Ab ins Gelände! -  - E-Book

Ab ins Gelände! E-Book

0,0

Beschreibung

Plötzlich springen zwei Jugendliche aus dem Gebüsch. Es kommt zu einer kurzen Verfolgungsjagd. Dann wechselt ein Bierdeckel den Besitzer. Das Gefühl ein Gelände erobert, die Gegner ausgetrickst oder Teammitglieder befreit zu haben, ist unentbehrlich. Die Jugendlichen lernen Teamarbeit und taktisches Handeln, erkennen Stärken und Schwächen, reizen Grenzen aus ... Geländespiele sind deshalb aus pädagogischer Sicht ein wertvoller Bestandteil der Jugendarbeit. Soziales Verhalten wird gefördert und reflektiert. Dazu braucht es Geländespiele, deren Handlung spannend ist, deren Regeln klar sind und die in der Praxis funktionieren. 50 solcher Geländespiele beinhaltet dieses Buch. Es geht Ab in den Wald! zu Geländespielen im Wald und auf Wiesen. Es geht Ab in die Stadt! zu Spielen im Dorf und in der Stadt. Es geht Ab in die Nacht! zu Geländespielen in der Dunkelheit. Es geht Ab nach draußen! zu Spielen mit dem Rad, auf Skiern und auf dem Wasser. Grundlegende Hinweise machen die Faszination Geländespiele gut umsetzbar. Verzeichnisse helfen, schnell das passende Spiel zu finden. Ein Buch für Mitarbeitende, die ganz viel Material für eine kreative, abwechslungsreiche und beziehungsorientierte Jugendarbeit ab 13 Jahren von Gruppenstunde bis Freizeit suchen.

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern

Seitenzahl: 268

Veröffentlichungsjahr: 2016

Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:

Android
iOS
Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Ilse-Dore Seidel (Hg.)

Ab ins Gelände!

50 Gelände- und Stadtspiele für Jugendliche

buch+musik

In unseren Veröffentlichungen bemühen wir uns, die Inhalte so zu formulieren, dass sie Frauen und Männern gerecht werden, dass sich beide Geschlechter angesprochen fühlen, wo beide gemeint sind, oder dass ein Geschlecht spezifisch genannt wird. Nicht immer gelingt dies auf eine Weise, dass der Text gut lesbar und leicht verständlich bleibt. In diesen Fällen geben wir der Lesbarkeit und Verständlichkeit des Textes den Vorrang. Dies ist ausdrücklich keine Benachteiligung von Frauen oder Männern.

Die Spiele in diesem Buch sind eine Auswahl von Geländespielen aus der Zeitschrift „der Steigbügel“, die in den Jahren 1983 bis 2014 dort erschienen sind. Ilse-Dore Seidel, CVJM Landesreferentin im Evangelischen Jugendwerk in Württemberg, verantwortet ihn als Schriftleiterin und ist Herausgeberin dieses Buches.

Impressum

© 1. Auflage 2016

buch+musik ejw-service gmbh, Stuttgart

All rights reserved.

buch+musik ejw-service gmbh, Stuttgart

www.ejw-buch.de

ISBN Buch 978-3-86687-146-5

ISBN E-Book 978-3-86687-147-2

Neukirchener Verlagsgesellschaft mbH

www.neukirchener-verlage.de

ISBN Buch 978-3-7615-6299-4

Lektorat: Federwerke, Birgit Götz, Marburg

Gestaltung und Satz: buch+musik – Fred Peper, Stuttgart

Bildrechte Umschlag und Deckblätter: © drubig-photo – Fotolia.com

Bildrechte Illustrationen: Fred Peper

Titelschrift „Jump Start“: © 1999 by Stephen Deken and Isabelle Trolio

Jugendarbeit ohne gute Geländespiele?

Es war in Holland – ich war Teilnehmerin einer Sommerfreizeit für Teenager. In der Abenddämmerung kämpften wir uns durch Gestrüpp, Wald und Wiesen, um Bibeln über eine Grenze zu schmuggeln und dabei auf keinen Fall von den „Grenzern“ erwischt zu werden. Es war aufregend! Adrenalin pur! Freude über jede geschmuggelte Bibel und der Frust, wenn man doch von einem „Grenzer“ geschnappt und gefangen genommen wurde. Doch man war sich auch sicher, dass die anderen „Schmuggler“ alles dran setzen würden, um einen wieder zu befreien – Teamarbeit par exellence. Am Ende siegten wir und es war einfach nur großartig! Abends am Lagerfeuer erzählten wir uns von unseren geschickten Taktiken und aufregenden Erlebnissen und dann hörten wir die wahre Geschichte vom „Schmuggler Gottes“.

Oder die Freizeit für Junge Erwachsene in Schweden. Beim Geländespiel gehörte der See zum Gelände. Mit Kanus ging es zu verschiedenen Stationen. Dort mussten Aufgaben im Kanu auf dem See gelöst werden. Neben dem Sieg war unser wichtigstes Ziel, auf gar keinen Fall aus dem Kanu in den See zu fallen, weil der zu dieser Jahreszeit so wahnsinnig kalt war. Ob es uns gelang, bleibt mein Geheimnis … Unvergessliche Erinnerungen aus einer spannenden Lebensphase.

Jugendarbeit ohne gute Geländespiele? Undenkbar!

Als Teilnehmerin hatte ich, nicht unbedingt zu den Sportskanonen gehörend, immer etwas Mühe, wenn es um sportliche Schnelligkeit ging. Dafür war ich schnell im Denken und Handeln. Das war ziemlich wichtig, wenn es um die Entwicklung von Taktiken ging. Als ehrenamtliche und später hauptamtliche Mitarbeiterin war für mich absolut selbstverständlich, dass Geländespiele im Jahresverlauf der Jugendarbeit und auf Freizeiten fest eingeplant wurden und wir Mitarbeitende, wenn möglich, auch mitspielten.

