Manga + Anime - Ivan Batlle - E-Book

Manga + Anime E-Book

Ivan Batlle

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Beschreibung

UN LIBRO ESENCIAL PARA DESCUBRIR LOS MANGAS Y ANIMES QUE NO DEBES PERDERTE Y MUCHAS OTRAS COSAS MÁS… Un libro imprescindible en el ámbito de la cultura manga para el disfrute del auténtico otaku apasionado. "Manga+Anime" presenta curiosidades poco conocidas sobre este fascinante universo y que abarca desde la llegada de los primeros animes hasta los grandes éxitos que hoy día se pueden adquirir en cualquier librería. Los autores también hacen un repaso a los estudios y a sus creadores más representativos, la música nipona, el fenómeno fan, el merchandising, los eventos y ferias o los videojuegos que todo aficionado a la cultura manga debe conocer. Así que prepara tu bebida preferida, toma asiento y déjate llevar por el camino del otaku. * Jujutsu Kaisen: Hechiceros y ocultismo llenan las páginas de uno de los mangas más populares del momento. * Spy X Family: Una peculiar «familia» que está arrasando allá por donde pasa. * Violet Evergarden: Este anime y su protagonista llegarán hasta lo más profundo de tu corazón. * Mi Nueva Vida como Villana: La hilarante historia de una chica atrapada dentro del papel de una villana de videojuego. * Aggretsuko: Descubre la estresante vida de una oficinista nipona, aderezada con una capa de humor.

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Seitenzahl: 338

Veröffentlichungsjahr: 2022

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EL CAMINO DEL

オタク

Ivan Batlle •Ester Ribó

MANGA + ANIME. EL CAMINO DEL OTAKU.

© 2022, Ester Ribó Boronat / Iván Batlle Porcel

© 2022, Redbook Ediciones, s. l., Barcelona

Diseño de cubierta:Daniel Domínguez

Diseño de interior:David Saavedra

Fotografías:Wikimedia Commons / APG imágenes

Todas las imágenes son © de sus respectivos propietarios y se han incluido a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico o artístico. Aunque se ha realizado un trabajo exhaustivo para obtener el permiso de cada autor antes de su publicación, el editor quiere pedir disculpas en el caso de que no se hubiera obtenido alguna fuente y se compromete a corregir cualquier omisión en futuras ediciones.

ISBN:978-84-9917-699-4

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.»

