêmes intentions, on aura juste envie de s’enfoncer une lame secrète dans les tympans.
Ce n’est qu’à l’aube du printemps 2012, qu’enfin, le poste est pourvu. C’est David Sears qui enfile cette casquette après l’avoir portée quelque temps sur Tom Clancy’s Rainbow Six : Patriots. Si le nom de cet épisode ne vous dit rien, c’est normal : il n’est jamais sorti. Sears a même été débarqué de ce projet pour être remplacé par Jean-Sébastien Decant4 (qui finira lead game designer sur Black Flag, d’ailleurs). Mais ce petit jeu de chaises musicales ne permettra pas de sauver le titre. Extirpé d’un projet mal embarqué, le directeur créatif arrive… sur un projet mal embarqué. Triste ironie qui ne va sans doute pas faciliter son intégration dans l’équipe et la manière dont il va s’approprier le jeu. Cela explique sans doute en partie pourquoi Sears ne restera en place qu’une poignée de semaines. Pendant son bref passage, il se rendra quand même à Paris où il fera valider à la direction une target gameplay footage (cette fameuse vidéo de vrai-faux jeu ébauchant mécaniques et univers) de ce qu’était Unity à l’époque. D’après ce que j’ai pu en apprendre, on y découvrait un titre assez sombre, un Paris très violent, sale et lugubre en pleine Révolution française, mais avec un gameplay loin d’être aussi abouti qu’il ne le sera deux ans plus tard. Malgré, semble-t-il, quelques tumultes, David Sears aura donc réussi à esquisser une vision pour le jeu qui saura même convaincre la direction. Pourtant, il démissionnera aussitôt le feu vert donné.
Les voies d’Ubisoft sont parfois impénétrables et on sent que l’évocation de cette période du développement d’Unity est douloureuse. Citez le nom de David Sears à des personnes ayant travaillé sur le jeu à l’époque et vous verrez des visages se fermer et les réponses devenir poliment laconiques. Incompatibilité d’ego ? Visions créatives antagonistes ? Difficulté de communication ? Un peu de tout ça ? Toujours est-il que nous sommes à la fin du printemps 2012 et Unity n’a toujours pas d’existence très concrète. Heureusement pour nous et pour la série, le vent finit par tourner avec l’arrivée de deux personnes. Pour la première, je ferais mieux de parler de grand retour. On avait laissé Alexandre Amancio en janvier 2012 alors qu’il quittait Ubisoft pour travailler dans la pub. Six mois plus tard, Louis-Pierre Pharand, qu’il a connu comme producer sur Far Cry 2, lui propose de revenir travailler à ses côtés sur un nouveau projet. L’appel du jeu vidéo est trop fort et Amancio signe un nouveau contrat chez Ubisoft. Pas plus de deux semaines après son retour, la direction vient le chercher pour lui proposer l’occasion dont il avait toujours rêvé. Après un an et demi d’errements, de tâtonnements et surtout d’un chantier technique monumental (qui est loin d’être fini), Assassin’s Creed Unity a enfin son directeur créatif.
Le principal défi d’Amancio va être de mettre de l’ordre parmi toutes les pistes créatives qui ont été tracées au fil des mois. Quand je lui demande ce qu’il découvre en arrivant sur le projet, le constat n’est pas très engageant : « Il n’y a pas de héros. Il n’y a pas de cast de personnages. Il y a des prototypes par l’équipe artistique de Paris à plein de périodes. Il n’y a pas de ville. Le système de Parkour, c’est l’équivalent d’entrer dans un garage et de voir une Ferrari complètement démontée en pièces. » Bref, il y a du boulot, beaucoup de boulot, d’autant que le nouveau directeur créatif a la sensation que l’équipe ne réalise pas trop dans quel contexte le jeu sortira. Il ne suffit pas de faire un Brotherhood amélioré, plus joli et avec une surcouche multijoueur. Il sait que Black Flag précédera directement Unity, qui sera jugé à l’aune de ce nouvel épisode. Il connaît parfaitement toutes celles et tous ceux qui travaillent dessus et interpelle franchement ses nouvelles équipes : « Vous ne savez pas ce qui s’en vient. Ça va changer complètement la donne parce que Black Flag va ouvrir de nouveaux horizons. »
Amancio essaie dans un premier temps de concilier toutes les visions du jeu. Il y a trois options sur la table. La première, probablement la plus complexe et ambitieuse, c’est d’avoir un Paris différent pour toutes les époques imaginées et voyager dans le temps au fil de l’aventure. Grâce à la technologie de l’Animus, le joueur pourrait découvrir dans chaque séquence de jeu une temporalité et des décors complètement différents dans une chasse aux Fragments d’Éden à travers le temps, inspirée en partie par la trame du film de François Girard Le Violon rouge (c’est en tout cas ce que dévoile à demi-mot le scénariste initial du projet Jeffrey Yohalem5). Mais comment créer plusieurs open worlds superposés et intriqués alors que déjà une seule époque pose un problème, puisque les outils technologiques ne sont toujours pas prêts ? Amancio imagine alors une deuxième option : que les différents quartiers de la ville soient liés à une temporalité précise. Cela permettrait de réduire la charge de travail des artistes et des level designers, mais ça ne règle pas les complications narratives et même plus concrètes. Comment articuler les passages d’un quartier à l’autre ? Est-ce qu’il faut laisser la main au joueur ? Proposer un menu ? Proposer simplement une aventure et son aire de jeu découpées en séquences ? Dans ce cas, quid de la liberté d’exploration que l’on attend d’un open world et plus particulièrement d’un Assassin’s Creed ? Après quelques mois, il décide donc de se concentrer sur une troisième et ultime option : imaginer une aventure complètement centrée sur la Révolution française et confiner les autres périodes à de simples parenthèses pendant l’aventure, ces fameuses Linear gameplay sequences (LGS) dont l’archétype est les tombeaux d’Assassins du deuxième épisode.
