Breitensport im E-Sport - Timo Schöber - E-Book

Breitensport im E-Sport E-Book

Timo Schöber

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Beschreibung

Volle Hallen, hohe Preisgelder, gut bezahlte Profis. Gerade in den Medien wird häufig suggeriert, dass E-Sport primär ein Phänomen des Profisports sei. E-Sport meint aber mehr: nämlich den Breitensport und Millionen von Amateurspielern. Was genau Breitensport ist und welche Chancen er bietet, stellt dieses Buch dar – neben verschiedenen weiteren Themenkomplexen, wie z. B. der Politik und rechtlichen Fragestellungen.

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Allgemeiner Hinweis:

Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird bei Personenbezeichnungen die männliche Sprachform verwendet. Gemeint ist sowohl die männliche als auch die weibliche und die diverse Form. Das vorliegende Buch wurde sorgfältig erarbeitet. Dennoch erfolgen alle Angaben ohne Gewähr. Weder die Autoren noch der Verlag können für eventuelle Nachteile oder Schäden, die aus den im Buch vorgestellten Informationen resultieren, Haftung übernehmen. Sollte diese Publikation Links auf Webseiten Dritter enthalten, so übernehmen wir für deren Inhalte keine Haftung, da wir uns diese nicht zu eigen machen, sondern lediglich auf deren Stand zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung verweisen.

Schöber | Spinner | Stratmann | Breier | Schmidt | Daum | Bornemann

AKT 2, BAND 2

ESPORTPEDIA

Breitensport im E-Sport

Entwicklungen, Strukturen und Aussichten

Breitensport im E-Sport

Bibliografische Information der Deutschen NationalbibliothekDie Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der DeutschenNationalbibliografie; detaillierte bibliografische Details sind im Internet über<http://dnb.d-nb.de> abrufbar.

Alle Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfältigung und Verbreitung sowie das Recht der Übersetzung, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form – durch Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren – ohne schriftliche Genehmigung des Verlages reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, gespeichert, vervielfältigt oder verbreitet werden.

© 2022 by Meyer & Meyer Verlag, Aachen

Auckland, Beirut, Dubai, Hägendorf, Hongkong, Indianapolis, Kairo, Kapstadt, Manila, Maidenhead, Neu-Delhi, Singapur, Sydney, Teheran, Wien

Member of the World Sport Publishers’ Association (WSPA)

Druck: POD Bookwire

eISBN: 978-3-8403-3787-1

E-Mail: [email protected]

www.dersportverlag.de

Inhalt

1Einleitung und Definition (Timo Schöber)

2Breitensport als Fundament (Timo Schöber)

2.1E-Sport und Politik (Timo Schöber)

2.2Förderungen des E-Sports auf Landesebene (Timo Schöber)

3Vereinslandschaft in Deutschland (Katharina Spinner, Jonas Stratmann)

3.1Der eSports Nord e. V. (Fabian Bornemann)

3.1.1Gründungsgedanke und die Gründung 2014

3.1.2Finanzierung durch Veranstaltungen

3.1.3Mitgliedergewinnung und Managementteam

3.1.4Politische Arbeit

3.1.5Mit Jugendlichen arbeiten

3.1.6Wacken-Open-Air-Festival

3.1.7Partnerschaften

3.2Leipzig eSports e. V. (Timo Schöber)

3.3Beispiel: KIT SC eSports (Dr. Steffen Schmidt)

3.41. Esport Club Frankfurt e. V. (Timo Schöber)

4Aufgaben von Vereinen im Breitensport (Katharina Spinner, Jonas Stratmann)

4.1Spielbetrieb (Katharina Spinner, Jonas Stratmann)

4.1.1Welche Ligen und Turniere für den E-Sport-Breitensport gibt es?

4.1.2Wie erfahre ich von kleinen Turnieren?

4.1.3Wie sind die Ligen aufgebaut?

4.1.4Wie nehme ich an einer Liga, an einem Turnier, teil?

4.1.5Was muss ich bei der Teilnahme an einer Liga, an einem Turnier, beachten?

4.1.6Was bringt es, an Ligen/Turnieren teilzunehmen?

4.2Organisation von Events und Beratungsleistungen (Fabian Bornemann)

4.2.1Organisation von Events

4.2.2Wer ist Veranstalter?

4.2.3Beratung

4.3Gesellschaftliche Aufklärung (Timo Schöber)

4.4Suchtprävention und Vermittlung von Medienkompetenzen (Katharina Spinner)

4.4.1Was kann man als Verein tun?

4.5Jugendarbeit und Pädagogik (Jonas Stratmann)

4.5.1Wie kann E-Sport in die Jugendarbeit integriert werden?