Geländespiele sind aus pädagogischer Sicht wertvoller Bestandteil der Jugendarbeit. Denn sie bieten die Möglichkeit, soziales Verhalten zu fördern und zu reflektieren. Die Jugendlichen lernen Teamarbeit, taktisches Handeln, den Umgang mit Sieg und Niederlage, Grenzen respektieren, die Integration von Außenseitern und können ihrem Bewegungsdrang und der Lust auf Abenteuer nachgeben. Diese großartigen Gefühle, wenn man ein Gelände erobert, die Gegner austrickst und Teammitglieder aus der „Gefangenschaft“ befreit, sind als Gruppenerlebnis unentbehrlich. Da machen die Jugendlichen wertvolle Erfahrungen und erzählen noch viele Jahre später von diesen Erlebnissen. Die Grenzen des Möglichen und auch die des (gerade noch) Erlaubten ausreizen. Stärken fördern, mit Schwächen gut umgehen und dabei über sich selbst hinauswachsen. Ängste und Risiken überwinden und für das Team und den Sieg wirklich alles geben.

Doch irgendwann wird „Capture the Flag“ langweilig. Also müssen neue Geländespiele her. Dieses Buch beinhaltet 50 Geländespiele, die erprobt, kreativ, spannend, witzig, kniffelig, einfach total vielfältig sind. Damit sind die nächsten Geländespiel-Highlights gesichert und der Langeweile vorgebeugt. Denn ein Geländespiel muss echt richtig gut sein, wenn es die positiven Effekte haben und bleibenden Eindruck hinterlassen soll. Ist das Geländespiel schlecht, die Regeln unklar, die Idee langweilig, die Bedingungen nicht ganz durchdacht, kann es ganz schnell in das Gegenteil umschlagen und die Stimmung der gesamten Gruppe verderben. Dieses Buch bietet ganz viel Material für eine kreative, abwechslungsreiche und beziehungsorientierte Jugendarbeit. Lasst euch davon inspirieren. Und erzählt euch im nächsten Mitarbeiterteam mal von euren eigenen besten Geländespiel-Erfahrungen! Dann macht euch ans Planen, um den Jugendlichen, die euch jetzt anvertraut sind, wiederum ihre besten Geländespiel-Erfahrungen zu ermöglichen.

Ich wünsche euch viel Spaß dabei!

Ilse-Dore Seidel

CVJM Landesreferentin

im Evangelischen Jugendwerk in Württemberg

Inhalt

Faszination Geländespiel – ein paar grundlegende Hinweise

Ab in den Wald!Geländespiele im Wald und auf Wiesen

Das Bratapfelspiel

Kartoffelpoker

Autogrammjagd

Allein aus Gnade – ein Geländespiel zu Martin Luther

Fuzhipin – Kopieren mitten im Wald

Die Siedler von Xaveria

Das kulinarische Geländespiel

Agenten in Action

Das Goldgräber-Trainingscamp

Cast away

Republikflucht

Fang den Has´ – ein Geländespiel zu Ostern

Stratego

Outdoor-Deal um Süßes &Co

Wanted: Mister A, B, C

Nacht in Palermo

Lagertrophy

Virenscanner gesucht

Dschungel-Skat

Das Baumstammspiel

Schafhandel

Patent

Wasser in der Savanne

Immer auf Achse

Abenteuer im Zauberwald

Das Spiel der Stiefel

Heiße Colts

Das Eiswürfelspiel

Ab in die Stadt!Spiele im Dorf und in der Stadt

Local Heroes living next to me

Die Karawane der Weisen – ein Stadtspiel zu Weihnachten

Action in Downtown

Gibst du mir, so geb´ ich dir

Banküberfall in der Altstadt

Spione unterwegs

Chillen in the City

Ab in die Nacht!Geländespiele in der Dunkelheit

Besonderheiten bei Nachtgeländespielen

Licht im Dunkeln

Kerzen und Erbsen

Farbensuche

Das Geheimnis der Mönche

Lampions auf Torjagd

Die funkelnde Spur

Hört, hört!

Kennung

Das funkelnde Kreuz

Der funkelnde Mann

Ab nach draußen!Spiele mit dem Rad, auf Skiern und auf dem Wasser

Tour der Leidenschaft

Spiele auf der Piste

Polizisten, Schmuggler, Detektive

Mikro- und Kartoffelchips

Einsatz im Gebüsch

VerzeichnisseDas passende Spiel finden

Spiele für wenig Mitarbeitende

Spiele für kleine Gruppen (bis 10 Spieler)

Spiele für große Gruppen (ab 40 Spieler)

Spiele für die Gruppenstunde (max. 1,5 Stunden)

Downloads zum Buch

Die in diesem Buch enthaltenen sowie zusätzliche Vorlagen können unter www.ejw-buch.de/shop/ab-ins-gelande.html als digitale Daten heruntergeladen werden. Der Kauf des Buches berechtigt zum Downloaden, Ausdrucken, Kopieren und Verwenden dieser Daten, sofern sie zur Vorbereitung und Durchführung der Inhalte dieses Buches verwendet werden. Eine Vervielfältigung, Verwendung oder Weitergabe darüber hinaus ist ohne Erlaubnis ausdrücklich nicht gestattet.

Faszination Geländespiel – ein paar grundlegende Hinweise

Überrascht bleibt die Wandergruppe stehen und beobachtet einen 14-Jährigen, der sich durchs Unterholz schleicht. Am Arm trägt er einen bunten Stoffstreifen, in der Hand hält er einen Bierdeckel. Da! – Plötzlich springt ein anderer Jugendlicher aus dem Gebüsch. Es kommt zu einer kurzen Verfolgungsjagd. Dann aber muss sich der 14-Jährige geschlagen geben und der Bierdeckel wechselt den Besitzer. So plötzlich wie sie aufgetaucht sind, verschwinden sie wieder im Dickicht.

Irritiert schauen sich die Wanderer an. Was sind das für seltsame Jugendliche, die sich wegen eines Bierdeckels durch den Wald jagen? So einen Bierdeckel bekommt man in jedem Getränkehandel. Warum der Aufwand?