Pendant ce temps, les deux points centraux du mandat de ce nouveau jeu continuent de tournicoter dans sa tête : next gen et coop. Il est directeur créatif du premier vrai Assassin’s Creed next gen, d’un épisode pivot d’une série née exactement dans ces circonstances (à l’époque, il fallait imaginer un Prince of Persia nouvelle génération). Voici comment il me résume son état d’esprit de l’époque : « Une fois que tu changes de génération de consoles, souvent, les transformations que tu fais à un jeu vont changer le genre et c’est un point de non-retour. Les gens ne verront plus jamais Prince of Persia comme un jeu AAA après Assassin’s Creed. Je trouvais qu’on avait l’opportunité de faire la même chose avec [cet épisode]. » Ce qu’il imagine, c’est la fin du héros unique, de cet Assassin annuel qui vit sa petite histoire bien cadrée pour ensuite passer la main à un descendant ou confrère pour le jeu d’après. Il reviendrait donc au joueur de créer son propre personnage pour vivre une aventure totalement unique au sein de la période historique proposée. Il justifie cela très simplement : « Contrairement à la Révolution américaine où c’est une série d’événements, la Révolution française, c’est plein de petites choses, plein de perspectives différentes. Il n’y a pas une Révolution française, mais un million de révolutions françaises en fonction de qui tu es et de ce que tu vois. Je trouvais que c’était rendre justice à l’Histoire que de donner l’opportunité au joueur de vivre cette expérience. » Son idée colle en plus très bien avec la métahistoire déjà ébauchée pour justifier l’existence de ce nouveau jeu. Elle est dans la continuité de celle de Black Flag et pousse la mise en abyme un cran plus loin avec Helix, une console de réalité virtuelle conçue par Abstergo Entertainment à partir de la technologie Animus. Grâce à cette pirouette, Amancio imagine non pas une création d’avatars comme dans le premier MMORPG venu, mais une vraie-fausse recherche d’ancêtres dans une gigantesque base de données ADN. Le joueur indiquerait un genre, une couleur de cheveux, une taille, etc., et peu à peu le vrai-faux moteur de recherche affinerait la requête jusqu’à trouver le ou la descendante que l’on imagine et qui deviendra donc le personnage principal du jeu. Avoir son propre avatar personnalisé, cela permet de coller parfaitement avec l’impératif du jeu en ligne en coop. Une pierre, deux coups. L’idée de ce menu de création de personnages est prototypée, mais tout cela restera à l’état d’ébauche.
Malgré toutes ces réflexions, l’idée d’une aventure solo classique est solidement ancrée. Le scénariste Jeffrey Yohalem, qui a écrit pour tous les Assassin’s Creed depuis le deuxième épisode et est sur Unity depuis les premiers jours, a déjà imaginé une histoire et un héros, pas mal inspirés des Misérables de Victor Hugo mâtinés d’un peu de Roméo et Juliette, semble-t-il. Il envisageait une espèce de Gavroche, un gamin des rues qui finirait par croiser le chemin de l’Ordre et les rejoindrait. Amancio n’aime pas du tout cette vision. Raconter une histoire d’amour impossible lui parle, mais il a plutôt en tête d’en faire un véritable choix cornélien et de s’en servir pour donner de la profondeur au récit afin de montrer la lutte entre Assassins et Templiers sous un autre angle, plus politique et philosophique. Leurs violons ne s’accorderont jamais et Yohalem quitte le projet à la fin de l’hiver 2013. Pour le remplacer, Amancio fait venir Travis Stout, un ancien de chez Obsidian Entertainment qui a notamment affûté sa plume sur Fallout : New Vegas. Ensemble, ils vont écrire Unity qui, pour l’heure, porte toujours particulièrement mal son nom ! Bien que les réflexions s’affinent et que la vision globale du projet prenne mieux corps, ce sont presque deux jeux qui coexistent encore. D’un côté un Assassin’s Creed assez classique, de l’autre un multijoueur aux contours bien flous. Et c’est précisément ce qui va chiffonner Marc Albinet, notre deuxième personnage clé dans ce développement si complexe. C’est un peu le deus ex machina qui va reprendre en main Unity et lui offrir ses plus belles innovations, ou plutôt, le mettre en phase avec ses intentions (et, plus globalement, celles de la série depuis qu’elle est née). Il était temps, puisqu’il reste à peine plus d’un an de développement quand il intègre l’équipe en juillet 2013…
