OZ - Ein Fantasy-Spielbuch - Jonathan Green - E-Book

OZ - Ein Fantasy-Spielbuch E-Book

Jonathan Green

0,0

Beschreibung

Dieses Spielbuch ist DEINE Eintrittskarte die magische Welt von OZ. Schlüpfe in die Rolle von Dorothy, der Vogelscheuche, des Löwen oder des Zinnmanns und begib dich auf den gefahrvollen Weg zur Smaragdstadt. Doch sei gewarnt! Seit Dorothys letztem Besuch hat sich hier viel verändert. Eine unheilvolle Macht hat von Oz Besitz ergriffen und seltsame Geschöpfe wüten nun durch das Land über dem Regenbogen. Ist der ehemalige Zauberer von Oz endgültig dem Wahnsinn verfallen? Und welche Rolle spielt dabei die Böse Hexe des Westens? Bewaffnet mit einem Würfel und Bleistift musst du durch die Welt von Oz reisen, mit seinen bizzaren Bewohnern verhandeln, neue magische Kräfte sammeln und viele gefährliche Monster besiegen. Denn nur so kannst du das Geheimnis lüften, das über Oz liegt, und das Land hoffentlich von seinem düsteren Schatten befreien!

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern
Kindle™-E-Readern
(für ausgewählte Pakete)

Seitenzahl: 529

Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:

Android
iOS
Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Titel der englischen Originalausgabe:THE WICKED WIZARD OF OZ

1. Auflage

Veröffentlicht durch denMANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYKFrankfurt am Main 2021www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen AusgabeMANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYKText © Jonathan Green 2017Illustrationen: Kev Crossley

Deutschsprachige Übersetzung: Alex KühnertKorrektorat und Lektorat: Karl-Heinz ZapfSatz: Karl-Heinz ZapfCovergestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück

VP: 319-183-01-04-0821

eISBN: 978-3-96188-116-1

Jonathan Green

Illustrationen vonKev Crossley

Inhalt

»TOTO, ES SCHEINT MIR, ALS OB WIR NICHT MEHR IN KANSAS WÄREN.«

»ALLES IM LEBEN IST UNGEWÖHNLICH, BIS MAN SICH DARAN GEWÖHNT HAT.«

»ICH BIN ÜBERZEUGT, DASS DIE EINZIGEN LEUTE, DIE DER BEACHTUNG WÜRDIG SIND, DIE UNGEWÖHNLICHEN LEUTE SIND.«

»HAB KEINE ANGST, WAS AUCH PASSIERT, DENN HINTER DEN WOLKEN IST IMMER DER REGENBOGEN.«

»DU BESITZT REICHLICH MUT, DA BIN ICH MIR SICHER.«

»DAS WAR EINER MEINER TRICKS.«

»GIB NIEMALS AUF. KEINER WEISS, WAS ALS NÄCHSTES PASSIERT.«

»IRGENDWANN FINDET ALLES EINMAL SEIN ENDE.«

IRGENDWO ÜBER DEM REGENBOGEN WIRD ES ZEIT, DASS DEIN ABENTEUER BEGINNT …

»ACHTET NICHT AUF DEN MANN HINTER DEM VORHANG.«

DIE BÖSE HEXE DES WESTENS

DER ZAUBERER

BUCHSTABENSCHLÜSSEL

WILLKOMMEN IN OZ

»TOTO, ES SCHEINT MIR, ALS OB WIR NICHT MEHR IN KANSAS WÄREN.«

EINFÜHRUNG

Das Buch, das du in Händen hältst, ist das Tor in eine andere Welt, dem Wundervollen Land Oz. Sobald du dich einmal in den Seiten verloren hast, wirst du erneut von einem Wirbelsturm davongetragen, um dich auf ein neues, mitreißendes Abenteuer zu begeben.

Denn dies ist kein gewöhnliches Buch. Anstatt es von vorn nach hinten zu lesen, wirst du feststellen, dass du am Ende eines jeden Erzählabschnittes eine Reihe von Wahlmöglichkeiten hast, die es dir erlauben, den Verlauf der Geschichte selbst zu bestimmen.

In OZ schlüpfst du in Dorothys Silberschuhe und wirst zum Helden der Geschichte, indem du entweder die Rolle von Dorothy, der Vogelscheuche, dem Zinnmann oder dem Löwen übernimmst. Du entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welchen Gefahren du dich stellst und welchen Bewohnern von Oz du im Kampf gegenübertrittst.

Der Erfolg ist keine Garantie und es kann sehr wohl passieren, dass du bei deinem ersten Versuch scheiterst. Jedoch sollte dich jeder neue Versuch mit Erfahrung, Geschick und auch ein bisschen Glück deinem endgültigen Ziel immer näher bringen.

Neben dem Buch benötigst du noch zwei sechsseitige Würfel oder ein Kartenset mit 52 Spielkarten, dazu einen Bleistift, einen Radiergummi und eine Kopie des Abenteuerblattes von OZ (das du dir auf der Seite www.mantikoreverlag.de herunterladen kannst).

»ALLES IM LEBEN IST UNGEWÖHNLICH, BIS MAN SICH DARAN GEWÖHNT HAT.«

DAS SPIEL SPIELEN

Es gibt drei Möglichkeiten, um OZ zu spielen. Die erste besteht darin, zwei herkömmliche sechsseitige Würfel zu benutzen. Die zweite ist, ein herkömmliches Kartenset aus 52 Karten zu benutzen. Die dritte besteht darin, die Regeln komplett zu ignorieren und einfach nur das Buch zu lesen, die entsprechenden Entscheidungen zu treffen, aber alle Kämpfe oder Attributswürfe zu ignorieren und davon auszugehen, dass du jede Auseinandersetzung gewinnst und jede Fähigkeitenprobe bestehst. (Selbst wenn du das Abenteuer auf diese Weise spielst, gibt es keine Garantie, dass du es beim ersten Versuch erfolgreich beendest.) Wenn du dich dafür entscheidest, OZ mit den Regeln durchzuspielen, musst du erst deine Stärken und Schwächen ermitteln.

DEINE ATTRIBUTE

Du besitzt drei Attribute, die du während des Abenteuers im Auge behalten musst, indem du das Abenteuerblatt benutzt. Einige davon werden sich regelmäßig ändern, andere weniger, aber es ist wichtig, dass du über ihren Wert genau Buch führst.

Gewandtheit – Dies ist ein Maßstab dafür, wie athletisch und agil du bist. Wenn du über eine Schlucht springen oder einem tödlichen Geschoss ausweichen musst, dann kommt dieses Attribut zum Einsatz.

Kampf – Dies ist ein Maßstab dafür, wie geschickt du im Kampf bist, sei es ein Faustkampf oder das Führen einer scharfen Klinge in der Schlacht.

Ausdauer – Dies ist ein Maßstab dafür, wie zäh du bist und wie viel Kraft du noch hast. Dieses Attribut wird sich im Verlauf des Abenteuers häufiger ändern als die anderen.

Im Gegensatz zu einigen anderen Spielbüchern werden deine Stärken und Schwächen in OZ nicht zufällig ermittelt. Stattdessen hängen sie davon ab, welche Rolle du wählst, um die Geschichte zu spielen.

SPEZIALFÄHIGKEITEN

Neben deinen drei Grundattributen besitzt du außerdem bestimmte Spezialfähigkeiten, die du auf deiner Reise durch Oz in kritischen Momenten einsetzen kannst.

Deine Fähigkeiten werden dadurch bestimmt, welchen Charakter du im Buch spielst, aber zur Übersichtlichkeit werden sie alle nachfolgend beschrieben.

Blitzschlag – Du kannst mit deinen Fingerspitzen Blitze aus knisternder, elektrischer Energie schleudern. Mit diesen Energieentladungen kannst du entweder Feinde kampfunfähig machen oder eine Maschine in Gang setzen.

Die Feder ist mächtiger – Du stammst nicht aus dem Land Oz und kannst gelegentlich die Erzählung einer Begegnung verändern, um nicht gegen einen Feind kämpfen zu müssen und unbeschadet davonzukommen.

Dompteur – Du kannst Bestien und wilde Tiere dazu bringen, dir zu gehorchen.

Fliegen – Du kannst der Schwerkraft widerstehen und wie ein Vogel fliegen.

Furchteinflößend – Du besitzt eine erschreckende Aura. Du scheinst einem Albtraum entsprungen zu sein, und wenn du wütend wirst, erzittern andere in Furcht vor dir.

Grips – Du bist besonders schlau und klug, kannst dich allein mit Köpfchen aus verzwickten Situationen befreien und ansonsten hirnerweichende Rätsel lösen.

Krähenmeister – Du kannst Krähen und andere Aasvögel dazu zwingen, deinen Willen zu verrichten.

Stärke – Du bist außerordentlich stark, kannst riesige Gewichte heben und Türen aus ihren Angeln reißen. Im Kampf sind deine Angriffe zudem viel wirkungsvoller.

Über dem Regenbogen – Du stammst nicht aus dem Land Oz, daher kannst du, wenn du in die Enge gedrängt wirst, die Welt um dich herum verändern. Allerdings kannst du deine Lage dadurch auch verschlechtern, statt sie zu verbessern.

Windrufer – Du kannst wie aus dem Nichts mächtige Winde heraufbeschwören, die von heulenden Böen bis zu orkanartigen Wirbelstürmen reichen, sofern du genug Zeit dafür hast und die Wetterbedingungen stimmen.

