Science-fiction et mondes urbains - Jérôme Goffette - E-Book

Science-fiction et mondes urbains E-Book

Jérôme Goffette

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Beschreibung

la science-fiction aime à s'emparer de la ville, qui en devient un personnage avec ses traits de caractère et ses humeurs. Souvenons-nous de Blade Runner (R. Scott) et de son Los Angeles lépreux, de la ville basse et de la ville haute de Gunnm (Y. Kishiro) ou du Roi et l'oiseau (P. Grimault), de la ville cachée des Seigneurs de l'Instrumentalité (C. Smith), de la ville panoptique de Nous autres (E. Zamiatine) ou de La Zone du dehors (A. Damasio), de la ville-immeuble hypersexuelle des Monades urbaines (R. Silverberg), de la ville-planète de Trentor (I. Asimov) ou Coruscant (G. Lucas), de la ville pourrissante de I Am Legend (R. Matheson) ou de La Foire aux immortels (E. Bilal), de la ville fiévreuse de Paris au XXe siècle (J. Verne) ou de Brüsel (F. Schuiten et B. Peeters), etc. La science-fiction rêve la ville et déploie ses imaginaires multiples. Elle le fait en s'emparant à la fois de sa matière (immeubles, réseaux, tuyaux, voiries...), de ses strates historiques (symboles, traces, plans...) et de ses projections vers l'avenir (rénovations urbaines, métamorphoses sociétales...). C'est une rêverie de chair, d'amour et de haine adressée à la ville, un révélateur des foisonnements potentiels infinis des villes. Ce livre collectif ne prétend à aucune exhaustivité, mais il montre déjà l'extraordinaire richesse des mondes urbains dans la science-fiction sous toutes ses formes (livres, bande dessinée, film, série, jeu vidéo, arts).

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Seitenzahl: 585

Veröffentlichungsjahr: 2022

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Remerciements à :

Clément Pelissier, qui s’est occupé d’une partie de la mise en forme de ce volume.

Celles et ceux qui ont contribué au colloque initial, puis à l’ouvrage, alors que la pandémie de Covid-19 engendrait ses perturbations.

À Danièle André, notre présidente si souriante, et à tous les membres de l’association Stella Incognita qui arpentent avec passion le domaine de la science-fiction.

Sommaire

Introduction

Paysages de mondes urbains

Les villes dans le cinéma de science-fiction de Steven Spielberg : de l’ordinaire à l’extraordinaire – Henri Larski

Villes-machines peuplées de cyborgs – Julien Feyt

Science-fiction et déconstruction urbaine chez Stefan Wul – Rosine Kouadio

Pessimisme urbain et jeu vidéo : comment se réapproprier la ville steampunk de

Dishonored

 ?-- Louis Dall’Aglio

Présages de mondes urbains

La Cité de l’âge d’or : la bucolique urbaine dans

Travail

d’Émile Zola (1901) – Kévin Pelladeaud

Rêver à la ville future : les propositions romanesques de Verne et Robida – Noémie Boeglin

Pour une mythologie suburbaine : grandeur et décadence du lotissement pavillonnaire en science-fiction – Zelda Chesneau

Ces villes qui nous façonnent : l’exemple de la

Zone du Dehors

d’Alain Damasio – Jérôme Goffette

Comment parler des villes du futur ? Science-fiction, prospective et collapsologie – Claudine Jacquenod-Desforges

Vies et visages de mondes urbains

« La Dame défunte de la Ville des Gueux » de Cordwainer Smith : La redécouverte de l’homme et du vivant – Brian Munoz

La ville, l’Un et le multiple : les figures du politique dans l’

Incal

de Jodorowsky et Moebius – Pascal Robert

La cité imaginaire en symbiose ou/et en excroissance avec le vivant dans quelques oeuvres d’art choisies – Adriana Popovi

Parcours de la survie : trouver sa voie dans les villes-mondes de

Gunnm

 – Clément Pélissier

Ravages de mondes urbains

L’immeuble-ville comme aliénation et système concentrationnaire dans

Le Gratte-ciel des hommes heureux

de Lucien Corosi – Fleur Hopkins-Loféron

Ballard, les bagnoles, le bitume et le béton : portrait d’une Londres en ville-névrose – Hervé Lagoguey

Cartographies de villes en guerre :

DMZ, Jericho, The Second Civil War

 – Danièle André

Vie journalière d’une station orbitale :

Aniara

(P. Kågerman et H. Lilja, 2019) – Samuel Saint-Pé

Dead City : La ville comme révélateur politique et socioéconomique dans les adaptations de

I Am Legend

de Richard Matheson au cinéma – Christophe Becker

Villes, mondes urbains & science-fiction

Depuis quelques années, l’hypothèse d’un nouvel âge géologique – l’Anthropocène – suscite de nombreuses réflexions au sein des sciences de la vie et de la terre, mais aussi dans les sciences humaines et sociales. Qu’elle soit une hypothèse ou une certitude, l’Anthropocène regarde les mondes urbains comme son territoire par excellence, tant sur le plan des réalités que des fabulations. Car, si les villes portent une histoire, elles sont toujours aussi des projets, voire des rêveries. Ce volume a pour but d’arpenter quelques parcelles de ce territoire de la fiction.

On se souvient bien sûr des célèbres pages que Victor Hugo et Émile Zola consacrèrent à Paris dans Notre Dame de Paris (1831) et Le Ventre de Paris (1873). À l’époque de ces romans, Paris était un immense chantier à ciel ouvert. La capitale française se métamorphosait sous le triple effet de la révolution industrielle, de l’exode rural, puis du programme « Paris embellie, Paris agrandie, Paris assainie » impulsé par le baron Haussmann (18521870). Dans sa fièvre transformatrice, la métropole changea d’ailleurs de visage pour s’orner d’un nez singulier, la Tour Eiffel (1889).

Ce qui vient d’être dit sur Paris fait écho aux visages tout aussi emblématiques d’autres villes, comme New York, Tokyo, Rome, Bangkok, Lagos, Londres, Berlin, et leurs devancières Byzance-Constantinople-Istanbul, Alexandrie, Babel-Babylone, Tenochtitlan-Mexico, etc. La ville, artefact par excellence, objet de plans propres et nets – mais aussi lieu habité et vécu – est ainsi, toujours, un creuset où bouillonnent sciences, fictions et vies humaines – intimement mêlées.

La littérature romanesque classique n’a pas hésité à faire des villes un riche décor pour ses intrigues. La science-fiction semble faire plus encore. Certaines oeuvres accordent d’emblée l’attention principale à cette entité complexe. La ville-planète de Trentor, chez Isaac Asimov (Foundation, 1951) en est un exemple, de même que les cités-building des Monades urbaines (1971) de Robert Silverberg, le cycle des Cités obscures (1983) de François Schuiten et Benoît Peeters, ou encore la tension entre ville du dessus et ville du dessous qu’on peut trouver à la fois dans Les Seigneurs de l’Instrumentalité de Cordwainer Smith et dans Gunnm (et Alita) de Yukito Kishiro (1990-1995), ou dans Le Roi et l’oiseau (1953, 1980) de Paul Grimault.

De plus, à travers livres, films, bandes dessinées, jeux vidéo, jeux de rôle, dessins animés et design, la science-fiction n’hésite pas à s’emparer à la fois de l’aspect matériel et de la dimension immatérielle des mondes urbains : on y trouve des recoins abandonnés, des égouts, des tuyauteries, autant que des plans, des documents d’histoire et d’archéologie, voire des transpositions dans le monde virtuel. Parfois, à travers ces vestiges et ces traces mimatérielles mi-immatérielles, ce sont des pans entiers d’une ville passée qui ressurgissent, y compris leurs anciennes dénominations de rues, leurs lignes de métro incomplètes, leurs vieux faubourgs – tout un attachement à l’histoire que le courant steampunk exprime par excellence, dans la rêverie du cuivre, du rivet et de l’engrenage – toute une attention portée à la matérialité, à son façonnage, à son fonctionnalisme et ses déviances. Ainsi, la science-fiction explore autant l’âme et l’histoire que le corps-même de la ville. Elle n’hésite pas à mettre en scène ses concepteurs, ses ouvriers, ses strates historiques et cette foule de détails qui lui donnent une extraordinaire consistance. C’est une rêverie de chair, d’amour et de haine, pour la ville.

Vivre la ville : le prisme de la science-fiction apparaît aussi comme un révélateur de la multiplicité des mondes urbains, mais comme un regard posé sur la façon d’habiter la ville et d’être habité par elle.

L’ouvrage collectif que vous tenez entre vos mains se veut donc ouvert à cette multiplicité qui s’exprime dans des formes aussi variées que la ville pourrissante ou la ville vestige (Blade Runner, DMZ, Soleil vert, etc), la villemonde (Trentor chez Asimov), la ville-animale (Dunyach, Zola...), la villeutopie ou contre-utopie (Nous autres de Zamiatine, La Zone du Dehors d'Alain Damasio...), la ville cachée (Cordwainer Smith, Serge Lehman...), la ville-ruine (Metro de Glukhofsky), la ville bioconstruite (Stableford...), la ville virtuelle (Gibson, Stephenson, etc.), la ville-énigme (Tyranaël de Vonarburg), la ville stratifiée (Gunnnm, etc.), la ville duale ou double (The City and the city de China Mieville), la ville-extrême (Dosadi de Herbert), et bien d’autres angles. Tous ne sont pas abordés ici, car nous ne pouvions viser à une quelconque exhaustivité, mais la diversité et la richesse présentes dans cet ouvrage forment déjà une étude large et étonnante.

Jérôme Goffette et Alfonso Pinto

Partie 1

Paysages de mondes urbains

Les villes dans le cinéma de science-fiction de Steven Spielberg : de l’ordinaire à l’extraordinaire

Henri Larski

LIS (Littératures, Imaginaire et Société), Université de Lorraine

La filmographie de Steven Spielberg embrasse les genres les plus différents : le film de guerre, le film historique, le film d’aventures, mais c’est vers la science-fiction que le réalisateur est revenu le plus souvent. Qu’il convoque des visiteurs de lointaines galaxies ou des futurs dystopiques, Spielberg a toujours ancré ses films de science-fiction dans une réalité quotidienne tout en lui conférant une dimension fantastique. Le héros spielbergien est le plus souvent un personnage ordinaire. Il vit dans une ville à son image : pavillonnaire, mais quelconque dans Rencontres du troisième Type1 et E.T.2, banlieusarde et triste dans La Guerre des Mondes3, désespérante dans Ready Player One4, partagée entre vestiges du passé et technologie futuriste dans A.I.5 et Minority Report6. Contemporaines ou futuristes, les villes des films de science-fiction de Spielberg sont traversées de lumière(s), les lumières du quotidien (les phares automobiles, les enseignes commerciales, les maisons d’habitations, les écrans de télévision) qu’on ne remarque plus et les lumières « sidérantes » (et sidérales) que seuls les héros spielbergiens peuvent voir. Ces dernières provoqueront un chaos intérieur modifiant en profondeur la perception qu’ils ont de leur ville. Le monde urbain deviendra alors si pesant qu’il sera vital pour eux de le quitter ou il se transformera, au contraire, en lieu de tous les possibles, de toutes les aventures dont ils avaient été privés. Dès lors, le héros sera invité à reconsidérer son monde comme un monde de signes. Il devra réévaluer la banalité de son quotidien (sa maison, sa ville) pour y déceler tout ce qui pourrait l’aider à les déchiffrer. Un dialogue permanent s’installera entre l’ordinaire et l’extraordinaire, faisant écho à la nature même de l’écriture filmique du cinéaste : formidablement spectaculaire tout en étant profondément intime.

On tentera de comprendre comment d’un film à l’autre ces deux tendances, loin de s’opposer, se nourrissent, en mesurant les correspondances qu’entretiennent les personnages et leur cadre urbain, qu’ils soient contemporains comme dans Rencontres du troisième Type ou futuristes comme Ready Player One. On montrera comment dans chaque film, la quotidienneté urbaine dissimule une étrangeté propre aux surgissements d’événements extraordinaires, avec des plans qui interrogent les reflets (préfigurant, par exemple, le survol de vaisseaux lumineux) et les sons (précédant le plus souvent des images de cinéma dont le choix sera opératif dans la narration). On s’attarda sur la manière dont les villes « ordinaires » (y compris celles imaginaires pour les films d’anticipation) se transforment dans chaque film en « ville-lumière » (surtout quand elles accueillent des étrangers « célestes ») avant de se métamorphoser en « villecinéma » (particulièrement dans les films d’anticipation où les possibilités de projection se multiplient à l’infini jusqu’à prendre le dessus sur la réalité comme dans Ready Player One). La progression de ce corpus trouvera sa pertinence dans une approche chronologique qui a le mérite de souligner le processus évolutif de son rapport au cinéma de science-fiction.

Rencontres du Troisième type : quand le merveilleux surgit dans la banlieue

Rencontres du troisième Type est le premier film de science-fiction de Steven Spielberg. En décalage avec la tendance des années 1970 dominée par les films-catastrophes ou les films d’anticipation au futurisme inquiétant, le film rompt également avec la noirceur relative des premières oeuvres du cinéaste. Avec Rencontres du troisième Type, Spielberg inaugurait son cinéma de l’émerveillement, essentiellement symbolisé par l’irruption de la lumière : la lumière aveuglante lorsque la soucoupe silencieuse passe audessus de la camionnette de Roy Neary ou celle qui « invite » le petit Barry à un voyage dans l’espace. L’intention est de faire rêver. Le monde spielbergien de Rencontres du troisième Type suppose la foi. Ce besoin de faire croire, François Truffaut le signalait dans sa préface à L’Aventure Spielberg7 de Tony Crawley en expliquant que le succès de Rencontres du troisième type trouvait sans doute son origine dans le don très spécial que possède Spielberg de donner de la plausibilité à l’extraordinaire :

Si vous analysez le film, vous verrez que Spielberg a pris soin de tourner toutes les scènes de la vie quotidienne tandis que, sur l’autre plateau de la balance, il donnait le plus possible de quotidienneté aux scènes fantastiques.8

La rencontre avec les extraterrestres doit donc être envisagée comme une échappatoire au monde environnant. De cette ambition narrative découle donc le choix des personnages et des lieux qu’ils occupent. Dans Rencontres du troisième Type, Roy Neary est un père de famille qui exerce la profession banale d’électricien. Il est l’incarnation de « Monsieur Tout-le-Monde » avec son mode de vie spécifique, à la périphérie des grandes villes. Le petit pavillon de banlieue9 se transforme en lieu fondateur du film de sciencefiction spielbergien. La banlieue pavillonnaire avec ses centaines d’habitations parfaitement alignées et construites sur le même modèle frappe d’abord par la monotonie qu’elle dégage, une monotonie dont la dimension communautaire s’impose dans le plan d’ensemble de nuit montrant les lumières de tous les pavillons allumées, comme si à l’intérieur de chacun, la vie était la même : une famille où la télévision tourne en permanence sans que personne ne la regarde vraiment, avec des enfants cassant leurs jouets, un père de famille essayant d’expliquer un exercice de mathématique à son fils avec un train électrique. Pourtant, au milieu de ce désordre, le merveilleux peut surgir à tout moment : quand Roy s’oppose à sa femme pour laisser les enfants regarder Les Dix Commandements10, quelques notes de la partition d’Elmer Bernstein se font entendre, la possibilité d’un ailleurs est alors évoquée ; quand il cherche à convaincre quelques minutes plus tard ses enfants d’aller voir Pinocchio11 au cinéma, l’éventualité d’une quête est suggérée.

Ce n’est sans doute pas un hasard si Roy sera appelé dans la foulée pour rétablir le courant, coupé par des ovnis malicieux qui s’amusent à éteindre des repères lumineux aussi « essentiels » pour l’habitant que celles de McDonald et Shell. Dans la banlieue pavillonnaire nord-américaine, lieu où l’obscurité naturelle n’existe plus, l’absence de lumière rappelle le manque de repères spatiaux. Il n’est donc pas étonnant que Neary se perde au volant de sa voiture, incapable de retrouver son chemin. Les maisons ont disparu, seules quelques boîtes aux lettres restent visibles au bord de la route. C’est le lieu et le moment où Neary va passer de l’obscurité à la lumière, du néant à l’existence. L’irruption des rayons lumineux sur la voiture va plonger Neary dans une nouvelle dimension. Lui qui espérait le retour de la lumière pour retrouver son chemin va être embarqué dans une quête d’un ailleurs merveilleux que sa vie banlieusarde lui a toujours refusée. La ville « ordinaire » ne se transforme pas encore en « ville-lumière », mais cette première rencontre invite Neary à en prendre la direction : une « villelumière » céleste et nomade, la Mothership dont il ne soupçonne pas encore l’existence et qui viendra à lui derrière une montagne tout aussi étrangère, la Devil’s Tower. La diffusion des Dix Commandements signalée précédemment doit donc être déchiffrée a posteriori comme un signe. La Devil’s Tower sera le mont Sinaï pour Neary. La diffusion du péplum biblique préfigure la multiplication d’images-cinéma de ses futurs films de science-fiction qui permettront à ceux qui en reconnaissent les contenus d’y déceler des significations supplémentaires.

Dorénavant, Neary se sentira étranger à sa banlieue. L’altérité ultime que représentent les extraterrestres le poussera à défigurer son salon non sans avoir détruit son jardin pour recréer dans son salon l’image de la montage inconnue qui l’obsède. La transformation de l’être ordinaire qu’est Neary en élu passe par cette double opération de destruction et de construction : destruction de l’intérieur de sa maison provoquant l’implosion de sa famille et construction dans son salon de la Devil’s Tower derrière laquelle il découvrira sa future « ville-lumière ».

Rencontres du troisième Type se termine sur une apothéose lumineuse avec le concert littéralement éblouissant (pour l’oeil comme pour l’oreille) donné par la Mothership, avec l’ouverture du vaisseau qui révèle une lumière blanche toute à la fois aveuglante et merveilleuse, de laquelle reviendra le petit Barry enlevé au début du film et d’où sortiront les extraterrestres pour un premier contact avec les humains, avant d’inviter Neary pour un voyage auquel les scientifiques et les militaires présents sur la base ainsi que les spectateurs devant l’écran de cinéma ne seront pas conviés, réduits à rester de simples témoins d’un événement extraordinaire. C’est d’ailleurs ce qui explique que la séquence entière soit bâtie autour du regard humain et sa capacité à (re)découvrir le merveilleux. La sidération spielbergienne, ce sont d’abord des regards filmés (celui du professeur Claude Lacombe), avec des yeux grands ouverts, en admiration devant un « spectacle » lumineux. Neary sera le seul à comprendre que la Mothership est une ville-lumière volante. Dans le travelling montant dans le vaisseau de « l’édition spéciale »12, on découvre qu’elle abrite des milliers d’extraterrestres comme la banlieue héberge des milliers d’humains. Mais sa dimension nomade la transforme en ville de tous les possibles, à l’inverse de la banlieue qui se morfond dans son immobilisme.

Ce que met en évidence Rencontres du troisième Type, et particulièrement cette dernière séquence de la Mothership, c’est que le cinéma de Spielberg procède par signes, des signes visuels – la lumière –, des signes sonores – les cinq notes de musique. Ils sont destinés autant aux personnages qu’aux spectateurs. Les signes sont une invitation à porter un regard sur le réel (fictionnel) pour y déceler des significations supplémentaires à sa simple présence. On a déjà fait référence au fait que la Mothership ne se posait pas immédiatement comme une ville-lumière, que sa reconnaissance était inconsciente. Le spectateur-contemplateur est donc convié à déchiffrer les signes. Après sa première rencontre avec les extraterrestres, Neary voyait inconsciemment la même forme un peu partout, au point de la matérialiser dans son salon avant de reconnaître en elle la Devil’s Tower. De la même manière, le spectateur qui n’a vu dans la Mothership qu’un impressionnant vaisseau spatial est invité à lire tous les signes qui permettent d’y reconnaître la possibilité d’une ville. Steven Spielberg posera à nouveau cette question du déchiffrement des signes dans son film de science-fiction suivant, E.T., mais en invitant son spectateur à suivre l’odyssée d’un petit botaniste extraterrestre, oublié par son vaisseau en pleine forêt, qui, en découvrant en contrebas d’une colline d’étranges lumières, devra apprendre à percer les secrets d’une curieuse « Mothership » terrestre : la banlieue pavillonnaire où vit le jeune Elliott.

E.T. : quand la banlieue devient un terrain de jeu pour l’enfant et l’extraterrestre

E.T. raconte donc une nouvelle rencontre entre un humain et un extraterrestre. Elle restera cantonnée à la zone pavillonnaire où vit le jeune Elliott. En effet, son jeune âge le condamne à un inéluctable immobilisme dans une banlieue qui ne cesse de s’agrandir. Comme dans Rencontres du troisième Type, cette vaste zone périurbaine semble ne posséder aucune identité propre. Pour autant, le regard que pose Spielberg sur la banlieue est nettement plus bienveillant (voire affectueux) que dans Rencontres du troisième Type où la périphérie pavillonnaire était d’abord le lieu du chaos familial. Pour le jeune Elliott, précisément parce qu’il est encore un enfant, la banlieue reste le lieu de tous les possibles, d’autant plus que Spielberg le présente comme un solitaire. La solitude facilite le développement de l’imaginaire. Elle l’invite à observer ce que les autres ne perçoivent plus dans cette banlieue où l’absence de signes distinctifs semble avoir aboli toute curiosité : la simple beauté d’un ciel étoilé. Or, le geste même de lever les yeux vers le ciel, de s’émerveiller de la présence des étoiles lui ouvre les portes vers l’extraordinaire, un extraordinaire qui a trouvé refuge à l’arrière de sa maison, dans la cabane de jardin, sous la forme d’une créature extraterrestre.

Rencontres du troisième Type était le récit d’une fuite dans l’imaginaire qui passait nécessairement par une rupture définitive avec le monde d’avant, symbolisé précisément par la banlieue. E.T. est, au contraire, l’histoire d’une transformation progressive de ce monde pavillonnaire. Dans Rencontres du troisième Type, le chaos ne concernait que la maison familiale de Neary. Dans E.T., il va progressivement s’étendre à l’ensemble de la banlieue. Toutefois, tant que ce dérèglement ne se limite qu’aux enfants, il n’aura d’autre conséquence que de transformer la maison d’Elliott en un vaste terrain de jeu, autant pour la créature extraterrestre qui détourne les jouets de leur fonction initiale que pour les enfants qui parviennent à la dissimuler aux yeux de leur mère en la fondant dans un empilement de peluches.

On a dit de la Mothership de Rencontres du troisième type, qu’elle ressemblait à une ville-lumière. Dans E.T., on parlera plutôt de « maisonlumière », tant que le petit extraterrestre ne sera visible que pour les enfants. Ce sont les rayons du soleil qui traversent la fenêtre de la chambre d’Elliott au moment où le jeune garçon se rapproche de son invité extraterrestre. C’est aussi la lumière qui se dégage du doigt d’E.T. pour faire voler des objets. C’est enfin la lumière qu’émet la télévision du salon quand E.T. se retrouve seul dans la maison tandis qu’Elliott est à l’école. Comme souvent chez Spielberg, la lumière permet la révélation. Le changement incessant de lumière provoqué par les images qui défilent sur le téléviseur va éveiller la curiosité de l’extraterrestre. Les yeux ouverts, presque ébahis, il est invité à en déchiffrer le contenu. Le spectateur également, surtout lorsque grâce au pouvoir télépathique d’E.T., Elliott reconstitue les gestes du personnage joué par John Wayne dans l’Homme tranquille13 de John Ford, quand il embrasse Maureen O’Hara, embrassant à son tour une jeune fille de sa classe. Quand la musique du film de Ford se juxtapose à celle du film de Spielberg, on comprend que les changements initiés par l’extraterrestre à l’univers balisé d’Elliott vont connaître une nouvelle évolution, comme par un effet de contamination. Elle va désormais s’étendre au-delà de la seule maison d’Elliott.

On a dit précédemment qu’à la différence de Rencontres du troisième Type, le regard que posait Spielberg sur la banlieue était plus que bienveillant sans doute parce qu’il évoquait un univers enfantin interdit aux adultes. On rappelle qu’à l’exception de la mère, les visages des adultes restent hors champ. La maison d’Elliott, et tout ce qui est immédiatement connecté à lui, son quartier, son école, est filmé à « hauteur d’enfant ». Limiter ainsi le champ de vision du spectateur, c’est l’inscrire dans une forme de réalité, une réalité propre à l’enfance. C’est aussi ce qui contribue à la vraisemblance de toutes les scènes qui se focalisent sur les seuls enfants avec la créature extraterrestre. A contrario, quand Spielberg élargit le champ de vision, quand il s’ouvre au monde des adultes (auquel ne semble pas appartenir la mère, totalement désorientée depuis le départ de son mari pour une autre vie, de l’autre côté de la « frontière »), la maison d’Elliot, et plus largement la banlieue, change de statut. L’apparition des scientifiques, en combinaisons d’astronautes, s’avançant vers la maison en ordre de bataille, s’introduisant de force dans la maison, transforme la paisible banlieue en un lieu cauchemardesque. Ce qui a été jusque-là un terrain de jeu familier et familial se métamorphose en un lieu irréel, asphyxiant, au point de tuer (provisoirement) la créature extraterrestre. En s’immisçant de force dans la maison d’Elliott, en se montrant incapables de sauver E.T. et en réduisant son corps inanimé en pur objet de laboratoire, les scientifiques sont désignés comme les véritables « envahisseurs ». Leurs combinaisons d’astronaute les déshumanisent bien davantage que les lunettes de soleil derrière lesquelles se cachaient les scientifiques de Rencontres du troisième Type.

Pour autant, dans le monde d’Elliott, dans sa banlieue où chacun reste chez soi, le rêve (personnalisé par E.T.) reprendra le dessus. La coursepoursuite finale à travers les différents quartiers de la banlieue qui opposent les enfants à vélo aux voitures de police, réaffirme le pourvoir de rêver. Elle réinstaure surtout l’idée que ce sont les attributs les plus quotidiens qui permettent l’accès à des mondes inaccessibles. Quand Elliott et ses amis volent littéralement d’un terrain en construction à l’autre avec leur BMX, avant de rouler sur le toit d’une voiture gouvernementale censée les bloquer, la banlieue retrouve sa fonction initiale : celle d’un immense terrain de jeu pour les enfants que les adultes trop « lourds », trop mécanisés ne peuvent plus maîtriser. Leurs sauts d’une parcelle à l’autre préfigurent le voyage aérien final en direction de la forêt où le vaisseau spatial attend E.T. Grâce à lui, une ultime transformation s’opère pour la banlieue. Le temps du voyage aérien, elle se change en espace magique pour les enfants : leur lieu de vie aux contours habituellement indéterminés devient à son tour une « villelumière ». La porte des étoiles peut désormais s’ouvrir et permettre à E.T. de retrouver sa maison. Cette question du retour à la maison sera centrale dans le film de science-fiction suivant de Steven Spielberg : A.I. Intelligence Artificielle1314, réalisé près de vingt ans après E.T.

A.I. : l’enfant-robot du futur et les vestiges d’un New York du passé

A.I. Intelligence Artificielle est le premier film d’anticipation de Steven Spielberg où figure la description d’un monde post-apocalyptique où le réchauffement climatique a provoqué une telle montée des eaux que de nombreuses mégalopoles côtières ont été dévastées, telle New York, dont le spectateur découvrira des images saisissantes dans la dernière partie du film.

De la banlieue pavillonnaire des deux premiers films, il ne reste donc plus rien. Le dérèglement climatique est passé par là. La maison familiale où David, l’enfant-robot, remplace le véritable fils, tombé dans un coma profond à l’issue incertaine, est située dans un lieu indéterminé : suffisamment loin des côtes pour échapper aux déchaînements de l’océan, à la lisière d’une vaste forêt que le jeune David ne découvrira que contre son gré quand le premier fils sera de retour.

La ville est donc quasi inexistante durant la première moitié du film. Spielberg se concentre sur le quotidien de cette famille du futur qui ressemble en bien des points à une famille ordinaire contemporaine avec ses repas pris en commun, ses tâches ménagères, ses histoires racontées par Monica avant le coucher. La maison familiale est chaleureuse, mais curieusement peu ouverte vers l’extérieur. Une sorte de voile très lumineux semble protéger la villa familiale d’un monde extérieur dont on suggère, par conséquent, la dangerosité. Pour David, la maison devient clairement sa « maison-lumière » au même titre que la Mothership était devenue la nouvelle « ville-lumière » pour Roy Neary et que la banlieue pavillonnaire d’Elliott s’était transformée en « ville-lumière » après le vol aérien provoqué par E.T.

Mais quand l’enfant biologique de Monica sort de son coma, l’enfant-robot n’est plus à sa place dans la cellule familiale. Il est abandonné dans cette forêt dont on devinait les contours à travers la lumière voilée qui éclairait la maison. Au moment de partir, Monica lâche cette phrase pour le moins pessimiste : « Je suis navrée de ne t’avoir pas parlé du monde ». David découvre très vite la cruauté du monde extérieur, un monde sans pitié où les humains organisent des « foires à la chair » : les robots y sont massacrés, dépecés, décapités sous les applaudissements d’un public déchaîné. Mais comme il n’a pas de passé, son regard reste détaché. Conçu pour aimer, il ne comprend pas immédiatement ce déchaînement de violence. Encore dépourvu d’une intériorité autre que celle programmée, il se désintéresse de la même manière de Rouge City, la ville du sexe, lieu de débauche où son compagnon de route, le « mécha » Gigolo Joe trouve sa raison de vivre, ayant été créé pour apporter le plaisir charnel. Pourtant, avec son déferlement lumineux, son explosion de couleurs, Rouge City avait tous les atouts d’une ville-lumière. Mais pour David qui s’est investi dans une quête pour retrouver la Fée bleue du conte que lui a lu Monica, la flamboyance de Rouge City reste trop artificielle.

À l’inverse, lorsqu’il découvre Manhattan sous les eaux, David commencera à comprendre le monde. La vision post-apocalyptique de New York engloutie par l’océan, avec ses monuments emblématiques en ruines, ne laisse aucune place à l’émerveillement, ce sentiment d’extase qui avait permis à Roy Neary et au petit Elliott de réaliser leur rêve. Pour autant, cette « Atlantide » interdite aux robots sera le lieu où David va conquérir son intériorité. En effet, il y rencontre son créateur, mais aussi tous ses doubles, conçus comme lui sur le modèle de son fils disparu. Ne pas se savoir unique comme peut l’être un enfant « normal », va l’anéantir et réveiller en lui un sentiment purement humain : la colère. Le paysage de fin du monde que donne à voir Spielberg avec cette image particulièrement symbolique d’une statue de la Liberté dont on ne peut plus voir que la torche résonne comme un écho à sa propre sidération. David se trouve alors dans le même état dans lequel se trouvait Elliott face à la mort (provisoire) d’E.T. Qu’il se laisse à son tour engloutir par les eaux en sautant du haut du siège de Cybertronics, lieu de sa création, est finalement logique. Si ces images apocalyptiques de submersion de New York s’inscrivent dans la logique narrative du film, il convient de préciser qu’elles sont alors totalement inédites dans la filmographie de Spielberg, qui avait inscrit jusque-là ces films de sciencefiction dans le monde contemporain. A.I. est sa première oeuvre d’anticipation où il donne à voir sa propre version d’un monde dystopique. Le choix de New York est, par conséquent, cohérent, quand on connaît son statut de ville de la destruction perpétuelle.

Si ce motif de la destruction de New York est récurrent dans le cinéma de science-fiction hollywoodien, il prend dans A.I., une dimension inattendue, surtout dans la dernière partie du film. Tandis que David est resté des milliers d’années au fond de l’eau, comme éteint devant une statue représentant la fée bleue, la terre connaît une nouvelle ère glaciaire emprisonnant la mégalopole sous une immense banquise. Le robot du passé est alors découvert par des archéologues du futur, des « superméchas », des robots suprêmes, matérialisant l’intelligence artificielle dans sa perfection. En réactivant David, ils réveillent sans le savoir le passé de l’humanité. À travers lui, ils entrevoient ce qu’a été la civilisation humaine. Avec David, New York la « ville-planète » devient un lieu de mémoire de l’humanité, de son humanisme. Quand les superméchas lui permettront de revivre une ultime journée avec Monica, la lumière protectrice du début du film illuminera toute la maison avant de s’éteindre définitivement dans un fondu noir qui suggère que la capacité humaine de rêver, qui est enfin donnée à David, se situe quelque part dans les interstices de cette fermeture de focale. Le héros de Minority Report, le film de science-fiction que Spielberg réalisera immédiatement après A.I., devra lui aussi trouver l’équilibre en lumière et noirceur, entre passé et futur pour trouver sa place dans une ville dont le statut changera en fonction de ses choix.

Minority Report : quand la ville se transforme en « ville-cinéma » totalitaire

Le prologue de Minority Report plonge le spectateur en 2054 à Washington DC. Il montre le travail du policier John Anderton dont la mission est l’arrestation de « pré-coupables » d’homicide grâce aux prévisions de trois « pré-cogs » Agatha (Christie !), Dashiel (Hammet !) et Arthur (Conan Doyle !) tenus en état de transe dans une sorte de liquide amniotique, prévisions projetées sur un écran de verre. Dans cette reconstitution visuelle d’un crime qui n’a pas encore été commis, Spielberg filme au plus près, surtout des yeux. Quand Anderton sera lui-même désigné comme un futur meurtrier par Agatha, elle lui posera la question centrale du film : « Peux-tu voir ? »

La séquence d’ouverture impressionne par sa prolifération d’images, des images oraculaires qui constituent autant de visions à déchiffrer, comme celles qui seront projetées tout au long du film, sur les journaux numériques, sur les murs de la ville, sur les parois et vitrines des centres commerciaux. La virtuosité apparente avec laquelle Anderton « remonte » les images « réalisées » par Agatha montre sa pleine maîtrise dans son rapport aux images. Mais ce savoir n’est pas compatible avec la sidération qui permettait aux héros des films précédents de s’émerveiller. Après avoir donné du sens au matériau brut proposé par les pré-cogs et appréhendé le supposé futur criminel, on voit Anderton s’enfoncer dans des ruelles sombres et humides. En passant ainsi de la lumière (professionnelle) à l’obscurité (privée), il signifie la nécessité de se libérer des images, mais la projection sur les façades de certains bâtiments d’écrans publicitaires, dont celle pour l’organisation pour laquelle il travaille, semble indiquer l’impossibilité d’y échapper totalement. C’est d’autant plus prégnant quand Anderton, au bout de sa course, se procure sa dose de drogue cachant son visage auprès d’un dealer dont les orbites oculaires sont vidées.

Que l’on passe donc d’un Washington « classique », aperçu dans les visions des pré-cogs dans la séquence d’ouverture avec son quartier résidentiel au grandes maisons spacieuses entourées de parcs verdoyants et son centre historique (survolé par l’engin d’intervention de l’équipe d’Anderton), au Washington du futur excentré (où se situe l’agence Pré-crime) avec ses gratte-ciels à l’architecture moderniste et homogène, verticale et transparente où des véhicules autonomes circulent sur des « routes » magnétiques dont le tracé ignore les obstacles (quand Anderton saute d’un véhicule à l’autre quand la piste adopte un tracé vertical le long d’un gratte-ciel), et, à l’opposé, au Washington défavorisé, situé entre le centre-ville historique et la périphérie avant-gardiste, avec ses ruelles dépeuplées à l’obscurité maussade aux intérieurs lugubres, voire funestes (quand Anderton subit l’énucléation de ses yeux dans un hôtel sordide), les images sont projetées partout. Minority Report transforme la ville du futur en « ville-cinéma », mais un cinéma qui n’éblouit plus comme a pu le faire la Mothership. À la différence de ses films de science-fiction précédents, Spielberg propose une oeuvre désenchantée, mettant en exergue le statut trompeur des images. Dans Minority Report, les images semblent trop compromises pour susciter l’émerveillement. Quand elles ne demandent pas à être déchiffrées (les visions des pré-cogs), elles convoquent des souvenirs douloureux (quand Anderton revoit des images d’un bonheur familial révolu) ou elles peuvent devenir invasives (les images projetées sur les murs des centres commerciaux).

Comme dans Rencontres du troisième Type et E.T., Spielberg « greffe » pour un court instant les images d’autres films dans le film : on découvre Anderton devant la Maison de Bambou15 de Samuel Fuller. Il s’agit bien évidemment d’une référence au film noir dans lequel le film s’inscrit. Si, dans ses films précédents, cette juxtaposition d’images de cinéma augurait un échappatoire au quotidien étouffant, ici elle souligne plutôt l’hégémonie d’un monde trop aseptisé, voire glacé. Le classique de Samuel Fuller que regarde Anderton sur son écran personnel est également projeté sur les façades des bâtiments avoisinants. Or, en multipliant ainsi l’accès aux images, en les proposant simultanément à ceux qui souhaitent les voir et à ceux pour lesquels elles ne sont que des images parmi d’autres, on les vide de leur potentiel de séduction, on les dépossède de leur pouvoir émotionnel.

Quand Anderton n’analyse pas les images des pré-cogs, il se plonge dans l’obscurité de son appartement dans les images fantômes de films familiaux. S’il maîtrise les premières, il est totalement assujetti aux secondes. On a signifié précédemment que la seule solution d’Anderton pour mettre fin à cette addiction aux images était l’énucléation. Or, une fois, ses yeux arrachés et remplacés, c’est toujours le même spectacle qui s’offre à lui. Entre son premier et son second passage dans le centre commercial, rien ne semble avoir changé : les messages publicitaires inondent toujours autant les moindres façades du temple de la consommation ; ils s’adressent toujours aussi directement à chaque client puisqu’immédiatement identifié par un scanner rétinien à chaque porte d’entrée. Pour autant, la présence d’Agatha à ses côtés peut être envisagée comme une promesse de changement, voire de renouveau. Dans cette mégalopole du futur ou le bonheur collectif semble hanté par le fantôme du totalitarisme, avec un système policier qui empêche les crimes, mais qui laisse peu de place au libre arbitre, Agatha, une fois libérée de sa prison amniotique, se transforme en « enfant-lumière » comme l’était E.T. et le mécha David. Elle est celle qui permet à Anderton de renaître symboliquement.

Si le centre commercial reste identique d’un passage à l’autre, la perception qu’a Anderton de ce lieu emblématique de la vie urbaine se transforme. Littéralement accolée contre lui tout au long de la coursepoursuite (jusqu’au dernier plan de la séquence où les deux corps se sont mués en une seule et même entité bicéphale), Agatha guide non seulement Anderton, elle lui apprend à voir autrement. De créateur (quand il transforme les images des pré-cogs en film cohérent), il est invité à devenir un acteur (c’est Agatha qui rythme la cadence de leur fuite même s’il la soutient physiquement) et un spectateur du monde diégétique qui l’entoure. Jusqu’à ce que le vendeur de ballons gonflables cache involontairement Agatha et Anderton aux yeux de leurs poursuivants, la pré-cog ne cesse de répéter « attends ». Cette supplication adressée à Anderton est également destinée aux spectateurs du film. Elle convie son compagnon de route non seulement à voir le monde, mais aussi à le ressentir. Il en va de même pour le spectateur qui est invité à ne pas uniquement regarder, mais à écouter.

Dans sa volonté de proposer un futur aussi réaliste que possible, en l’inscrivant dans une mégalopole, cette séquence du centre commercial16 s’impose comme une évidence. Ce temple de la consommation constitue le lieu idéal pour montrer à quel point la saturation d’images peut rendre n’importe quel public insensible aux détails qui pourraient pourtant créer une émotion inédite. Il en va ainsi du spectateur du film qui aura sans doute validé tout ce que Spielberg donne à voir et à entendre de ce lieu immédiatement reconnaissable, puisque si l’on excepte la projection inédite des images publicitaires, rien ne ressemble plus à un centre commercial que ce qu’il en montre dans le film. Pourtant, dans cette même séquence, les mots « Peux-tu voir ? » répétés par Agatha à l’intention d’Anderton, pourraient être remplacés par « Peux-tu entendre ? », mais destinés aux spectateurs, à ces quelques spectateurs privilégiés qui auront reconnu la musique d’ambiance du centre commercial : la chanson Moon River17, écrite par Johnny Mercer et composée par Henri Mancini et chantée par Audrey Hepburn dans Diamants sur Canapé18.

Or, cette charade musicale référentielle n’est en rien anodine. L’ultime apparition cinématographique d’Audrey Hepburn fut celle de l’ange Hap dans Always19, film mésestimé de Steven Spielberg. Pour le spectateur qui aura reconnu Moon River et aura su faire le lien avec Always, la métamorphose d’Agatha en ange gardien du duo devient une évidence. Ce parti-pris de ne s’adresser qu’à une partie de son public n’est pas nouveau chez Spielberg, mais il prend dans Minority Report une dimension toute particulière. En transformant son Washington du futur en une ville-cinéma perpétuelle avec une profusion d’images qui peut aboutir à leur rejet (le travelling arrière final avec Agatha, Dashiel et Conan plongés dans la lecture de livres papiers dans une maison isolée en pleine nature), il pose la question du savoir pour les spectateurs. Il suggère qu’à l’image des habitants de sa capitale du futur, il y a ceux qui subiront les flux d’images (ses images de cinéma au pouvoir de séduction affirmé) et ceux qui sauront les lire pour les comprendre et/ou pour les apprécier davantage. À l’image du couple éphémère Agatha / Anderton « perdu » volontairement dans la foule du centre commercial derrière le bouquet de ballons, il convient de savoir se perdre et s’arrêter derrière les images et les sons du film pour mieux saisir ce qu’ils ont à dire. Ce sera le propos principal du dernier film de science-fiction de Spielberg, Ready Player One. Mais avant de plonger son spectateur dans une ville virtuelle où les possibles semblent infinis, Spielberg se lance dans une Guerre des Mondes, où les villes connaissent un chaos absolu.

La Guerre des Mondes : fuir la ville ou mourir

Quand, dans La Guerre des Mondes, la jeune Rachel murmure à son père « Sommes-nous toujours vivants ? », dans l’obscurité totale d’une cave après une première attaque destructrice provoquée par les Tripods, elle pose la question déterminante du film : comment survivre face à la terreur absolue ? Dans ce film hanté par les images de destruction des deux tours du World Trade Center, le monde urbain est synonyme de chaos, de désintégration et d’extermination massive. Les villes et les corps y sont littéralement réduits en cendres. Le chaos ne repose ici nullement sur un émerveillement de la terreur comme ce fut le cas dans Independence Day20 de Roland Emmerich, au sujet similaire : pas d’images de destruction de Manhattan, de monuments historiques comme la Maison-Blanche ou le Capitole, de ponts emblématiques comme le Golden Gate bridge de San Francisco, mais une séquence de surgissement des Tripods (enfouis dans la terre depuis longtemps) située sur la place centrale d’un quartier d’une ville de banlieue. La fuite sera la seule option offerte à Ray Ferrier et ses enfants. Pour s’être retrouvé au milieu du chaos avec une sensation de disparition de son propre corps dans une pluie de cendres issue des corps des autres, qu’il traverse pour certains littéralement, Ferrier n’aura de cesse de se soustraire à tout ce qui s’apparente à une structure urbaine, cible privilégiée des Tripods dont la seule fonction semble se réduire à l’éradication totale de l’humanité.

Dans La Guerre des Mondes, la ville est soit le théâtre d’une destruction massive soit le lieu de toutes les tensions entre des humains paniqués et sans repères. Les figures récurrentes du genre comme les militaires (souvent montrés combattant l’ennemi au milieu des bâtiments réduits à l’état de ruine) sont absentes. On les devine de l’autre côté d’une colline où la bataille fait rage, appartenant sans doute à un autre film dont le fils de Ferrier pourrait être le héros puisqu’il les rejoint. Finalement, même dans ses scènes de dévastation, La Guerre des Mondes ne multiplie jamais les points de vue. Spielberg réduit plutôt le champ de vision à l’image de la séquence du premier surgissement avec ce plan d’une caméra à même le bitume qui continue de filmer la pulvérisation du quartier et de ses habitants. Quand le viaduc de l’autoroute est détruit par les Tripods, alors que Ferrier commence sa course effrénée dans le seul véhicule qui roule encore, Spielberg donne à voir l’effondrement de la structure par la vitre arrière de la voiture.

En réduisant ainsi la destruction de ce qui fut le monde de Ferrier à travers le prisme de reflets et de miroirs dont le spectateur est souvent le seul témoin, Spielberg capture la fragilité du monde. Le monde est, par essence, terrifiant. Il est d’autant plus dans La Guerre des Mondes que pour sauver sa fille, Ferrier devra se transformer en assassin, en tuant Ogilvy, qui l’a pourtant recueilli dans son foyer. De sa grue du début du film où il pouvait contempler ce qui fut son monde (son port, sa banlieue ouvrière), à la cave d’Ogilvy, où il commettra l’irréparable, Ferrier aura achevé sa quête pour devenir enfin le père qu’il n’a jamais été, en ramenant Rachel à sa mère à Boston. Si sa banlieue de New Jersey a été détruite, Boston a été étrangement préservée. Le passé historique de la ville n’y est sans doute pas étranger. Qu’il devienne, par conséquent, le lieu du caméo de Gene Barry et Ann Robinson, les acteurs de La Guerre des Mondes21 de 1953 de Byron Haskin, est finalement logique. Cette ultime apparition, une nouvelle fois destinée qu’à une partie de son public, renvoie à la question fondamentale de son oeuvre : celle de l’héritage culturel. Ce sera d’ailleurs le sujet central de son dernier film de science-fiction : Ready Player One.

Ready Player One : l’Oasis, la « ville-cinéma » de tous les possibles

Ready Player One commence par un plan séquence qui suit la descente de son personnage principal Wade Watts de ses « piles », des habitations de fortunes (essentiellement des bungalows) entassées les unes sur les autres, où la plupart des habitants restent enfermés avec un casque de réalité virtuelle vissé sur le crâne. Il s’enfonce dans les méandres d’un amas de carcasses de voitures pour rejoindre un espace confiné qu’il semble être le seul à connaître. Il n’en faut pas davantage à Spielberg pour signifier à son spectateur que son dernier film d’anticipation proposera un futur dystopique. En 2045, la succession des crises économiques et écologiques a transformé la ville de Colombus (comme, sans doute, le reste du monde) en un immense bidonville où l’entassement de la population ne permet plus aucune vie privée. La seule alternative réside dans la possibilité donnée à chacun de se « plonger » dans le monde virtuel de l’Oasis. Mais cette altérité a un prix, surtout depuis le décès de son créateur, James Halliday. Chacun peut y créer son propre monde, mais celui-ci reste précaire, car il peut à tout instant entrer en conflit avec celui d’un autre, d’autant plus que tous se sont lancés dans une identique quête : l’Easter Egg. Celui qui le trouvera lui offrira le contrôle de l’Oasis.

La ville « réelle » du futur dans Ready Player One pourrait se situer entre celle encore préservée de Minority Report et celle, submergée, par l’Océan dans A.I. La grande originalité de son architecture, avec ces volumes accumulés et entrechassés, se situe dans la relation immédiate qu’elle entretient avec l’activité même de ses habitants : s’évader dans un monde virtuel où les possibles de chacun vont s’entremêler avec ceux des autres, pouvant aboutir selon les situations à des affrontements (les combats sur Doom, les courses de voitures dans un New York virtuel) où des rapprochements (Parzival et Artemis) qui font écho dans le monde « réel » à la rivalité entre l’IOI du milliardaire Nolan Sorrento et Wade et ses compagnons de route. Finalement, que l’on se trouve dans le monde « réel » ou dans le monde « virtuel », c’est la question de la survie qui prédomine. Les deux univers partagent cette même idée d’un monde globalisé et paupérisé où le risque de se retrouver « hors champ » est permanent. Mais disparaître dans la vie « réelle », comme lorsque Sorrento ordonne la destruction des piles où vit Wade, signifie la mort, l’effacement définitif (la mort de sa tante) alors que dans l’Oasis, il est donné à chacun de « revenir », à l’image de la seconde course effectuée par Parzival dans l’Oasis, quand il comprend qu’il n’est pas nécessaire de la gagner, mais d’aller à rebours en quittant le circuit pour enfin appréhender l’envers du décor.

En fait, dans l’Oasis, où se déploient une multitude de mondes créés selon l’imagination des joueurs, on ne parle jamais d’avenir, sans doute parce que dans le monde « réel » de Ready Player One, celui-ci paraît plus que compromis, en tout cas, pour tous ceux qui sont obligés de « s’empiler » pour survivre. N’ayant plus rien à attendre d’une civilisation à l’agonie, surtout en termes culturels, la possibilité offerte par l’Oasis à chaque joueur de confronter son propre passé (culturel) à celui de son créateur (il porte en lui près d’un demi-siècle de culture) est une invitation pour retrouver ce qui avait motivé les héros des premiers films de science-fiction de Spielberg : leur capacité pour le merveilleux. Malheureusement, aussi fédératrice et libératrice soit-elle, la « vie » dans l’Oasis se limite le plus souvent à une course effrénée (celle à travers la réplique virtuelle de New York) où il convient d’aller plus vite que les autres tout en cherchant à les éliminer.

Pourtant, pour trouver l’Easter Egg, il convient de s’arrêter pour non seulement accumuler ses connaissances, mais être en capacité d’en décrypter les significations. C’est précisément ce à quoi s’attèle Parzival en se rendant régulièrement à la bibliothèque Halliday. Il y acquiert une capacité de lecture du monde qui permettra l’irruption du transcendant comme ce fut le cas pour Neary dans ses recherches autour de la Devil’s Tower. Plus que n’importe quelle autre séquence (à laquelle il faudra rajouter celle du « saut » dans Shining22 de Kubrick et la rencontre finale entre Parzival et Halliday), les trois séquences de la bibliothèque Halliday sont celles où Spielberg ne transpose plus seulement son univers virtuel en une ville-cinéma aux possibilités infinies, elles sont aussi celles où il questionne directement son spectateur dans son rapport au cinéma, à son cinéma. La mise en abîme y est vertigineuse. En effet, Parzival visionne des images d’archives de la vie « réelle » d’Hallyday depuis un lieu virtuel (la bibliothèque Hallyday), lieu virtuel que regarde Wade (Parzival) depuis un lieu « réel » (son refuge), des images qu’on peut figer, accélérer, rembobiner et, surtout, recadrer grâce à une sorte de régie portable. D’une séquence à l’autre, la maîtrise des images change d’ailleurs de main, avec un passage de relais entre le conservateur et Parzival. De simple spectateur de la vie du créateur, Parzival devient à son tour créateur en remontant les images diffusées.

Lieu de la culture et du savoir, la bibliothèque « virtuelle » de l’Oasis ressemble plutôt à une cinémathèque interactive où les images ne sont plus seulement des outils (diégétiques), mais des sujets en soi. Spielberg pose ici ni plus ni moins la question de l’héritage culturel, de son héritage culturel (question centrale du livre d’Ernest Cline23 dont le film est l’adaptation) dans les deux sens du terme : que doit-il à ceux qui l’ont précédé et que va-t-il laisser aux générations futures ? Les dialogues intimes qui s’installent d’ailleurs entre le conservateur et Parzival, entre le conservateur et le « Halliday » du passé dans le premier passage dans la bibliothèque, entre Parzival et Halliday dans le second passage, mettent à l’épreuve la question de la représentation. De qui, chacun de ses personnages, « réels » ou « fictifs » s’inspirent-ils ? Et s’ils étaient chacun une version différente et à la fois complémentaire de Spielberg lui-même ? N’a-t-il pas créé un empire du divertissement populaire comme l’a fait Halliday ? N’est-il pas comme le conservateur une mémoire vivante du cinéma mondial ? Ne reste-t-il pas un éternel jeune homme capable de se renouveler avec un film tel que Ready Player One comme l’est son héros Wade Watts ? Ces questions trouvent en grande partie leur résolution dans la séquence la plus troublante du film : celle située « à l’intérieur » de Shining de Stanley Kubrick. On ne fera pas ici l’analyse de cette séquence-clé, mais on rappellera de quelle manière Wade et ses amis (dont les spectateurs) y accèdent : en entrant dans une salle de cinéma. La démarche est parfaitement cohérente puisque l’Oasis est une immense ville virtuelle qui se nourrit, entre autres, des souvenirs de cinéma de générations de spectateurs.

Conclusion

Finalement, en invitant explicitement ses héros (et ses spectateurs) à une séance de cinéma, durant laquelle ils réalisent le rêve cinéphilique ultime avec cette immersion quasi viscérale dans un film culte, Spielberg rappelle que la salle de cinéma reste l’un des rares lieux d’une ville (ou de sa périphérie) qui permette de s’ouvrir collectivement sur un autre monde, où le menaçant peut côtoyer le merveilleux, où l’intelligence peut se confondre avec l’émotion.

Bibliographie

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1 Spielberg (Steven) : Close Encounters of the third Kind (Rencontres du troisième Type), Columbia Pictures, 1977.

2 Spielberg (Steven) : E.T. The Extra-Terrestrial (E.T. l’extraterrestre), Universal Pictures, 1982.

3 Spielberg (Steven) : War of the Worlds (La Guerre des Mondes), Paramount Pictures / DreamWorks SKG, 2005.

4 Spielberg (Steven) : Ready Player One, Warner Bros, 2018.

5 Spielberg (Steven) : Artificial Intelligence : AI (A.I. Intelligence artificielle), Warner Bros / DreamWorks SKG, 2001.

6 Spielberg (Steven) : Minority Report, 20th Century Fox / DreamWorks SKG, 2002.

7 Crawley (Tony) : L’aventure Spielberg, Paris, Pygmalion Editions, 1984.

8 Truffaut (François) in Crawley (Tony) : L’aventure Spielberg, Paris, Pygmalion Editions, 1984.

9 Voir, dans ce volume, le texte de Zelda Chesneau sur le pavillon de banlieue. (Note de l’éditeur)

10 De Mille (Cecil B.) : The Ten Commandments (Les Dix Commandements), Paramount Pictures, 1957.

11 Luske (Hamilton), Sharpsteen (Ben) : Pinocchio, Walt Disney Productions, 1940.

12 Spielberg (Steven) : Close Encounters of the third Kind, spécial Edition (Rencontres du troisième Type, l’Edition Spéciale), Columbia Pictures, 1980.

13 Ford (John) : The Quiet Man (L’Homme tranquille), Argosy Pictures / Republic Pictures, 1952.

14 Stanley Kubrick cherchait à adapter depuis le début des années 1970 la nouvelle « Supertoys Last All Summer long » de Brian Aldiss. La veuve de Kubrick demanda à Spielberg de reprendre le projet.

15 Fuller (Samuel) : House of Bamboo (La Maison de Bambou), Twentieth Century Fox, 1955.

16 Voir, dans ce volume, le texte de Samuel Saint-Pé, à propos du thème du centre commercial. (Note de l’étideur)

17 Mercer (Johnny) et Mancini (Henry) : Moon River, Big Screen Records / Giant Records, 1961.

18 Edwards (Blake) : Breakfast by Tiffany’s (Diamants sur Canapé), Jurow-Sheppert Productions / Paramount Pictures, 1961.

19 Spielberg (Steven) : Always, United Artists / Universal Pictures, 1989.

20 Emmerich (Roland) : Independence Day, 20th Century Fox, 1996.

21 Haskin (Byron) et Pal (George) : The War of the Worlds (La Guerre des Mondes), Paramount Pictures, 1953.

22 Kubrick (Stanley) : The Shining (Shining), Warner Bros, 1980.

23 Cline (Ernest) : Player One, Paris, Michel Lafon, 2013, 613 p.

Villes-machines peuplées de cyborgs

Julien Feyt

Université Jean Monnet- ECCLA

Cet article retrace mon cheminement à l’évocation de cette thématique. Une première approche s’attache aux villes intelligentes et à l’(omni)présence de la technologie au leur sein. Cette approche mène à se questionner sur ses interactions avec les êtres qui la peuplent. La technique ancre les corps, les attache à leur environnement. Elle dévitalise les êtres à l’instar des travailleurs indépendants régis par des algorithmes. Ce dernier point de vue évoque le zombie tel qu’il est présenté dans la pièce de théâtre Zombies, Dystopie sur nos rapports au Smartphone24.

Le directeur artistique de cette oeuvre, Alexandre Moisescot, met en scène les différentes postures adoptées par les possesseurs de Smartphones. Les corps inclinés, les têtes baissées et les regards plongés dans les écrans. L’appareil masque partiellement les visages, contamine son possesseur, qui devient un esclave, un zombie25. Cela se traduit par le recours au masque dans le spectacle. Pour cela, trois transformations possibles altèrent les morphologies des interprètes :

− Le recours à la technologieL’image (vidéoprojection), le port de casque VR par les interprètes ou le traitement du son (installation sonore, création de bruits) influencent la perception des spectateurs.

− Le costume, le déguisementDifférents masques recouvrent les acteurs. Les uns, les masques de protections, inspirent la crainte (masques à gaz, masques ethniques). Les autres dissimulent l’identité26 de leurs possesseurs. Cette catégorie renvoie aux différentes mises en scène d’utilisateurs à travers les réseaux sociaux. L’usage de masques propose ici une interprétation du recours de plus en plus fréquent aux filtres présents sur les réseaux sociaux et applications mobiles. Cette approche évoque partiellement les recherches que mène Angélique Gozlan sur les autoreprésentations partagées à travers les réseaux sociaux27.

− La métamorphoseLe devenir-zombie se caractérise par l’ajout d’argile, ainsi assimilé à un masque mouvant. L’interprète s’expose comme une sorte d’écorché. Cette mise en scène évoque des corps en putréfaction.

De plus, les relations de pouvoir mises en scène dans le spectacle s’ancrent dans la pensée que développe Giorgio Agamben28. Selon l’auteur, l’apparition des dispositifs coïncide avec celle de l’Homo sapiens. Ils contrôlent et conditionnent les gestes et actions quotidiennes. Le philosophe se demande comment s’y opposer ou échapper à leur contrôle. Il développe son propos en utilisant l’exemple du téléphone portable. En cela, Agamben présente les transformations survenues tant dans les habitudes, que les interactions. Puis, il émet l’hypothèse que l’implantation et le succès de ces dispositifs ne sont pas accidentels, mais proviennent du besoin de combler un manque. Il précise ainsi qu’à la racine de toute utilisation des dispositifs technologiques se trouve un désir de bonheur humain29.

La ville-machine exposée

Néanmoins, cela ne dit rien de la ville, qu’elle soit construite comme une la ville intelligente ou comme espace de circulation. L’idée de présenter la ville-machine a surgi durant la visite de l’exposition « Jusqu’ici tout va bien ? Archéologie d’un monde numérique »30. Les codirecteurs artistiques souhaitent tant présenter un effondrement à venir, que l’émergence de formes de vie mécanisées. Cela implique la présence d’humanoïdes31 et cyborgs32, de programmes autonomes qui soulignent d’autant plus la disparition de toute forme de vie.

La note d’intention présente dans les supports de communication confirme ce point de vue :

Êtres du futur, posthumains, les visiteurs viennent découvrir un musée abandonné depuis l’an 2019, après la disparition du genre humain… Salle après salle, ils découvrent une exposition d'art contemporain numérique et de robotique dans laquelle les oeuvres ont continué de fonctionner en totale autonomie, sans leurs créateurs ni leur public initial. Paradoxalement, cette exposition avait été programmée à un âge où les humains s’inquiétaient, justement, de leur possible disparition, de leur remplacement plausible par les machines et les I.A. Dès lors, ce qui était une exposition spéculative, interrogeant des futurs plus ou moins désirables, est devenue une exposition d’archéologie sur 201933.

L’exposition débute dans la « Nouvelle agora »34, espace dans lequel est regroupé un ensemble d’oeuvres, sortes de ruines technologiques. Certaines émettent des sons évoquant l’effondrement (Canto V , Sassolino, 2016) ou renforcent l’absence de l’humain et son remplacement par la technologie (What do Machines Sing Of ?, Backes, 2015). Le spectateur est ainsi confronté à un ensemble de mécanismes qui enserrent et contraignent des poutres en bois. La torsion qu’impose ce dispositif s’interrompt avant rupture. La pression exercée est brièvement relâchée avant d’initier un nouveau cycle, une nouvelle mise en tension. Les bruits et craquements se répètent inlassablement et envahissent l’espace d’exposition.

Figure 1 : Kintera Kristoff Out of Power Tower 2018-2019

Puis, deux installations ont attiré mon attention. La première s’intitule Out of Power Tower (Figure 1). L’artiste précise avoir employé une armature en métal (du fer à béton), du bois et des piles pour faire émerger une forme. Cette dernière évoque la modélisation 3D d’une ville ou d’un quartier en utilisant des matériaux de récupération.

La deuxième, Postnaturalia (Kintera, 2016-2017), sorte de paysage formé à partir d’une accumulation de circuits imprimés, câbles et divers composants électroniques. L’artiste envisage ces paysages électroniques comme des ruines, dont les vestiges remplacent les organismes vivants et les paysages (Figure 2).

Cette vision, au-delà de son aspect post-apocalyptique, m’a rappelé l’ouverture de ma première unité centrale. Les composants agencés dans cette « tour » évoquent une ville. Les circuits imprimés (ou PCB35) sont susceptibles d’être appréhendés comme des cartes topographiques. Les nappes IDE36 ou SATA37 raccordent les périphériques de stockage à la carte mère. Ces éléments connectés entre eux à l’aide de câbles sont perçus comme des quartiers. Puis, d’autres machines et périphériques se branchent aux ordinateurs pour, à leur tour, former une ville.

Figure 2 : Kintera Kristoff, Postnaturalia, 2016-2017

Ces paysages élaborés à partir de composants électroniques émettent des grésillements. Les sons et les formes qui surgissent de ces débris attirent mon attention. Ces accumulations, semblables aux continents formés à partir de déchets électroniques, représentent une critique de la surconsommation. Un autre point de vue interprète les réseaux électroniques comme un organisme. Ces formes semblent également être attirées par la source d’énergie, que représentent les tours Out of Power Tower.

Dans son livre d’artiste Postanaralia (Kintera, 2017), l’artiste accumule les réseaux de câblages pour représenter des végétaux. Dans le livret Scriptum Herbarium, il confronte des végétaux et leurs équivalents électroniques. Le second livret, intitulé Scriptum Cuprum Factum, se compose de cinq chapitres dans lesquels l’artiste propose autant d’interprétations de ses assemblages. Le deuxième chapitre se consacre à l’évolution des espèces. Pour cela, un ensemble de câbles se ramifie pour évoquer le système nerveux et sanguin du corps humain. Cette manière de se répandre dans un espace et de rendre visibles les transformations associe ces ensembles au rhizome. Certaines compositions évoquent les cires anatomiques.38 Kristoff Kintera présente ses assemblages en les confrontant à des représentations (dessins et gravures) dans cette partie du livret.

Ces interprétations laissent présager que dans l’exposition, « Jusqu’ici tout va bien ? Archéologie d’un monde numérique », l’installation Postnaturalia représente une forme de vie mécanisée, voire numérique qui se répand dans la ville-machine