J’ai déjà évoqué le nom de Marc Albinet précédemment6en citant son fameux livre sur le game design et sa notion de « cœur de jeu ». C’était un petit clin d’œil, mais surtout une manière de poser le personnage. Disons qu’il a une petite expérience en la matière, lui qui tricotait des pixels sur Commodore 64 dès 1987 pour une petite boîte française que vous connaissez peut-être… Ubi Soft. Il fait partie des quelques vétérans qui ont connu le légendaire château loué par l’éditeur à l’époque, non loin de la merveilleuse forêt de Brocéliande. Tout en poursuivant ses études à Lyon, il fait des allers-retours vers la Bretagne et, sinon, travaille à distance en échangeant des disquettes par la poste avec les trois autres membres de l’équipe. Oui, c’était une autre époque… Il participera ainsi à trois projets de l’éditeur, qui se lance tout juste dans la production de jeux (jusqu’alors, il était simple distributeur) : Ilyad, Unreal et Iron Lord. Il passera ensuite par Psygnosis, Infogrames, Ocean Software, mais surtout Doki Denki et Phoenix Studio, deux structures indépendantes qui connaîtront un triste destin, ce qui conduira Albinet à faire une petite pause début 2010 pour écrire son livre et prendre le temps de réfléchir à la suite de sa carrière. Après avoir autant bourlingué et connu les joies et déboires de studios indépendants, il aspire à rejoindre un gros éditeur. Tout naturellement, il pense à Ubisoft, qui a quelque peu changé depuis les années 80 et où certaines personnes avec qui il buvait des bières à l’époque ont légèrement pris du galon (comme Serge Hascoët, responsable de l’Édito à Paris). Autant dire que sa candidature retient l’attention. Il intègre le groupe en avril 2010, à l’Édito justement, et donne notamment des formations en game design en interne avec des séminaires de deux semaines qui se déroulent dans un château au nord de Paris, les Design Academy. Après un peu plus de deux ans, il est approché par Catherine Roy, responsable de la direction des métiers à Montréal (une branche RH de l’éditeur), qui lui propose un poste dans son département. L’Amérique, c’était un de ses objectifs. Marc Albinet ne se fait pas prier et s’envole pour le Canada en août 2012. Il a toutefois un accord tacite avec Yannis Mallat, grand patron du studio : « retourner sur le plancher » dès que possible. Albinet veut revenir à ses premières amours et faire des jeux. L’occasion va se présenter au cours d’une réunion organisée au début de l’été 2013 avec Alexandre Amancio et Antoine Vimal du Monteil (un des producers d’Unity). Tous deux font part de leur difficulté à finir la préproduction de leur jeu et à livrer le prototype attendu. Spontanément, Albinet ébauche, gribouille, explique, rationalise, déroule ses idées et des instructions. Amancio écarquille les yeux : « Toi, il faut que tu viennes sur le projet ! » Deux jours plus tard, Unity a officiellement un nouveau game director7.
Avec son ancienne casquette « Édito » et sa longue expérience, l’arrivée d’Albinet est plutôt bien perçue. Sur le papier, c’est l’homme de la situation pour un jeu qui a besoin de structure, de décisions franches et d’une communication plus apaisée avec la direction. Néanmoins, il m’a quand même dépeint un accueil plutôt froid lors de sa toute première réunion : « Les deux trucs qu’on m’a dits, c’est 1, “T’as jamais shipé8à Montréal” ; 2 “T’as jamais shipé d’Assassin’s Creed”. » C’est sûr, c’est rugueux. On pourrait y voir un surcroît d’ego et une volonté de marquer son territoire. Je crois qu’on peut surtout sentir toute la frustration et les craintes d’une équipe malmenée depuis trop longtemps et qui assiste à un nouveau va-et-vient qui pourrait impliquer des revirements créatifs (et tout le boulot qui va avec). D’ailleurs, on lui explique aussi très vite : « On va attaquer la production. On ne change plus rien9. » Pourtant, des changements, il va y en avoir. Et pas des moindres.
Marc Albinet a, en effet, bien cerné un des éléments du mandat d’Unity : unifier l’expérience solo et multijoueur pour créer un tout cohérent. Or, ce n’est pas franchement ce qu’il constate quand il lance le prototype en cours de production. À son arrivée, l’équipe est à pied d’œuvre pour finaliser la First playable publishable (FPP)10, une nouvelle grosse étape du stage-gate process11très bien établi d’Ubisoft et qui jalonne le développement de chaque titre de l’éditeur. C’est une véritable vertical slice, ni plus ni moins, qui doit être officiellement présentée à la direction et à l’Édito en septembre pour valider le lancement de la production du jeu. Albinet peut donc déjà se promener sur un petit bout d’île de la Cité et découvrir où en est le jeu. Il va bloquer dès le démarrage en découvrant un menu affichant deux modes de jeu distincts. Pour le gros joueur de World of Warcraft qu’il a été12, c’est un non-sens total. Où est l’expérience unifiée promise ? Il fait une capture d’écran de son héros sur un toit avec Notre-Dame en arrière-plan et bricole sous Photoshop un petit montage où il place des icônes et des piliers de couleur pointant vers ce qui pourrait être des missions solo et coop au loin, ainsi que d’éventuels autres joueurs, tout cela sur un seul et même plan. Il va voir ensuite Amancio et Pont-briand, leur montre l’image et conclut : « Le online, c’est ça, aujourd’hui13. » C’est peu ou prou ce qui sera fait pour le jeu final. Mais le chemin pour y arriver est encore bien long et notre game director n’en a pas fini avec les coups de pied dans la fourmilière.
