Los juegos en el currículum de la Educación Física - Antonio Méndez Giménez - E-Book

Los juegos en el currículum de la Educación Física E-Book

Antonio Méndez Giménez

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Beschreibung

Los juegos son la manifestación más importante de la motividad humana. Desde la consolidación de los primeros esquemas sensoriales en el recién nacido, pasando por la capacidad de simbolización y representación y terminando en los procesos de socialización e integración en grupos cooperativos, el ser humano encuentra en la actividad lúdica su instrumento más privilegiado, contribuyendo al desarrollo de la personalidad. El libro presenta un análisis de los juegos relacionados con el ámbito físico-deportivo, organizando de manera sistemática más de mil juegos, en función de su utilidad y de los objetivos que se persiguen. Se han simplificado las normas, se han desarrollado los aspectos necesarios para una rápida comprensión de cada juego y se han ilustrado convenientemente para una más fácil y cómoda interpretación. Los más de mil juegos recopilan varios cientos de recursos lúdicos analizados y sistematizados, por su interés práctico, en sesiones de actividad lúdico-deportiva. En el estudio de cada juego se distinguen ocho apartados: nombre del juego, tipo de juego, esquema gráfico, nivel motriz requerido, número de participantes, material necesario, desarrollo del juego, efectos del juego y variantes, señalando, en algunos casos, ciertas diferencias. Este trabajo va destinado a todas aquellas personas que precisen recursos lúdicos relacionados con la educación física para desarrollar su trabajo con niños, adolescentes, jóvenes o adultos: animadores socio-culturales, directores de tiempo libre, monitores y entrenadores deportivos, maestros de Enseñanza Primaria, profesores de Secundaria, profesores de Escuela Universitaria, profesores de INEF y, en general, todos aquellos que pretendan estimular la práctica físico-deportiva.

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LOS JUEGOS EN EL CURRÍCULUM DE LA EDUCACIÓN FÍSICA

Más de 1000 juegos para el desarrollo motor

Autores

Antonio Méndez Giménez Carlos Méndez Giménez

5a Edición

Ilustraciones: Antonio Méndez Giménez

© 2019,  Antonio Méndez Giménez

Carlos Méndez Giménez

Editorial Paidotribo

www.paidotribo.com

E-mail: paidotribo@paidotribo.com

8º reimpresión de la 5º edición

ISBN: 978-84-8019-283-5

ISBN EPUB: 978-84-9910-786-8

BIC:YNW

Fotocomposición: Editor Service, S.L.

DEDICATORIAS

De Carlos:

A Marta, por su valía, entusiasmo y comprensión

De Antonio:

A Isabel, infatigable correctora que hace alcanzables los sueños

AGRADECIMIENTOS

A Cristóbal Moreno Palos, pionero en el análisis y en la sistematización de los juegos en el campo de la Educación Física porque nos descubrió el potencial educativo de los recursos lúdicos. También, por habernos permitido utilizar para la elaboración de este libro el “Fichero de la asignatura de Juegos Aplicados a la Educación Física”, de donde proceden los juegos descritos.

 

Prólogo

Es siempre gratificante tener entre las manos una obra dedicada al tema apasionante del juego y específicamente a los juegos activos o de predominancia motriz y a su utilización en el campo de la actividad física y la recreación.

Quiero reivindicar desde estas líneas el protagonismo que el juego debe tener como instrumento educativo, formativo y, ¿por qué no?, de diversión en todos los programas escolares, pero sobre todo en el de la Educación Física. Ciertamente, una actividad en apariencia tan simple y espontánea ha sido con frecuencia objeto de olvido cuando no de menosprecio, por considerar que distorsiona el rigor y la “seriedad” que deben acompañar los procesos formativos y educativos.

Su análisis y estudio, sobre todo en los aspectos más prácticos como recolección, clasificación y sistematización de juegos es considerada como una tarea poco científica. Esto, en unos momentos donde la Educación Física ha venido reivindicando su “pedigree” como ciencia de la motricidad humana, ha hecho que, por un evidente complejo, el juego como objeto de estudio interdisciplinar haya quedado injustamente olvidado.

Pero bien al contrario, los juegos son la manifestación más importante de la motricidad humana: desde la consolidación de los primeros esquemas senso- motores en el recién nacido, pasando por la capacidad de simbolización y representación y terminando en los procesos de socialización e integración en grupos cooperativos, encuentran en la actividad lúdica su instrumento más privilegiado. Podemos afirmar, sin temor a equivocarnos, que el juego desborda el marco estricto de la motricidad humana y solicita del sujeto protagonista procesos cognitivos, afectivos y de relación, y contribuye, por ello, de forma definitiva al desarrollo de la personalidad.

Por todo esto, la utilización de los juegos en todas las etapas formativas y educativas, especialmente en las primeras edades, debe ser predominante sobre otros posibles contenidos en el ámbito de la actividad física deportiva.

Aquí radica la oportunidad de este texto, donde se presentan clasificados y ordenados con criterios didácticos, es decir, listos para su uso, más de mil juegos de predominancia motora.

Los autores, de forma escueta y acertada, establecen una clasificación previa, que sirve de elemento ordenador de los juegos, y presentan éstos de forma sistemática, tras un proceso de recopilación y selección de manera que documentan aquellos que tienen ya probada eficacia y son fáciles de ejecutar por cualquier profesional.

Personalmente es muy motivador, como profesor en el Instituto Nacional de Educación Física (INEF) de Madrid, por el que ya han pasado varias generaciones, comprobar cómo las enseñanzas impartidas, no sólo no caen en saco roto, sino bien al contrario, en el caso de Antonio y Carlos Méndez, han supuesto un punto de partida para un trabajo de investigación y documentación sobre juegos, como el que aquí se presenta y que supone ¡unto a la asimilación de lo recibido una notable ampliación. Ello demuestra, la dedicación y sensibilidad con que han estudiado este tema desde su graduación hasta el día de hoy, dedicación que –estoy seguro– rendirá en el futuro nuevos e importantes frutos.

Cristóbal Moreno Palos

Profesor titular de Juegos y DeportesINEF de Madrid

 

Presentación de los autores

ANTONIO MÉNDEZ GIMÉNEZ es licenciado en Educación Física y Deportes por el INEF de Madrid. Es Funcionario de Carrera por oposición del Cuerpo de Profesores de Enseñanza Secundaria del M.E.C. y desde 1991 imparte la asignatura de Educación Física en un Instituto de Bachillerato de Asturias. Director de actividades de tiempo libre infantil y juvenil, colabora con el Instituto de la Juventud (Ministerio de Asuntos Sociales) como animador deportivo de los Cursos Internacionales de Lengua y Cultura Españolaspara dirigentes de asociaciones juveniles extranjeras, pertenecientes a programas de Cooperación Internacional de Subcomisiones Mixtas y del Centro Europeo de la Juventud. Es cinturón negro, tercer dan de Judo y Maestro-Entrenador Nacional de dicha disciplina. Es autor del libro Juegos dinámicos de animación para todas las edadesy ha publicado varios artículos en revistas especializadas de Educación Física.

CARLOS MÉNDEZ GIMÉNEZ es licenciado en Educación Física y Deportes por el INEF de Madrid, Funcionario de Carrera por oposición del Cuerpo de Profesores de Enseñanza Secundaria del M.E.C. desde 1992 e imparte la asignatura de Educación Física en un Instituto de Bachillerato de Madrid. Además, es Entrenador Nacional de Musculación y ha participado como animador deportivo en varios campamentos y como profesor en diversas actividades deportivas extraescolares.

 

Qué es y a quién va destinado el libro

La presente obra es un análisis de los juegos relacionados con el ámbito físico- deportivo. En ella, hemos organizado de manera sistemática más de mil juegos, en función de su utilidad y de los objetivos que se persiguen. Se han simplificado las normas, se han desarrollado los aspectos necesarios para una rápida comprensión de cada juego y se han ilustrado convenientemente para favorecer una interpretación más fácil y cómoda.

Este trabajo va destinado a todas aquellas personas que precisen recursos lúdicos relacionados con la Educación Física para desarrollar su trabajo con niños, adolescentes, jóvenes o adultos: animadores socio-culturales, directores de tiempo libre, monitores y entrenadores deportivos, maestros de Enseñanza Primaria, profesores de Enseñanza Secundaria, profesores de Escuelas Universitarias, Profesores de los INEF y, en general, todos aquellos que pretendan estimular la práctica físico-deportiva.

 

Estructura del libro

INTRODUCCIÓN Aspectos tratados en cada juego. Juego versus ejercicio. Criterios de selección de los juegos. Funciones principales del profesor. Estructura de una sesión de juegos. Superando el sexismo. Aclaraciones sobre la clasificación. Breve análisis de los grupos musculares que producen los principales movimientos.

Capítulo 1: JUEGOS DE FORTALECIMIENTO

1.1.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO SIN MATERIAL

1.1.1.Juegos de fortalecimiento sin material por parejas

1.1.2.Juegos de fortalecimiento sin material por tríos

1.1.3.Juegos de fortalecimiento sin material por cuartetos

1.1.4.Juegos de fortalecimiento de más de cuatro participantes sin material

1.2.JUEGOS FORTALECIMIENTO CON MATERIAL

1.2.1.Juegos de fortalecimiento con colchoneta

1.2.2.Juegos de fortalecimiento con balones medicinales por parejas

1.2.3.Juegos de fortalecimiento con pelotas

1.2.4.Juegos de fortalecimiento con bancos suecos

1.2.5.Juegos de fortalecimiento con aros

1.2.6.Juegos de fortalecimiento con picas

1.2.7.Juegos de fortalecimiento con cuerdas

1.2.8.Juegos de fortalecimiento con aparato o varios elementos

Capítulo 2: JUEGOS MOTORES

2.1.JUEGOS MOTORES DE LOCOMOCIÓN DE CARRERA

2.1.1.Juegos motores de carrera sin material

2.1.2.Juegos motores de carrera con material

2.2.JUEGOS MOTORES DE VELOCIDAD DE REACCIÓN

2.2.1.Juegos motores de velocidad de reacción sin material

2.2.2.Juegos motores de velocidad de reacción con material

2.3.JUEGOS MOTORES DE SALTO

2.3.1.Juegos motores de salto sin material

2.3.2.Juegos motores de salto con material

Capítulo 3: JUEGOS DE FLEXIBILIDAD

Capítulo 4: JUEGOS SENSORIALES

4.1.JUEGOS SENSORIALES VISUALES

4.2.JUEGOS SENSORIALES AUDITIVOS

4.3.JUEGOS SENSORIALES TÁCTILES

4.4.JUEGOS SENSORIALES GUSTATIVOS

4.5.JUEGOS SENSORIALES OLFATIVOS

4.6.JUEGOS SENSORIALES DE ORIENTACIÓN (SIMPLES O EN LA NATURALEZA)

Capítulo 5: JUEGOS DE EQUILIBRIO

Capítulo 6: JUEGOS RÍTMICOS Y DE COORDINACIÓN

Capítulo 7: JUEGOS PREDEPORTIVOS

7.1.JUEGOS APLICADOS AL FÚTBOL

7.2.JUEGOS APLICADOS AL VOLEIBOL

7.3.JUEGOS APLICADOS AL BALONMANO

7.4.JUEGOS APLICADOS AL BALONCESTO

7.5.JUEGOS APLICADOS A LOS DEPORTES ALTERNATIVOS

7.5.1.DISCO VOLADOR

7.5.2.BÁDMINTON

7.5.3.FLOORBALL

7.5.4.INDIACA

7.6.PATINAJE SOBRE RUEDAS

7.7.BÉISBOL

 

Introducción

ASPECTOS TRATADOS EN CADA JUEGO

Como ya hemos señalado, Los juegos en el currículum de la Educación Física es una recopilación de varios cientos de recursos lúdicos, analizados y sistematizados por su interés práctico en sesiones de actividad físico-deportiva. En el estudio de cada juego distinguimos ocho apartados y, en algunos casos, señalamos ciertas variantes.

Nombre del juego: Procuramos introducir cada juego con un título apropiado que se ajuste fielmente al concepto básico desarrollado en la actividad. Para ello, los identificamos con ciertas palabras clave, que intentan recoger lo más relevante y facilitar un acercamiento a la idea fundamental.

Tipo de juego: Conocedores de la dificultad que entraña encasillar los juegos atendiendo exclusivamente a una variable, hemos optado por clasificarlos en función de las cualidades físicas y motrices que desarrollan y al tipo de actividad que predomina. En este apartado indicamos la/s naturaleza/s a la/s que pertenecen. En caso de darse varios tipos a la vez, incluimos el juego dentro del grupo más relevante.

 1 Los juegos de fortalecimiento se caracterizan por favorecer el desarrollo muscular y articular. Suelen ser de carácter estático, aunque en algunos se advierte desplazamiento espacial. Su utilización no pretende incrementar el desarrollo de la fuerza pura del individuo –lo cual provocaría esfuerzos extenuantes y quizás, desmotivación en la práctica–, sino enfocar la actividad tanto hacia la fuerza resistencia, con cargas submáximas y moderadas, como hacia la fuerza explosiva o potencia. Incluimos juegos de fortalecimiento por parejas, por tríos, por cuartetos y en grupos de más de cuatro participantes, primero sin material específico para su desarrollo y después con el material señalado (pelotas, cuerdas, picas, balones medicinales, etc.). La mayor parte de ellos son juegos de tracción y de empuje, de carga y de transporte de un peso -del propio cuerpo, del material o de un compañero- en los que existe oposición de fuerzas.

 2 Los juegos motores pretenden mejorar la capacidad de movimiento. La actividad principal es la carrera, aunque también se dan la cuadrupedia, la marcha o la reptación. Dado que el movimiento en cuadrupedia requiere gran intervención de músculos poco solicitados en el desplazamiento habitual -en bipedestación- y que se trata de una habilidad ya adquirida en la infancia y la adolescencia, los hemos incluido en el grupo de juegos de fortalecimiento. Entendemos que su realización conlleva la utilización de los grupos musculares del tronco, miembros superiores e inferiores. Los juegos de marcha, por lo que se refiere a la adquisición de dicha habilidad motriz, resultan más indicados para edades infantiles; sin embargo, a veces se asocian con juegos de carácter sensorial que pueden ser útiles en nuestras sesiones. Así pues, dentro de este apartado nos centraremos en juegos motores de carrera,juegos motores de velocidad de reacción y juegos motores de salto. En cuanto a los primeros, favorecen el desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la resistencia aeróbica, generalmente en trabajos intervalados donde se combinan desplazamientos de diez a cuarenta metros, con períodos de descanso. Suelen ser ejercicios de persecuciones de gran variedad –por ejemplo: Cortahilos (no 246), El rescate (no 243), La mancha (no 250). Los juegos motores de salto intentan desarrollar la potencia del tren inferior y, por tratarse de contracciones de carácter excéntrico, provocan en el individuo gran fatiga muscular postejercicio. También permiten el desarrollo de las resistencias aeróbica y mixta, aunque su utilización con adolescentes requiere un control expreso, ya que no cuentan con un desarrollo músculo-articular totalmente maduro. El objetivo de los juegos de velocidad de reacción consiste en disminuir el tiempo de reacción, entendido como el tiempo mínimo que se tarda en dar una respuesta motriz ante un estímulo sensorial. Con frecuencia existe cierta conexión entre ellos y los juegos de locomoción de carrera, si bien éstos inciden, especialmente, sobre la velocidad de desplazamiento. Ejemplos: Cara y cruz (no 372), El pañuelo (no 370), La zapatilla por detrás (no 346), Tres toques (no 369).

 3 Los juegos sensoriales tienen como objeto el desarrollo y el perfeccionamiento del campo sensoperceptivo. Se fundamentan en la anulación de unos sentidos para provocar el esfuerzo de otros. Suelen ser de carácter sedentario y están más indicados para la última fase de las sesiones –vuelta a la calma.

 4 Los juegos de equilibrio procuran ampliar los recursos del individuo en cuanto a sus reacciones kinestésicas. Proponiendo actividades en las que se ponga en entredicho la verticalidad, pretenden provocar reacciones inmediatas del sistema locomotor, muy en conexión con el sentido del equilibrio, situado en el oído interno.

 5 Juegos de coordinación. Guillén del Castillo detine la coordinación como la capacidad de sincronización de la acción de los músculos productores del movimiento, agonistas y antagonistas, interviniendo los mismos en el momento preciso con la velocidad y la intensidad adecuadas. Los juegos de coordinación serán, por tanto, aquellos cuyo objetivo se basa en el perfeccionamiento, en la armonía, en el control y en la eficacia del movimiento. Como es bien sabido, se entiende por coordinación la capacidad de efectuar simultánea o alternativamente un movimiento y de mantener en desplazamiento uno o varios segmentos mientras uno o los otros permanecen en reposo. La coordinación está unida, por tanto, al concepto de resolución muscular, es decir, a la capacidad de regulación entre la contracción de los agonistas y la relajación de los antagonistas.

Para Cristóbal Moreno Palos1 la coordinación es una secuencia de movimientos correctamente ordenados que se producen en respuesta a un estímulo sensorial. Va asociada al concepto de rentabilidad, es decir,conseguir el objetivo con el menor gasto energético y el menor uso de unidades motrices (exactitud, economía y automatismo). Se distinguen tres tipos de coordinación: coordinación óculo-manual (COM), que consiste en responder a los estímulos visuales de la forma más precisa posible con acciones manuales -lanzar, recoger una pelota, botarla, etc.; coordinación óculo- pédica (COP), que pretende responder ante un móvil de la forma más eficaz posible mediante acciones del tren inferior. Existe una clara relación con los juegos predeportivos relacionados con el fútbol que trataremos en un capítulo específico. Y, en tercer lugar, coordinación dinámica general (CDG) o coordinación en relación con el movimiento global del cuerpo en el espacio -volteretas, saltos, etc.

J. Le Boulch2 también nos habla de coordinación dinámica general y coordinación óculo-manual. Define la primera como aquellos movimientos con recíproco ajuste de todas las partes del cuerpo y que, en la mayoría de los casos, implican locomoción. Sobre la COM señala que los ejercicios de este tipo establecen la relación entre el objeto y el cuerpo, con el fin de conducir los movimientos directamente hacia un blanco. Dentro de este grupo estarían los juegos motores de lanzamiento, que diversos autores -entre ellos J. L. Hernández Antón y Cristóbal Moreno Palos- mantienen en sus clasificaciones y que nosotros desarrollamos en el apartado de juegos predeportivos, dada su transferencia a ciertos deportes de equipo como el baloncesto, el balonmano, el béisbol, etc.

En definitiva, en el capítulo propio de juegos de coordinación nosotros hemos optado por incluir únicamente los juegos que potencian el desarrollo de la CDG, ya que los otros dos tipos podrían incluirse en los juegos predeportivos correspondientes.

 6 Por otro lado, los juegos rítmicos son aquellos en los que interviene el factor ritmo musical o en los que el movimiento está determinado por el tiempo (Cristóbal Moreno Palos).

 7 Por último, los juegos predeportivos, que gozan de casi todas las cualidades señaladas en los anteriores grupos, aunque persiguen el acercamiento técnico-táctico a un deporte en concreto. Sin pretender realizar un análisis exhaustivo de todos los deportes existentes -imposible en una obra tan genérica como ésta- damos pistas para el trabajo predeportivo aportando los juegos que nos han parecido más motivadores para el estudiante y los más factibles de practicar en nuestros centros.

Para Domingo Blázquez Sánchez3 “más que un conjunto de técnicas, los deportes de equipo son, ante todo, un juego”. El citado autor propone iniciar la práctica deportiva a través del propio juego y sostiene que los diversos gestos técnicos y los comportamientos tácticos pueden ser introducidos y asumidos a través de juegos. Esta perspectiva -con la que estamos plenamente identificados- requiere de una adecuada actuación del profesor/a tanto en el desarrollo del juego, como en la secuencia de los recursos lúdi- cos, para situar al alumno ante nuevas dificultades y problemas que deba ir resolviendo.

Aplicando al ámbito lúdico la clasificación establecida por Joan Riera Riera4 de las tareas deportivas, en función de la oposición y la colaboración podemos imaginar:

1.Juegos sin oposición ni colaboración.

2.Juegos sin oposición pero con colaboración.

3.Juegos con oposición y sin colaboración.

4.Juegos con oposición y con colaboración.

A lo largo de la presente obra, el lector podrá ir encontrando ejemplos prácticos de cada uno de estos apartados y, muy especialmente, en el capítulo sobre juegos predeportivos.

Esquema gráfico: A pesar de valorar la importancia esencial de la palabra, consideramos que, en obras de esta naturaleza, una representación gráfica detallada y precisa de la actividad propuesta favorece la comprensión. Así pues, tras una primera lectura del texto, resultará más sencillo recordar los juegos mediante una rápida visualización de las ilustraciones que los acompañan, lo cual disminuye el tiempo de preparación de las sesiones y facilita su relectura.

Nivel motriz requerido: Atendiendo a la complejidad motriz, calificamos numéricamente del 1 al 3 los juegos, para indicar los niveles de dificultad que pueden presentarse en su realización y para que en cada caso se pueda decidir sobre su posible puesta en práctica con nuestros alumnos. Consideramos en esta sección una escala subjetiva para valorar el requerimiento o la exigencia de cualidades físicas y motrices y de los fundamentos técnico- tácticos más destacados en cada juego. Con un 1 mostramos requerimiento físico leve y con un 3 requerimiento físico alto. Es decir, las actividades señaladas con un 1 pueden ser realizadas sin problemas por personas que se acerquen a esa práctica físico-deportiva por vez primera. En el nivel 2, se requiere cierta experiencia en el ámbito físico-deportivo y en el nivel 3, se precisan tanto buenas cualidades físicas como conocimiento y experiencia en un deporte determinado.

No de participantes: Incluimos también este apartado para cuantificar la participación, muy ligada al siguiente aspecto a la hora de la programación previa a las sesiones. Se cuantifica el número de alumnos que intervienen en la dinámica, aunque, lógicamente, ese número se puede adaptar a las necesidades de cada clase. Consideramos una estimación aproximada del número ideal de jugadores en cada caso, si bien puede experimentar modificaciones en función de la realidad de cada momento. Este dato puede ser de gran relevancia a la hora de planificar las sesiones, ya que permite preparar el material y calcular el espacio y el tiempo necesarios.

Material necesario: Hemos seleccionado los juegos de este libro considerando que el material requerido fuera de fácil adquisición y común en los espacios dedicados a la práctica deportiva.

Desarrollo del juego: Se aportan las reglas básicas del juego, la situación inicial de los jugadores y su desenlace. Se ha redactado de manera de manera sencilla la explicación del juego con unas breves notas sobre su aplicación.

Efectos del juego: Estimamos las consecuencias de la práctica de estos juegos en dos niveles: físico y técnico-táctico. Los efectos físicos son valorados primordialmente en aquellos juegos que hacen hincapié en el desarrollo de las cualidades físicas básicas, en concreto, en el bloque de juegos de fortalecimiento y en el de juegos motores. En los primeros, hemos señalado las acciones musculares de manera sucinta, indicando únicamente las más relevantes en la realización. A tal efecto, nos basamos en el estudio de Lucille Daniels sobre los principales músculos implicados en los movimientos articulares. Los aspectos técnico-tácticos son abordados, sobre todo, en el bloque de los juegos predeportivos. También señalamos algunas incidencias de su práctica a nivel psicológico-afectivo cuando el juego lo requiere. Sería conveniente que el factor principal a tener en cuenta en la programación de las sesiones fuera el efecto pretendido con cada juego y no otros, como la limitación del material o del espacio.

Variantes: En este apartado señalamos algunos cambios, modificaciones o matices que amplían las posibilidades y enriquecen la versatilidad de ciertos juegos.

JUEGO VERSUS EJERCICIO

Cuando nos propusimos la elaboración de este libro, pensamos en profundizar en las actividades lúdicas manifiestas en nuestras sesiones de educación física, diferenciándolas del planteamiento más analítico y directivo de las clases estándar. Existen numerosos trabajos de recopilación de ejercicios a modo de atlas donde se conjugan el aspecto lúdico y el ejercicio como esencia de la motricidad específica de un deporte en concreto. Nos hemos propuesto, sin embargo, enfocar nuestros esfuerzos hacia un estudio monográfico de los juegos relacionados con la actividad física y, por ello, hemos creído necesaria una revisión sucinta de las definiciones más frecuentes de juego y de ejercicio, con la idea -nada sencilla- de alcanzar cierta precisión terminológica que nos permitiera establecer puntos de encuentro entre ambas nociones.

