Realidad virtual y entornos inmersivos en educación superior - Marcel Ruiz Mejías - E-Book

Realidad virtual y entornos inmersivos en educación superior E-Book

Marcel Ruiz Mejías

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Beschreibung

La realidad virtual y los entornos inmersivos ya están a nuestro alrededor en nuestras vidas. Vivimos una transición tecnológica y digital a la cual no debemos resistirnos, sino que hemos de abrazar y acompañar, porque en pocos años será un elemento más de convivencia de las nuevas generaciones. Esto tendrá impacto a corto plazo en el sistema educativo universitario. En este libro presentamos un compendio del estado actual de esta tecnología, de la mano de los miembros de uno de los laboratorios más implicados en su desarrollo a escala internacional: el Event Lab de la Universidad de Barcelona, liderado por los profesores ICREA Mel Slater y María Victoria Sánchez-Vives. Una de las riquezas de esta obra es que la han escrito profesionales académicos de este campo en diferentes fases de desarrollo de sus carreras. Así, han podido imprimir su visión y carácter de manera libre y directamente desde «la cocina». Animamos al lector a una navegación también libre, pues este libro se puede leer desde la primera página o desde cualquier otra. Encontrará la tecnología actual que se puede trasladar al aula, una base conceptual fundamental para entender su funcionamiento, y ejemplos e ideas de aplicaciones, que pueden ser reproducidos o tomarse como semilla para nuevas propuestas, perdiendo el miedo a realizarlas. La potente capacidad de transformación social y personal de esta tecnología es el mensaje central del libro.

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Colección Horizontes - Universidad

Título: Realidad virtual y entornos inmersivos en educación superior

Primera edición: junio de 2023

© Marcel Ruiz Mejías y Tania Johnston (eds.)

© De esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L. C/ Bailén, 5 – 08010 Barcelona Tel.: 93 246 40 [email protected]

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.

ISBN (papel): 978-84-19690-46-3

ISBN (epub): 978-84-19690-47-0

Diseño y producción: Octaedro Editorial

Sumario

Agradecimientos

Prefacio

MARCEL RUIZY TANIA JOHNSTON

Introducción

BLOQUE I REALIDAD VIRTUAL: CONCEPTOS Y APLICACIONES

1. Realidad virtual: ayer, hoy y mañana

JUSTYNAŚWIDRAK

2. Inmersión en la realidad virtual para experimentar eventos y cuerpos

NICOLAS BARNES

3. ¿Es útil la realidad virtual para la sociedad?

BRENDA E. RYAN

BLOQUE II REALIDAD VIRTUAL Y ENTORNOS INMERSIVOS EN EDUCACIÓN: ¿UN VALOR AÑADIDO PEDAGÓGICO?

4. Realidad virtual y entornos inmersivos en la enseñanza de la ingeniería y las ciencias naturales

JUSTYNAŚWIDRAK

5. Realidad virtual y entornos inmersivos en ciencias sociales, artes y humanidades

JUSTYNAŚWIDRAK

6. El inminente futuro de la realidad virtual y los entornos inmersivos y el aprendizaje mixto

MARCEL RUIZ

BLOQUE III EL POTENCIAL DE LA REALIDAD VIRTUAL PARA LA PREVENCIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR

7. Estrategias de prevención clásicas en educación superior

BERTA VALL, ADRIANA BASTARDAS, ELENA LLOBERAS

8. El potencial de la realidad virtual para la prevención

TANIA JOHNSTON

9. Realidad virtual y prevención de la violencia de género

TANIA JOHNSTON

Últimas reflexiones

Glosario

Listado general de referencias

Agradecimientos

Los editores de este libro quisiéramos agradecer el trabajo de los autores, todos ellos miembros o colaboradores del laboratorio Event Lab de la Universidad de Barcelona, liderado por Mel Slater (profesor ICREA), que lleva más de tres décadas impulsando e investigando en el campo de la realidad virtual, y María Victoria Sanchez-Vives (profesora ICREA), con una amplia trayectoria en el campo de la neurociencia de sistemas y en el de la realidad virtual. Además, queremos dar las gracias a Juan León y Joan Reig, y, en especial, a Xavier Torras, de la editorial Octaedro, por haber hecho posible la publicación del cuaderno, lo cual nos ha hecho mucha ilusión. También deseamos expresar nuestra gratitud a Anna Forés, por habernos propuesto el reto (que ha sido toda una aventura de la cual hemos obtenido innumerables aprendizajes) y por su extrema y delicada paciencia. Finalmente, queremos agradecer el trabajo de traducción de dos estudiantes de licenciatura del laboratorio Event Lab de la Universidad de Barcelona, Paula Moral Salicrú y Naira Pachón i Calvente. ¡Sin ellas lo hubiéramos tenido mucho más complicado!

