Serious Games for Health - Yuri Quintana - E-Book

Serious Games for Health E-Book

Yuri Quintana

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Beschreibung

Los juegos aplicados en salud educan, entretienen y favorecen un mejor acceso de los usuarios al mundo sanitario en todas sus vertientes. Además, para este sector suponen una oportunidad sin precedentes en lo relativo a la motivación y el cambio de conducta de las personas en relación a sus enfermedades y dolencias. Estos juegos se diseñan para promover mejores resultados en la salud de los pacientes, para mejorar la formación de los profesionales implicados y promover la educación al servicio de la salud. La industria del juego aplicado en salud está valorada en miles de millones de euros y dispone de centenares de productos y prototipos que se han diseñado desde los ámbitos académico y comercial. Este libro analiza las mejoras en el sector y nos proporciona un marco de evaluación, diseño y estrategia que además quiere ser sostenible.

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Yuri Quintana

Oscar García Pañella

Serious Games

for Health

Mirando tu salud jugando

Serious Games

for Health

Mirando tu salud jugando

Yuri Quintana

Oscar García Pañella

© Yuri Quintana y Oscar García Pañella

Diseño de cubierta: Juan Pablo Venditti

Primera edición: mayo de 2017

Derechos reservados para todas las ediciones en castellano

© Editorial Gedisa, S.A.

Avenida del Tibidabo, 12 (3º)

08022 Barcelona, España

Tel. (+34) 93 253 09 04

Correo electrónico:[email protected]

http://www.gedisa.com

Preimpresión: Moelmo,s.c.p.

Girona 53, principal

Tel. 93 507 55 58

08009 Barcelona

www.moelmo.com

eISBN: 978-84-16572-88-5

Queda prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio de impresión, en forma idéntica, extractada o modificada, en castellano o en cualquier otro idioma.

El contenido de este libro es el resultado de la celebración del primer curso de Serious Games For Health impartido en España en abril del 2016 en la ciudad de Barcelona. Una iniciativa académica de la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas (enti-ub) centro adscrito a la Universidad de Barcelona, Harvard Medical School y Divisionof Clinical Informatics at Beth Israel Deaconess Medical Center.

enti-ub, centro adscrito a la Universidad de Barcelona, quiere agradecer a la Escuela Universitaria de la Salud y el Deporte centro adscrito a la Universidad de Girona (euses-udg), Sanitas, Colegio de Médicos de Cataluña, Colegio de fisoterapeutes de Cataluña, ColegioOficial de Podólogos de Cataluña, Cellnex, Mundo Deportivo por su apoyo sin el cual no hubiera tenido lugar el curso de Serious Games for Health tal y como se celebró en la Ciudad de Barcelona en abril del 2016.

Índice

1. Diálogo entre la salud (serious) y el juego (games)

2. En un círculo mágico: el placer de la inmersión y el porqué de los juegos aplicados

Cápsula 1.Misión: yo ludifico, tú ludificas, ella ludifica...

3. Momentos de luz: entender lo que queremos diseñar y para quiénes

4. Jugar o no jugar, ¡es también la cuestión!

Cápsula 2.Todos jugamos y todos somosplayers(aunque distintos)

5. Tendencias en salud y su conexión con juegos aplicados potenciales

6. Pensadores y pensamientos desde el rigor del juego y la simulación

Cápsula 3.La experiencia que hace fluir

7. Tipologías, problemáticas y disciplinas de aplicación de los juegos aplicados a la salud

8. Diseñando juegos aplicados: las preguntas que tienen que responderse antes

Cápsula 4.Ladrillitos de caramelo y azúcar

9. Mecanismos de diseño en juegos aplicados a la salud

10. Implementación de juegos aplicados

Cápsula 5.Pastillas virtuales que activan comportamientos reales

11. ¡A ludificar! Crear juegos aplicados a la salud a partir de un protocolo

12. El impacto de los juegos aplicados

Cápsula 6.Jugando a leer y trabajar jugando

13. El mercado de los juegos aplicados a la salud

14. Decálogo del juego aplicado a la salud

Agradecimientos

Aquel que intente encontrar la diferencia entre educación y entretenimiento no tiene ni idea de ninguna de las dos cosas.

Marshall McLuhan

1. Diálogo entre la salud (serious) y el juego (games)

¿Qué son los serious games for health?

O: Un serious game es un juego aplicado, es decir, que además de entretenimiento comporta un aprendizaje. A veces, en contextos de lu­di­fi­ca­ción,1 comporta también cambios de comportamiento.

Y: A través de los serious games for health no sólo queremos aumentar el conocimiento, sino también que se realice un cambio de comportamiento sostenido en el tiempo.

¿Qué es un juego?

O: Voy a parafrasear a un diseñador de juegos, Jesse Schell, que los define como una actividad de resolución de problemas, pero a la que te aproximas desde una actitud lúdica.

Y: No se trata tan sólo de diseño y consecución de metas, sino que hay que lograr que el proceso de interacción del usuario con el juego sea entretenido, divertido.

¿Por qué se les llama «serios»?

Y: Se les denomina «serios» porque deben comportar metas a conseguir: educar y motivar. Deben provocar cambios de conocimiento y de actitud, pero también de comportamiento (p. ej. pérdida de peso, dejar de fumar).

O: Hay juegos que, pese a que pueden ser adecuados desde un punto de vista clínico, si no se ha tenido en cuenta un diseño experiencial, pueden ser aburridos y, por lo tanto, no modificarán los comportamientos tal y como desearíamos. No obstante, prefiero denominarlos juegos aplicados porque los juegos ya son serios de por sí.

¿Cómo se define la salud en este entorno?

Y: Es una pregunta envuelta en el debate. Hasta ahora se pensaba en salud como valor curativo, pero cada vez se ve que es más importante la prevención y cómo se ayuda a aquellos que no llegan a estar enfermos. No sólo en el mundo científico, también pacientes y usuarios promueven la salud más allá del hospital. La salud debe entenderse más allá de la salud pública y de la atención clínica.

¿Qué impacto tienen los serious games en el sector de la salud?

Y: En el caso de los profesionales, hemos visto simulaciones que ayudan a funcionar en situaciones clínicas o de emergencia. Para los pacientes, existen aplicaciones que ayudan a cumplir con los tratamientos o promueven el ejercicio físico. Ahora se está investigando por qué unos juegos han tenido más impacto que otros y qué factores han influido, y tiene que ver con la combinación de técnica y arte.

O: Los serious games requieren la utilización de los dos hemisferios cerebrales. Tenemos dos marcos de trabajo: ludificación interna (profesionales) y externa (pacientes). Es importante señalar que quien diseña los juegos tiene que pensar en incorporar en sus equipos a científicos, porque de ello depende el éxito de su trabajo.

¿Qué impacto tienen en los enfermos? ¿En qué les ayuda a cambiar? ¿Hay evaluaciones de los resultados?

Y: Hay estudios que demuestran mejoras del comportamiento y de la calidad de vida en los pacientes, porque no sólo es necesario cambiar la calidad de la atención médica, sino también el estrés al que están sometidos. Todavía hay muy pocos estudios evaluados y presentados en jornadas científicas para que puedan ser valorados. Estamos en la infancia de esta área.

O: Los juegos y los videojuegos se miden continuamente porque conllevan reacciones; lo que tenemos que evaluar es si estamos trasladando esas reacciones a parámetros y fijándonos en los momentos adecuados.

¿Cómo se podrá evaluar algo que es tan ágil en los cambios?

Y: En primer lugar, es necesario definir los objetivos del juego para establecer cuáles deben ser los indicadores. Después, hay que establecer un procedimiento para relacionar los datos a evaluar para esos indicadores (a veces los sistemas carecen de los datos necesarios para evaluar). Por último, debe realizarse la evaluación en distintos momentos del proceso, para comprobar que se producen cambios a corto y a largo plazo.

O: Muchas veces se trabaja con objetivos generales y han de ser específicos porque si no, no son cuantificables.

Centros médicos, usuarios ¿cuál debe ser el papel de la Administración pública? ¿Participar en su desarrollo, fiscalizarlos?

Y: Tienen una oportunidad y una responsabilidad porque están obligados a promover la salud. La gente cada vez vive más tiempo y, en consecuencia, aumentan los problemas crónicos de salud, por lo que crecen también los proveedores y los costes. Los juegos aplicados dan la oportunidad de desarrollar algo escalable y, por ello, hay que destinarles recursos.

O: Ya llevamos siete u ocho años de reconocimiento explícito de la industria del videojuego como bien cultural y se aprecia en la concesión de subvenciones sostenidas para el sector.

Volvamos a las magnitudes, ¿hay datos sobre el mercado que abren los serious games?

Y: Se calcula que el mercado de juegos aplicados ha representado en total 5.000 millones de dólares en 2010. En concreto, en 2010 el mercado de los juegos aplicados a la salud supuso 1.000 millones de dólares. Sin embargo, no hay estudios sobre cuánto ha ayudado a ahorrar.

O: Respecto al mercado de la ludificación, se calcula que ha representado 1.700 millones de dólares en 2015, con una previsión para 2018 de más de 5.000. Se trata de un sector que se mueve básicamente en EEUU y Europa, aunque habría que diferenciar entre simuladores y juegos aplicados y campañas de ludificación.

¿Cuáles son las diferencias entre EEUU y Europa?

Y: Hay inversión significativa en ambos lados.

O: En Europa hay que estar muy pendiente de las subvenciones porque se está incentivando el aprendizaje a través de ludificación. El sistema educativo cojea no sólo en España sino también en EEUU y esta preocupación abre líneas de subvención consolidadas.

¿Cómo se gestionan la responsabilidad y la comercialización de los datos?

Y: Los juegos, como muchas aplicaciones de salud, recopilan numerosos datos personales; es necesario hacerlo de forma segura y confidencial, siendo transparente sobre su uso. Existen tecnologías que permiten al paciente dar su consentimiento, pero hay que discutir sobre el control de la comercialización de esos datos. Si no se hace de forma transparente, se producirá una pérdida de confianza.

O: Un juego aplicado es una gran oportunidad para medir con el beneplácito de quien juega y utilizar esos datos.

¿Cuál es la evolución natural de los serious games? ¿Tendremos una generación monitorizada en la cultura de la salud desde su nacimiento?

O: Ya existe una aplicación que te hace recomendaciones continuamente: Google Now. Un cortometraje, llamado Sight, muestra lo que puede pasar: que puede ser bueno o malo, dependiendo del uso que se le dé. Los protagonistas tienen unos implantes que analizan su entorno y les ofrecen mensajes vía realidad aumentada de manera continua. Actualmente, el teléfono móvil tiene la capacidad para conseguir esto mismo y creo que el futuro pasa por un sistema económico, no invasivo, y todo en un único aparato.

Y: Ya está pasando y hay que intentar que no sea invasivo. Los juegos aplicados son personalizados, pero para poderlos implementar adecuadamente hay que integrar los datos de diferentes compañías.

Notas:

1. «Ludificación» es la traducción al español del término inglés gamification y se refiere a la aplicación de mecánicas de juego en entornos no lúdicos.

2. En un círculo mágico: el placer de la inmersión y el porqué de los juegos aplicados

Los juegos aplicados a la salud están diseñados para enganchar al usuario, crean un desafío con un nivel de dificultad determinado para lograr el éxito entre la audiencia y así fomentar un cierto desarrollo competencial en alguna disciplina. Es fundamental determinar qué elementos se pueden trasladar del universo de los juegos al mundo de la salud. Y aunque ciertos juegos pueden crear adicción, todavía no sabemos cómo atrapar al usuario en juegos de salud y conseguir, por ejemplo, que la gente deje de fumar. Para ello, tenemos que entender las motivaciones de los usuarios y determinar qué objetivo del juego les impulsa a jugar.

Perspectivas

Jane McGonigal2 es una diseñadora de juegos y autora estadounidense que aboga por el uso de la tecnología móvil y digital para canalizar actitudes positivas y la colaboración en un contexto del mundo real. McGonigal sabe diseñar experiencias motivacionales tal y como nos lo cuenta desde sus interesantísimas charlas en TED3 como en su libro Reality is Broken.4 Y es que, cuando jugamos, mostramos comportamientos poderosos:

Somos extremadamente optimistas ya que nada más «caer» nos levantamos de nuevo y seguimos intentándolo, hasta conseguir «pasar la pantalla».Estamos predispuestos para colaborar con el tejido social. Jugamos cooperativamente y confiamos en el resto de miembros del grupo. Todos aportamos algo y, de este modo, la suma es imbatible.¡Nos encanta producir! Para hacerlo sacrificamos ingentes cantidades de energía que ponemos a disposición de la experiencia de juego sin pedir nada «tangible» a cambio; el único «premio» es la experiencia.Nos sentimos útiles dado que todo tiene significado épico. Empatizamos con el juego, con nuestro personaje dentro de éste y no dudamos en dar un paso adelante «campaña tras campaña» cada vez que es necesario. Pensamos: ¡Déjame mejorar el mundo… sea real... o virtual!

Jesse Schell5 es un diseñador de videojuegos americano, autor, director ejecutivo de Schell Games y un profesor distinguido de la asignatura práctica de Tecnología del Entretenimiento en el Centro de Tecnología de Entretenimiento (ETC) de la Universidad Carnegie Mellon (CMU). Schell dice que cuando jugamos, al igual que cuando trabajamos, resolvemos retos. Por tanto, se trata de una actividad con una clarísima carga competencial, pero es importante recordar que lo hacemos desde una perspectiva radicalmente distinta: ¡lo hacemos desde una actitud lúdica!

La prestigiosa revista científica Investigación y Ciencia (edición española de Scientific American) habla del potencial de los videojuegos en su número de septiembre de 2016.6 Y es que cuando jugamos, tomamos decisiones, nos enfrentamos a nuevas situaciones, gestionamos el tiempo disponible, delegamos y negociamos, aprendemos a aceptar el fracaso y a canalizar nuestra frustración... en definitiva: todo un «máster» en habilidades que ya quisieran muchas empresas que hubieran cursado sus colaboradores. Entonces, resulta interesante preguntarse: ¿qué razones nos impulsan a «entrar» en esta experiencia?, y ¿cuáles hacen que «nos quedemos dentro»?, ¿qué aspectos positivos tiene desde un punto de vista competencial?, y ¿cuáles son, por contra, sus debilidades?

Una fotografía. Un paisaje. Un personaje célebre. Uno de ficción. Una comida. Todos estos elementos pueden ser mi avatar y representarme. El avatar es un yo. Es un elemento del juego que te permite mimetizarte con él y entrar en la experiencia, es decir, en lo que llamamos el círculo mágico. Sumergirte. Y, además, te proporciona placer y te motiva ya que te permite empatizar con «tu otro yo», el del juego, y te ofrece la posibilidad de personalizar contenido escogiendo cómo quieres ser dentro de la experiencia de juego. El avatar es un elemento de juego.

Ahora ya podríamos decir que tenéis un punto de experiencia (xp). Los puntos de experiencia son otro de los elementos de juego de que disponemos y no debieran perderse nunca; sólo se acumulan y permiten medir tu aprendizaje.

¡Empecemos a jugar!

Imaginad que entro por la puerta con una bandeja de galletas de diferentes colores. Cada persona optaría por una galleta de un color distinto porque los intereses son personales. En cambio, si hubiera entrado con una bandeja de galletas de un solo color, muchos de vosotros no hubierais manifestado interés en comerlas. Si una persona no encuentra su color, no estará interesada; y cada persona tiene un color favorito. Así pues, es importante presentar bandejas con galletas de distintos colores a nuestros «jugadores» potenciales, para que la gente pueda escoger; no podemos ofrecer tan sólo aquello que nos gusta a nosotros. Diseñamos para los demás (concepto que se conoce en inglés como customer centricity) y no para nosotros. Por supuesto, idear un diseño para todos es más difícil, pero también más apasionante.

Si en este momento, terminadas nuestras galletas, extraemos las primeras conclusiones diremos que:

El avatar es un elemento de juego fundamental porque te permite personalizar, como cuando escoges un peinado o la funda de tu teléfono móvil.Un punto de experiencia es otro elemento de juego que mide el rendimiento y el aprendizaje.No pasa nada por empezar a jugar con cero puntos.La experiencia no debiera perderse.No podemos diseñar para nosotros, tenemos que hacerlo para nuestros clientes y es importante tener en cuenta que éstos pueden pertenecer a sectores demográficos distintos e, incluso, a varios a la vez.

Ahora os propongo otro reto. Tenéis que pensar en cual es vuestro juego ideal de entre algunos propuestos. Puede ser analógico (como los juegos Uno,7 Cluedo,8 Risk9 o Pictionary10) o digital (como Lego Star Wars,11 Rayman Origins,12 World of Warcraft13 o Super Mario Kart14). Como cada uno de vosotros seleccionará un juego diferente comprobaremos que nuestra audiencia es diversa y constataremos que debemos diseñar de forma compleja para que el producto resultante pueda agradar a toda ella. Un único juego no agrada a todo el mundo. Nunca ocurre. O es harto difícil.

Según el juego que hayáis escogido en este reto —por cierto, nada científico, pero sí ilustrativo de lo que quiero que se entienda— puedo aventurarme a incluiros en uno de los tipos de Bartle. Richard Bartle15 es un escritor británico, profesor e investigador de juegos, más conocido por ser el cocreador de MUD1 (un MUD temprano) y el autor de Designing Virtual Worlds. Es uno de los pioneros de la industria de juegos en línea multijugador masiva. Bartle propuso la primera taxonomía basada en tipos de jugadores en 1996: diferenciaba cuatro tipos de jugadores que «casaban» con cuatro motivaciones poderosas a la hora de hacer cualquier cosa; más adelante los describiremos en profundidad.

Con esta clasificación —la primera que se definió y a la que ahora acompañan otras de carácter más contemporáneo como el test de Brain Hex,16 los tipos de Amy Jo Kim,17 los de Lazzaro18 o incluso los de Marczewskix19— podemos segmentar a nuestra audiencia y saber a qué les gusta jugar para diseñar en función de ello. Es pura consultoría.

No se vayan todavía, que aún hay más. De hecho, quizás lo estaban imaginando. Lo cierto es que todos tenemos características de todos los tipos, pero en distintas proporciones. De hecho, pueden incluso cambiar a lo largo del tiempo o según el momento. Por eso los juegos, y en definitiva cualquier experiencia que «desee ser memorable», tienen que ofrecer momentos para explorar, conseguir, competir…

Y entonces, ¿qué son los juegos aplicados o serious games? Son una variante de los juegos en general que tiene una historia bastante larga, ya que existe desde que existen los ordenadores.

Figura1.Pac-Man es un juego de arcade desarrollado por Namco y lanzado por primera vez en Japón en mayo de 1980.

Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Pac-man.png

¿Conocéis este videojuego?

Figura 2.Imagen de Colossal Cave Adventure (Advent o Adventure).

Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:ADVENT_--_Crowther_Woods.png

Un juego de aventura es un videojuego en el que el jugador asume el papel de protagonista en una historia interactiva impulsada por la exploración. Los orígenes de los juegos de texto de aventura son difíciles de rastrear como registros de la informática alrededor de la década de 1970. Uno de los más famosos era Colossal Cave Adventure (Advent o Adventure), el primer juego de aventuras para ordenador diseñado por Willie Crowther y Don Woods en 1976. En España se llamaba La Aventura Original y es de los primeros que apareció: consistía en explorar y hacer preguntas. Tuvo mucho éxito, pese a que no tenía gráficos. Seguramente ayudó que la narrativa fuera muy potente.

Y ¿quién reconoce este diálogo de otro videojuego?

Figura 3.Juego Eliza, creado por Joseph Weizenbaum, del Laboratorio de Inteligencia Artificial en Massachusetts Institute of Technology.

Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:GNU_Emacs_ELIZA_example.png

Es uno de los primeros programas de inteligencia artificial diseñado para conseguir información y razonar a partir de las respuestas para formular una nueva pregunta; fue un programa muy innovador en su momento. En la actualidad, se está avanzando, por ejemplo, en emplear los juegos aplicados a problemas de salud mental, ya que se trata de una especialidad en la cual no hay suficientes profesionales para la cantidad de enfermos existente. El objetivo es crear sistemas de interrogación aplicables a móviles que nos permitan detectar, por ejemplo, la depresión.

El inconveniente sigue siendo, como comentábamos antes, que los juegos aplicados adolecen de falta de compromiso o motivación (engagement) por jugarlos por parte de los usuarios finales. Así pues, los mundos del juego y de la salud deben conectarse; tenemos que descubrir cómo obtener la información que precisamos del paciente, ya que el usuario actualmente es el recurso menos utilizado en el sistema de salud. Todavía no utilizamos la tecnología por falta de innovación y de integración, pero los juegos pueden ser una buena forma, por ejemplo, de recopilar datos.

Un juego aplicado a la salud tiene que:

1. Informar y educar adecuadamente al usuario; esto es algo que actualmente los prospectos de los medicamentos no logran, ya que emplean un código de comunicación demasiado críptico.

2. Conseguir cambiar su comportamiento. Aquí es donde más estamos fallando en el sistema de salud. Por ejemplo, es necesario transmitir la importancia que tiene respetar las pautas de dosificación de los medicamentos —tomar la pastilla dos veces al día y con comida—, algo para lo que el usuario no tiene motivación.

El área de juegos aplicados digitales nació allá por 1970. Su objetivo es crear juegos con metas específicas que guíen adecuadamente al usuario hasta conseguirlas para formarle competencialmente; por lo tanto, es esencial determinar de forma precisa cuál es el objetivo y qué cambio de comportamiento se quiere inducir. Los juegos aplicados deberían ir más allá del entretenimiento. Son educacionales, pero además buscan provocar cambios de comportamiento. Ante un problema de salud, hemos de afrontar diferentes etapas: reconocer que existe, preparar las soluciones, implementarlas y mantenerlas en el tiempo. En este sentido, los juegos aplicados a la salud pueden estar destinados únicamente a una de estas etapas, y no necesariamente a ofrecer una solución global al problema. Su meta puede ser detectar el problema o planear las implementaciones, no tiene por qué atacar todos los frentes.

Siguiendo las definiciones establecidas en 2005 por Mike Zyda:20

Juego: una competición física o mental, jugada según reglas específicas, con el objetivo de divertir o premiar al participante.Videojuego: una competición mental, jugada con un ordenador de acuerdo a ciertas reglas, para lograr el entretenimiento o la victoria.Juegos aplicados: una competición mental, jugada con un ordenador de acuerdo con unas reglas específicas, que utiliza el entretenimiento para lograr provocar comportamientos corporativos, de educación, salud, política pública o comunicación estratégica.