Abenteuer Spiel 3 - Christoph Sonntag - E-Book

Abenteuer Spiel 3 E-Book

Christoph Sonntag

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Beschreibung

Die neue und umfangreiche Sammlung aus der Ideenschmiede von Christoph Sonntag mit vielen frischen Spielideen für Jugendliche und Erwachsene! Das Buch umfasst insgesamt knapp 100 originelle Kennenlernspiele, Spaßspiele, Kooperationsaufgaben und Reflexionsmethoden sowie – ganz neu – mehrere Online-Gruppenspiele, die auch im Rahmen von Videokonferenzen spielerisches Erleben und Lernen ermöglichen. Ebenso enthalten sind fünf neue Spielketten, in denen mehrere Spiele mittels witziger Rahmengeschichten zu einer zusammenhängenden Spielgeschichte verknüpft werden. Alle Spiele sind praxiserprobt und einfach durchführbar. Spielmaterialien wie Fahrradschläuche oder Schwimmnudeln sorgen für neuartige Spielideen und garantieren einen großen Spaß für alle Beteiligten. Anschauliche Spielanleitungen und Illustrationen sorgen für reibungslose Umsetzung. Gemeinsam spielen. Für viele ein Abenteuer. Für alle ein Gewinn!

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Seitenzahl: 210

Veröffentlichungsjahr: 2023

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Abenteuer Spiel 3

Neue Sammlungkooperativer Abenteuerspiele

Christoph Sonntag

Dieser Titel ist auch als Printausgabe erhältlichISBN 978-3-96557-132-7

Sie finden uns im Internet unterwww.ziel-verlag.de

Wichtiger Hinweis des Verlags: Der Verlag hat sich bemüht, die Copyright-Inhaber aller verwendeten Zitate, Texte, Bilder, Abbildungen und Illustrationen zu ermitteln. Leider gelang dies nicht in allen Fällen. Sollten wir jemanden übergangen haben, so bitten wir die Copyright-Inhaber, sich mit uns in Verbindung zu setzen.

Inhalt und Form des vorliegenden Bandes liegen in der Verantwortung des Autors.

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

Printed in Germany

ISBN 978-3-96557-133-4 (eBook)

Verlag:

ZIEL – Zentrum für interdisziplinäres erfahrungsorientiertes Lernen GmbHZeuggasse 7–9, 86150 Augsburg, www.ziel-verlag.de1. Auflage 2024

Titelbild und Wolfszeichnungen:

Jochen Plogsties

Lektoriat:

Ingrid Erne, Alex Ferstl

Illustrationen der Spiele:

Mara Jetter

Gesamtherstellung:

FRIENDS Menschen Marken Medienwww.friends.ag

© Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieses Buches darf in irgendeiner Form (Druck, Fotokopie oder einem anderen Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Verlags reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

Klimaneutral gedruckt mit mineralölfreien Druckfarben auf möglichst umweltschonend produziertem Papier.

Inhaltsverzeichnis

Gemeinsam spielen. Für viele ein Abenteuer. Für alle ein Gewinn!

Kennenlernspiele

Einführung

Bis bald

Buchstabensalat

Das gehört zu mir!

Das längste Ohr und der kleinste Finger

Hilfe, Zombie!

Kennenlern-Knobeln

Namenslotterie

Netzwerk

Rechts oder Links

Schön, dass du da bist!

Speed-Dating

Spekulation

Tischgespräch

Wir haben X Personen gefragt

Zipp-Zapp-Zupp

Spaßspiele

Einführung

Aasgeier

Ango-Kia

Barilla Ball

Billy Bo und Schneewittchen

Blind Battle

Boarkh!

Darth Vader

Fische wedeln

Fliegenklatschen-Hockey

Fuchs und Huhn

H5N1

I’ve got the Power

Jump

Kampf der Jedis

Kaperfahrt

Kommt mal alle her!

Megamaxkin

Mutanten unter uns

Ninja

Pentagon

Ringkampf

Scrabble-Rennen

Song Contest

Square Dance

Super Smile

Tolle Rolle

Wichtelmännchen

Wort für Wort

Abenteuerspiele

Einführung

Arme über Kreuz

Ball entlang!

Bleistift – Spitzer – Papier

Der rettende Strohhalm

Doppelkeksauto

Familienfoto

Hand und Fuß

Konferenz

Längs und quer

Meeting-Point

Mega-Pass

Noppenbau Consulting GmbH

Nudeltransporter

Nudelzielwurf

Pangramm

Platzangst

Reifengraben

Rolling Stones

Seilgewirr

Snake

Stockballett

Taschenrechner

Treibjagd mit Hindernissen

Über sieben Nudeln musst du gehen

Unter Spannung

Verrücktes Labyrinth

Windei

Wurmloch

Online-Gruppenspiele

Einführung

Spaßspiele und Warming Ups

Alles mit T

Aus dem Eff-Eff-Eff

Buchstaben-Rätsel

Das lustige Adverbien-Spiel

Du siehst irgendwie anders aus!

Evolution digitalis

Freio

O.M.A (Obstsalat mal anders)

Was ist das?

Wer hat zuerst …!

Kooperationsaufgaben

Blinde Maus

Dream-Team-Competition

Fingerspitzengefühl

Jeder Buchstabe ist anders

One-Take-Musikvideo

Panto-Team-e

Stifte legen

Team-Memory

Reflexionen

Carcasonnogramm

Einander

Einsiedlerwege

Farben und Formen

Mein Beitrag – Dein Beitrag

Sag mir, was ich denke!

Was für ein Gewimmel

Spieleketten

Fünf gewinnt!

Mit Blind-Joe auf der Jagd nach dem verborgenden Schatz!

Möge die Macht mit euch sein!

Wir sind ein Team. Holt uns hier raus!

Zeitreise durch die Corona-Pandemie

Autor und Illustratoren

Gemeinsam spielen.Für viele ein Abenteuer.Für alle ein Gewinn!

Das vorliegende Buch ist eine Fortsetzung der Spielesammlung aus Band 2. Im Mittelpunkt stehen wieder „Abenteuerspiele“ – spielerische Herausforderungen, die sich an Gruppen richten und von den Beteiligten erfolgreich gemeistert werden können, wenn alle zusammenarbeiten und sich auf gemeinsame Lösungswege verständigen.

Ein weiterer wichtiger Bestandteil dieser Spielesammlung sind die Kennenlernspiele. Diese oft unterschätzte und teilweise auch ungeliebte Spielform bildet den Grundstein für ein gelungenes Abenteuer Spiel. Kennenlernspiele sind in der Regel die ersten Spiele mit einer Gruppe und sollten daher besonders sorgfältig bedacht und ausgewählt werden. „Gute“ Kennenlernspiele fördern die spielerische Begegnung und gewähren den Spielenden bereits einen ersten Ausblick auf das gemeinsame Abenteuer ohne diese jedoch zu überfordern oder zu langweilen. Mehr dazu, welche Kriterien bei der Spielauswahl wichtig sind und was ein gutes Kennenlernspiel ausmacht, steht in der theoretischen Einführung zu Beginn dieses Kapitels.

Es folgt ein umfangreiches Kapitel mit Spaßspielen. Spaßspiele haben einen fast ebenso großen Anteil in diesem Buch wie Abenteuerspiele, denn soziales Lernen ist dann besonders produktiv, wenn innerhalb der Gruppe eine Atmosphäre der Sicherheit und des Vertrauens besteht. Diese Atmosphäre entsteht nicht von selbst oder durch die Einsicht, dass dies bestimmt sinnvoll wäre. Das Gefühl von Sicherheit und Vertrauen entwickelt sich durch das gemeinsame Erleben und insbesondere durch positive spielerische Begegnungen und der Förderung der gemeinsamen Spielfreude. Das gemeinsame Eintauchen in das Abenteuer Spiel und das damit verbundene Loslassen von Kontrolle und Fassade führt zu einem positiven Gruppenerlebnis. Die Teilnehmenden lernen, sich untereinander zu vertrauen und mit jedem gelungenen Spiel steigt die Bereitschaft, sich auf ein weiteres spielerisches Abenteuer einzulassen – ganz egal, ob dies negative Auswirkungen auf das Outfit hat oder etwa Verhaltensweisen beinhaltet, die ich noch nie gezeigt habe. Und auch wenn sich natürlich nicht alle Konflikte und Dissonanzen in Gruppen einfach „wegspielen“ lassen, tut es vielen Menschen doch gut, einfach mal nur zu spielen und das gemeinsame Spielerlebnis für sich wirken zu lassen.

Menschen im Erwachsenenalter fällt es oft schwer, sich auf ein gemeinsames Spiel einzulassen, da viele sich unwohl fühlen, wenn sie sich vermeintlich kindisch verhalten. Das Ziel der vorliegenden Spielbeschreibungen ist es daher, die Spielfreude von Jugendlichen und Erwachsenen (wieder-) zu beleben, ihnen Spaß zu bereiten, ohne dass sie sich im Spiel albern fühlen oder Sorge haben müssen, vorgeführt zu werden. Dazu wurden viele Spiele extra neu erfunden oder weiterentwickelt. Bei der Arbeit an neuen Spielideen und -varianten war vor allem das Herumexperimentieren mit zwei neuen Spielmaterialien sehr inspirierend: Schwimmnudeln und Fahrradschläuche.

Die bunten Schwimmnudeln aus dem Schwimmunterricht haben schon immer zum Spielen eingeladen. Der Durchbruch bei der Entwicklung neuer Spiele kam aber erst durch die Lektüre zweier großartiger amerikanischer Spielebücher („Fifty ways to use your noodle“ und „Fifty more ways to use your noodle“), bei denen die Autoren die Schwimmnudeln kurzerhand in zwei gleichgroße Teile geschnitten haben. Dadurch werden die Schwimmnudeln deutlich handlicher und bekommen die notwendige Stabilität, um diese in Gruppenspielen sinnvoll einzusetzen.

Ein ganz neues Spielmaterial sind ausgediente Fahrradschläuche, die normalerweise in jedem Fahrradladen in der Mülltonne landen. Die Idee dazu entstand beim Fahrrad flicken in der heimischen Garage und der Vermutung, dass diese alten Schläuche durch ihre Robustheit und Dehnbarkeit doch ganz bestimmt ein prima Spielmaterial sind. Und dem ist auch so! Das Ergebnis aus zahlreichen Spielexperimenten mit diesen Fahrradschläuchen sind mehrere großartige Spaß- und Abenteuerspiele, die mit ausschlaggebend dafür waren, eine weitere Spielesammlung zu veröffentlichen.

In diesem Buch findet sich im Kapitel „Online Gruppenspiele“ zudem eine ganz neue Form von Spaß- und Abenteuerspielen. Die dort beschriebenen Methoden sind Spiele, bei denen die gemeinsame Spielfreude und das Miteinander weiterhin im Mittelpunkt stehen und die Technik nur die Aufgabe hat, die fehlende Nähe zu überbrücken. Aus diesem spielpädagogischen Anspruch heraus sind beispielsweise eine online-taugliche Variante des Spieleklassikers „Obstsalat“ entstanden bei der alle Spielenden umherlaufen müssen, oder „Freio“ – ein Fangspiel, das über „Zoom“ gespielt wird. Was bei der Anleitung dieser Spiele zu beachten ist und welche Besonderheiten bei Online-Spieleinheiten eine Rolle spielen steht in der theoretischen Einführung zu Beginn dieses Kapitels.

Wie im letzten Band sind auch in diesem Buch am Ende wieder mehrere Spielgeschichten beschrieben, bei denen die Spielenden im Rahmen von mehreren aufeinander aufbauenden Spielen und Reflexionsrunden über einen längeren Zeitraum in eine Spielwelt eintauchen können und der Gruppenprozess über mehrere Spiele hinweg weitergeführt und begleitet wird. Die Spielgeschichten variieren dabei von der klassischen Abenteuerreise bis hin zu einer Zeitreise durch die Corona-Pandemie oder einer digitalen Pirat*innenjagd mit obligatorischer Schatzsuche.

Die theoretischen Einführungen zu den Spielbeschreibungen in den Kapiteln Spaßspiele, Abenteuerspiele, Reflexionen und Spielgeschichten befinden sich neben vielen weiteren Spielbeschreibungen und -ideen im Band 2 der Abenteuer Spiel – Reihe. Abenteuer Spiel 1 ist im Gegensatz zu den anderen beiden Bänden keine Spielesammlung, sondern in erster Linie ein Fachbuch für Menschen, die diese Spielform in der pädagogischen Arbeit nutzen (möchten). Neben einer allgemeinen Einführung in die theoretischen Grundlagen der Kooperativen Abenteuerspiele beschäftigt sich der erste Band vornehmlich mit den Möglichkeiten und Herausforderungen, die sich bei der Durchführung Kooperativer Abenteuerspiele für die Spielleitung ergeben und gibt anhand von vielen Praxisbeispielen zahlreiche gute Tipps und Tricks zur Umsetzung.

Denn wie jedes Abenteuer bedarf auch das gemeinsame Spiel für ein erfolgreiches Erleben eine gute Vorbereitung und das entsprechende Handlungswissen. Dann wird das gemeinsame Spiel nicht nur ein Abenteuer für viele, sondern ein Gewinn für alle.

In diesem Sinne wünsche ich allen viel Spaß beim Spielen und viele tolle gemeinsame Abenteuer!