Geländespiele sind in der Tat seltsam für den außenstehenden Betrachter. Da werden nicht nur Bierdeckel transportiert, sondern auch Steine, Murmeln, Tennisbälle, Kronkorken, Briefe, Eiswürfel und vieles andere. Jugendliche mit beschrifteten Händen oder bemalter Stirn rennen durch den Wald, lauern sich gegenseitig auf oder jagen sich oder einen Erwachsenen, der ebenso verrückt im Wald unterwegs ist. Sie sind fasziniert von der Spielidee und motiviert, die Bierdeckel, Steine oder Tennisbälle von A nach B zu transportieren. Doch wie kann es gelingen, dass die Jugendlichen am Ende begeistert, erschöpft und mit hochrotem Kopf, aber glücklich auf der Wiese liegen und fragen: „Wann spielen wir noch mal ein Geländespiel?“ Einige wichtige Rahmenbedingungen sind dafür nötig.

Spielidee

Eine zündende und plausible Spielidee ist die beste Motivation für ein Geländespiel. Müssen einfach nur Bierdeckel von A nach B durch den Wald transportiert werden, fragt sich so manche und mancher Jugendliche, warum man sie nicht online bestellt und von der Post nach B liefern lässt. Handelt es sich bei den Bierdeckeln aber um geklaute Aktien, historische Kunstgemälde oder Schnitzel, die schnell auf den Markt oder zum nächsten Händler gebracht werden müssen, dann erübrigt sich die Frage nach der Post. Es lohnt sich also, für die Spielidee und damit für eine gute Story Zeit zu investieren. Die Spielidee muss einfach, logisch und motivierend sein. Das gilt auch für den gesamten Spielaufbau und die Regeln. Eine klare Zielangabe (gewonnen hat man, wenn …) und die Schritte zum Ziel sollten nicht nur der Spielleitung, sondern auch den Jugendlichen bekannt sein. Auch wenn sich manches erst im Spielverlauf klärt, sollte doch für alle klar sein, was sie hier und warum sie es tun. Grundsätzlich spielt der zeitliche Rahmen eine entscheidende Rolle. Ein fahler Beigeschmack bleibt zurück, wenn trotz motivierender Spielidee und kniffligen Aufgaben mangels Zeit das Spiel kurz vor dem Ziel abgebrochen werden muss.

Vorbereitung

Sicherlich hört es sich sehr einfach an, Bierdeckel durch den Wald zu tragen. Wer aber denkt, dass hier die Vorbereitung im Vorbeigehen erledigt werden kann, liegt falsch. Wie so oft sind es genau diese minimalistischen Aktionen, die viel Vorbereitung und guter Überlegungen bedürfen. Ein unlogisches Spiel fällt spätestens bei der Spielerklärung auf. Darum sollte auch die Spielerklärung gut vorbereitet werden. Oft hilft es, wenn man eine große Landkarte oder einen großen Plan aufhängen und daran die einzelnen Spielschritte erklären kann. Angst haben vor zu viel Arbeit muss aber niemand. Die Jugendlichen danken es mit Spielfreude und Elan, was in der Vorbereitung geleistet wurde.

Damit sich keiner verirrt, sind nicht nur die Grenzen der Spielregeln, sondern auch die Grenzen des Spielgebiets klar zu markieren. Es ist nicht notwendig, den halben Wald mit Absperrband zu markieren. Natürliche Grenzen wie Wege, Bäche oder Wald- und Wiesenrand helfen den Jugendlichen, die Orientierung nicht zu verlieren.

Bei Spielen außerhalb des eigenen Geländes (Wald, Wiese, Stadt) sollte man sich vorher informieren, ob und wie (z. B. Feuer machen) das Gelände genutzt werden darf. Dass das genutzte Gelände hinterher wieder sauber hinterlassen wird, versteht sich von selbst. Auch hierfür muss man Zeit und Mitarbeitende einplanen.

Besonders bei Stadtspielen ist gut zu überlegen, wer im Vorfeld informiert oder gefragt werden muss, denn je nach Stadtspiel werden auch Passanten, Anwohner und öffentliche Einrichtungen oder Geschäfte in das Spiel miteinbezogen. Dies ist mitunter öffentlichkeitswirksam, wenn nicht nur schleichend um die Häuser gezogen wird. Die Jugendlichen sollten darum neben einem sicheren Verhalten im Straßenverkehr dazu aufgefordert werden, sich höflich und freundlich gegenüber den Bewohnern und Angestellten zu verhalten. So ist gewährleistet, dass diese Aktion im Dorf oder in der Stadt positiv aufgenommen wird, was der Gruppe bei späteren Aktionen oder auf der Suche nach Spendern oder Sponsoren zugutekommt.

Für einige Geländespiele sind viele Mitarbeitende notwendig, wenn es etwa um einen Stationenlauf geht oder um einen Handel, bei dem man an verschiedenen Stellen etwas erwerben oder verkaufen kann. Oftmals stehen aber nur zwei bis drei Gruppenmitarbeitende zur Verfügung. Was tun?

Einige Jugendliche haben Spaß an solchen Aufgaben. Wenn sie nicht unbedingt gewinnen wollen, schon etwas älter sind und man ihnen zutrauen kann, dass sie unparteiisch und nach den Regeln ihre Aufgaben übernehmen, können sie als „Mitarbeitende“ eingesetzt werden.

Manche Erwachsene, auch Eltern der Jugendlichen, lassen sich als Mitarbeitende für eine einzelne Aktion gewinnen. Wenn die Aufgabe klar und deutlich umrissen ist, was zu tun ist, dann steht einer solchen Mitarbeit nichts mehr im Wege. Darum also die Spiele mit vielen Mitarbeitenden nicht gleich abhaken, sondern überlegen, wer noch mithelfen könnte. Dann ist auch für eine kleine Gruppe ein interessantes Spiel möglich, in dem man sich nicht nur etwas abjagen muss aus Mangel an Aufgaben und Stationen.

Besonders bei Stadtspielen besteht die Möglichkeit, Menschen aus der Nachbarschaft und Angestellte in Geschäften einzubeziehen. Dies ist zwar in der Vorbereitung etwas aufwendiger, weil diese Personen besucht, gewonnen und informiert werden müssen. Für die Jugendlichen aber ist dies reizvoll, wenn viele „Fremde“ mitspielen.

Damit Jugendliche Spaß am Spiel und der Bewegung haben, sollten auch sie darauf vorbereitet sein. Eine Information über das geplante Geländespiel einige Zeit vorher ermöglicht ihnen, passende Kleidung zu tragen und ihren wertvollen Schmuck zu Hause zu lassen. Sandalen und neue Kleidung vermindern den Spielspaß. (Dies gilt auch für die Mitarbeitenden, auch wenn sie selbst nicht in Bewegung sind.) Für Stadtkinder, sie sich selten im freien Gelände aufhalten, bleibt der Spaß an der Bewegung erhalten, wenn man sie im Vorfeld darauf hinweist, dass man z. B. im Gestrüpp mehr sieht, wenn man den Arm schützend vor die Augen hält, oder einen Abhang nicht im gestreckten Galopp hinunterjagt.

Spielablauf

Gruppeneinteilung

Bei einem Geländespiel gilt es, praktische, sportliche und auch gedankliche Problemstellungen zu lösen. Bei der Einteilung der Teams ist darauf zu achten, dass geistige und körperliche Fähigkeiten gleichermaßen verteilt sind und das Spiel durch ungleiche Teams nicht schon von vorn herein entschieden ist. Ist die Gruppe homogen, können sich die Teams durch Losen oder freiwilliges Einteilen finden. Gibt es aber größere Altersunterschiede, lohnt es sich, auch hier in der Vorbereitung Zeit zu investieren und die Jugendlichen im Vorfeld in Teams einzuteilen. Sinnvoll ist es, die Jugendlichen zu trennen, die sich auch im Alltag nicht grün sind. Ein Streit innerhalb des Teams kann alle Gruppenmitglieder lähmen, die Jugendlichen bremsen sich gegenseitig aus.

Spielstart und -ende

Das Spiel startet und endet deutlich. Entweder wird dafür ein lautes Signal verwendet oder eine feste Uhrzeit abgesprochen. Wichtig ist dann, dass alle Teams mit einer Uhr ausgestattet sind. Endet das Spiel, sobald ein Team das Spielziel erreicht hat, sollte auch hierfür ein Signal verabredet werden. Zur Orientierung ist es bei einigen Spielen hilfreich, wenn kurz vor Ende ein Signal ertönt, das noch einmal motiviert, in den letzten 10 Minuten alles zu geben.

Spielleitung

Auch ein Geländespiel ist nur ein Spiel. Wo es um wertvolle Punkte geht, kochen die Emotionen schon mal hoch. Wer seine Jugendlichen kennt und die Gefahr sieht, dass das Spiel aus dem Ruder laufen kann, sollte Mitarbeitende als Mitspieler oder Begleiter der Teams einteilen.

Während des Spiels ist auf unbedingte Fairness zu achten. Die Spielregeln müssen eingehalten werden. Bei Missachtung erfolgt unter Umständen Disqualifikation bzw. Punktabzug. Die Spielleitung entscheidet hier schnell und unparteiisch. Disqualifizierte Jugendliche bleiben bei der Spielleitung. Auch wenn weitere Mitarbeitende in den Teams mitspielen, sollten sie nicht zu parteiisch sein, sondern im Sinne der Sache entscheiden können.

Bei großen und unübersichtlichen Spielen ist es wichtig, eine Anlaufstelle zu haben, in der nicht nur Streitigkeiten geklärt, sondern auch Spielregeln erklärt werden können. Weil Unfälle und Verletzungen nie auszuschließen sind, muss in der Zentrale Verbandsmaterial bereitliegen. Hier sollten zudem unbedingt ein Handy und die Telefonnummern der Eltern vorliegen.

Aufsichtspflicht

Die Aufsichtspflicht ist aufgrund der vermehrten Gefahren, die ein Geländespiel nun einmal bietet, ein wichtiger Punkt. Gefahrenstellen wie Straße, Bahnlinien, Steinbrüche, Flüsse usw. sind möglichst auszugrenzen. Eine klare Grenzziehung ist Teil der Aufsichtspflicht. In einem Gelände, in dem sich Gefahrenstellen nicht ausgrenzen lassen, müssen diese vor Beginn des Spiels mit allen Beteiligten aufgesucht und klare Verbote ausgesprochen werden (z. B. „Dieses Gelände darf nicht betreten werden! Wer es dennoch tut, scheidet aus.“). Unter Umständen sind Streckenposten abzustellen, die kontrollieren, ob die Anweisungen auch eingehalten werden, und gegebenenfalls einschreiten. Gefährliche Gegenstände wie Fahrtenmesser, Ketten usw. müssen vor dem Spiel eingesammelt werden.

Spielende

Neben echter Körpererfahrung (am Ende des Spiels dürfen die Jugendlichen ruhig erschöpft sein) führen Geländespiele zur Begegnung mit der Natur. Weil die Jugendlichen bei Geländespielen nicht nur „in der ersten Reihe sitzen”, sondern selbst Teil einer spannenden Handlung sind, können sie die Rolle der Konsumenten ablegen und selbst aktiv und kreativ werden. Neben einer positiven Selbsterfahrung machen die Jugendlichen Grenzerfahrungen, sowohl im körperlichen Bereich als auch im Blick auf ihr Sozialverhalten. Plötzlich werden aus den besten Freunden Feinde und aus einem Schokoladenschatz ein echtes Streitobjekt. Es lohnt sich darum, nach Spielende nicht nur den Punktestand zu verlesen und den Sieger zu küren, sondern den Jugendlichen zu helfen, ihre Emotionen zu verarbeiten, indem das Spiel, das eigene Verhalten und Gefühle reflektiert werden. (Wie ist es euch ergangen? Welchen Lösungsweg habt ihr gewählt? Was ist euch gut / nicht so gut gelungen?) Denn nicht selten sind es die Geländespiele, an die sich die Jugendlichen noch nach Jahren erinnern, wenn sie von einer Freizeit oder von einer Gruppenerfahrung schwärmen.

