E-Sport Radar - Timo Schöber - E-Book

E-Sport Radar E-Book

Timo Schöber

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Beschreibung

Zahlen – Daten – Fakten Der Markt für den E-Sport, das wettbewerbsorientiere Spielen von Videogames, wächst auch in Deutschland exponentiell. Aber was macht E-Sport eigentlich aus? Wer sind die Fans? Und woher kommt das Geld für die E-Sport Profis? Das Buch E-Sport Radar klärt diese und viele weitere Fragen. Erstmals beleuchten fundierte und ausführliche Statistiken, kommentiert und analysiert von den Autoren und weiteren Experten, wie der Status Quo vom E-Sport ist und wo die Entwicklung hingehen kann.

Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:

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Seitenzahl: 47

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Timo Schöber | Alexander Ottowitz

E-SPORTRADAR

Einführung, Grundlagen, Daten und Fakten

E-Sport-Radar

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Details sind im Internet über <http://dnb.d-nb.de> abrufbar.

Alle Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfältigung und Verbreitung sowie das Recht der Übersetzung, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form – durch Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren – ohne schriftliche Genehmigung des Verlages reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, gespeichert, vervielfältigt oder verbreitet werden.

© 2021 by Meyer & Meyer Verlag, Aachen

Auckland, Beirut, Dubai, Hägendorf, Hongkong, Indianapolis, Kairo, Kapstadt, Manila, Maidenhead, Neu-Delhi, Singapur, Sydney, Teheran, Wien

Member of the World Sport Publishers’ Association (WSPA)

9783840337826

E-Mail: [email protected]

www.dersportverlag.de

Bildmaterial war zum Zeitpunkt der Nutzung für diesen Sammelband lizenzfrei erhältlich, primär über die Webseite unsplash.com und pixabay.com. Bildnachweis: Coverbild © dpa picture alliance, Experten-Portraits © jeweiliger Experte, Grafiken © Nielsen Sports & FH Westküste. Die Autoren dieses Buches sind nicht für gelinkte Inhalte verantwortlich, die in diesem Buch erwähnt werden.

 

Esportionary.net – We think eSports!

Mit Unterstützung von:

www.esportionary.net - [email protected]

Fachhochschule Westküste

Timo Schöber, Alexander Ottowitz

Fritz-Thiedemann-Ring 20 - 25746 Heide

E-Sport Radar

www.fh-westkueste.de

 

 

Coverlayout: Katerina Georgieva

PENTA Entertainment

Innenlayout und Umschlaggestaltung: Isabella

Rhinstraße 137A - 10315 Berlin

Frangenberg

www.penta-sports.com

Lektorat: Dr. Irmgard Jaeger

 

Satz: zerosoft

Allen E-Sport-Fans, -Engagierten und -Freunden gewidmet. Vielen Dank für euer Wirken!

Ein besonderer Dank gilt Frank Simoneit, der das Thema E-Sport in Schleswig-Holstein maßgeblich unterstützt.

Darüber hinaus bedanken wir uns bei Andreas Schaetzke für die große Unterstützung bei diesem Buchprojekt. Ohne ihn wäre die Umsetzung des Buchs in dieser Form nicht möglich gewesen.

INHALT

1 Vorwort

2 Was ist E-Sport?

2.1 Unterscheidung Gaming und E-Sport

2.2 Entwicklung des E-Sports

2.3 Meilensteine als Zeitstrahl

3 E-Sport als digitale Leichtathletik

3.1 Genres

3.2 Disziplinen/Videospiele

4 E-Sport und Gesellschaft

4.1 Stellenwert von E-Sport und Gaming

4.2 Sportliche Aspekte

4.3 Sport: Ja oder nein?

4.4 E-Sport und Politik

5 Ligen und Teams

5.1 Interesse an ausgewählten E-Sport-Ligen/-Events/Teams

6 Konsum von E-Sport

6.1 Mediennutzung

6.2 Events, Turniere und Ligen

6.3 TV – ein Medium für E-Sport?

7 Ökosystem und Sponsoring

7.1 Übersicht über E-Sport-Sponsoren

7.2 Sponsoren und deren Zielgruppen

8 E-Sport: Wer sind die Fans?

8.1 Besucher von Events

8.2 Plattformen (PC, Konsolen, Mobile)

8.3 Demografie und mehr

9 Fazit

10 Nachwort

11 Update

11.1 Coronakrise

11.2 Zahlen für das Jahr 2020

11.3 Fazit

Anhang

1 Literaturverzeichnis

Über die Autoren

1VORWORT

Bis vor wenigen Jahren war E-Sport noch ein Fremdwort für große Teile der Bevölkerung, insbesondere in Deutschland. In den Köpfen vor allem älterer Generationen war und ist E-Sport kein richtiger Sport, sondern nur das simple Zocken mit der Konsole auf dem Sofa. Aber dieses Bild wandelt sich langsam.

E-Sport kommt mehr und mehr in der Gesellschaft an. Das hat einerseits mit dem demografischen Wandel zu tun, weil nachkommende Generationen als „Digital Natives“1 aufwachsen und somit auch den E-Sport als Teil ihrer Lebenswirklichkeit wahrnehmen, andererseits tragen auch Werke wie dieses dazu bei, weil sie aufzeigen, dass E-Sport eben nicht nur Zocken vor dem Fernseher ist.

Bereits im Jahr 2018 hatten rund 65 % der Deutschen vom E-Sport gehört2. Es ist zu erwarten, dass sich dieses Bild aus Sicht der E-Sportler seither weiter aufgeklart hat.

Seit 2017 führt das Marktforschungsinstitut „Nielsen Sports“ gemeinsam mit der Fachhochschule Westküste eine Grundlagenstudie zu den Bereichen E-Sport und Gaming durch. Dieses Buch wird sich, neben Grundlagen zum E-Sport, mit den Ergebnissen der dritten Welle dieser Studie befassen, die im Jahr 2019 entstanden ist. Darüber hinaus ist die Studie einmalig, weil sie seit drei Jahren Vergleichswerte für den E-Sport sehr relevanten Themenfeldern liefert.

RAHMENDATEN ZUR STUDIE:

•Gebiet: Deutschland

•Altersgruppe: 14 bis 75 Jahre

•Bevölkerung in der Altersgruppe: 65,48 Millionen

•Zeitraum: 25.11. bis 04.12.2019

•Art: Online-Erhebung mittels Interviews

•Vorwellen: Die erste Welle wurde im März 2017 mit ähnlichem Setup (Grundgesamtheit 14-49 Jahre) umgesetzt. Die zweite Welle wurde im Dezember 2018 mit vergleichbarem Set-up zur aktuellen Welle umgesetzt.3

Nachfolgend findet sich der Steckbrief der Studie als Übersicht:4

Studiensteckbrief

Ausgangslage

Bereits 2017 setzte Nielsen Sports eine Grundlagenstudie zum Thema E-Sport um. Diese Marktanalyse gibt noch heute den Marktteilnehmern wertvolle Einblicke in die Welt des Bereichs E-Sport. Der E-Sport- und Gaming-Markt ist dynamisch und entwickelt sich noch immer rasant. Vor diesem Hintergrund wurde die vorliegende dritte Welle, wie auch schon im Vorjahr, exklusiv für die FH Westküste realisiert. Das methodische Setup erlaubt es hierbei, ausgewählte Ergebnisse im Vergleich zu den vorausgegangenen Erhebungswellen zu betrachten.

Methodik

Erhebungsgebiet

Deutschland

Grundgesamtheit

Bevöllerung 14 bis 75 Jahre (ca.65,48 mio.)

Zielgruppen

Gesamtbevölkerung (14-75 Jahre) | U30(14-29 Jahre) | Gamer (14-75 Jahre; spielen mind. 1 x pro Woche) | Rezlplenten (14-75 Jahre; schauen mind. 1 x pro Woche E-Sport)

Art der Erhebung

CAWI (Computer Aided Web Interviewes)

Fallzahl

Gesamtbevölkerung n=1.000 | U30 n=1.000 (davon 775 aufgestockt) | Gamer n=500 (davon 14 aufgestockt) | Rezipienten n=508 (davon 360 aufgestockt)

Stichprobensrtuktur

Generierung der Stichprobe über ein Online Access Panel mit repräsentativer Quotensteuerung (Alter, Geschlecht, Bildung und Bundesland)

Erhebungszeiteraum

25.11. bis 04.12.2019

Gewichtung

Strukturelle Gewichtung (Alter, Geschlecht, Bildung und Bundesland) zum Ausgleich von Quotenabweichungen und Abweichungen in den aufgestockten Fällen

Vorwellen