Apprendre à jouer au Bridge - Micheline Chaoul - E-Book

Apprendre à jouer au Bridge E-Book

Micheline Chaoul

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Beschreibung

Si vous aimez les jeux de société, si vous voulez faire travailler vos "petites cellules grises", apprenez à jouer au bridge ! Vous êtes quatre amis, ou quatre membres d'une famille ? Vous avez un jeu de cartes, une table, quatre chaises et de quoi noter ? C'est parti ! Certes, le jeu est réputé difficile, mais chacun va à son rythme. Il est possible de jouer de façon simplifiée pendant un temps avant d'assimiler le mécanisme des enchères. Cet ouvrage permet d'apprendre en famille ou entre amis, il est fait pour les débutants complets. Le jeu vous apprendra à calculer, à élaborer une stratégie, et aussi à aiguiser votre esprit d'équipe... car le bridge se joue à deux contre deux, il faut collaborer avec son partenaire !

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Seitenzahl: 91

Veröffentlichungsjahr: 2020

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TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION

RÈGLES DU JEU

COMMENCER À JOUER

LA MARQUE EN PARTIE LIBRE ET LA MARQUE EN TOURNOI

LES ANNONCES EN MINI-BRIDGE

LE MINI-BRIDGE À SANS-ATOUT

LE PLAN DE JEU À SANS-ATOUT

LE MINI-BRIDGE À L’ATOUT

LE PLAN DE JEU À LA COULEUR

COMMENCER À ENCHÉRIR : LES OUVERTURES

RÉPONSES À L’OUVERTURE DE 1 EN MAJEURE

RÉPONSE À L’OUVERTURE DE 1 EN MINEURE

LA REDEMANDE DE L’OUVREUR

LA DEUXIÈME ENCHÈRE DU RÉPONDANT

L’OUVERTURE DE 1 SANS-ATOUT ET SES DÉVELOPPEMENTS

L’OUVERTURE DE 2 SANS-ATOUT ET SES DÉVELOPPEMENTS

LES INTERVENTIONS

LES RÉPONSES AUX INTERVENTIONS À LA COULEUR

LES RÉPONSES AU CONTRE D’APPEL

MODIFICATION DES ENCHÈRES DU RÉPONDANT APRÈS UNE INTERVENTION

OUVRIR AVEC DES MAINS TRÈS FORTES OU TRÈS FAIBLES

L’OUVERTURE DE 2 TRÈFLES FORT INDETERMINÉ

L’OUVERTURE DE 2 CARREAUX FORCING DE MANCHE

LES OUVERTURES DE BARRAGE : LE 2 MAJEUR FAIBLE

LES OUVERTURE DE BARRAGE : L’OUVERTURE AU PALIER DE 3

LES OUVERTURES AU PALIER DE 4

LES RÉVEILS

Pour finir

INTRODUCTION

Le bridge est un excellent dérivatif, il permet de faire travailler son cerveau, de trouver de la compagnie, etc … On le dit. Mais il faut apprendre à jouer, et sa technique n’est pas celle de la « bataille » (ce ne serait pas drôle …). Et donc, pour apprendre, il faut avoir du temps et de la mémoire … Plusieurs objections peuvent s’élever :

- Je travaille, j’ai une famille, je n’ai pas beaucoup de temps …

- A mon âge, les années d’école sont loin ! Ma mémoire est un peu rouillée …

Et également :

- Il faut aller dans un club, il n’y en a pas près de chez moi … ou les horaires ne conviennent pas …

- Cela coûte cher …

Vous vous êtes procuré cet ouvrage ? Vous avez trois amis ou trois membres de votre famille qui ont également envie d’apprendre ? Dans un premier temps, vous n’avez besoin de rien d’autre … ah, si, tout de même, un jeu de 52 cartes, dont vous enlevez les jokers. Une table carrée ou à peu près est préférable, il faut de quoi écrire.

Il faut compter ? Oui, jusqu’à 40 … cela peut aller ?

Il faut savoir jouer aux cartes ? C’est préférable. Si vous n’avez pas beaucoup l’habitude des cartes, gardez un jeu chez vous, entraînez-vous à les tenir en éventail sans en cacher, battez-les, faites des réussites …

Et surtout : prenez le temps de comprendre ! Ceux qui ont déjà des notions sont priés de patienter pour que les autres suivent, on n’apprend pas en brûlant les étapes. Et d’ailleurs, vos notions sont-elles justes ? Les annonces ont un peu changé ces dernières années.