Kennenlernspiele

Einführung

Kennenlernspiele sind in aller Regel die ersten Spiele, die in einer Gruppe gespielt werden. Machen diese ersten Spiele schon Spaß und wecken die Spielfreude der Beteiligten, steigt automatisch die Bereitschaft, sich auf das Programm einzulassen und die Teilnehmenden gehen motiviert in die nächste Einheit. Gelingt dies nicht und die Kennenlernspiele werden als unnötiges Pflichtprogramm erlebt, sind langweilig oder werden von den Spielenden sogar als unangenehm erlebt, sinkt dementsprechend die Motivation der Gruppe und die Spielleitung hat es schwerer als zu Beginn der ersten Einheit.

Die Gruppe spielt zu Beginn ein Spiel, bei dem alle passend zu ihrem Namen ein Adjektiv finden sollen, das mit dem gleichen Anfangsbuchstaben anfängt. Eine Person beginnt und stellt sich kurz vor, z. B. als charismatischer Christoph oder als tolle Tina. Die Person zur Linken wiederholt nun, dass dies der charismatische Christoph ist und stellt sich selbst vor. Nacheinander wiederholen nun alle Spielenden die Namen der Person zuvor und sagen dann ihren eigenen Namen plus dem dazugehörigen Adjektiv. Nach einer Weile wird die Gruppe unruhig. Einzelne haben Probleme sich soviele Namen zu merken und werden nervös oder unsicher. Anderen wird es mit der Zeit langweilig und sie fangen an, sich mit ihrer Person nebenan zu unterhalten. Nachdem eine Person kaum einen der anderen Namen sagen konnte, lachen einige und die Spielleitung muss darauf hinweisen, dass es nicht in Ordnung ist, andere auszulachen. Daraufhin verdrehen die angesprochenen Spielenden die Augen und gucken genervt in die Runde. Der gemeinsame Spaß am Spielen ist vorbei und alle sind froh, als die Runde vorbei war.

Dieses Beispiel zeigt wie wichtig es ist, bei der Auswahl und Zusammenstellung dieser ersten Spieleinheit besonders sorgfältig vorzugehen. Zu Beginn der Planung steht die Frage nach dem Ziel einer spielerischen Kennenlerneinheit. Viele meinen, dass es vor allem darum geht, die Namen aller Beteiligten zu lernen. Dies geht besonders gut durch Wiederholungen. Unter diesem Aspekt ist das oben beschriebene Spiel eine sehr gute Wahl, denn danach können fast alle Teilnehmende die Namen der anderen Gruppenmitglieder. Die Freude am gemeinsamen Spiel und die Motivation auf weitere angeleitete Spiele ist allerdings dahin und die Spielleitung hätte ebenso gut mit einer Runde Vokabeln lernen starten können.

Ziel und Zweck von Kennenlernspielen

Viel wichtiger als das Lernen der Namen ist es, den Grundstein für eine angenehme Lern- und Arbeitsatmosphäre zu legen und die Motivation der Spielenden an der weiteren Teilnahme zu fördern. Dies geschieht vor allem, in dem zunächst darauf geachtet wird, bestehende Unsicherheiten seitens der Teilnehmenden abzubauen, die Interaktion unter den Teilnehmenden zu fördern und gemeinsam Spaß zu haben. Die Namen der anderen Gruppenmitglieder lernen die Spielenden schon im Laufe der gemeinsamen Zeit automatisch.

Abbau von Unsicherheiten

Anfangssituationen in Gruppen sind oft geprägt von längeren, etwas beklemmenden Schweigephasen, in denen die Spielenden nur leise miteinander reden und beginnende Gespräche schnell wieder abklingen. Der Grund für dieses Phänomen ist die allgemeine Unsicherheit. Die Spielenden kennen weder die Leitung noch die anderen Gruppenmitglieder und sind noch nicht mit den allgemeinen Abläufen und Gegebenheiten vertraut.

Die oberste Aufgabe der Spielleitung besteht in dieser Phase darin, ein Gefühl der Sicherheit zu vermitteln. Die Spiele sollten deshalb so ausgewählt werden, dass peinliche Situationen auf jeden Fall vermieden werden und niemand aus der Runde in Verlegenheit gerät. Aus diesem Grund eignen sich Spiele bei denen z. B. immer einer Person in der Mitte steht nur sehr bedingt bzw. nur dann, wenn die Person in der Mitte nichts vorführen muss.

Bei dem Spiel Zipp-Zapp-Zupp steht z. B. eine Person in der Mitte. Aber diese muss nur Kommandos geben und die eigentliche Aufgabe müssen die Spielenden in dem Sitzkreis übernehmen.

Ein Spiel wie Hilfe, Zombie ist nur bei Gruppen zu empfehlen, in denen bereits eine gewisse Vertrautheit und Offenheit vorhanden ist und die Spielenden wenig Angst davor haben, sich in für sie ungewohnter Pose vor den Anderen zu zeigen.

Spiele, die dagegen auch bei Gruppen mit vielen Unsicherheiten gut funktionieren sind z. B. Netzwerk, Bis Bald oder Rechts oder Links.

Austausch und Begegnung fördern

In der ersten Phase des Gruppenprozesses verhalten sich die Teilnehmenden oft noch sehr abwartend. Auf der einen Seite möchten sich alle von ihrer besten Seite zeigen, aber dabei nicht in den Mittelpunkt des allgemeinen Interesses geraten oder vorschnell auf irgendwelche Dinge, die sie gesagt oder getan haben festgelegt werden. Zudem brauchen viele auch erstmal ein wenig Zeit, den Alltag abzuschütteln und sich auf die Gruppe einzulassen.

Mithilfe von Kennenlernspielen ist es möglich, die Teilnehmenden in Bewegung zu bringen und sie zu animieren, sich auszutauschen und mit möglichst vielen Personen ins Gespräch zu kommen. Zudem kann die Spielleitung die Interaktionen mit spielerischen oder thematischen Impulsen kombinieren. Spiele, die diese Aspekte gut vereinen sind z. B. Buchstabensalat, Speed-Dating oder Wir haben X Personen gefragt.

Spielfreude vermitteln

Für den Aufbau einer angenehmen Gruppenatmosphäre reicht es nicht aus, nur die vorhandenen Unsicherheiten in den Blick zu nehmen und den Austausch zu fördern. Vielmehr sollte die Spielleitung mit jedem Spiel versuchen die Anwesenden noch ein kleines Stück mehr aus der Reserve zu locken. Wenn die Spielenden merken, dass es völlig okay ist, etwas Ungewöhnliches zu sagen oder zu machen und dies niemandem unangenehm sein muss, können sich die Beteiligten immer weiter entspannen und sich mehr und mehr auf den gemeinsamen Spielspaß einlassen.

Dafür ist es wichtig, dass die ausgewählten Spiele an der vorhandenen Spielerfahrung der Gruppe anknüpfen und die Spielenden nicht mit zu viel Albernheit oder Klamauk überfordert werden. Für manche Gruppen reicht schon die Aufforderung aus, sich bei der Begrüßung betont freudig anzulächeln oder bei einer gefundenen Gemeinsamkeit die Arme hochzuheben und laut eine Zahl zu rufen. In beiden Fällen werden die Anwesenden von der Spielleitung aufgefordert etwas zu tun, was im ersten Moment ungewohnt für sie ist. Und indem es alle machen und dabei erleben, dass dies keinerlei negative Konsequenzen für sie hat, sondern im Gegenteil sogar noch Spaß macht, entsteht eine wohlwollende Stimmung unter den Teilnehmenden und es wächst die Bereitschaft, sich auf die weiteren Spiele und Aufgaben einzulassen. Spiele, in denen dieser Effekt besonders gut zu erleben ist, sind z. B. Schön, dass du da bist, Namenslotterie oder Kennenlern-Knobeln.

Die richtige Auswahl an Spielen

Um im Vorfeld überhaupt ein Gefühl dafür zu bekommen, ob ein Spiel als Kennenlernspiel geeignet ist oder nicht, sind die folgenden Kriterien hilfreich:

•Während des Spiels sind alle Beteiligten gleichzeitig aktiv

•Während des Spiels entstehen immer wieder neue Kontakte und Anknüpfungspunkte

•Das Spiel berücksichtigt das Sicherheitsbedürfnis der Teilnehmenden

•Das Spiel knüpft an vorhandene Bedürfnisse und Interessen der Teilnehmenden an (Kinder: Spiele mit Bewegung, Erwachsene: Spiele mit Gesprächen)

•Das Spiel ist in der Lage, allen entspannt Freude zu bereiten (es gibt keine Spielsituationen mit Wettbewerbs- oder Vorführcharakter)

Allgemeine Tipps zur Planung und Durchführung

Generell sollte der Fokus der Kennenlernspiele immer mehr auf dem Prozess und weniger auf dem Ergebnis liegen. Solange die Anwesenden durch das Spiel in Bewegung kommen, Begegnungen stattfinden und alle Beteiligten Spaß am gemeinsamen Austausch haben ist es völlig egal, ob z. B. eine Frage richtig beantwortet wurde oder ein bestimmtes Team nun gewonnen hat oder nicht.

Die Länge einer Kennenlerneinheit ist in erster Linie abhängig von der Dauer der bevorstehenden Gruppenphase. Handelt es sich lediglich um ein halbtägiges Zusammentreffen reichen 1–2 kleinere Spiele zur Auflockerung der Atmosphäre und die persönliche Ansprache läuft über den Einsatz von Namensschildern. Bei ganztägigen Gruppentreffen kann es dagegen sinnvoll sein, mehr Zeit für die Einstiegsphase einzuplanen. Ein intensiver Austausch zu Beginn einer Gruppenphase ermöglicht eine vertrautere Atmosphäre und legt somit den Grundstein für einen offenen, wertschätzenden Umgang der Teilnehmenden untereinander. Falls Gruppen sich über mehrere Tage treffen hat die Spielleitung sogar die Möglichkeit, mit einer längeren Kennenlerneinheit zu starten und diese in den darauffolgenden Tagen fortzuführen und jeden Tag mit einem anderen Kennenlernspiel zu beginnen. Die Teilnehmenden werden immer vertrauter untereinander und der Austausch geht weit über das Kennen der Namen hinaus.

Bis bald

Ort:

Raum, Wiese

Dauer:

5–10 Minuten

Gruppe:

Für Gruppen von 9–30 Personen

Hilfsmittel:

Keine

Vorbereitung:

Keine

Spielbeschreibung:

Zu Beginn des Spiels gehen alle Personen in Kleingruppen von jeweils 3–5 zusammen und verteilen sich innerhalb des Raumes. Die Spielleitung gibt nun in mehreren Runden verschiedene Gesprächsthemen vor, zu denen die Kleingruppen sich austauschen sollen. Nach jeder Runde muss eine Person aus jeder Kleingruppe ihre Gruppe verlassen und im Uhrzeigersinn zur nächsten Gruppe wechseln. Die verbliebenen Spielenden verabschieden die Person mit einem fröhlichen „Bis bald“.

Folgende Themen eignen sich besonders gut:

•Welche Unfälle hattet ihr bereits in eurem Leben? Die Person mit den meisten (behandelten) Knochenbrüchen wechselt die Gruppe.

•Welche Fernreisen habt ihr bereits unternommen? Die Person mit der weitesten Reise wechselt die Gruppe.

•Welche Witze könnt ihr erzählen? Die Person mit dem besten Witz wechselt die Gruppe.

•Welche kieferorthopädischen Behandlungen wurden bei euch gemacht? Die Person, die am längsten eine Zahnspange tragen musste, wechselt die Gruppe.

•Welche Fortbildungen oder Kurse habt ihr mitgemacht? Die Person mit dem ungewöhnlichsten Bildungsthema wechselt die Gruppe.

•Welche Merksätze bzw. Weisheiten haben eure Eltern euch immer wieder gesagt? Die Person mit dem ungewöhnlichsten Satz wechselt die Gruppe.

•Welches Essen gibt es bei euch traditionell an Weihnachten? Die Person mit dem ungewöhnlichsten Gericht wechselt die Gruppe.

•Welche Möbelstücke aus eurer Wohnung sind von Ikea? Die Person, die am längsten mit dem Aufbau eines Möbelstückes beschäftigt war, wechselt die Gruppe.

•Wohin seid ihr in der Schule auf Klassenfahrt gefahren? Die Person mit dem entferntesten Reiseziel wechselt die Gruppe.

•Welche sozialen Medien nutzt ihr und wofür? Die Person mit den meisten Facebook-Freundschaften wechselt die Gruppe.

Kommentar:

Im Mittelpunkt dieses Spieles steht der persönliche Austausch. Aus diesem Grund sollte die Spielleitung zunächst nur das jeweilige Gesprächsthema vorgeben und einige Minuten warten, bevor sie verkündet, nach welchem Kriterium die Personen ausgewählt werden, die die Gruppen wechseln. Ansonsten kann es passieren, dass die Spielenden lediglich intern abklären, wer wechselt und das eigentliche Gespräch ausbleibt.

Buchstabensalat

Ort:

Raum, Wiese

Dauer:

5–10 Minuten, je nach Gruppengröße

Gruppe:

Für Gruppen von 6–30 Personen

Hilfsmittel:

Moderationskarten, Stifte

Vorbereitung:

Keine

Spielbeschreibung:

Alle Spielenden schreiben den Anfangsbuchstaben ihres Vornamens und einen weiteren beliebigen Buchstaben aus dem eigenen Vornamen auf eine Karte.

Dann verteilen sich alle Anwesenden im Raum und stellen sich zu zweit zusammen. Die so entstandenen Paare haben nun die Aufgabe, mindestens vier Wörter zu finden, in denen alle vier Buchstaben aus ihren beiden Vornamen vorkommen. Sobald sie dies geschafft haben, rufen sie laut „Bingo“.

In einer zweiten Runde bilden sich Vierergruppen. Jede Vierergruppe soll nun drei Wörter finden, in denen die acht Buchstaben der vier Gruppenmitglieder vorkommen.

Danach werden Sechsergruppen gebildet, die zwei Wörter finden müssen und in einer abschließenden Runde versuchen alle gemeinsam, ein Wort zu bilden, in dem die zwei Buchstaben aller Mitspielenden vorkommen.

Kommentar:

Dieses Spiel kombiniert eine einfache Namensrunde mit einem ersten kreativen Prozess. Je nachdem, ob die Spielenden sich immer wieder neu zusammenfinden oder bestehende Paarungen zusammenbleiben, werden immer neue Wörter gefunden oder bestehende Wörter aneinandergereiht. Reizvoll kann beides sein.

Das gehört zu mir!

Ort:

Raum, Wiese

Dauer:

30–45 Minuten

Gruppe:

Für Gruppen von 6–16 Personen

Hilfsmittel:

Blickdichter Beutel, Beamer, Laptop oder Smartphone

Vorbereitung:

Keine

Spielbeschreibung:

Dieses Spiel besteht aus drei Phasen. In der ersten Phase bittet die Spielleitung alle Anwesenden, jeweils zwei bis drei Dinge aus ihrem Portemonnaie herauszusuchen, die eine besondere Aussagekraft über sie haben und den anderen nicht schon bekannt oder ohnehin ersichtlich sind. In einer anschließenden Runde sagen alle nacheinander ihren Namen und stellen sich der Gruppe nur anhand der ausgewählten Karten oder Gegenstände kurz vor.

In der zweiten Phase werfen die Spielenden ihre persönlichen Schlüsselbünde in einen blickdichten Beutel. Wenn alle ihre Schlüssel abgegeben haben, zieht die erste Person einen beliebigen Schlüsselbund aus dem Beutel (nur nicht den eigenen) und versucht anhand der verschiedenen Schlüssel und Anhänger zu erraten, wem dieser gehört. Nach dem ersten Fehlversuch können auch die anderen Tipps geben, so dass der Schlüsselbund nach spätestens drei Fehlversuchen der richtigen Person zurückgegeben werden kann. Dann wird der Beutel reihum weitergegeben und jede Person zieht einen Schlüsselbund, analysiert diesen und gibt einen Tipp ab, wem er gehört.

In der letzten Phase lädt die Spielleitung alle dazu ein, ihr Smartphone in die Hand zu nehmen und der Spielleitung das letzte Foto, das sie gemacht haben, per E-Mail, SMS oder WhatsApp zu schicken. Die Spielleitung sammelt alle Bilder in einem Ordner und präsentiert sie anschließend der Gruppe. Für die Präsentation der Fotos gibt es drei Möglichkeiten:

1. Die Spielleitung geht zu allen Spielenden und zeigt die Fotos auf ihrem Endgerät.

2. Es wird über einen Messenger-Dienst eine Gruppe gebildet. Die Spielleitung sendet die Fotos nacheinander an diese Gruppe und alle schauen sich die Bilder auf ihrem eigenen Endgerät an.

3. Die Fotos werden per Beamer auf eine Leinwand projiziert.

Bei jedem Bild soll die Gruppe zunächst raten, um wessen Foto es sich handelt. Anschließend erzählt die entsprechende Person kurz, was auf dem Bild zu sehen ist und wie es zu der Aufnahme gekommen ist.

Kommentar:

Um unnötige Wartephasen zu vermeiden, ist es sinnvoll, die Teilnehmenden schon vor Beginn des eigentlichen Spieles zu bitten, der Spielleitung ihr letztes Smartphone-Foto zu schicken. Diese Bitte beinhaltet einen gewissen Vertrauensvorschuss an die Spielleitung. Das öffentliche Zeigen dieser Fotos sollte deshalb nur mit dem ausdrücklichen Einverständnis der Teilnehmenden geschehen und die Bilder sollten anschließend sofort wieder von der Spielleitung gelöscht werden. Das Verschicken und Zeigen der Fotos beinhaltet zudem einen gewissen technischen Aufwand, aber es ist immer wieder erstaunlich, wie unterschiedlich die Aufnahmen sind und welche Aussagekraft hinter den persönlichen Geschichten dazu steckt.

Das längste Ohr und der kleinste Finger

Ort:

Raum, Wiese

Dauer:

5–10 Minuten

Gruppe:

Für Gruppen von 12–30 Personen

Hilfsmittel:

Evtl. Lineal oder Zollstock

Vorbereitung:

Keine

Spielbeschreibung:

Zu Beginn gehen alle Spielenden kreuz und quer durch den Raum. Dann fordert die Spielleitung alle auf, die anderen Personen ganz bewusst von oben bis unten zu mustern und dabei immer wieder laut „hmm“, „aha“, „oho“ oder „Schau an, schau an“ zu murmeln.

Während sich alle gegenseitig mustern, gibt die Spielleitung verschiedene Fragen in die Runde, die sich jeweils auf eine bestimmte Äußerlichkeit beziehen, z. B.:

Wer hat den kleinsten kleinen Finger?

Wer hat die größten Ohren?

Wer hat die längsten Schuhe?

Wer hat die kürzesten Haare?

Die Spielenden gehen zunächst weiter umher und sollen nur durch Beobachtung herausfinden, auf wen die gesuchte Beschreibung am ehesten zutreffen könnte. Dann gibt die Spielleitung ein Signal und alle stellen sich zu der Person, die ihrer Meinung nach am ehesten in Frage kommt. Werden auf diese Weise mehrere Personen nominiert, kommt es zu einem direkten Vergleich und die Spielleitung misst die jeweiligen Merkmale mit einem Zollstock oder Lineal. Nach drei Runden endet das Spiel.

Kommentar:

Um den gemeinsamen Spielspaß nicht zu beeinträchtigen, ist es wichtig, nur Fragen nach Körperteilen bzw. Merkmalen auszuwählen, die möglichst unverfänglich und relativ unbedeutend für das allgemeine Schönheitsideal sind.

Viele scheuen sich zunächst davor, die anderen ungeniert von Kopf bis Fuß zu mustern und trauen sich erst mitzumachen, wenn die Spielleitung selbst mitspielt und die anderen, von lauten Ausrufen begleitet, von oben bis unten begutachtet.

Dem eigentlich nachvollziehbaren Wunsch, sich zu Beginn in der Gruppe umzuschauen, wird dadurch – spielerisch überzogen – nachgegangen und alle haben die Möglichkeit, sich gegenseitig zu betrachten.

Hilfe, Zombie!

Ort:

Raum, Wiese

Dauer:

5–10 Minuten

Gruppe:

Für Gruppen von 8–30 Personen

Hilfsmittel:

Keine

Vorbereitung:

Keine

Spielbeschreibung:

Bis auf eine Person stehen alle Spielenden in einem großen Kreis. Die verbleibende Person steht in der Mitte und übernimmt die Rolle des Zombies.

Der Zombie fixiert mit den Blicken jemanden aus der Runde und geht mit langsamen, abgehackten Bewegungen zombieartig auf sein potenzielles Opfer zu. Die ausgewählte Person erstarrt vor Schreck und wählt mit ihren Blicken eine andere Person aus der Runde aus, die sie hilfesuchend anstarrt. Die Aufgabe dieser Person ist es nun, dem Zombie den Namen eines neuen Opfers zuzurufen, bevor er seine Zielperson erreicht hat. Erst wenn ein neuer Name gerufen wird, wendet sich der Zombie vom ausgewählten Opfer ab und steuert auf die Person zu, deren Namen ihm zugerufen wurde. Die aufgerufene Person erstarrt nun ihrerseits und schaut hilfesuchend jemanden aus der Runde an, der oder die schnell den Namen eines neuen Opfers rufen muss. Gelingt es dem Zombie, eine Person zu erreichen, bevor der Name einer neuen Zielperson genannt wurde, werden die Rollen getauscht und die berührte Person wird zum Zombie und muss in die Mitte.

Kommentar:

Wichtig ist, dass sowohl der Zombie als auch die Person, auf die der Zombie zusteuert, bei ihrer Wahl bleiben und mit ihren Blicken nicht von einer Person zur nächsten wechseln.

Darüber hinaus muss der Zombie sich bewusst sein, dass Zombies sich nur recht langsam und stockend bewegen können.

Kennenlern-Knobeln

Ort:

Raum, Wiese

Dauer:

5–10 Minuten

Gruppe:

Für Gruppen von 6–30 Personen

Hilfsmittel:

Keine

Vorbereitung:

Keine

Spielbeschreibung: