Les Légendes de Tomb Raider - Thomas Méreur - E-Book

Les Légendes de Tomb Raider E-Book

Thomas Méreur

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Beschreibung

Lara Croft est une icône comme le jeu vidéo en connaît peu. En onze jeux principaux, elle aura connu la gloire d’un succès hors du commun, mais aussi des échecs et des tumultes incroyables.
Cet ouvrage est une exploration inédite de la série Tomb Raider, pour révéler les coulisses de la création de ses jeux, mais aussi pour les comprendre et les analyser. C’est un véritable voyage dans un pan de l’histoire du jeu vidéo, des premiers pas d’une 3D bricolée par une poignée de développeurs de génie aux écrasants standards du AAA moderne.
Thomas Méreur est journaliste jeu vidéo depuis 2004, il a rédigé les critiques de tous les épisodes de la série Tomb Raider pour le site Gamekult, l’un des plus importants médias spécialisés de France.

 À PROPOS DE L'AUTEUR

Thomas Méreur écrit ses premiers articles sur le jeu vidéo en amateur vers la fin des années 1990 (la légende raconte que son premier test fut pour un fanzine vendu 10 francs dans la cour de son collège en 1994). C’est en 2004 que les choses sérieuses commencent quand il intègre la rédaction de Gamekult en tant que pigiste. Il y restera plus de dix-huit ans, le temps d’écrire quelque sept cents tests en véritable touche-à-tout, capable de passer d’un jeu mobile confidentiel à un gros AAA spectaculaire. Au fil du temps, il aura du mal à cacher sa passion pour les open worlds et sa tendance à écrire des articles interminables. Qu’il écrive un livre sur Assassin’s Creed était presque une évidence.

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Seitenzahl: 460

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Couverture

Mentions légales

Les Légendes de Tomb Raider. Sur la piste d’une icône est édité par Third Éditions10 rue des Arts, 31000 [email protected]

Nous suivre :  @ThirdEditions —  Facebook.com/ThirdEditionsFR —  Third Éditions

Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droitsUne copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 92-597 du 1er juillet 1992 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Assistants d’édition : Ken Bruno, Ludovic Castro, Damien Mecheri et Marion Millier Textes : Thomas Méreur Préparation de copie : Anne-Sophie Guénéguès Relecture sur épreuves : Sylvie Bernard Mise en pages : Julie Gantois Couverture classique : Sylvain Ferret Couverture « First Print » : Gabriel Amalric Montage de couverture : Marion Millier

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo Tomb Raider.

L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéoTomb Raider dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce volet à travers des réflexions et des analyses originales.

Tomb Raider est une marque déposée d’Embracer Group.Tous droits réservés.

Les visuels de couverture sont inspirés des jeux de la série Tomb Raider.

Édition française, copyright 2025, Third Éditions.Tous droits réservés.ISBN numérique : 978-2-37784-497-5

Page de titre

THOMAS MÉREUR

SOMMAIRE

Avant-propos
Chapitre I – Au commencement
Chapitre II – Tomb Raider, le creuset de la légende
Chapitre III – Une icône est née
Chapitre IV – Battre le fer
Chapitre V – La descente aux Enfers
Chapitre VI – Tomb Raider: Legend, raviver la flamme
Chapitre VII – Le passé et le présent
Chapitre VIII – Tabula Rasa
Chapitre IX – L’élévation d’une héroïne
Conclusion
Bibliographie et Sitographie
Remerciements

AVANT-PROPOS

VIEILLIR, C’EST SE SOUVENIR. Plus la flèche du temps file vers sa cible, plus notre mémoire se gorge d’événements, de sensations, d’âpretés et de douceurs, d’épreuves et de joies. Les années qui passent nous poussent immanquablement à tourner parfois le regard vers l’arrière, à chercher quelque réconfort dans la nostalgie de ces instants à jamais révolus et dont il ne nous reste que de fragiles ressentis et images. Ce chemin parcouru est souvent jalonné par nos passions qui servent de lanternes éclairant ce dédale et qui créent de lumineux interstices dans lesquels il devient facile de se faufiler pour être emportés vers cet ailleurs si familier et pourtant irrémédiablement insaisissable.

Mes souvenirs sont marqués par la musique et les jeux vidéo, les deux passions qui m’ont tenu debout toutes ces années. Ainsi, chaque fois que je plonge dans mon enfance et mon adolescence, c’est généralement une chanson ou un jeu qui m’accueille, faisant tout autant office de points de repère que de gonds tenant la porte qui s’ouvre sur celui que j’étais alors.

Quand j’écoute les premiers accords de Fake Plastic Trees de Radiohead, je suis aussitôt transporté dans ma chambre d’ado et je me revois, guitare dans les mains, à tenter de singer péniblement ce que j’entends. Les vaporeuses notes de piano de Fiona Apple sur Pale September réveillent, elles, cette image de fin de soirée où je rentrais chez moi par la rue Gay-Lussac tapissée d’une neige qui semblait masquer le monde et étouffer les sons de la ville pour que seule la musique de mon Walkman imprègne cet instant suspendu.

Certains jeux vidéo ont exactement ce même pouvoir sur moi et le premier Tomb Raider est un de ceux dont la force évocatrice est la plus irrésistible. Je me souviens de cette fin d’année 1996, de la découverte du jeu au détour d’un CD démo fourni avec un magazine, de l’ébahissement ressenti, de cette si rare et précieuse sensation de jouer à quelque chose d’absolument unique, inédit et novateur ; du jamais-vu. La série ne m’a quasiment pas quitté depuis. En tant que joueur, tout d’abord. Les deux Noëls suivants, chaque nouvel épisode était bien sûr en tête de ma liste de cadeaux. Puis, avec l’arrivée de ma Dreamcast, les liens se distendirent peu à peu jusqu’à céder tristement face à cet Ange des ténèbres tant attendu, mais hélas, si meurtri.

Finalement, c’est en tant que journaliste que j’ai renoué avec la saga, en me voyant confier les tests des épisodes de la première trilogie développée par Crystal Dynamics. Dix ans après ma rencontre avec Tomb Raider, j’avais bien grandi et j’avais concrétisé ce rêve de gosse : écrire sur les jeux vidéo et, tant bien que mal, tâcher d’en vivre. C’est un nouveau regard que j’ai posé sur la série alors en pleine renaissance, mais avec toujours au fond de moi cet adolescent fasciné qui cherchait sans doute à retrouver cette grisante sensation de découverte qui l’avait étourdi en 1996.

J’ai la chance de faire partie de cette génération qui a grandi dans les années 1980, presque parfaitement synchronisée avec l’industrie du jeu vidéo. Au fil de ma vie, j’ai vu naître tant et tant de jeux devenus mythiques, d’icônes maintenant incontournables, de sagas balbutiantes désormais références légendaires. The Elder Scrolls, Alone in the Dark, Doom, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Assassin’s Creed, Silent Hill, Grand Theft Auto… J’ai joué en leur temps à tous ces premiers épisodes avant de suivre leurs évolutions au fil des années. Et je peux, bien évidemment, ajouter Tomb Raider à cette prestigieuse liste. Je l’ai vu naître, grandir, changer, trébucher, se relever, se perdre, se redéfinir.

