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El Anuario AC/E tiene objetivo convertirse en un documento anual de referencia que analice la evolución de las tendencias digitales en el mundo de la cultura y cada año pondrá el foco en un sector determinado. El anuario está estructurado en dos partes principales: Un estudio de casos de buenas prácticas, nacionales e internacionales, que detecte y exponga el impacto que están teniendo las nuevas tecnologías sobre un un sector cultural específico -para esta primera edición las artes escénicas-, y que haga hincapié en ejemplos de casos de éxito. Una segunda parte de análisis de las tendencias digitales en el mundo de la cultura a través de nueve ensayos transversales que toquen todos los sectores culturales y realizados por especialistas en la materia. El Anuario cuenta con nueve artículos de opinión que analizan las principales tendencias tecnológicas con un enfoque muy transversal que se puede aplicar en cualquier tipo de entidad cultural. Las tendencias tecnológicas transversales que se han analizado este año van desde el impacto de los nuevos conceptos de "gamificación", "narrativas transmedia" y "crowdfunding" en el sector cultural hasta temas de máxima actualidad como la cultura en la nube, cómo vender cultura por Internet o el papel de las redes sociales en la promoción de la cultura, entre otros. En la segunda parte, hemos analizado la incorporación de las nuevas tecnologías en múltiples ámbitos de las artes escénicas: desde la producción y la promoción hasta la distribución, pasando por la creación o la escenificación, entre otras áreas. Para ello, hemos identificado y estudiado casos de éxito y buenas prácticas, a nivel nacional e internacional, con el fin de ayudar a los profesionales de las artes escénicas a conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías para sus entidades, así como las tendencias digitales que deberán tener en cuenta en los próximos años.
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Seitenzahl: 398
Veröffentlichungsjahr: 2014
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Acción Cultural Española (AC/E) inicia con este Anuario AC/E de cultura digital una línea editorial que se propone poner en manos de los profesionales, así como de los ciudadanos, una herramienta para conocer el impacto de las nuevas tecnologías en las artes. Es el resultado de la reflexión interna emprendida hace un año sobre la manera de incorporar la dimensión digital a los objetivos de AC/E y a nuestra labor de apoyo al sector cultural.
Este proyecto analiza, a través de los ensayos de un grupo de expertos, las tendencias digitales: cómo la tecnología digital está cambiando la forma de diseñar, producir y exhibir cultura en nuestro país. Es, asimismo, un termómetro de las tendencias del futuro inmediato. Todo ello recogido en una publicación que agrupa información sobre el sector de las artes y de la cultura que no siempre es accesible y que, a menudo, se encuentra de manera dispersa.
En cada edición, el Anuario de cultura digital incluirá un apartado específico que recoja, tanto a nivel nacional como internacional, las buenas prácticas en materia de tecnología digital en una disciplina concreta. En esta primera edición pondremos el foco en las artes escénicas, que han superado, con mucho, nuestras expectativas al haber encontrado los investigadores durante el proceso de recogida de datos una gran variedad y riqueza de ejemplos.
La transformación a la que los profesionales de la cultura se han visto abocados y su adaptación progresiva a las novedades tecnológicas para dar respuesta a las exigencias del mercado y de los ciudadanos han supuesto cambios importantes que han obligado a repensar el sector en aspectos tan esenciales como el papel que desempeña en la sociedad o el modo de relacionarse con ella. La aplicación de avances sobre innovación tecnológica ha propiciado una revolución en las vías que los profesionales recorren a diario para encontrar soluciones a cuestiones de producción, exhibición y atención al público; igualmente, ha facilitado la acometida de nuevos retos técnicos e incluso una novedosa definición de la función tradicional del sector, más extensa e inclusiva.
En AC/E consideramos que debemos dar visibilidad a la creatividad que el sector está demostrando en los últimos años para aprovechar los avances de la tecnología digital y dar a conocer estos a los profesionales, investigadores y ciudadanos. Confiamos en que a todos les resulte interesante el Anuario y les inspire nuevas formas de vivir la cultura.
Teresa LizaranzuPresidenta Acción Cultural Española (AC/E)
Establecer un diálogo sosegado entre el mundo de la cultura y el nuevo mundo de Internet requiere, en primer lugar, derribar una serie de prejuicios que existen en ambos mundos y, en segundo lugar, poseer una capacidad de análisis sobre la transformación que está teniendo lugar con una mirada a medio‐largo plazo. Con el fin de avanzar en ambos sentidos, el Anuario AC/E de Cultura Digital nace con el objetivo de analizar el impacto de Internet y la transición al ámbito digital en el mundo de la cultura para ayudar a los profesionales de este sector a comprender mejor cómo, dónde y cuándo incorporar las nuevas tecnologías en sus entidades culturales.
Los teatros, museos, librerías, bibliotecas o galerías de arte no han permanecido ajenos al creciente papel que están teniendo las nuevas tecnologías en la manera en que las personas buscan y encuentran todo tipo de contenidos culturales, información y ocio.
La irrupción en el sector cultural de las tecnologías de tercera generación –como el reconocimiento facial, sensores inteligentes, sistemas de recomendación basados en satisfacción real, aplicaciones interactivas para dispositivos móviles, entre otras novedades– ofrece a las entidades culturales un impresionante abanico de nuevas oportunidades para enriquecer la experiencia en las tres fases en las que el ciudadano tiene un contacto directo con una entidad cultural:
Fase de descubrimiento: antes de visitarlaFase de la experiencia directa: durante la visitaFase de compartir la experiencia: después de visitarlaAC/E, cuyo objetivo es facilitar la promoción, desarrollo e internacionalización del sector creativo y cultural español, analizará anualmente las principales tendencias tecnológicas que los gestores culturales deberían tener en cuenta en los próximos años para incorporarlas gradualmente en las tres fases mencionadas. En la era digital, los gestores culturales deberán determinar cómo, dónde y cuándo integrar herramientas como los códigos QR, la geolocalización o la realidad aumentada, entre otras posibilidades, para desarrollar nuevos servicios que permitan a las entidades culturales crear experiencias en línea con las expectativas de los usuarios del siglo XXI.