Según Arnolf Rüssel5, el juego de los niños se entiende como una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma. Para Guy Jacquin6 es una actividad espontánea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente puesto que vencer. El juego tiene como función esencial procurar al niño el placer moral del triunfo que al aumentar su personalidad,le enaltece ante sus propios ojos y ante los de los demás. Como vemos, las características esenciales del juego infantil que ambos autores destacan son: actividad pura, sin finalidad exterior a sí misma o, a lo sumo, la búsqueda de placer; actividad espontánea que no requiere ningún tipo de aprendizaje previo, aunque contribuye a alcanzarlo; y, por último, actividad placentera. Sin embargo, que el juego carezca de finalidad para el niño no significa que el animador o profesor no la busque para sus fines en la clase de Educación Física. En esto se basa la utilidad educativa del juego, en cuyo caso se habla de JUEGO DIRIGIDO. Para Cristóbal Moreno Palos la aplicación del juego en el campo educativo hace imprescindible la dirección del mismo para la consecución de los objetivos que le son propios en este campo. Ello implica una serie de desventajas con respecto al juego libre: limitación de libertad y de autonomía del niño y supresión de la espontaneidad y de la pureza del juego. Aporta, sin embargo, variedad, corrección y eliminación de defectos, ecuanimidad en los resultados y permite planificar y controlar sus efectos. Pensamos que es labor del profesor de Educación Física despertar en el alumno ese impulso o instinto lúdico innato, planteándole diversas situaciones de juego dirigido que le evoquen sensaciones de juego espontáneo.

Por su parte, el ejercicio va ligado a las actividades gimnásticas y según el diccionario de María Moliner significa “serie de movimientos o trabajos que componen un conjunto en gimnasia, en prestidigitación o en cualquier actividad de agilidad, destreza o habilidad”. El DRAE lo define como: “cualquier forma de esfuerzo corporal para mantener o recuperar la salud”. Es característica de la gimnasia la construcción, la selección y las técnicas de aplicación de sus ejercicios, que buscan el buen estado corporal. “Las características diferenciadoras del ejercicio gimnástico sonintencionalidad, formaeintensidad. La intencionalidad se centra en la obtención de beneficios de tipo físico (cualidades, aptitudes o atributos que son objeto directo del ejercicio gimnástico). La forma hace referencia a consideraciones del aspecto exterior del ejercicio, tales como: la estructura (analítica, global o sintética), la técnica de trabajo, la técnica de aplicación y la acción. Y la intensidad se ocupa del aspecto cuantitativo, es decir, la relación con el tipo de estímulo que se proporciona al individuo: de intensidad baja, media o alta” (José Luis Hernández Vázquez)7. Para medir la intensidad de esfuerzo, se suelen usar los porcentajes sobre la capacidad máxima del individuo. Por ejemplo, Augusto Pila Teleña8 señala como intensidad baja en el trabajo de resistencia los ejercicios que producen el 60-70 % de las pulsaciones máximas, como intensidad media los que provocan el 70-80 % y como intensidad alta los que llegan al 80-90 % de la frecuencia cardiaca máxima.

A modo de conclusiones destacamos que en el juego no existe imposición de número de repeticiones de un gesto o de una habilidad, que sería establecido por el profesor o animador. Las actividades lúdicas son, por tanto, de carácter más libre que los ejercicios. El alumno dosifica sus energías y su esfuerzo porque el movimiento surge de sí mismo. La estrategia de actuación del profesor no es tan directiva como en las sesiones específicas de ejercicios. En el juego se fusionan el azar y lo fortuito con la psicomotricidad del practicante, su capacidad física y su estado anímico y de motivación, y todas ellas se manifiestan. El nivel de incertidumbre en el juego es muy superior al del ejercicio, así como sus niveles de contingencia. El animador sugiere la actividad, la ambienta, la presenta y, en algunos casos, interviene en su práctica, pero no es el único que tiene incidencia sobre el juego. La actividad lúdica es un ser vivo que va creciendo por caminos imprevistos y en ella se suman las personalidades, las formas de expresión, los intereses y los impulsos de todos los participantes. El alto nivel de adaptabilidad, tanto del profesor como de los alumnos, a nuevas situaciones motrices y la capacidad de resolución de problemas imprevistos son frecuentes. No obstante, el profesor, que no es un simple jugador más, debe estar atento a la marcha y al ritmo del juego para provocar mayor participación en momentos de decaimiento, proporcionar cambios para retomar el interés -aportando nuevos matices y variantes-, igualar las potencialidades de los jugadores y enriquecer, así, la práctica.

En pocas palabras, el ejercicio se caracteriza por su naturaleza más cerrada, mientras que el juego queda abierto a diversos rumbos. El juego es de carácter global, mientras que el ejercicio suele ser más analítico. Por ello, el estudio de las intervenciones musculares en los primeros es complejo, dada la enorme solicitación que exige. En general, se entremezclan diversas cualidades físicas, lo que dificulta una clasificación basada únicamente en ese aspecto. En el juego no pueden estar previstos, a priori, ni el tiempo de duración, ni el número de repeticiones, ni el tiempo de descanso ni las intensidades porque es competencia del alumno decidir en cada momento dichas medidas. En el juego se da la motivación desde dentro, por eso no es de extrañar que tras su presentación y en sus inicios puedan existir recelos y muestras de vacilación e inestabilidad, que se irán solventando si la propuesta es especialmente atractiva y motivadora. Creemos que cuando la actividad se convierte en juego, el participante se implica en él de manera cada vez más activa e intensa.

CRITERIOS DE SELECCIÓN DE LOS JUEGOS

¿ Qué características hemos buscado en los juegos al realizar esta recopilación? ¿Por qué hemos seleccionado los presentes y hemos rechazado otras formas jugadas? Nuestras pautas de recopilación de este compendio han sido:

1.Que fueran juegos eminentemente participativos.

2.Que el material fuera frecuente en gimnasios e instalaciones deportivas, asequible a bajo costo, de fácil manejo y poco peligroso.

3.Que fueran juegos que no requirieran gran complejidad ni extraordinarias cualidades físicas.

4.Que fueran practicables en diversos ámbitos, no sólo en la enseñanza primaria y secundaria, sino también en clases de mantenimiento y de tercera edad.

5.Que fueran juegos fundamentados en la experiencia, que garantizasen su viabilidad y que promovieran la actividad física. Los juegos deben gustar a los que los practican y deben ser absorbentes. El planteamiento de un juego debe suponer, por sí mismo, un reto para el alumno, debe crear un deseo de escon- trar la/s respuesta/s, la/s solución/es.

6.Que resultaran juegos sencillos en los que las reglas fueran entendidas e interpretadas fácilmente tras una breve y rápida presentación verbal o una demostración física.

FUNCIONES PRINCIPALES DEL PROFESOR EDUCADOR EN LAS SESIONES DE JUEGOS

En las sesiones, será responsabilidad esencial del profesor:

1.Seleccionar los juegos previamente, en función de los objetivos, de los efectos que se quieren conseguir, de las instalaciones disponibles, de las características del alumnado, del material y de las condiciones climatológicas. Respecto a los alumnos, debemos destacar que un juego tendrá sentido en la medida en que sirva de enlace entre los objetivos previstos y sus niveles psico y sociomotrices. En los denominados juegos modificados,9 el profesor debe fijar objetivos estratégicos concretos para desarrollar la percepción, la inteligencia motriz y la toma de decisión del alumno. Ello conlleva que los juegos creen situaciones problemáticas y conciencia de ellas en el alumno, que mediante la práctica se conduzca a los alumnos hacia las respuestas partiendo de sus propios conocimientos (aprendizaje significativo) y que una vez lleguen a las soluciones y sean descubiertas, se utilicen.

2.Establecer una duración e intensidad aproximadas. Los desplazamientos deberán ser suficientemente largos e intensos para provocar los efectos deseados. Aconsejamos evitar las eliminaciones en los juegos (o, si se utilizan, derivar a los perdedores a actividades alternativas) y reducir al máximo los momentos de espera del turno.

3.Proponer e incitar al juego de manera no directiva.

4.En determinadas ocasiones, intervenir como uno más, con objeto de estimular y mantener la motivación del alumnado hacia el juego.

5.Hacer de juez imparcial.

6.Observar a los jugadores, sus reacciones ante el éxito o el fracaso, sus comportamientos durante el juego, su nivel de participación e integración, con objeto de promover una participación homogénea de todo el alumnado.

ESTRUCTURA DE UNA SESIÓN DE JUEGOS

Presentamos en este cuadro el esquema de una sesión tipo destinada a la práctica deportiva mediante juegos, en la que éstos se combinan teniendo en cuenta su naturaleza y las fases predominantes de una sesión de Educación Física.

Parte de la sesión

Tipa de juego

Duración

Calentamiento

Juegos motores de carrera

5-10 min

Fase principal general

Juegos de fortalecimiento, de velocidad de reacción y motricidad de salto

10-15 min

Fase principal específica

Juegos predeportivos, de coordinación y rítmicos

30-40 min

Vuelta a la calma

Juegos sensoriales y juegos de flexibilidad

5 min

SUPERANDO EL SEXISMO

Es innegable que desde el momento en que transformamos nuestras experiencias en sustancia verbal, el lenguaje las etiqueta -y no siempre de manera neutra e ¡mparcial. Como se sabe, en español la oposición binaria de géneros toma como miembro no marcado el masculino. Así pues, el femenino es siempre específico e implica, por tanto, no masculino; el masculino, en cambio, por su doble carácter específico y genérico, no siempre implica no femenino. Pero aunque somos conscientes de esta trampa que nos tiende el lenguaje al favorecer la ocultación del femenino, hemos preferido no seguir la tendencia -cada vez más frecuente en algunos tipos de escritos, de duplicar los morfemas genéricos (ej., alumnos/as)-, lo cual obligaría al lector a realizar un esfuerzo suplementario y haría nuestra redacción poco natural y bastante tediosa. No obstante, en nuestro esfuerzo por intentar elaborar la presente obra de manera no sexista, hemos tenido especial cuidado en el tratamiento de las imágenes masculinas y femeninas que aparecen, evitando las frecuentes discriminaciones en las que se suele caer. Con ello, pretendemos contribuir a desterrar la tradicional descompensación con que los libros de texto -tanto de EGB como de BUP- vienen abordando las funciones, los roles, las actividades y las actitudes de ambos sexos. Como se señala en la Guío para una Educación Física no sexista, elaborada por el MEC:

(...) nuestra cultura ha identificado el morfotipo masculino con cualidades físicas como: potencia, resistencia, velocidad, etc., y en la Educación Física del niño se valoraban fundamentalmente esas cualidades. Por el contrario, el morfotipo femenino se ha identificado con lo pequeño, lo frágil, lo coordinado, lo rítmico, etc., y la Educación Física de las niñas tendía a desarrollar estas cualidades. Como consecuencia, uno y otro sexo se han visto normalmente imposibilitados o al menos con dificultades para desarrollar cualidades del sexo contrario, y a medida que se avanza en el sistema educativo se distancian más sus intereses y motivaciones.10

Hemos intentado ilustrar con igualdad las imágenes masculinas y femeninas, tanto en la frecuencia de aparición de unas y de otras, como en el tipo de actividad que realizan. Durante la lectura del libro, el lector podrá comprobar que:

–Las imágenes femeninas participan de las actividades deportivas atribuidas tradicionalmente a los varones, y éstos comparten actividades físico-deportivas asociadas, por lo general, a la mujer. Ambos, realizan actividades de ocio, de aventura, de ritmo, de coordinación, de diversión y de creatividad.

–Los varones también muestran su afecto y desterramos actitudes violentas o agresivas más relacionadas con el sexo masculino.

–Las cualidades físicas que generalmente se atribuyen al sexo femenino (flexibilidad, ritmo, coordinación, etc.) también son desarrolladas por los varones, y viceversa. Por ejemplo, la mujer participa en juegos de fortalecimiento y los hombres en juegos de flexibilidad o de ritmo.

–En definitiva, las chicas dejan de aparecer como meras espectadoras en el campo físico-deportivo, asumen papeles activos, de juego, de victoria y también de pérdida, compartiendo con los chicos situaciones de igualdad.

Muchos autores entienden el juego como un elemento de aprendizaje social de primer orden, ya que se sustenta en normas y reglas aceptadas socialmente desde la niñez. Pues bien, desde el punto de vista de una educación no sexista cabe intervenir en las normas para evitar que éstas vayan segregando y marcando diferencias que deriven en juegos de niños y juegos de niñas. Parece lógica la necesidad de intervenir adaptando los juegos y los deportes donde sean frecuentes las cargas y los empujones indiscriminados, seleccionando los que tiendan más al desarrollo de habilidades y destrezas que de fuerza. Otra medida puede ser evitar las agresiones en los juegos, así como controlar y establecer otro tipo de recursos para los juegos de oposición que no sea el agarre o empujón; por ejemplo, tocar solamente en el momento de apresar a alguien en una persecución. En los juegos predeportivos sugerimos controlar las faltas que puedan derivar hacia situaciones en las que se beneficie al más agresivo y evitar choques o confrontaciones, ejemplificar con modelos femeninos las diferentes modalidades deportivas, sobre todo aquellos considerados hasta hace poco masculinos y hoy practicados con éxito por las mujeres y establecer en la misma medida juegos de cooperación y juegos de oposición.11

En resumen, creemos que es necesaria una oferta variada de juegos predeportivos sin distinción de sexo y una divulgación de los deportes mixtos para que el alumnado pueda elegir libremente en el futuro la práctica que más le convenza.

ACLARACIONES SOBRE LA CLASIFICACIÓN

Muchas han sido las clasificaciones que desde mediados de siglo hasta nuestros días se han efectuado de los juegos atendiendo a diferentes criterios: según las etapas o niveles evolutivos del niño (Guy Jacquin, J. Chateau, Piaget), según el espacio donde se realicen (al aire libre o en interior), según el material o instrumentos utilizados, según las cualidades que desarrollan, etc. Siguiendo a José Luis Hernández Antón12 -clasificación también seguida por Cristóbal Moreno Palos-, los juegos relacionados con la Educación Física podrían ser ordenados según las cualidades físicas que desarrollan (fuerza, resistencia, velocidad, etc.). No obstante, para estos autores, la clasificación queda incompleta, ya que no existen juegos en los que únicamente se desarrolle una sola cualidad. Así pues, fusionando ese criterio con el carácter motriz del juego, resulta la siguiente organización:

1.Juegos sensoriales para el desarrollo del campo sensoperceptivo (visual, auditivo, táctil, olfativo, de orientación...).

2.Juegos motores cuyo objetivo es el perfeccionamiento del movimiento.

Se consideran los siguientes subgrupos:

2.1.Juegos de velocidad de reacción.

2.2.Juegos de locomoción (marcha, carrera, cuadrupedia).

2.3.Juegos de salto.

2.4.Juegos de equilibrio.

2.5.Juegos de lanzamiento.

2.6.Juegos de coordinación.

3.Juegos de desarrollo anatómico (muscular y articular).

4.Juegos gestuales o predeportivos.

Nos encontramos, por tanto, ante una clasificación en función de los efectos o de los objetivos que pueden alcanzarse con su práctica. Pero aunque esta clasificación nos puede servir para sistematizar y ordenar los distintos tipos de actividades lúdicas, los autores apuntaban -dado el carácter global de los juegos- la imposibilidad de un trabajo analítico en la mayoría de los casos, sobre todo, si el juego en cuestión actuaba simultáneamente sobre varios de los aspectos señalados. Como vemos, existen puntos de duda y vacilación en estas categorías, dudas reflejadas por el mismo Hernández Antón cuando afirma:

Muchas veces un mismo juego puede clasificarse en uno u otro grupo, con sólo variar alguna de sus características de ejecución, tales como la distancia a recorrer, la duración, el número de repeticiones, etc.13

Nosotros proponemos una clasificación que atiende a tres criterios: el de las cualidades físicas, el de las cualidades motrices predominantes en los juegos y, por último, el tipo de actividad requerida. Compartimos con los mencionados autores la dificultad de ordenar los juegos relacionados con la actividad física únicamente por la cualidad que desarrollan. Por ejemplo, es difícil discriminar si el juego de policías y ladrones pretende el desarrollo de la velocidad de desplazamiento, de la resistencia aeróbica o de la anaeróbica. Ello depende del estado de motivación de los participantes, del espacio de juego, de la hora del día, de la temperatura ambiental, del papel que cada jugador tenga, etc. La intensidad en el juego, la entrega a él, estará, en última instancia, administrada por el propio jugador, que es un ser vivo pensante y “sintiente”. El mismo regulará su nivel de fatiga, su nivel de exigencia en función de los condicionantes citados y ello hará que la cualidad requerida deje de ser tan aeróbica y pase a ser más mixta o anaeróbica o que, ni siquiera, se encuentre en los umbrales del trabajo aeróbico.

Como ya expusimos anteriormente, hemos incluido los juegos motores de lanzamiento dentro de los juegos predeportivos, ya que su práctica procura la adquisición y mejora de una habilidad requerida en varios deportes como baloncesto, balonmano, etc.

Consideramos que los juegos motores de cuadrupedia (una vez superadas las primeras etapas de la vida) pretenden, fundamentalmente, el desarrollo músculo-articular, ya que la habilidad o destreza del desplazamiento en cuadrupedia ya ha sido adquirida. Por eso, los incluimos dentro del capítulo de juegos de fortalecimiento.

Hemos optado por crear apartados específicos para los juegos que pretenden el desarrollo de la coordinación y del ritmo, y los juegos de equilibrio, ya que son cualidades que no siempre van asociadas al movimiento, a la progresión por el espacio. Por tanto, los desligamos de los juegos motores.

Igualmente, el término desarrollo muscular nos parece algo ambiguo para referirse a los juegos que potencian tanto la fuerza, como la flexibilidad del organismo. Por esta razón, lo hemos modificado utilizando el de juegos de fortalecimiento o juegos de flexibilidad, según los casos.

En resumen, la clasificación que proponemos atiende a los criterios de predominio de las cualidades físicas y motrices y al tipo de actividad dominante:

1.Juegos de fortalecimiento.

2.Juegos motores (de locomoción de carrera, de velocidad de reacción y de salto).

3.Juegos de flexibilidad.

4.Juegos sensoriales (visuales, auditivos, táctiles, gustativos, olfativos, de orientación -simples o en la naturaleza).

5.Juegos de equilibrio.

6.Juegos de coordinación y rítmicos.

7.Juegos predeportivos.

BREVE ANÁLISIS DE LOS GRUPOS MUSCULARES QUE PRODUCEN LOS PRINCIPALES MOVIMIENTOS (Lucille Daniels)14

■MIEMBRO SUPERIOR■

• ARTICULACIÓN DEL HOMBRO

1.Flexión o anteversión: deltoides (porción anterior) y coracobraquial. Auxiliar: pectoral mayor.

2.Extensión o retroversión: dorsal ancho, deltoides (porción posterior) y redondo mayor.

3.Abducción: deltoides (porción media) y supraespinoso. Auxiliares: serrato mayor y deltoides.

4.Aducción: pectoral mayor.

5.Rotación externa: infraespinoso y redondo menor,

6.Rotación interna: subescapular, redondo mayor, dorsal ancho y pectoral mayor.

•ESCÁPULA

1.Abducción y rotación superior: serrato mayor.

2.Elevación: trapecio y angular del omóplato.

3.Aducción : trapecio, romboides mayor y menor.

4.Depresión y aducción : trapecio.

5.Aducción y rotación interna: romboides mayor y menor

•ARTICULACIÓN DEL CODO

1.Flexión: bíceps y braquial anterior. Auxiliar: supinador largo.

2.Extensión: tríceps. Auxiliar: ancóneo.

3.Pronación: pronador redondo y pronador cuadrado.

4.Supinación: supinador corto y bíceps braquial.

•ARTICULACIÓN DE LA MUÑECA Y LOS DEDOS

1.Flexión: palmar mayor y cubital anterior.

2.Extensión: extensores de los dedos y cubital posterior.

3.Prehensión: flexores de los dedos y lumbricales.

■MIEMBRO INFERIOR ■

•ARTICULACIÓN DE LA CADERA

1.Flexión: psoas-ilíaco. Auxiliar: recto anterior.

2.Extensión: glúteo mayor, bíceps crural, semitendinoso y semimembranoso.

3.Abducción: glúteo mediano. Auxiliar: glúteo menor, glúteo mayor, tensor de la fascia lata.

4.Aducción: pectíneo, recto interno del muslo, aductores mayor, menor y mediano.

5.Rotación externa: obturadores externo e interno, cuadrado crural, piramidal de la pelvis, géminos superior e inferior y glúteo mayor.

6.Rotación interna: glúteo menor y tensor de la fascia lata.

• ARTICULACIÓN DE LA RODILLA

1.Flexión: isquiotibiales. Auxiliar: poplíteo, sartorio, recto interno del muslo y gemelos.

2.Extensión: cuádriceps.

• ARTICULACIÓN DEL TOBILLO

1.Flexión dorsal e inversión: tibial anterior.

2.Extensión o flexión plantar: gemelos y soleo (tríceps sural).

3.Rotación interna del pie y extensión: tibial posterior.

4.Rotación externa y extensión: peroneos laterales -largo y corto.

■TRONCO■

• ARTICULACIÓN DEL CUELLO

1.Flexión: esternocleidomastoideo. Auxiliares: largo de la cabeza, largo del cuello, escalenos anterior, medio y posterior, recto anterior de la cabeza, grupo de músculos infrahioideos.

2.Extensión: trapecio, complejo mayor, esplenio, etc.

• ARTICULACIÓN DE LA COLUMNA VERTEBRAL

1.Flexión: recto anterior del abdomen, oblicuos mayor y menor.

2.Extensión: cuadrado lumbar, ileocostales, dorsal largo y espinosos.

3.Flexión lateral o elevación de la pelvis: cuadrado e iliocostal lumbar. Auxiliares: oblicuos mayor y menor.

4.Rotación: oblicuos mayor y menor, intertransversos y rotadores.

NOTA: Los juegos abajo especificados proceden de:

Fichero de la asignatura de Juegos aplicados a la Educación Física. Cristóbal Moreno Palos. 1985/86. INEF. Madrid.

1. JUEGOS DE FORTALECIMIENTO

1.1.1.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO SIN MATERIAL POR PAREJAS

11.Empujar por parejas.

20.Lucha de espaldas.

21.Palmas en el pecho.

22.Pelea de gallos.

25.Derrumbar el puente.

31.La muía terca.

32.Carrera de carretillas.

39.Palmadas de saurio.

40.Volver la estatua.

42.Carrera de caballos.

43.Tracción por parejas.

54.Carrera circense.

55.Lucha de jinetes (var.)

56.Carrera circense (tríos)

57.El ciego y el paralítico.

58.Cargar al muerto.

59.Transportar el paquete.

1.1.2 JUEGOS DE FORTALECIMIENTO SIN MATERIAL POR TRÍOS

62.Perros con cadena.

63.Derribar ciegos.

64.Acordeón.

65.El ascensor.

70.Muñeco de goma.

77.Carrera circense.

1.1.3 JUEGOS DE FORTALECIMIENTO SIN MATERIAL POR CUARTETOS

83.Torneo medieval.

84.El fuelle.

86.Ametralladora.

87.Lucha de jinetes.

88.Chinchada.

90.Chinchada de tres parejas (var.)

91.Calesitas.

1.1.4.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO SIN MATERIAL EN GRUPOS DE MÁS DE CUATRO PARTICIPANTES

94.Cuadrigas romanas.

97.Cinta transportadora.

98.Cinta transportadora a pie (var.)

99.Cinta transportadora tumbados (var.)

110.El látigo.

115.El bordón (círculo veloz).

122.Lucha en la frontera.

124.Angúa y desangúa.

125.La botella borracha.

126.Rodeo en círculo.

1.2.2.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO CON BALONES MEDICINALES

164.El túnel.

165.El puente.

166.Entrega lateral.

167.Relevos arriba y abajo (var.)

168.Relevos frontales (var.)

169.Relevos sentados (var.)

170.La grúa.

1.2.3.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO CON PELOTAS

177.Jinetes contra caballos

1.2.4.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO CON BANCOS SUECOS

180.Trepar al árbol.

182.Tracción con banco.

183.Regata de traineras.

1.2.5.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO CON AROS

187.Sal del aro

188.Al precipicio (Entra al aro)

1.2.6.JUEGOS DE FORTALECIMIENTO CON PICAS

191.Rayar.

192.Pica aragonesa.

193.Empujar con pica (var.)

197.Tracción con pica.

200.Garrote extremeño.

2. JUEGOS MOTORES

2.1.1.JUEGOS MOTORES DE LOCOMOCIÓN DE CARRERA SIN MATERIAL

225.Carrera de tres pies.

226.Carrera de cinco pies.

227.La estatua salva.

228.El molesto.

229.Persecución por parejas.

232.Persecución por tríos.

243.Policías y ladrones (El rescate)

244.La cadena (La olla)

246.Cortahilos.

250.Mancha.

260.Encontrarse.

265.Petrificar.

2.1.2.J. MOTORES DE LOCOMOCIÓN DE CARRERA CON MATERIAL

291.Caza del tesoro.

