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El esfuerzo que se está haciendo en los últimos años por acercar a los profesores y a las escuelas elementos que favorezcan un cambio que les permita responder de manera adecuada a las diferentes necesidades sociales y educativas es grande, y prueba de ello tiene el lector en este libro, que aborda una cuestión de gran relevancia: el aprendizaje móvil y las herramientas para llevarlo a cabo, materia que forma equipo con otros de esta serie como el referido a la Flipped Classroom o aquel otro relativo a las Metodologías inductivas. Todos ellos tienen, desde sus ángulos de análisis respectivo, un denominador común: el cambio de paradigma de una escuela trasmisora de información, centrada en el profesor y la enseñanza, a otra parcialmente productora de conocimientos y centrada en el alumno y el aprendizaje. Estamos pues ante un libro de vanguardia que realiza un recorrido completo no solo por los prados de las dimensiones más técnicas y arduas de la tecnología móvil, sino también por el sentido de esta en la promoción de un cambio de metodología, de enfoque, de modelo de enseñanza y de educación. Como ya he mencionado antes, forma un trío excelente con los libros ya publicados sobre el modelo flipped y los enfoques metodológicos inductivos; aquellos por su enfoque hacia la personalización y la centralidad del estudiante frente al profesor, el presente por su transversalidad, en la medida que hace posible un aprendizaje no solo centrado en el alumno, sino ubicuo.
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Seitenzahl: 373
Veröffentlichungsjahr: 2015
Raúl Santiago
Universidad de La Rioja
Susana Trabaldo
Net-Learning
Mercedes Kamijo
Net-Learning
Por Javier Tourón, catedrático de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación (Universidad de Navarra)
Cualquier observador atento se da cuenta de que el cambio al que estamos sometidos desde la esfera tecnológica es extraordinario, al mismo tiempo que se percibe sin mucho esfuerzo que el cambio en la escuela es de notable lentitud y, en muchas ocasiones, tiene lugar más por moda que por convicción, pues la tecnología se usa más como sustitutivo que como elemento de transformación.
Sin embargo, el esfuerzo que se está haciendo en los últimos años por acercar a los profesores y a las escuelas elementos que favorezcan un cambio que les permita responder de manera adecuada a las diferentes necesidades sociales y educativas es grande, y prueba de ello tiene el lector en este libro, que aborda una cuestión de gran relevancia: el aprendizaje móvil y las herramientas para llevarlo a cabo, materia que forma equipo con otros de esta serie como el referido a la Flipped Classroom o aquel otro relativo a las Metodologías inductivas. Todos ellos tienen, desde sus ángulos de análisis respectivo, un denominador común: el cambio de paradigma de una escuela trasmisora de información, centrada en el profesor y la enseñanza, a otra parcialmente productora de conocimientos y centrada en el alumno y el aprendizaje.
Solemos decir, y a mi juicio con acierto, que la tecnología no es lo más importante, que lo esencial es el diseño pedagógico, de instrucción si se quiere. Esto, siendo cierto, hay que entenderlo en su justo término. Es evidente que sin un buen diseño de instrucción y sin una clara concepción del aprendizaje, donde el alumno ocupa el lugar central, la tecnología tiene poco que hacer, pero no lo es menos que sin una adecuada tecnología y un uso cabal del hardware y del software adecuados, como los que tenemos hoy en día, el diseño de instrucción sería difícil de llevar a la práctica tal como lo concebimos actualmente. Digamos, por tanto, que si bien la tecnología y, en el caso que nos ocupa, los dispositivos móviles tienen un carácter instrumental, esto no debe significar que su papel deje de ser relevante. La tecnología y los dispositivos móviles son los aliados necesarios para promover el cambio de modelo de escuela al que estamos abocados.
Y estamos abocados a un cambio no porque haya que cambiar cada cierto tiempo. Estamos necesitados de cambio por razones mucho más profundas, esta vez, que las que pudieron tenerse después del invento de la imprenta. Y esto es así, a mi entender, no solo porque los escolares y los educandos en general han de aprender cosas nuevas. Esto, siendo mucho, hoy es poco. Lo decisivo es que lo harán de manera diferente y en lugares diversos. A esto responde muy bien el eslogan inglés que postula qué, cuándo y dónde debemos o podemos aprender: anything, anywhere, anytime. Y es que ya estamos dejando atrás incluso la llamada era de la información para adentrarnos en la era conceptual, según término acuñado recientemente. Además, ya pocos se creen que solo se aprende en la escuela o de manera presencial frente a un profesor. Estamos ante lo que en muchos ámbitos se llama la Global One Room Schoolhouse.