Pourtant, malgré cette relation si particulière et intime avec la série, je me suis longtemps tenu à l’écart de ses coulisses. De ce fait, quand l’idée d’écrire dessus a commencé à tourbillonner en moi, j’y ai vu une merveilleuse double occasion. Celle, tout d’abord, de replonger dans chaque épisode principal et de voyager dans le temps et dans mes souvenirs. Mais aussi, celle de dévoiler une facette méconnue pour moi et de porter une nouvelle lumière sur une des plus importantes sagas du jeu vidéo. Je me suis senti tel un archéologue devant la Grande pyramide qui aurait mis au jour une issue secrète menant à un réseau de tunnels reliant une myriade de salles cachées recélant chacune mille trésors. J’ai découvert des choses insoupçonnées, folles, géniales, agaçantes, troublantes, incroyables, poignantes.

J’ai tenté de les restituer ici pour raconter comment la série a été créée et s’est développée par la suite. J’ai également cherché à saisir et à analyser les singularités de tous ses épisodes pour esquisser ce qui, à mon sens, définit Tomb Raider, son âme, son cœur. Cela m’a bien sûr amené à m’intéresser longuement au personnage de Lara Croft et, au-delà des rumeurs et légendes qui l’entourent, à définir ce qu’elle est, ce qu’elle projette et représente. Cette fouille archéologique au plus profond de cette saga a aussi été l’occasion de la remettre dans son contexte et de retracer en parallèle l’histoire du jeu vidéo et la place de choix qu’elle y occupe depuis si longtemps. Je vous propose donc d’explorer avec moi Tomb Raider, de partir sur la piste d’une aventurière, une héroïne, une survivante, une icône.

CHAPITRE I – AU COMMENCEMENT

« Je suis Toum, auteur du ciel, créateur des êtres, sorti de la terre, faisant être la fécondation, maître des choses, qui enfante les dieux et se donne la forme à lui-même, maître de la vie, donnant la vigueur aux dieux.

Salut à vous, maîtres des choses, êtres purs qui cachez vos demeures ; salut à vous, maîtres de l’éternité, qui cachez vos formes et les mystères de vos sanctuaires dans lesquels on ne sait pas comment vous êtes. »

Le Livre des morts des anciens Égyptiens, Chapitre LXXIX

Welcome to Derby

Si, tel un intrépide explorateur de contrées inconnues, vous dépliez devant vous une carte de la Grande-Bretagne et tentez, malgré sa forme biscornue, d’en définir le centre, il y a des chances que votre index tombe assez près de Derby. Perdue quelque part à mi-chemin entre Birmingham et Sheffield, c’est loin d’être une petite ville puisqu’elle compte un peu plus de 220 000 habitants en 1994, mais elle n’est pas vraiment célèbre alors. Tout juste la connaît-on pour être la ville natale de Harry M. Stevens, l’inventeur du hot-dog1 (tout du moins, celui qui l’aurait popularisé), pour son arboretum ouvert en 1840 et qui aurait inspiré Central Park à New York, pour son concert annuel de musique classique organisé en plein air dans le Darley Park et pour le Derby savoury pudding, une spécialité à base de flocons d’avoine, oignons et sauge2. Pourtant, au milieu des années 1990, Derby va être le foyer d’une révolution, l’épicentre d’un bouleversement majeur pour l’histoire du jeu vidéo qui va mener un petit studio sur le toit du monde3.

Tout commence officiellement le 13 mai 1988 par la création de Megabrite sous l’impulsion de Jeremy Heath-Smith. Viré de son poste de vendeur de rideaux de douche, cet ambitieux Anglais, âgé alors de vingt-sept ans, atterrit par hasard dans le jeu vidéo en devenant représentant commercial pour Activision et se retrouve à faire du démarchage pour vendre des cartouches de jeux Atari 2600. Il enchaîne quelques jobs dans le milieu et travaille pendant un temps chez Gremlin Graphics. Il finit par y apprendre que la société s’apprête à fermer son bureau de Derby pour recentrer ses activités à Sheffield. Il bondit sur l’occasion pour débaucher huit développeurs qui y travaillaient, emprunte 16 000 livres à sa grand-mère et crée son propre studio, Megabrite, qui sera renommé Core Design dès le mois d’octobre suivant. Ils s’établissent au ٥٥, Ashbourne Road, dans une ancienne maison bourgeoise de l’époque victorienne à l’imposante façade de briques rouges, protégée par de larges marronniers4. Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum… le studio sort rapidement plusieurs jeux sur toutes ces machines, et commence à se faire un nom dès l’année 1989 grâce à Rick Dangerous5, un jeu de plateforme créé par Simon Phipps, très inspiré d’Indiana Jones et qui s’offrira une suite l’année d’après. À partir de 1990, Core Design se met à éditer ses propres titres et se fait également connaître pour la série de jeux de plateforme préhistoriques Chuck Rock ou encore sa simulation d’hélicoptère de combat Thunderhawk. Le studio se rapproche de SEGA et développe quelques titres sur Mega Drive6 et Game Gear, mais aussi sur Mega CD et 32X. Il décroche au fil du temps quelques adaptations de licences qui donneront naissance au cocasse (et même franchement surréaliste) shoot’em up Monty Python’s Flying Circus : The Computer Game, aux plus sérieux jeux Hook sur les consoles SEGA et Asterix and the Great Rescue. Core Design trace doucement sa route et se développe peu à peu pour finir par compter environ vingt-cinq employés au milieu des années 1990. Un des premiers à rejoindre l’aventure est d’ailleurs Adrian Smith, le frère de Jeremy, qui va le seconder à la tête du studio.

Dans cette vieille bâtisse à la chaudière capricieuse en hiver et aux bureaux trop petits où s’entassent les différentes équipes, il règne une ambiance joviale et décontractée, presque familiale. Il n’est pas rare qu’une partie de football s’improvise sur le parking ou qu’une journée de travail se termine au pub du coin, voire que certains employés se retrouvent en boîte de nuit de temps en temps ou en soirée chez les uns et les autres. « Les gens souriaient, faisaient des blagues, allaient de bureau en bureau pour discuter de leurs idées de jeu vidéo. […] Il y avait une culture très ouverte. Chacun jouait aux jeux des autres, en parlait7… », se souvient Heather Stevens (Gibson, de son nom de jeune fille), level designer sur les deux premiers Tomb Raider. Roberto Cirillo, un artiste qui travailla là-bas de 1992 à 2003, se rappelle un lieu propice à la création : « On avait beaucoup de liberté. Pour moi, ça a toujours été un endroit où des gens talentueux se rassemblaient pour partager leurs idées et leurs savoir-faire dans le développement de jeu vidéo, plutôt qu’un travail de bureau8. » Le programmeur Gavin Rummery confirme la grande autonomie des développeurs : « [Les frères Smith] nous ont en quelque sorte laissés faire. Ils ont eu suffisamment de succès pour savoir qu’avec tous ces types un peu fous, il fallait seulement les exciter et les laisser faire pour que ça fonctionne9. » Il compare même malicieusement Core Design à une école : « Il n’y avait que deux échelons. Soit vous étiez dans le management, un peu comme les profs. Soit vous étiez dans le développement, en gros, tout le reste des gens ! […] Dans l’équipe, on était donc tous égaux10. » C’est aussi ce que raconte le level designer Andy Sandham : « Il n’y avait pas vraiment de hiérarchie. Même des testeurs pouvaient proposer des idées et être écoutés11. » Tous décrivent une grande baraque agitée et un peu bordélique où il faisait bon travailler et où les idées allaient et venaient librement, tous comme les développeurs qui pouvaient facilement passer d’un projet à un autre, parfois sans que Jeremy Heath-Smith soit consulté ou même informé. Core Design semblait alors à mi-chemin entre le phalanstère et la fraternité étudiante.