Unity semble de très loin être l’épisode au parcours le plus complexe de toute la saga. Mais il ne faudrait pas que cela occulte le travail accompli dans ce qui est peut-être l’un des meilleurs épisodes de la série. Des engueulades, des démissions, des problèmes d’ego, des mauvaises décisions, des revirements, c’est le pain quotidien de tout jeu vidéo. Petit studio indépendant ou jeu AAA porté par plusieurs centaines de personnes (avec des enjeux financiers qui se chiffrent en dizaines de millions d’euros), finalement, sortir un jeu est toujours un miracle. Dans le cas d’Unity, Sébastien Puel a très bien cerné l’un des problèmes principaux : décider de faire un jeu 100 % next gen en cours de conception, c’était priver les équipes de leurs outils, et de facto entraver leur créativité, avec tout ce que cela implique de frustration et de retard. Marc Albinet m’a raconté une anecdote révélatrice : « Des level designers me disaient : “Ça, je ne peux pas le faire, il faut que je le scripte. Avant, j’avais un outil qui le faisait automatiquement, mais on ne l’a plus.” Il fallait redévelopper tout l’environnement de travail et c’est monstrueux. C’est un truc qui prend trois ans à faire. » C’était le premier virage next gen de la série et il a failli se solder par une sortie de route14. Mais il n’y a qu’à voir tout ce qui va être accompli dans cette dernière ligne droite, une fois la machine lancée, une fois les outils peu à peu implémentés et peaufinés… La manière dont chaque grande pièce du puzzle va évoluer pour ensuite s’assembler avec les autres est assez étourdissante. Pour prendre la mesure de cela, il suffit de se rendre compte qu’en juillet 2013, lorsque Marc Albinet intègre le projet, l’outil de construction de l’open world n’est toujours pas prêt ; seul un bout de l’île de la Cité existe. Un an et quelques plus tard, on pourra pourtant arpenter un Paris au réalisme bluffant et à l’atmosphère ensorcelante. Ce sera bien sûr possible grâce aux avancées technologiques de l’AnvilNext 2.0, mais aussi à quelques tours de passe-passe et surtout une direction artistique formidable, en grande partie due à l’œil et aux décisions de Mohamed Gambouz.
Paris, mon amour
J’ai déjà eu l’occasion d’évoquer l’importance des artistes d’Ubisoft dans leur capacité à donner vie aux aires de jeu et surtout à y insuffler une atmosphère singulière. Depuis ses origines, Assassin’s Creed a pris le parti du réalisme dans son approche esthétique. Patrice Désilets voulait immerger le joueur dans l’Histoire et non dans un univers fantastique, comme c’était si fréquent dans le jeu vidéo d’aventure à l’époque. Grâce à ce qui était alors la next gen, les artistes avaient de puissants outils pour rebâtir des cités oubliées et reconstituer des périodes historiques lointaines avec la plus grande fidélité possible. Cette tentation du réalisme a toutefois un revers puisqu’elle peut conduire à une retranscription un peu trop aseptisée et sans caractère. Le rôle de la direction artistique est donc crucial pour apporter à ces mondes ouverts la petite touche de fantaisie qui les rendra uniques tout en enrichissant les ambiances pour immerger pleinement le joueur. Dans les premiers Assassin’s Creed, c’est quelque chose qui s’exprimait beaucoup dans les tonalités de couleurs utilisées : la légère désaturation de l’image dans le deuxième épisode qui met parfaitement en valeur la richesse architecturale de l’Italie de la Renaissance, ou à l’inverse les vibrantes couleurs des Caraïbes pour jouer pleinement la carte de l’exotisme, ou encore les palettes d’ocre et d’orange qui retranscrivent l’écrasante chaleur de Damas ou Constantinople… Les directions artistiques vont souvent venir révéler et souligner subtilement des sensations et perceptions évoquées par les différents lieux et époques de chaque épisode.
Pour réaliser ce travail, les concept artists sont impliqués très vite dans les projets. Ils sont généralement peu nombreux, parfois deux ou trois et jamais plus d’une dizaine, souvent répartis entre les décors et ambiances et les personnages. Nourris par toutes les sources visuelles qu’ils peuvent trouver sur chaque setting (films, tableaux, gravures, documentaires…), ils produisent d’innombrables illustrations en suivant les consignes du directeur artistique. Jean Guesdon a des mots très justes pour exprimer l’influence de ce travail préliminaire sur la conception d’un jeu : « La valeur des illustrateurs en début de jeu est importante parce qu’on parle de quelque chose d’immatériel. Ça n’existe pas. C’est du code, caché dans les ordinateurs. Et encore ! Même pas au début où ce n’est qu’un éther, une envie, une idée. [Les concept arts], tout d’un coup, c’est autre chose qu’une simple idée. Ça incarne déjà le jeu15. » Ces illustrations, souvent magnifiques et d’une richesse visuelle époustouflante (surtout quand on songe qu’elles sont parfois réalisées en deux ou trois jours), sont donc autant une source d’inspiration pour l’équipe qu’une boussole.