Recientemente señalaba que “si el aprendizaje se moviliza… la educación también”. En efecto, algunos datos del contexto estadounidense, pero fácilmente trasladables al nuestro, apuntan en esta dirección. Son los siguientes:
a) el porcentaje de directores que dicen que la tecnología inalámbrica será una prioridad en sus escuelas ha aumentado del 46 % en 2010 al 85 % en 2012; el 56 % se declara partidario de los libros electrónicos y el 45 % aumentará la implantación de dispositivos móviles en sus escuelas;
b) los profesores se apuntan a la movilidad, pues el 73 % accede a contenidos digitales desde sus dispositivos móviles; un 20 % más de profesores que en 2012 utilizaró una tableta o un e-reader en su clase;
c) también los estudiantes se apuntan a la movilidad, pues en 2016 el 100 % de ellos utilizará dispositivos móviles para su aprendizaje, el 25 % de los alumnos de 6º grado utiliza e-readers y el 65 % de los niños que ahora están en la escuela tendrán trabajos que aún no se han inventado;
d) los padres también se apuntan a la movilidad: el porcentaje de padres que comprará un dispositivo móvil a sus hijos para que lo utilicen en la escuela será del 63 %, 69 % y 70 % en las franjas K-5, 6-8 y 9-12, que como se sabe corresponden a primaria (hasta 6º), ESO (12-13) y bachillerato (14-16). El 75 % de los padres accede a currículo digital para ayudar a sus hijos en su aprendizaje y facilitarles que tengan éxito en la escuela.
Como escribí recientemente: "[...] cuanto antes lo aceptemos, mejor. Cuanto antes empecemos a sacarle partido, mejor nos irá. Todavía hay quien piensa, pocos por fortuna, que eso de las "maquinitas" es una pérdida de tiempo, que lo importante es el estudio. Naturalmente tienen razón solo a medias. El estudio es la ocupación del entendimiento con los conceptos, la herramienta del aprendizaje. Sí, se aprende a través del estudio, pero, ¿qué se estudia? ¿Qué conceptos ocupan nuestro entendimiento? ¿Dónde están? ¿Cómo los busco, selecciono, analizo, sintetizo, etc.? Aquí es donde se equivocan los que no quieren aceptar la tecnología en su quehacer como profesores. Simplemente porque no aceptan que ya no se aprende solo en la clase, solo en el libro de texto, solo a partir de las informaciones que ellos proporcionan".
No pretendemos, como algunos puerilmente piensan, que su trabajo sea sustituido por las máquinas. Eso no será así nunca, entre otras razones porque la educación es un proceso de relación entre personas, no entre persona-máquina. Lo que ocurre es que su rol va a ser diferente y, me atrevo a decirlo sin duda, mucho más importante. Ya no se trata de transmitir información, aunque haya que hacerlo ocasionalmente. Ahora se trata de dar sentido a la información, de aportar valor añadido, de facilitar el significado, de ayudar a los alumnos a explorar, establecer relaciones, etc., pero por sí mismos.
Estamos en la era de la personalización del aprendizaje, pero no será posible llevarlo a la práctica si no contamos con dispositivos que permitan hacerlo, sin herramientas que, me repito de propio intento, nos ayuden a aprender anything, anywhere, anytime.
En la educación que se dibuja ante nosotros y en las necesidades que tendrán los estudiantes de hoy y de mañana, entiendo que las competencias que abunden en lo metodológico, que enseñen a buscar, seleccionar, sintetizar el conocimiento y producirlo serán el foco central de la acción educativa y del aprendizaje.
Estamos pues ante un libro de vanguardia que realiza un recorrido completo no solo por los prados de las dimensiones más técnicas y arduas de la tecnología móvil, sino también por el sentido de esta en la promoción de un cambio de metodología, de enfoque, de modelo de enseñanza y de educación. Como ya he mencionado antes, forma un trío excelente con los libros ya publicados sobre el modelo flipped y los enfoques metodológicos inductivos; aquellos por su enfoque hacia la personalización y la centralidad del estudiante frente al profesor, el presente por su transversalidad, en la medida que hace posible un aprendizaje no solo centrado en el alumno, sino ubicuo.
Desde el lejano anuncio publicado en 1728 por La Gaceta de Boston (Estados Unidos), que ya se refería a un material autoinstructivo para ser enviado a los estudiantes con la posibilidad de tutorías por correspondencia postal, hasta el uso intensivo en nuestros días de las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones (TIC), mucho se ha avanzado en el desarrollo de lo que se conoce habitualmente como educación a distancia o e-learning.
Se denomina e-learninga la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales digitales (las nuevas redes de comunicación, en especial internet), y que utiliza para ello las herramientas o aplicaciones de hipertexto o hipermedia (hipertexto más multimedia), tales como páginas web, correo electrónico, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, etc., como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con una actividad semipresencial, también se habla de b-learning (blended learning).
El extraordinario avance tecnológico registrado en los últimos sesenta años, en especial el vinculado con el desarrollo de las telecomunicaciones y las redes de datos, ha dado origen a un nuevo concepto, que es el de m-learning.
Se entiende el m-learning o “aprendizaje electrónico móvil” como una metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo otro dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
Lo que caracteriza entonces al m-learning es que se refiere a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil, orientados a optimizar un aprendizaje muy relacionado con el u-learning (Ubiquitous Learning, o aprendizaje ubicuo), concepto que hace referencia al aprendizaje apoyado en la tecnología y que se puede realizar en cualquier momento y desde cualquier lugar.
El aprendizaje móvil (m-learning) ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje, mediante el uso de instrumentos móviles como las computadoras portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes (smartphones) y los teléfonos móviles (UNESCO, 2014).
Cabe destacar que el aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo, interactivo y ubicado en el contexto, presenta características singulares que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos digitales. En el primero se hace hincapié en el acceso al conocimiento en el momento adecuado, ya que a través de él puede realizarse la instrucción en cualquier lugar y en todo momento. Por eso, en tanto que un dispositivo ayuda al aprendizaje formal e informal, posee un enorme potencial para transformar las prestaciones educativas y la capacitación empresarial.
La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura concluye que “el aprendizaje móvil se está convirtiendo en una de las soluciones a los problemas que confronta el sector educativo”.
El m-learning involucra entonces diversos conceptos o atributos que concurren para integrar ese nuevo concepto: es flexible, inmediato y ubicuo; utiliza una pantalla táctil y sensores multifunción; es portable, motivante, colaborativo y accesible; tiene conectividad a internet y acceso a apps; y es cooperativo y colaborativo, entre otros aspectos.
Se denomina aplicación móvil o app a toda aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS y Windows Phone, entre otros.
Existen aplicaciones móviles gratuitas y otras para comprar; como promedio, entre el 20 y el 30 % del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto al desarrollador. Con el explosivo desarrollo de los dispositivos móviles de los últimos años, el término app se volvió popular rápidamente, a tal punto que en 2010 fue incluido por la American Dialect Society como Word of the Year (Palabra del Año).
Las principales funcionalidades de los dispositivos móviles y su aplicación (app) en la educación y las actividades de formación son las siguientes:
Para crear listas (clases de alumnos, de tareas): Wunderlist, Busy, Astrid, Google Task.Para tomar notas (se pueden sincronizar con varios dispositivos y se pueden compartir y enviar por e-mail): Evernote, Colornote, Notz, Plaintext, Google Keep.Para tomar notas a mano: Papyrus, Bamboo Paper, Penultimate, Noteshelf.Para gestión de la clase (a modo de libreta del profesor, pueden incluirse calendarios, calificaciones, asistencias, etc.): Homework, Idoceo, Teacherkit, Schedule, Classtime.Para crear contenidos (textos, mapas conceptuales, posters, vídeos, fotos): Socrative, Thinglink, Movenote, Blog, Popplet.Para crear presentaciones: Neard Pod, Keynote, Socrative, Video Scribe.Para utilizar realidad aumentada (obtención de información a través de etiquetas): Aurasma, Layar, Wikitude, Junaio, Google Goggles.Para utilizar redes sociales (comunidades de aprendizaje): Facebook, Twitter, Google Plus, LinkedIn.Para la realización de fotografías (captura de fotos, complemento de la realidad aumentada): Snapseed, Diptic, Picsart, Pixir Express, Colorsplash, Instagram, Camara +, Photogrid.Para hacer grabaciones de audio o programas de radio (audio, programas de radio, música): Soundcloud, Donwcast, Spreaker.Para hacer grabaciones de vídeo (montajes, podcasts): Lumify, Magisto, Vimeo, Bamuser, Movie Studio.Para la geolocalización a través de sensores (posición geográfica, movimientos y giros, cambio de orientación, señales magnéticas): GPS, magnetómetro, acelerómetro, giroscopio.Un panorama muy completo sobre el m-learning y sus aplicaciones en el campo educativo presentado a través de un extenso vídeo se puede consultar en Pokress, Shaileen C., 2012.