4.6Zusammenarbeit mit Hochschulen (Timo Schöber)

4.7Kooperation mit gemeinnützigen Organisationen (Timo Schöber)

5Hybridmodelle: E-Sport und traditioneller Sport im Verein (Jonas Stratmann)

5.1Breitensport und Chancen (Jonas Stratmann)

5.1.1Breitensport erreicht die Unerreichbaren

5.1.2Breitensport und Schule

5.1.3Breitensport und Inklusion

5.1.4Breitensport und „Gesundheitssport“

5.1.5Breitensport in der Jugendarbeit

5.2E-Sport im Sportverein: Konzeptideen (Jonas Stratmann)

5.3Beispiel: TSV Oftersheim (Jonas Stratmann)

5.4Beispiel: TSV 1860 München (Timo Schöber)

5.5Beispiel: SV Sandhausen (Jonas Stratmann)

6Der nächste Schritt: Semiprofessionelle Strukturen (Maximilian Breier)

6.1Abgrenzung Breitensport und semiprofessionelles Spielen (Maximilian Breier)

6.2Abgrenzung zwischen semiprofessionellem Spielen und Profisport (Maximilian Breier)

6.3Ausgründung einer GmbH/UG (Maximilian Breier)

6.4Nachwuchsförderung, Esports Player Foundation (Timo Schöber)

6.5Teammanagement und Aufbau (Maximilian Breier)

6.6Beispiel: eSport Rhein-Neckar (Maximilian Breier)

7Facilities und Sozialisierungspunkte im E-Sport (Timo Schöber)

7.1Vereinsheime am Beispiel eSports Nord e. V. (Fabian Bornemann)

7.1.1Grundsteine Förderung und Immobilie

7.1.2Planung

7.1.3Die Immobilie aka Baugrundlage

7.1.4Der Umbau

7.1.5Toiletten, Dusche und Küche

7.1.6Einsatz von externen Unternehmen

7.1.7Trainingsräume

7.1.8Der Brand

7.1.9Die Eröffnung

7.2Leistungszentren am Beispiel eSport Rhein-Neckar (Jonas Stratmann) und PENTA (Timo Schöber)

7.3Landeszentren (Timo Schöber, Jonas Stratmann)

8Politische Arbeit (Timo Schöber)

8.1Vereine als „kleine Lobbyisten“ (Timo Schöber)

8.2Verbände auf Bundes-, Regional- und Landesebene (Timo Schöber)

8.3Erfahrungsbericht aus erster Hand (Fabian Bornemann)

9Sportwissenschaftliche Aspekte (Dr. Steffen Schmidt)

9.1Gamer unter der Lupe (Dr. Steffen Schmidt)

9.1.1Zum Wissen über sportliche Aktivität, Übergewicht und Mediennutzung (Dr. Steffen Schmidt)

9.1.2Gaming und körperlich-sportliche Aktivität

9.1.3Gaming und Übergewicht

9.2Breiten-E-Sport und Gesundheit (Dr. Steffen Schmidt)

9.2.1Gaming und physische Gesundheit

9.2.2Gaming und psychische Gesundheit (Dr. Steffen Schmidt)

9.3Chancen und Risiken des Breiten-E-Sports (Dr. Steffen Schmidt)

10E-Sport und Gemeinnützigkeit (Dr. Oliver Daum)

10.1Was bedeutet Gemeinnützigkeit? (Dr. Oliver Daum)

10.1.1System der Steuervergünstigungen

10.1.2Die fünf Kriterien der Gemeinnützigkeit

10.2Traditioneller Sport macht E-Sport (Dr. Oliver Daum)

10.2.1Gemeinnützigkeit des Sports

10.2.2Wie Sportvereine E-Sport machen

10.3E-Sport-Vereine wollen Gemeinnützigkeit (Dr. Oliver Daum)

10.4Status von E-Sport und Gemeinnützigkeit in fünf Jahren (Dr. Oliver Daum)

11Nachwort und Fazit (Timo Schöber)

Anhang

1Quellenverzeichnis

2Bebilderungsverzeichnis

3Bildnachweis

1Einleitung und Definition

(Timo Schöber)

Volle Hallen, hohe Preisgelder, gut bezahlte Profis. Jubelnde Massen, die ihre Idole und Lieblingsmannschaften anfeuern. Prognosen sehen das Marktvolumen von E-Sport weltweit bis 2023 bei deutlich über einer Milliarde US-Dollar.1 Gerade in den Medien wird häufig suggeriert, dass E-Sport primär ein Phänomen des Profisports sei. Das dem nicht so ist, möchten wir mit diesem Buch verdeutlichen.