Avec Unity, ce travail artistique va prendre une tout autre dimension grâce à un élément très prosaïque : le bond technologique avec le passage à cette nouvelle génération de consoles. Gilles Belœil, concept artist sur la série depuis 2008, explique parfaitement cette bascule : « Le principal changement, c’est la technologie. La différence graphique avec les consoles de cette génération est énorme. Pour Assassin’s Creed II, j’avais le sentiment que mes concept arts étaient là pour inspirer l’équipe et définir les grandes idées pour certains environnements. Désormais, je vois littéralement mes concept arts dans le jeu. C’est très impressionnant16. » Le fait qu’Alexandre Amancio soit lui-même un ancien directeur artistique n’est sans doute pas non plus pour rien dans le travail esthétique réalisé sur cet épisode. Il m’a confié que l’une des premières décisions qu’il a prises en arrivant sur le projet fut de programmer un séjour à Paris avec une partie de l’équipe : « Pour Far Cry 2, j’avais organisé un voyage au Kenya. Parce que, avant, le jeu ne ressemblait pas du tout à l’Afrique. Après avoir passé dix jours dans la brousse et pris beaucoup de photos, le jeu, tout d’un coup, était authentique. (…) J’ai fait la même chose pour Paris. Même si on faisait un Paris pré-Haussmann[ien], il reste quand même des quartiers qui n’ont pas trop changé : le Marais, l’île de la Cité… Tant que tu n’as pas marché dans les rues, vu les monuments, ce n’est pas pareil. »
Les artistes d’Ubisoft Montréal rapportent ainsi de ce périple dix mille photos qui rejoindront les innombrables sources d’inspiration déjà rassemblées pour esquisser le jeu. Mohamed Gambouz, directeur artistique de cet épisode (et déjà à l’œuvre sur les trois premiers jeux de la franchise), en énumère quelques-unes : « On a beaucoup regardé les peintures. C’était une de mes principales sources d’inspiration, notamment La Liberté guidant le peuple de Delacroix17et les aquarelles de Joseph Zbukvic, qui a un style “vaporeux” et crée des atmosphères “fumeuses”. Il y a aussi les films, beaucoup de films, en particulier Le Parfum18. J’adore la manière dont ils traitent la ville. On ressent cette granularité et cette humidité sur les murs comme s’il y avait une fine couche d’eau qui recouvrait les surfaces. On a aussi été inspirés par le récent film Les Misérables19, un très beau film, surtout ses couleurs qui donnent un style très théâtral. Ça ne fait pas très réaliste, mais j’adore leur manière de styliser la composition des couleurs20. » Gambouz définit ainsi quatre grands axes pour la direction artistique d’Unity : la lumière, les effets atmosphériques (la fumée, le brouillard…), la couleur (pour bien mettre en valeur les textures et matières nobles des intérieurs bourgeois) et enfin la « dégradation », pour bien montrer l’état de la ville à l’époque, une cité déjà ancienne construite au fil des siècles, mais aussi pour retranscrire le chaos dans les rues secouées par la Révolution. Ces quatre « piliers », comme il les appelle, vont être véritablement magnifiés par le nouvel AnvilNext 2.0 et notamment grâce à une idée géniale du directeur artistique. C’est Amancio qui m’a raconté comment Mohamed Gambouz était venu le trouver peu de temps après son arrivée avec une question cruciale : « Est-ce que tu tiens vraiment à un éclairage temps réel dans le jeu ? » C’est presque une question rhétorique, car il a déjà un plan en tête.
Pour baigner Paris d’une lumière réaliste – l’un de ses principaux objectifs –, il propose d’utiliser un système de lumières précalculées. Dans la plupart des jeux en open world – comme dans les Assassin’s Creed depuis le II –, le temps s’écoule à un certain rythme : le soleil se lève, se couche, brille donc plus ou moins fort et crée différentes ambiances lumineuses et zones d’ombre qui sont calculées à chaque instant par le jeu. C’est joli, mais c’est très gourmand en ressources. Gambouz suggère donc de créer des lightmaps (des cartes des lumières) avec des systèmes d’éclairage très réalistes, comme l’occlusion ambiante (AO) et l’illumination globale (GI), qui permettent de prendre en compte toutes les manières dont la lumière éclaire les décors, mais aussi comment les matières et objets renvoient eux-mêmes la lumière avec plus ou moins d’intensité, d’aspérité, de petites ombres. En somme, un système hyper complexe, mais qui assure un rendu particulièrement réaliste. Pour éviter que cela soit coûteux pour le jeu en termes de ressources (ce serait dommage de griller des PlayStation 4 et Xbox One X encore toutes jeunes), il va baker (figer) ces lightmaps et les changer uniquement quand le joueur aura le dos tourné. Car l’une des nouveautés de cet épisode (on va y revenir très vite), c’est la possibilité d’entrer dans énormément de bâtiments du jeu. Contrairement à un open world classique, on fait constamment des va-et-vient entre l’extérieur et l’intérieur. Le jeu fait donc de la prestidigitation et change ses lightmaps au moment où le joueur ne voit pas ce qui se passe dehors. C’est un peu comme si l’on avait pris en photo la ville à différentes heures de la journée et que l’on venait ensuite projeter le rendu lumineux comme des diapositives. C’est en quelque sorte une version lumineuse et technologique du 1, 2, 3, Soleil. Allié aux subtils effets de particules qui embrument légèrement Paris, cela donne un rendu saisissant pour un style très pictural sur certains panoramas ou saynètes. Avec ces lumières qui ont la scintillance du doré et une palette de couleurs tirant souvent sur le sépia, tout en accentuant les bleus et les rouges, Unity joue sur des contrastes forts qui posent une atmosphère évoquant beaucoup certaines œuvres du courant préromantique du XVIIIe siècle. Pour renforcer le côté cinématographique, la mise en scène joue également sur la profondeur de champ avec un léger effet de flou en fonction de la mise au point ; un détail a priori, mais qui donne immédiatement à l’image une signature particulièrement évocatrice.