Chancen der Verkündigung

Weil Jugendliche emotional beteiligt sind, bietet es sich an, mit einer thematischen Andacht daran anzuknüpfen. Konkurrenz, stark/schwach, verloren/gefunden, Wege/Umwege sind Erlebnisse, die aufgegriffen und in einen biblischen Bezug gebracht werden können. So helfen Geländespiele nicht nur, sich selbst, sondern auch Gott besser kennenzulernen.

Birgit Götz

 

Das Bratapfelspiel

Rahmen: Gruppenstunde

Gelände: Waldstück mit der Möglichkeit zum Feuermachen

Dauer: 30 bis 45 Minuten

Anzahl benötigter Spieler: 10, bei mehr Personen können das Spielfeld und die Anzahl der Äpfel vergrößert werden

Anzahl benötigter Mitarbeiter: 1

Material: 10 Äpfel, 10 1-l-Gefrierbeutel, 10 Vierkanthölzer (ca. 2,5 cm x 2,5 cm), 4 Bögen Zeitungspapier, 2 Schachteln Streichhölzer, 2 Feuerstellen, pro Person 1 Apfel

Spielidee

In einem Waldstück sind 10 bis 15 Äpfel versteckt. Die Jugendlichen werden in zwei Teams aufgeteilt und müssen versuchen, möglichst viele Äpfel zu finden. Im Anschluss daran können die Äpfel über einem Lagerfeuer geschmort werden.

Vorbereitung

In einem Waldstück von 800 m x 100 m werden 20 bis 30 cm lange Holzpflöcke von Hand oder mit einem Hammer in den Waldboden gedrückt, sodass noch etwa 10 cm aus dem Boden herausragen. Die Holzpflöcke müssen ins Auge fallen und sollten sich vom „Waldholz“ unterscheiden (z. B. durch markierte Vierkanthölzer). Im Umkreis von etwa 5 m dieser Holzpflöcke wird jeweils ein Apfel ausgelegt. Der Apfel wird nicht im Gestrüpp versteckt, sondern auf den Waldboden gelegt. Jeder Apfel wird in einen Plastikbeutel (1-l-Gefrierbeutel) eingepackt, damit keine Ameisen oder Käfer an den Apfel herankommen.

Spielablauf

Die Grenzen des Spielgeländes werden allen Spielern erklärt.

Die Jugendlichen werden in zwei Teams eingeteilt. Die beiden Teams starten aus unterschiedlichen Richtungen ins Spielfeld.

Spielende

Wenn nach der verabredeten Zeit die Teams am vereinbarten Ziel eintreffen, wird festgehalten, wie viele Äpfel jedes Team gefunden hat. Es gewinnt das Team, das die meisten Äpfel gefunden hat.

Variante 1: Bei wem brennt das Lagerfeuer zuerst?

Jedes Team erhält zwei Seiten einer normalen Tageszeitung als Starthilfe für das Feuer und jeweils eine Schachtel Streichhölzer. Die Jugendlichen müssen nun so schnell wie möglich ein Holzfeuer mit herumliegenden Ästen und trockenem Gras entfachen. Bei welchem Team brennt das Feuer zuerst – und zwar so, dass es stabil weiterbrennt?

Variante 2: Die Bratäpfel

Nachdem sich die Jugendlichen Bratspieße im Wald besorgt haben, bekommt jede Person einen Apfel. Der Apfel muss vorsichtig über das Feuer gehalten werden, sodass er nicht schwarz wird.

Wertung

• Für jeden gefundenen Apfel gibt es einen Punkt.

• Zwei Punkte erhält das Team, bei dem das Feuer zuerst stabil brennt.

• Zwei Punkte erhält das Team, bei dem zuerst jede Person einen essbaren Bratapfel geschmort hat.

Manfred Pohl

 

Kartoffelpoker

Rahmen: Freizeit

Gelände: Wald und Wiese

Dauer: je nach Wegstrecke 2 bis 3 Stunden

Anzahl benötigter Spieler: 30 bis 200

Anzahl benötigter Mitarbeiter: mindestens 10

Material: Kartoffelsäcke (nach Anzahl der Teams), selbst gebasteltes Kartoffelkäferkostüm, Fahrrad (das Kartoffelkäfer-Mobil), Material für die Stationen: 2 Esslöffel, 2 Tischtennisbälle, abgesteckter Parcours, 2 Holzrahmen (Innenmaß 40 cm x 30 cm), 2 Nagelscheren, 2 Kartoffelschäler, viele Kartoffeln (ca. 30 pro Team), Stoppuhr, Biertisch, Gummifingerhandschuh mit kleinen Löchern in zwei Fingern, 2 gefüllte Wassereimer, 6 m Kletterseil, Pfosten, Holzbalken, genügend Nägel, Hammer.

Spielidee

„Die dümmsten Bauern haben die größten Kartoffeln“, sagt der Volksmund. Doch bei diesem Geländespiel spielen neben Glück auch Geschicklichkeit und Schnelligkeit eine wichtige Rolle. Dies ist ein Pokerspiel der besonderen Art, bei dem sich alles um die Knolle dreht. Aber Vorsicht ist geboten, denn der schädliche Kartoffelkäfer treibt sein Unwesen! Wer am Ende die meisten Kartoffeln hat, gewinnt.

Ein Geländespiel, das in eine Pommes-Party oder ein Lagerfeuer münden kann, bei dem Kartoffeln im Feuer geröstet werden.