Con el fin de conseguir este propósito, el amplio contenido del Anuario se ha dividido en dos grandes secciones para facilitar la lectura a los diferentes públicos objetivos. Por un lado, el Anuario cuenta con nueve artículos de opinión que analizan las principales tendencias tecnológicas con un enfoque muy transversal, es decir, todos los profesionales culturales podrán leer estos nueve artículos, ya que su contenido puede aplicarse en cualquier tipo de entidad cultural. Las tendencias tecnológicas transversales que se han analizado este año van desde el impacto de los nuevos conceptos de «gamificación», «narrativas transmedia» y «crowdfunding» en el sector cultural hasta temas de máxima actualidad como la cultura en la nube, cómo vender cultura por Internet o el papel de las redes sociales en la promoción de la cultura, entre otros.
Por otro lado, cada año AC/E analizará el impacto de Internet en un segmento específico del sector cultural con el fin de profundizar en la transformación que allí está teniendo lugar. La edición de este primer anuario ha centrado su atención en el mundo de las artes escénicas (teatro, ópera, danza, ballet, etc.). Hemos analizado la incorporación de las nuevas tecnologías en múltiples ámbitos de estas disciplinas: desde la producción y la promoción hasta la distribución, pasando por la creación o la escenificación, entre otras áreas. Para ello, hemos identificado y estudiado casos de éxito y buenas prácticas, a nivel nacional e internacional, con el fin de ayudar a los profesionales de las artes escénicas a conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías para sus entidades, así como las tendencias digitales que deberán tener en cuenta en los próximos años.
El Anuario AC/E aspira a convertirse en un manual de referencia y consulta permanente por parte de los gestores culturales que quieran descubrir las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías al mundo de la cultura. Para facilitar su acceso y consulta, los anuarios se publicarán gratuitamente con una licencia de Creative Commons que permitirá a los usuarios su copia y distribución por cualquier medio siempre que mantenga el reconocimiento de sus autores y AC/E, no haga uso comercial de la obra y no realice ninguna modificación de ella.
Elvira Marco, Directora de AC/E
Javier Celaya, Director del Anuario AC/E de Cultura Digital 2014
1 Hacia dónde vamos: tendencias digitales en el mundo de la cultura
TEMA 1 Tensiones y tendencias en la cultura digitalpor Antonio Rodríguez de las Heras
TEMA 2Crowdsourcing. Cultura compartidapor Tíscar Lara
TEMA 3 Gamificación, generando compromiso con la culturapor Sergio Jiménez Arenas
TEMA 4 La cultura en la nubepor Isabel Fernández Peñuelas
TEMA 5 La comercialización y el consumo del sector cultural a través de la tecnología digitalpor Esteban Trigos
TEMA 6 Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digitalpor Carlos A. Scolari
TEMA 7 El Modelo de Ciclo de Vida del Archivado Webpor Kristine Hanna
TEMA 8 ¿Sirven para algo las redes sociales en el sector cultural?por José de la Peña Aznar
TEMA 9 La llegada de las nuevas tecnologías afectivas al sector culturalpor José Antonio Vázquez Aldecoa
2 Focus 2014: Uso de las nuevas tecnologías en las artes escénicas
ANÁLISIS DEL IMPACTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LAS ARTES ESCÉNICAS
ANÁLISIS DE CASOS DE ÉXITO Y BUENAS PRÁCTICAS
1. La utilización de las nuevas tecnologías en las obras de artes escénicas
VIDEO MAPPING
en ópera: El oro del Rin (Oviedo)
en danza: Núria Font
ESPACIOS PARA LA CREACIÓN
Festival IDN
Instalaciones Interactivas Bailadas
European Performing Arts and Transmed ia Lab
OBRAS
Robot, de Blanca Li
Ghost Road, de LOD
Trinity, de Òscar Sol e Iris Heitzinger
Compañía Ferroviaria: El sueño de la razón, de Antonio Buero Vallejo
Insectotròpics
Corpo‐Realidad, de María Castellanos
Todos mienten, de Producciones Margarita Iriarte
Skinstrument II, de Daan Brinkmann (Ámsterdam, 1983)
Malabaracirco
Trilogía sobre niños e imágenes, de Teatro Paraíso
2. La influencia de las nuevas tecnologías en la forma de asistir a las representaciones de artes escénicas
2.1. La utilización de las nuevas tecnologías durante las representaciones
ÓPERA EN DIRECTO EN TWITTER
Teatro Alla Scala (Milán)
PROGRAMAS DE MANO A TRAVÉS DE TWITTER
National Symphony Orchestra (Washington)
TWEET SEATS
Lyric Opera de Kansas
Carolina Ballet
Dayton Opera
Festival Shakespeare de Saint Louis
Cincinnati Symphony Orchestra
BLOGGER’S NIGHT AT THE OPERA
Vancouver Opera
SOCIAL MEDIA MOMENTS
San Francisco Gay Men’s Chorus
OPERA NINJA
Vancouver Opera
TEXT‐PERTS
The Eyes of Helios (Toronto)
Diablo Ballet (San Francisco)
2.2 La explotación comercial de las representaciones como producto audiovisual
SALAS DE CONCIERTOS
Orquesta Filarmónica de Berlín
TEATROS DE ÓPERA
Metropolitan Opera (Nueva York)
Royal Opera House (Londres)
Glyndebourne Festival
Teatro Real (Madrid)
Teatro Alla Scala (Milán)
Teatro de la Ópera de Baviera (Múnich)
PLATAFORMAS AUDIOVISUALES
Medici.tv
Arte Live Web
The Digital Theatre
3. Las nuevas tecnologías en el antes y el después de una función de artes escénicas
3.1 La utilización de las nuevas tecnologías para la creación de una comunidad
MEDIOS SOCIALES EN ARTES ESCÉNICAS
CASOS DE APLICACIÓN DE REDES SOCIALES
Admiralspalast
BBC Proms (Londres)
Soundcloud
SEGMENTACIÓN DE PÚBLICOS
Mercat de les Flors (Barcelona)
CROWDFUNDING
Lanzanos.com
Goteo.org
Verkami
Der Kaiser von Atlantis
Caminos
CROWDSOURCING
Diablo Ballet: Flight of the Dodo
PROMOCIÓN DE LA PROGRAMACIÓN
National Theatre (Londres)
Your Digital Double, de Headlong (Reino Unido)
Livekritik.de (Alemania)
Stage Entertainment (Alemania)
Sydney Opera House (Australia)
CREACIÓN DE FOROS
Portal de la Danza (Inaem)
SNEO Danza tv3D
Comédie‐Française
liquidMaps
SOLUCIONES PARA VENTA DE ENTRADAS
Aplicaciones en iTunes
Ópera de Roma
Salle Pleyel (París)
Arena di Verona
Portales
Inaem
PROGRAMAS DE GESTIÓN DE TEATROS
E‐Protea
SITE Distribución
UNA NOCHE EN LA ÓPERA DE SÍDNEY
CREACIÓN DE BLOGS
Teatros del Canal (Madrid)
MC2 (Maison de la Culture de Grenoble)
DISEÑO DE PÁGINAS WEB
Thalia Theater (Hamburgo)
MC2 (Maison de la Culture de Grenoble)
FiraTàrrega
Laburbujacirko!