Ce mariage de l’artistique et de la technique aboutit exactement à ce que Gambouz avait à l’esprit : « Je voulais que ça ait l’air réel et crédible et, en même temps, donner de la personnalité. On ne voulait pas quelque chose d’aussi réaliste qu’une simple photo touristique, mais plutôt quelque chose qui se rapproche du cinéma avec une signature très crédible et un vrai style21. » Ces propos rejoignent parfaitement ceux de Raphaël Lacoste. À l’époque, il était directeur artistique au sein de la Brand team et il a participé aux développements de beaucoup d’épisodes de la série. Il résume ce parti pris esthétique : « Le grand public est très sensible au travail de reconstitution historique et ils ont l’impression qu’il faut avoir une approche très scientifique. Mais, avec l’équipe, ce n’est pas ce qu’on fait. On ne cherche pas à créer quelque chose pour des historiens ou à faire un documentaire. Notre but, c’est de nourrir cet imaginaire, de voyager à travers le temps et de s’immerger dans ces époques pour ressentir des émotions22. » Pour « nourrir cet imaginaire », comme il le dit, il faut parfois se reposer dessus et accepter quelques petites entorses à la réalité. Unity recèle ainsi quelques anachronismes, totalement assumés, car ils répondent aussi à ce que le public imagine et attend de la période retranscrite. On peut notamment voir des drapeaux tricolores un peu partout dans la ville alors qu’il ne sera pas adopté avant 1794. De même, la forteresse de la Bastille reste debout durant l’intégralité de l’aventure alors qu’on ne devrait plus voir qu’un gros tas de gravats après quelques heures de jeu puisque sa démolition fut achevée en mai 1791. Gambouz lui-même complète ce petit inventaire : « Pour Notre-Dame, par exemple, il aurait été historiquement correct de la représenter abîmée, mais nous avons choisi de lui donner un aspect plus majestueux, comme celui que connaissent ses visiteurs aujourd’hui23. » On peut voir également des plaques émaillées affichant le nom des rues (avec un demi-siècle d’avance), entendre la Marseillaise tout au long du jeu alors qu’elle ne sera composée qu’en 1792… Les aires de jeu d’Assassin’s Creed naissent toujours de ce subtil équilibrage entre réalisme, authenticité et imaginaire. Déjà dans l’épisode originel, le Dôme du Rocher de Jérusalem apparaît doré, tel qu’on le connaît aujourd’hui, et non en plomb foncé comme il l’était à l’époque. Le pont du Rialto, dans le II, est en bois alors qu’il ne le sera qu’un siècle plus tard. Dans Brotherhood, l’Arc de Constantin a été réduit pour que les proportions du Colisée aient l’air bien plus imposantes… Paradoxalement, les équipes ont souvent dû accepter de faire quelques entorses pour que l’immersion soit encore plus belle. Néanmoins, le Paris d’Unity reste sans contexte l’une des reconstitutions historiques les plus abouties de la saga, grâce en partie à un changement tout bête, résumé très simplement par : 1 :1.
Changement d’échelle
Malgré tous les revirements entrevus durant sa conception, une chose a toujours été certaine dans Unity : Paris serait la seule grande zone en open world comme le fut Rome dans Brotherhood. Rapidement, il fallut voir grand, être ambitieux et penser next gen. La décision fut donc prise de permettre au joueur d’entrer dans autant de bâtiments que possible, sans le moindre temps de chargement. Cela voulait dire une chose : arrêter enfin de tricher ! C’est totalement imperceptible quand on enchaîne les acrobaties sur les toits et façades, mais si Ezio avait pu rentrer dans n’importe quelle maison de Florence, tout agile qu’il est, il se serait cogné bien vite contre les murs et plafonds. Alexandre Amancio lève le voile sur ce petit mystère : « Auparavant, dans les autres Assassin’s Creed, les villes n’étaient pas tout à fait à l’échelle. Elles étaient environ un tiers plus petites. L’échelle avec la caméra faisait que ça avait l’air juste24. » Ce énième tour de passe-passe permettait de créer de vastes cités en dépensant moins de polygones et de mémoire. Évidemment, prendre la décision de laisser le joueur visiter des intérieurs sans le moindre temps de chargement implique de tout mettre à l’échelle 1 :1. Cela vaut pour les logements et commerces basiques que l’on voit dans chaque rue, mais cela vaut surtout pour la petite trentaine de monuments iconiques qui rendent notre capitale si belle, en particulier la pièce maîtresse du jeu : Notre-Dame.
Bien sûr qu’il y a la reconstitution de la Bastille, de la forteresse du Grand Châtelet ou du prieuré du Temple, celle des Invalides, de l’Hôtel de ville, du palais des Tuileries et celui du Luxembourg. Mais celle qui attire tous les regards, c’est bien cette prodigieuse cathédrale gothique qui domine alors tout Paris et se situe précisément au cœur du jeu. Elle est le parfait exemple de l’incroyable travail des artistes qui ont travaillé sur le titre pour bâtir (il n’y a pas d’autre terme) chaque monument. Alors qu’il aura fallu plus d’un siècle et demi à des centaines d’ouvriers pour achever Notre-Dame, sa copie virtuelle est principalement l’œuvre d’une seule personne, Caroline Miousse, une des vingt-cinq level artists d’Ubisoft Montréal, qui, durant quatorze mois, consacrera 80 % de son temps de travail à la construction du monument (dix mois pour l’extérieur et quatre pour l’intérieur). Difficile de se représenter la tâche d’assembler plus de trois millions de polygones pour les transformer en copie virtuelle d’un des plus célèbres édifices religieux du monde. Le niveau de minutie de la level artist a presque viré à l’obsession et se retrouve à tous les niveaux, comme elle l’explique : « Lorsqu’on commence, c’est beaucoup de recherches. Il y en a eu d’ailleurs tout le long du processus de création, notamment pour apprendre l’architecture religieuse. C’est très important que le résultat soit le plus cohérent et plausible possible. On ne sait pas qui sont nos joueurs. Ça peut très bien être des architectes25. » Elle s’appuie également sur quelque quatre mille photos de la cathédrale, un peu de Google Maps et l’aide d’historiens, notamment pour définir les tableaux qui viendront orner le bâtiment fini. Comme pour certains autres aspects du jeu, Caroline Miousse fera juste une petite entorse à la réalité en ajoutant finalement la célèbre flèche de Viollet-le-Duc sans laquelle il semblait manquer quelque chose à la cathédrale26. Le résultat dans le jeu est évidemment étourdissant et le maintien des proportions réelles accentue encore plus la majesté de l’édifice et de ce qu’il représentait pour le Paris de l’époque. Il en va de même pour l’ensemble des autres monuments présents dans le jeu et des endroits incontournables, comme la place des Vosges ou celle de la Concorde.