Wenn du aufgefordert wirst, dir eine bestimmte Spezialfähigkeit auszusuchen, dann markiere einfach die Zahl der betreffenden Spezialfähigkeit auf deinem Abenteuerblatt.

All diese Spezialfähigkeiten können jeweils nur dreimal im Verlauf des Abenteuers eingesetzt werden. Während dir einige einen dauerhaften Vorteil verleihen – etwa Stärke, die dich im Kampf kräftiger macht –, musst du jedes Mal, wenn du eine Spezialfähigkeit konkret einsetzt, auf dem Abenteuerblatt eines der Kästchen hinter der Fähigkeit abkreuzen.

»ICH BIN ÜBERZEUGT, DASS DIE EINZIGEN LEUTE, DIE DER BEACHTUNG WÜRDIG SIND, DIE UNGEWÖHNLICHEN LEUTE SIND.«

DEIN CHARAKTER

Auf den folgenden vier Doppelseiten werden nacheinander die vier spielbaren Hauptcharaktere in OZ beschrieben, zusammen mit ihren Stärken und Schwächen. Lies sie dir sorgfältig durch, bevor du entscheidest, mit welchem Charakter du durch das Abenteuer spielen willst, da jeder den Verlauf der Geschichte auf ganz eigene Weise beeinflussen wird. Am Ende des Buches findest du auch zwei Bonus-Charaktere, die du aber erst ausprobieren solltest, nachdem du das Buch mit einer der vier Hauptfiguren gespielt hast.

Sobald du einen Charakter ausgewählt hast, schreibe seinen Namen in das Charakter-Feld auf dem Abenteuerblatt und zeichne das Symbol daneben, das zu diesem Charakter gehört, zusammen mit dem angegebenen Abschnittsmodifikator, den du anwenden musst, wann immer du dieses Symbol siehst. Trage dann mit Bleistift den Wert eines jeden Attributs in das entsprechende Feld auf dem Abenteuerblatt ein und sorge dafür, dass du einen Radierer bei der Hand hast, da sich all deine Attribute irgendwann während des Abenteuers ändern werden (einige häufiger als andere).

Es gibt keine Einschränkung dafür, wie hoch deine Attribute im Verlauf des Abenteuers steigen können, wenn du Bonuspunkte dafür erhältst. Sollte deine Ausdauer jedoch jemals auf 0 oder darunter sinken, ist dein Abenteuer vorbei und du musst sofort mit Lesen aufhören; wenn du das Abenteuer erneut angehen willst, musst du von vorn anfangen, entweder mit dem gleichen Charakter oder einem anderen – das liegt ganz bei dir!

DOROTHY GALE

Dorothy ist ein Waisenkind, das von seiner Tante Em und Onkel Henry auf einer abgelegenen Farm in Kansas großgezogen wurde. Ein Tornado trug sie und ihren kleinen Hund Toto einst in das unwirkliche Land Oz davon. Sie tötete gleich die erste Person, die sie traf, als ihr Haus auf die Böse Hexe des Ostens krachte. Sie tat sich mit drei Fremden zusammen – einer Vogelscheuche, einem Zinnmann und einem feigen Löwen – und tötete auf Geheiß des Zauberers von Oz wieder jemanden, die Böse Hexe des Westens, um dadurch zurück nach Hause zu gelangen.

Immer, wenn du das Wirbelsturm-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, dann lies nicht den Abschnitt, sondern ziehe 10 von der Zahl ab, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.

GEWANDTHEIT

9

KAMPF

8

AUSDAUER

20

Spezialfähigkeiten

Die Feder ist mächtiger, Über dem Regenbogen

Angst:

Dorothys größte Angst ist, dass ihrem treuen Hund etwas zustößt und dass sie nicht nach Hause zurückkehren kann.

DIE VOGELSCHEUCHE

Die Vogelscheuche ist Dorothy Gale zum ersten Mal auf einem Feld im Munchkinland begegnet. Sie begleitete Dorothy auf ihrer Reise in die Smaragdstadt, in der Hoffnung, dass ihr der Zauberer von Oz ein Hirn schenken würde. Nachdem die Vogelscheuche Dorothy dabei geholfen hatte, die Böse Hexe des Westens zu besiegen, gab ihr der Zauberer tatsächlich ein Hirn, allerdings eines aus Kleie und Stecknadeln. Seither gilt die Vogelscheuche als einer der weisesten Menschen in ganz Oz.

Immer, wenn du das Krähen-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, dann lies nicht den Abschnitt, sondern ziehe 20 von der Zahl ab, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.

GEWANDTHEIT

8

KAMPF

9

AUSDAUER

18

Spezialfähigkeiten

Furchteinflößend, Grips, Krähenmeister

Angst

Die größte Angst der Vogelscheuche ist Feuer.

Wenn die Vogelscheuche einen Kampf überlebt hat, darf sie danach alle Ausdauer wiederherstellen, die sie in diesem Kampf verloren hat, abzüglich 2 Punkte, denn sie flickt sich wieder zusammen und stopft ihren Körper erneut mit Stroh aus. Hat sie zum Beispiel in einem Kampf mit einer Schar Eichhörnchen 10 Punkte an Ausdauer verloren, dürfte sie sich nach dem Kampf 8 Punkte an Ausdauer wieder gutschreiben.

DER ZINNMANN

Der Zinnmann ist ein Roboter, der vom Zauberer von Oz selbst gebaut wurde. Er besitzt nicht nur einen robusten Metallkörper, sondern hat auch eine Reihe von eingebauten Waffen. Er ist Dorothy zum ersten Mal begegnet, als sie ihn im Wald fand, wo er vor sich hin rostete, und sie erlöste ihn mit einer großzügigen Dosis Öl. Er hat ihr dann dabei geholfen, die Böse Hexe des Westens zu besiegen, bevor er für eine Audienz mit seinem Schöpfer, dem Zauberer, in die Smaragdstadt zurückkehrte.

Immer, wenn du das Zahnrad-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, dann lies nicht den Abschnitt, sondern zähle 10 zu dieser Zahl hinzu, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.

GEWANDTHEIT

7

KAMPF

10

AUSDAUER

24

Spezialfähigkeiten

Blitzschlag, Grips, Stärke

Angst

Der Zinnmann fürchtet sich davor, seine Identität zu verlieren und zu einer gefühllosen Maschine zu werden.

Aufgrund seiner großen Stärke darf der Zinnmann im Kampf 1 Punkt zu dem Schaden zählen, den er bei einem erfolgreichen Treffer anrichtet. Aufgrund seiner gepanzerten Außenhülle darf er außerdem jeden Schaden, den er durch einen Gegner erleidet, um 1 Punkt verringern.

DER LÖWE

Der Löwe ist der König der Tiere, der tapfere und edle Herrscher des wilden Waldes. Allerdings ist das nicht immer so gewesen. Einst führte der Zauberer Experimente an ihm durch, so wie er es bei vielen Tieren in Oz tat. Die Fähigkeiten des Zauberers als Chirurg und Vivisezierer haben dem Löwen seine menschliche Gestalt verliehen und es war die hemmungslose Suche des Zauberers nach Wissen, die den Wissenschaftler dazu brachte, Elektroden in das Hirn des Löwen einzusetzen, um herauszufinden, ob er seine Amygdala stimulieren und das Tier so noch aggressiver machen konnte. Leider lief das Experiment schief und er aktivierte stattdessen die Angstzentren des Löwen.

Nachdem er sich Dorothy bei ihrer Aufgabe, die Böse Hexe des Westens zu vernichten, angeschlossen und den Zauberer wiedergetroffen hat, leidet der Löwe nicht mehr unter der lähmenden Nervosität, die ihn in der Vergangenheit geplagt hat, auch wenn die Elektroden noch immer tief in sein Hirn eingepflanzt sind. Zudem hat er dem Dschungel Frieden gebracht.

Immer, wenn du das Löwen-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, dann lies nicht den Abschnitt, sondern zähle 20 zu dieser Zahl hinzu, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.

GEWANDTHEIT

10

KAMPF

10

AUSDAUER

22

Spezialfähigkeiten

Dompteur, Furchteinflößend, Stärke

Angst

Der Löwe hat sich einst vor vielen Dingen gefürchtet, jetzt hat er nur noch Angst vor Spinnen.

Aufgrund seiner großen Stärke darf der Löwe im Kampf 1 Punkt zu dem Schaden zählen, den er bei einem erfolgreichen Treffer anrichtet.

»HAB KEINE ANGST, WAS AUCH PASSIERT, DENN HINTER DEN WOLKEN IST IMMER DER REGENBOGEN.«

ATTRIBUTSPROBEN

An einigen Stellen des Abenteuers wirst du gebeten, eine Probe auf das eine oder andere deiner Attribute zu machen.

Wird deine Gewandtheit oder dein Wert für Kampf auf die Probe gestellt, dann wirf einfach zwei Würfel. Ist die gewürfelte Augensumme gleich oder kleiner dem entsprechenden Attribut, hast du die Probe bestanden; ist die Summe größer als das fragliche Attribut, hast du bei der Probe versagt. Wird deine Ausdauer auf die Probe gestellt, wirf insgesamt vier Würfel. Ist die Summe der Augen aller vier Würfel gleich oder kleiner deiner Ausdauer, hast du die Probe bestanden, doch ist sie größer, dann liegt das, was von dir verlangt wird, jenseits deiner Fähigkeiten und du hast bei der Probe versagt.

