Ludothèque n° 19 : Baten Kaiton - Georges Grouard - E-Book

Ludothèque n° 19 : Baten Kaiton E-Book

Georges Grouard

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Beschreibung

Nous avons choisi de rendre hommage à l’une des meilleures séries de J-RPG, pourtant relativement méconnue et injustement boudée par le public : Baten Kaitos. Ici, nous allons tenter d’aborder le sujet de manière aussi complète que possible, en répondant notamment à de nombreuses questions comme : Pourquoi ce titre ? Pourquoi ressemble-t-il autant à Chrono Cross ? D’où vient l’idée de faire une préquelle ? Pourquoi en 2D ? Pourquoi sur GameCube ? En espérant que cet ouvrage soit à la hauteur de ces deux RPG, qui, sans aucun doute, marquent de la plus belle façon l’Histoire du meilleur des genres.

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Couverture

Page de titre

Avant-propos

BIENVENUE dans un nouveau tome de la collection Ludothèque. Avec ce dix-neuvième ouvrage, nous avons choisi de rendre hommage à l’une des meilleures séries de J-RPG, pourtant relativement méconnue et injustement boudée par le public : Baten Kaitos. Ici, nous allons tenter d’aborder le sujet de manière aussi complète que possible, en répondant notamment à de nombreuses questions comme : Pourquoi ce titre ?

Pourquoi ressemble-t-il autant à Chrono Cross ?

D’où vient l’idée de faire une préquelle ?

Pourquoi en 2D ?

Pourquoi sur GameCube ?

Mais-ou-et-donc-or-ni-car ?

L’auteur : Georges Grouard

Plus connu sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est le fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG. Avant cela, Jay eut l’occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d’une rédaction : journaliste, puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Ayant consacré sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d’œuvrer aujourd’hui dans l’industrie à travers un grand nombre de projets.

Chapitre premier – Conception

Contexte

La fin des années 1990-début des années 2000 est l’une des plus belles transitions entre deux générations de machines. Probablement celle qui a fourni le plus grand nombre de jeux de qualité, en particulier de « genre ». Et le RPG, en cette époque, est à l’apogée de sa « carrière ». Jugez plutôt.

Musashiden, Final Fantasy VIII, Xenogears, Parasite Eve, Suikoden II, pour 1998 ; Star Ocean 2, SaGa Frontier 2, Chrono Cross, Legend of Mana, Valkyrie Profile, Persona 2, pour 1999 ; Vagrant Story, Final Fantasy IX, Tales of Eternia, The Legend of Zelda : Majora’s Mask, pour 2000, sur les anciennes consoles, et déjà les premiers jeux de la nouvelle, Eternal Arcadia, Shenmue, Grandia II, Sakura Wars 3, Phantasy Star Online sur Dreamcast.

Il y a une vingtaine d’années, donc. Mais cette explosion du genre (à partir de Final Fantasy VII, donc de 97) s’accompagne également de nombreux bouleversements et notamment chez le leader incontesté, Square. Le studio, auréolé du succès de FF VII à travers le monde, ne cesse de se développer et devient progressivement une multinationale. Du moins une très grosse boîte. Suffisamment pour faire partir plusieurs de ses employés, de plus en plus mécontents. Parmi eux, un certain Tetsuya Takahashi et son comparse Yasuyuke Honne. Deux légendes de Square qui viennent d’achever dans la douleur — en 98 — Xenogears. Et le duo a les nerfs. Ils viennent de passer plusieurs mois de stress à digérer une restriction budgétaire sur Xenogears les ayant obligés à tronquer leur propre jeu (notamment le CD 2), mais aussi et surtout à voir s’éloigner le but premier : mener à terme le projet global — d’envergure —, qui compte en réalité six volets et dont Xenogears n’est que l’Épisode V.

Ils décident donc de partir, accompagnés d’une partie de leur équipe : des artistes, mais aussi des techniciens, qui, pour la plupart, ont œuvré à Chrono Cross et Xenogears. Cependant (et c’est l’une des principales raisons de la coupe budgétaire de Xenogears), Takahashi et Honne sont des artistes. Par définition, ils manquent de réalisme et se doivent d’être « encadrés ». Heureux hasard, Hirohide Sugiura, un « pubard », producteur à ses heures, après quelques années chez ASCII, Konami et Square, donc, décide lui aussi de mettre les voiles. Immédiatement, il leur explique qu’il est nécessaire d’obtenir un accord solide avec un éditeur avant d’aller plus loin, et qu’en gros il va s’en occuper. Il signe dès lors un deal avec Namco qui lui permet d’ouvrir Monolith Soft, le 1er octobre 1999.

Une autre version de l’histoire laisse entendre que Sugiura aurait été débauché par Namco pour monter un nouveau studio, mais l’opacité du business japonais n’apportera jamais de réponse concrète, les principaux acteurs ayant, jusqu’ici, éludé la question.

Quoi qu’il en soit, à peine fondé, Monolith Soft travaille pour Namco à son premier projet, Xenosaga Episode I. La « revanche » de Takahashi — qui, pour la petite histoire, connaîtra le même sort que Xenogears, après trois épisodes certes, mais au lieu de la double trilogie prévue à la base.

Genèse

Fin 2001, dans la dernière ligne droite de Xenosaga Episode I, Monolith Soft propose une nouvelle idée à Namco. Le chef de projet est Yasuyuki Honne. Après avoir signé la direction artistique de Xenosaga Episode I, il souhaite à présent faire évoluer sa carrière. Il est épaulé par son associé, Hirohide Sugiura, pendant que Takahashi poursuit, « seul », son aventure Xenosaga (en finissant le premier, puis les versions localisées, puis en commençant l’Episode II).

