Wissenschaftliches Arbeiten  im E-Sport - Timo Schöber - E-Book

Wissenschaftliches Arbeiten im E-Sport E-Book

Timo Schöber

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Beschreibung

Der elektronische Sport, E-Sport genannt, wächst seit Jahren exponentiell. Damit verbunden ist ein zunehmendes Interesse unterschiedlicher Wissenschafts-disziplinen am Thema. Zu nennen sind hier etwa die Sport-, Wirtschafts-, Sozial-, Rechts-, Geistes- und Medizinwissenschaften. E-Sport ist interdisziplinär in seinen Forschungs- und Lehrmöglichkeiten, was das Phänomen unheimlich interessant für Forschung und Studien macht. Der andere große Vorteil, der es aus Forschersicht lohnend macht, sich mit E-Sport zu befassen, ist der Fakt, dass das Spielfeld noch relativ unbespielt ist. Es gibt viele Chancen zu Grundlagenforschung und neue Erkenntnisse, die auch übertragbar auf Lebenswelten außerhalb des E-Sports sind. Daher soll diese Übersicht, primär bestehend aus einem Beispielpaper, aufzeigen, warum es sich lohnt, wissenschaftlich im Bereich E-Sport aktiv zu sein.

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Timo Schöber

Wissenschaftliches

Arbeiten

im E-Sport

Timo Schöber

Wissenschaftliches

Arbeiten

im E-Sport

Übersicht, Nutzen,

Beispielpaper, Quellenarbeit

(Google, ResearchGate, Nomos, Wikipedia)

© 2023 Dr. Timo Schöber

ISBN Softcover: 978-3-347-96376-4

ISBN E-Book: 978-3-347-96377-1

Druck und Distribution im Auftrag: tredition GmbH, An der Strusbek 10, 22926 Ahrensburg, Germany

Das Werk, einschließlich seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Für die Inhalte ist verantwortlich. Jede Verwertung ist ohne unzulässig. Die Publikaton und Verbreitung erfolgen im Auftrag , zu erreichen unter: trediton GmbH, Abteilung "Impressumservice", An der Strusbek 10, 22926 Ahrensburg, Deutschland.

Inhalt

Cover

Wissenschaftliches

Titelblatt

Urheberrechte

Vorwort

Themenfindung

Aufbau und Grobskizze

Quellenarbeit

Das „Missverständnis Doktortitel“

Beispielpaper

1 Einleitung

2 Sport (traditionell / klassisch)

2.1 Definitionen des Sportbegriffs in der Literatur

2.2 Sport-Definition: Zusammenfassung

3 Gaming

3.1 Definitionen von Gaming in der Literatur

3.2 Gaming-Definition: Zusammenfassung

4 E-Sport

4.1 Definitionen von E-Sport in der Literatur

4.2 E-Sport-Definition: Zusammenfassung

5 Tabellarischer Abgleich von Sport, Gaming und E-Sport

6 Der DOSB und E-Sport

7 Diskussion: Ist E-Sport per Definition Sport?

8 Fazit

Medienverzeichnis

Abbildungen

Tabellen

Texte

Videos

Fußnoten

Nachwort

Übersicht Qualifikation Timo Schöber

Wissenschaftliches Arbeiten im E-Sport

Cover

Titelblatt

Urheberrechte

Vorwort

Übersicht Qualifikation Timo Schöber

Wissenschaftliches Arbeiten im E-Sport

Cover

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Vorwort

Der elektronische Sport, E-Sport genannt, wächst seit Jahren exponentiell. Damit verbunden ist ein zunehmendes Interesse unterschiedlicher Wissenschaftsdisziplinen am Thema. Zu nennen sind hier etwa die Sport-, Wirtschafts-, Sozial-, Rechts-, Geistes- und Medizinwissenschaften. E-Sport ist interdisziplinär in seinen Forschungs- und Lehrmöglichkeiten, was das Phänomen unheimlich interessant für Forschung und Studien macht.

Der andere große Vorteil, der es aus Forschersicht lohnend macht, sich mit E-Sport zu befassen, ist der Fakt, dass das Spielfeld noch relativ unbespielt ist. Es gibt viele Chancen zu Grundlagenforschung und neue Erkenntnisse, die auch übertragbar auf Lebenswelten außerhalb des E-Sports sind.

Daher soll diese Übersicht, primär bestehend aus einem Beispielpaper, aufzeigen, warum es sich lohnt, wissenschaftlich im Bereich E-Sport aktiv zu sein.

Themenfindung

Studenten kontaktieren mich häufig, weil sie Interesse an einer Thesis oder einer Studienarbeit zum Thema E-Sport haben. Dabei ist eine sehr oft gestellte Frage, ob ich Themenvorschläge habe und wie interessant diese als Forschungsgegenstand wären.

Daher seien an dieser Stelle einige Themenkomplexe erwähnt, die noch (Stand Juni 2023) viele Potenziale für Forschungsarbeiten bieten:

• Betrachtung einzelner Stakeholder im ökonomischen System des E-Sports sowie Wechselwirkungen zu anderen Stakeholdern

• Nutzen und Notwendigkeit von Verbänden im E-Sport – sinnvoll oder obsolet?

• Definitorische Fragestellungen zum E-Sport, insbesondere hinsichtlich der Sport- und Gemeinnützigkeitsdebatten

• E-Sport als Tool im HR-Bereich, insbesondere in den Schwerpunkten Employer Branding, Recruiting und Personalentwicklung

• Einsatz von E-Sport im pädagogischen Kontext an weiterführenden Schulen

• Europäisches System oder amerikanisches Franchise-System: Die Zukunft von E-Sport Wettbewerben

• Betrachtungen zu Doping, Cheating und Matchfixing im E-Sport

• E-Sport und Glücksspiel: Von Lootboxen und Wetten

• Physiologische Betrachtungen zum E-Sport, insbesondere zu Spielern während eines Wettbewerbs

• E-Sport als Teil des Gaming und damit des Spiels als Grundphänomen des Menschen

Grundsätzlich sind mehrere Faktoren wichtig, wenn man sich wissenschaftlich einer Themenfindung nähern möchte:

• Ist das Thema relevant für die E-Sport-Szene?