ATTRIBUTE WIEDERHERSTELLEN

Es gibt verschiedene Wege, auf denen du verlorene Attributspunkte zurückgewinnen oder sogar Bonuspunkte erlangen kannst, durch die deine Attribute über ihren Anfangswert steigen. Diese Möglichkeiten werden im Text beschrieben.

Ein einfacher Weg, um verlorene Ausdauer wiederherzustellen, besteht darin, Essen und Trinken zu finden. Manchmal findest du genug Nahrung, dass du einen Teil davon mitnehmen und zu einem späteren Zeitpunkt des Abenteuers essen kannst. Notiere alle Vorräte dieser Art, die du entdeckst, auf deinem Abenteuerblatt, zusammen mit der Information, wie viele Attributspunkte genau du bei ihrem Verzehr zurückerlangst.

»DU BESITZT REICHLICH MUT, DA BIN ICH MIR SICHER.«

KAMPF

Du wirst wiederholt dazu aufgefordert werden, dich gegen die bizarren und bösen Bewohner von Oz zu verteidigen. Manchmal beschließt du vielleicht sogar, diese Schrecken selbst anzugreifen. Immerhin heißt es ja, Angriff ist die beste Verteidigung.

Wenn dies geschieht, dann trage als Erstes die Kampf- und Ausdauerwerte deines Feindes in das erste freie Oz-Begegnungskästchen auf deinem Abenteuerblatt ein.

Wann immer du dich auf einen Kampf einlässt, wird dir im Text gesagt, ob du oder der Feind die Initiative hat; in anderen Worten: wer in der Situation den Vorteil hat und zuerst angreifen darf.

1. Wirf zwei Würfel und addiere deinen Kampfwert. Das Gesamtergebnis ist deine Kampfstufe.

2. Wirf zwei Würfel und addiere den Kampfwert deines Feindes. Das Gesamtergebnis ist die Kampfstufe des Gegners.

3. Zähle in jeder Kampfrunde einen Bonuspunkt zur Kampfstufe desjenigen Kämpfers hinzu, der in dieser Runde die Initiative hat.

4. Ist deine Kampfstufe höher als die deines Gegners, hast du deinen Feind verwundet; ziehe 2 Punkte von der Ausdauer deines Gegners ab und fahre mit Schritt 7 fort.

5. Ist die Kampfstufe deines Gegners höher als deine eigene, hat er dich verwundet; ziehe 2 Punkte von deiner Ausdauer ab und fahre mit Schritt 8 fort.

6. Sind deine Kampfstufe und die Kampfstufe deines Gegners gleich, wirf einen Würfel. Ist die Augenzahl ungerade, parieren du und dein Gegner den Angriff des anderen; gehe zu Schritt 10. Ist die Augenzahl gerade, gehe zu Schritt 9.

7. Falls die Ausdauer deines Gegner auf 0 oder weniger reduziert wurde, hast du gewonnen; der Kampf ist vorbei und du kannst deinen Weg durch Oz fortsetzen. Ist dein Gegner noch nicht tot, gehe zu Schritt 10.

8. Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger reduziert wurde, hat dein Gegner den Kampf gewonnen. Falls du dein Abenteuer fortsetzen möchtest, musst du von vorn beginnen und vielleicht einen neuen Charakter wählen. Wenn du noch am Leben bist, gehe zu Schritt 10.

9. Du und dein Gegner haben es beide geschafft, den anderen zu verletzen; ziehe jeweils 1 Punkt von eurer Ausdauer ab. Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger reduziert wurde, ist dein Abenteuer vorbei; wenn du noch mal spielen möchtest, musst du von vorn anfangen. Wenn du noch am Leben bist, aber die Ausdauer deines Feindes auf 0 oder weniger reduziert wurde, hast du gewonnen; der Kampf ist vorbei und du kannst dich weiter auf den Weg durch Oz machen. Wenn weder du noch dein Gegner tot sind, gehe zu Schritt 10.

10. Hast du die Kampfrunde gewonnen, erhältst du in der nächsten Kampfrunde die Initiative. Hat dein Gegner die Kampfrunde gewonnen, erhält er die Initiative. Hat keiner von euch die Kampfrunde gewonnen, erhält auch keiner den Initiative-Bonus für die nächste Kampfrunde. Gehe zurück zu Schritt 1 und wiederhole die Kampfsequenz, bis entweder du geschlagen bist oder dein Gegner stirbt.

Hin und wieder musst du mehr als einen Gegner auf einmal bekämpfen. Solche Kämpfe werden auf dieselbe Art wie oben durchgeführt, mit der 10-Schritte-Sequenz, allerdings mit dem Unterschied, dass du die Kampfstufe aller Beteiligten ermitteln musst. Solange du eine höhere Stufe hast als deine Gegner, verletzt du sie alle, egal mit wie vielen Feinden gleichzeitig du es aufnimmt. Jedoch wird jeder Gegner mit einer höheren Kampfstufe als du wiederum dich verletzen.

EINE ALTERNATIVE ZUM WÜRFELN

Anstatt Würfel zu benutzen, möchtest du vielleicht lieber Spielkarten einsetzen, um während des Spiels zufällige Zahlen zu ermitteln.

Um dies zu tun, mische ein gewöhnliches 52er-Kartenset (ohne die Joker) und ziehe verdeckt eine einzelne Karte. (Wenn du gebeten wirst, viermal zu würfeln, ziehe zwei Karten.) Zahlenkarten entsprechen dem Wert auf der Karte. Buben, Damen und Könige sind alle 11 Punkte wert, und falls du ein Ass ziehst, zählt es 12 Punkte und ist ein automatischer Erfolg bei einer Attributsprobe, egal um welches Attribut es geht.

Nachdem du gezogen hast, kannst du entweder die gerade gezogenen Karten wieder in den Stapel mischen oder sie daneben auf einem Ablagestapel sammeln, bis das Deck aufgebraucht ist, um dann neu zu mischen. Beide Varianten – Würfel oder Karten – beeinflussen, wie viel Glück oder Pech du während des Spieles hast, wenn du eine zufällige Zahl ermitteln musst.

»DAS WAR EINER MEINER TRICKS.«

AUSRÜSTUNG

Du beginnst dein Abenteuer mit nichts. Jedoch wirst du während deiner Reise zweifellos alle möglichen merkwürdigen Dinge finden, die du vielleicht aufsammeln und mitnehmen möchtest, weil sie sich später als sehr nützlich erweisen könnten.

Alles, was du einsammelst, muss auf deinem Abenteuerblatt vermerkt werden, einschließlich aller Hinweise oder Codewörter, dazu Waffen, Proviant und diverse andere ungewöhnliche Gegenstände.

»GIB NIEMALS AUF. KEINER WEISS, WAS ALS NÄCHSTES PASSIERT.«

HINWEISE ZUM SPIEL

Es gibt mehr als einen Pfad, dem du durch Oz folgen kannst, um dein Ziel zu erreichen, aber es kann mehrere Versuche erfordern, um das Abenteuer tatsächlich zu beenden. Mach dir Notizen und male eine Karte, während du das Land erkundest. Diese Karte wird sich bei weiteren Durchgängen zweifellos als unbezahlbar erweisen und es dir gestatten, schneller voranzukommen, um die noch unerforschten Regionen des Landes Oz zu betreten.

Behalte während des Spiels jedes deiner Attribute im Auge. Nimm dich vor Fallen in Acht und vermeide es, falschen Fährten hinterherzujagen. Es ist jedoch klug, auf dem Weg nützliche Gegenstände einzusammeln, die dir später auf deiner Reise helfen können.

»IRGENDWANN FINDET ALLES EINMAL SEIN ENDE.«

DAS SPIEL BEENDEN

Dein Abenteuer kann auf verschiedene Arten enden. Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger fällt, haben dich deine Prüfungen in Oz erschöpft und übermannt. Sollte dies geschehen, höre sofort auf zu lesen.

Es gibt ebenfalls Momente, in denen du ein jähes und frühzeitiges Ende erfährst oder aufgrund der Entscheidungen, die du getroffen hast, vom weiteren Fortschritt deines Abenteuers abgehalten wirst. Möchtest du in so einem Fall einen weiteren Versuch unternehmen, das Abenteuer zu spielen, musst du mit einem neuen Abenteuerblatt wieder am Anfang der Geschichte beginnen.

Es gibt natürlich noch einen Grund, warum dein Abenteuer enden kann, und zwar, wenn du deine Aufgabe erfolgreich erfüllt hast. Genau die Aufgabe, die dich nun erwartet …

IRGENDWO ÜBER DEM REGENBOGEN WIRD ES ZEIT, DASS DEIN ABENTEUER BEGINNT …

Wenn du als Dorothy Gale spielst, blättere zu 1.

Wenn du als die Vogelscheuche spielst, blättere zu 250.

Wenn du als der Zinnmann spielst, blättere zu 500.

Wenn du als der Löwe spielst, blättere zu 750.

1

Du spürst, wie du umhergewirbelt wirst, während ein wild heulender Sturm in deinen Ohren tost. Dann trifft dich etwas – es fühlt sich an wie ein fliegender Lampenständer – am Kopf und schlägt dich bewusstlos …

Du öffnest blinzelnd die Augen, versuchst deinen Blick zu fokussieren und erkennst das vertraute Innere des Farmhauses wieder, als Betten und Stühle und Töpfe und Pfannen um dich durch die Luft segeln. Du drehst dich über dem Boden umher, als wärst du schwerelos.

Du packst einen Deckensparren, blinzelst die Unschärfe in deinen Augen weg und suchst im Raum nach deiner Familie, doch Onkel Henry und Tante Em sind nirgends zu sehen. Du hörst ein scharfes Kläffen und folgst dem Geräusch mit den Augen zur Küchenanrichte, wo du mit Überraschung und Erleichterung Totos Kopf aus einer offenen Schublade ragen siehst.

Dann lässt das Wirbeln plötzlich nach und du spürst, wie du fällst, als würdest du dich in großer Höhe befinden. Du klammerst dich an dem Sparren fest und machst die Augen zu, damit du das Unausweichliche nicht mit ansehen musst.

Das Farmhaus schlägt mit der Wucht eines Meteoriten auf dem Boden auf. Die Wände fliegen auseinander, Bodendielen schießen in zackigen Splittern nach oben und die Dachschindeln jagen beim Aufprall wie ein Vogelschwarm davon. Gleichzeitig wirst du aus deiner heiklen Position gerissen und krachst zu Boden. Dein Kopf knallt gegen einen umgedrehten Stuhl und die Dunkelheit umfängt dich erneut …

Als du schließlich wieder zu dir kommst, hat sich eine unheimliche Stille über die Ruine des Farmhauses gelegt. Du bist von den Trümmern zerbrochener Möbel, zersprungenen Geschirrs und gerissener Dachschindeln umgeben, und alles wird von einer dicken Schicht aus Asche bedeckt, die es aus dem Kamin geschleudert hat. Durch die Löcher im Dach siehst du vogelartige Gestalten, die über dir kreisen.

Du setzt dich langsam auf und musst husten, als eine Aschewolke von dir abfällt. Als sich dein Hustenanfall wieder gelegt hat, siehst du dich nervös in der Ruine um und fragst dich, was mit Toto passiert sein könnte.

»Toto?«, rufst du. »Toto!«

Deine Rufe treffen auf Stille. Vielleicht ist er dem Absturz unbeschadet oder mit ein paar wenigen Blessuren entgangen und ist einfach nur nach draußen gelaufen. Du blickst auf die Eingangstür oder vielmehr die Stelle, wo die Eingangstür sein sollte; dort ist nichts zurückgeblieben aus einem Paar verbogener Türangeln.

Plötzlich gleitet ein Schatten über dich hinweg und du zuckst unfreiwillig zusammen, als ein Gefühl der Beklemmung dein Rückgrat hinabjagt.

Wenn du die Ruine des Farmhauses verlassen und nach Toto suchen möchtest, blättere zu 30.

Wenn du lieber im Inneren des Farmhauses nach deinem Hund suchen möchtest, blättere zu 50.

2

Ohne eine Möglichkeit, deinem Gefängnis zu entkommen, bleibt dir nichts anderes übrig, als zu warten, bis das Monstrum dich und die Munchkins zurück zur Smaragdstadt trägt. Als es dir endlich gelingt, auszubrechen, musst du feststellen, dass die Rebellion bereits gescheitert ist; deine Freunde und ihre zusammengewürfelte Armee sind besiegt worden und es gibt nichts mehr, was du tun könntest, um die KI von ihrer Invasion der Länder jenseits von Oz abzuhalten. Dein Abenteuer endet in Schande.

ENDE

3

Der Wohnwagen liegt schräg auf der Seite in einem Graben, so dass der Boden im Inneren stark geneigt ist. Du kletterst durch die Tür auf der Rückseite des Wagens und findest ein heilloses Chaos vor. Kaputte Medizinfläschchen und erstaunliche, medizinische Werkzeuge liegen auf dem Boden verstreut, dazwischen lose Zettel mit den Aufzeichnungen des Doktors.

Darunter findest du auch ein großes, in Leder gebundenes Notizbuch. Als du es öffnest, entdeckst du darin Anweisungen, wie man künstliches Leben erschafft, und als du umblätterst, siehst du mit Entsetzen die eigentümliche Zeichnung einer jungen Frau, die man aus verschiedenen Materialien zusammengenäht hat. Es ist Lumpine, das Flickenmädchen!

Sie wiederzusehen, lässt das Rotkehlchen, das in deiner Brust nistet, mit den Flügeln schlagen. Wo kann sie nur sein? Im Wagen ist niemand zu finden, weder Dr. Pipt noch Lumpine.

Du blickst wild im wüsten Inneren umher und siehst etwas im durchziehenden Wind flattern, das sich im hinteren Teil des Wohnwagens an einem verdrehten Nagel im gesplitterten Türrahmen verfangen hat. Es ist ein knallbuntes Stück Stoff, das zweifellos von Lumpines Körper stammen muss. Doch wo kann sie sein?

Du wirst das Gefühl nicht los, dass Lumpine entführt wurde und jetzt in Gefahr schwebt, doch du hast eine Mission zu erfüllen, der du dich bereits verpflichtet hast. Was also wirst du tun?

Möchtest du dich auf die Suche nach Lumpine begeben (blättere zu 444) oder überlässt du sie ihrem Schicksal, wie auch immer das aussieht, und hältst dich an deinen ursprünglichen Plan (blättere zu 23)?

4

Du zerrst die Luke auf und legst so den Hirnkern des Käfers frei. Ohne zu zögern reißt du den primitiven Maschinenverstand von den Kabeln los, die ihn mit dem Körper des Käfers verbinden.

Von ihrem »Hirn« getrennt, bricht die Grabmaschine auf der Stelle zusammen und bewegt sich nicht mehr.

Blättere zu 89.

5

Du findest eine mit einem Handrad versehene Tür, die zum Glück nicht verschlossen ist – allerdings hat die KI wohl auch nicht mit der Möglichkeit gerechnet, dass irgendjemand versuchen würde, ihr Schiff mitten in der Luft zu entern. Du öffnest die Tür und trittst über die Schwelle in einen schmalen Korridor, dich gefolgt von deinen Gefährten.

Das Innere des Luftschiffs wirkt nach dem hellen Sonnenlicht, dem ihr draußen ausgesetzt wart, dunkel. Als sich deine Augen an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnt haben, schälen sich Umrisse aus der Dunkelheit heraus.

Vielleicht hat die KI doch mit der Möglichkeit eines Luftangriffs gerechnet, oder aber eure Ankunft wurde von den Ausguckern an Deck weitergeleitet, denn die schattigen Umrisse vor euch sind Wachen, die schwer gepanzerte Anzüge tragen und mit Energiekristallen betriebene Waffen in ihren Händen halten.

Aufgrund der Enge des Korridors und der Energiewaffen, die direkt auf euch gerichtet sind, entscheidest du, dass die beste Möglichkeit, hier lebend wieder rauszukommen und eure Mission zu vollenden, darin besteht, euch zu ergeben. Die Wachen verschwenden keine Zeit und binden dir die Hände auf den Rücken – deine Begleiter müssen die gleiche Demütigung über sich ergehen lassen.

Eine der Wachen stupst dich mit der Mündung ihrer Energiewaffe in den Rücken und brüllt: »Bewegung!«

Blättere zu 51.

6

»Hinfort! Ich befehle es, hinfort!«

Du wirbelst überrascht herum, als du die Stimme hörst, während sich die letzten Krähen erheben und den Schauplatz verlassen. Eine Vogelscheuche rennt mit ruckartigen, insektenhaften Schritten durch das Getreide heran und schlägt mit ihren stockdünnen Armen nach den wegfliegenden Vögeln. Ein zerbeulter, schlaffer Hut sitzt auf ihrem Kopf aus Sackleinen.

»Dorothy!«, ruft die Vogelscheuche mit einer kratzigen Stimme, die klingt wie Stroh, das in einer Hand zerknirscht wird. »Geht es dir gut? Was machst du hier?«

»Ich … ich weiß nicht«, erwiderst du und dir bleibt vor Verblüffung fast die Sprache weg.

»Aber wie bist du zurück nach Oz gekommen?«

Du erzählst von dem Wirbelsturm, der Bruchlandung des Farmhauses und dem Erscheinen der Geflügelten Affen. »Aber warum bist du wieder hier draußen und bewachst die Getreidefelder?«, schließt du ab. Und die Vogelscheuche erklärt, wie sie sich unerwarteterweise auf dem Feld wiederfand, gefesselt an einen Pfahl, der tief im Boden steckte, bis sie sich befreien konnte, die Krähen über der Straße sah und dir zu Hilfe eilte.

»Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragst du.

»Ich habe keine Ahnung«, sagt die Vogelscheuche, »trotz des Hirns aus Kleie und Stecknadeln, das mir der Zauberer gegeben hat. Weißt du es?«

»Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwiderst du.

»Aber wie kann das sein?«, sagt die Vogelscheuche ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«

»Ich weiß es nicht«, gibst du zu, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«

»Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal den Zauberer fragen«, meint die Vogelscheuche. »Wenn du zurück bist, ist er es vielleicht auch. Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen.«

»Und die liegt in dieser Richtung«, fügst du hinzu und zeigst nach Westen.

Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 62.

7

Du bewegst dich durch die schattige Schlucht, deren sandiger Boden sich kühl unter deinen Füßen anfühlt, bis du schließlich auf der anderen Seite der zerklüfteten Hügel herauskommst.