CÓDIGOS QR
Instituto Nacional de Bellas Artes (Compañía Nacional de Teatro de México)
Teatro Español (Madrid)
Teatros del Canal (Madrid)
3.2 Generación de recursos pedagógicos y accesibles en los espacios de artes escénicas
ORGANIZACIONES DE RECURSOS PEDAGÓGICOS
Reseo
Red de Organizadores de Conciertos Educativos (ROCE)
Centro Dramático Nacional
PROGRAMAS PEDAGÓGICOS
Globe Playground Shakespeare's Globe Theatre)
Digital Classroom (The National Theatre)
La dama boba (Universidad Complutense de Madrid)
Sydney Opera House
New Music Now
RECURSOS PARA DISCAPACITADOS
Teatro Accesible
Conclusiones
por Antonio Rodríguez de las Heraswww.ardelash.es@ARdelasH
La observación y el análisis de las tensiones que se manifiestan hoy en la cultura por efecto de la tecnología digital ayudan a detectar las fisuras por donde brotarán las tendencias de la profunda evolución a que está sometida la cultura.
Consecuentemente, en este texto voy a procurar señalar las tensiones que considero más significativas y argumentar el alcance que pueden tener.
REAL VS VIRTUAL
Una primera tensión es la que se está produciendo entre lo que consideramos real y lo virtual.
La tecnología digital ha provocado la aparición de un nuevo espacio virtual. La Red es mucho más que una malla de aparatos y cables, es la emergencia de un espacio virtual. Eso significa que al otro lado de la pantalla se dan unas propiedades distintas a las de este lado. Este lado que consideramos que es el de la realidad.
Una propiedad perturbadora que se manifiesta de inmediato es la ubicuidad. La Red es un espacio sin lugares. No hay distancia ni demora. Como malla es planetaria, nos envuelve; y cada nudo, cada aparato, ocupa un lugar. Pero como espacio, todo lo que acoge se hace ubicuo. Así que, si no hay lugares, no hay tampoco distancias ni, en consecuencia, demora. La Red tiende a ser un Aleph que a la vez que nos envuelve cabe en la minúscula pantalla de un smartphone como el Aleph de Borges en «una pequeña esfera tornasolada»: multum in parvo.
Es difícil resistirse a la atracción de migrar a ese espacio sin lugares, sin distancias, sin demoras. La palabra, la imagen, el sonido..., no tienen que transportarse adheridos a un soporte material para llevarlos de un lugar a otro. ¿Desaparecerán los contenedores específicos para realizar este transporte – como los libros, los discos, las cintas...–? ¿Se vaciarán entonces las bibliotecas, las salas de exposiciones, de conciertos o de conferencias, los museos, los cines y los teatros... donde se pueden localizar los objetos materiales que soportan las palabras, las imágenes, los sonidos? ¿La migración desertizará estos lugares?
Que lo virtual tenga lugar
La tendencia imparable y primera es la migración de objetos y actividades hacia el mundo virtual que hay al otro lado de la pantalla, a un espacio sin lugares. Y esto produce la desorientación acerca de cómo va a quedar el terreno donde habita lo real, y qué haremos con los lugares que ocupan los objetos materiales y tangibles. Y es en este momento de confusión cuando se vislumbra una tendencia de sentido contrario que lleva del mundo virtual al real.
Esta tendencia tiene varios indicios, varias manifestaciones.
Una de ellas es hacer que lo virtual «tenga lugar» en nuestro mundo real. «Tener lugar» es sinónimo de acontecer, acaecer. Y algo que acontece siempre se produce en un lugar y en un momento; así que se puede presenciar. Los movimientos sociales habidos en estos últimos años en distintos países lo han expresado muy claramente: el malestar estaba flotando en la Red, en las redes sociales, y se descarga del mundo virtual al mundo real cuando tiene lugar una concentración de personas en una plaza, en las calles, en un lugar geográfico. Brota entonces el acontecimiento, presente en un lugar concreto y en un momento determinado. Los espacios culturales o se secan porque se vacían por la migración digital o tienden a ser espacios resonantes en donde tengan lugar acontecimientos que se puedan presenciar (estar en el lugar y en el momento).
Se podrá argüir que estos aconteceres culturales se han producido siempre. Efectivamente, pero hoy, por la contigüidad del mundo virtual, los lugares del mundo real parece que no resistirán si no extreman lo que tienen de presencia (que las cosas tengan lugar, es decir, que tengan un lugar y un momento) y, a la vez, se asocian tan inseparablemente con el mundo virtual como uno y otro lado del espejo. El acontecimiento cultural adquiere importancia vital y se convierte en el pulso de los lugares culturales. La clave está, a partir de esta aceptación, en la búsqueda e interpretación de las múltiples formas en que puede manifestarse un acontecimiento cultural. Concepción mucho más dilatada que la que ahora le damos.