Néanmoins, malgré cette atmosphère légère et une ludothèque de plus en plus riche, les vrais succès commerciaux se font attendre et la santé financière de Core Design reste précaire. En décembre 1994, la société CentreGold12 rachète le studio, mais celui-ci n’est pas sorti d’affaire pour autant. L’ère 1٦-bits est à son crépuscule et le monde du jeu vidéo s’apprête à vivre un basculement inédit, un véritable changement de paradigme comme il n’en a jamais connu. Et cela pourrait bien changer totalement la donne pour notre petit studio de Derby.

La « machine miraculeuse »

On pourrait croire que la naissance de celle qui deviendra une véritable icône du jeu vidéo et même de la pop culture est bien connue aujourd’hui. Mais quand on se penche un peu sur les origines de Lara Croft, on découvre vite une multitude d’histoires qui parfois se contredisent. Réponses ironiques à des interviews qui sont prises au premier degré, rumeurs jamais démenties qui deviennent des faits, story telling pour faire vendre, anecdotes enjolivées pour entrer dans l’histoire a posteriori et surtout l’œuvre du temps qui finit par déformer récits et souvenirs… Il n’est pas toujours simple de s’y retrouver et de démêler aujourd’hui réalité et mythe. Faire le récit de cette époque, c’est un peu comme reconstituer un puzzle aux pièces écornées et aux couleurs délavées par le temps.

En 1994, Jeremy Heath-Smith se rendit au Japon13 et vécut quelque chose d’unique, un sacré privilège qui allait le bouleverser : il eut un rendez-vous chez Sony où Ken Kutaragi14 lui offrit une démonstration privée d’une console que le géant japonais s’apprêtait à sortir quelques mois plus tard, la PlayStation15. Quand le Britannique revient à Derby, il ne perd pas une minute et organise une réunion dans un hôtel de la ville avec une salle de réception suffisamment grande pour tous les employés de Core Design. Il leur décrit alors ce qu’il vient de voir, « le futur16 », cette nouvelle console qui gère parfaitement la 3D et qu’il surnomme déjà la « machine miraculeuse17 ». Jeremy Heath-Smith leur fait d’abord un compte-rendu de ce dont il a été témoin : « J’ai dévoilé à tout le monde la PlayStation et, évidemment, ils étaient tous très enthousiastes, très agités et tout sourire18. » Il enchaîne directement sur une question cruciale : « Est-ce que vous avez des idées de jeu19 ? »

Un jeune employé de vingt-deux ans prend alors timidement la parole. Il s’appelle Toby Gard. Il a été embauché quelques mois plus tôt en envoyant quelques illustrations et surtout des disquettes avec des démos de ses bricolages d’autodidacte sur Amiga, notamment une séquence inspirée par Indiana Jones et Prince of Persia. À cette époque, il travaille sur son tout premier jeu chez Core Design, BC Racers, un jeu de course dans l’univers de Chuck Rock. Voilà un des récits qu’il a pu faire de sa prise de parole à l’époque : « On n’était que trois ou quatre à proposer des idées et j’ai présenté l’idée de Tomb Raider. J’ai montré des dessins et expliqué le concept. La plupart des gens me regardaient comme si j’étais un peu fou, mais c’est comme ça que ça a commencé20. »

Son idée se résume en quelques mots : explorer des catacombes cachées sous les pyramides d’Égypte. Jeremy Heath-Smith, qui espère depuis longtemps renouer avec le succès de Rick Dangerous, est tout de suite séduit : « J’ai adoré cette idée de pyramides avec un pharaon et de tunnels sous des pyramides. C’est aussi bête que ça. Il n’y avait pas de personnage. Le concept, c’était en gros “Faisons un jeu basé sur les pyramides”21. » Toby Gard a deux sources d’inspiration principales : « Je voulais faire un film interactif. J’adorais Ultima Underworld22 et quand j’ai vu Virtua Fighter, l’idée d’un mélange entre ces deux jeux m’a complètement retourné la tête23. » Et c’est précisément la manière dont il présente son jeu, avec des storyboards à l’appui « montrant les bases du gameplay avec un héros qui explore des couloirs et tire sur des trucs avec une caméra placée derrière lui tandis qu’il fait des cabrioles au-dessus de précipices et tout un tas d’autres trucs insensés24 », explique-t-il. Bien sûr, en 1994, la 3D existe déjà. Mais les titres qui l’exploitent sont alors majoritairement des Doom-like et des dungeon crawlers avec une vue à la première personne et des sprites en 2D ou, à l’inverse, des jeux avec des décors en 2D où évoluent des personnages en 3D comme dans Alone in the Dark. Toby Gard, lui, décrit un jeu entièrement en 3D et dont même le héros serait visible à l’écran. Une petite révolution.

Heath-Smith aime l’idée et demande à Toby Gard de lui soumettre un vrai document de game design quand il aura fini son travail sur BC Racers. Il reste toutefois quelque peu circonspect quant à la faisabilité d’un tel jeu. D’une part, personne chez Core Design n’a réellement fait de 3D à cette échelle auparavant ; tout le monde juge le projet bien trop ambitieux, voire carrément impossible à concrétiser. D’autre part, passer à ce type de vue signifie montrer le héros constamment à l’écran et donc trouver un personnage qui saurait occuper une place si importante et véritablement incarner le jeu.

À ce moment-là de l’histoire, il y a une vraie scission. D’aucuns jurent que Toby Gard a d’emblée présenté une héroïne. D’autres sont persuadés qu’il n’était initialement question que d’un homme. Le jeune développeur aurait ainsi enchaîné les croquis d’un aventurier qui aurait même fini par avoir un nom : Fletcher Christian25. Mais le résultat n’est pas probant : avec ou sans Stetson, il retombe toujours peu ou prou sur un simili Indiana Jones. On peut lire çà et là que Jeremy Heath-Smith aurait eu peur d’un procès de Paramount ou Lucasfilm. Venant d’un studio qui s’est en partie fait connaître avec Rick Dangerous dont les illustrations promotionnelles montrent précisément d’authentiques copies carbone d’Indiana Jones, cela paraît fort peu crédible. Ce qui semble réellement gêner, c’est que le héros dessiné par Gard manque de personnalité et ne se démarque pas du tout. L’idée de dessiner une femme serait donc venue pour sortir de cette impasse. Et sans surprise, là encore, il y a plusieurs versions qui s’entrechoquent. Certains récits évoquent tout simplement une révélation créative de Toby Gard. D’autres pensent que c’est Guy Miller qui lui aurait suggéré cette idée. À l’époque, il était creative manager, fraîchement embauché pour donner une nouvelle impulsion au studio, fort d’une expérience de quatre années chez Rare où il fut graphiste et creative designer sur des jeux Nes et Super Nintendo, notamment sur le célèbre Battletoads.

Quoi qu’il en soit, tout porte à croire que ce tâtonnement n’a pas duré très longtemps. Il y a en tout cas quelqu’un qui jure ne jamais avoir vu la moindre esquisse d’un héros masculin pour Tomb Raider : Paul Douglas. Jeune programmeur, il papillonnait sur différents projets chez Core Design qu’il intégra à la fin du printemps 1994, grâce notamment à un prototype réalisé sur Amiga d’un jeu en 3D évoquant Starfox. Il sympathisa rapidement avec Gard, très intéressé par ses compétences, selon Paul Douglas : « Il voulait savoir ce qui serait techniquement possible de faire sur les futures consoles et il cherchait à s’associer avec quelqu’un capable de programmer en 3D pour donner vie [à son concept]26. » Gard lui montre des croquis de Tomb Raider dans une version encore très brute : une aventurière qui explore des donjons en tirant sur tout ce qui bouge, le tout en 3D intégrale. « Il n’y avait pas de scénario, pas de level design ou de caractérisation, juste quelques croquis façon comic book. J’ai trouvé l’idée vraiment intrigante, complètement différente des jeux 3D disponibles à l’époque. J’ai voulu en savoir plus et m’impliquer dedans27 », se souvient Douglas. Nous sommes dans le courant de l’été 1٩٩4 et Toby Gard est toujours en plein développement de BC Racers. Cela n’empêche pas les deux hommes de se retrouver en dehors de leurs heures de travail, souvent au pub du coin, pour échanger sur le jeu, balancer leurs idées et affiner le concept.

« Female Indy »

Ce n’est que vers le mois de novembre 1994 qu’ils vont enfin pouvoir se lancer à temps plein dans le projet. BC Racers vient de sortir, Toby Gard est enfin libre. Avec Paul Douglas à ses côtés, il rencontre Jeremy Heath-Smith et présente leurs avancées sur Tomb Raider qui peut alors se résumer en deux mots : « Female Indy28 ». « Jeremy nous a dit : “OK, vous deux, je vous donne quelques mois. Revenez quand vous aurez un truc à me montrer.” En gros, il voulait voir quelque chose de fonctionnel sur ordinateur plutôt que de simples dessins29 », se rappelle Douglas. Les deux compères vont accaparer un des bureaux du rez-de-chaussée et se mettre à la tâche. Durant les premières semaines, ils s’attellent à synthétiser leurs idées et à les coucher par écrit, notamment aidés par Guy Miller. C’est d’ailleurs ce dernier qui va baptiser l’héroïne de leur jeu : Laura Cruz. Tout du moins, c’est ce dont se souvient Paul Douglas : « Je pense que c’est Guy qui eut l’idée du nom provisoire Laura Cruz avant que le personnage change de nationalité. Guy avait quelques bouquins sur les prénoms de bébé et il me les a passés pour trouver une solution30. » Gard, lui, ne s’intéresse pas vraiment à cette question : « Trouvez des noms, ce n’est pas mon truc31. » Paul Douglas feuillette les livres et tombe sur le prénom de Lara, dérivé de Laura et de Larissa qui signifie en grec ancien « citadelle ». La symbolique lui plaît, le prénom est court comme ils le souhaitaient depuis le départ. La jeune femme dessinée par Toby Gard est donc officiellement baptisée Lara Cruz32. Elle porte un nom de famille hispanique, car son créateur l’imaginait alors en archéologue sud-américaine. Elle est vêtue d’un treillis militaire et semble très inspirée par la chanteuse Neneh Cherry33. Mais cette orientation conduit peu à peu le binôme dans une impasse ainsi que l’explique Douglas : « À l’époque [i.e. avant Internet], faire des recherches prenait énormément de temps et avoir un personnage hispanique nous confrontait à des obstacles créatifs34. » Guy Miller va leur donner un précieux conseil : « Écrivez sur ce que vous connaissez35. »

Lara Cruz va donc devenir anglaise, une ancienne archéologue diplômée d’Oxford et fille d’un ex-membre des forces spéciales britanniques de qui elle tient ses talents pour la survie et le maniement des armes. C’est ainsi qu’elle est décrite dans le tout premier document de game design officiellement daté du 16 décembre 199436. Son apparence évolue alors doucement vers l’héroïne que l’on connaît aujourd’hui au terme d’un très long processus itératif qui s’étalera pendant presque tout le développement.

Les sources d’inspiration citées sont aussi nombreuses que variées. La plus fréquente est Tank Girl, héroïne d’une série de bande dessinée britannique37. Paul Douglas cite tout un tas d’autres noms qui auraient, de près ou de loin, inspiré son collègue : « Aeon Flux, Sarah Connor, Ripley d’Alien, etc. Il y a aussi eu des musiciennes. P J Harvey, Shirley Manson du groupe Garbage, etc.38. » Les petites mèches de cheveux qui tombent sur son front seraient même un emprunt au personnage de Belle dans La Belle et la Bête de Disney. En réalité, on pourrait dérouler une liste infinie d’héroïnes et de célébrités qui ont ou auraient servi de modèle à Toby Gard – d’aucuns vont d’ailleurs jusqu’à dire qu’il s’est inspiré de sa propre petite sœur, Frances39. En réalité, le design de l’aventurière était surtout dicté par une chose : la technologie. Paul Douglas résume parfaitement les contraintes qui se posaient une à une : « Plus [Toby] devenait compétent en 3D, plus l’apparence du personnage s’est concrétisée. La tresse ? Parce que des cheveux détachés flottant au vent étaient impossibles à reproduire. Le short ? Parce que les pantalons ressemblaient à de gros blocs. Les vêtements serrés, près du corps de Lara ? Parce qu’il était impossible de les faire bouger40. »

Avec seulement trois cent cinquante polygones pour la sculpter41, la silhouette de Lara est inévitablement sommaire, en témoigne sa poitrine triangulaire qui a tant fait gloser à l’époque. Elle est même à l’origine d’une légende ridicule selon laquelle son volume serait le fruit d’un hasardeux mouvement de souris de Toby Gard… Elle répond simplement à un impératif : tendre vers la caricature pour réussir à être figuratif. Il n’y a qu’à jeter un œil à la petite poignée d’ennemis humains du jeu, simplement composés de quelques cubes au point de ressembler aux rudimentaires Steve et Alex de Minecraft.

Le parfait exemple de la manière dont les limitations techniques ont forgé son look définitif est sa tresse. Elle était initialement prévue et modélisée comme en témoignent certaines images de previews dans les magazines de l’époque. Mais elle fut finalement transformée en chignon dans les dernières semaines de développement, car elle demandait trop de ressources pour afficher ses dizaines de polygones et gérer son mouvement et les collisions ; la laisser aurait demandé de faire des sacrifices sur le rendu graphique du jeu. C’est précisément une des choses que je trouve fascinantes au sujet de ce tout premier Tomb Raider : à quel point le jeu va prendre forme au gré des découvertes et des aléas de cette petite équipe de débutants, qui va peu à peu s’approprier des outils et une manière presque inédite de donner vie à un jeu vidéo.

Feu vert

Mais justement, il nous faut revenir en arrière, dans ce bureau exigu au rez-de-chaussée du 55, Ashbourne Road au tout début de l’année 1995. Outre ce premier document de game design, Toby Gard et Paul Douglas vont surtout s’atteler à réaliser un véritable prototype grâce au logiciel 3D Studio. Ils ont alors en tête différentes inspirations pour la conception du jeu. Les niveaux seraient construits selon une logique de grille comme dans certains jeux 3D de l’époque, notamment Ultima Underworld, System Shock et Dungeon Master ou les jeux 8-bits en vue isométrique Ant Attack, Knight Lore et Spindizzy. Ce principe de blocs irait de pair avec la maniabilité très précise de Prince of Persia et surtout les animations fluides et naturelles qui ont fait la renommée du jeu de Jordan Mechner. Et enfin, la modélisation des personnages viendrait de Virtua Fighter.

Avec tous ces éléments en tête, ils vont concevoir ce qu’ils appellent la « démo T-Rex ». Paul Douglas décrit ce qu’ils réussirent à accomplir : « Le prototype qui tournait sur PC montrait simplement [une femme] qui marchait dans une grande pièce rectangulaire construite en damier. Cette salle était reliée à une autre plus petite par un couloir pour illustrer l’utilisation de passages entre différentes zones. Pour faire ce niveau basique, j’ai tout dessiné sur du papier millimétré et j’ai entré les coordonnées à la main. Pareil pour les textures des surfaces. [La femme] pouvait marcher et passer par-dessus des demi-blocs, mais sans transition fluide entre les animations. Elle pouvait aussi tourner la tête de manière procédurale pour regarder le T-Rex qu’on avait mis en exemple d’adversaire imposant42. »

Pour aboutir à un résultat satisfaisant, il leur fallut près de trois mois de travail et beaucoup de tests, de tâtonnements et de nuits trop courtes. « Nous avons commencé à expérimenter différents styles de sauts à ce stade. Au début, c’était semblable à Prince of Persia. Juste un bond en avant d’une case dans notre monde de blocs. Mais ça ne fonctionnait pas, alors j’ai commencé à définir un saut beaucoup plus long et flottant43. » En quelques semaines, deux jeunes vingtenaires qui comptent à peine un jeu vidéo à leur actif réalisent presque l’impensable. La réaction de Jeremy Heath-Smith devant cette démo en dit très long : « Je n’avais jamais rien vu de tel. Je n’avais qu’une envie, qu’on développe cette technologie, alors je leur ai dit : “Bien, mettez-vous au boulot44.”« Au plein cœur du printemps 1995, le développement de Tomb Raider est donc officiellement lancé.

Dès lors, l’équipe va pouvoir s’étoffer. La première à rejoindre le duo Gard-Douglas est Heather Stevens, une graphiste arrivée quelques mois plus tôt après cinq ans passés chez Rare. Elle vient de finir son travail de level designer sur le jeu Skeleton Krew et cherche donc un nouveau projet dans lequel s’investir. Cela faisait plusieurs mois qu’elle entendait parler de ce Tomb Raider sans saisir précisément de quoi il retournait jusqu’au jour où elle prit le temps de s’asseoir avec Toby Gard dans son bureau : « [Il] m’a montré sur quoi il travaillait et j’ai été soufflée. On venait de recevoir le logiciel 3DS Max45, alors tout d’un coup on avait les outils assez puissants pour créer des niveaux en 3D et de la FMV46, et Toby s’était vraiment rapproché de ce qu’allait devenir Tomb Raider avec cette démo47. » Bouleversée par ce qu’elle vient de voir, elle rejoint le projet dans le but d’aider à la conception des niveaux. Mais ses débuts sont fastidieux. Elle s’exerce à son tour sur 3DS Max et le logiciel lui donne du fil à retordre, car il est particulièrement lourd à utiliser. Comme elle le raconte avec humour, quand il fallait générer un niveau après l’avoir conçu dans le logiciel, c’était infernal : « Rien que pour générer le rendu des lumières dans Max, on cliquait sur le bouton et on sortait pendant une demi-heure discuter avant de rentrer pour voir le résultat48. » L’enthousiasme de Stevens retombe peu à peu. Imaginer concevoir tout un jeu avec un tel logiciel semble en réalité voué à l’échec…

Un outil pour construire l’impossible

Dans ce contexte, Gavin Rummery pourrait presque passer pour un deus ex machina. Il vient d’avoir vingt-six ans quand il arrive pour la première fois chez Core Design. Il n’a pas la moindre expérience professionnelle dans le jeu vidéo, mais son doctorat de programmeur spécialisé dans l’intelligence artificielle décroché dans une prestigieuse université de Cambridge suffit à convaincre Jeremy Heath-Smith de lui donner sa chance. Son contrat signé, il n’est assigné à aucune équipe. On lui propose plutôt de faire le tour des projets en cours pour qu’il décide lequel rejoindre. Il se fait alors rapidement alpaguer par Toby Gard. Assis sur les marches, dans le hall, ils discutent et le créateur de Tomb Raider lui présente son jeu. « Évidemment, il était hyper enthousiaste parce que c’était sa grande idée et qu’il avait réussi à obtenir le feu vert pour la réaliser, se souvient Rummery. Il m’a expliqué que ce serait comme un film et révolutionnaire, avec un personnage en 3D qui virevolte partout. J’étais là, assis, et je me disais “Quoi ? Mais bon sang, qui a pu donner le feu vert à ce type pour faire ça ? Comment ça peut être faisable49 ?”  » Il faut croire que l’enthousiasme de Gard a vite contaminé le jeune diplômé puisqu’il rejoint aussitôt la petite équipe avec pour mission d’aider à construire les niveaux du jeu. Lorsqu’il voit sa nouvelle collègue, Heather Stevens, se battre avec 3DS Max, il comprend immédiatement qu’un truc cloche. Il l’exprime d’ailleurs avec une analogie délicieusement rétro : « Quand les artistes essayaient de modéliser quelque chose, ils ne faisaient que regarder un machin en fil de fer. Ils devaient cliquer sur un bouton pour avoir le rendu final et rester plantés là. C’était comme regarder un modem ٥٦k télécharger un truc. Ça apparaissait progressivement à l’écran, tout doucement, ligne par ligne, tandis que la machine à vapeur qui leur servait d’ordinateur créait le rendu de l’image50. » Il raconte d’ailleurs une anecdote très parlante : « Elle a voulu me montrer un niveau qu’elle essayait de construire. Elle commence à zoomer dedans et ce n’était qu’un tas de lignes sur tout l’écran et elle me dit : “Je crois qu’on est dans la pièce, là. Je ne suis pas sûre51.” »

Gavin Rummery ne va donc pas s’atteler au level design. Sa contribution à Tomb Raider va être bien plus cruciale et bouleversante. Pendant plusieurs mois, il va élaborer un programme révolutionnaire : le Room editor. Grâce à lui, une salle peut être modélisée en 3D de manière très intuitive, selon la logique initiale de construction des niveaux en damier. Il est possible de régler la hauteur de chaque case de ce grand quadrillage et de modeler à l’envi des colonnes, les parois d’une grotte, des obstacles plus ou moins difficiles à franchir… Il suffit ensuite de quelques clics pour appliquer des textures sur les formes créées et avoir un rendu presque en temps réel du niveau52. Pour reprendre son analogie, en quelques mois, Rummery fait passer l’équipe du ٥٦k à la fibre optique. Heather Stevens résume parfaitement la prouesse de son nouveau collègue : « Tout d’un coup, on avait un outil sur lequel travailler à la volée, construire une salle et l’explorer immédiatement. […] Encore aujourd’hui, je trouve ça épatant53. » À présent, les niveaux prennent forme quasi instantanément.

Cela représente un gain de temps colossal, mais c’est aussi un formidable catalyseur pour la créativité de l’équipe. Lorsque l’on découvre ce souvenir de Gavin Rummery, on a une petite idée de l’excitation qui a gagné ses collègues quand le programme devint fonctionnel : « Ils me l’ont presque piqué des mains ! “Regarde, si je transforme ce mur entre deux salles en passage, ça me donne une pièce deux fois plus grande !” C’est comme dans une maison, quand on casse une cloison pour créer un grand espace. C’est ce qu’ils ont commencé à faire immédiatement. Je crois que Toby a réuni comme ça huit salles et s’est mis à construire une pyramide. […] Ça a complètement bouleversé la direction qu’allait prendre le jeu54. »

Initialement, Tomb Raider s’orientait vers un principe de dungeon crawler à la troisième personne avec beaucoup d’action. Toby Gard avait même en tête des combats au ralenti, presque chorégraphiés à la manière des films de John Woo, notamment Le Syndicat du crime 2. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle Lara est imaginée dès le départ avec un pistolet dans chaque main55 – pour un peu, les gars de Core Design étaient sur le point d’imaginer le premier Max Payne. Le jeu était donc pensé comme une succession de salles et de couloirs assez simplistes. Maintenant, il est possible de créer d’immenses pièces, voire d’empiler les blocs de niveaux pour concevoir de vastes structures verticales (le niveau Monument St. Francis en est le meilleur exemple) et ainsi de développer beaucoup plus l’aspect exploration. L’immédiateté du Room editor permet, elle, d’itérer et de tester tout de suite les idées de level design et donc de le rendre bien plus complexe pour approfondir l’aspect plateforme du jeu. Tout naturellement, Tomb Raider prend forme au gré de cette avancée technologique. Parallèlement à l’incroyable programme de Rummery, Paul Douglas travaille sur un éditeur d’animations et l’intégration de celles-ci dans le jeu en collaboration avec Toby Gard. Là aussi, leur travail est intimement lié au Room editor et sa logique en damier qui va littéralement formaliser la manière dont leur héroïne va pouvoir interagir avec cet environnement 3D, une tâche qui semblait jusqu’alors impossible. « Pour moi, c’est à partir de ce moment-là que Tomb Raider est devenu faisable et que tout s’est mis en place. Toby a pu définir les mouvements de Lara, Paul a pu concevoir la maniabilité56 », explique Rummery.

Le trio de programmeurs sera complété pendant quelques mois par Gary Antcliff qui va notamment les aider dans la création des interfaces de chaque éditeur pour les rendre plus intuitifs et faciles à utiliser. Il va aussi s’atteler à porter le jeu sur Saturn, mais quittera finalement le projet pour des raisons personnelles. C’est Jason Goslin qui prendra sa relève et sera ainsi le sixième et dernier membre de l’équipe historique57 à prendre place dans le petit bureau du rez-de-chaussée. Car entre-temps, l’équipe a également accueilli Neal Boyd, le doyen de la bande, puisqu’il a la quarantaine quand il les rejoint. Ce graphiste venu de chez Interplay va former un duo parfaitement complémentaire avec Heather Stevens. Il est plutôt spécialiste de l’architecture et de la géométrie, tandis qu’elle est plus à l’aise avec les textures. À eux deux, ils vont créer l’ensemble des niveaux du jeu – à l’exception du Sanctuaire du Scion imaginé par Toby Gard. Ceux-ci prennent fréquemment forme lors de réunions mensuelles où le binôme, rejoint par Gavin Rummery et, selon les disponibilités, Toby Gard ou le graphiste Stuart Atkinson58, discute du principe général du niveau, de ce que le joueur doit y accomplir et des types de puzzles et d’énigmes qui pourraient l’y attendre.

Les deux level designers ont ensuite carte blanche pour interpréter à leur manière ces différentes pistes et bâtir chaque zone. Tout se passait le plus souvent sur des croquis avant de basculer rapidement sur le Room editor.

Pour les textures qui vont tapisser les niveaux et leur donner littéralement vie, il n’y avait pas trente-six solutions. Internet en était à ses tout débuts avec peu de ressources disponibles et surtout, c’était d’une lenteur effroyable. Quelques textures viennent de banque d’images en ligne, mais la graphiste dévoile leur véritable filon : « Neal et moi, on se rendait ensemble dans les librairies du coin – il y en avait trois à Derby qui faisaient de l’occasion. On ressortait de là avec des piles et des piles d’encyclopédies, de livres sur l’Égypte, même des livres de poche ! S’il y avait ne serait-ce qu’une image dedans et qu’il ne coûtait que cinquante pence, on l’achetait pour le rapporter chez Core et le numériser. Une fois l’image scannée, on pouvait l’aplatir, la retravailler sous Photoshop et l’utiliser ensuite59. » Peu à peu, l’univers de Tomb Raider prend forme au prix de longues heures de réflexion, de tâtonnements, d’expérimentations et de bricolage. Et là aussi, le résultat final est bien différent de ce qui était prévu au départ…

Tabu-Lara-sa

Dans le tout premier document de game design rédigé en décembre 1994, Gard et Douglas avaient imaginé un véritable tour du monde des sites archéologiques les plus prestigieux. Lara Cruz était alors recrutée par Willard Stirling, un milliardaire à la recherche de six artefacts qui, combinés, forment le Cucurbite60 capable de plier l’espace et le temps pour ouvrir des portails menant vers des mondes parallèles. L’archéologue devenue mercenaire aurait dû se rendre dans une pyramide égyptienne, à Pétra61, à Angkor Vat au Cambodge, à Vilcabamba au Pérou, dans le labyrinthe de Minos en Crète et dans les tunnels du Shambhala62, après un petit détour par le manoir de Stirling qui, en réalité, manipulait l’aventurière depuis le début et aurait même lancé Lars Kruger, ennemi juré de Lara, et ses mercenaires à ses trousses.

Outre l’incongruité des noms et la légèreté du synopsis, l’aventure imaginée par Toby Gard s’articulait donc autour de sept niveaux d’inspiration radicalement différente, promesse d’énormément de travail en termes de recherche et de création des textures. L’aventure finale comptera certes quinze niveaux, mais répartis en seulement quatre environnements différents : Pérou, Grèce, Égypte et Atlantide. Un bon moyen de limiter l’envergure du jeu sans sacrifier la richesse de son aventure, comme l’explique Paul Douglas : « On avait tellement d’idées de niveau pour le premier épisode que vers le début de l’année 1996, on a dû réduire le compte pour que la charge de travail soit plus raisonnable63. » La virée au Cambodge est d’ailleurs une des dernières. Les previews du jeu faites au printemps le mentionnent comme un des pays que Lara Croft explorera dans Tomb Raiders (on retrouve en effet le nom ainsi orthographié dans certaines publications).

Il n’y a pas que les niveaux qui changent. Une femme va même bousculer sérieusement les choses et achever de donner à Tomb Raider les atours qu’on lui connaît aujourd’hui. Elle s’appelle Vicky Arnold. Un jour, alors qu’elle profite tranquillement du soleil sur la plage en feuilletant le magazine de cinéma Empire, elle tombe sur une petite annonce : Core Design recherche un scénariste. Jusqu’alors, son tout récent diplôme d’écriture cinématographique de l’université de Bournemouth ne lui a pas ouvert la moindre porte, mais elle tente sa chance et est embauchée vers l’été 1٩٩٥. Elle n’a pas de projet attitré et papillonne donc au gré des besoins. Et des besoins, l’équipe de Tomb Raider en a pas mal en la matière à cette période !