Plus que jamais, avec Unity, Assassin’s Creed répond à cette promesse de nous immerger dans une époque lointaine, et la possibilité d’entrer dans tous ces bâtiments contribue énormément à cela. Il y a bien sûr quelque chose de très touristique, avec tous ces monuments dont la plupart sont encore debout aujourd’hui et que l’on peut découvrir avec toute la liberté d’un Assassin (du sol au plafond, donc). Mais il y a également ce fantasme de l’explorateur d’une période disparue, parfaitement assouvi par les innombrables portes et fenêtres qui restent ouvertes sur les cossus hôtels particuliers du Marais ou les immeubles décrépis qui bordent la Bièvre. Unity ajoute une nouvelle strate d’exploration avec cette possibilité de littéralement entrer chez les gens, dans leur quotidien au cœur de cette ville grouillante. C’est un aspect du jeu sur lequel Alexandre Amancio a été très attentif pendant le développement, notamment en reprenant une méthode qui venait de Far Cry 2. Il m’a raconté le genre d’instructions qu’il donnait aux artistes et aux mission designers : « Si tu crées un setup ici, en plein milieu de la brousse, c’est quelqu’un qui vivait là, un garde, par exemple. Imagine-toi une histoire par rapport à cette zone et quand tu viendras me la présenter, commence en me racontant la vie, l’histoire, du personnage qui habite cet endroit. » Voilà comment insuffler de la vie, mais parfois aussi créer l’inattendu, voire l’absurde, et récompenser les curieux, comme avec ce petit bateau sur la Seine, au nord du quartier Saint-Marcel, où un homme, entouré d’une vingtaine de chats (et d’une petite pile de cadavres), semble en pleine crise de panique27.
La construction de la ville en tant qu’aire de jeu globale a donc pris moins d’un an, preuve de la puissance des outils de développement une fois qu’ils étaient fin prêts à être utilisés. C’est le cas du house blocks generator qui permet de créer des pâtés de maisons entiers en seulement quelques secondes. Les level designers n’ont qu’à tracer une ligne correspondant à la rue qu’ils souhaitent créer, choisir un thème de bâtiments (plutôt huppés ou pauvres, par exemple) et le moteur crée tout seul un agencement aléatoire d’immeubles. Chaque partie des bâtiments ainsi générés peut ensuite être personnalisée à l’envi en quelques clics pour modifier un balcon, enlever un étage, changer les fenêtres, la forme d’un toit… De quoi facilement corriger un agencement de toits pour faciliter le free running à tel endroit ou tout simplement reproduire plus fidèlement certaines rues en s’appuyant sur les photos prises par l’équipe et les peintures et gravures de l’époque. En s’aidant de plus de cent cinquante cartes, les level designers vont pouvoir reconstituer rapidement un Paris fidèle, avec toutefois un nouveau petit tour de prestidigitation. Plus on s’éloigne de l’île de la Cité (cœur du jeu entièrement en 1 :1), plus les proportions de la ville changent grâce au procédé radial scale qui « écrase » peu à peu les quartiers en raccourcissant certaines rues et en diminuant la taille des pâtés de maisons. En utilisant cette technique tout en plaçant les monuments clés de chaque zone au bon endroit, l’illusion est quasi parfaite et permet de garder une aire de jeu généreuse et crédible sans être démesurée. Elle fait peu ou prou la même superficie que Frontière d’Assassin’s Creed III, sans compter les catacombes et égouts qui se cachent en dessous…
Foule monumentale, on a soif d’idéal
Si vous êtes vraiment en quête de démesure, Unity en a quand même à revendre. Il suffit de marcher quelques secondes dans n’importe quel quartier pour s’en rendre rapidement compte : Paris grouille littéralement de vie. Des centaines, des milliers d’habitants peuplent ses rues, s’y agitent, s’y promènent, commercent, boivent, discutent, travaillent, errent et, bien sûr, coupent quelques têtes de nobles çà et là. C’est là aussi un objectif qui a émergé très tôt dans le développement du jeu et qui vient comme une ambitieuse prolongation de l’épisode originel de la série : créer la plus grande foule jamais vue et la rendre surtout vivante, crédible et même utile au gameplay. Le premier Assassin’s Creed s’enorgueillissait d’afficher une centaine de PNJ à l’écran ; Unity multiplie tout simplement ce chiffre par cinquante.