Dualidad especular
Acabo de señalar que la contigüidad entre el mundo real y el virtual es como la de los dos lados del espejo. Los mundos virtuales (el sueño, la memoria, la previsión –o imaginación para proyectar el porvenir– , el más allá) son especulares, como lo es también el mundo digital que acaba de emerger. Son espejos más o menos deformantes de la realidad contigua. Y, de igual modo que cuando nos miramos en un espejo de azogue nunca la imagen nos deja indiferentes, es decir, influye sobre nosotros y nosotros intentamos intervenir en ella afectando nuestra postura para conseguir una imagen más a nuestro gusto, así se produce esta resonancia entre el mundo virtual –y, por tanto, también el digital– y el mundo real. Igual de perturbador resulta un espejo en el que aparezcan los objetos que nos rodean pero, por ejemplo, que no nos refleje a nosotros, a pesar de encontrarnos junto a él, como otro espejo en el que la imagen de algún objeto no tenga su correspondiente original de este lado.
La Red tiende a ser un Aleph que a la vez que nos envuelve cabe en la minúscula pantalla de un smartphone
Esta consideración de la dualidad real/virtual es fundamental para entender la estrecha relación en la cultura digital entre el espacio sin lugares y el espacio en que tienen lugar las cosas. Una relación resonante, en constante vibración entre un lado y otro. Cuando no había este espacio digital, un objeto existía en un lugar, que lo contenía, y allí se localizaba. Ahora, como hay este espejo, ese objeto existe porque se refleja, porque está también virtualmente al otro lado. E igualmente, un objeto en ese otro lado del espejo se hace presente cuando tiene lugar entre nosotros, que no es lo mismo que «tener un lugar» entre nosotros; «tener lugar» implica que algo acontece en un lugar y en un momento y que para presenciarlo hay que estar en ese lugar y momento. Hay que insistir en la importancia de la interpretación –aún por explorar y ensayar– del acontecimiento cultural como forma de que lo virtual tenga lugar. Y, en consecuencia, el papel, no exclusivo, de los lugares culturales para ese acontecer (acaecer: «ant. Hallarse presente. Concurrir a algún paraje»).
El Aleph digital, que cabe en la mano, como el de Borges en el resquicio de un peldaño, nos ofrece un mundo sin distancias ni demoras. A la vez, se puede conseguir su presencia entre nosotros, su inmersión, haciendo que tenga lugar. Cómo puede esto acaecer (acontecimiento cultural) es una de las claves de la cultura digital, que pasa por una reinterpretación de los lugares culturales. De igual modo, lo que sucede aquí, lo que está aquí, en nuestro mundo real, tiene que migrar al lado virtual del espejo para que se dé la dualidad necesaria que exige la existencia reciente pero imperiosa de una nueva virtualidad –la digitalidad– que es, por contigua, como si nos envolviera un espejo: si hay algo real en lo que está frente a él debe tener su correspondiente imagen virtual. Saber la forma de conseguir esta otra existencia virtual es también un reto de la cultura digital.
Si el mundo digital es un agujero negro que absorbe todo lo del mundo real, estamos viendo también que aparecen tendencias en sentido contrario que hacen que penetre lo virtual en lo real.
La Realidad Aumentada parasita los lugares de nuestra realidad
El mundo digital es un agujero negro que absorbe todo lo del mundo real, pero a su vez lo virtual está continuamente penetrando en lo real
Uno de los fenómenos es que el mundo virtual tenga lugar en el real. Y otro, que está ya insinuándose muy convincentemente, es el de «dar lugar» para que se manifieste lo virtual en el mundo real. Es el fenómeno de la Realidad Aumentada. La RA parasita los lugares de nuestra realidad. Ocupa los lugares de los objetos superponiéndose a ellos. Con la RA lo virtual habita entre nosotros. Consigue así el efecto de inmersión que proporciona la presencia. Deja de estar en un espacio sin lugares, como los espíritus, contenido en un Aleph, donde no hay distancias ni demora, y se localiza en algún lugar que ocupa un objeto material. Cuando de alguna manera se interactúa con ese objeto –por ejemplo, mirándolo–, lo sustituye la virtualidad que lo parasita. Son apariciones en el escenario de lo real antes reservadas a los espíritus del mundo virtual del más allá; alucinaciones, maneras de soñar despierto. Fenómenos todos ellos en los que uno de los mundos virtuales que tenemos se filtra por los intersticios de la realidad y se instala en ella... y la confunde.
Estamos hoy asistiendo a las primeras filtraciones de lo virtual en lo real. Son solo breves sombras de apariciones convincentes que terminarán instaladas en los lugares de la realidad, hasta que la virtualidad, confundida con la realidad, habite entre nosotros.
Dos tendencias opuestas, el confinamiento y el derrame, producen la fractura por donde brotarán los fenómenos que crearán el escenario de los cambios culturales en los próximos años. El confinamiento de un mundo virtual, agujero negro de la realidad, en un Aleph digital cada vez más asombroso; y el derrame de la virtualidad por los lugares del mundo real.
GRANDE VS PEQUEÑO
En principio parece que la Red, por su alcance planetario, privilegia lo grande. Hay evidentes manifestaciones del imperio de lo grande en el mundo virtual que incluso quizá superen a las que se puedan dar de este lado de la realidad, sobre el terreno. Pero esta magnitud oculta la efervescencia de lo pequeño que está surgiendo a borbotones en el mundo digital. Contadas creaciones gigantescas impiden ver con claridad los incontables brotes de lo pequeño.
