Schnelleinstieg App Usability - Michal Gralak - E-Book

Schnelleinstieg App Usability E-Book

Michal Gralak

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Beschreibung

Kleinere Bildschirme, andere Auflösungen, neue Bedienkonzepte: Smartphones und Tablets sind anders als Desktoprechner. Längst haben sich diese Geräte als Standard durchgesetzt. Inzwischen buhlen Millionen von Apps um die Aufmerksamkeit der Benutzer. Um diese zu erlangen, sind pfiffige Apps mit guter Bedienung erforderlich. Was muss man beachten, um eine Oberfläche mit Spaß bei der Bedienung zu entwerfen? Was macht ein mobiles Gerät aus? Smartphones und Tablets unterscheiden sich von Desktoprechnern, nicht nur, was die Dimensionen betrifft. Allein das Touch bietet komplett neue Möglichkeiten. Die verfügbare Hardware muss eingebunden werden: Bluetooth, NFC oder auch Beschleunigungssensor. Statt simpler Mausklicks gibt es Gesten. In zwei Kapiteln lernen Sie, was ein mobiles Gerät wirklich ausmacht. Native App oder plattformübergreifend? Alle Betriebssysteme müssen Sie nicht zwingend bedienen, drei davon schon: Android, Apple iOS und Windows Phone. Was sind die Eigenheiten der Betriebssysteme in Bezug auf die Oberfläche? Detailliert lernen Sie, worauf es bei diesen drei Plattformen ankommt. Ob es immer eine native App sein muss oder ob es nicht auch eine App für alle Plattformen sein kann, lesen Sie in einem extra Kapitel.

Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:

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Danksagung

Viele Personen haben rund um das Buch an der Entstehung mitgewirkt und durch viel Einsatz sowie Feedback zum Endergebnis beigetragen. Diesen Personen würden wir gerne namentlich noch einmal Danke sagen.

Michal Gralak dankt:

Onur Güngören, meinem Co-Founder und erkek kardeş. Danke für die Unterstützung und deine unendliche Geduld in der gesamten Zeit.

Frau Prof. Ilse Schmiedecke, die mich während meines Studiums für Usability sensibilisiert hat und deren Vorlesungen sehr hilfreich für die Entstehung dieses Buches waren.

Markus Stäuble, der mich geduldig immer wieder angetrieben und im Schreiben bestärkt hat.

Jennifer Möller, die gerade in der Endphase des Buches sehr viel Geduld und Verständnis aufweisen musste.

Katharina Thies für ihre Geduld, die guten Tipps, Hinweise zum psychologischen Teil des Buches und vieles mehr.

Thorsten Stark, der sich bereit, erklärt hat, dieses Projekt mit mir gemeinsam zu stemmen – durch dich habe ich viel gelernt!

Meiner Mutter für ihre langjährige und hilfreiche Unterstützung, ihre Geduld und überhaupt für alles!

Thorsten Stark dankt:

Herrn Prof. Dr. Manfred Thüring, meinem Doktorvater, für den tiefen Einblick in das Thema und die Unterstützung.

Frau Prof. Dr. Gudrun Görlitz dafür, dass sie mir die Möglichkeit gegeben hat, mich intensiver mit dem Thema zu beschäftigen, und die Unterstützung bei der Promotion.

Michal Gralak dafür, dass er mir überhaupt erst die Gelegenheit gegeben hat, an diesem Buch mitzuarbeiten – ich denke, wir haben beide viel voneinander gelernt, auch wenn (oder gerade weil) wir nicht immer derselben Meinung waren.

Janine Riethbaum für die liebe Unterstützung und Geduld in all der Zeit. Ich liebe dich.

Meinen Kollegen (Alex, Damian, Dominik, Hannes, Jessica und Mark), denen ich regelmäßig mit dem Thema Usability bei ihren Projekten auf die Nerven gehe.

Und natürlich meinen Eltern, die mich mein ganzes Leben begleitet und immerzu unterstützt haben und für mich da waren.

Inhaltsverzeichnis

1     App-Usability – ein Einstieg

1.1     Was ist Usability, und um was geht es hier eigentlich?

1.2     Die ersten Touch-Apps

1.3     Informationen aufbereiten

1.4     Eingabemöglichkeiten nutzen – nicht portieren

1.5     Der Benutzer soll nicht zu viel denken

1.6     Wer nutzt die App?

2     Hardwarevoraussetzungen

2.1     Bildschirmgrößen und -auflösungen

2.2     Multithreading

2.3     Netzwerk/Mobilfunk

2.4     Bluetooth

2.5     NFC

2.6     Beschleunigungssensor

2.7     Akku

2.8     Persönlich und emotional

2.9     Eingabe/Bedienung

2.10   Gesten statt Klicks

3     Design von mobilen Benutzeroberflächen

3.1     Designgrundlagen

3.2     Gestaltungsrichtlinien für alle Plattformen

3.3     Die Benutzeroberfläche von iOS

3.4     Die Benutzeroberfläche von Android

3.5     Windows Phone 8

4     Plattformübergreifendes Design

4.1     Crossplattform-Entwicklung

4.2     Die sechs Ws oder: Kontext – Benutzer – Aufgabe

4.3     Nativ vs. HTML5 vs. Crossplattform

4.4     Layout und Design

5     Usability-Tests

5.1     Fragebogen

5.2     Analytische Methoden

5.3     Empirische Methoden

5.4     Übersicht der Testverfahren

Stichwortverzeichnis

1App-Usability – ein Einstieg

Checkliste – Die wichtigsten Aufgaben zur App-Usability

  Achten Sie auf Ihren Anwender.

  Verstehen Sie seine Bedürfnisse.

  Unterstützen Sie seine Ziele.

1.1     Was ist Usability, und um was geht es hier eigentlich?

Den Begriff Usability haben Sie bestimmt schon einmal gehört, selbst verwendet oder gar mit erforscht.

Mit jeder neuen Version von Android, iOS oder Windows Phone erscheinen neue Apps mit einem Funktionsumfang und Lösungsansätzen, an die vorher niemand gedacht hätte. Entwickler kommen auf neue Ideen für innovative Eingabearten. Viele solcher Bedienmuster sind dann auch tatsächlich in die großen Updates der mobilen Betriebssysteme aufgenommen worden. Als Beispiel denke man an den Mailclient Mailbox mit seinen Swipe-Gesten zum Archivieren. Die Darstellung ist im bordeigenen Mailclient von iOS sehr ähnlich übernommen worden.

Wenn Sie aufzählen wollten, wie viele Apps Sie benutzt haben, seitdem Sie ein Smartphone nutzen, könnten Sie eine Zahl nennen? Oder sind es eher die App-Namen, die Ihnen in Erinnerung geblieben sind? Da war doch diese eine App, die keine Buttons hatte und bei der alles über Swipes gesteuert wurde. War farblich sehr ansprechend gestaltet, konnte man auch mit Themes anpassen. Wenn ich mich an den Namen erinnern könnte! Ich weiß nur noch, dass sie für schnelle Notizen gedacht war, um wichtige Dinge nicht zu vergessen …

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

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