Pour réaliser ce petit exploit, l’équipe IA chargée de la foule a adapté sa technologie Massive crowd28pour l’intégrer au sein même de l’open world. Les développeurs vont mettre sur pied ce qu’ils appellent le Bulk system, « bulk » étant le petit nom des PNJ du jeu. Il y en a trois catégories en tout. Des bulks basse résolution affichés au-delà de quarante mètres, qui semblent tout droit sortis d’un jeu Nintendo 64 et agissent comme des automates basiques, des autonomous bulks affichés près du joueur (dans un rayon de douze mètres) et qui sont de vrais jolis PNJ débrouillards, capables de plein de choses et, entre les deux, des puppet bulks, visuellement détaillés, mais avec un comportement basique. On comprend la stratégie derrière cette distinction. C’est un peu comme pour le tournage d’un film, sauf que le budget serait remplacé par la mémoire disponible pour que le jeu tourne bien. Les figurants en arrière-plan sont bénévoles ou ne reçoivent qu’une maigre compensation, car on ne les voit quasiment pas ; ils font partie du décor, pour ainsi dire. Tandis que les seconds rôles au premier plan touchent un vrai cachet, car on les voit bien mieux et ils doivent véritablement jouer la comédie. Encore une fois, tout est une question d’illusion.
Toute la force du système imaginé par l’équipe IA, c’est son évolution en temps réel au gré des mouvements du joueur dans la ville. Le jeu calcule sans arrêt la position des PNJ par rapport au héros pour transformer à la volée un bulk basse résolution en puppet et un puppet en autonomous pour que le joueur ait toujours face à lui des personnages à peu près intelligents et jolis avec lesquels potentiellement interagir. Ces derniers peuvent désormais s’adonner à plus de cinq cents activités différentes : de la simple promenade romantique main dans la main pour un couple, à des autodafés ou des pillages, en passant par des disputes, des discussions politiques animées ou encore un peu de musique ou de danse. Il y a également une autre subtilité intéressante. Alexandre Amancio m’a expliqué que la foule, dans sa globalité, était gérée selon un programme mathématique inspiré par la mécanique des fluides. C’est une technologie qui avait été développée pour une IP inédite qui n’aura jamais vu le jour, « un jeu de science-fiction où il y avait notamment des sortes d’essaims de centaines, même de milliers de petits éléments. Le jeu n’a jamais reçu de feu vert, mais cette technologie a pu être utilisée pour la foule d’Unity. »
L’autre tour de force d’Unity, c’est d’avoir injecté du systémique dans cette foule gigantesque avec différentes factions errant dans la ville et qui peuvent interagir entre elles ainsi qu’avec le joueur. Il y a les gardes royaux qui jouent grosso modo le rôle de policiers et réagiront uniquement s’ils voient le joueur commettre des crimes (tuer quelqu’un ou se battre). Il y a les extrémistes qui sont ces miliciens zélés qui tenteront d’attaquer le joueur dès qu’ils le repèrent. Et enfin, les alliés, bien moins nombreux, mais toujours disponibles pour venir prêter main-forte au combat en cas de grabuge. Là où ça devient intéressant, c’est que chacune de ces factions peut interagir avec l’autre sans la moindre intervention du joueur. Les gardes pourront attaquer des extrémistes en train de causer des problèmes, par exemple. Cela génère des situations aléatoires qui donnent de la vie à l’aire de jeu, mais également des opportunités de gameplay. Attaqué par des extrémistes, on peut chercher à les attirer vers des alliés ou des gardes pour que ceux-ci viennent nous défendre. Pour renforcer encore plus ces moments de jeu, Unity enclenche souvent des petits événements aléatoires dans lesquels on peut intervenir : un homme qui se fait molester par des extrémistes, un voleur qui s’enfuit en courant après avoir réalisé son larcin… Par un discret son distinctif et une petite icône à l’écran, on est invité à agir, à s’interposer et, nous aussi, à prendre part à l’action qui secoue notre capitale à cette époque.
L’accumulation de tous ces systèmes donne en effet une sensation de vie bouillonnante et trépidante. Plus que jamais, la foule s’affirme comme un véritable pilier du jeu qui parachève le travail de reconstitution de la ville. Où que l’on tourne la tête, il semble se passer quelque chose d’unique, d’inattendu, de violent ou surprenant. On est complètement immergé dans une agitation constante qui correspond parfaitement à ce que l’on imagine de cette période tumultueuse. Dépeint avec caractère par les artistes, reconstitué avec soin par les designers et massivement peuplé par les programmeurs, Paris, non seulement prend corps, mais se voit doté d’une véritable âme, au point de devenir un personnage du jeu à part entière.
Un héros pas très révolutionnaire
Malgré toutes les pistes imaginées au départ, Unity devient peu à peu un véritable Assassin’s Creed et présente finalement un nouvel adepte du Parkour en capuche : Arno29Victor Dorian. Ce devait être un Titi parisien, mais Amancio et Stout décident de lui mettre une cuillère en argent dans la bouche et de planter une lame secrète dans le ventre de son père alors qu’il n’a que huit ans30. Recueilli par François de la Serre, Grand Maître de l’Ordre du Rite français des Templiers, il grandira auprès d’Élise, sa quasi-demi-sœur qui deviendra l’amour de sa vie, et se transformera en véritable Ezio, un jeune bourgeois impétueux et beau parleur, totalement imbu de lui-même. Son insouciance stratosphérique provoquera indirectement la mort de son père adoptif, assassiné, et dont le meurtre lui sera mis sur le dos. Il finira ainsi dans les geôles de la Bastille où il rencontrera un Assassin, ancien ami de son père, qui l’introduira dans la Confrérie.