• Ist das Thema übertragbar auf andere Szenen und Phänomene?

• Ist das Thema von aktuellem Interesse?

• Existieren zum Thema genügend Quellen?

• Sind die Ergebnisse des Themas messbar?

• Englische oder deutsche Sprache: Prüfen, ob und welche Journals für eine Veröffentlichung infrage kommen.

• Macht mir die Arbeit am Thema Spaß?

• Gibt es Professoren / Prüfer, die Interesse am Thema haben und mich begleiten?

• „Darf“ ich das Thema an meiner Fakultät schreiben?

Aufbau und Grobskizze

Eine Forschungsarbeit zum E-Sport unterscheidet sich nicht groß von Forschungsarbeiten in anderen Bereichen. Es gibt Einleitendes, ein Forschungsmodell, einen theoretischen Teil, die Empirie, eine Einordnung der Empirie sowie eine daraus ableitbare Zusammenfassung der Ergebnisse. Vor allem bei eher qualitativ gestrickten Forschungsansätzen kann dies leicht variieren.

Daher empfehle ich den folgenden Aufbau:

• Abstract

• Contents

• Introduction

• Theoretischer Teil

• Empirischer Teil

• Conclusions

• References

• Appendix

Persönlich bin ich ein Freund von kumulativen Dissertationen, wenn man sich für den Weg einer Promotion entscheidet, da diese im Gegensatz zu Monographien mehr Vielfalt und Abwechslung bieten.

Quellenarbeit

Studenten sind sich häufig nicht sicher, welche Quellen genutzt werden sollten und welche nicht. Grundsätzlich existieren gute Ressourcen für die Quellenarbeit und weniger gute. Empfehlenswert sind unter anderem:

• Google Scholar

• ResearchGate

• Nomos

• Hochschulbibliotheken

• Worldcat

• Karlsruher Virtueller Katalog

• Statista

In diesen Datenbanken finden sich in aller Regel verlässliche Publikationen, die wiederum hinsichtlich der in ihnen genutzten Quellen betrachtet werden können.

In Sachen E-Sport spezifischer Datenbanken sind darüber hinaus zu empfehlen:

• Liquipedia (bitte immer doppelt prüfen)

• Esports Earnings

• Fokus eSports (game Verband)

• Nielsen Sports

Die Datenlage zum E-Sport ist noch recht überschaubar, allerdings existieren bei den genannten Quellen relativ gute und gesicherte Datenlagen.

Ein Thema taucht bei Diskussionen mit Studenten bzgl. zulässiger Quellen immer wieder auf: Wikipedia.

Dabei sind Studenten in aller Regel erstaunt, dass ich Wikipedia als Quelle ablehne und auch selbst nur in Forschungsarbeiten nutze, wenn etwa ein Co-Autor dies explizit möchte. Warum ich Wikipedia ablehne, kann ich sehr gut an einem Selbstexperiment verdeutlichen. Wikipedia arbeitet nämlich subjektiv, unwissenschaftlich und in weiten Teilen willkürlich.

Das kann man auch gut an meiner Person festmachen. Hier gibt es immer wieder Versuche durch Dritte einen Artikel zu meiner Person bei Wikipedia zu veröffentlichen. Wikipedia arbeitet mit Relevanzkriterien, deren Erreichung notwendig ist, um einen Artikel zu rechtfertigen. Die Relevanzkriterien sind dabei in der Erstellung und auch Auslegung durch Admins willkürlich in der Entwicklung und Umsetzung. Nichtsdestotrotz erfülle ich die Relevanzkriterien gleich mehrfach. Was auch ein Grund sein dürfte, dass es mehrfach Versuche gegeben hat, einen Artikel zu meiner Person bei Wikipedia zu platzieren. Aufgrund meiner kritischen Haltung zu vielerlei Themen, etwa Verbänden, SaudiArabien und der ESL, existieren gleichzeitig viele Menschen, die dies verhindern möchte.

Persönlich wollte ich nie einen Artikel bei der Wikipedia. Ich habe die Plattform aufgrund der ihr innewohnenden Mechanismen immer abgelehnt und es wäre wenig stringent dann gleichzeitig einen Artikel dort zu wollen. So habe ich Wikipedia bereits u.a. 2012 und 2018 mitgeteilt, dass sie Artikel und Diskussionen zu meiner Person unterbinden mögen. Denn, wenn ein Artikel erstellt oder gelöscht werden soll, kann es zu ausufernden Löschdiskussionen und -prüfungen kommen.

Da es immer wieder zu solchen Ereignissen meine Person betreffend gekommen ist, die ich selbst zwar direkt nicht mitbekomme, auf die ich aber durch Forschungskollegen hingewiesen worden bin, habe ich letztmalig im Jahr 2022 um Sperrung gebeten. Im Nachfolgenden werde ich daher an meinem eigenen Beispiel verdeutlichen, wie Wikipedia arbeitet und warum die Plattform aus Forschungsperspektive abzulehnen ist. Daher empfehle ich auch Studenten auf Wikipedia als Quelle zu verzichten. Schließlich weiß man nie genau, wie es zu bestimmten Artikelinhalten und Formulierungen gekommen ist. Personenbezogene Daten sind aus datenschutzrechtlichen Gründen geschwärzt.