Blättere zu 179.

8

Du bist ein wahrer Meister der Tiere und die Wölfe haben nicht die Willenskraft, sich dir zu widersetzen. Sie erkennen, dass sie sich in der Gegenwart eines wahren Alpha-Männchens befinden, und fliehen mit dem Schwanz zwischen den Beinen jämmerlich heulend zurück in den Wald.

Blättere zu 736.

9

Der Klang zerbrechenden Glases schallt laut durch den engen Flur, scheint aber keine ungewollte Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Die Axt ist schwer und besteht aus massivem Stahl, aber du kannst sie wie ein Kinderspielzeug schwingen.

Füge die Axt zu deinem Abenteuerblatt hinzu und notiere dir, dass du jedes Mal, wenn du mit dieser Waffe einen erfolgreichen Treffer landest, 3 Ausdauerpunkte an Schaden verursachst.

Es wird Zeit, dass du weitergehst.

Wenn du dich nach links begeben möchtest, blättere zu 292.

Wenn du dich stattdessen nach rechts begeben möchtest, blättere zu 212.

10

Euer Ziel liegt endlich in Reichweite. Vor euch, am Ende der Gelben Steinstraße, steht die legendäre Smaragdstadt.

Ihre hohen Mauern und noch höheren Türme bieten einen beeindruckenden Anblick, der allerdings auch ein Gefühl der Ehrfurcht – beinahe Furcht – in dir hervorruft.

Du atmest tief durch und eure Gruppe nähert sich zielstrebig den großen, kupfergrünen Toren der Stadt. Aber wie viele unangenehme Begegnungen habt ihr auf eurem Weg zu diesem Ort bereits gehabt?

Zähle nach, wie viele der folgenden Codewörter du auf deinem Abenteuerblatt notiert hast – Springen, Schnattern, Surren, Scharren, Schlängeln, Sausen.

Hast du:

Ein Codewort?Blättere zu 60.

Zwei, drei oder vier Codewörter?Blättere zu 40.

Fünf oder sechs Codewörter?Blättere zu 79.

11

Die Geflügelten Affen verbeugen sich vor dir, sagen sich von ihrem neuen Meister los und schwören dir die Treue.

Füge das Codewort Maulaffe zu deinem Abenteuerblatt hinzu.

»Aber, aber, meinen Schönen. Über etwas Affenblut braucht man doch keine Tränen zu vergießen. Eure Mama ist da. Und jetzt sagt mir, wer euch versklavt und auf mich gehetzt hat?«

Der Anführer der Affen, Simeon, erzählt dir, dass Oz der Große und Schreckliche – eine denkende Maschine, die von diesem Schuft von Zauberer erschaffen wurde – jetzt über die Smaragdstadt herrscht. Die Stämme der Geflügelten Affen arbeiten nun für diese künstliche Intelligenz, ebenso die irren, kybernetischen Roller.

Falls du auf deinem Abenteuerblatt jetzt drei Codewörter notiert hast, die alle mit dem Buchstaben »M« beginnen, blättere zu 699.

Wenn nicht, dann scheint jede Antwort, die du erhältst, drei neue Fragen aufzuwerfen! Wo also willst du deine Suche nach Antworten als Nächstes fortsetzen?

In der Smaragdstadt?Blättere zu 249.

In der Mine?Blättere zu 26.

12

Du schließt deine Augen und versuchst dich darauf zu konzentrieren, Glindas Geist in dich aufzunehmen. Plötzlich gibt sie den Kampf auf und die Spektralgestalt der Hexe wird von dir absorbiert. Erst, als sie in dir ist, durchschaust du ihre List.

Die Gute Hexe des Südens ist selbst eine mächtige Zauberin – wie sonst konnte sie bisher all deine Eroberungsversuche vereiteln? – und sie hat dich ausgetrickst.

Der Kampf ist vorbei, bevor er überhaupt begonnen hat, und als du wieder die Augen öffnest, bist es nicht mehr du, der durch sie hindurchblickt, sondern Glinda, die Gute Hexe des Südens, in deinem Körper wiedergeboren!

Dein Abenteuer ist vorbei.

ENDE

13

Du bleibst regungslos auf deinem hohen Ast weit über dem Waldboden hocken und die Spinne zieht an dir vorbei, ohne zu wissen, dass du dort bist, bis sie schließlich wieder im Dschungel verschwindet.

Leider wird sich jetzt dein Volk mit diesem Monster herumschlagen müssen, und wer weiß zu welchem Preis.

Als Folge deines feigen Verhaltens – nämlich dass du das Ungeheuer, das dein Volk schon in der Vergangenheit terrorisiert hat, nicht aufgehalten hast – musst du deinen Kampfwert um 1 Punkt verringern.

Du kletterst wieder vom Baum herunter und machst dich weiter auf den Weg durch den Wald, wobei du der Schneise der Zerstörung folgst, die die kybernetische Arachnide hinterlassen hat.

Dabei stellst du dir unweigerlich die Frage, wer über die Mittel verfügt, dieses Monster wiederzubeleben, das den Wald der Wilden Tiere schon früher bedroht hat, und der es dann losschickt, um euch anzugreifen. Und vor allem, warum? Könnte es dasselbe Geschöpf sein, das die Elektroden in dein Hirn eingesetzt hat?

Blättere zu 177.

14

Du wühlst dich durch die sterblichen Überreste der Möchtegern-Drachentöter und findest etwas, das wie ein kaputter Blitzableiter aussieht, den du als Lanze verwenden kannst.

Wenn du diese Blitzlanze mitnehmen möchtest, vermerke sie auf deinem Abenteuerblatt und blättere dann zu 34.

15

Die Sonne brennt auf dich herab, als du auf der Gelben Steinstraße weiter nach Osten gehst. Die Straße wird mehr und mehr vom wandernden, windgepeitschten Sand verdeckt, bis du nur noch durch Dünen läufst. Du steigst die steile Seite einer Sanddüne hinauf, und als du die Spitze erreichst, starrst du auf die endlose Weite der Wüste.

Das Sandmeer reicht so weit, wie dein Auge blicken kann. Dies ist die Große Sandöde, die Oz von den anderen Nationen der Welt trennt. In der kahlen Landschaft östlich von hier gibt es nichts zu sehen. Dennoch machst du ein paar schwarze Punkte aus, bei denen es sich um Vögel handeln muss, die durch einen Hitzeschleier tanzen, während sie am Horizont über etwas kreisen.

Möchtest du weiter nach Osten gehen zu der Stelle, wo die Vögel kreisen, auch wenn du dazu durch die wasserlose Einöde stapfen musst (blättere zu 38), oder ziehst du es vor, wieder umzukehren und auf der Gelben Steinstraße nach Westen zu gehen (blättere zu 140)?

16

Der Nomenkönig rückt mit großen, donnernden Schritten vor und sein Plattenpanzer scheppert bei jeder Bewegung, doch dann geschieht das Undenkbare. Der Schall seiner donnernden Schritte und scheppernden Rüstung wird von den Wänden zurückgeworfen und lässt die Stalaktiten hoch oben an der Decke wackeln.

Als du siehst, was passiert, hechtest du aus dem Weg des Riesen. Der Monarch schlägt mit seinem schweren Streitkolben nach dir und die Waffe schmettert durch die Stalagmiten. Das reicht aus, damit sich einer der Stalaktiten von der Decke löst und auf den Nomenkönig herabstürzt.

Blättere zu 462.

17

Du lässt deinen Blick durch die Mine schweifen und suchst nach allem, mit dem du die Munchkinarbeiter aus ihrer Gefangenschaft befreien könntest.

Vor euch liegt das Schienensystem, das benutzt wird, um die Kristallloren über verschiedene Routen durch die unterschiedlichen Teile der Mine zu bewegen, bestehend aus erhöhten Schienensträngen sowie anderen, die in die Tiefen der Tunnel hinabführen. Wenn du eine der Loren in Gang setzt, könntest du mit ziemlicher Sicherheit eine Massenkarambolage verursachen, die gerade für genug Ablenkung sorgt, um den Aufseher zu überwältigen.

Alternativ kannst du den Mann auch einfach angreifen. Was möchtest du also tun?

Den Aufseher angreifen?Blättere zu 763.

Einen Lorenunfall fabrizieren?Blättere zu 39.

Falls dir keine dieser Ideen gefällt, bleibt dir keine andere Wahl, als die Munchkins ihrem Schicksal zu überlassen und ins Freie zurückzukehren – blättere zu 129.

18

Du erreichst am folgenden Tag den vereinbarten Treffpunkt und stellst zufrieden fest, dass deine Gefährten ihre jeweiligen Abenteuer – wenn auch nicht ganz, dann zumindest relativ – unbeschadet überstanden haben. Deinen Freunden ist es gelungen, ihre eigenen Truppen aufzustellen, und gemeinsam habt ihr eine beachtliche Armee versammelt, mit der ihr euch der künstlichen Intelligenz Oz entgegenstellen könnt.

Ihr vier übernehmt die Führung und eure Armee stürmt die Tore, überwindet die Verteidigung, die die Ozier aufgestellt haben, und stößt in die Smaragdstadt vor. Der Kampf, der sich in den Straßen der Stadt abspielt, ist kurz und brutal.

Viele eurer Soldaten fallen, doch nicht, bevor ihr euch den Weg zu den Türen des großen Palastes freigekämpft habt. Ihr bahnt euch gewaltsam einen Weg hinein.

Möchtet ihr eure Suche nach der KI im großen Thronsaal beginnen (blättere zu 162) oder in der weitläufigen Munitionsfabrik, die unter dem Palast liegt (blättere zu 65)?

19

Deine gefiederten Diener antworten auf deinen Ruf und kommen aus ihren Waldnestern herangeflogen, um dir zu helfen. Die Chimäre ist jedoch kein Schwächling und erledigt deine geflügelten Angreifer rasch.

Du tröstest dich damit, dass die Kreatur zumindest einige Verletzungen davongetragen hat, und näherst dich ihr, um sie zu vernichten. (Du hast in diesem Kampf gegen den sonderbaren Löwen-Affen-Adler-Hybrid die Initiative.)

LÖWAFFAD

KAMPF 7 AUSDAUER 8

Sobald du die Ausdauer der Kreatur auf 3 Punkte oder weniger reduziert hast, blättere zu 80.

20

Du weißt zwar, dass sie kommen, aber dadurch, dass die Geflügelten Affen in der Luft sind und du am Boden festsitzt, haben die Affen in diesem Kampf die Initiative.

ERSTER GEFLÜGELTER AFFE

KAMPF 7 AUSDAUER 6

ZWEITER GEFLÜGELTER AFFE

KAMPF 6 AUSDAUER 6

DRITTER GEFLÜGELTER AFFE

KAMPF 7 AUSDAUER 7

Wenn es dir gelingt, alle Affen zu besiegen, blättere zu 43.

21

Du entlässt etwas heiße Luft aus dem Ballon, kontrollierst sorgsam seinen Sinkflug und setzt den Korb fachmännisch in der Mitte der Straße ab, wo sie durch einen Streifen aus staubiger, karger Landschaft führt. Du kletterst heraus und streckst deine Beine, während der Papagei und der Uhrwerkaffe in deiner Nähe bleiben.

Weit hinter dem Horizont kannst du die Ansammlung aus Messingtürmen und prachtvollen geodätischen Kuppeln aus grünem Glas und Kristall sehen, die die Smaragdstadt bilden. Der Himmel über der Metropole scheint grün zu schimmern, doch du weißt dass es nur ein Täuschung des Lichts ist, die durch die dicke Schicht aus Verschmutzung geschaffen wird, die über der Stadt hängt. Sie ist der Grund, warum jeder, der dort lebt und arbeitet, Schutzkleidung tragen muss, einschließlich einer Schutzbrille.

In diesem Augenblick spürst du das erste Rumpeln eines Bebens tief unter der Erde. Du beobachtest, wie Kies und Schotter über die Oberfläche der Straße rutschen. Die nächste Erschütterung raubt dir fast das Gleichgewicht. Irgendetwas stimmt hier überhaupt nicht, aber ist es nur ein Erdbeben oder etwas ganz anderes?

Die Straße hebt sich mit großem Ächzen, als würde irgendein unterirdisches Wesen vor Wut laut brüllen. Die gelben Steine purzeln von dem Erdboden weg, der vor dir zu einem gewaltigen Hügel anwächst. Erde und Schlamm fallen zur Seite und offenbaren unter sich eine monströse, mechanische Gestalt. Ihrem allgemeinen Aussehen nach scheint es ein Riesenkäfer zu sein – wie ein Dungkugeln rollender Skarabäus –, aber seine Größe und Ausmaße spotten jeder Beschreibung.

Das gewaltige Maschineninsekt schiebt sich aus dem Tunnel, den es mit seinen mechanischen Mundwerkzeugen durch die Erde gefressen hat, und ragt über dir auf. Stereoskopische Linsen surren, als sie heran- und wegzoomen, bis sie dich absolut scharf erkennen können, dann krabbelt der übergroße Grabkäfer mit klarer Absicht auf dich zu. Der Papagei und der Uhrwerkaffe bleiben tapfer an deiner Seite.

Wie wirst du dich aus dieser misslichen Lage befreien? Möchtest du:

Deine Spezialfähigkeit Über dem Regenbogen einsetzen?Blättere zu 483.

Deine Spezialfähigkeit Grips einsetzen?Blättere zu 747.

Deine Spezialfähigkeit Dompteur einsetzen?Blättere zu 137.

Dich zum Kampf rüsten?Blättere zu 808.

22

Als du dem gewundenen Pfad durch die Schlucht folgst und um eine Biegung kommst, stellst du fest, dass der Weg von einer beachtlichen Steinlawine blockiert wird. Du könntest darüberklettern, auch wenn das etwas Plackerei erfordert, doch bevor du dich entscheidest, ob du kletterst oder wieder umkehrst und den anderen Pfad nimmst, macht dich ein Stein- und Sandhagel auf eine drohende Gefahr aufmerksam. Du blickst nach oben und siehst mehrere Felsbrocken vom oberen Rand der Schlucht zu dir herabstürzen.

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 59.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 75.

23

Auch wenn du deine Entscheidung damit rechtfertigen magst, dass deine Motive edelmütig sind, kann es nur einen Grund dafür geben, dass du Lumpine ihrem Schicksal überlässt, nach allem, was dir das Flickenmädchen bedeutet, und das ist Feigheit.

Für den Rest deines Abenteuers darfst du nicht mehr die Spezialfähigkeit Furchteinflößend einsetzen.

Nachdem du auf die Gelbe Steinstraße zurückgekehrt bist, kannst du entweder den Profilspuren weiter folgen, um zu dem aufzuschließen, was auch immer diese Verwüstung angerichtet hat (blättere zu 466), oder aber du verlässt die Straße, um dem Monstrum komplett aus dem Weg zu gehen (blättere zu 611).

24

Du kommst etwas später wieder zu dir – auch wenn du nicht weißt, wie viel später – und stellst fest, dass du dich in der Brigg befindest. Und du bist nicht allein.

Deine Freunde stehen dir gegenüber. Sie alle wirken absolut deprimiert und enttäuscht, als hätten sie bereits aufgegeben. Du siehst, dass ihre Hände hinter dem Rücken gefesselt sind, und während du wieder munter wirst und versuchst, deine eigenen Hände zu bewegen, erkennst du, dass dich dasselbe Schicksal ereilt hat.

Plötzlich brüllt eine Stimme außerhalb der Zelle: »Oz will sie oben auf der Brücke sehen!«

Auf diese Ankündigung folgt das Klappern eines Schlüssels im Schloss, dann geht die Tür zur Brigg auf und eine bewaffnete Eskorte kommt herein. Die Wachen packen euch vier und zerren euch aus der Brigg heraus.

Blättere zu 51.

25

Ihr vier nähert euch den beeindruckenden, mit Juwelen besetzten Toren der Stadt. Was du zunächst für zierende Messingkugeln auf Säulen gehalten hast, die die Tore halten, fängt an, mit ungezügelter Energie zu knistern, welche sich dann in einem zerstörerischen Gewitter aus Blitzschlägen entlädt.

Ihr könnt den tödlichen Blitzen nicht entkommen und jedes Mitglied eurer Gruppe wird niedergestreckt. (Du verlierst 4 Ausdauerpunkte.)

Falls du noch lebst, blättere zu 44.

26

Du braust auf deinem Besenstiel davon und fliegst auf das Tal zu, wo du die Minenbauten gesehen hast. Du bist nicht mehr weit von dem Ort entfernt, als du über eine Reihe zerklüfteter

Hügel gleitest und plötzlich siehst, wie sich etwas von einer Felsenspitze in die Lüfte erhebt und auf breiten, gefiederten Schwingen auf dich zuhält.

Als es näher kommt, erkennst du es als eine hässliche Chimäre wieder, denn es besitzt den Kopf eines Löwen, den Körper eines Affen und die Flügel eines Adlers.

»Wie kannst du es wagen, in das Land von Ruggedo, dem Nomenkönig, einzudringen?«, brüllt die Kreatur. »Wer bist du und was suchst du hier?«

Du antwortest: »Weißt du nicht, mit wem du hier sprichst?«Blättere zu 45.

Du antwortest: »Ich suche ein Bündnis mit dem Nomenkönig.«Blättere zu 63.

Du greifst die unverschämte Kreatur an?Blättere zu 149.

27

Es gelingt dir, deinen improvisierten Beutel mit dem Staub zu füllen, der aus den Mohnblüten fällt, als du sie zwischen deinen Händen zerdrückst. Dann schnürst du den Beutel mit einem Stück Bindfaden zu – eine weitere Gabe der Vogelscheuche –, und das alles, bevor dir die Luft ausgeht.

Füge den Beutel mit Mohnblumenstaub zu deinem Abenteuerblatt hinzu. Du kannst den Beutel einmal im Kampf gegen ein Lebewesen einsetzen (mechanische Roboter oder magische Wesen zählen nicht). Es ist egal, wie vielen Feinden du gegenüberstehst; solange es sich um sterbliche Geschöpfe handelt, werden sie durch den Blütenstaub alle bewusstlos und du kannst dein Abenteuer fortsetzen, als hättest du den Kampf gewonnen.

Blättere jetzt zu 328.

28

Vor dir kannst du zwischen den Bäumen den Rand einer Schlucht ausmachen, wo eine umgefallene Kiefer eine Brücke zur anderen Seite gebildet hat, was dich auf eine Idee bringt – du musst lediglich die anderen Seite der Schlucht vor den Wölfen erreichen.

Mache eine Ausdauerprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 190.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 208.

29

Und dann ist dein Kampf mit Glinda, der Guten Hexe des Südens, vorbei und ihre Macht gehört endlich dir!

Du erhältst 6 Ausdauerpunkte zurück sowie alle Gewandtheitsund Kampfpunkte, die du bisher verloren hast. Schreibe außerdem das Codewort Seelendieb auf dein Abenteuerblatt.

Falls du Polychromes Berg bereits besucht hast, blättere zu 696.

Falls nicht, blättere zu 123.

30

Du reibst über die Beule an deinem Hinterkopf und bahnst dir einen Weg durch die Trümmer, die einst dein Heim in der Prärie von Kansas waren, bis du hinaus in die sonnige Welt jenseits des Hauseingangs trittst. Das gleißende Sonnenlicht brennt auf deiner Haut.

»Toto!«, rufst du und schirmst deine Augen mit der Hand gegen das grelle Licht ab, das dir über der Gelben Steinstraße entgegenstrahlt.

Ein weiterer Schatten fliegt über dich hinweg und deine Aufmerksamkeit wird zurück auf die über dir kreisenden Gestalten gelenkt. Das Lodern des wolkenlosen Himmels lässt dich zusammenzucken und du versuchst, nicht direkt in die Sonne zu blicken, während du die geflügelten Umrisse erspähst. Doch als du näher hinschaust, gefriert dir das Blut in den Adern, denn du erkennst, dass es sich nicht um Vögel handelt. Neben ihren breiten, gefiederten Flügeln besitzen sie noch vier Gliedmaßen und Greifschwänze. Dir wird klar, dass es fliegende Affen sind.

In diesem Moment fluten die Erinnerungen an deinen letzten Besuch im Wundervollen Land von Oz in dich zurück – an deine Freunde, den Zauberer und die Böse Hexe des Westens …

Wenn du im Farmhaus vor den Geflügelten Affen Schutz suchen möchtest, blättere zu 85.

Wenn du lieber die Stellung halten möchtest, blättere zu 231.

31

Die Letzte der Krähen fliegt davon und verlässt den Schauplatz und ihr Krächzen hallt über den wogenden Weizen. (Zähle 1 Punkt zu deinem Kampfwert hinzu.)

»Dorothy? Bist du das?«, ertönt eine kratzige Stimme hinter dir.

Du wirbelst überrascht herum und siehst eine Gestalt durch das Getreide auf dich zulaufen. Es ist eine Vogelscheuche, die mit ihren stockdünnen Armen wedelt, während sie mit ruckartigen, insektenhaften Schritten über das Feld gerannt kommt. Ein zerbeulter, schlaffer Hut sitzt auf ihrem Kopf aus Sackleinen.

»Dorothy!«, sagt die Vogelscheuche. Ihre Stimme klingt wie Stroh, das in einer Hand zerknirscht wird. »Geht es dir gut? Was machst du hier?«

»Ich … ich weiß nicht«, erwiderst du und dir bleibt vor Verblüffung fast die Sprache weg.

»Aber wie bist du zurück nach Oz gekommen?«

Du erzählst von dem Wirbelsturm und der Bruchlandung des Farmhauses und dem Erscheinen der Geflügelten Affen. »Aber warum bist du wieder hier draußen und bewachst die Getreidefelder?«, schließt du ab.

Und die Vogelscheuche erklärt, wie sie sich unerwarteterweise auf dem Feld wiederfand, gefesselt an einen Pfahl, der tief im Boden steckte, bis sie sich befreien konnte, die Krähen über der Straße sah und dir zu Hilfe eilte.

»Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragst du.

»Ich habe keine Ahnung«, sagt die Vogelscheuche, »trotz des Hirns aus Kleie und Stecknadeln, das mir der Zauberer gegeben hat. Weißt du es?«

»Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwiderst du.

»Aber wie kann das sein?«, sagt die Vogelscheuche ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«

»Ich weiß es nicht«, gibst du zu, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«

»Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal Oz den Großen und Mächtigen fragen«, meint die Vogelscheuche. »Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen.«

»Und die liegt in dieser Richtung«, fügst du hinzu und zeigst nach Westen.

Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 62.

32

Du lässt deine Leutnants – Simeon, Kiki Aru und die Königskrähe – Aufstellung beziehen und schickst sie in alle Ecken von Oz, um nach der Mörderin zu suchen, während du einer Eingebung folgst und dich nach Osten ins Munchkinland begibst.

Du suchst die Gelbe Steinstraße Meile um Meile nach Reisenden ab, ohne die geringste Spur deiner Beute zu entdecken, doch dann siehst du eine Rauchsäule, die hinter einem Flecken aus Waldland aufsteigt.

Du gehst mit deinem Besenstiel tiefer, gleitest über den Wald hinweg und suchst die Baumwipfel ab, bis du plötzlich auf eine Bestie aus Eisen und Stahl stößt, die mit ihren wühlenden Raupenketten eine tiefe Spur in die Straße reißt.

Sie sieht aus wie eine fahrende Aufbereitungsanlage. An der Vorderseite der Maschine erhebt sich ein turmartiger Torso, von dem mehrere Arbeitsarme ausgehen. Der oberste Teil sieht aus wie ein grober, mechanischer Kopf, in dessen Augen das unheilvolle Grün der Energiesmaragde leuchtet, die das Ding antreiben.

Wenn du dich weiter nähern und dir diese Maschine genauer ansehen möchtest, blättere zu 54.

Wenn du die Raubmaschine ignorieren und stattdessen nach deiner Mörderin suchen möchtest, blättere zu 802.

33

Was du wirklich brauchst, ist ein großer Felsbrocken oder eine Kanonenkugel, aber nichts davon gibt es hier oben in den Bäumen. Jedoch entdeckst du eine Reihe von Kokosnüssen, die sich in der Baumkrone der Palme zusammendrängen, also schleuderst du einige davon auf die Spinne. Die meisten prallen gefahrlos von ihrem metallischen Schutzpanzer ab, doch einige verursachen ein hallendes Knacken, als mehrere der Beingelenke zerschmettert werden. Die Spinne ist in ihren Bewegungen nun sichtlich eingeschränkt und du springst vom Baum herunter, um das Monster endgültig zu erledigen. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

LAHMGELEGTE SPINNE

KAMPF 6 AUSDAUER 8

Wenn du dieses wiederbelebte Monster besiegst, blättere zu 152.

34

Während du deinen Weg durch die vergiftete Landschaft fortsetzt, siehst du einen großen Riss im Boden, der noch eine Meile oder mehr entfernt liegt. Eine Säule beißenden schwarzen Rauchs steigt aus dem Riss auf.

Eine rasche Analyse mit deinen Sensoren enthüllt, dass die Atmosphäre hier eine hohe Konzentration an Methan, Kohlenmonoxid und Fluor enthält und dass schwefelhaltige Partikel in der Luft hängen.

Du nimmst den unerwarteten Klang von Hufen wahr, die sich von hinten nähern. Du drehst dich herum und siehst einen Palomino auf dich zugaloppieren. Erst als das Pferd näher kommt, können deine Okularrezeptoren erkennen, dass das Tier – falls man es so nennen darf – offenbar komplett aus Holz zu besteht!

Und als wäre das noch nicht seltsam genug, ruft es nach dir: »Zinnmann!«

»Wer bist du?«, fragst du, während dein Positronenhirn verschiedene Datenbanken durchforstet, aber nichts darin findet, was zu diesem merkwürdigen Holzpferd passen würde.

»Ich bin Sattelbaum«, sagt das Holzpferd, »und ich bin hier, um dir im Kampf gegen Quox den Drachen zu helfen. Die Gillikins haben mich geschickt.«

Wie wirst du auf dieses überraschende Hilfsangebot reagieren?

Möchtest du das Angebot von Sattelbaum dankbar annehmen (blättere zu 592) oder möchtest du höflich ablehnen, weil du es vorziehst, in der bevorstehenden Schlacht allein auf dich selbst zu vertrauen (blättere zu 52)?

35

Nachdem die Königskrähe besiegt ist, wendest du dich dem verängstigten Mädchen zu.

»Dorothy! Geht es dir gut? Was machst du hier?«

»Ich … ich weiß nicht«, erwidert Dorothy, die vor Schreck fast stumm ist.

»Aber wie bist du hergekommen?«

Und dann purzeln die Worte regelrecht aus ihr heraus, als sie erklärt, wie ein weiterer Wirbelsturm ihr Farmhaus aus dem Himmel hat herabfallen lassen und dass die boshaften Geflügelten Affen zurückgekehrt sind. Sie endet mit den Worten: »Aber was machst du hier draußen auf den Feldern?«

Und so erklärst du, wie du dich unerwarteterweise auf dem Feld von Bauer Thorogood wiedergefunden hast, gefesselt an einen Pfahl, bis du dich befreien konntest und Dorothy zu Hilfe geeilt bist.

»Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragt Dorothy.

Du hast keine Ahnung, trotz des Hirns aus Stecknadeln und Kleie, das dir der Zauberer gegeben hat. Du wünschst dir, du hättest eine Idee. »Ich weiß nicht. Weißt du es?«, fragst du das Mädchen.

»Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwidert das Mädchen eisern.

»Aber wie kann das sein?«, rufst du ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«

»Ich weiß es nicht«, entgegnet Dorothy, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«

»Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal den Zauberer fragen«, bietest du an. »Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen. Wenn du zurück bist, ist er es vielleicht auch.«

»Hier entlang«, sagt das Mädchen und zeigt nach Westen.

Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 94.

36

Während sich der Nomenkönig auf den Kampf vorbereitet, tust du das auch.

Wenn du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger hast und sie jetzt gern einsetzen möchtest, blättere zu 16.

Wenn du ein Ei besitzt, blättere zu 262.

Wenn du nichts davon hast oder nichts davon benutzen möchtest, blättere zu 282.

37

Du erreichst am folgenden Tag den vereinbarten Treffpunkt und stellst zufrieden fest, dass deine Gefährten ihre jeweiligen Abenteuer – wenn auch nicht ganz, dann zumindest relativ – unbeschadet überstanden haben. Deinen Freunden ist es gelungen, einige Truppen aufzustellen, um die Rebellion zu unterstützen, doch sie können ihre Enttäuschung darüber, dass du selbst kein Bataillon im Schlepptau hast, nicht verbergen.

Nichtsdestotrotz macht ihr vier euch daran, die versammelten Kämpfer unter der Flagge des Landes Oz zu einer Streitmacht zu formieren und damit die Tore der Smaragdstadt zu stürmen.

Die Kämpfe sind erbittert und brutal, aber die Schlacht ist schnell vorüber. Eure Armee ist einfach nicht groß genug, um die Stadt einzunehmen. Niemand hat das Gefecht unbeschadet überstanden und man nimmt die Überlebenden gefangen, um an ihnen ein Exempel zu statuieren. (Du verlierst 6 Ausdauerpunkte.)

Falls du noch lebst, blättere zu 668.

38

Du setzt deinen unermüdlichen Fußmarsch durch die Wüste fort, auch wenn dein Haar vom Schweiß ganz strähnig wird und Sand deine Schuhe füllt. Als du schließlich die Spitze der nächsten hohen Düne erreichst, blickst du auf eine weitere Absturzstelle hinab.

Ein großer Weidenkorb liegt halb im Sand vergraben. Die leere Ballonhülle ist noch immer über mehrere verworrene Seile mit dem Korb verbunden und ihre zerrissenen Stoffbahnen flattern im unnachgiebigen Wind, der über die Wüste fegt. Die Seidenfetzen sind farbig, abwechselnd hellgrün, dunkelgrün und smaragdgrün.

Du bist dir sicher, dass dieser Ballon nur einem Mann gehören kann: dem Zauberer! Doch wenn dies hier das Schicksal des Ballons ist, was wurde dann aus seinem Passagier?

Wenn du die Düne hinabsteigen möchtest, um den Ballon und den Korb auf Hinweise zu untersuchen, blättere zu 78.

Wenn du lieber deine vom Wind verwehten Fußstapfen zurückverfolgen und zur Gelben Steinstraße zurückkehren möchtest, blättere zu 58.

39

»Damit das funktioniert, müssen wir alle auf den Schienen fahren«, erklärst du deinen Gefährten.

Sie vertrauen deinem Instinkt und folgen dir, als du in eine wartende Lore kletterst. Du löst die Bremse und eure behelfsmäßige Kutsche rollt die Schienen hinab, wo sie rasant an Fahrt gewinnt.

Leider hast du Mühe, die Lore zu kontrollieren, während sie über die Schienen jagt und mit jedem Moment schneller wird.

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 76.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 55.

40

Ihr hattet auf eurem Weg zur Smaragdstadt einige Zusammenstöße, doch wer war es denn nun, der seine Diener ausgesandt hat, um euch zu jagen? War es wirklich die Böse Hexe des Westens oder vielleicht jemand ganz anderes?

Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 60.

Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), blättere zu 79.

41

Der Ort scheint verlassen zu sein. Du stellst dich in die Mitte des Dorfes, direkt auf die geschwungene Gelbe Steinstraße, und rufst: »Hallo! Ist irgendjemand hier?«

Du machst so lange weiter, bis endlich einige besorgte Gesichter in den Türen und Fenstern der winzigen Häuser auftauchen und ein Munchkin, eindeutig der Mutigste von ihnen, sein Heim verlässt und sich dir nähert.

»Guten Nachmittag«, sagt er, »ich bin Genosse Boq. Wie kann ich dir helfen?«

Möchtest du ihm von deiner Aufgabe erzählen, Verbündete im Kampf gegen die wahnsinnige KI zu finden (blättere zu 798), möchtest du ihn fragen, wo alle sind (blättere zu 829), oder möchtest du ihn fragen, warum sich die Munchkins drinnen verstecken (blättere zu 849)?

42

Auch wenn deine Motive begründet sind, bist du der König des Waldes und hast dich geweigert, deinem Volk in der Zeit der Not beizustehen.

Für den Rest des Abenteuers darfst du nicht mehr die Spezialfähigkeit Dompteur einsetzen.

Du betrittst eine hochwandige Schlucht, während die länger werdenden Schatten des Nachmittags den Weg vor dir in vorzeitige Dunkelheit tauchen, die dich mit Unbehagen erfüllt. Alles, was du hörst, ist das Flüstern des Windes, der durch die Schlucht geleitet wird, dazu hin und wieder das klappernde Schlittern von verrutschendem Geröll.

Es dauert nicht lange und der gewundene Pfad, dem du durch die Schlucht folgst, teilt sich.

Möchtest du dem rechten Pfad weiter folgen (blättere zu 22) oder möchtest du dem linken Pfad folgen (blättere zu 7)?

43

Das aufgeregte Schnattern der Affen wird vom Wind zu dir herangetragen, und als du nach oben blickst, siehst du, wie der Rest des fliegenden Trupps auf seinen mächtigen Schwingen in Richtung Westen verschwindet.

Du bist zunächst erleichtert, dass sie sich zurückziehen, doch dann hörst du ein fernes, panisches Bellen und dir wird klar, dass sich die Geflügelten Affen Toto geschnappt und mitgenommen haben.

»Toto!«, rufst du. »Toto!« Doch es nutzt nichts; die Affen sind weg und dein geliebtes Haustier mit ihnen.

Wenn du Toto zurückhaben willst, bleibt dir nichts anderes übrig, als den Affen zu folgen, und das schnell. (Füge das Codewort Springen zu deinem Abenteuerblatt hinzu.)

Möchtest du sofort die Verfolgung aufnehmen (blättere zu 96) oder möchtest du das zerstörte Heim nach allem durchsuchen, das dir auf deiner bevorstehenden Reise von Nutzen sein könnte (blättere zu 66)?

44

Du fährst langsam wieder hoch und findest dich in einem großen, runden Raum mit einer hohen Bogendecke wieder. Wände, Decke und Boden sind mit großen, dicht gedrängten Smaragden bedeckt. In der Mitte der Decke befindet sich eine große, kugelförmige Lampe, die so grell wirkt wie die Sonne, während sich deine visuellen Rezeptoren an die neue Helligkeit gewöhnen. Die Smaragde funkeln im Licht dieser Lampe auf unglaubliche Weise.

Du bist mit großen Metallschellen an eine Wandseite der Kammer gefesselt. Deine Gefährten sind gleichermaßen festgeschnallt und kommen ebenfalls langsam wieder zu sich.

Während du den Raum mit deinen Sensoren abtastest, erhebt sich – begleitet von einem pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern – ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand hinauf in die Decke, dann wogen große Dampfwolken in den Raum.

Blättere zu 281.

45

»Nein, das weiß ich nicht«, erwidert die Kreatur auf die gleiche unhöfliche Weise wie zuvor. »Darum frage ich ja!«

»Dann wisse jetzt, dass ich Pyrena bin, die Böse Hexe des Westens«, kreischt du die Kreatur an. »Ich ordne mich keinem König unter! Und wo wir gerade dabei sind, ich dringe inniemandes Land ein. Wenn wir es genau nehmen, dringe ich nur in jemandes Luftraum ein. Und wisse, dass ich dein Untergang sein werde.«

Falls du die Spezialfähigkeit Furchteinflößend einsetzen möchtest, um deinen Worten Nachdruck zu verleihen, blättere zu 133.

Falls nicht, blättere zu 149.

46

Während du in der dunstigen Umgebung der Abflusskammer wartest, um herauszufinden, wie die Antwort auf den Alarm aussieht, fangen die ätzenden Wolken an, sich in deine Rüstung zu fressen.

Ziehe 2 Punkte von deiner Ausdauer sowie 1 Punkt von deinem Kampfwert ab.

Deine Audiosensoren übertragen ein metallisches Rutschen an deinen Positronenprozessor, welches die Ankunft von zwei Robotern verkündet, die in Gestalt von schlanken Wachhunden angefertigt worden sind.

Die Hunde-Droiden – Bezeichnung Ka-Neun – hetzen auf dich zu und bellen dich mit ihren rauen, elektronischen Stimmen an.

Möchtest du:

Zum »AUSGANG« laufen?Blättere zu 241.

Dich in das Becken mit dem chemischen Abfall werfen, um den Hunden zu entkommen?Blättere zu 310.

Dich auf den Kampf gegen die Cyber-Hunde vorbereiten?Blättere zu 263.

Deine Spezialfähigkeit Stärke gegen die Robo-Hunde einsetzen?Blättere zu 278.

Deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen?Blättere zu 295.

47