Im ersten Schritt meint E-Sport nämlich mehr als den Profibereich. Vielmehr sind im E-Sport auch der Breitensport und damit Millionen von Amateurspielern inkludiert.2 Im zweiten Schritt wird dies zusätzlich deutlich, wenn man sich die Definition des Begriffs „E-Sport“ anschaut:

„eSports beschreibt das wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Games unter sportlichen Aspekten auf Computern, Konsolen oder Smartphones.“3

Darüber hinaus veranschaulicht das Zitat, dass die Schreibweise des Begriffs „E-Sport“ stark variiert: E-Sport (Duden), E-Sports, esports, eSports, e-Sports und andere Varianten sind üblich und werden genutzt.4

Zudem kann die Definition des Begriffs „E-Sport“ auch durch seine Abgrenzung von den Begriffen „Sport“ und „Gaming“ verdeutlicht werden, wenn man unterschiedliche Merkmale ansetzt, die sich in verschiedenen Definitionen der jeweiligen Begrifflichkeiten finden lassen (Kreuz steht für zutreffend, leer steht für nicht zutreffend):5

Abb. 1: Definitionsmerkmale von Sport, Gaming und E-Sport im Vergleich. Timo Schöber

Die Autoren dieses Buchs sind allesamt Menschen, die sich für den Breitensport im E-Sport starkmachen und durch ehrenamtliches Engagement und Weiteres in den Bereichen der gesellschaftlichen Aufklärung, politischen Wahrnehmung und wissenschaftlichen Validierung wirken.

Das Autorenteam setzt sich aus den folgenden Personen zusammen (alphabetische Reihenfolge):

Fabian Bornemann (FB), erster Vorsitzender des eSports Nord e. V. (eSN) und Leiter des Leistungszentrums für E-Sport in Flensburg. Darüber hinaus E-Sport-Projekt-Manager bei der Digitalagentur mienjung GmbH und ehemaliger Referent für E-Sport bei der Messe & Congress Husum.

Jonas Stratmann (JS), geschäftsführender Gesellschafter der eSport Rhein-Neckar GmbH (ERN) und E-Sport-Manager beim SV Sandhausen 1916 e. V., sowie Abteilungsleiter für E-Sport beim TSV 1895 Oftersheim e. V. und Co-Leiter des Leistungszentrums für E-Sport in Mannheim. Zudem gefragter Experte und Ansprechpartner zum E-Sport-Breitensport.

Katharina Spinner (KS), stellvertretende Abteilungsleiterin bei eSport Rhein-Neckar und beim TSV 1895 Oftersheim e. V., gleichzeitig gefragte Ansprechpartnerin und Expertin zum E-Sport-Breitensport und Spezialthemen wie „Gender Diversity“. Außerdem Co-Leiterin des Leistungszentrums für E-Sport in Mannheim.

Maximilian Breier (MB), geschäftsführender Gesellschafter der eSport Rhein-Neckar GmbH sowie Abteilungsleiter für E-Sport beim TSV 1895 Oftersheim e. V. und Co-Leiter des Leistungszentrums für E-Sport in Mannheim. Darüber hinaus Verantwortlicher für das Teammanagement bei eSport Rhein-Neckar und Experte für Breitensport.

Dr. Oliver Daum (OD), Anwalt unter anderem für Datenschutz, Start-ups, Digitalisierung und E-Sport. Zusätzlich beratend für unterschiedliche E-Sport-Organisationen tätig, insbesondere in rechtlichen Fragestellungen, sowie Betreiber eines Blogs zu juristischen Themen im E-Sport.

Dr. Steffen Schmidt (SCES), Mitarbeiter im wissenschaftlichen Dienst am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). Sportwissenschaftler und Experte in unterschiedlichen Teildisziplinen des Sports, unter anderem E-Sport. Zu seinen Veröffentlichungen gehört The influence of cortisol, flow, and anxiety on performance in e-sports: A field study.6

Timo Schöber (TS), Autor, Berater, Wissenschaftler, Vortragsredner und Experte im Bereich E-Sport. Dozent an Hochschulen in Frankfurt (Oder), Berlin und Stuttgart. Darüber hinaus Co-Gründer eines E-Sport-Podcasts sowie der Enzyklopädie Esportpedia. Zu seinen Veröffentlichungen gehört unter anderem der Bestseller/das Standardwerk Bildschirm-Athleten.

Zudem möchte sich das Autorenteam bei Jana Möglich bedanken, die beim Lektorat, dem Korrektorat sowie der kompletten operativen Umsetzung dieses Buchs unterstützt hat.

1Vgl. Statista, 2021.

2Vgl. game, 2018.

3Vgl. Schöber & Junge, 2020, S. 10.

4Vgl. Schöber, 2018, S. 26-30.

5Vgl. Schöber, 2021.

6Vgl. Schmidt et al., 2020a, S. 1-6.

