Psicojuego - Verónica Nieto - E-Book

Psicojuego E-Book

Verónica Nieto

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Beschreibung

Una novela corta que fusiona futuro de anticipación a través de las nuevas tecnologías (Ballard, Ted Chiang, Black Mirror), investigación criminal y reflexión metafórica sobre las relaciones amorosas en nuestra época. Una exageración de Tinder, con un enfoque feminista. Un videojuego que se conecta al inconsciente, la muerte de una de las jugadoras y la investigación de por qué ha muerto. Todo tratado con humor, ironía, parodia, etc. En el futuro próximo la gente tiene dispositivos injertados que permiten grabar y enviar sueños. La gente cuelga sueños en la red o los envía como hoy se cuelgan y envían stories de Instagram. El psicojuego es una versión mejorada de estas aplicaciones, donde ya no se necesita el intercambio presencial sexual. Quien consiga sobrevivir y adaptarse mejor, gana la partida. Como el psicojuego se conecta al inconsciente, dependiendo de cada jugador el juego toma una forma u otra. El psicojuego calca el inconsciente de cada jugador. Hay un gran protagonismo del juego en sí, es uno de los principales sospechosos de la muerte de la jugadora.

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Seitenzahl: 227

Veröffentlichungsjahr: 2023

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En un futuro no tan lejano, las personas llevan dispositivos injertados en sus cerebros que permiten grabar y subir sus sueños a las redes sociales. El psicojuego, una versión más evolucionada que cualquier otra aplicación relacional que haya existido nunca, hace un calco del inconsciente de los jugadores y con ese material crea escenas y escenarios, pero su sofisticación llega a tal punto que hasta parece tener vida. Esta creación puede estar tomando decisiones propias; una jugadora, que formaba parte del grupo de programadores que diseñaron el juego, aparece muerta. Algo huele a podrido en el ciberespacio. Como dice Bioy Casares en La invención de Morel, «estar en una isla habitada por fantasmas artificiales era la más insoportable de las pesadillas». El psicojuego es aquí esa isla. Un thriller que fusiona el género de anticipación a través de las nuevas tecnologías, la investigación criminal y la reflexión metafórica sobre las relaciones amorosas y sexuales de nuestra época.

Verónica Nieto (Villa Carlos Paz, Córdoba, Argentina, 1978) Vive en Barcelona. Es licenciada en Filología Hispánica por la Universidad de Málaga y en Teoría de la Literatura y Literatura Comparada por la Universidad de Barcelona. Autora de las novelas La camarera de Artaud (I Premio de Novela Villa del Libro 2010), Kapatov o el deseo (2015), Qué haces en esta ciudad (2019) y de la colección de cuentos Tangos en prosa (2022). Participó en las antologías Barcelona-Buenos Aires: Once mil kilómetros (2019) y Boleto de ida y vuelta (2023). Edita y coordina la revista de humanidades La Maleta de Portbou. Escribe sobre sus lecturas e impresiones literarias en el blog Rumiar la biblioteca.

PRIMERA EDICIÓN

© Verónica Nieto, 2023

© Malpaso Holdings, S. L., 2023

C/ Diputació, 327, principal 1.ª

08009 Barcelona

www.malpasoycia.com

ISBN: 978-84-19154-44-6

Primera edición: 2023

Diseño de colección: Ezequiel Cafaro Studio

Ilustración: Carola Schön

Bajo las sanciones establecidas por las leyes, quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización por escrito de los titulares del copyright, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento mecánico o electrónico, actual o futuro (incluyendo las fotocopias y la difusión a través de internet), y la distribución de ejemplares de esta edición mediante alquiler o préstamo, salvo en las excepciones que determine la ley.