Coup de chance, Namco cherche justement un RPG fort pour rester dans cette compétition acharnée que se livrent les principaux acteurs du marché. Après tout, 2001 n’aura été l’année que de Final Fantasy X et de Kingdom Hearts chez Square, de Suikoden II chez Konami, de Wild Arms 3 chez Media. Vision, Sakura Taisen III chez Red-SEGA, Star Ocean III chez Tri-Ace — Enix. Et la naissance, chez Sacnoth, d’une nouvelle série (bien que Koudelka date de 99) amenée elle aussi à devenir culte, Shadow Hearts.

Shinji Noguchi, qui, à ce moment précis, est le « patron RPG » de Namco, se dit qu’avec de tels succès le genre a de beaux jours devant lui et accepte la proposition de Monolith.

Dream team

L’équipe se met en place progressivement, sous le contrôle de Sugiura, qui prend le poste de directeur de production. Sa tâche est d’assurer tous les besoins de l’équipe tout en respectant les délais et l’enveloppe budgétaire dont il dispose. Noguchi et Tadashi Nomura (un ancien de chez Square lui aussi, notamment producteur de Bahamut Lagoon cinq ans plus tôt) se partagent la production ; en gros, ils assistent Sugiura dans ses démarches et les rendent concrètes. Noguchi apportant les fonds.

Le cœur du projet, en tant qu’œuvre, revient bien entendu à son porteur, Yasuyuki Honne, qui assure plusieurs postes et prouve à tous que Baten Kaitos est vraiment SON jeu : il est partout. En plus de définir la direction artistique, il dessine quelques décors, conçoit la carte et coréalise… avec Hiroya Hatsushiba. Le programmeur et sound designer de la Wolf Team, à la tête du meilleur studio son du Japon, Tri-Crescendo ? On parle bien du même. Et par conséquent, qui dit Wolf Team sous-entend fatalement le précieux collaborateur de toujours et à présent associé, Motoi Sakuraba. Pendant qu’Hatsushiba s’occupe de diriger une vingtaine de programmeurs, notamment sur la partie combat, et se charge lui-même du son, Sakuraba compose. Son plus beau travail selon certains observateurs, car plus qu’une bande originale, les différents thèmes de Baten Kaitos donnent une aura particulière au jeu et contribuent grandement à sa légende. Fin de la parenthèse.

Mais pourquoi diable Tri-Crescendo ? Quel rapport avec Monolith ? Aucun, effectivement. Mais n’oublions pas que Shinji Noguchi est de la partie et qu’il connaît très bien Hatsushiba et Sakuraba pour avoir travaillé à leurs côtés sur les Tales of qu’il a produits. La boucle est bouclée. Monolith ne disposant pas d’une énorme équipe, monopolisée par Takahashi et Xenosaga, le renfort est une décision pragmatique. Autant s’entourer de gens de confiance et de talent…

Le deal est honnête : pendant que le design et toutes les parties « artistiques » reviennent de droit à Honne et à une partie de l’équipe de Monolith, Tri-Crescendo s’occupe du son au sens large du terme et de la partie technique, la programmation.

Pour Honne demeure néanmoins un problème : quel character designer choisir ? Kunihiko Tanaka est en plein boom sur Xenosaga, Nobuteru Yûki (qui a bossé avec Honne sur Chrono Cross) est très occupé par une nouvelle série télé, Captain Harlock (réalisée par Rintaro). Et le monde qu’il commence à créer, très inspiré du Moyen-Orient et de l’Europe de l’Est, reste un concept complexe à expliquer pour un créateur de personnages japonais. La solution se trouve pourtant sous ses yeux : son épouse, Nakaba Higurashi, avec qui il a fait de nombreux voyages et qui comprend immédiatement où il veut aller, ajoutant à son crédit une grande connaissance artistique du Moyen-Orient et de la culture tibétaine. « C’est pour cette raison que je l’ai choisie », avouera-t-il après la sortie du jeu, lors d’une interview.

Reste à trouver quelqu’un pour donner vie à cet univers en écrivant une histoire. Le rôle revient tout naturellement à Masato Katô, « ancien patron » de Honne sur Chrono Cross, avec qui il a gardé un excellent contact. Ancienne légende de l’écriture chez Square (Chrono Trigger, Chrono Cross, Xenogears et FF XI entre autres) et free-lance depuis peu (bien qu’il continuera, par la suite, d’œuvrer pour Square ; notamment à FF XIV).

Une véritable dream team, qui ne serait pas complète sans le lead designer des quêtes, Koh Kojima, encore inconnu mais amené à devenir l’un des plus grands noms du RPG, puisque futur scénariste de Baten Kaitos Origins (probablement l’un des meilleurs de l’histoire, nous y reviendrons) et futur réalisateur de Xenoblade. Ça se passe de commentaires.

Développement et décisions

Six mois à peine après la signature entre Namco et Monolith Soft, les forces sont en place, le développement peut enfin commencer… sur GameCube. Un choix étrange des producteurs. Noguchi confiera plus tard au site américain IGN : « La GameCube a déjà un grand nombre de fans de RPG et nous souhaitions leur proposer une nouvelle expérience de RPG fantastique. » Sans plus de précisions.

Le développement de Baten Kaitos mobilise une cinquantaine de personnes pendant environ deux ans avec un pic dépassant la centaine, lors de la réalisation de la fantastique scène d’introduction.

Confiée à Robot Communications, une agence publicitaire de poids et de réputation internationale, le « film » de deux minutes trente est dirigé par Koshi Horibe, un réalisateur maison, sur un scénario de Kenya Hirata, à qui l’on doit celui de The Returner, film d’action avec Takeshi Kaneshiro.

Pour autant, la réalisation — concrète — du film est entre les mains de prestataires de haut vol :