Ivan Batlle •Ester Ribó

EL CAMINO DEL

オタク

¿DE QUÉ VA ESTE LIBRO? 9

EL ORIGEN Y LA EVOLUCIÓN DEL MANGA EN ESPAÑA Y OCCIDENTE 11

SU CONCEPCIÓN........................................11

LOS PRIMEROS PASOS POR OCCIDENTE.....................................12

LA ERA DE LAS COPRODUCCIONES Y LOS VIDEOCLUBS..................................13

LLEGA EL BOOM DEL ANIME.................14

LA LLEGADA DE NUEVOS CANALES TELEVISIVOS EXPANDE EL FENÓMENO..16

EL DESEMBARCO DEL MANGA...............17

LA DIFÍCIL ETAPA DE MADUREZ.........18

APARECEN NUEVOS JUGADORES..........20

EL SEGUNDO BOOM DEL MANGA Y EL ANIME...............................................21

EL ARTE DEL MANGA, GRANDES AVENTURAS EN VIÑETAS 23

NAUSICAA DEL VALLE DEL VIENTO....26

3X3 OJOS...............................................28

BASTARD.....................................................30

GHOST IN THE SHELL............................32

VIDEO GIRL AI.......................................34

ALITA.........................................................36

HANA YORI DANGO...............................38

LA ESPADA DEL INMORTAL....................40

EL ALMANAQUE DE MI PADRE.............42

VAGABOND.................................................44

20th CENTURY BOYS............................46

SOUL EATER..............................................48

CHI’S SWEET HOME...............................50

EL CABALLERO VAMPIRO......................52

NOGAMI NEURO, EL DETECTIVE DEMONÍACO...............54

MIDNIGHT SECRETARY.........................56

LA BLANCANIEVES PELIRROJA...........58

EL MONSTRUO DE AL LADO................60

KAMISAMA KISS......................................62

BRIDE STORIES.......................................64

LOVE SO LIFE........................................66

BAKUMAN..................................................68

COLETTE WA SHINU KOTO NI SHITA70

TAISHO WOTOME OTOGIBANASHI....72

TSUBAKI-CHOU LONELY PLANET.........74

AMAR Y SER AMADO, DEJAR Y SER DEJADO...........................76

GUARDIANES DE LA NOCHE................78

TOKYO REVENGERS...............................80

MI NUEVA VIDA COMO VILLANA........82

JUJUTSU KAISEN.....................................84

EL ARTE DEL ANIME, UN MUNDO ÚNICO DE COLOR Y MOVIMIENTO 87

LUPIN III................................................90

HEIDI, LA NIÑA DE LOS ALPES.........92

CANDY CANDY.........................................94

CAPITÁN HARLOCK................................96

CONAN, EL NIÑO DEL FUTURO.........98

MACROSS..................................................100

SHERLOCK HOLMES...............................102

CITY HUNTER.........................................104

Índice

6

ROYAL SPACE FORCE...........................106

KIMAGURE ORANGE ROAD.................108

BUBBLEGUM CRISIS................................110

LA TUMBA DE LAS LUCIÉRNAGAS.........112

MI VECINO TOTORO...............................114

VENUS WARS...............................................116

PATLABOR...................................................118

NADIA: EL MISTERIO DE LA PIEDRA AZUL..............................120

RECORD OF LODOSS WAR.....................122

ROUJIN Z.................................................124

DRAGON QUEST......................................126

SHIN-CHAN.............................................128

PORCO ROSSO........................................130

LA VISIÓN DE ESCAFLOWNE..............132

PERFECT BLUE........................................134

LA PRINCESA MONONOKE.................136

SERIAL EXPERIMENTS LAIN..............138

COWBOY BEBOP.....................................140

TRIGUN.....................................................142

JIN-ROH..................................................144

INUYASHA.................................................146

EL VIAJE DE CHIHIRO.......................148

TOKYO GODFATHERS............................150

LA CHICA QUE SALTABA A TRAVÉS DEL TIEMPO.........................152

CLANNAD..................................................154

FAIRY TAIL.............................................156

LLEGANDO A TI....................................158

HOTARUBI NO MORI E.......................160

THE PRINCESS AND THE PILOT.........162

ANOHANA.................................................164

PSYCHO-PASS..........................................166

EL JARDÍN DE LAS PALABRAS.............168

NORAGAMI..............................................170

SAILOR MOON CRYSTAL.......................172

YOUR LIE IN APRIL..............................174

HAIKYUU!!................................................176

DRAGON BALL SUPER............................178

el niño y la bestia........................180

DESAPARECIDO......................................182

BUNGŌ STRAY DOGS..............................184

A SILENT VOICE..................................186

YURI!!! ON ICE....................................188

YOUR NAME............................................190

THE ANCIENT MAGUS BRIDE.............192

AGGRETSUKO..........................................194

CARD CAPTOR SAKURA: CLEAR CARD EDITION.......................196

MAQUIA..................................................198

HIGH SCORE GIRL.............................200

VIOLET EVERGARDEN.........................202

KOIKIMO...............................................204

DE YAKUZA A AMO DE CASA..............206

SPY X FAMILY.......................................208

EL UNIVERSO MANGA, UNA NEBULOSA EN CONTINUA EXPANSIÓN 211

Eventos y Salones...............................211

Música y anime..................................213

El fenómeno Fan..............................216

Videojuegos y manga....................219

Merchandising.................................222

GLOSARIO 224

7

¿DE QUÉ VA ESTE LIBRO?

Libros que hablen sobre manga y anime los hay en gran cantidad y de todos los tipos. Los encontrarás que hacen un repaso a la historia del manga y el anime y ofrecen un gran número de títulos representativos. También tienes aquellos que te presentan los cien títulos esenciales en papel o celuloide (según el autor). Por des-contado, si eres un gran fan de alguna de las obras más populares, encontrarás libros que ofrecen hasta el último sórdido y desconocido detalle de ella. En animación ten-drás lo mismo, pero respecto a los directores o estudios más famosos. Teniendo todo esto en cuenta, cuando nos planteamos este libro, queríamos ofrecer algo parecido, pero con un toque y un enfoque algo diferentes.

Primero tenemos una pequeña introducción a los albores del manga y el anime, con especial atención a la forma y el momento en que llegaron esos primeros títulos a Occidente y al territorio español y a su evolución hasta la actualidad, con el segun-do boomque el manga y el anime experimentan en nuestras tierras.

El grueso del libro es una compilación de obras que destacan, por su éxito, por su calidad o porque son todavía pequeñas grandes joyas mayoritariamente descono-cidas.

Tanto si has llegado a este maravilloso hobbyrecientemente como si te uniste des-de el principio a este creciente grupo pero ahora andas algo desconectado, descu-brirás obras que van desde mediados de los años setenta hasta la actualidad.

Para finalizar, como no solo de manga y anime vive el auténtico aficionado, habla-remos de la forma en que este universo ha influido en otros géneros artísticos, como la música, los videojuegos o la propia industria. Y haremos un repaso a distintas for-mas de expresión que los grandes fans han ido cultivando y expandiendo a lo largo de los años, y daremos a conocer los lugares donde se agrupan para disfrutar de su afición en buena compañía.

Esperamos que te guste el libro y que disfrutes leyéndolo tanto como nos ha gus-tado a nosotros escribirlo.

9

EL ORIGEN Y LA EVOLUCIÓN DEL MANGA EN ESPAÑA Y OCCIDENTE

SU CONCEPCIÓN

En este libro no queremos extendernos demasiado sobre los orígenes del manga en Japón. La idea es centrarse en la llegada a Occidente en general del hobbya través del anime primero, y el manga después. Pero resulta más fácil de entender si examinamos brevemente cómo empezó todo en su país natal.