Vorbereitung

• Strecke festlegen (ideal ist ein Rundweg, max. 4 km)

• Startpunkte markieren (in entgegengesetzte Richtung, sodass sich die Teams auf dem Rundweg häufig treffen)

• Stationen auf der Strecke markieren

• Mitarbeitende für die Stationen einweisen (jede Station muss von mindestens einer Person betreut werden)

• für jedes Team einen Kartoffelsack mit 30 Kartoffeln vorbereiten

• Stationen aufbauen

Spielablauf

Die Spielleitung teilt die Teams in fünf bis zehn Personen ein, indem sie durchzählt. Die Teams mit den geraden Zahlen starten am ersten Startpunkt. Die Teams mit den ungeraden Zahlen starten am zweiten Startpunkt. Auf diese Weise läuft je die Hälfte der Teams den Rundkurs in entgegengesetzter Richtung (ermöglicht häufiges Aufeinandertreffen der Teams an den Stationen). Viele Teams sollten möglichst an verschiedenen Stationen starten.

Ziel des Spiels ist, möglichst viele Kartoffeln an den Stationen zu sammeln. Gewonnen hat das Team mit den meisten Kartoffeln. Für das Sammeln gibt es an den Stationen zwei Möglichkeiten:

• Erreichen zwei Teams eine Station zur gleichen Zeit, spielen sie das Stationsspiel gegeneinander. Zunächst bekommen sie die zu lösende Aufgabe erklärt. Danach dürfen die Teams eine oder (je nach Spiel) auch mehrere Personen benennen, um die Aufgabe zu lösen. Sind die Spielpersonen bestimmt, überlegen sich die Teams ihren Kartoffeleinsatz und geben ihn bekannt. Mindestens zwei, höchstens zehn Kartoffeln pro Spiel werden eingesetzt. Das Spiel wird gespielt. Die Mitarbeitenden an den Stationen sind Schiedsrichter und klären strittige Situationen. Wer gewonnen hat, erhält die eingesetzten Kartoffeln der Verlierergruppe. Anschließend ziehen die Teams auf ihrer Suche nach Kartoffeln zur nächsten Station weiter.

• Wenn nur ein Team an der Station ankommt, wird gegen den Stationsmitarbeiter, die Stationsmitarbeiterin gespielt. Dabei wird auch ein Kartoffeleinsatz ausgemacht, der aber nicht höher als drei Kartoffeln sein darf (sonst gehen an den Stationen im Laufe des Spiels die Kartoffeln aus und es bleibt der Reiz erhalten, auf ein anderes Team zu warten, da man dann ja möglicherweise mehr Kartoffeln gewinnen kann).

Die Stationen

Station 1: Kartoffellauf

Aufgabe: Ein Tischtennisball muss so schnell wie möglich auf einem Esslöffel über eine Strecke / einen Parcours gebracht werden. Der Ball darf nicht festgehalten und der Löffel muss vom Körper weggehalten werden. Fällt der Ball herunter, muss von vorn begonnen werden. Erreicht ein Spieler das Ende der Strecke / des Parcours, darf er den Ball in die Hand nehmen, zurücklaufen und das nächste Teammitglied ist an der Reihe.

Das Spiel wird als Staffellauf gespielt. Es spielen je drei Spieler von jedem Team. Tritt das Team gegen den Stationsmitarbeiter, die Stationsmitarbeiterin an, wird nur ein Durchlauf gespielt.

Station 2: Rasen mähen

Diese Station muss an einem Ort aufgebaut sein, an dem Gras auf einer ebenen Fläche wächst.

Aufgabe: Zwei Holzrahmen werden auf das Gras gelegt. Wer hat das Gras in dem Holzrahmen am schnellsten mit der Nagelschere abgeschnitten?

Station 3: Kartoffeln schälen

Aufgabe: Jedes Team erhält drei Kartoffeln und einen Kartoffelschäler. Welches Team hat als erstes die drei Kartoffeln geschält?

Station 4: Schatz im Acker

Aufgabe: Welches Team findet in einer Minute die meisten Kartoffeln im „Acker“ (versteckte Kartoffeln in einem abgesteckten Bereich)?

Station 5: Kartoffelscheiben schnippen

Aufgabe: Die Spieler / die Spielerinnen schnippen je drei Kartoffelscheiben von der Tischkante (Stirnseite des Biertisches) auf den Tisch. Es gewinnt das Team, dessen Kartoffelscheibe am nächsten an der Tischkante liegt. Pro Team spielen drei Personen.

Station 6: Kuh melken

Aufgabe: Ein Gummihandschuh wird mit Wasser gefüllt. Einer aus dem Team hält den Gummihandschuh fest. Ein anderer muss ihn leermelken. Gewonnen hat die Gruppe, die den Handschuh zuerst leergemolken hat.

Station 7: Lasso werfen

Aufgabe: Ein Pfosten wird senkrecht in den Boden geschlagen. Aus 3 m Entfernung wird nun versucht, das Lasso um den Pfosten zu werfen. Jeder Spieler hat drei Würfe. Das Team mit den meisten Treffern hat gewonnen.

Station 8: Lachen verboten

Aufgabe: Aus jedem Team spielt eine Person. Die beiden Gegner stellen sich gegenüber und müssen sich anschauen. Wer zuerst lacht, hat verloren.

Station 9: Nagelbalken

Aufgabe: Aus jedem Team spielt eine Person. Es gilt, in einer Minute so viele Nägel wie

möglich mit einem Hammer im Balken zu versenken.

Der Kartoffelkäfer

Der Kartoffelkäfer tritt auf, bevor die Teams losgehen dürfen. Er ist der Böse im Spiel und versucht den Teams Kartoffeln wegzunehmen. Bei seiner Vorstellung sollte er deutlich machen, dass er alles daran setzen wird, um so viele Kartoffeln wie möglich zu bekommen.

Die Spielleitung erklärt die Methode des Kartoffelkäfers: Der Kartoffelkäfer darf mit Hilfe seines Kartoffelkäfer-Mobils (Fahrrad) auf der Strecke im Kreis fahren und die einzelnen Teams herausfordern. Fängt er ein Team ab, spielt er gegen einen aus dem Team das Spiel „Schere – Stein – Papier“ (Schnick-Schnack-Schnuck). Gewinnt der Kartoffelkäfer, bekommt er eine Kartoffel von dem Team, verliert er, muss er unverrichteter Dinge weiterfahren und beim nächsten Team sein Glück versuchen.

Zusätzlich kann noch ein Wettspiel eingeführt werden. Die Teams geben vor Beginn des Spiels ihren Tipp ab (Tipps bei der Ausgabe der Kartoffelsäcke aufschreiben), wie viel Kartoffeln der Kartoffelkäfer im Laufe des Spieles ergattern wird.

Spielende

Das Spiel endet zu einem festgelegten Zeitpunkt. Bis dahin müssen die Gruppen zurück sein, eventuell müssen sie Stationen auslassen.

Die Teams treffen wieder am Startpunkt ein und geben ihre gesammelten Kartoffeln bei der Spielleitung ab. Dort werden ihre Kartoffeln gezählt und eine Rangliste erstellt.

Auch der Kartoffelkäfer gibt seine im Spielverlauf gesammelten Kartoffeln ab.

Wertung

Das Team, das die Zahl der vom Kartoffelkäfer gesammelten Kartoffeln richtig getippt hat bzw. am nächsten an der Zahl dran ist, bekommt einen Sonderpunkt. Bei einer Siegerehrung wird dem Siegerteam ein Preis übergeben (z. B. eine große Portion Pommes oder Kartoffelchips). Das Team, das die Zusatzwette gewonnen hat, bekommt auch einen Preis (z. B. Fruchtgummi-Pommes).

Dirk Baumeister, Julian Schmid

 

Autogrammjagd

Rahmen: Gruppenstunde

Gelände: Wald oder große Wiese

Dauer: 30 Minuten

Anzahl benötigter Spieler: mindestens 10

Anzahl benötigter Mitarbeiter: mindestens 2

Material: 15 Zettel, für jede Person einen Stift

Spielidee

Versteckte Zettel müssen im Wald gefunden werden. Aber Achtung: Dabei darf man sich nicht von den Wachposten erwischen lassen! Jede Person spielt für sich.

Vorbereitung

Vor dem Spiel werden 15 Zettel im Wald versteckt. Je schwieriger die Verstecke sind, desto

höher ist die Punktzahl, die unten auf dem Zettel notiert wird.

Spielablauf

Die Jugendlichen müssen versuchen, alle Zettel zu finden und ihren Namen darauf zu schreiben. Anschließend wird der Zettel wieder an denselben Platz gelegt. Gleichzeitig müssen sie aufpassen, dass sie nicht von einem der beiden Wachposten (Mitarbeitende) erwischt werden, die ebenfalls im Gelände unterwegs sind. Wer von einem Wachposten gerufen wird, muss seinen Namen auf dessen Zettel schreiben.

Variante

Bei diesem Spiel kann man auf größere Gruppen reagieren, indem man die Spieldauer verlängert, das Spielgelände vergrößert und mehr Zettel versteckt. Dann sollten aber auch zusätzliche Wachposten unterwegs sein.

Spielende

Nach Ablauf der Spielzeit werden die Zettel eingesammelt und ausgewertet. Jeder Eintrag auf dem Wachposten-Zettel bringt einen Minuspunkt.

Damaris Kächele

 

Allein aus Gnade – ein Geländespiel zu Martin Luther

Rahmen: Freizeit, Aktion

Gelände: großes Gelände oder Haus

Dauer: 2 Stunden

Anzahl benötigter Spieler: 30 bis 80

Anzahl benötigter Mitarbeiter: mindestens 10

Material: Luftballons, Rasierschaum, Einwegrasierer, 10 leere Dosen, Tennisball, Äpfel, Wasser-eimer, Nägel, Brett, Hammer, Hufeisen, LEGO® und Bauanleitung, Schubkarre, gepresste Pflanzen, Augenbinde, Papier, Stifte, Erbsen, 15 Becher, kleine Dose, Würfel, Kartenspiel, Güterscheine und Goldtaler, Stationen- und Laufzettel (siehe Downloads zum Buch)

Spielidee

Das Spiel soll Jugendliche in die Zeit von Martin Luther mitnehmen und sie spielerisch mit der Thematik des Ablasshandels konfrontieren. Das Geländespiel besteht aus vier Teilen: Spielerklärung (ca. 15 Minuten), Spiel (ca. 1,5 Stunden), Auswertung und Impuls.

Vorbereitung

Mitarbeitende:

• Pro Händlergilde (also pro Gruppe) muss es eine Handwerksstation zum Erlangen von Gütern geben, die von jeweils einer Person betreut wird.

• 1 Person für die Kirchenstation.

• 1 Person, die die Stadt verwaltet und Niederlassungen in den Stadtplan einzeichnet.

• Für jede Gilde 1 Person, um die Güter in Gold umzutauschen.

• Eventuell zusätzlich Glücksspieler: Hier können sich die Gilden durch kleine Spielaktionen (z. B. Karten-, Würfelspiele) Gold dazuverdienen bzw. verlieren.

Die Stationen- und Laufzettel müssen ausgedruckt und die Stationen aufgebaut werden.

Spielablauf

Gruppeneinteilung

Die Jugendlichen werden je nach Anzahl in mehrere Gruppen eingeteilt. Diese Gruppen stellen verschiedene Händlergilden dar, die in einer mittelalterlichen Stadt um die größte Macht kämpfen. Jede Gruppe erhält einen Laufzettel, auf dem die Punkte eingetragen werden.

Händlergilden und ihre Aufgabe

Jede Gruppe zieht gemeinsam los, um sich bei verschiedenen Handwerksleuten (Mitarbeitenden) Güter zu verdienen. Bei jedem Handwerker gibt es eine Station, bei der auf unterschiedliche Weise eine bestimmte Anzahl an Gütern verdient werden kann. Jede Station repräsentiert einen Beruf des Mittelalters. An den Stationen gibt es verschiedene Möglichkeiten, Güter zu verdienen. Was die Jugendlichen tun müssen, entscheidet der Handwerker. Danach wird die Gruppe zur nächsten Station weitergeschickt.

Die einzelnen Stationen findet man im Downloadbereich.

Güter und Gold

Beispiel: Die Händlergilde A kommt zur Station des Jägers und verdient sich dort beim Dosenwerfen fünf Güter. Diese Güter können sie im Hauptquartier gegen Gold eintauschen. Der Wechselkurs hängt von der Macht der Gilde ab. Die Macht der Gilde wird durch die Niederlassungen, die die Gilde in der Stadt unterhält, symbolisiert. Am Anfang hat jede Gilde eine Niederlassung. Das Wechselverhältnis Güter zu Gold ist 1:1. Hat sich die Gilde eine weitere Niederlassung gekauft, ändert sich das Verhältnis auf 1:2 (pro Niederlassung ein Gold).

Niederlassungen

Mit dem Gold können die Gilden nun in der Stadt (bei einer Mitarbeiterin oder einem Mitarbeiter) eine neue Niederlassung kaufen. Die zusätzliche Niederlassung wird auf dem Laufzettel vermerkt und kann zusätzlich in einen Spielplan eingezeichnet werden. Dann haben alle Gruppen einen Vergleich, wer wie viele Niederlassungen hat. Danach zieht die Gruppe wieder los, um sich Güter zu verdienen, Gold zu erlangen und Niederlassungen zu kaufen.

Gute-Werke-Punkte

Doch da spielt die mächtige Kirche nicht mit. Wer so mächtig werden will, muss auch auf sein Seelenheil achten. Darum stellt die Kirche für den Erwerb neuer Niederlassungen Bedingungen. Man muss eine bestimmte Anzahl an guten Werken vollbringen. Für jedes gute Werk gibt es eine bestimmte Menge an Gute-Werke-Punkte. Ein gutes Werk kann zum Beispiel eine Pilgerreise zu einem bestimmten Ort sein oder das Abschreiben eines Liedes. Wichtig für die guten Werke ist, dass sie etwas Zeit in Anspruch nehmen. Die Gute-Werke-Punkte müssen von einem Mitarbeiter, einer Mitarbeiterin quittiert werden.

Beispiel: Die Händlergilde B geht zur Kirchenstation und erledigt eine kleine Pilgerreise zur Küche. In der Küche wird ihre Anwesenheit per Unterschrift bestätigt. Dann gehen sie zurück zur Kirchenstation. Dort bekommen sie für die Unterschrift 10 Gute-Werke-Punkte.

Spenden und Ablasshandel

Hat die Gilde genügend Gute-Werke-Punkte und Gold zusammen, kann sie ihre nächste Niederlassung kaufen. Für die nächste Niederlassung braucht man natürlich noch mehr Gute-Werke-Punkte. Darum bietet die Kirche nach ca. einem Drittel der Spielzeit in ihrer unendlichen Großzügigkeit an, für eine Spende die guten Werke für die Gilde zu übernehmen. Damit ist der Ablasshandel geboren. Je aufwendiger die guten Werke sind und je mehr Gute-Werke-Punkte benötigt werden, desto attraktiver wird der Ablasshandel. Die Kirche merkt natürlich bald, wie gut man damit Geld verdienen kann, darum werden nach einem weiteren Drittel der Zeit die Preise für gute Werke erhöht.

Spielende

Es gewinnt die Gilde, die am Ende die meisten Niederlassungen in der Stadt gegründet hat.

Meike Eipper, Kevin Lutz

 

Fuzhipin – Kopieren mitten im Wald

Rahmen: Gruppenstunde, Freizeit

Gelände: Wald, Stadt, großes Freizeithaus

Dauer: 1,5 Stunden

Anzahl benötigter Spieler: ab 20

Anzahl benötigter Mitarbeiter: 7

Material: 400 Duplo-/LEGO®-Bausteine (Verteilung der Bausteine siehe Downloads zum Buch), Konstruktionspläne und Regelblatt für die Werkstattteams (siehe Downloads zum Buch), blickdichte Stofftaschen, 3 x 60-l-Mörtelwannen mit etwa 30 l Sand oder Holzspänen und 50 x 1-Cent-Münzen (alternativ: jeweils einen Eimer oder eine Wanne mit verschiedenen LEGO®-Bausteinen), Absperrband, Schnur und Wäscheklammern, große und abschließbare Kiste, Grundplatte zum Aufstellen der Kopien, evtl. Absperrband für die Wartelinie, Hinweise für die Stationen (siehe Downloads zum Buch), Auswertungsliste (siehe Downloads zum Buch)

Spielidee

Chinesische Bergdörfer sind bekannt für die dort gepflegte Kopierkultur. Mit großem Eifer werden allem westlichen Urheberschutz zum Trotz Produkte aller Art möglichst originalgetreu nachgebaut. Besonders lukrativ ist für die Billighersteller in den kleinen Bergdorf-Werkstätten, wenn möglichst schnell nach der Auslieferung des Originals eine perfekte Kopie (chinesisch: Fuzhipin) auf den Markt gebracht werden kann.

In kleinen Werkstattteams müssen möglichst viele Gegenstände möglichst schnell kopiert werden. Dafür müssen die Teams zunächst die Originale ausspähen oder einen Konstruktionsplan in die Hand bekommen. Anschließend beschaffen sie sich die nötigen Baumaterialien, um schließlich die kopierten Gegenstände möglichst schnell auf den Weltmarkt zu bringen.

Dieses einzigartige Flair der chinesischen Bergdörfer, gekennzeichnet durch Technik mitten in der Pampa, wird im nachfolgenden Geländespiel aufgegriffen, bei dem mit LEGO®Bausteinen im Wald gespielt wird. Das Spiel kann aber auch sehr gut innerorts in Fußgängerzonen von Städten und Orten durchgeführt werden. Vor allem bei sehr schlechtem Wetter kann das Spiel auch als Hausspiel in größeren Gemeindezentren und Freizeithäusern gespielt werden.

Vorbereitung

Die Spielleitung sucht zunächst ein geeignetes Waldstück. Idealerweise wird das Spielgebiet durch mehrere Wege begrenzt. Das Spielgebiet sollte eine Länge von 300 bis 400 Metern haben und eine Breite von 100 bis 200 Metern.