¿Qué hace que la Red sea propensa a lo pequeño? Pues el que sea un espacio sin lugares. Cuando hay distancias, ir de un lugar a otro obliga a transportar aquello que tiene que cambiar de lugar. Y ese recorrido impone una demora. A mayor distancia que haya que recorrer, a más tiempo que haya que emplear, la cantidad del envío tiene que ser mayor. Pues solo así puede compensar el tiempo de espera y el trabajo empleado en el desplazamiento. Si una carta manuscrita tardaba días en llegar a su destino, se apuraba la hoja de papel para que contuviera un texto, una información, que compensara la operación del envío. El conferenciante y el público tienen que desplazarse y emplear un tiempo para llegar al lugar del acto, así que la disertación tendrá que durar una hora para que compense la asistencia. La misma compensación en el caso de un rollo de celuloide con una película, una reunión de trabajo, las palabras impresas transportadas en un libro o un álbum musical contenido en un disco... Esta observación sirve no solo para la transmision de la información y el acceso a ella, sino para cualquier transporte. Cuando no hay distancias ni demoras en el transporte y en el acceso, cuando todo está en un Aleph digital y sostenido en una mano, las dimensiones de los «paquetes» se reducen. De igual modo que se puede mantener una conversación, cuando unas personas están en el mismo lugar y momento, a base de entrelazar mensajes cortos, pero es imposible mantener estos envíos breves de información, que constituyen una conversación, entre un astronauta cuando viaja cerca de Saturno y su base en la Tierra (pues la demora de cada envío es de una hora y diez minutos). De manera que tienen, astronauta y base, que mantener el contacto con paquetes más grandes de información. Sería absurdo enviar un saludo y esperar otro de vuelta y a continuación una breve frase y así sucesivamente.
Asociamos lo grande a lo extenso, que es una forma de vencer la distancia. Y lo pequeño a lo reducido, es decir, constreñido por la distancia. Cuando no hay distancias, grande o pequeño no es determinante para una provechosa instalación en ese espacio.
Un mundo en piezas
Un espacio sin lugares favorece otra dimensión de las cosas. El fenómeno que se observa entonces es el de la granularidad de la Red. Una tendencia a lo pequeño; y su interpretación supone otro reto para explotar las propiedades del espacio digital.
La granularidad creciente tiene el riesgo del desmigajamiento. Y eso sucederá si lo pequeño es cerrado como una canica. Esta puede ser de barro o de cristal de colores, pero solo se junta con otras en una bolsa. Distinto es si la granularidad da como resultado fragmentos, pues se pueden encajar entre ellos y recomponer el todo de donde proceden. Pero la granularidad más fructífera es aquella en que cada grano, cada unidad, es una pieza, una pieza de Lego. Ajustándolas y reajustándolas se pueden recombinar y obtener formaciones distintas. Los fragmentos permiten solo la recomposición; las piezas, en cambio, la recombinación. Los fragmentos dan un único resultado; las piezas, múltiples.
Con la analogía de las piezas se puede expresar el concepto de lo pequeño y abierto como elemento de construcción en el mundo digital.
Un espacio sin lugares favorece la granularidad de la Red, donde fragmentos como piezas de Lego se combinan para obtener composiciones distintas
En el espacio sin lugares todo tiende a desmenuzarse. Aparece el fenómeno de lo pequeño donde se creería que hay solo condiciones para lo grande. A partir de esa granularidad el reto está en la concepción y el diseño de elementos que, como piezas de Lego, puedan recombinarse. Entonces lo pequeño consigue su potencia por ser además abierto. Pequeño y abierto. Interpretar para cada caso los conceptos de pequeño y abierto es clave para explotar este fenómeno de la granularidad digital. Huir del desmigajamiento y también de la fragmentación es un trabajo de creatividad en los próximos años. Un objeto o una actividad se desmoronan si los atomizamos en pequeñas unidades cerradas. Tampoco es solución si se fracturan en fragmentos, aunque con ellos se pueda recomponer el original. La clave está en concebir unas piezas –una entidad pequeña pero abierta– que puedan combinarse de múltiples formas, y que cada combinación proporcione una composición distinta.
¿Hasta dónde llevará esta tendencia hacia un mundo digital en incontables piezas y en continua recombinación? En principio se puede argumentar que a una intensificación de la interacción. Las personas van a encontrar un mundo digital a granel y también objetos digitales que pueden ser despiezados, no fragmentados (que supone fracturar una unidad). Y las personas escogerán las piezas a granel y extraerán otras de esos objetos en piezas y harán sus combinaciones con ellas. Formatos de actividades y objetos cerrados, inalterables, preservados, bien por su propia condición material o por la protección de las normas, dejarán paso a obras que por su propia concepción serán susceptibles de extraer sus piezas, de recombinarlas entre ellas o con otras obtenidas de la oferta a granel.
Esta recombinación impulsará también la ciberdiversidad (cuando la biodiversidad, a este lado del espejo, está en decadencia). Hasta ahora, la distancia favorecía la diversidad cultural, pues aislaba comunidades en lugares alejados unos de otros, permitiéndoles así una evolución cultural particular. La revolución de los transportes y las comunicaciones está arruinando esta manera de producir diversidad cultural. Pero, contra lo esperado, en la uniformidad de lo grande del espacio sin lugares, del espacio digital, aparecen resistentes los grumos de lo pequeño, que alteran la posible homogeneidad. Y por ser lo pequeño también abierto se dispara la capacidad de combinaciones de componentes que, fuera del espacio virtual, tendrían la distancia y la demora como muro casi insuperable para poder encontrarse y ajustarse.
La Red se deshilacha por la obsolescencia y la combate con la innovación, que a su vez entra en competencia con lo que está ya establecido
La dualidad formada por el mundo real y el mundo virtual explica esta resonancia constante entre ambos lados del espejo. Lo pequeño y abierto que emerge poderosamente en el lado virtual repercute de este lado, del real, y empuja a cambiar formatos y modos hasta ahora aceptados por otros más acordes con lo que se está produciendo al otro lado del espejo. A su vez, la presencia especular de un nuevo mundo virtual, el digital, entre nosotros lleva al esfuerzo de que lo real, tangible, material, aquello que está sometido a la distancia y a la demora, secular o incluso milenario, se refleje de alguna manera en lo virtual, pues de no ser así lo real se interrogaría sobre cómo estando delante, inevitablemente, del espejo envolvente no se refleja. ¿Cómo será entonces la versión virtual de cada cosa real que migra sabiendo que hay propiedades distintas al otro lado del espejo? Toda una exploración fascinante, de la que se ha recorrido solo un breve tramo.