La verdad es que el nacimiento del manga se puede marcar en varios momentos. Sobre el siglo xiiempezaron a aparecer los primeros pergaminos con dibujos en Ja-pón, pero no tenían nada que ver con lo que en Occidente conocemos realmente como manga. En siglos posteriores se continuó usando el dibujo para narrar historias o momentos cotidianos. El verdadero nacimiento de lo que hoy conocemos como manga moderno es mucho más reciente, prácticamente nace después de la Segun-da Guerra Mundial.

Osamu Tezuka, conocido como padre del manga, comenzó a utilizar el estilo narra-tivo y de dibujo que desde entonces se ha convertido en un estándar para la industria. Obviamente no fue el único, pero sí el icono más reconocido de su época y el que manga tras manga conseguía cosechar grandes éxitos. Cada vez aparecían nuevos géneros (el shōjo y el seinen), y se crearían las editoriales más potentes de Japón, como son Shogakukan, Kodansha o Shueisha. El cómic japonés ya rodaba a ritmo de crucero e iba conquistando a toda la nación. En su punto más álgido, la revista ShonenJumpde Shueisha, alcanzó unas ventas semanales de cerca de seis millones de copias.

El anime no tardaría en hacer acto de presencia. Al igual que pasó con el manga, no es que antes no hubiera trabajos de animación hechos en Japón, pero el anime como tal, el de la era moderna, también llegaría de la mano de Osamu Tezuka, un auténtico pio-nero en todo lo relacionado con el universo manga. A principios de los años sesenta co-menzarían a emitirse por televisión las primeras series de animación. Tal como ocurrió con el manga, el público respondió con entusiasmo y no tardaron en aparecer múltiples estudios dispuestos a crear nuevas obras que encandilarían a los televidentes.

Con este breve repaso de cómo comenzó una industria que hoy tiene infinidad de fans y mueve tantos millones, es el momento de descubrir un poco mejor cómo empezamos a disfrutar del manga y el anime por nuestro lado del globo.

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LOS PRIMEROS PASOS POR OCCIDENTE

Si tuviéramos que revivir los primeros días de la animación japonesa por Occi-dente, deberíamos viajar a la década de los años setenta del siglo pasado. Por aquellos tiempos comenzamos a recibir los primeros grandes éxitos de la animación japonesa. Una de las primeras en llegar sería Kimba(Jungle Taitei), obra de Osamu Tezuka, que posteriormente se vería envuelta en cierta polémica cuando, todo un gigante como Disney, creó el Rey León y una buena cantidad de aficionados al anime vieron demasiadas similitudes entre ambas y acu-saron a la empresa estadounidense de plagio.

Posteriormente disfrutaríamos de otras obras como Meteoro(Match Go! Go!) o la que acabaría convirtiéndose en el mayor éxito de la época, Heidi. Basada en una obra original de Johanna Spyri, contaba en sus cré-ditos con nombres que luego serían míticos dentro del mundo del ani-me, como Hayao Miyazaki o Isao Takahata. La historia de la joven Heidi y sus aventuras por los Alpes se ganó los corazones de los espectadores e incluso mucha gente no interesada especialmente por la animación, algo entonces considerado solo para niños, se animó a verla. A mediados de la década de los setenta, las emisiones en color, y los propios televisores ca-paces de reproducirlo, escaseaban. Heidi sí fue emitida en color, lo que fue un gran incentivo de visionado para los pocos que contaban con un equipo adecuado. La pizpireta chica de mejillas sonrosadas fue relevada por Marco, otra obra con toques dramáticos que narraba el viaje de un chico y su ince-sante búsqueda para reencontrarse con su desaparecida madre que lo llevó a recorrer duros caminos entre los Apeninos y los Andes.

Hasta aquí todos estos animes habían cosechado una cierta popularidad entre los televidentes, pero esta vez le tocaba el turno a un anime que no solo marcaría aque-llos días sino que conseguiría convertirse en un icono y mantiene su popularidad incluso hoy en día. Hablamos de Mazinger Z, obra de Go Nagai, que, al igual que su potente robot protagonista, llegó como un ciclón y mostró por primera vez una animación un poco diferente, me-nos enfocada al tipo de público que debía ver dibujos animados, los niños. Tal como sucedería años más tarde con Dragon Ballo más recientemente con Shin-Chan, las asociaciones de padres vieron en Mazinger una obra extre-madamente violenta e intentaron su retirada de la progra-mación. La serie fue censurada y aunque muchos no tienen el recuerdo, en algunos países durante ese primer pase tele-visivo no se emitió en su totalidad.

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LA ERA DE LAS COPRODUCCIONES Y LOS VIDEOCLUBS

Llegada la década de los ochenta, la animación japonesa prosiguió con su goteo de series televisivas y de rebote creó unas curiosas alianzas. El éxito que alcanzaba el anime tanto en España, como en el resto de Europa mostró a las cadenas televisivas del viejo continente que los productos que llegaban de Japón tenían no solo buena aco-gida, sino también calidad. Ni cortas ni perezosas, se lanzaron al ma-ravilloso mundo de la coproducción. Occidente ponía el dinero, y en algunos casos las ideas, mientras las compañías niponas hacían todo el trabajo con la animación. Los japoneses ofrecían un producto muy bueno a un coste interesante. De estas alianzas nos llegaron series tan míticas como D’Artacány los tres mosque-perros,La vuelta al mundo de Willy Fog,La aldea del arceo Sherlock Holmes.

La otra gran novedad llegada durante la década de los ochenta y a la cual el mun-do del anime no sería ajena, fue el nacimiento de los reproductores de vídeo (VHS), que trajeron consigo la creación de los videoclubs, locales donde se alquilaban pelí-culas, una especie de Netflix del momento. Se convirtió en toda una tradición dejarse caer los fines de semana por cualquier videoclub y hacerse con unas cuantas pelícu-las para pasar las tardes de sábado y domingo. Los más pequeños de la casa tenían su sección y por ella pasaron algunas joyas del anime. Llegaron una buena cantidad de clásicos, como la película de Macrosso las OVA de Area 88. De entre ellas habría que destacar el caso de Nausicaa, la conside-rada ópera prima del estudio Ghibli, que por desgracia nos lle-gó recortada, algo que era muy común en muchos animes que llegaron en formato de vídeo para alquiler, al tener que adaptar la duración del metraje a la de la cinta. Estas no fueron, ni mucho menos, las únicas películas y seguro que cualquier persona que viviera aquellos días recuerda con cierta nostalgia alguno de aque-llos animes que descubrió durante los ratos pasados dentro de un videoclub, buscando alguna nueva cinta para alquilar.

Hasta aquí llegaría la primera gran etapa del anime en Occiden-te. Una donde no éramos plenamente conscientes de que se trata-ba de animación japonesa, a pesar de haber podido disfrutar ya con muchos éxitos procedentes del país del sol naciente. Este descono-cimiento en sí del producto pronto llegaría a su fin. La animación ja-ponesa estaba a punto de conseguir el que sería su mayor éxito hasta el momento, y toda una nueva cultura del entretenimiento estaba a punto de aparecer.

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LLEGA EL BOOM DEL ANIME

Cuando hablamos del primer boomdel anime, solemos re-ferirnos a la época que engloba la llegada de Dragon Ball, el auténtico fenómeno de masas, y Akira, que demostraron que los productos llegados de Japón no eran únicamente un mero entretenimiento para niños. Poco a poco, cada vez más gente se iría interesando por el manga, pero sobre todo por el anime. En aquellos tiempos, aún no se publicaba material escrito, pero era relativamente fácil ver animación japonesa por televisión. De repente, muchos comenzaron a ser conscientes de que aquellos dibujos animados que tanto les gustaban provenían de Japón.

El paso de los años trajo consigo un goteo lento pero constante de nuevas series de anime. Pudimos disfrutar de obras como Captain Harlock, Doctor Slumpo Lamu (Urusei Yatsura), por mencionar solo algunas de las que llegaron. Pero pronto apare-cería una que logró explotar y crear un fenómeno pocas veces visto, ya no solo en el ámbito del manga sino del entretenimiento en general, esta fue Dragon Ball. Como muchas otras, llegó sin hacer demasiado ruido. Su primera etapa, llena de aventuras y personajes carismáticos, cada vez se fue haciendo un hueco más grande entre los jóvenes, y de repente la obra de Akira Toriyamatenía una legión de seguidores que cada vez querían más cosas sobre el universo de Goku.

Esa necesidad de material, en un momento en el que el manga aún no se publi-caba, gestó la creación del fenómeno fanzine entre los seguidores del manga y el anime. De alguna manera, hubo gente que consiguió los tomos japoneses de Dragon Bally a base de fotocopias y grapas ven-dieron unas pequeñas revistas que permitían a los seguidores de la serie enterarse de que estaba por llegar. Estos fanzines ca-yeron en manos de fans que a su vez hacían más fotocopias y sin saber exactamente cómo comenzó todo, las clases de todos los colegios se convirtieron en zonas de intercambio. Todos tenían y todos querían más material. Folios, a veces de muy baja calidad, que nos mostraron por primera vez a Freezer o la transformación de Goku en súper sayan. Una época muy curiosa, quizás difícil de entender para el aficionado actual, que hoy en día cuenta con muchas facilidades para adquirir cualquier tipo de material sobre sus series preferidas. Hay que tener en cuenta que por aquellos inicios de los años noventa ni se soñaba con algo tan global como internet.

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Akirase convirtió en la otra gran ventana al mundo de la animación japonesa. Dragon Bally otras producciones televisivas de aquellos días demostraron que al pú-blico juvenil le apasionaban esas historias llegadas de Japón, pero la simple, aunque resultona, animación pensada para ser emitida en su país de origen de forma sema-nal, podía resultar excesivamente sencilla. Eso la convertiría en carne de crítica para muchos que injustamente quisieron comparar esos trabajos con películas pensadas para cine, con presupuestos inmensos, como eran las producciones de Disney. Akiratrajo un cambio de paradigma, dejó a los espectadores embelesados, no solo por su cuidada animación, aun hoy en día excelente, sino que también porque ofreció un producto animado pensado para un público más adulto del habitual. De alguna manera rompió el estigma de que los dibujos animados debían ser para niños. Su historia intrincada, hasta el punto de ser difícil de seguir para quien no hubiera leído previamente el manga, maravilló tanto a los cinéfilos como a los aficionados más casuales. Tras su paso por las salas de cine, donde realmente explotó su populari-dad, gracias al boca a boca, fue en el formato VHS, tanto en alquiler como en venta directa.