2Breitensport als Fundament

(Timo Schöber)

Während in der medialen Wahrnehmung vor allem der große Profisport von Relevanz ist, wird E-Sport in der Masse der Bevölkerung praktisch anders gelebt. Grundsätzlich kann E-Sport nämlich in die Teilbereiche Profisport, semiprofessioneller Sport und Amateur-/Breitensport unterteilt werden. Dabei handelt es sich um einen fließenden Übergang vom einen ins andere.

Spielt jemand wettbewerbsorientiert, nimmt also beispielsweise an Turnieren und Ligen teil, verdient damit aber keinerlei Geld oder Güter, dann ist derjenige kein Gamer (weil Wettbewerb vorliegt), sondern E-Sportler – im Breitensport. Erhält er eine geringe Menge an monetärer Vergütung oder Preisgeldern, kann damit aber seinen Lebensunterhalt nicht bestreiten, dann wäre derjenige semiprofessioneller E-Sportler. Ein Profi-E-Sportler wiederum ist jemand, der vom E-Sport als Spieler leben kann.

Dass es sich beim Breitensport im E-Sport um das Fundament des gesamten Phänomens inklusive des Profibereichs handelt, wird vor allem dann deutlich, wenn man sich das ökonomische System des E-Sports einmal genauer anschaut.

Abb. 2: Ökosystem E-Sport. Alexander Ottowitz und Timo Schöber7

Denn ohne den Breitensport kann auch der Profisport nicht funktionieren. Amateur- und Breiten-E-Sportler stellen einen erheblichen Teil der Basis des Systems, des Fundaments und der Mechanismen dahinter. So sind diese Menschen einerseits Kunden und Zielgruppe potenzieller Sponsoren und Investoren, die den E-Sport monetarisieren und professionalisieren.

Die Spieler tragen andererseits aber auch selbst Geld in den Markt, weil sie Produkte konsumieren, die direkt in den Spielen angeboten werden, etwa virtuelle Gegenstände. So finanzieren sie die Publisher und damit die nachhaltige und zielführende Entwicklung von Videospielen.

Andererseits sind Fans, darunter auch Breiten- und Amateur-E-Sportler, essenziell für den E-Sport insgesamt, weil sie die Szene mit Leben füllen. Sie veranstalten eigene Turniere und nehmen an Events teil. Sie organisieren sich in Breitensportvereinen und bewirken politische und gesellschaftliche Aufklärung. Sie richten Vereinsheime als Sozialisierungspunkte ein und holen Spieler somit in die Gemeinschaft des Vereins – auch ganz physisch. Sie kooperieren mit dem traditionellen Sport und machen Synergieeffekte nutzbar. Sie unterstützen Personen und Organisationen bei Aspekten wie der Jugendarbeit, der Suchtprävention und der Vermittlung von Medienkompetenz. Sie gehen etwa an Hochschulen, Schulen und in Jugendringe, um über das Thema E-Sport zu sprechen – mit Dozenten, Lehrern, Pädagogen, Schülern, Jugendlichen und Kindern. Und noch vieles mehr: Die Aufgaben und Verantwortlichkeiten, die Breitensportvereine im E-Sport wahrnehmen, sind mannigfaltig und sehr umfangreich.

Daher ist der Breitensport insgesamt zwar nicht immer mit der großen medialen Aufmerksamkeit ausgestattet, aber Kern des gesamten Systems, ohne den im E-Sport wenig funktionieren würde.

2.1E-Sport und Politik (Timo Schöber)

Die Wichtigkeit der politischen Arbeit im E-Sport hat in den vergangenen Jahren stark zugenommen. Das ergibt sich aus unterschiedlichen Aspekten. Grundsätzlich ist die Zusammenarbeit mit Parteien wichtig, um zum Thema E-Sport aufzuklären und auch eine Art „Lobbyarbeit“ für den E-Sport insgesamt zu betreiben. Parteien können Anträge zum E-Sport in Parlamenten einbringen, Arbeitskreise bilden und das Thema in ihre Stadt- und Regionalkreise tragen.

Darüber hinaus können auf Basis der Arbeit von beispielsweise Breitensportvereinen neue Impulse zur Sportdiskussion rund um das Thema E-Sport geliefert werden. Auch hier ist die politische Arbeit wichtig, nicht trotz, sondern gerade wegen der Autonomie des Sports, die in Deutschland vorherrscht und Sport und Politik weitestgehend trennt. Hintergrund dieser Trennung ist, dass man vermeiden möchte, dass Sport politisch missbraucht wird, wie beispielsweise bei den Olympischen Spielen 1936 in Berlin.

Warum die politische Arbeit auch im Hinblick auf die Sportdiskussion dennoch wichtig ist? Parteien können selbst oder mittels ihrer Netzwerke Druck auf den Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) ausüben. Der DOSB ist schlussendlich die Instanz, die darüber entscheidet, ob etwas in Deutschland als organisierter Sport gilt oder nicht, was wiederum massive Auswirkungen auf die Gemeinnützigkeit einer Organisation hat.

Außerdem ist die politische Arbeit von Relevanz, da nur so Parteien das Know-how aus der E-Sport-Szene ziehen können, um dieses dann in ihre Partei- und Wahlprogramme einzubauen. Ferner können Gespräche, insbesondere auf lokalpolitischer Ebene, bestimmte Projekte anstoßen und im besten Fall zur Schaffung von E-Sport-Strukturen beitragen.

2.2Förderungen des E-Sports auf Landesebene (Timo Schöber)

Unmittelbare Folgen der politischen Arbeit sind unter anderem Förderungen des E-Sports auf Landesebene. Beispielhaft hierfür steht das Land Schleswig-Holstein8, in dem E-Sport seit 2019 eine offizielle Förderung erhält, die seither – wenn auch in reduziertem Maße – verstetigt worden ist.9

Zur Einführung und Etablierung dieser Förderung wurde unter anderem im Rechts- und Sportausschuss des schleswig-holsteinischen Landtages eine Anhörung verschiedener Organisationen, Personen und Institutionen durchgeführt. Hierunter fanden sich sowohl Breitensportvereine und Verbände aus der E-Sport-Szene als auch Vertreter des traditionellen Sports, von denen vereinzelt eine Affinität für den E-Sport zum Ausdruck gebracht wurde.

Mit der Förderung werden unterschiedliche Ziele verfolgt:

•Schaffung von E-Sport-Infrastruktur;

•Bau und Ausbau von E-Sport-Räumlichkeiten, auch in traditionellen Sportvereinen, um Sozialisierungspunkte zu schaffen;

•Zurverfügungstellung von E-Sport-Hardware (Computer, Peripherie etc.);

•Finanzierung von Fortbildungen, insbesondere für eine Teilnahme an einer Trainerausbildung;

•Maßnahmen zur Vermittlung von Medienkompetenz und zur Suchtprävention.

Auf Basis der Förderung in Schleswig-Holstein, die hier beispielhaft für ähnliche/angedachte Förderungen in Nordrhein-Westfalen, dem Saarland oder Sachsen-Anhalt steht, sind im Land zwischen den Meeren unter anderem die folgenden Projekte realisiert worden:

•Vereinsheim und Leistungszentrum des eSports Nord e. V. in Flensburg;

•Landeszentrum für E-Sport und Digitalisierung Schleswig-Holstein in Kiel;

•E-Sport-Räumlichkeiten bei traditionellen Sportvereinen, beispielsweise der Möllner Sportvereinigung von 1862 e. V. und dem TSV Neudorf-Bornstein e. V.;

•Schaffung von digitalen Knotenpunkten mit E-Sport-Fokus.

Es bleibt festzuhalten, dass eine Förderung des Breitensports im E-Sport für eine positive Begleitung der Bewegung, nachhaltiges Wachstum der Szene, die Nutzung von Synergieeffekten mit anderen Bereichen sowie eine deutlichere Verzahnung mit dem traditionellen Sport sorgen kann.

7Vgl. Ottowitz & Schöber, 2021, S. 44.

8Vgl. Schöber et al., 2021.

9Vgl. Der Ministerpräsident des Landes Schleswig-Holstein – Staatskanzlei, 2019.

3.Vereinslandschaft in Deutschland

(Katharina Spinner, Jonas Stratmann)

Die Vereinslandschaft der E-Sport-Vereine präsentiert sich in Deutschland sehr vielfältig. Dem eSport-Bund Deutschland (ESBD) zufolge zählte die Bundesrepublik 2018 etwa 58 E-Sport-Vereine sowie 25 Mehrspartenvereine, die E-Sport als Abteilung in den Sportbetrieb integriert haben.10 Aufteilen kann man die Vereine grob in drei Kategorien:

•Vereine, die sich aus E-Sport-Hochschulgruppen gegründet haben;

•Vereine, die sich aus losen Internetorganisationen beziehungsweise Clans gegründet haben;

•Sportvereine im Amateur- und Profibereich, die eine E-Sport-Abteilung gegründet haben.

Die Gestaltung dieser Vereine und ihrer internen Organisation ist dabei sehr unterschiedlich. Ein Großteil der E-Sport-Vereine verfolgt einen regionalen Ansatz mit einem klaren Bezug zu Stadt oder Region und rekrutiert dort ihre Mitglieder, während andere Vereine deutschlandweit agieren und über keinen festen physischen Standort verfügen.

Auch vereinsrechtlich gibt es Unterschiede. Nur einige wenige Vereine konnten bisher ihre Arbeit als gemeinnützig einstufen lassen. Gelang dies, waren es meist Kompromisslösungen im Bereich der Jugendförderung oder Gaming als Kultur, die das Vereinsleben in der Praxis stark einschränkten und eine freie, losgelöste Entwicklung des E-Sports vor Ort schwierig machen (vgl. Kap. 10).

Die Einbindung in Mehrspartenvereine gestaltet sich ebenfalls als Herausforderung und die Machbarkeit ist von der Satzung des Vereins abhängig. So mussten einige Sportvereine „Schattenvereine“ gründen, den E-Sport in Fördervereine auslagern oder Unternehmen gründen, um den Spielbetrieb fortzuführen.

Zudem gibt es in Deutschland laut ESBD noch 40.000-150.000 lose Organisationen, die mit vereinsähnlichen Strukturen arbeiten und das Potenzial haben, sich in anerkannte eigenständige Vereine zu entwickeln.11

3.1Der eSports Nord e. V. (Fabian Bornemann)

Mein Name ist Fabian Bornemann und ich bin der erste Vorsitzende des eSports Nord e. V. seit der Gründung im Jahr 2014. In diesem Kapitel werde ich die Entwicklung und Strukturen unseres Vereins vorstellen.

Abb. 3: Logo eSports Nord e. V. Fabian Bornemann

3.1.1Gründungsgedanke und die Gründung 2014

Der erste Gründungsgedanke kam bei uns erst, nachdem wir einen Anwalt kontaktiert haben und wir uns mit den Themen E-Sport und E-Sport-Events intensiver auseinandergesetzt hatten. Im ersten Schritt haben wir uns damals noch keine Gedanken gemacht um eine Gründung eines Vereins.

Wir hatten uns nach einem privat organisierten Turnier in meiner damaligen „Schrauber Halle“ in der Nähe von Flensburg lediglich gesagt: „Hey, wir müssen irgendetwas in Richtung E-Sport unternehmen!“ Auf welche Art und Weise wir das angehen würden, war uns zu diesem Moment noch nicht klar. Wir wussten nur eins: Wir wollten etwas machen, was die Anerkennung des E-Sports vorantreibt und wollten dabei keinen Fokus auf Gewinnerwirtschaftung.

Unser Ziel war und ist es bis heute, den E-Sport weiter in die Mitte der Gesellschaft zu bringen und zu zeigen, welche Chancen dieser nicht nur dem Sport, sondern generell der Öffentlichkeit bietet. Nachdem wir uns mehrfach getroffen hatten und uns das als Kern unserer Aufgabe gesetzt hatten, ging es um die große Frage: „Wie machen wir es am besten?“

An der Stelle kann ich auch nur jedem Leser empfehlen, welcher den Gedanken fasst, solch eine Unternehmung zu starten: kontaktiert einen Anwalt. Natürlich kann man sich im Internet Wissen anlesen und gerade heute ist dies noch einfacher, als es 2014 der Fall war, weil es mittlerweile Vereine und Verbände gibt, die einem diese Fragen durchaus beantworten können.

Aber nichtsdestotrotz sollte man sich an einen Anwalt, im besten Fall auch gleichzeitig einen Notar, wenden und sich von diesem beraten lassen. So eine Beratung ist im Normalfall kostenpflichtig. Da man zum Gründen jedoch so oder so sieben Gründungsmitglieder benötigt, kann man die Kosten auch niedrigschwellig auf alle Köpfe verteilen, sodass der finanzielle Aufwand pro Person gering ausfällt. Im Gegenzug erhält man eine fachlich korrekte Beratung, die einen guten, sicheren Startpunkt darstellt.

Warum direkt einen Anwalt und Notar? Da ihr nicht nur jemanden benötigt, der euch bei der Abfassung eurer Satzung unterstützt, sondern auch jemanden, der euch diese und die erste Gründungssitzung beglaubigen kann. Im besten Fall erklärt ihr euer Vorhaben somit nur einer Person und spart euch dadurch viel Zeit und auch Geld.

Wir hatten damals das große Glück, dass wir per Zufall unseren damaligen Anwalt unter den Anwälten und Notaren, die in Flensburg zur Wahl standen, ausgewählt haben. Denn wir haben für unseren ersten Termin zwar die normale Gebühr gezahlt, konnten ihn dann jedoch von unserer Idee überzeugen, sodass uns die weiteren Beratungskosten erlassen wurden, um uns auf diese Weise zu unterstützen.

Nachdem wir die erste Fassung der Satzung fertig hatten, musste diese nur noch zum Amtsgericht geschickt und eingetragen werden. Dieser Prozess hat sich um einiges verzögert, da das Amtsgericht unsere erste Satzung nicht akzeptiert und somit die Eintragung abgelehnt hat.

Grund dafür war, dass es zu dem Zeitpunkt keine vergleichbare Eintragung in Deutschland gab und der zuständige Mitarbeiter beim Amtsgericht demnach nichts mit unserer Satzung anzufangen wusste. Verständlich, dennoch ärgerlich. Glücklicherweise konnten wir das Problem mithilfe unseres Anwalts lösen und haben letztendlich die Eintragung erhalten.

Das Schreiben mit der Information über die ordentliche Eintragung beim Amtsgericht Flensburg kam am 01.02.2016, knapp 1,5 Jahre nach dem Gründungsgedanken.

Seitdem ist der eSports Nord e. V. zu einer der wichtigsten Instanzen im Breiten-E-Sport in Deutschland geworden. 2017 hat der eSports Nord e. V. etwa den eSport-Bund Deutschland mitgegründet, ebenso wie den Trägerverband für das Landeszentrum für eSport und Digitalisierung in Schleswig-Holstein und hat 2021 als eines der Gründungsmitglieder des Schleswig-Holsteinischen Landesverbandes für E-Sport fungiert.

2019 hat der Verein vom Land Schleswig-Holstein eine Förderung für mobile Gaming-Stationen in Höhe von rund 9.000,00 Euro erhalten und im selben Jahr noch weitere Fördermittel zum Bau eines Vereinsheims und Leistungszentrums in Flensburg in Höhe von 50.000,00 Euro.

Abb. 4: eSports Nord e. V. Vereinsstand. Fabian Bornemann

Der Verein finanziert sich zu circa 90 Prozent aus der Umsetzung von Veranstaltungen und Seminaren sowie durch Sponsoringverträge. Nur 10 Prozent der laufenden Kosten decken wir über die Mitgliedsbeiträge unserer Vereinsmitglieder. Warum? Weil wir uns bei der Gründung dafür entschieden haben, dass jeder, der Mitglied im Verein werden möchte, es auch werden kann – unabhängig von den finanziellen Möglichkeiten.

Auch wenn jemand mal nicht das Geld hat, um den (vergleichsweise geringen) Beitrag zu zahlen – aus welchem Grund auch immer –, kann die Person trotzdem beim eSports Nord e. V. Mitglied werden beziehungsweise bleiben. Bisher haben wir in solchen Fällen auf Vertrauensbasis immer eine gute Lösung gefunden.

Im Gegensatz zu vielen anderen Vereinen, ob im E-Sport oder im traditionellen Sportverein, sind wir außerdem nicht zu 100 Prozent lokal tätig. Wir haben Mitglieder in ganz Deutschland, Österreich, Schweiz und sogar in Italien. Grundsätzlich vermitteln wir im ersten Schritt jedes Mitglied, welches nicht aus Flensburg stammt, an einen Verein in seiner Nähe, da dies durchaus sinnvoller ist. Aber sollte sich das Mitglied dennoch für unsere Organisation entscheiden, besteht natürlich weiterhin die Möglichkeit, bei uns Mitglied zu werden.

3.1.2Finanzierung durch Veranstaltungen

Wir haben sehr früh begonnen, Aufklärungsarbeit zu leisten und in diesem Zusammenhang auch Veranstaltungen durchzuführen. Die Kosten für die Veranstaltungen wie etwa Reise- oder Unterbringungskosten sowie die Kosten für die benötigte Technik hat jedes Mitglied, welches zum Veranstaltungsteam gehörte, selbst getragen.

Da wir die Qualität der Veranstaltungen immer weiter steigern konnten, nicht zuletzt durch den Beitritt unseres heutigen Technikleiters Phillip Ebben, wurde uns oftmals angeboten, diese gegen ein Entgelt zu organisieren.

Nach kurzer Absprache mit dem Finanzamt sowie mit unserem Steuerberater finanzieren wir uns seitdem auch durch vielfältige Veranstaltungen. In den letzten Jahren haben wir circa 30-45 Veranstaltungen durchführen können, seither steigen die Anfragen stetig.

Dadurch hat sich der Aufwand, den wir im Vereinsbetrieb für Veranstaltungen betreiben, enorm gesteigert. Neben normalen Angeboten für kleinere Streamingevents erstellen wir auch ganzheitliche, langfristig angelegte Konzepte für unsere Partner, die uns dann mit der Umsetzung beauftragen. Dies bedeutet wiederum mehr Arbeit für unseren Kassenwart, daher haben wir uns schnell einen kompetenten Partner im Bereich Steuern gesucht und gefunden.

Mit TTP aus Flensburg haben wir eine solide Unterstützung für all die wichtigen Fragen rund um Finanzen und Steuern für uns gewinnen können. Als Praxistipp kann ich nur ganz klar empfehlen, dass man sich gerade für diesen Bereich fachliche Unterstützung holen sollte. Man kann schnell viele Fehler machen, deren Behebung sich sehr komplex ausgestalten kann. Vertraut hier auf einen Partner eurer Wahl.

3.1.3Mitgliedergewinnung und Managementteam

Die Mitgliedergewinnung ist für jeden Verein essenziell. Wir haben tatsächlich recht spät damit begonnen, aktiv um Mitglieder zu werben. Durch unsere Tätigkeiten in den ersten Jahren, in denen wir überwiegend zum Thema E-Sport aufgeklärt haben, ist die Mitgliedergewinnung zunächst etwas auf der Strecke geblieben. Wir hatten jedoch stets einen gesunden Zuwachs, der automatisch zustande kam, ohne dass wir aktiv um neue Mitglieder geworben haben.

In den Anfängen haben wir bei den Jahreshauptversammlungen noch von erhofftem Zuwachs von 10 Mitgliedern pro Jahr gesprochen. Erst im letzten Drittel des Jahres 2019 haben wir uns schließlich auf den Weg gemacht, uns in der Öffentlichkeit via Social-Media-Kanälen zu präsentieren beziehungsweise potenzielle Mitglieder anzusprechen. Diese strategische Neuausrichtung hat schnell zu einer Explosion unserer Mitgliederzahlen geführt.

Der Kern eines jeden Vereins sind die Mitglieder, das sollte jedem bewusst sein. Das Verwalten und Einbinden dieser benötigt aber viel Zeit und tatkräftige Unterstützung. Diese Unterstützung haben wir in unserem Managementteam gefunden. Beim eSports Nord ist jede Person, die eine Position übernimmt, sei es Teammanager, Social-Media-Manager oder ein Leiter einer Abteilung Teil des Managementteams.

Regelmäßige Absprachen zwischen Managementteam und Vorstand sind sehr wichtig und fördern den Aufbau der internen Strukturen. Die Arbeit in der Mitgliederverwaltung ist ebenso bedeutend und anspruchsvoll: Es müssen neue Mitgliedsanträge verarbeitet werden, in enger Absprache mit dem Kassenwart müssen die Mitgliedsbeiträge geprüft werden und etwaige Sonderregelungen müssen besprochen werden.

All diese Positionen müssen besetzt werden von Mitgliedern, die sich aktiv in den Verein einbringen und den Verein mitgestalten möchten. Daher bedeutet Zuwachs an Mitgliedern gleichsam weitere Möglichkeiten, Personen zu finden, die sich einbringen und die Zukunft des Vereins mitgestalten.

3.1.4Politische Arbeit

Eine intensive Beschäftigung mit politischer Arbeit im E-Sport findet sich in Kap. 8, daher halte ich den auf eSN bezogenen Teil kurz und dennoch aussagekräftig: Politische Arbeit ist wichtig, um wirklich etwas zu bewegen!

Der eSports Nord e. V. ist spätestens nach dem Beitritt von Timo Schöber aktiv auf die Politik zugegangen. Als Verein haben wir stets den Austausch gesucht und den suchen wir auch zukünftig. Politische Arbeit kann generell sehr motivierend sein, aber andererseits auch sehr anstrengend und einen manchmal vor den Kopf stoßen. Davon sollte man sich aber nicht aufhalten lassen, wir haben es jedenfalls nicht getan.

Wir sind proaktiv auf die Lokalpolitik zugegangen, haben uns den örtlichen Parteien vorgestellt, Präsentationen gehalten und Politiker empfangen. Auf Landesebene das Gleiche: Auch dort sind wir, soweit es uns damals möglich war, aktiv auf jede Person zugegangen, die mit uns über das Thema E-Sport sprechen wollte.

Das hat zum Beispiel dazu geführt, dass wir zum „Tag der Offenen Tür“ im Landtag SH geladen wurden und für eine Partei das Thema E-Sport der Öffentlichkeit vorstellen durften. Tatsächlich ist vor Ort aufgrund des großen Interesses der Besucher sogar eine Warteschlange auf dem Flur entstanden, was scheinbar im Landtag eine Besonderheit darstellt. Solch positive Ereignisse haben uns darin bestärkt, auch weiterhin politisch zu wirken.

3.1.5Mit Jugendlichen arbeiten

Die Jugendarbeit gehört zu nahezu jedem Verein. Auch bei einem reinen E-Sport-Verein kann sie zu den Kernaufgaben gehören, sofern man sich mit seinen Angeboten nicht nur an erwachsene Menschen richtet.