A Gigliola Foco, playa y Lacan

A los amantes distantes, por la distancia

«La escritura es, sobre todo, la tecnología de los cíborgs, superficies grabadas al aguafuerte en estos años finales del siglo XX. La política de los cíborgs es la lucha por el lenguaje y contra la comunicación perfecta, contra el código único que traduce a la perfección todos los significados, el dogma central del falogocentrismo. Se debe a eso que la política de los cíborgs insista en el ruido y sea partidaria de la polución, regodeándose en las fusiones ilegítimas de animal con máquina. Son estos acoplamientos los que hacen al Hombre y a la Mujer tan problemáticos, subvirtiendo la estructura del deseo, la fuerza imaginada para generar el lenguaje y el género, alterando la estructura y los modos de reproducción de la identidad “occidental”, de la naturaleza y de la cultura, del espejo y del ojo, del esclavo y del amo, del cuerpo y de la mente»

DONNA HARAWAY, Ciencia, cíborgs y mujeres

«Estar en una isla habitada por fantasmas artificiales era la más insoportable de las pesadillas; estar enamorado de una de esas imágenes era peor que estar enamorado de un fantasma (tal vez siempre hemos querido que la persona amada tenga una existencia de fantasma)»

ADOLFO BIOY CASARES, La invención de Morel

«Una novela que era como una casa: abrirla como se abre una puerta (el mismo mecanismo, sí) y Penélope entró allí y la cubierta se cerró a su espalda con un golpe seco que advierte que fácil de entrar y difícil de salir. Tan difícil como el salir de ciertos vicios a los que se entró con tanta facilidad»

RODRIGO FRESÁN, La parte soñada

La última pantalla de resguardo inició la reproducción, con su respectiva señal roja titilando y ese molesto sonido estridente, y esto sucedió porque la jugadora había muerto. Si no hubiera muerto, a nadie se le habría ocurrido hacer algo tan aburrido como prestar atención a los monitores. Salvo que se tuviera algún tipo de relación cercana con la persona que estuviera jugando, los inspectores de las partidas solo se detenían a mirarlas cuando era obligatorio. Y la chica había muerto. La chica, como la llamaban, era una mujer menuda y ya se sabe que perro pequeño siempre es cachorro. Con esto se quiere decir que aunque no era precisamente una chica, tenía aspecto de mujer más joven. De modo que la llamaban la chica y siguieron llamándola así aunque hubiese muerto y aunque hubiese formado parte del equipo que diseñó el psicojuego.

Por eso los inspectores tuvieron que volver a reproducir esa escena una y otra vez delante de su superior y, más tarde, delante de los directivos del Instituto y por supuesto también delante de la policía y de los familiares. La escena en cuestión mostraba la superficie dorada de un río rodeado de sauces, cosa que dejó tibia a la mayoría, aunque precisamente ahí había acecido el suceso de consecuencias fatales para la chica. Los inspectores aplicaron la visión cenital y vieron que el río se metía en un bosque bien tupido. Adviértase que el psicojuego se activa con la psique del jugador y eso es lo que muestran las pantallas que monitorizan las distintas escenas, cosa que hacen con una fiabilidad del cien por cien, pues el psicojuego muestra un calco de la psique del jugador.

A continuación los inspectores comprobaron que más atrás del bosque, es decir, tocando lo que los diseñadores llamaban el límite del psicojuego, había una montaña. La montaña estaba iluminada, con una luz cálida y atrayente. El plano cenital también permitía observar lo que la jugadora había construido antes del río, a saber: un jardín con camas y una casa con tejado plano. La puerta principal de la casa daba a una playa.

La impresora escupió el croquis del recorrido de la jugadora que era exactamente así:

Playa → casa con tejado plano → jardín con camas → río con sauces (muerte de la jugadora) → bosque bien tupido → montaña

Los inspectores confesaron que nada de todo aquello les indujo a pensar que el desenlace que tuvo lugar fuera a producirse. Lo habitual era detenerse en las escenas escabrosas, las violentas, las retorcidas, las sumamente oscuras o neblinosas, aquellas donde aparecían los padres o donde había algún niño, es decir, aquellas que el mismo psicojuego catalogaba de potencialmente conflictivas o traumáticas durante la ejecución. Pero la chica tendía a construir escenarios bastante tranquilos. Esto fue precisamente lo primero de lo que dejaron constancia los psicólogos del Instituto, quienes se pasaron un buen rato intentando encontrar las sombras, porque saben perfectamente que donde una puerta se cierra, se abren otras mil. De hecho, en cuanto la partida se reanudó, detectaron un centelleo en las aguas doradas de ese río rodeado de sauces. En el momento del deceso (técnicamente, fallo cardíaco), la chica estaba siendo atacada por una especie de anguila iridiscente que zigzagueaba debajo del agua (claro que para ver todo eso se sirvieron de la cámara lenta). Fue entonces cuando saltó la señal de alarma. ¿Por qué estaba allí esa anguila y por qué era luminosa? La primera conclusión a la que llegaron los miembros del equipo encargado de monitorizar la escena consistía en que la anguila era una de las especies disponibles con la que mezclarse para conseguir un ser que varíe de modo provechoso para el jugador.

Hasta el momento, la pérdida de una vida en el psicojuego jamás se había correspondido con la pérdida de la vida en la vida real. Aunque para entender todo esto, habría que empezar desde el principio, es decir, cuando los miembros del equipo creativo se sentaron alrededor de la mesa grande de la sala de reuniones.

Informe policial

Tipo de siniestro: Deceso.

Fecha del siniestro: 17 de diciembre del año en curso.

Ubicación del siniestro: Domicilio de la víctima.

Por favor, describa el siniestro: El psicojuego detectó un fallo cardíaco en jugadora mujer de mediana edad. Enseguida se envió la unidad presencial a que visitase el domicilio de la víctima con la unidad de atención médica correspondiente, tal y como especifica el protocolo para estos casos. Se procedió a la extracción del casco de realidad virtual. Se desconectó el psicojuego de la bioprótesis de Internet de las mentes. Se detuvo el procesador y receptor de envío de sueños. Acto seguido, se intentó revivir a la víctima, aunque sin resultados. El médico forense firmó la declaración de fallecimiento. Se informó a los familiares. Se trasladó el cuerpo a la morgue. Se recibió a la madre, quien identificó a la víctima como su hija. Se iniciaron los trámites para la cremación, según estipula la ley. Los forenses indican que la muerte le sobrevino mientras estaba jugando. Según las pantallas de resguardo, la muerte de la realidad real coincidió con la muerte de la realidad virtual. Nunca antes había ocurrido nada semejante.

Informe de identificación de la víctima (firmado por la madre)

Mujer de cuarenta y dos años, 1,60 metros de altura, cincuenta y cuatro kilos, tipo caucásico, ojos verdes, cabello teñido con tinte n.º 6, dos tatuajes en tobillo y cuello respectivamente. Injerto de bioprótesis de Internet de las mentes. Procesador y receptor de envío de sueños vacíos en el día del deceso. Mujer soltera sin hijos ni rastros de aborto. El análisis de sangre indica vacuna anticonceptiva anual, consumo moderado de alcohol y marihuana, niveles elevados de cortisol en el momento del fallecimiento que desencadenó un fallo cardíaco de consecuencias fatales para la víctima.

Tests de prueba

«La fantasía sexual es una máquina, no un organismo»

SIRI HUSTVEDT, Recuerdos del futuro

«Los androides también se sienten solos»

PHILIP K. DICK,¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

Los miembros del equipo creativo se sentaron alrededor de la mesa grande de la sala de reuniones. Había caramelos, bolígrafos y blocs de notas, pero nadie les hacía caso porque todos tenían sus tabletas encendidas y las apps correspondientes abiertas. No se trata del futuro sino del pasado. Iban a escribir ahí. Aunque gran parte de lo que tenían que hacer ya estaba escrito y venía ejecutándose en loop, también iban a leerlo, analizarlo y sobrescribirlo ahí. Por eso la chica se preguntaba a qué venían tantos bolígrafos y blocs de notas, salvo para servirse de ellos en cuanto se aburriera. A ella particularmente le costaba escribir a mano. También le costaba dibujar. Luego le dolían los dedos y la mano se le cansaba e iba más lenta. «El pensamiento va más rápido que la mano», había anotado en el bloc con una caligrafía que dejaba mucho que desear. Por lo demás, poca gente sabe ya escribir a mano y todos prefieren el dictado y la app se encarga de escribir. Olvídense por un momento de que la escritura pertenece al silencio. La escritura ha regresado a la oralidad, pero la nueva oralidad prescinde de la memoria, al menos de la memoria natural. También puede escribirse con una sucesión de imágenes, tal y como opera la psique, pero este tipo de escritura con frecuencia resulta más ambigua que la oral, sobre todo porque alguien debe interpretar esos impulsos visuales.

En todo caso, lo que los miembros del equipo tenían que hacer era lento de pensar y sin duda era mejor confeccionarlo sobre la marcha, como la mayoría de las cosas. La tarea consistía en diseñar un psicojuego cuyo objetivo final era construir una nueva especie. Un psicojuego como ocio pero también como terapia. El jugador debía conseguir la supervivencia a lo largo de todas las partidas. Darwin decía: Si un ser varía de modo provechoso para él, tendrá mayores probabilidades de sobrevivir. La herencia propaga esta nueva variación del organismo en su propio beneficio a partir de la selección natural. Aunque una especie nunca se reproduce, una especie se genera.

La chica y el otro jugador del equipo creativo se colocaron el casco para probar los efectos de la partida. Nótese que el psicojuego opera con el lenguaje del inconsciente de cada jugador, de modo que la intimidad quedaba al descubierto tanto para quien llevara puesto el casco como para los que monitorizaban la escena. Las sorpresas eran continuas. Para todos. Al principio, la mayoría se avergonzaba e incluso tendía a apartar la mirada mientras la boca se abría tonta en un gesto de incomodidad. También se sofocaban, sentían pánico o, en algunos casos, llegaban a soltar risitas flojas. Porque el desarrollo del psicojuego responde a las fantasías inconscientes de cada jugador, según lo estipulado. El psicojuego muestra escenas que la psique de cada uno de los jugadores ha construido del mismo modo que opera la fantasía en estado de duermevela. Aunque la conciencia es absolutamente capaz de dirigir la narrativa, de tomar decisiones, el resto depende del lenguaje inconsciente y generalmente insospechado por toda persona. Por eso los sustos son frecuentes.

Se dice que un psicojuego nos enseña a obedecer órdenes, que el que juega debe aceptar las «reglas del juego». Todo juego se compone de reglas precisas y el psicojugador debe obedecerlas para avanzar en la partida. En el caso que nos ocupa, las órdenes y las reglas son apenas un esqueleto; el resto (diseño de ambientes, avatares y escenas específicas con que ese esqueleto se viste y toma el aspecto de un escenario determinado), depende de las fantasías de cada jugador.

Cabe recalcar que son las fantasías mismas las que enseñan al jugador cómo desear. El deseo, por lo demás, es el secreto mejor guardado en cada uno de los seres humanos o posthumanos, y el psicojuego permite descubrir ese deseo o aproximarse o rodearlo o, al menos, vislumbrarlo (y de ahí su utilidad por no hablar de su éxito, pues el desarrollo responde a lo que los analistas llaman la «programación según tu propia zanahoria», entiéndase eso como se entienda, aunque usted lo entenderá mejor si el tiempo de lectura coincide con la utilización de la metáfora de la zanahoria). A primera vista, pareciera que la propia psique del jugador es quien diseña para sí misma sus propias órdenes y reglas, pero este producto no es diferente a ningún otro de gama similar disponible en el mercado.

Por favor, no se inquiete. No vamos a hablar de mercado ni de posmercado porque ya se sabe cómo funciona y cómo nos dicta qué desear, con independencia del momento en que usted esté leyendo esto. Sí cabe aclarar, en cambio, que los narradores pertenecemos a la Era de la Posthumanidad y que la historia que se narra también es fruto de esa era. Lo posthumano es la interacción permanente entre los seres vivos y las máquinas de tal manera que resulta difícil determinar qué está vivo y qué es máquina. Del mismo modo es difícil determinar qué es realidad real y qué es realidad virtual. La conciencia ya no se circunscribe a un único individuo, tal y como se entendía en la Era de la Humanidad, sino que la conciencia utiliza las máquinas para crear la percepción del mundo. Con esto se quiere decir que si lo humano se define como aquello que escapa a la voluntad de los otros, lo posthumano es incapaz de identificar a quién pertenece esa voluntad. Porque las máquinas son capaces de pensar también con ayuda de lo humano, es decir, los humanos construyeron las máquinas y las pusieron a pensar. La conciencia ha entrado en el paradigma de la virtualidad multiindividual y se alimenta constantemente de interacciones entre lo vivo y lo tecnológico. Insistimos: no se trata del futuro, sino del pasado (o del presente, depende de cuándo esté usted leyendo esto), aunque a los narradores nos resulte considerablemente difícil elegir los tiempos verbales y situar con precisión en una «línea de tiempo» cada trozo de texto.

Estos detalles a los que nos referimos constantemente pareciera que carecen de importancia, y la reiteración de descripciones o la repetición de las mismas o más bien la variación de las explicaciones se debe exclusivamente a que el texto que usted tiene entre manos es un compendio tanto de las instrucciones y la naturaleza del psicojuego que nos ocupa como de la experiencia directa de su puesta en ejecución por parte de los jugadores. Es evidente que se seleccionaron preferentemente aquellos fragmentos relacionados con la chica, pues como todos sabemos a estas alturas, ella murió. La jugadora, que sufrió un fallo cardíaco, fue encontrada con el casco puesto en su sillón preferido sito en su vivienda. Una mesa baja situada cerca de dicho sillón tenía un vaso de agua al que ella podía acceder apenas estirando el brazo. Al parecer, dicho vaso no fue tocado durante toda la sesión previa al fallecimiento de la jugadora. Las escasas pantallas de resguardo que se conservan arrojan pistas que los abogados consideran de suma utilidad para el juicio. Conocer el motivo de su fallecimiento, más allá de la causa (fallo cardíaco), es el cometido de este compendio espantoso a ojos del lector.

Interrogatorio

Amante: Me dedico a la venta en plataformas, sin preferencias de productos. En nuestro portal vendemos el psicojuego, sí. Sale bastante bien. Lo comentamos alguna vez, ella estaba orgullosa del producto. Después me enteré de que pasaba muchas horas en el psicojuego, incluso después de terminada la fase de desarrollo. Se había enganchado y no lo ocultaba. Usted sabe perfectamente que el psicojuego compite con las aplicaciones de citas, que para muchos es un sustituto, una versión mejorada.

Interrogador: Aunque todas las interacciones son falsas.

Amante: Eso lo sabe todo el mundo.

Interrogador: Pero hay gente que se confunde. En fin, hábleme de ella, por favor.

Amante: Intentaré no ponerme triste, se lo prometo. No quiero incomodar a nadie. Aunque confieso que enterarme de que había muerto me dejó en shock. Bastante afectado. Lo disimulo como puedo.

Interrogador: Le informo de que hay un equipo de psicólogos esperándolo después del interrogatorio, por si necesita desahogarse.

Amante: Gracias, está bien saberlo.

Interrogador: Ahora, por favor, céntrese en describirme su relación con la víctima.

Amante: Bueno, para empezar aclaro que nos veíamos poco. Ambos estábamos muy ocupados. Digamos que manteníamos una relación casual y mayormente virtual. Fuimos muy claros a la hora de establecer los límites, sobre todo al principio. Pero eso fue hace tiempo. La última noche que nos vimos le pedí el casco, pero ella se negó en rotundo. Me dijo que eso no se prestaba. Se había puesto muy seria y le hice una broma al respecto, fingiendo celos del psicojuego. Ella arguyó que ni por asomo lo resetearía para que lo usara yo. Ahí me di cuenta de que tal vez necesitara ayuda profesional. Se lo dije. Ella recalcó que el psicojuego era también una herramienta de terapia. Después de esa discusión nos acostamos sin muchas ganas y no volvimos a vernos. Lo último que supe de ella es este mensaje: «Ganas de verte en directo».

Interrogador: ¿Cuánto tiempo pasó entre la última vez que interactuaron en directo y el mensaje?

Amante: De memoria, diría que unos cinco o seis meses. Deme un segundo. Sí, cinco meses y once días exactamente.

Interrogador: ¿Intentó contactar con ella después del mensaje?

Amante: Usted sabe perfectamente que no.

Interrogador: Dígame por qué.

Amante: De acuerdo, pero seré breve, no tengo mucho tiempo. El motivo de que no contactara con ella tiene que ver con que el día anterior mis padres me enviaron un sueño conjunto. Les gusta mucho enviar sueños conjuntos a sus hijos, creen que juntos son más convincentes. Lo que me enviaron exactamente no viene al caso, pero le aseguro que me dejó pensativo durante todo el día. Mis padres están preocupados por mis sentimientos, aseguran que la vida virtual no es más que un sucedáneo bastante insulso. Que las emociones de las nuevas generaciones están tan atrofiadas que ante el mínimo chute de emoción real se caerían a pedazos. Ellos comparten la postura del Movimiento de la Antisoledad, ya sabe, el que pretende convencer de que necesitamos volver a la familia natural para evitar los exorbitantes gastos de la sanidad pública. La familia natural, la comida natural, las sensaciones naturales, las interacciones en directo… Pero yo soy de otra generación.

Interrogador: Sin embargo, sus padres utilizan el procesador de envío de sueños.

Amante: Bueno, tampoco son radicales. Se sirven de la tecnología cuando la consideran necesaria.

Interrogador: Deduzco entonces que no contactó con ella por rebeldía hacia sus padres.

Amante: No lo sé, estaba confundido. Quería darme tiempo para sacar mis propias conclusiones.

Interrogador: Entonces prefirió no contestar a su mensaje. Amante: Algo así.

Interrogador: Pero usted utilizaba el psicojuego.

Amante: Sí.

Interrogador: Incluso interactuó con el avatar de la víctima. Amante: Pero eso fue después de nuestra última interacción en directo.

Interrogador: E incluso sabiendo que el psicojuego resulta sumamente útil para tomar decisiones, prefirió no entrar en él.

Amante: Sí, sí, ya le dije que estaba confundido. En cuanto a la idoneidad del psicojuego para la toma de decisiones, digamos que se vende con ese propósito. «¿Quieres saber qué es lo que deseas, cuál es tu meta en la vida? ¿Quieres conocerte mejor?» Le confieso que no estoy del todo convencido de que alguien pueda conocer qué pretende de la vida con este método, pero cada persona es un mundo y el eslogan funciona. Ya le dije que el psicojuego se vende muy bien. A este psicojuego en concreto me conecté principalmente por motivos laborales, porque necesito tener una experiencia de lo que vendo, cómo funcionan los productos, qué ofrecen exactamente. Pero no se puede decir que fuera un usuario experto del psicojuego. En realidad no tengo tiempo para explicar todo esto. Me espera una jornada agotadora, dos plataformas nuevas y una actualización de otro juego.

Tal vez el informe sea espantoso a ojos del lector, pero en cambio el psicojuego es una manera directa de acceder al inconsciente (y de ahí su utilidad, pues en la actualidad solo se aceptan proyectos que tengan por finalidad la elaboración de productos comercializables). Tengamos en cuenta que la civilización avanza volviendo inconscientes cada vez más funciones y liberando así a la mente consciente para nuevos progresos, ayudada, claro está, de las prótesis biotecnológicas. Por lo tanto, los psicólogos que formaron parte del equipo creativo creen que eso, el inconsciente, existe. Creen también que el inconsciente se asemeja al mar y que la conciencia es apenas la punta de un iceberg que está flotando en ese mar. Lo que queda debajo, lo que no vemos de ese iceberg, recibe el nombre de «lo que puede emerger». El resto de ese enorme mar inconsciente, que los psicólogos llaman «energía viva no material ni informática», permanece en estado latente y difícilmente puede emerger a la superficie, salvo en los casos (y disculpen la terminología) de los sueños, las fantasías, los lapsus linguae, las premoniciones, la telepatía, las visiones propias de la meditación o la sincronicidad, todos fenómenos con escasa credibilidad antes de que el tipo de plataformas tecnológicas en las que se basa, por ejemplo, este psicojuego, existieran. De modo que los psicólogos partían del absoluto desconocimiento: como si tuvieran tan solo una aguja entre una montaña de infinitos objetos. Al menos tenían la aguja en la mano. La estuvieron observando. La insertaron en la máquina de coser.

Los miembros del equipo creativo escucharon a los guionistas cuando terminaron el briefing del psicojuego: «Significar es unir cosas, cosas dispares y aberrantes. Es unir la máquina de coser con un paraguas. Es ensamblar distintas cosas como suele construir la fantasía. A veces esas cosas no dan precisamente miedo sino placer. A veces dan poder. Para reproducirse, es decir, para producir otra vez algo idéntico, solo sirve la clonación. Y por supuesto que la clonación es una de las opciones que ofrece el psicojuego. Además ofrece las opciones de coito o injerto». Este es el texto que recibieron las plataformas de descarga del psicojuego y que por lo demás los encargados de las campañas de marketing cambiaron de arriba abajo, como usted seguramente habrá adivinado a estas alturas. Arguyeron que era sumamente enigmático y con escasa capacidad de gancho comercial, salvo para gente que aún reaccionase de manera favorable ante palabras como «coito», «injerto» o «idéntico» y facilitara, acto seguido, su identificación bancaria. Los narradores estuvimos de acuerdo.

Aquí una anotación encontrada en la app de la chica: «Mis nociones de psicología son sumamente escasas, al menos comparadas con el nivel de los desarrolladores. Tampoco comprendo del todo el lenguaje de programación necesario para poner el psicojuego en funcionamiento. En realidad pienso esto porque me gustaría entender al milímetro cómo funciona, dónde está el truco. Pero para mí es imposible, por eso soy la jugadora. Bueno, en realidad soy una de las jugadoras, porque hay dos puestos y la selección de candidatos fue peliaguda. La cosa estuvo difícil, pero me llevé la prenda por mi testarudez. Mi madre diría que soy una persona que insiste, que saco lo mejor de mí ante los retos. Tal vez tenga razón. Mi madre también diría que soy demasiado egoísta, pero eso se debe precisamente a cómo me educaron. Me corrijo: a cómo me sobreprotegieron. Crecí entre algodones, y la competencia que me caracteriza es propia de una persona que los test psicomédicos clasifican como rebelde. De modo que yo soy la rebelde y el otro jugador es el pasota. A él todo le parece bien, o mejor, nada le importa, y por eso eligió jugar con el hermafrodita. Ya sé que no me incumbe y que no debo pensar en eso, pero lo cierto es que finalmente quedará solo uno de los dos. Además, detesto esa gorra de béisbol que solo se quita para ponerse el casco, y nunca hubiera dicho que fuera pelirrojo. Lo curioso es que, a pesar de la competencia, el ambiente es cordial, amistoso, inspirador. No podría ser de otra manera, porque está realmente bien pagado. Me corrijo: en realidad no podría ser de otra manera porque estamos entregando nuestra psique».