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LA LLEGADA DE NUEVOS CANALES TELEVISIVOS EXPANDE EL FENÓMENO

A medida que nuevos canales de televisión, tanto privados como públicos, fueron llegando, empezaron a tomarse en serio los espacios para un público joven y ofrecieron un sinfín de series de anime que de forma definitiva colocaron las produc-ciones niponas a un nuevo nivel. Hubo casos sonados como Campeones(Captain Tsubasa). Como anécdota curiosa, el canal que la emitió en España la colocó en el horario típico de los telediarios de tarde y consiguió que muchos hijos robaran los televisores a sus padres para poder disfrutar de Oliver, Benji y su camino hacia la conquista del torneo infantil japonés de fútbol.

De aquella etapa de oro son incontables los éxitos que llegaban uno tras otro. Los Caballeros del Zodiaco(Saint Seiya), con grandes audiencias y sin llegar a los nive-les de Dragon Ball, se convirtió en una serie mítica para muchos aficionados, que aún hoy la mantienen muy viva. Otros grandes clásicos de los que pudimos disfrutar en aquella época fueron Losgatos samurái (Kyatto Ninden Teyandee), Ranma 1/2 y Sailor Moon,que fue el primer gran shōjo que atrajo masivamente la atención del público y presentó el género a una multitud de jovencitas que se verían reflejadas en las heroínas de la pantalla.

A pesar de que con el paso de los años las cadenas privadas fueron perdiendo interés y dejaron de emitir anime, no se puede negar la importancia que tuvieron durante esos primeros años de auténtica pa-sión por el género. Sin ellas, probablemente no habríamos podido disfrutar en castellano de muchas series que marcaron época y de otras tantas que pasaron sin hacer ruido, pero consiguieron un público que hoy las recuerda con cariño.

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EL DESEMBARCO DEL MANGA

La irrupción del anime trajo asociada la inevitable llegada del manga. La primera en arriesgarse fue Ediciones B que en 1990 comenzó a editar el manga de Akira. Pero el plato fuerte que atrajo todas las miradas y se convirtió en éxito instantáneo fue Dragon Ball. Planeta DeAgostini se hizo con los derechos y comenzó editando en formato grapa de solo 32 páginas lo que denominaron la serie blanca, que presenta-ba el manga desde sus comienzos. Esta edición pudo disfrutarse en diversos países de habla hispana. Unos meses más tarde quisieron ponerse al día con la emisión del anime, que ya andaba por la etapa de la derrota de Freezer, y en una extraña manio-bra comenzó la publicación de la serie roja. Esta comenzaba el teórico número 154 de la serie blanca y daba el pistoletazo de salida a la saga de Cell. El formato de la serie roja fue algo distinto pues se optó por el comic book de 48 páginas. Otro dato curioso es que la serie blanca se publicaba de forma semanal y la roja lo hacía cada quincena, aunque más tarde pasaría a formato mensual. Hoy en día, como mucha gente sigue teniendo esas colecciones, durante el reciente lanzamiento del manga de Dragon Ball Super, la editorial Planeta también la publicó en el mismo formato de la serie roja, para mantener así una continuidad de formato en las estanterías de los aficionados.

Dragon Ballfue la gran puerta de entrada del manga en España y Latinoamérica, pero no paró ahí el fenómeno. Planeta decidió apostar por el cómic japonés y poco a poco comenzó a traer más y más mangas, que se convirtieron en algo habitual en quioscos de todo el mundo. Lo único que lastraba un poco el desembarco era el formato escogido. El comic booknorteamericano era el estilo de publicación al que el aficionado occidental estaba más acostumbrado y se optó por él, pero por la forma de narrar de los nipones, entre 32 y 64 páginas mensuales se queda-ban algo cortas. Por suerte eso no fue un impedimento para que el manga fuera cada vez más popular.

Ante la necesidad del aficionado de conseguir material más moderno de sus series preferidas, las tiendas es-pecializadas comenzaron a traer las versiones japonesas de los mangas de más éxito. De este modo mucha gente descubrió el formato tankō-bon. Tomos de cerca de doscien-

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tas páginas en los que se recopilan los capítulos de los mangas que salen inicialmente en revistas. Los fans peregrinaban a las tiendas para gastarse sus ahorros en cómics en un idioma que desconocían, únicamente para estar al día con el ritmo japonés. Hoy puede resultar extraño, pero ante la escasez de material en español y la gran cantidad de animes que se emitían por televisión, se gestó este fenómeno. Algunas librerías especializadas casi parecían museos. Las estanterías se abarrotaban con los tomos japoneses y aunque solo fuera para disfrutar de sus ilustraciones ya merecía la pena dejarse caer y pasar algunas tardes. De paso se convirtieron en centros de reunión donde los fans de un fenóme-no aún minoritario podían encontrarse y hablar distendidamente sobre su afición.

Una de estas librerías especializadas era Norma. Además de tener varias tiendas, también era editora de cómic, principalmente europeo, pero al comprobar de prime-ra mano la gran acogida que el manga estaba teniendo en sus tiendas no tardó en ver que había una oportunidad de negocio y se lanzó a por ella, con lo que se con-virtió en la segunda editorial en publicar mangas de forma regular. En este punto, ya estaba claro que el cómic nipón había llegado para quedarse.

LA DIFÍCIL ETAPA DE MADUREZ

Sobre esta época los aficionados que se acercaron a sus tiendas especializadas de confianza se lle-varon una grata sorpresa. De la nada apareció Manga Video, una editora que provenía de Inglaterra y que con su sucursal española comenzó a publicar películas de anime. Poco a poco se hizo con un catálogo muy interesante y cubrió un nicho de mercado que nadie explotaba.

Curiosamente, por televisión cada vez costaba más encontrar nuevas series. Una verdadera pena y algo que dejó a muchos aficionados sin su ración de animación japonesa, cosa que a Manga Video le fue de perlas. Otra opción para ver animes durante esos tiempos un poco difíciles fue la televisión por satélite o cable, gracias a la cual se pudo disfrutar del canal Locomotion, que prove-nía de América Latina; la mayoría de sus animes llega-ron a España con acento hispanoamericano.

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El manga seguía manteniendo buenas ventas, pero no acababa de despegar del todo. El formato comic bookseguía sin ayudar demasiado y llegó el momen-to de experimentar. Las editoriales empezaron a apos-tar por el tankōbon. En Occidente se actualizó a este nuevo formato El puño de la estrella del norte(Hokuto no Ken), una obra icónica de los inicios del manga por nuestras tierras, y se estrenó Bastard. El experimento parece que funcionó y cada vez más series pasaron a ser publicadas en ese formato que ofrecía, con su cantidad de páginas, una manera más apropiada de disfrutar del cómic japonés, en el que a veces se expresa más con el propio dibujo que con las palabras y en ocasiones en muchas páginas no hay ningún bo-cadillo para leer.

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APARECEN NUEVOS JUGADORES

A estas alturas estaba claro que el manga y el anime ya eran una afición que mo-vía masas y generaba dinero. El fenómeno atrajo a nuevas empresas en ambos campos. En cuanto al anime, Manga Video, inicialmente ligada al catálogo de su ma-triz inglesa, creó un segundo sello, Anime Video, para poder tener un poco más de libertad a la hora de conseguir licencias de productos que consideraran más ade-cuados para el mercado local. A ella se unió Jonu Media, una segunda editora que se mantuvo en el mercado durante varios años y era casi la única rival de Manga Video.

Con el paso de los años y la llegada de internet, el mundo de la distribución de anime se volvió más complicado. La piratería fue en aumento gracias a la libertad de la red de redes, y como consecuencia, cada vez se vendía menos. Los sellos decanos de publicación de anime desaparecieron, pero afortunadamente Selecta Visión apa-reció antes de que esto sucediera y, al quedar como el último reducto de distribución de anime en el mercado, ha conseguido sobrevivir hasta nuestros días, manteniendo una buena salud.

Otras dos grandes editoriales que aún siguen activas hoy en día llegaron al mundo del manga durante la primera década del presente siglo. Quizás la más importante sea Ivrea. Con origen en Argentina, la editora pronto vio que el mercado español era lo suficientemente maduro para albergar más editoriales y se lanzó a la conquista de los aficionados. Empezó su andadura tímidamente, pero pronto logró importantes licencias que la colocaron al más alto nivel. Panini, con sucursales tanto en España como en diversos países latinoamericanos, fue la otra gran editorial que entró de lleno en la publicación del cómic japonés. Muy conocida gracias a las colecciones de cromos, decidió darle un impulso a la publicación de cómic y además de hacerse con los derechos de distribución de Marvel, también lo probó con el manga.

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EL SEGUNDO BOOM DEL MANGA Y EL ANIME

Se dice rápido, pero el mundo del manga y el anime ya lleva entre nosotros algo más de cincuenta años y hoy en día está más vivo que nunca. Empezó siendo un fenómeno nuevo, minoritario, pero poco a poco se ha ido ganando el corazón de más y más aficionados. Desde hace ya varios años se podría decir que ha experimen-tado una especie de segundo impacto, con una multiplicación exponencial tanto de fans como de obras publicadas. Han aparecido gran cantidad de nuevas editoriales, no tan grandes como las cuatro principales, que ante la explosión de ventas han querido entrar en un suculento mercado. Gracias a ellas, hoy en día no solo podemos disfrutar de las novedades del presente sino que también hemos recuperado algu-nos grandes mangas del pasado, que no habrían encontrado hueco en el mercado de hace alguna década.

El anime tiene también mucha vida por delante. Selecta Visión sigue ahí, al pie del cañón, ofreciendo a los aficionados que quieren tener sus series o películas favoritas en formato físico. Hay otras pequeñas editoras que colaboran en mantener el sueño del coleccionista más vivo, pero el gran auge que vive el género se debe sobre todo a las plataformas de streamingdigitales. Tenemos alguna especializada en ani-me, como Crunchyroll, pero el fondo de armario de Netflix o Amazon Prime en cuanto a anima-ción japonesa, tanto de producción propia como de catálogo externo, es muy extenso. La facilidad de conseguir material hoy en día haría llorar a los aficionados que empezaron en este mundillo en sus primeros años. Es difícil para los que han entra-do recientemente al fandom imaginarse cómo fue de complicado conseguir animes durante muchos años. La forma más habitual era grabar uno mismo de la televisión las series y conservarlas para poste-riores visionados.

Así es como hemos llegado a este momento en el que la afición al manga y al anime está más viva que nunca y es fácil encontrar material en librerías, gran-des superficies y por descontado, tiendas especiali-zadas. También se realizan más eventos que nunca, y cada mes que pasa encontramos más novedades en las estanterías. Sin duda vivimos un gran momento y el futuro del hobbyparece más brillante que nunca.

21

Para dar un poco más de contexto, sobre todo para la persona todavía poco ver-sada en este género de cómic, a continuación daremos unas breves pinceladas por los géneros más comunes de manga que uno puede encontrarse y repasaremos brevemente a los autores más influyentes y destacados que hemos tenido.

Demografía por edades

Los mangas están en general agrupados según las audiencias a las que mayoritariamente van dirigidos. Tenemos el género shōjo, un tipo de cómic enfocado especialmente al público femenino ado-lescente. Su género opuesto es el shōnen, dirigido a un público masculino joven. Avanzando en la franja de edad, tenemos al sei-nen, que se refiere a todo aquel cómic japonés dirigido a un público masculino adulto, y el josei, diseñado para atraer a mujeres adultas. Por supuesto, también existe el cómic para los más pequeños, el kodomomanga.

Dentro de sus respectivas demografías, estos se subdividen en dis-tintos géneros. Como los isekai, los cyberpunk, yaoi, spokon, mechas… de los cuales hablamos más en profundidad en sus respectivas entradas.

Mangakas destacados

Nuevamente (aunque ya fue mencionado en la introducción), no podemos hablar de autores destacados sin mencionar al padre del manga, Osamu Tezuka, quien a mediados del siglo pasado, con sus grandes dotes como dibujante, y visionario tan-to en el aspecto editorial como en el comercial, inició toda una revolución que culminó en el cómic japonés actual. Posterior-mente, Akira Toriyama, en los años ochenta y principios de los noventa (con Dr. Slumpy Dragon Ball), daría a conocer el manga y la animación japonesa al resto del mundo. Durante los ochenta

EL ARTE DEL MANGA, GRANDES AVENTURAS EN VIÑETAS

Osamu Tezuka

Akira Toriyama

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y los noventa florecieron gran can-tidad de autores (icónicos en la actualidad) con múltiples éxitos. Como la gran Rumiko Takahashi (con Maison Ikkoku, Ranma 1/2, e Inuysha), quien aun siendo una mujer produjo gran cantidad de shōnen populares (logro pocas veces igualado), y se encuentra todavía en activo. Al igual que las prolíficas CLAMP(con X o Card Captor Sakura), cuatro mujeres que dieron a conocer fuera de Japón un es-tilo de cómic más enfocado al público adulto, al igual que revolucionaron la fórmula de las magical girlscon CCS, su obra más juvenil.

Por razones obvias, en este pequeño resumen no podemos mencionar a todos los autores que merecen reconocimiento, a lo sumo a Naoko Takeuchi(Sailor Moon), Hirohiko Araki(Jojo’s Bizarre Adventure), Eiichiro Oda(One Piece), Hiromu Arakawa(Full Metal Alchemist) y tan-tos otros que por desgracia se quedan en el tintero, pues hablar sobre ellos daría para un libro entero.

Tras esta pequeña introducción, da-mos paso a una selección de obras que merece la pena leer.

Rumiko Takahashi

Naoko Takeuchi

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Hiromu Arakawa

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Título original:Kaze no Tani no Nausicaa

Autor:Hayao Miyazaki

Editorial:Tokuma Shoten

Demografía:Seinen

Primera publicación:1982

Volúmenes:7

La princesa de un pequeño reino intentará por todos los medios parar una guerra y conseguir que un contaminado planeta se convierta en un lugar mejor para todos sus habitantes.

Hayao Miyazaki es uno de los nombres más ilustres de la industria del manga y el anime. Si estás leyendo este libro tienes cierto interés por ellos, así que casi con total seguridad alguna vez habrás oído hablar de él. Miyazaki es mundialmente re-conocido, sobre todo por su aportación al mundo del anime, y es uno de los mejores directores de todos los tiempos. Menos gente conoce su faceta como dibujante de manga. Algo fácil de entender si tenemos en cuenta que su producción en este ám-bito no ha ido más allá del manga que ahora tratamos y unas pocas páginas que dedicó al mundo de la aviación, con una pequeña historia que se convertiría en el embrión de su película Porco Rosso.

Desde sus comienzos, toda la carrera de Miyazaki ha estado es-trechamente ligada a la animación, área en la que comenzó como animador y llegó a director. En 1982, en medio de esa prolífica carrera, tuvo la inquietud de probar a dibujar un manga, con lo que dio comienzo a su odisea con Nausicaa. El manga se convir-tió para él en un proyecto secundario que se alargó en el tiempo. Sufrió varias pausas, pero jamás lo abandonó hasta completar-lo, doce años después de comenzar su publicación en la revista Animagede la editorial Tokuma Shoten. Durante esa etapa rea-lizó para el estudio Ghibli ni más ni menos que cinco películas que fueron el principal motivo de que el manga tardara tanto en terminarse.

NAUSICAA DEL VALLE DEL VIENTO

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Nausicaa nos sitúa en un futuro lejano en el que la evolución de la industria y la contaminación han ocasionado en nuestro planeta un cataclismo que hace perder parte de los avances conseguidos y deja como regalo una atmósfera irrespirable. Amplias zonas del planeta están cubiertas por una especie de jungla contaminan-te, que no para de extenderse y está habitada por insectos gigantes. En este difícil equilibrio vive la humanidad, que resiste en las zonas aún libres de la peligrosa ve-getación y lucha contra su expansión y contra los insectos que la protegen. Este es el convulso mundo donde vive Nausicaa, princesa de un reino antaño poderoso, que ahora se debe a un emperador empecinado en guerrear contra sus vecinos. Esta con-tienda solo complicará la precaria situación de la Tierra, y para intentar solucionarla emprenderá Nausicaa una cruzada.

Se da la curiosidad de que la propia Nausicaa se convirtió en la primera película del estudio Ghibli. Aunque por aquel entonces aún no tenía ese nombre, está reconoci-da como su primer film oficial. La película se lanzó en cines en 1984, justo dos años después del comienzo del manga y diez antes de su final. Aunque ambas versiones empiezan en el mismo punto, los siete volúmenes del manga expanden mucho la historia y dan un final diferente a la versión animada.

Miyazaki aprovechó el manga para realizar una dura crítica a la sociedad y hacer hincapié en la forma en que estamos provocando la destrucción del planeta. El mensaje ecologista es muy habitual en sus trabajos, lo que deja ver su preocupación por el futuro de la Tierra y de las generaciones venideras. En el caso de Nausicaapudo enviar ese mensaje por partida doble, con un manga y un anime imprescin-dibles.

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3X3 OJOS

Título original:Sazan Aizu

Autor:Yuzo Takada

Editorial:Kodansha

Demografía:Seinen

Primera publicación:1987

Volúmenes:40

El viaje de la última descendiente de una ancestral raza inmortal hacia su deseo de convertirse en humana no será un camino plácido ni tranquilo.

Sin lugar a dudas, 3x3 Ojoses el trabajo de más éxito de Yuzo Takada. Durante los inicios del manga en España, este cómic fue uno de las primeros en des-embarcar y se hizo muy popular, al igual que en Japón. Tanto que en una época en la que muchas colecciones aparecían y tras unos primeros volúmenes en formato comic booksolían caer en el olvido, 3x3 Ojosconsiguió alargar su publicación hasta los primeros siete volúmenes nipones, de los 42 que llegaron a publicarse. Afortunadamente, la fiebre que vive el manga hoy en día no solo nos ha traído las actuales obras más populares de Japón sino que también nos ha devuelto grandes clásicos, como la obra de Yuzo Takada, ahora publicada por la editorial Ivrea.

El título del manga está estrechamente relacionado con su protagonista. Pai es una descendiente de los sanjiyan, una an-tigua raza tibetana con dos peculiaridades, una larga vida y el contar con un tercer ojo, no siempre visible. Este último solo aparece cuando Pai está en peligro y despierta la segunda per-sonalidad que reside en ella, la auténtica y poderosa sanjiyan. Como coprotagonista tenemos a Yakumo Fujii, un joven cuyo padre creía ciegamente en la existencia de la ancestral raza y que no dudó en viajar a China para poder investigar más a fon-do. Allí acabó conociendo a Pai y convivió con ella un tiempo. Desgraciadamente, el profesor Fujii cayó enfermo y al poco tiempo falleció, no sin antes darle a Pai una carta para su hijo.

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Así es como se conocerán Pai y Yakumo. Ella via-jará a Japón y buscará al chico. Al encontrarse, un accidente provocará la muerte de Yakumo, y gra-cias a ello descubriremos otra de las habilidades de Pai. Un sanjiyan puede unir su alma a la de un ser humano y convertirlo de alguna manera en su esclavo (lo que en el manga llaman un wu), pero dándole a cambio la inmortalidad. Eso sí, con un pequeño truco, si muere el sanjiyan, muere el wu.

Al ser la última de su especie con vida, el sue-ño de Pai siempre ha sido poder convertirse en humana, lo que devolvería también su condición humana a Yakumo, así ambos tendrán un obje-tivo común. Durante el camino se toparán con todo tipo de seres místicos, que buscan hacerse con el poder de Pai. Sus mayores