Nada permanece quieto
Otra experiencia con lo pequeño en este espacio planetario es semejante a la decimonónica realizada por Robert Brown con el polen en el agua. Bajo la impresión que podemos tener de la Red como un inmenso depósito se observa que toda ella es un fluir permanente de ceros y unos en todos los sentidos y por todas las direcciones. La visión microscópica de la aparente quietud de todo aquello que migra del mundo real y se instala en el medio digital revela una gran agitación. La Red no es un contenedor en donde, como en unas estanterías, reposan unos paquetes o, en las de una biblioteca, unos libros. Sino que el contenido, a escala de ceros y unos, está suspendido y sometido a un movimiento browniano. Si esa agitación cesa, los ceros y unos se hacen polvo que sedimenta. La información, el objeto digital, no se pierde pero se sepulta bajo estos sedimentos. Y a medida que pasa el tiempo, como restos arqueológicos, su recuperación es más improbable y dificultosa.
Este estado de suspensión en el espacio digital, este movimiento browniano, se consigue si se accede a las cosas, si se comparten, si se replican, si se reiteran, si se despiezan, si se recombinan..., si hay una continua actividad con ellas. Solo así se puede entender la persistencia en el mundo digital, porque una conservación estanca, tal como es posible con objetos materiales de este lado del espejo, es una pretensión frustrada y queda sepultada bajo un sedimento de ceros y unos.
Los entes digitales no dejan de agitarse porque no pueden encontrar el reposo de un lugar, ya que es una pretensión imposible en un espacio sin lugares.
Pero es que además hay otro fenómeno en la Red que obliga a ese movimiento incluso a aquello más propenso a permanecer estanco. Y es que la Red se deshilacha. La causa de esta debilidad de la malla se debe a la obsolescencia. Una debilidad solo aparente, pues se debe a la vitalidad de la innovación. Hardware y software comienzan a mostrar disfunción no por desgaste, sino por la aparición en el ecosistema artificial de innovaciones que entran en competencia con lo que está ya establecido. De manera que aun lo mantenido en la Red con intención de depósito y conservación tiene que moverse tarde o temprano por imperativo de la obsolescencia si no quiere perderse adherido a las hilachas de la Red.
Oralidad
Se desvela en el espacio digital una tendencia a la oralidad. Puede sorprender que un medio tecnológico tan potente que proporciona ubicuidad a todo aquello que contiene no consiga, a la vez, garantizar su permanencia. Las estrategias de la persistencia digital son similares a las de la oralidad. Las ristras de ceros y unos son efímeras como las fluctuaciones del aire de la palabra hablada. En la cultura oral la forma de persitir y hacer memoria, de resistir el paso del tiempo, es la repetición. Volver a emitir, remitir, aquello que se quiere mantener. La insistencia como persistencia. Se transmite algo oralmente, y para que no se pierda hay que volver a pronunciarlo, o que quien lo ha escuchado lo comunique a otros con sus propias palabras. La repetición, la reverberación son garantías de la memoria en la cultura oral. Obsérvese que la comunicación oral se compone de piezas como las digitales que estamos viendo en la comunicación digital: se construye un discurso oral a base de piezas de manera que cada una de ellas se repite en posteriores ocasiones y circunstancias, en otros discursos orales, recombinadas o ajustadas con otras. Se vuelve a contar las cosas de manera siempre distinta. Una forma, por tanto, de persistencia a partir de la insistencia. Si las partes no tuvieran esta capacidad combinatoria, solo quedaría la posibilidad de repetir literalmente lo que originalmente se ha pronunciado. Por el contrario, cada parte, cada pieza, que no es tan solo un fragmento, se salva del paso del tiempo al combinarse con otras para una nueva situación y en otro momento. No es plagio ni alteración, ni tampoco fragmentación. La clave de la persistencia en el mundo digital está en que todo se construya a partir de lo pequeño (piezas) y de lo abierto (recombinaciones). El desafío se encuentra en la interpretación para cada caso concreto de esta clave.
Ahí y ahora dilatado
Nuestras huellas en el espacio digital se repiten y recombinan trazando una imagen de nuestra personalidad que es como un reflejo en el espejo
Presencia significa un aquí y un ahora. Coincidencia espacio‐temporal. Cuando media algo artificial como el papel de una carta o de una hoja de un libro, el lienzo, el celuloide..., entonces la percepción del espacio y del tiempo es la del allí y del entonces. Lo que leemos, oímos, vemos a través de un medio fue producido en otro lugar (allí) y en otro momento (entonces). Medios electrónicos pueden proporcionarnos la experiencia de un allí y un ahora cuando hay una transmisión en directo; no estamos en el lugar pero está sucediendo en ese momento. Pero cuando nos envuelve el espejo del espacio digital, las cosas del mundo real en el que estamos y también nosotros mismos nos encontramos ahí (ni aquí ni allí), muy próximos, pero al otro lado del espejo. Traspasamos esa barrera al desdoblarnos por el fenómeno de la especularidad: una imagen nuestra, hoy aún borrosa, pero reconocible, aparece al otro lado del espejo. Esta percepción de nuestra imagen ahí resulta perturbadora, como lo fue la imagen en el espejo, que ha alimentado incontables historias y mitos en todas las culturas, o la imagen capturada por una cámara fotográfica y que aún lleva a ocultar el rostro en algunas culturas. Hoy es la imagen que surge cuando nos ponemos delante de una pantalla, del espacio digital. Es un reflejo, un desdoblamiento inevitables. Pretender que no se produzca es como intentar no dejar huella sobre la arena de una playa. En el mundo digital los granos de arena son ceros y unos, y cualquier acción nuestra deja rastro. De igual modo que una observación de las huellas dejadas en la arena de la playa revela rasgos de la persona: esta es deportista y ha corrido por la playa, esta ha permanecido tumbada y apenas ha paseado, esta otra se ha bañado varias veces, esta se ha encontrado con otras personas... Las huellas que continuamente dejamos en la arena de ceros y unos van trazando nuestra imagen en el espejo. Es un fenómeno que irá cada vez a más. El espejo se hará nítido. Esto es resultado de la propia evolución del mundo digital, porque no es posible que siga creciendo como megápolis sin que paralelamente se delimiten los barrios, es decir, aquellos entornos en donde cada persona vuelva a ver las cosas y ella misma sea reconocida. De esta manera el inmenso espacio se hace a medida de la persona, se lo convierte en entorno, se lo presenta como ella necesita y a su alcance.
Si nos reconocemos al otro lado del espejo y, por consiguiente, los otros nos identifican, surgirá entonces la simulación como en cualquier otra relación social en este lado del espejo en que estamos. Surgirá, como está comenzando a sentirse ya, la experiencia de una presencialidad en el mundo virtual basada en que nuestra imagen está ahí y las cosas suceden ahora, en un ahora dilatado. Lo efímero en la Red, la tendencia a la oralidad en el mundo digital, llevan a experimentar el tiempo como un ahora dilatado, es decir, algo que está sucediendo ahí, donde está también nuestra imagen, pero que reverbera en el espacio digital durante todo el tiempo en que se repita, se remita, se recombine...
NATURAL VS ARTIFICIAL
Somos homo faber, pero nos cuesta aceptar lo que hacemos. Somos constructores infatigables de artefactos, con ellos (¿o por ellos?) evolucionamos, y nos resultan imprescindibles, ya que sin ellos nos quedaríamos en una indefensa desnudez. Y, sin embargo, lo artificial, lo que sale de nuestras manos conectadas al cerebro, el resultado de algo tan humano como la imaginación y la abstracción, la comunicación y la memoria (personal y colectiva, es decir, cultura), sin las cuales no se podría fabricar ni una bifaz, no recibe el aprecio que merece. Seguimos con el mito de la vuelta al Paraíso, de creer que la desnudez, el desprendimiento de todo lo artificial, nos devolvería a un estado mejor. Entendemos que lo artificial es solo la carga para hacer el camino de la expulsión, pero que por naturaleza tendríamos que estar libres de este equipaje artificial. Cuando llega otro artefacto a nuestras vidas lo miramos con recelo, si no con desprecio, como una intrusión más que nos quita otro trozo de nuestra humana naturaleza.
Tal convencimiento deja huella incluso en nuestras expresiones, y así decimos que algo o alguien es natural con intención de resaltar un valor positivo, como la sencillez, la pureza en las cosas, la sinceridad y proximidad en las personas. Valoramos la comida natural. E incluso argumentamos rechazos morales señalando que tal comportamiento va contra natura.
Las prótesis digitales unen el mundo virtual con el real, no se trata de limitar su acceso a los lugares culturales sino de ofrecerles un buen entorno
Sin embargo, lo artificial es a la cultura como el cuerpo a los genes. Los genes viajan en el tiempo y en el espacio protegidos en construcciones con proteínas que son los cuerpos, innumerables máquinas en continua evolución, innovación y obsolescencia, de todas las formas, fruto de infinitos ensayos, dentro de las cuales viven los genes. La cultura mantiene igual de estrecha relación con los artefactos; son sus cuerpos, hechos no de proteínas sino de piedra, metal, plástico... Todas las culturas producen sus cuerpos, es decir, sus artefactos, inseparables de cada una de ellas. Y si el ser humano ha mantenido siempre esta oposición, fuente de religiones, entre espíritu y cuerpo, y la aspiración de que el espíritu se libere de las ataduras del cuerpo, de igual modo ve su naturaleza sofocada por lo artificial que fabrica.
El paso del tiempo es un camino para que algo artificial adquiera categoría de natural, de igual modo que el inmigrante o su descendencia pueden conseguir con el tiempo el reconocimiento de naturales de un país. De algo incorporado en nuestras vidas se nos olvida su origen artificial y nos parece que es natural. Hablamos de comida natural, sin abonos químicos, conservantes ni transgénicos, cuando la agricultura es una intervención artificial del ser humano en la naturaleza, pero desde hace ya miles de años. Nos parece que lo natural es abrir un libro y leer, pero ha costado aceptar que lo fuera leer en una pantalla electrónica. En una cultura tecnológica, con una innovación inflacionaria, la avalancha artificial agudiza el malestar y la desorientación.
Pese a todo, la disolución de la frontera entre lo natural y lo artificial se intensifica a causa del flujo y el reflujo que se producen en el ser humano. Hay una continua extraversión de nuestra naturaleza en creaciones artificiales. Una marea que ha ido llevando fuera de nosotros funciones anatómicas como golpear con el puño, raspar con las uñas, perforar con los colmillos, desde que construimos una bifaz, una raedera o un punzón; hemos pasado a las máquinas el gasto energético de un trabajo que antes consumía nuestras calorías; y a los autómatas –desde el telar mecánico a un robot industrial– nuestras destrezas; y la memoria desde la escritura a la Red; y la inteligencia y los sentimientos se están intentando transmitir a las computadoras. En sentido contrario, lo artificial entra en el recinto de lo natural, el cuerpo, en forma de incisiones de tinta, tatuajes, desde siempre y en todas las culturas, perforaciones, prótesis, implantes, transplantes, química de los medicamentos, células madre. Así que tenemos un homo extraversus y un homo proteticus.
Homo proteticus
La evolución de la computación ha sido, y está siendo, asombrosa. Setenta años nada más separan un smartphone del Colossus y el Eniac. Una habitación para albergar una máquina para calcular y una mano para sostener un Aleph digital. Y de ahí venimos, a través de una evolución tecnológica, cultural, apasionante. La miniaturización implosiva (cociente entre prestaciones y volumen), la ergonomía, la consistencia (ausencia de especiales cuidados de mantenimiento), el coste de adquisición, proporcionan la invisibilidad y adherencia propias de una prótesis. El mundo digital, el mundo virtual, especular, es ya una prótesis. Las consecuencias culturales son evidentes, y es solo el principio.
Nos veníamos preguntando en estas líneas de qué manera se materializaría la representación de un mundo digital como un espejo envolvente de nuestra realidad. Con el concepto de prótesis queda resuelto. La tableta, el smartphone o el (la) phablet, o pantallas plegables, gafas, pulseras... y otras formas que tomen las prótesis, consiguen que los dos mundos, el virtual y el real, tengan la contigüidad de los dos lados de un espejo y que la mirada de uno a otro vibre constantemente. Miramos el mundo de este lado del espejo, para hacerlo sin solución de continuidad en el otro lado, y volver de nuevo a este..., y así resonando continuamente. Se instala, por consiguiente, una dualidad en estos seres protéticos que hay que tener en cuenta a la hora de ordenar y mostrar el mundo material y también respecto a las prohibiciones: ¿cómo se va a aceptar que se limite, siguiendo criterios de preservación anteriores, el acceso a lugares culturales a estos seres protéticos? ¿De qué manera ofrecer un entorno a unos seres dotados de esta capacidad de percepción, de esta capacidad de interacción, de esta dualidad, para que no lo sientan como un escenario fosilizado y ajeno y se refugien al otro lado del espejo?
Explosión: el mundo digital que está emergiendo es una impresionante manifestación de la extraversión de las capacidades naturales del ser humano en un mundo artificial, y de sus consecuentes amplificaciones. Implosión: y a la vez una contracción de este mundo hasta hacerse prótesis.
BIBLIOGRAFÍA
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RED
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por Tíscar Larahttp://tiscar.com/tiscar‐lara@tiscar
CULTURA PARTICIPATIVA EN RED
La capacidad de compartir toda experiencia cotidiana a través de los dispositivos móviles y las redes sociales ha desembarcado también en nuevas formas de consumo cultural, mezclando los códigos de profesionales y amateurs y modificando para siempre el significado de un evento musical o de una visita a un museo.
Vivir la experiencia no es suficiente si no se puede decir en tiempo real que se está viviendo y decirlo no solo a los grupos más cercanos, sino también a otros públicos desconocidos y potencialmente masivos. Hoy es difícil imaginar un programa de televisión o una exposición que no tenga en su esquina una etiqueta o hashtag apelando al comentario en redes, esa llamada a la acción que nos conecta en un segundo con todo el flujo social que comparte experiencia con nosotros a la distancia de un clic. La fuerza de la capacidad de viralización que tiene Internet a través de los contenidos que circulan, la contaminación de ideas y las producciones de los usuarios sobre las mismas componen lo que Delia Rodríguez (2013) ha denominado recientemente «memecracia» y que define como nueva revolución social.
Este conjunto de nuevas herramientas para la colaboración en red ha dado lugar a un comportamiento entre los usuarios que el investigador norteamericano Henry Jenkins denominó ya hace unos años como «cultura participativa» bajo las siguientes características:
Apenas impone barreras a la expresión artística y al compromiso cívico.
Se percibe un fuerte apoyo para crear y compartir las creaciones personales con los demás.
Se ofrece cierto tipo de tutoría informal por la cual aquello que es conocido por el más experto es transferido a los más novatos.
Los miembros creen en que sus contribuciones son valoradas.
Los miembros sienten algún tipo de conexión social entre ellos (donde al menos se toma en cuenta lo que otras personas piensan sobre lo que han creado).
No todos los miembros deben aportar, pero al menos todos se sienten libres para contribuir cuando estén preparados, con la confianza de que su contribución será valorada apropiadamente.
Por su parte, Isaac Mao habla del término sharism o arte de compartir para referirse a la cultura participativa desde otra óptica. Para Mao, se trata de un estado mental que nos empuja a compartir conocimiento a través de una propiedad innata de nuestro cerebro que está siempre dispuesta a establecer relaciones neuronales y a participar de procesos creativos:
Cuanto más abiertas y fuertemente conectadas estén nuestras neuronas, mejor será el entorno colaborativo para todo el mundo. Cuanto más colectiva sea nuestra inteligencia, más inteligentes serán nuestras acciones. La gente siempre ha encontrado las mejores soluciones a través de las conversaciones. Ahora podemos conectarlas todas online.
¿QUÉ ES EL CROWDSOURCING?
Para responder a esta pregunta comenzaremos por una fuente que no ha sido contrastada, no tiene un autor reconocido y, sin embargo, se identifica como una de las referencias de consulta más útiles en la actualidad. No está avalada por una gran institución académica ni garantiza un sistema de revisión continua realizado por expertos. Por el contrario, tiene millones de colaboradores, que no son reclutados en base a criterio alguno, pero que se sienten motivados a contribuir, mejorar y filtrar su contenido sin que medie ningún tipo de retribución. Estamos hablando de Wikipedia, un experimento que apenas echó a andar mientras las Torres Gemelas caían y que sirve, junto a este acontecimiento de la globalización, para inaugurar el siglo XXI. En su caso, el cambio de era de la web catálogo a la web de lectoescritura o web social.
La Wikipedia es, sin duda, el mayor exponente de lo que denominamos como crowdsourcing. En sus propias páginas encontramos la definición que ha sido consensuada en su comunidad:
Crowdsourcing, del inglés crowd (multitud) y outsourcing (externalización), que se podría traducir al español como colaboración abierta distribuida, consiste en externalizar tareas que, tradicionalmente, realizaba un empleado o contratista a un grupo numeroso de personas o una comunidad, a través de una convocatoria abierta.
La primera vez que apareció el término crowdsourcing acuñado como contracción de crowd (multitudes) y outsourcing (externalización) fue en un artículo de Jeff Howe en la revista Wired, en 2006. Como vemos, el término llega años más tarde que su manifestación práctica, pues la propia Wikipedia, tomada recurrentemente como ejemplo paradigmático, había comenzado a andar tiempo atrás.
Siendo precisos, la Wikipedia tampoco inaugura el crowdsourcing como tal. La práctica de colaboración masiva, externalizada y de convocatoria abierta no es exclusiva del siglo XXI