Elle décrit elle-même ce qu’elle découvre alors : « Quand je suis arrivée à Core, Lara gambadait déjà avec ses deux 9 mm, bien décidée à massacrer des animaux… Mais le reste de sa personnalité était très vague. Toby a toujours voulu qu’elle soit issue de la haute société, alors j’ai écrit l’histoire et le profil de Lara : en gros, définir comment une fille comme elle, fraîchement sortie de l’école, a pu devenir ce qu’elle est aujourd’hui64. » Une de ses premières décisions est loin d’être anodine : la rebaptiser. Cela fait bien longtemps qu’elle n’a plus aucune raison de s’appeler Cruz. Vicky Arnold va donc apporter un peu de cohérence et proposer un nom bien anglais : Croft. La légende veut qu’elle ait trouvé l’inspiration de la plus prosaïque des manières, dans l’annuaire téléphonique de Derby. C’est ce dont se souvient Paul Douglas, notamment : « Le nom Cruz a été changé plus tard dans le développement par Vicky Arnold qui cherchait un nom avec une consonance bien plus anglaise. Dans mes souvenirs, cela vient de l’annuaire téléphonique de Derby65. » Toutefois, il y a peut-être une autre explication tant la coïncidence paraît folle : la maison voisine des locaux de Core Design, située au 51, Ashbourne Road, s’appelle la « Croft House » ainsi que l’indique l’inscription bien en évidence sur le poteau tenant le petit portail d’entrée donnant directement sur la rue. On peut facilement imaginer Vicky Arnold passer quotidiennement devant ce nom dont la consonance avec Cruz est si claire. Difficile de ne pas penser que cela ait pu avoir une incidence dans le choix final. Quoi qu’il en soit, début 1996, notre héroïne s’appelle enfin Lara Croft. C’est la fille de Lord Henshingly Croft, issue, comme Toby Gard le souhaitait, de l’aristocratie britannique. Elle se marie à vingt et un ans avec un riche héritier et semble docilement suivre le cours d’une vie toute tracée. Son destin bascule après un crash d’avion au plein cœur de l’Himalaya dont elle est la seule survivante. Luttant pour sa survie dans une nature hostile, elle met deux semaines à rejoindre la civilisation. Cette expérience la change pour toujours. Elle tourne le dos à sa vie d’avant pour parcourir le monde et tout apprendre sur les civilisations antiques. Déshéritée par ses parents qui ne reconnaissent plus leur fille, elle finance alors ses aventures en écrivant livres et guides qui commencent à lui forger une sérieuse réputation.

Ce qui est surtout intéressant dans ce nouveau profil écrit par Vicky Arnold avec l’aide de Toby Gard, c’est qu’il n’apparaît pas dans le jeu. Symbole d’une autre époque, cette caractérisation du personnage est presque entièrement dévolue… au livret du jeu où un seul un petit paragraphe « Introduction » fait office de contextualisation. Les séquences narratives de ce premier épisode sont en effet extrêmement rares66. Il y a en tout et pour tout trois saynètes avec quelques lignes de dialogue au sein même du jeu. Le gros du travail sera donc réalisé à travers de fameuses cinématiques FMV fort peu nombreuses et bien plus promptes à mettre en avant le flegme implacable de Lara Croft et son amour pour les folles cascades67 que pour poser des enjeux scénaristiques clairs.

Finalement68, Tomb Raider racontera les aventures de Lara Croft à la recherche de trois fragments du Scion des Atlantes, un précieux artefact convoité par Jacqueline Natla69, milliardaire froide et calculatrice qui se trouve en réalité être l’un des trois souverains de l’Atlantide aux côtés de ses frères Qualopec et Tihocan. Les ayant trahis jadis, elle s’est retrouvée enfermée dans un sarcophage magique enseveli dans l’actuel Nouveau-Mexique, à Los Alamos. En 1٩4٥, après les essais nucléaires réalisés dans la région, sa prison fut brisée. Libérée, elle élabore un plan pour mettre la main sur les fragments du Scion, et Lara Croft est la parfaite marionnette pour y arriver.

C’est une évidence, la narration est loin d’être un enjeu important dans Tomb Raider et cela se ressent très clairement dans l’aventure finale où le scénario endosse simplement le rôle de prétexte pour justifier les allées et venues de Lara Croft aux quatre coins du monde. Il faut dire que malgré le renfort de Vicky Arnold sur cette question, l’équipe a d’autres préoccupations. Ce que l’on appellerait plus formellement aujourd’hui la « production du jeu » ne démarre, en effet, que très tard, à l’orée de 1996, quand les bases scénaristiques établissent enfin précisément les contours de l’aventure et donc, son contenu, et une fois que l’ensemble des outils (le Room editor et l’Anim-editor) sont pleinement fonctionnels. Or, le jeu doit sortir… pour Noël 1996.

Quand le marathon se transforme en sprint

Durant l’été 1٩٩٥, l’équipe avait conçu une première démo concrète de Tomb Raider chargée de convaincre U.S. Gold, propriétaire de Core Design depuis son rachat en décembre 1994, de la viabilité du projet. Sans prévenir personne, l’éditeur décida de présenter cette vidéo à la presse lors de l’ECTS70 de Londres en septembre 1995 où elle fit son petit effet71. La petite équipe de Derby n’est même pas au courant que leur démo devait être dévoilée ainsi au public. Mais on imagine volontiers que leur plus grosse surprise a été de découvrir que U.S. Gold annonce une sortie du jeu pour le premier semestre 1996. C’est finalement la période de Noël qui sera choisie par le nouvel éditeur du jeu : Eidos. En avril 1996, pour 17,6 millions de livres (l’équivalent aujourd’hui d’un peu plus de 20 millions d’euros), il devient l’heureux propriétaire de CentreGold et donc de Core Design. En accord avec Jeremy Heath-Smith, la date de sortie de Tomb Raider est définitivement fixée.

L’équipe, qui ne comptait déjà pas ses heures, va alors plonger dans un crunch infernal avec des horaires de travail insensés. Ainsi, certains dorment sur place ou rentrent travailler chez eux. C’est le cas de Heather Stevens : « J’avais besoin de rentrer chez moi, même si c’était juste pour être dans la même pièce que mon compagnon. Certes, je n’étais pas capable de tenir la moindre conversation, mais au moins j’essayais de préserver notre couple72. » Les choses s’accélèrent encore au printemps 1996 avec une nouvelle édition de l’ECTS en avril et surtout l’E3 au mois de mai où Eidos met en avant une démo jouable de Tomb Raider sur son stand. « La version montrée à l’E3 était incomplète. Les combats et la nage ne fonctionnaient pas très bien avant l’été 1٩٩٦. À ce stade, c’était à peine un jeu. Il restait encore tellement de travail73 », se souvient Paul Douglas. Mais le jeu commence à sérieusement faire parler de lui, et la presse s’en empare doucement. Eidos organise également plusieurs voyages à Derby pour certains journalistes, durant l’été, qui pourront visiter les locaux et revenir avec des articles dithyrambiques qui vont continuer d’alimenter l’impatience… et la pression sur la petite équipe.

Comme si cela ne suffisait pas, durant l’été 1٩٩٦, Jeremy Heath-Smith bouscule encore le calendrier : il vient de décrocher une exclusivité temporaire avec SEGA pour que Tomb Raider sorte trois semaines en avance sur Saturn (le 25 octobre). Gavin Rummery se souvient encore de la discussion avec leur patron : « On a refusé. Il a répondu : “Ouais, mais c’est un super deal, il faut vraiment que ça se fasse !” On a redit non. Ça a duré comme ça trois ou quatre fois. Tout d’un coup, on a dû se mettre à bosser comme des tarés. Il nous restait quatre mois et demi de développement et soudain on n’en avait plus que trois74. » Pour ne rien faciliter, c’est précisément cette version qui était la plus complexe à développer, comme l’explique Paul Douglas : « La Saturn nous demandait bien plus de temps pour obtenir des performances correctes, comparé à la PlayStation et aux PC de cette génération. Ça demandait beaucoup de temps pour apprendre les particularités de cet hardware75. »

Vers la fin du projet, l’équipe travaille donc sept jours sur sept jusqu’à minuit, une heure du matin. Les testeurs débarquent dans le bureau avec une liste de bugs que l’équipe s’attelle à régler, avant de graver une nouvelle version du jeu sur CD-Rom qui repartait aussitôt en test et ainsi de suite. Le temps presse, et certains problèmes ne peuvent être réglés facilement. Voilà pourquoi la célèbre tresse de Lara Croft finit en petit chignon statique, par exemple. L’aventurière aurait également dû pouvoir utiliser des bâtons de dynamite pour briser certaines parois des décors ou encore être capable de cibler deux ennemis différents simultanément. Tout cela est coupé pour aller à l’essentiel et finir le jeu dans les temps. À l’époque, il n’y avait pas de providentiel patch day one pour venir corriger tel souci technique ou ajouter in extremis telle fonctionnalité ! L’exclusivité temporaire de SEGA ne jouera d’ailleurs pas en la faveur de la Saturn puisque la version sort avec quelques bugs et surtout avec uniquement les voix anglaises. Les versions PlayStation et PC seront, elles, localisées dans différentes langues et surtout nettoyées de ces petites imperfections.

Fin novembre 199676, à l’issue de mois et de mois d’un travail acharné qu’il est presque impossible de se figurer, Tomb Raider est enfin disponible. La petite équipe de six, quasiment tous débutants, a réussi l’inimaginable. Ils ont bel et bien réalisé ce titre en 3D révolutionnaire que tout le monde jugeait infaisable à peine deux ans auparavant. En partant de rien, si ce n’est de simples croquis, d’idées trop ambitieuses, de coups de génie et de nuits bien courtes, ils ont donné naissance à bien plus qu’un jeu vidéo. Avaient-ils seulement conscience de ce qu’ils venaient d’accomplir ? Pouvaient-ils ne serait-ce qu’imaginer le formidable phénomène qui allait jaillir de ces lignes de code et de ces polygones patauds ? Car bien vite, Tomb Raider, tiré par son héroïne, elle-même propulsée par un marketing inédit pour l’époque, va largement dépasser les frontières du jeu vidéo et devenir un symbole, celui d’une nouvelle ère pour ce marché culturel. Lara Croft deviendra une véritable icône. Sa popularité sera telle qu’elle ferait presque oublier ses origines. Paul Douglas me l’écrivait pourtant avec beaucoup de justesse dans un échange de messages : « S’il n’y avait pas eu un jeu décent77 derrière, je doute qu’elle eût connu un tel succès. » Assurément. Et justement, outre les exploits technologiques et les fulgurances créatives qui lui ont donné naissance, il est temps de chercher à comprendre ce qui fait de Tomb Raider un « jeu décent ».

1 Voir « Derby’s claim to the hot dog », BBC, 13 août 2008.

2 Sauge qui est aussi l’herbe qui aromatise le Sage Derby, un fromage doux originaire de la région.

3 En 2010, la ville de Derby rendra hommage à cet héritage en baptisant sa nouvelle rocade « Lara Croft way » après un vote de ses habitants remporté à 89 % par cette proposition. (Source : « Lara Croft Way opens in Derby », BBC, 27 juillet 2010.)

4 Le bâtiment est aujourd’hui redevenu un immeuble d’habitation. Si cela vous tente, un appartement de deux pièces peut s’y louer environ 800 euros par mois (place de parking sécurisée comprise).

5 Réputé pour sa difficulté basée sur une implacable mécanique de die and retry, il peut être considéré comme une lointaine source d’inspiration de Spelunky, mais aussi d’un certain Tomb Raider.

6 C’est d’ailleurs le premier studio anglais à développer sur la console de salon de SEGA.

7 « The History of Tomb Raider with Heather Gibson », podcast de The Retro Hour, épisode 198 du 8 novembre 2019.

8 Moss Richard, « “It felt like robbery” : Tomb Raider and the fall of Core Design », Ars Technica, 31 mars 2015.

9Ibid.

10 Interview de Gavin Rummery, Richard Morton et Jamie Morton par Meagan Marie sur la chaîne YouTube officielle Tomb Raider, 8 mai 2021.

11Ibid.

12 Fusion de l’éditeur U.S. Gold et du distributeur Centresoft.

13 Comme un magnifique exemple de l’avertissement du précédent paragraphe, certains articles évoquent plutôt un voyage aux États-Unis. Les sources les plus récentes et documentées parlant du Japon, j’ai tranché pour cette version de l’histoire.

14 Ingénieur de formation, il est considéré comme le père de la PlayStation. Il fut P.-D.G. de Sony Computer Entertainment de 1997 à 2007.

15 Elle sortit le 3 décembre 1994 au Japon, mais il fallut attendre le 29 septembre 1995 pour qu’elle arrive officiellement en Europe.

16 Yin-Poole Wesley, « 20 years on, the Tomb Raider story told by the people who were there », Eurogamer, 15 mai 2019.

17 Davies Paul et Huhtala Alex, Tomb Raider : The Angel of Darkness – The Official Companion, Computer and Video Games, 2003.

18 Baxter Daryl, The Making of Tomb Raider, White Owl, 2021.

19 Davies Paul et Huhtala Alex, Tomb Raider : The Angel of Darkness – The Official Companion, op cit.

20Op. cit.

21Op. cit.

22Ultima Underworld : The Stygian Abyss est un dungeon crawler en vue subjective, sorti en mars 1992, développé par Blue Sky Productions et produit par Warren Spector.

23 « Exclusive interview with Toby Gard the creator of Lara Croft », Guns and Grapple, 19 décembre 2010.

24 Davies Paul et Huhtala Alex, Tomb Raider : The Angel of Darkness – The Official Companion, op cit.

25 Cette rumeur semble initialement venir du livre Tomb Raider : The Angel of Darkness – The Official Companion incluant des bouts d’interviews de Toby Gard. Elle a été reprise maintes fois par la suite en omettant deux détails importants. À la question « Ce héros avait-il un nom ? », la réponse complète de Gard est : « Je crois que c’était Fletcher Christian. » Il est ensuite précisé qu’il s’agit d’une blague. Il faut dire que ce nom ne vient pas de nulle part : il s’agit de l’officier en second du Bounty, célèbre frégate britannique, théâtre d’une mutinerie, notamment immortalisée par Jules Verne dans le roman Les Révoltés du Bounty. Cet événement sera même porté au cinéma à plusieurs reprises, et Fletcher Christian fut ainsi incarné par Clark Gable ou Mel Gibson. Difficile d’imaginer que Toby Gard, si tant est qu’il ait eu l’intention de mettre en scène un héros pour son jeu, aurait choisi un nom pareil. En revanche, quand on sait ce qui adviendra après la sortie de Tomb Raider entre lui et Core Design (cf. chapitre 3), le voir glisser une allusion discrète à un mutin défiant l’autorité de son chef prend tout son sens. Bref, il y a fort à parier que tout cela n’est qu’un ridicule malentendu.

26 Baxter Daryl, The Making of Tomb Raider, op. cit.

27Op. cit.

28 Indiana Jones version féminine.

29 Baxter Daryl, The Making of Tomb Raider, op. cit.

30Ibid.

31 Davies Paul et Huhtala Alex, Tomb Raider : The Angel of Darkness – The Official Companion, op cit.

32 On voit souvent (notamment dans certains livres officiels, comme celui édité par Eidos au moment de la sortie de L’Ange des ténèbres) revenir l’idée que le nom aurait été changé pour des raisons de souci de prononciation pour les Américains. Lors d’un échange, Paul Douglas m’a lui-même confirmé sans détour : « Toute cette rumeur, […] c’est un parfait exemple de bêtises inventées. »

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