L’important est de pratiquer. Lisez cet ouvrage et relisez-le, prenez des notes, relisez-les … Et cartonnez ! Touchez à un jeu de cartes chaque fois que vous en avez l’occasion, ou jouez sur ordinateur ou tablette.

Ne cherchez pas à tout assimiler d’un coup, et a contrario ne vous dites pas « je ne pourrai jamais retenir tout ça ». Allez à votre rythme, arrêtez-vous après chaque chapitre ou même chaque paragraphe pour mettre les principes en pratique « Cartes sur Table » (merci, Madame Agatha Christie !).

Également, si vous apprenez à plusieurs, il est important que tout le monde respecte les mêmes règles, et observe les barèmes donnés dans cet ouvrage. Si une personne affirme « moi je n’ai pas appris comme cela », elle fausse l’apprentissage des autres. Il faut jouer le jeu ! Il existe d’autres systèmes d’annonces et de nombreux ouvrages de bridge qui ne suivent pas tous la même progression, et qui peuvent différer très légèrement. Il faut bien choisir un modèle, tenez-vous à celui-ci, jouez le jeu. Quand vous aurez assimilé les bases, vous pourrez nuancer.

Pour de plus amples renseignements, rendez-vous sur :

http://bridgeautrot.jimdo.com

Le site des apprentis bridgeurs, où vous trouverez des éléments supplémentaires pour apprendre « au petit trot ». Avec des indications de sites à consulter, d’ouvrages utiles pour progresser…

Vous verrez que petit à petit, vous aurez envie d’aller plus loin …

Bon courage !

RÈGLES DU JEU

Le bridge se joue à 4, les joueurs étant symbolisés par les points cardinaux : Nord-Est-Sud-Ouest.

Nord est associé à Sud, Ouest est associé à Est.

Le jeu : il comporte 4 couleurs dont l’ordre hiérarchique (en descendant) est :

(Pique est la couleur la plus forte, Trèfle la moins forte)

Les cartes (ordre décroissant) : As – Roi – Dame – Valet – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2.

Les As, Rois, Dames et Valets sont « les Honneurs », les autres les basses cartes.

Le donneur distribue les cartes, dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par son adversaire de gauche. Le jeu se déroule également dans le sens des aiguilles d’une montre.

Il y a 52 cartes, 4 joueurs, chacun a donc 13 cartes.

Première phase : les ANNONCES.

Le but des annonces est de trouver la nature et la hauteur du contrat : à la couleur (on dit « à l’atout ») ou à Sans-Atout.

Le donneur fait la première annonce, ou passe. La parole échoit à son adversaire de gauche, puis au partenaire du donneur, etc...

Un des camps remporte le contrat final : il parie de réussir un certain nombre de levées, et la deuxième phase commence : le déclarant est celui qui a le premier annoncé la nature du contrat (le premier à dire Sans-Atout si le contrat est à Sans-Atout, le premier à parler à si le contrat est à l’atout par exemple).

Deuxième phase : le JEU DE LA CARTE.

L’adversaire de gauche du déclarant (celui qui joue le contrat) joue la première carte : il entame. Le partenaire du déclarant étale son jeu sur la table, il devient le mort et ne participe plus au jeu, c’est le déclarant qui manie ses cartes.

La seule règle au bridge est de fournir à la couleur. Par exemple, si un joueur joue un Cœur, les autres doivent fournir également un Cœur (la hauteur de la carte est laissée au choix du joueur). Si un joueur n’a plus de cartes de la couleur demandée, il jette une petite carte d’une autre couleur : on dit qu’il défausse. Sa carte ne peut plus remporter le pli. Le joueur qui a fourni la plus forte carte remporte la levée (ou pli) et rejoue pour la levée suivante dans la couleur qu’il veut.

Attention : si une levée est remportée par le mort, c’est le mort qui doit jouer la levée suivante.

Il y a 2 sortes de contrats : à la Couleur (ou : à l’Atout) ou à Sans-Atout.

- A Sans-Atout : la carte la plus élevée du pli remporte la levée. Si un joueur n’a plus de cartes de la couleur demandée, il doit fournir une carte tout de même : dans ce cas, il jette une petite carte qui ne lui servira pas. On dit qu’il défausse.

- A la Couleur : les annonces permettent de déterminer une couleur majoritaire en nombre de cartes dans le camp : l’atout. A l’atout, si un joueur n’a plus de cartes de la couleur demandée, il peut à son choix défausser (= jeter une petite carte) ou couper : il fournit un atout. Sa carte remporte alors le pli, quelle que soit sa hauteur. Mais, si un adversaire n’a plus lui non plus de cartes de la couleur demandée, il peut couper avec un atout plus gros : on dit qu’il surcoupe.

Combien de levées faut-il réaliser pour réussir un contrat ? La majorité. Il y a 52 cartes, donc 13 par joueur, donc au total 13 plis. Le contrat minimum est de 7 levées, la moitié arrondie, contrat de « 1 » (1 Sans-Atout, ou 1 1 1 ou 1 ).

Soit un contrat à Sans-Atout :

1 SA :

le déclarant

s’engage

à réaliser

7 levées

2 SA :

«

«

«

« 8

«

3 SA :

«

«

«

« 9

«

4 SA :

«

«

«

« 10

«

5 SA :

«

«

«

« 11

«

6 SA :

«

«

«

« 12

«

7 SA :

«

«

«

« 13

«

La marque :

À Sans-Atout : 40 points la septième levée,

30 points chacune des suivantes.

À Pique et à Cœur : 30 points la levée à partir de la septième.

À Carreau et à Trèfle : 20 points la levée à partir de la septième.

Pique et Cœur sont appelées les couleurs Majeures.

Trèfle et Carreau sont appelées les couleurs mineures.

Hiérarchie des Contrats (à partir du bas) :

Trèfle

Carreau

Cœur

Pique

Sans-Atout

SA

Exemple : Quand un joueur a dit « 1 Cœur », un autre peut dire « 1 Pique » ou « 1 SA », mais plus personne ne peut dire « 1 Trèfle » ou « 1 Carreau » : pour nommer les Carreaux ou les Trèfles, il faut dire « 2 Carreaux » ou « 2 Trèfles ».

Le « CONTRE » :

Quand un joueur veut signaler qu’il a du jeu mais ne peut annoncer précisément une couleur parce qu’un adversaire a fait une annonce avant lui, il peut contrer : ce contre est dit contre d’appel, il appelle le partenaire à nommer une couleur.

Une autre signification du contre est le contre punitif : un joueur a du jeu et il lui semble que les adversaires ont atteint un palier trop élevé : il contre et, si les adversaires chutent, la pénalité est doublée. Seulement, s’ils réussissent quand même leur contrat, ils ont une prime …

Le « SURCONTRE » :

Un joueur a été contré par l’adversaire. Il est cependant sûr de gagner : il surcontre. La pénalité est quadruplée s’il chute, la prime augmente également s’il gagne …

Mais aussi, se voyant contré, il peut essayer de minimiser ses pertes en surcontrant : en ce cas, il surcontre pour obliger son partenaire à nommer un contrat moins dangereux : ce surcontre est dit surcontre SOS.

Le Contre et le Surcontre sont des outils délicats à manier : ne vous y aventurez pas sans savoir où vous allez !

LE « STOP » :

Si vous utilisez des boites à enchères, vous pouvez remarquer un carton rouge portant la mention « STOP » : il doit être exposé quand on fait une enchère à saut, pour prévenir les adversaires.

L’ « ALERTE » :

Dans les boites à enchères se trouve également le carton bleu « Alerte ». Il doit être sorti par un joueur si son partenaire fait une enchère artificielle, afin de prévenir les adversaires que l’enchère ne propose pas de jouer dans sa désignation.

Là aussi, il faut être prudent : des joueurs qui évoluent depuis peu « dans la cour des grands » ont toujours envie d’utiliser les derniers gadgets à la mode. Effectivement, il existe plusieurs systèmes d’enchères et un grand nombre d’enchères artificielles (dits « conventions »), mais aucun joueur n’est obligé ni de les connaître et encore moins de les utiliser ou de les imposer à un partenaire moins chevronné. L’important est de se faire expliquer leur signification par l’adversaire. Mais nous n’en sommes pas encore là !

Petite remarque : « Comment ça, prévenir les adversaires ? Mais je ne vais pas leur expliquer mon jeu ! » Le bridge est un jeu de gentlemen : on cache ses cartes, mais les annonces et le jeu de la carte révèlent peu à peu le contenu de votre main aux adversaires. Vous ne devez pas leur