En particular, se pueden destacar por su extendido uso las siguientes apps:
a) Apps para gestión y almacenamiento
Dropbox: se trata de una aplicación que accede a una cuenta de Dropbox directamente desde "la nube" (cloude computing1). A través de Dropbox app se pueden subir fotos, descargar archivos y enviar documentos enlazados a otras personas. Es muy simple de usar y comparte archivos fácilmente en Facebook y Twitter.
b) Apps para la gestión de notas y pizarras interactivas
Evernote: esta aplicación facilita la toma de notas y apuntes. Permite tener imágenes con notas asociadas y notas de voz, y posibilita etiquetarlas y ordenarlas según temas de interés, además de sincronizarlas con la computadora y otros dispositivos. También permite hacer búsquedas. La información que almacena se guarda en los equipos y también en la “nube”. Asociada a Peek, otra aplicación, convierte las notas en material de estudio utilizando la cubierta Smart Cover.
ShowMe Interactive White board: convierte la iPad en una pizarra personal interactiva. Permite trabajar con fotos e imágenes desde la misma tablet, así como compartir comentarios. Facilita trabajar en grupos y en forma colaborativa.
c) Apps para la lectura y organizadores de notas/presentaciones
GoodReader for iPad: esta app es una de las aplicaciones más descargadas para la lectura y gestión de documentos PDF. Muy intuitiva, tiene muchas opciones para gestionar archivos tanto en el iPad como en la "nube".
iAnnotate PDF: Para estudiar y leer PDF. Permite hacer anotaciones en documentos PDF, darles diferentes colores, organizarlas en carpetas y buscar según las notas tomadas. Además, permite importar documentos desde Dropbox.
Ibooks:es una aplicación de Apple para leer documentos en el iPad. Su gráfica simula una biblioteca con estantes donde se organizan los textos en PDF, libros, etc.
Things for iPad: es un gestor de tareas tan intuitivo como bien diseñado.
Keynote: es la aplicación de presentaciones más avanzada diseñada para un dispositivo móvil. Diseñada para el iPad, el iPhone y el iPod touch, permite crear presentaciones de primera categoría (con gráficos animados y transiciones) simplemente tocando y pulsando con el dedo. Admite el uso de plantillas prediseñadas o la creación de fondos propios. Se pueden crear animaciones similares a las de Powerpoint. Lo mejor de Keynote es que permite abrir las presentaciones desde otras aplicaciones.
d) Apps para la gestión de alumnos
PowerTeacher Mobile: libro de clases digital. Permite llevar el registro de todos los alumnos y sus avances, notas y asistencia en una misma aplicación. Facilita la importación de los datos de los mismos alumnos. Tiene herramientas para escribir mensajes a los alumnos desde el iPad y se puede sincronizar con la misma aplicación web. Es muy similar a la app TeacherKitDe ITWorx.
Gradebook pro: quizás es la más sencilla.
Myscan: esta aplicación permite escanear textos impresos y guardarlos en el iPhone, Ttouch o iPad. Es capaz de escanear varias páginas y ordenarlas; incluso trae OCR2, una excelente herramienta.
Una app nativa es una aplicación software diseñada para explotar al máximo las características de un dispositivo móvil. Cada día se publican nuevas apps, más y más potentes gracias a las últimas tecnologías de vanguardia como la geolocalización, la realidad aumentada y la tecnología NFC (Near Field Communication o comunicación de campo cercano).
Las aplicaciones nativas están implementadas en el lenguaje nativo del propio terminal móvil: Objective-C para iOS, Java para Android o C# para Windows Phone son algunos de los lenguajes más importantes.
Sistema Operativo
Empresa desarrolladora
Lenguaje de programación
Symbian OS
Symbian Foundation
C++
BlackBerry OS
RIM
Java
iPhone OS
Apple
Objective C
Windows Phone
Microsoft
C#
Android
Java
El hecho de necesitar un desarrollo distinto para cada plataforma hace necesario externalizar estos proyectos a empresas de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles que tengan equipos experimentados en cada sistema operativo.
Una de las principales ventajas de tener una aplicación nativa sobre otras posibilidades, como las aplicaciones basadas en la web, son las market places (tiendas de aplicaciones).
Cada plataforma cuenta con un servicio de recopilación y distribución de apps tanto de pago como gratuitas. Las tiendas de aplicaciones más importantes son el App Store de iOS y el Google Play de Android.
Las principales ventajas de las aplicaciones nativas son:
a) Acceso completo al dispositivo sin necesidad de contar con una conexión a internet.
b) Mejor experiencia del usuario.
c) Beneficio de los canales de distribución de los market places de cada plataforma.
d) Envío de notificaciones o avisos a los usuarios.
e) La actualización de la app es constante.
Y las principales desventajas son:
a) Diferentes habilidades, idiomas y herramientas para cada plataforma de destino.
b) Tienden a ser más caras de desarrollar.
c) El código del cliente no es reutilizable entre las diferentes plataformas.
Está claro que si el costo no constituye un obstáculo, la mejor opción será siempre el desarrollo de una aplicación nativa para cada plataforma (iOS, Android y Windows Phone). Si por el contrario se dispone de un presupuesto limitado, las aplicaciones basadas en la web presentan grandes ventajas.
Las aplicaciones basadas en la web son aquellos recursos y herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de internet o de una intranet mediante un navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web que se utilice; a la independencia del sistema operativo instalado; y a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales.
Existen aplicaciones como los webmails, los wikis, los weblogs, las tiendas en línea e incluso la misma Wikipedia que constituyen ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.
A través de una página web se puede acceder a elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información, lo cual permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.
En ese sentido, las web apps no son más que una versión de la página web optimizada para su correcta visualización en dispositivos móviles. Al ser documentos web se basan en los lenguajes HTML5 y CSS3, y son accesibles desde el navegador de cualquier dispositivo, independientemente del sistema operativo que utilice.
Otra ventaja de las web app, desde el punto de vista de la empresa, es que no hay intermediarios a la hora de distribuir. Es decir, no es necesario recurrir a los canales de App Store o Google Play, y de esa manera se ahorra dinero.
Pero una de las grandes desventajas de las web app, es que siempre se necesitará disponer de una conexión a internet para acceder a los contenidos.
Un ejemplo de web app muy interesante, que muestra las aplicaciones de los dispositivos móviles aplicadas al caso concreto de un restaurante, así como su diferencia con las páginas web visualizadas en móviles, y también sus principales funcionalidades, ventajas y beneficios, se puede apreciar en Movilwe, 2014.
Las principales ventajas que ofrecen las aplicaciones móviles basadas en la web son:
a) El mismo código base se puede reutilizar en distintas plataformas.
b) El proceso de desarrollo es más sencillo y económico.
c) No necesitan aprobación alguna externa para publicarse (a diferencia de las nativas para estar visibles en App Store).
d) El usuario siempre dispone de la última versión.
e) Pueden reutilizarse sitios responsive (sitios adaptables) ya diseñados.
Pero también presentan desventajas, tales como:
a) Requieren de una conexión a internet.
b) Tienen un acceso muy limitado a los elementos y características del hardware del dispositivo.
c) La experiencia del usuario (navegación, interacción) y el tiempo de respuesta es menor que en una app nativa.
Una aplicación web o web app es la desarrollada con lenguajes muy conocidos por los programadores, como son HTML, Javascript y CSS. La principal ventaja con respecto a la app nativa es la posibilidad de programar independientemente del sistema operativo en el que se usará la aplicación. De esta forma, la web app puede ejecutarse en diferentes dispositivos sin tener que crear varias aplicaciones.
Las aplicaciones web se ejecutan dentro del propio navegador web del dispositivo a través de una URL; por ejemplo en Safari, si se trata de la plataforma iOS. El contenido se adapta a la pantalla adquiriendo un aspecto de navegación app.
En realidad, la gran diferencia con una aplicación nativa es que no necesita instalación, por lo que no pueden estar visibles en App Store y la promoción y comercialización debe realizarse de forma independiente. No obstante, se puede crear un acceso directo que es posible considerar equivalente a la instalación de la aplicación en el dispositivo.
También se puede hablar de una aplicación híbrida (app híbrida), que resulta ser una combinación de las dos anteriores; en realidad, recoge lo mejor de cada una de ellas.
Las apps híbridas se desarrollan con lenguajes propios de las web app, es decir, HTML, Javascript y CSS, por lo que permite su uso en diferentes plataformas, pero también dan la posibilidad de acceder a gran parte de las características del hardware del dispositivo. La principal ventaja es que a pesar de estar desarrollada con HTML, Java o CSS, es posible agrupar los códigos y distribuirla en App Store.
PhoneGap es uno de los frameworks más utilizados por los programadores para el desarrollo multiplataforma de aplicaciones híbridas. Otro ejemplo de herramienta para desarrollar apps híbridas es Cordova.
Algunas preguntas a formularse para seleccionar el tipo de app más adecuada en una determinada situación, considerando las ventajas y desventajas de cada opción, son:
¿Cuál es el público al que se dirigirá la app?¿Qué costos se está dispuesto a afrontar?¿Se desean aprovechar las funcionalidades del dispositivo (GPS, cámara, etc.) o no es necesario?¿Se requiere disponer de un diseño complejo y muy personalizado?¿Se quieren incluir notificaciones en la app?¿Se prevé modificar las acciones de la aplicación móvil o incorporar más funciones en el futuro?
Finalmente, un valioso reservorio de recursos sobre el aprendizaje móvil, que ofrece:
a) publicaciones
b) vídeos
c) Mobile Learning Newsletters
d) y sitios web de consulta.
Puede hallarse en Las TIC en la educación. Recursos sobre el aprendizaje móvil, UNESCO, 2014.
Se denomina dispositivo móvil(mobile device), también conocido como computadora de bolsillo o computadora de mano (palmtop o handheld), a todo tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, memoria suficiente y conexión a internet, diseñada para una función específica pero con capacidad para llevar a cabo otras tareas más amplias.
En general, los dispositivos móviles se suelen clasificar en tres categorías:
a) Dispositivo móvil de datos limitado: se caracteriza por poseer pantallas pequeñas, principalmente de tipo texto, y servicios de datos generalmente limitados a SMS y acceso WAP3.
b) Dispositivo móvil de datos básico: en este caso, la pantalla es de mediano tamaño, el menú o navegación está basado en iconos por medio de una rueda o cursor, y permite el acceso a e-mail, lista de direcciones, SMS, navegador web básico, etc.
c) Dispositivo móvil de datos mejorado: dispone de pantalla mediana o grande, navegación de tipo stylus o táctil (Apple), aplicaciones de MS Office (Word, Excel, PowerPoint), aplicaciones corporativas usuales en versión móvil (como SAP), portales intranet y sistemas operativos, como el Windows Mobile.
Los sistemas operativos más utilizados en los dispositivos móviles son: Mac OS X, Symbian (Nokia), Palm OS, Windows Mobile, Access Linux Platform (ALP) y otras distribuciones Linux (Familiar Linux, Embedded Linux –Linux embebido–).
Un interesante y actualizado análisis sobre la penetración de internet en el mundo, así como del grado de uso de las redes sociales y los dispositivos móviles, arroja llamativos resultados (We are Social, 2014).
El análisis muestra el increíble crecimiento del uso de internet a nivel mundial. Parte de esta explosión se origina en el incremento del uso de los dispositivos móviles.
En enero de 2014, cuando la población mundial ascendía a 7.095.476.818 millones de personas, los usuarios de internet llegaban a 2.640.432.161 y los seguidores de las redes sociales activos alcanzaban la cifra de 1.856.680.806, en tanto que las suscripciones a dispositivos móviles subían a 6.572.950.124 (We are Social, 2014).
La penetración de los medios sociales suponía una media del 26 %, siendo Norteamérica el máximo exponente, con un 50 % de cuota de penetración. En el caso de las redes sociales, Facebook se ubicaba en el primer lugar, con 1.184 millones de usuarios, y WhatsApp (400 millones) superaba en usuarios a Google plus (300 millones).
La principal característica que presentan los dispositivos móviles es el concepto de movilidad, ya que son pequeños para llevar en el bolsillo del usuario de un lado al otro, y fáciles de operar durante los traslados y viajes diarios.
Es posible sincronizarlos con algún sistema de una computadora, para actualizar aplicaciones y datos con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o esporádica a una red y con memoria limitada.
Otra característica es que los dispositivos móviles se pueden conectar a una red inalámbrica, por ejemplo, un teléfono móvil o PDA4. Este tipo de dispositivo se comporta como si estuviera directamente conectado a una red mediante un cable, dando la impresión al usuario que los datos están almacenados en el propio aparato.
Resulta importante destacar que los conceptos de movilidad y de no utilización de cables muchas veces se confunden: un PDA con datos en su memoria y aplicaciones para gestionarlos, puede ser móvil pero no tiene por qué ser inalámbrico, ya que puede necesitar un cable para conectarse a la computadora y obtener o enviar datos y aplicaciones.
Por otro lado, un teléfono móvil equipado con un pequeño navegador puede hacer uso de internet, considerándose inalámbrico pero no móvil, ya que no dispone de un valor agregado que aporte como característica extra alguna función en las aplicaciones del dispositivo cuando este no está conectado a otros sistemas tales como una computadora, una cámara, etc. En caso de que un PDA sea capaz de conectarse a una red para obtener datos en medio de la calle (por ejemplo, en el almacén de una fábrica), entonces también se considera inalámbrico.
Algunas de las características que hacen que los dispositivos móviles resulten diferentes de las computadoras convencionales son los siguientes:
Poseen menor funcionalidad.Su tiempo de vida útil es menor que el de una computadora común, por lo que el usuario deberá cambiarlo en menos tiempo.A diferencia de las computadoras, no necesariamente se actualizan ni es posible escalarlos (como por ejemplo agregarle más memoria). Son más baratos, más fáciles de utilizar y no requieren la asistencia de expertos.
El teléfono inteligente (smartphone) es un tipo de teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil, que se caracteriza por disponer de una mayor capacidad para almacenar datos y realizar actividades, semejante a la de una microcomputadora y con mayor conectividad que un teléfono móvil convencional.
El término inteligente hace referencia a la posibilidad de usarlo como una suerte de computadora de bolsillo, y cada vez más –en algunos casos– llega incluso a reemplazar a las computadoras personales.
Habitualmente, los teléfonos con pantallas táctiles son los llamados “teléfonos inteligentes”, pero el servicio de correo electrónico es una característica indispensable encontrada en todos los modelos existentes y anunciados desde 2007.
Además, casi todos los teléfonos inteligentes permiten al usuario instalar programas adicionales, habitualmente incluso desde terceros, hecho que dota a estos aparatos de muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos.
Entre otros rasgos comunes a los teléfonos inteligentes está la función multitarea, el acceso a internet vía wifi o red 3G, la función multimedia (cámara y reproductor de vídeos/MP3), los programas de agenda y administración de contactos, los acelerómetros, el GPS y algunos programas de navegación, así como ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de formatos como PDF y Microsoft Office.
Entre las características habituales de los teléfonos inteligentes se encuentran también las de permitir instalar programas de terceros, soportar el servicio de correo electrónico, poseer agenda digital y administración de contactos, contar con GPS, utilizar cualquier interfaz para el ingreso de datos (como por ejemplo el teclado QWERTY, pantalla táctil), permitir el acceso a internet y a las redes sociales, y leer documentos en distintos sistemas operativos.
Hace un tiempo, muchos pensaban que los smartphones eran aquellos teléfonos que venían con el SO Symbian (Nokia), pero ya no es así hoy en día, porque los hay con Microsoft Mobile 6.0, RIM BlackBerry, Palm OS o OS X, entre otros, y sin olvidar los dos más conocidos mundialmente: iOS (Apple) y Android (Google).
Las ventas mundiales de smartphones superaron en volumen las de los teléfonos móviles normales ya en el año 2013.
Una videoconsola portátil es un dispositivo electrónico ligero que permite utilizar programas lúdicos (videojuegos) y que, a diferencia de una videoconsola clásica, tiene integrados en la misma unidad tanto los controles, la pantalla y los altavoces como la alimentación (baterías), y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
Al igual que pasó con las videoconsolas de sobremesa, las primeras portátiles fueron diseñadas, exclusivamente para utilizar videojuegos. Pero a partir de la sexta generación, han sido convertidas en pequeños centros multimedia.
Existen diferentes tipos de videoconsolas portátiles:
Los videojuegos electrónicos portátiles: estas primitivas consolas (generalmente de un solo juego) no permiten el intercambio de software mediante cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. Tampoco son reprogramables. El ejemplo más conocido son las Game & Watch. Las videoconsolas portátiles sensu stricto: se trata de dispositivos electrónicos ligeros que, a diferencia del tipo anterior, permiten jugar a distintos videojuegos mediante la carga por cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. Los ejemplos más claros son las Game Boy (GB). Las videoconsolas portátiles de código abierto: parten de la misma idea de una videoconsola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas libremente. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. Un típico ejemplo es la GP2X.
Un PDA (Personal Digital Assistant o Ayudante personal digital) es un dispositivo de pequeño tamaño que combina una computadora, teléfono/fax, internet y conexiones de red.
A los PDA también se los llama palmtops, hand held computers (computadoras de mano) y pocket computers (computadoras de bolsillo).
Un PDA típico puede funcionar como teléfono móvil, fax, explorador de internet, organizador personal, GPS, etc.
La mayoría de PDA empezaron a usarse con una especie de bolígrafo en lugar de teclado, por lo que incorporaban reconocimiento de escritura a mano. Hoy en día, los PDA pueden tener teclado y/o reconocimiento de escritura. Algunos PDA pueden incluso reconocer la voz humana, mediante tecnologías de reconocimiento de voz (inteligencia artificial).
Es frecuente diferenciar los PDA en función de su sistema operativo.
Palm (antes Palm Pilot), utiliza el sistema operativo Palm OS (de PalmSource, Inc) con más del 40 % de cuota de mercado.Pocket PC, utiliza el sistema operativo Windows Mobile (de Microsoft), con el 40 % del mercado.BlackBerry, utiliza su propio sistema operativo y representa casi el 15 % del mercado.Linux (2 % del mercado).Otros (2,5 % del mercado).Actualmente, un PDA típico tiene al menos una pantalla táctil para ingresar información, una tarjeta de memoria para almacenarla y un sistema de conexión inalámbrica (o más de uno), ya sea infrarrojo, Bluetooth o wifi.
El software requerido por una PDA incluye por lo general un calendario, un directorio de contactos y algún programa para agregar notas. Algunos organizadores digitales también contienen soporte para navegar y para revisar el correo electrónico.
El uso y aplicación de los PDA es amplio: se usan en los automóviles, para poder servirse del GPS; en medicina, para realizar diagnósticos o recetar los medicamentos más convenientes; en educación, para que los alumnos tomen nota y los profesores puedan transmitir material a través de internet, aprovechando la conectividad inalámbrica de estos dispositivos.
En la actualidad, los PDA han perdido el auge que tenían en sus inicios, ya que comienzan a ser sustituidos por los teléfonos inteligentes, los cuales integran todas las funciones de los PDA a las funciones de un teléfono móvil, además de muchas otras funciones.
Un mensáfono (en inglés pager, también llamado dispositivo de radiobúsqueda o radiomensajería, localizador, buscapersonas, beeper) es un dispositivo de telecomunicaciones que recibe mensajes cortos.
Por ejemplo, un mensáfono unidireccional solo recibe mensajes numéricos, como por ejemplo el número de un teléfono con el que se espera que el usuario contacte. Hay otros modelos que pueden recibir mensajes alfanuméricos, así como mensáfonos bidireccionales que tienen la habilidad de enviar y recibir correo electrónico, páginas numéricas y servicio de mensajes cortos.
Un mensáfono o buscapersonas generalmente es un dispositivo que incluye una pantalla de cristal líquido, una sistema de circuitos, una alerta vibratoria y/o sonora y botones de control.