A todos ellos y ellas les queremos transmitir un cálido abrazo.

Prefacio

MARCEL RUIZY TANIA JOHNSTON

Comencemos este libro de manera directa. El manual que tiene usted en las manos, si se dedica a la docencia, está pensado para ser utilizado como referencia en la aplicación de la tecnología de la realidad virtual (RV) y los entornos inmersivos (EI), principalmente en contextos universitarios, aunque también se puede hacer extensivo a otros ámbitos educativos. Por eso, deseamos que encuentre en estas páginas una lectura agradable y que le puedan abrir nuevos intereses en su día a día como profesional.

Cuando nos encargaron este libro, nos pareció una oportunidad excepcional de fomentar la aplicabilidad de esta tecnología en contextos educativos. Las personas que lo han escrito se dedican en profundidad al desarrollo de esta tecnología o han estado vinculados a ella. Enseguida nos propusimos dar forma a este cuaderno, con la idea de hacerlo participativo y de que la lectura fuera lo más sencilla posible, siempre con la premisa de que entre los participantes hubiera personas en distintas fases de desarrollo de sus carreras.

No quisiéramos avanzar demasiado el contenido del libro en este prefacio. Solo restaría apuntar una idea clave: la RV y los EI son un prometedor campo de gran interés y potencial que ya envuelve nuestras vidas, seamos más o menos conscientes de ello. Nuestro cometido, en este manual, es hacer ver a los lectores que esta tecnología ofrece innumerables posibilidades para los procesos de enseñanza-aprendizaje y para el disfrute de todos los profesionales que nos dedicamos a la educación, pues permite gozar de experiencias muy impactantes y transformadoras. En este libro se describe la terminología asociada, las herramientas disponibles y el modo en que se usan, y, además, se describen algunas experiencias aplicadas al campo de la educación en las cuales la RV ha generado un impacto en las personas. Creemos que por estos motivos van a disfrutar de la lectura y del funcionamiento de una herramienta apasionante.

No nos alargamos más en este pequeño prefacio. Elegimos cerrarlo con una cita de Ivan Shutterland, uno de los padres de la RV:

La cámara de cine no hace películas, sino que permite hacerlas. Es la gente creativa la que las lleva a las personas.

Siendo conscientes de su potencial, no habría que olvidar que la RV es un invento humano y al servicio de los seres humanos, y que ha llegado con la idea de ayudarlos a evolucionar en contextos colectivos y de hacerlos más capaces.

Introducción

Permítannos, como introducción a lo que el lector va a encontrar en este trabajo, comenzar por describir brevemente los contenidos que se desarrollan en él. Esto ayudará a tejer la historia que anuda lo que aquí se expone, a la vez que orientará y dará una suerte de clave bajo la cual leer el libro. Creemos que, de cara a comprender lo que se explica en este volumen, es importante familiarizarse con los conceptos del bloque I, aunque la lectura puede hacerse libre y directamente sobre los bloques o capítulos de interés.

El libro está dividido en tres grandes bloques, que aquí se indican y se describen:

I. Realidad virtual: conceptos y aplicaciones

En este bloque se lleva a cabo una descripción de la terminología, las técnicas, los dispositivos y el estado actual de la tecnología en la sociedad. Se introducen conceptos como presencia, junto con los distintos tipos de ilusiones que genera el cerebro al interaccionar con los elementos visuales, auditivos y fisiológicos que se utilizan en la realidad virtual (RV) y los entornos inmersivos (EI) para recrear las distintas escenas. Este bloque, que aconsejamos que sea de lectura pausada y meditada, es imprescindible para comprender con profundidad los trabajos y ejemplos que se describen en los siguientes, y para asimilar, en definitiva, las capacidades de esta tecnología, de gran potencial transformador. El bloque se compone de tres capítulos: «Realidad virtual: ayer, hoy y mañana», que sitúa la tecnología en la sociedad desde una perspectiva histórica y sus principales momentos y sucesos de desarrollo tecnológico; «Inmersión en la realidad virtual para experimentar eventos y cuerpos», que describe el concepto de ilusión en el contexto de la RV y los EI y terminología asociada, y: «¿Es útil la realidad virtual para la sociedad?», donde se diserta al respecto y se defiende la utilidad de esta tecnología en la sociedad en que vivimos.

II. Realidad virtual y entornos inmersivos en educación: ¿un valor añadido pedagógico?

Tratamos de atraer al lector hacia uno de los campos de aplicación de la RV: el educativo. Concretamente, este bloque se centra en ejemplos de investigaciones e innovaciones que se han llevado a cabo en educación superior y comenta algunos ejemplos de aplicaciones que se podrían llevar a cabo en la universidad para mejorar la calidad de aprendizaje de los estudiantes y las experiencias de enseñanza-aprendizaje tanto del alumnado como del profesorado. Este bloque también está dividido en tres capítulos: «Realidad virtual y entornos inmersivos en la enseñanza de la ingeniería y las ciencias naturales», en el cual se describen ejemplos de estudios sobre la RV aplicados al campo educativo indicado; «Realidad virtual y entornos inmersivos en ciencias sociales, artes y humanidades», con el mismo objetivo que el anterior, pero aplicado a los campos que se describen en el título, y «El inminente futuro de la realidad virtual y los entornos inmersivos y el aprendizaje mixto», que trata de dar un sentido y de contextualizar esta tecnología integrada en modelos de enseñanza de actualidad, con ejemplos para imaginar su uso en diferentes situaciones de aprendizaje. Asimismo, se pretende construir un marco de perspectiva futura para esta tecnología en contextos de educación superior y de aprendizaje en la era digital y de la tecnología.

III. El potencial de la realidad virtual para la prevención en educación superior

La intención de este bloque es mostrar una de las aplicaciones con mayor potencial de la RV, que deriva del ámbito educativo y se sitúa en el campo terapéutico, con capacidad para transformar elementos tan sutiles de la condición humana como, por ejemplo, la empatía. Su objetivo es defender el potencial preventivo de este tipo de tecnologías a fin de eliminar sesgos sociales en las personas y mejorar la convivencia en sociedad. Se divide en los siguientes capítulos: «Estrategias de prevención clásicas en educación superior», con ejemplos de intervenciones centradas en salud, en bullying (acoso en la adolescencia), en salud sexual y reproductiva o en violencia en el noviazgo; «El potencial de la realidad virtual para la prevención», donde se aborda y se defiende el potencial preventivo, comentado unas líneas más arriba, de esas tecnologías, y «Realidad virtual y prevención de la violencia de género», que profundiza, una vez se ha tomado conciencia del potencial terapéutico, uno de los proyectos más interesantes en los que se ha aplicado esta tecnología, como es el de ofrecer terapias a personas que han incurrido en delitos de violencia de pareja, desde una perspectiva de género y para la reinserción de personas maltratadoras en sociedad.

Finalmente, concluimos con unas reflexiones finales a fin de hacer un balance de los contenidos que se han descrito y ayudar al lector a reflexionar sobre lo que se ha ido desovillando a lo largo de este libro. Se incluye, asimismo, un breve glosario con los términos clave en esta obra.

BLOQUE I REALIDAD VIRTUAL: CONCEPTOS Y APLICACIONES

En 2021, el mercado mundial de la RV se valoró en 28.830 millones de dólares y se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 15,0 % de 2022 a 2030 (Grand View Research Report, 2022). Los principales mercados que impulsan este crecimiento son la industria del juego, la salud, el sector inmobiliario, los vídeos y los acontecimientos en directo. Se estima que las inversiones en educación crecerán a una impresionante TCAC, del 42,5 %, entre 2021 y 2026 (Mordor Intelligence, 2021), observada principalmente en el Norte Global (figura 1).

Figura 1. El mercado de la RV en educación - la tasa de crecimiento prevista por zonas geográficas (2021-2026). Fuente: Mordor Intelligence (2021).

La pandemia de covid-19, aunque ha sido una catástrofe mundial, ha dado un impulso colosal a la educación a distancia, pues muchos alumnos, incluso estudiantes jóvenes, se han visto obligados a dejar de ir a las aulas. Ahora, muchas universidades y escuelas están recurriendo a la tecnología de la RV para mejorar el acceso a la educación, tanto para ayudar a los alumnos con capacidades diferentes o dificultades de aprendizaje como para hacer que el aprendizaje dependa menos de la ubicación física. Esto ha creado una oportunidad increíble para la educación basada en la RV, gracias a sus características especiales, que se explican en capítulos posteriores. Este libro recoge los avances en esta tecnología y el impulso que ha recibido este campo a lo largo de los últimos años, para ponerlos a disposición de los profesionales universitarios con la idea de mejorar el proceso de enseñanza-­aprendizaje, en un contexto social de transformación digital.

1

Realidad virtual: ayer, hoy y mañana

JUSTYNAŚWIDRAK

La (no tan) breve historia de la realidad virtual

La RV es un concepto mucho más antiguo de lo que parece. Los primeros prototipos se remontan a principios del siglo XIX, y ya en 1838 Charles Wheatstone inventaba el primer estereoscopio. Este aparato se valía de dos espejos gemelos para proyectar una sola imagen. Con el tiempo se convirtió en el View-Master, patentado en 1939. En los años treinta, los escritores de ciencia ficción predijeron entornos generados por ordenador en los que los usuarios experimentaban observando, escuchando, con el tacto y con olores creados artificialmente. Stanley G. Weinbaum escribe Pygmalion’s Spectacles (Las gafas de Pigmalión), una historia que predice el uso de pantallas montadas en la cabeza. Sin embargo, el término realidad virtual no se acuñó hasta la década de 1980 y fue popularizado aún más por Jaron Lanier, fundador de VPL Research, que fue la primera empresa en desarrollar un equipo de RV, que incluía gafas y guantes, necesario para experimentar lo que él llamaba realidad virtual (Virtual Reality Society, 2013).

En la década iniciada en 1990, la RV entró en los salones recreativos, que empezaron a dar forma a la cultura pop. También los mayores productores de consolas de la época entraron en el mercado. La multinacional de videojuegos Sega lanzó su propuesta, que llamó Sega VR, y su competidora Nintendo, el Nintendo Virtual Boy (figura 1). No obstante, ambos dispositivos desaparecieron al cabo de un año.

Figura 1. Izqda.: Virtual Boy de Nintendo. Fuente: Evan-Amos, CC BY-SA 3.0 vía Wikimedia Commons. Dcha.: Sega Genesis. Fuente: Winchester (2015).

Parece que el fracaso de las primeras gafas de RV (head-­mounted display, HMD) se debió al momento en que tuvo lugar su lanzamiento: salieron al mercado demasiado pronto, teniendo en cuenta la potencia de cálculo, el tamaño de los ordenadores y su precio, y el mercado era demasiado pequeño para generar beneficios. Por ello, la RV se convirtió principalmente en una tecnología desarrollada de forma lenta pero constante en laboratorios universitarios por parte de un pequeño grupo de entusiastas e investigadores, como el profesor Slater, cuyas investigaciones se mencionarán muchas veces en otras partes de este libro. Esta situación duró hasta 2009, cuando Palmer Luckey, un estudiante de periodismo, y Mark Bolas, un pionero de la RV, presentaron el kit de desarrollo Oculus Rift en una campaña de Kickstarter: en las primeras cuatro horas recaudaron 250.000 dólares, llegando hasta casi 2,5 millones de dólares en el primer mes. La revolución de la RV finalmente había comenzado.

Estado actual de la tecnología

El desarrollo asombrosamente rápido de la RV desencadenó un boom de innovación. Entre 2015 y 2016, las primeras Oculus Rift y HTC Vive de consumo estuvieron disponibles para las masas primero en Asia, Europa y Norteamérica. Desde entonces, cada año aparecen nuevos auriculares tanto de la mano de gigantes tecnológicos, como Meta (que compró Oculus), Valve, Sony o HP, como de empresas tecnológicas más pequeñas, como Pico o GenBasic.

Las posibilidades de las aplicaciones de RV dependen, sobre todo, del equipo que tengamos. Los smartphones-HMD, como Gear VR, Google Daydream o los Pansonite HMD, utilizan un teléfono móvil colocado en una carcasa montada en la cabeza y, por lo tanto, la calidad de la experiencia es principalmente el resultado de las especificaciones del teléfono. Es la solución más asequible, pero ofrece funcionalidades más bien básicas. Además, muchas empresas dejaron de desarrollar esta solución y se enfocaron en los HMD autónomos (en inglés, standalone