292.Rutableta.

293.La correa.

296.Robo y contrarrobo.

301.El primero paga, el último paga.

312.La pendiente.

313.El tobogán (var.)

318.Persecución alrededor de bancos.

320.Recoger las picas.

325.Atrapar al león.

326.Coches de choque.

2.2.1.JUEGOS MOTORES DE VELOCIDAD DE REACCIÓN SIN MATERIAL

333.Tocar tobillos.

337.Evadirse.

343.¡Seguidme!

344.¡Seguidme al revés!

346.El calderón (Zapatilla por detrás)

352.El cazador.

353.Baile de los negritos.

358.Tiovivo de castigo.

359.La cosecha.

363.El ratón y el gato.

366.Círculo giratorio.

367.Círculos enemigos.

369.Tres toques.

370.El pañuelo.

372.Cara y cruz con refugio.

373.Cara y cruz con balón (var.)

2.2.2.JUEGOS MOTORES DE VELOCIDAD DE REACCIÓN CON MATERIAL

390.El tubo.

391.Todos: ¡Cambio!

392.Que no caiga.

393.Sujetad las barras.

2.3.1.JUEGOS MOTORES DE SALTO SIN MATERIAL

410.Círculo de arenques.

412.Correcalles.

414.Pídola con pañuelo.

416.La bombilla (Lo que diga la madre)

417.Carrera de vallas.

2.3.2.JUEGOS MOTORES DE SALTO CON MATERIAL

448.Mensaje volador.

4. JUEGOS SENSORIALES

4.2. JUEGOS SENSORIALES AUDITIVOS

465.¿Qué sonó?

471.Tocar al ciego.

472.Gatos y perros.

473.Gato con cascabel (var.)

474.Policías ciegos.

4.3. JUEGOS SENSORIALES TÁCTILES

486.El tren ciego.

5. JUEGOS DE EQUILIBRIO

523.Pica viva.

524.Que no caiga el pastel.

526.Pelea de gallos.

528.El rodeo.

529.Pasar el puente.

530.Jinetes sin riendas.

531.Carrera de ratones.

7. JUEGOS PREDEPORTIVOS

7.1. JUEGOS PREDEPORTIVOS: FÚTBOL

558.Pelota voladora.

581.Relevos en conducción.

591.El rondito.

596.Los diez pases.

597.Fútbol-torre.

7.2. JUEGOS PREDEPORTIVOS: VOLEIBOL

641.Atravesar el río.

643.Relevos en pared.

691.Esquivar.

692.Trimate.

7.3. JUEGOS PREDEPORTIVOS: BALONMANO

712.Pelota al blanco.

713.Caza en círculo.

717.Partido de lanzamientos.

718.Tiro al blanco (var.)

724.Liebres y cazadores.

725.Caza desde puntos fijos.

727.Lanzadores y corredores.

731.La tómbola.

740.Espía.

741.Balón-tiro (Balón prisionero).

742.Balón-tiro a tres (variante)

748.Pelota al callejón.

749.Escudo.

7.4. JUEGOS PREDEPORTIVOS: BALONCESTO

809.Relevos en zig-zag (var.)

814.Robo de balón.

848.Relevos de encestadores.

7.7. JUEGOS PREDEPORTIVOS: BÉISBOL

1049.Balón botella

1050.Balón-Muerte (var.)

1051.Balón-Fuga (var.)

1052.Balón-Túnel (var.)

 

1Profesor de la asignatura Juegos aplicados a la Educación Física. 2o INEF (Madrid).

2Le Boulch, J. Loeducación por el movimiento. Paidós. Buenos Aires, 1969.

3BLÁZQUEZ SÁNCHEZ, D. Iniciación a los deportes de equipo: del juego al deporte. Barcelona: Ediciones Martínez Roca, S.A. p. 9. 1986

4RIERA, RIERA, J. Fundamentos del aprendizaje de la técnica y la táctica deportivas. Barcelona: INDE, pp. 39-42. 1989

5Vid. Rüssel, Arnolf. El juego de los niños. Fundamentos de una teoría psicopedagógica. Herder, Barcelona 1970.

6Vid. Jacquin, Guy. La educación por el juego. Ed. Atenas, Barcelona, 1958.

7Vid. Hernández Vázquez, J.L. Programa de especialización del profesorado de EGB Unidad 3. Gimnástica. Pp. 24-39. Madrid, 1981.

8Vid. Pila Teleña, A. Preparación Física. Tercer Nivel. Pp. 185-190. Madrid, 1987.

9Vid. DEVIS DEVIS, José y Peiró Carmen (1992). Nuevas perspectivas curriculares en la Educación Física: La salud y los juegos modificados. Barcelona: INDE. pp. 141-247.

10Vid. WAA. Guía para una Educación Física no sexista. MEC. Dirección General de Renovación Pedagógica. Pág. 33. 1990.

11Vid. Guía para una Educación Física no sexista.

12Hernández Antón, J. L. Programa de especiaiización del profesorado de EGB. Educación Física y Deportes. Unidad 2: Juegos. MEC. UNED. Madrid, 1981.

13Ibídem, pág. 26.

14Daniels, L y Worthingham, C. Pruebas funcionales musculares (3o edición). Traducido al español por Dr. Vela, H. y Dra. Terán, A. Ed. Interamericana.

Capítulo 1

Jueqos de fortalecimiento

1.1. JUEGOS DE FORTALECIMIENTO SIN MATERIAL

1.1.1. Juegos de fortalecimiento sin material por parejas

1. NO SUELTES

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

1

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Los compañeros, frente a frente, cogidos de las manos, se agachan y se levantan lentamente intentando no perder el equilibrio. Sus pies deben estar próximos.

Efectos del juego:

Se solicitan los músculos flexoextensores de las rodillas y de la cadera. También se implican los músculos prehensores de las manos.

Variantes:

2. NO SUELTES AL COJO. Igual, pero apoyando un solo pie en el suelo y la otra pierna extendida en el aire. Podemos sugerir saltos desplazándose hasta un punto determinado.

3. EMPUJONES TRASEROS

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

1

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Ambos jugadores de espaldas y en cuclillas. Se trata de intentar desequilibrar al otro mediante empujones con el trasero.

Efectos del juego:

Desarrollo de los músculos flexoextensores de las rodillas y de los músculos extensores del tronco.

4. PONTE DE PIE

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

1

Material necesario:

Sin material.

No de participantes:

Parejas.

Desarrollo del juego:

Un miembro de la pareja se tumba en el suelo y el contrario le coge fuertemente a la altura de las rodillas con ambos brazos. El primero intenta ponerse de pie y separar las manos del suelo al menos durante tres segundos. El contrario se lo impide.

Efectos del juego:

A. Desarrollo de los músculos flexores de la cadera y del tronco, extensores del hombro y flexores de los codos.B. Desarrollo de los músculos flexoextensores de las rodillas y extensores de la cadera y del tronco.

5. APISONADORA

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

1

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Los dos jugadores se sientan frente a frente uniendo las plantas de los pies. El objetivo es empujar hacia atrás al contrincante hasta llevarle a una línea o expulsarle del espacio previamente delimitado.

Efectos del juego:

Trabajo con los extensores de rodillas, flexores del tronco, extensores de cadera y extensores de los codos.

Variantes:

6. APISONADORA TENDIDA. Ambos tumbados boca arriba contactando las plantas de los pies, intentan desplazar al contrario hacia atrás hasta un punto señalado.

7. SILLA ADAPTABLE

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

2

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Sentados, espalda contra espalda y cogidos por los codos, intentan incorporarse y sentarse de manera sincronizada sin ayuda de las manos. Se puede organizar un recorrido con algunos puntos en los que deban sentarse y levantarse antes de continuar.

Efectos del juego:

Se solicitan los músculos extensores de las rodillas y de la cadera, así como los flexores del tronco. Coordinación y sincronización con el compañero.

Variantes:

8. LA PULGA. En la misma posición, cogidos por los codos, nacer saltos sobre el sitio. Igual, caminar hacia varias direcciones.

9. PULGA COLECTIVA. Igual en grupos de tres, de cuatro, etc. Coordinación grupal.

10. BRINDO MI COPA

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

3

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Un compañero detrás del otro. El de delante pega los codos a su cuerpo y flexiona los brazos. El de atrás intenta levantarle por los codos y desplazarle hasta un punto determinado. ¿Quién consigue llevar a su pareja más lejos?

Efectos del juego:

A. Se solicitan los músculos extensores del tronco, flexores del hombro, extensores de los codos y extensores de las rodillas.B. Se solicitan los músculos extensores y adductores para fijar la articulación del hombro y los flexores de los codos.

11. EMPUJAR POR PAREJAS

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

1

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

La pareja se coloca, frente a frente, uno a cada lado de una línea con las manos en los hombros del contrincante. A la señal, ambos empujan hacia adelante para conseguir sobrepasar la línea. Se puede jugar dentro de un espacio dibujado en el suelo o en una colchoneta para expulsar al otro.

Efectos del juego:

Se solicitan los extensores del tobillo, los flexoextensores de las rodillas, extensores del codo y flexores del tronco.

Variantes:

12. EMPUJÓN LATERAL Igual, pero de lado, empujar hombro derecho contra hombro derecho del contrario. Hombro izquierdo contra izquierdo.

13. EMPUJÓN TRASERO. Igual, empujar espalda contra espalda. En la misma disposición, un equipo contra otro.

14. EMPUJÓN SENTADO. Igual, sentados y espalda contra espalda.

15. EMPUJÓN EN GRUPO. Igual que el anterior, en grupos de dos, tres, cuatro, etc. cogiaos por los codos.

16. EMPUJAR AL TERCO. Un jugador empuja a otro, que se resiste al avance.

17. SUMO. Dos jugadores se enfrentan. Se trata de empujar al contrario hasta sacarlo del terreno de juego o conseguir levantar sus pies del suelo.

18. EMPUJAR EN CUADRUPEDIA

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

1

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Al igual que en los casos anteriores, consiste en empujar al oponente hacia adelante con objeto de llegar a un lugar prefijado, pero en esta ocasión a cuatro patas.

Efectos del juego:

Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, extensores de la cadera y de los codos y abductor del omóplato.

Variantes:

19. CUADRUPEDIA TRASERA. Igual, pero los participantes se encuentran de espaldas y empujan hacia atrás con el trasero.

20. LUCHA DE ESPALDAS

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

2

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Sentados, espalda contra espalda, entrelazan los brazos con el compañero. El juego consiste en intentar volcar al adversario hacia la aerecha. Igual, hacia la izquierda. Igual, tumbando al contrincante hacia uno u otro lado hasta ponerle boca abajo, e inmovilizarle durante unos instantes.

Efectos del juego:

Trabajo de los músculos flexores laterales del tronco, de los adductores del hombro y los flexores de los codos.

Variantes:

21. PALMAS EN EL PECHO. Sentados uno al lado del otro y de frente, empujan con las palmas en el pecho del compañero para vencerle hacia atrás. Pierde el que apoye la espalda o las manos en el suelo.

22. PELEA DE GALLOS

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

2

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Los contrincantes se colocan frente a frente y en cuclillas. El juego consiste en empujar con las manos en las palmas del adversario para derribarle. Se pierde si se apoyan las manos o las posaderas en el suelo. Está permitido saltar en el sitio y desplazarse en cuclillas.

Efectos del juego:

Desarrollo de los flexoextensores de las rodillas, flexores de los hombros, flexores del tronco, extensores de la cadera y extensores de los codos.

Variantes:

23. PELEA DE GALLOS MANCOS. En cuclillas con las manos cogidas atrás. Se trata de empujar al contrario con los hombros para derribarle.

24. DERRIBAR EL PUENTE

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

2-3

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Ambos boca abajo, frente a frente, con apoyo de las manos y de los pies. Se trata de quitar el apoyo de una o de las dos manos del contrario para derribarle.

Efectos del juego:

Desarrollo de los extensores del codo, abductores y rotadores del omóplato, extensores de la rodilla, flexores de la cadera y del tronco.

Variantes:

25. DERRUMBAR EL PUENTE*. En la misma posición, pasar la mano derecha por detrás del cuello del contrario. ¿Quién conseguirá tumbar antes a su oponente?

26. DERRIBO DE MANCOS. Igual, pero cogidos de una mano. Cambio de mano.

27. LUCHA DE HOMBROS. Empujar al otro más allá de una línea, utilizando únicamente un hombro. Cambiar al otro.

28. CALIENTAMANOS. En la misma posición, intentar golpear el mayor número posible de veces los dorsos de las manos del contrario mientras las apoya en suelo.

29. PULSO GITANO

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

1

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Los participantes se cogen de una mano, la otra va a la espalda y colocan un pie adelantado, en contacto con el del compañero. El juego consiste en forcejear para conseguir desequilibrar al adversario y hacer que mueva el pie adelantado. El retrasado se puede desplazar, pivotando sobre el adelantado. Cambio de mano.

Efectos del juego:

Trabajo con fijadores de la articulación del hombro y del codo, rotadores internos del hombro.

Variantes:

30. PULSO BOCA ABAJO. Pulso tumbados boca abajo.

31. LA MULA TERCA

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

1

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Un miembro de la pareja, la muía, se coloca en cuadrupedia con las caderas altas. El compañero le empuja intentando llegar hasta un lugar determinado, mientras la muía se resiste al avance.

Efectos del juego:

El que empuja: Se solicitan los extensores del tobillo, los flexoextensores de las rodillas, los extensores del codo y flexores del tronco.

La muía: Desarrollo de los extensores del codo, abductores y rotadores del omóplato, extensores de la rodilla, flexores de la cadera y del tronco.

32. CARRERA DE CARRETILLAS

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

2

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Un miembro de la pareja apoya las manos en el suelo y el otro le coge por los tobillos. Consiste en caminar cierta distancia con las manos, permaneciendo con el tronco estirado mientras el compañero empuja. Se pueden organizar carreras con cambio de funciones en un punto determinado, carreras de relevo con grupos más numerosos y también carreras de obstáculos que dificulten la progresión de la carretilla (por ejemplo, con bancos suecos).

Efectos del juego:

Abducción y rotación superior del hombro, flexoextensores del tronco y extensores de las piernas y de los codos.

Variantes:

33. EL PERRITO. Igual que la carretilla, pero cogiendo solamente una pierna y permitiendo, o no, que el compañero apoye el pie libre en el suelo.

34. EMPUJE DE CARRETAS. Juego de la carretilla empujando algún material: colchoneta, balón medicinal, una pesa, etc.

35. CARRETILLA AL HOMBRO. El jugador que hace la carretilla apoya sus pies sobre los hombros del compañero. Este se coge las manos tras la espalda.

36. CARRETILLA SALTARINA. El jugador que hace la carretilla progresa con las dos manos a la vez dando pequeños saltitos. El compañero le ayuda cogiéndole fuerte de la cadera, entre las piernas.

37. CARRETA INVERTIDA. El jugador que hace de carretilla se coloca en tendido prono.

38. CARRETILLA EN TERREMOTO. El jugador que sujeta intenta mover la carretilla en todas las direcciones para desequilibrar y derribar al compañero.

39. PALMADAS DE SAURIO

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

3

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Un miembro de la pareja se coloca en apoyo de manos -como para hacer la carretilla-. El otro le agarra por las piernas y le sujeta fuerte. El juego consiste en subir el cuerpo del saurio, para que dé una o varias palmadas en el aire, en el punto más alto. ¿Quién consigue dar diez palmadas o más?

Efectos del juego:

Sujetador:Extensores del tronco y de las piernas, flexores de los codos.

Saurio: Extensores del tronco, adductores de las piernas, flexores de las rodillas, extensores del hombro.

40. VOLVER LA ESTATUA

Tipo de juego:

De fortalecimiento.

Nivel requerido:

2

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego:

Un alumno se tumba boca abajo con las piernas y los brazos abiertos, extendidos y rígidos. Consiste en intentar dar la vuelta o voltear a la estatua venciendo su oposición. Para ello se dispone de un tiempo (20-30 segundos). No se permiten pellizcos, golpes, cosquillas...

Efectos del juego:

Jugador estatua: Desarrollo de los flexores del tronco y de la cadera, extensores de las piernas. Flexión del hombro.

Variantes:

41. ARRANCAR CEBOLLINOS. Un alumno –el “cebollino”– se tumba boca arriba encima de una colchoneta. El compañero le coge de los brazos e intenta levantar la espalda y el trasero del “cebollino”, que se resiste.

42. CARRERA DE CABALLOS

Tipo de juego:

De fortalecimiento y motor de locomoción de carrera.

Nivel requerido:

3

No de participantes:

Parejas.

Material necesario:

Sin material.

Desarrollo del juego: