E-Sport Sammlung 2.0 - Timo Schöber - E-Book

E-Sport Sammlung 2.0 E-Book

Timo Schöber

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Beschreibung

Anmerkung: Wer bereits die erste Version der E-Sport Sammlung besitzt, sollte sich nicht die neue Auflage kaufen, da hier nur ein paar Änderungen vorgenommen worden sind. E-Sport Sammlung (Komplettedition) ist eine nahezu vollständige Sammlung der Gastartikel des Autors Timo Schöber, die auf unterschiedlichen Plattformen erschienen sind. Darüber hinaus sind weitere Inhalte, beispielsweise einige Pressemittelungen enthalten. Das Buch bietet einen sehr umfassenden Einblick in die Welt des elektronischen Sports und behandelt dabei vielerlei Aspekte und Themengebiete.

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Seitenzahl: 504

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Timo Schöber

E-Sport Sammlung 2.0

Mosaik-Komplettedition

(aktualisierte Auflage)

© 2022 Timo Schöber

ISBN Softcover: 978-3-347-72238-5

ISBN Hardcover: 978-3-347-72240-8

ISBN E-Book: 978-3-347-72241-5

Druck und Distribution im Auftrag des Autors:

tredition GmbH, Halenreie 40-44, 22359 Hamburg, Germany

Das Werk, einschließlich seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Für die Inhalte ist der Autor verantwortlich. Jede Verwertung ist ohne seine Zustimmung unzulässig. Die Publikation und Verbreitung erfolgen im Auftrag des Autors, zu erreichen unter: tredition GmbH, Abteilung "Impressumservice", Halenreie 40-44, 22359 Hamburg, Deutschland.

E-Sport Sammlung (Komplettedition), aktualisierte Fassung (September 2022)

(Änderungen in rot sind als Meinungsäußerung zu verstehen. Fehler und Irrtümer vorbehalten, da relativ schnell erstellt.)

Inhaltsverzeichnis

1 Vorwort

2 Pressemitteilung: Personelle Veränderung bei Esportpedia

3 Pressemitteilung: aimTalk – Der neue Podcast zum Thema E-Sport

4 Fortnite und sein Erfolg: Übersicht, Erklärung und Klage in den USA

5 Schleswig-Holstein: Blaupause des Landes-eSports

6 Ankündigung auf LinkedIn

7 Ankündigung auf LinkedIn (2)

8 Ankündigung auf LinkedIn (3)

9 Ankündigung auf LinkedIn (4)

Beigefügt:

eSports Mosaik

eSports Mosaik 2

eSports Mosaik 3

Abschlusskapitel

eSports beschreibt das wettbewerbsorientierte Spielen von Videogames unter sportlichen Aspekten auf Computern, Konsolen oder Smartphones

Timo Schöber

1 Vorwort

Nun ist also der Zeitpunkt gekommen. Dies ist mein letztes Buch und die zweite sowie letzte Version (weitere/neue Versionen unter meiner Beteiligung wird es nicht geben) dieses Buches (Stand 04.09.2022). In der Vergangenheit durfte ich 15 Bücher als Autor schreiben, zu ganz unterschiedlichen Themen, insbesondere Philosophie, Religion, Lyrik, Politik und E-Sport. Hier habe ich auch Herausgeberaufgaben wahrgenommen. 6 weitere Bücher habe ich als Co-Autor geschrieben, wobei ich bei allen dieser Bücher auch Herausgeberaufgaben und bei vier dieser Bücher die Projektleitung wahrgenommen habe.

Die Bücher finden sich im Folgenden (Stand 11.05.2022, weitere/neue Versionen unter meiner Beteiligung wird es nicht geben und es gibt jeweils nur eine Version):

• Der Verneinung der Welt (2022), tredition

• Entwicklung, Evaluierung und Implementierung eines Bewerbermanagementsystems und Tools der E-Rekrutierung (2022), tredition

• eSports Mosaik 3: Der Einführung dritter Teil (2022), Flying Kiwi Media

• Esportpedia: Breitensport im E-Sport (2022), Meyer & Meyer Verlag

• Esportpedia: E-Sport und Journalismus (2022), Meyer & Meyer Verlag

• E-Sport Radar (2021), Meyer & Meyer Verlag

• eSports Library (2021), Flying Kiwi Media

• eSports Mosaik 2: Der Einführung zweiter Teil (2021), Flying Kiwi Media

• Zero2Hero: Der Weg zum E-Sport Profi (2021), HEEL Verlag

• Esportpedia: E-Sport auf Landesebene (2021), Meyer & Meyer Verlag

• Esportpedia: Athleten im E-Sport (2021), Meyer & Meyer Verlag

• Geblogtes Wissen (2020), BoD

• eSports Mosaik: Einführung in die vielfältigen Aspekte des eSports (2020), Flying Kiwi Media

• eSports Leitfaden 2020 (2020), Flying Kiwi Media

• eSports in Gesellschaft und Politik (2020), Flying Kiwi Media

• Matthaeus 6: 19-21 (2019), BoD

• Buch, veröffentlicht unter Pseudonym (2019)

• Bildschirm-Athleten (2018), BoD

• Das hypothetische Weltgericht im Jetzt (2017), BoD

• Himmlisch kleiner Schein (2017), BoD

• Gedanken eines Rastlosen (2010), BoD

Die vier für mich wichtigsten Bücher habe ich fett markiert. Diese sind mit Abstand meine Hauptwerke und werden es auch bleiben. Die wirklich wichtigen und wahren Informationen von und über mich findet man dort – und nur dort, und auch das wird so bleiben.

Mit diesem Buch finde ich einen Abschluss in vielerlei Hinsicht. Ich hatte in den vergangenen Jahren viele tolle Projekte und sehr viel Öffentlichkeit. Beides möchte ich nicht mehr. Ich möchte im Hintergrund arbeiten. Ich möchte nur noch 2-3 Tätigkeiten wahrnehmen, nicht mehr. Ich möchte reduzieren und habe dies auch. Es wird generell nichts „Öffentliches“ von mir mehr geben, auch keine Gastbeiträge. Dementsprechend ist alles, was man öffentlich „von mir“ oder über mich finden mag, mit Vorsicht zu genießen – denn leider musste ich die Erfahrung machen, dass kritische Stimmen wie ich mit Rufmord, Identitätsdiebstahl und anderem rechnen müssen.

Dieses Buch soll eine abschließende Quelle sein, für all jene, die sich mit dem elektronischen Sport befassen möchten. Dabei werden die Bücher „eSports Mosaik“ in den Ausgaben 1 bis 3 beigefügt (mit Erlaubnis des Verlages und von mir). Darüber hinaus wird das Buch um zusätzliche Inhalte erweitert.

Ich wünsche Ihnen und Euch viel Spaß beim Lesen. Macht es gut!

(Nachträgliche Anmerkung: Ich habe mich fast vollständig aus dem E-Sport zurückgezogen und konzentriere mich beruflich seit einiger Zeit wieder ausschließlich primär auf das Schreiben, die Forschung und das Personalwesen. E-Sport und auch Gaming waren für mich immer „nur“ Ehrenamt, Hobby und Nebenberuf. Das mit Abstand meiste im E-Sport habe ich ehrenamtlich gemacht. Mein Rückzug ist auch an Aufträgen ablesbar, die ich abgelehnt und teilweise weitervermittelt habe – und zwar unentgeltlich, also ohne Gebühr oder Ähnliches – etwa einen Auftrag für zwei Lehrhefte für die IU Internationale Hochschule (einmal direkt und einmal indirekt vermittelt an Jana Möglich), einen Auftrag für zwei Lehrhefte für die Euro-FH Europäische Fernhochschule Hamburg (vermittelt an Skillshot Consulting), einen Lehrauftrag an der Hochschule für angewandtes Management und einen Beratungsauftrag für die EHIP - Hochschule für Innovation und Perspektive sowie einen Auftrag als Experte für den Gesundheitschannel der AOK. Einen weiteren Auftrag, den ich für die IU Internationale Hochschule hätte machen sollen, habe ich im Nachgang abgesagt, primär aus gesundheitlichen Gründen. Das war der einzige Auftrag während meiner E-Sport-Zeit, den ich angenommen aber nicht abgeschlossen habe. Einen weiteren angenommenen Auftrag hatte ich erfolgreich weitermittelt. Aber auch diesen Auftrag (IU) habe ich als Weitervermittlung bereits angebahnt, da mir wichtig ist, dass Aufträge erledigt werden.)

(Es wird keine weiteren Veröffentlichungen, etc. von mir geben, es sei denn, diese sind so verifizierbar/sicherbar, dass sie zu 100% fälschungssicher sind.)

(Im E-Sport und Gaming ärgert es mich generell, dass man fast ständig Dingen hinterherrennen muss, die gar nicht zum eigentlichen Aufgabengebiet gehören.)

2 Pressemitteilung: Personelle Veränderung bei Esportpedia

Co-Gründer Schaetzke und E-Sport-Enzyklopädie gehen getrennte Wege

Flensburg und Berlin, 19.04.2022

Vor dem Hintergrund des exponentiellen Wachstums des E-Sports hatten sich Timo Schöber und Andreas Schaetzke im Jahr 2018 das Ziel gesetzt, eine Enzyklopädie zum E-Sport ins Leben zu rufen. Diese sollte fundiert, (populär)wissenschaftlich und ganzheitlich arbeiten sowie das Thema E-Sport umfassend behandeln. Entstanden ist hieraus die Esportpedia, die erste analoge E-Sport Enzyklopädie der Welt.

Bisher umfasst das Projekt vier Bücher. Dabei sind unterschiedliche Autoren am Projekt beteiligt. Dies reicht von Professoren in den Bereichen Marketing und Spielwissenschaften, über Geschäftsführer von E-Sport Organisationen und Szenekenner, bis hin zu Spezialisten wie promovierten Rechts- und Sportwissenschaftlern. Thematisch sind gegenwärtig die Felder Athleten, Breitensport, Landesebene und Journalismus behandelt worden.

Die Bücher erscheinen beim Meyer & Meyer Verlag, der als renommiertester Sportverlag der deutsch- und englischsprachigen Welt gilt. Der Verlag hat rund 2.000 Buchtitel im Sortiment und veröffentlicht in 20 Sprachen.

Im Gründerteam waren die Aufgaben klar verteilt. Timo Schöber fungiert als schriftstellerischer und akademischer Leiter und zeichnet sich für die Buchqualität verantwortlich, während Andreas Schaetzke für die kaufmännischen Belange und das Marketing des Projekts zuständig gewesen ist.

Andreas Schaetzke, unter anderem CEO von PENTA, wird das Projekt mit sofortiger Wirkung verlassen. Die genauen Hintergründe sind interner Natur, aber die Co-Gründer gehen im Guten auseinander.

Timo Schöber, Co-Gründer des Projekts, äußert sich zur personellen Umstrukturierung wie folgt:

„Die Esportpedia hat sich gerade in den Jahren 2021 und 2022 mit gleich zwei Doppelveröffentlichungen prima entwickelt. Auf Buch- und Autorenseite hat sich also einiges getan. Darüber hinaus umfasst das Autoren- und Projektteam inzwischen 15 Personen, sodass sich auch hier viel bewegt hat.

Andreas und ich haben gemeinsam die Ideen für eine analoge Enzyklopädie entwickelt. Ich wünsche ihm daher viel Erfolg bei seinen neuen Aufgaben und Unternehmungen.

Ob und wie es mit der Esportpedia weitergehen wird, entscheidet sich in den kommenden Wochen. Hier stehen Gespräche mit dem Verlag an. Hinsichtlich kaufmännischer Projektaufgaben sind Nacharbeiten zu leisten, ebenso ist ein fast fertiggestelltes Buchprojekt zu besprechen. Da sich mein Zeitkontingent in Grenzen hält, ist daher eine Prognose zum Projekt nach gegenwärtigem Stand noch nicht möglich.

Vielen Dank an alle Autoren und das Projektteam für die spannende Zeit und die Zusammenarbeit.“

Für das Jahr 2023 ist die Veröffentlichung eines Marketingbuches im Rahmen der Esportpedia geplant.

(Nachträgliche Anmerkung: Leider sind von Seiten meines Projektpartners diverse Arbeiten nicht erledigt worden, die seine Aufgabe gewesen wären. Insgesamt muss ich sagen, dass ich rückwirkend weder mit ihm noch mit PENTA oder KAYDEE zusammengearbeitet hätte, wenn ich alle Informationen gehabt hätte, die ich inzwischen habe. Auch im Generellen würde ich für niemanden in der E-Sport-Szene meine Hand ins Feuer legen. Wenn ich beispielsweise an Kiel denke, dann denke ich häufig an Unwahrheiten, Seilschaften und Vetternwirtschaft, so zumindest der Eindruck, den ich von vielen Vorgängen dort habe – und das schon seit Langem. Ein anderes Beispiel sind Personen aus Berlin, die beispielsweise Unwahrheiten über mich verbreiten und sehr laut sind, obwohl sie auf mich jetzt nicht den Eindruck machen, dass sie über großartige Kompetenzen verfügen. Ein anderes Beispiel ist eine Flensburger Agentur, für die ich tätig gewesen bin und für die ich im Nachhinein nicht hätte arbeiten sollen. Leider falle auch ich manchmal auf Blendwerk herein.)

(Kaufmännische Aspekte, Verträge, etc. waren bei Esportpedia nicht meine Aufgabe. Ich war für die Erstellung der Bücher zuständig, was ich auch ordnungsgemäß erledigt habe.)

(Auch hinsichtlich des Buches Zero2Hero distanziere ich mich von dem Projektpartner A. S., bei dem er auch nicht wirklich etwas gemacht hat, außer häufig leere Versprechungen und leere Aussagen. Ich distanziere mich daher generell von ihm, PENTA, KAYDEE und PENTA 1860. Beim Zero2Hero Projekt ist man – soweit für mich nachvollziehbar – zu mir zumindest finanziell weitestgehend fair gewesen.)

(Persönlich habe ich, trotz der Veröffentlichung von vier Büchern, keinen Euro mit Esportpedia verdient. Was für mich insofern OK ist, als dass mir Geld egal ist. Sauber von Seiten des Projektpartners ist dies aber nicht. Bei Weitem nicht.)

(Aber auch von Projektpartnern, die nicht unbedingt direkt in der E-Sport-Szene zu verorten sind, hätte ich mir häufig bessere, schnellere und zuverlässigere Unterstützung gewünscht. Vor allem auch, wenn es um die Einhaltung von Absprachen und die Erfüllung von Aufgaben geht.)

3 Pressemitteilung: aimTalk – Der neue Podcast zum Thema E-Sport

Gründung von aimTalk durch Phillip Ebben und Timo Schöber

Flensburg/Süderbrarup, 30.08.2020

Die Landschaft der deutschen E-Sport Medien ist um eine Attraktion reicher. Mit aimTalk erblickt ein neuer Podcast das Licht der Welt, der seinen Fokus zu einhundert Prozent auf das Thema E-Sport legt.

Gezielt. Informativ. Kritisch.

Der Podcast wird sich mit einer Vielzahl von Themengebieten zum E-Sport beschäftigen. Dazu werden Gäste eingeladen, mit denen man nicht nur Interviews, sondern auch konstruktive Debatten führen möchte. Daher auch der Name: Es werden gezielt Themen behandelt, die kritisch beleuchtet und informativ aufbereitet werden.

Das Podcast-Team besteht aus Phillip Ebben und Timo Schöber:

Phillip Ebben

• IT-Verantwortlicher beim PARITÄTISCHEN Wohlfahrtsverband Schleswig-Holstein e.V.

• Technischer Leiter des eSports Nord e.V.

• Digitalisierungsexperte

• IT-Berater und -Experte

Timo Schöber

• Autor von Sachbüchern, Gastartikeln und wissenschaftlichen Papern

• Leiter der E-Sport Denkfabrik Esportionary

• Dozent an zwei Hochschulen

• Kommunikationsleiter des eSports Nord e.V.

Ziel ist es, mit dem Podcast eine Plattform zu bieten, die sich nicht scheut kontroverse Themen zu behandeln und Diskussionen im Bereich E-Sport in Deutschland anzuregen.

Das beinhaltet neben allgemeinem E-Sport Content auch solchen, der sich mit Politik, Wissenschaft und teilweise schwierigen Gemengelagen in E-Sport Deutschland beschäftigt.

Timo Schöber freut sich auf das neue Projekt:

„Podcasts sind eine tolle Möglichkeit, um Themen im E-Sport zu platzieren. Wer mich kennt, der weiß, dass ich mich nicht scheue auch kritische und kontroverse Themen anzusprechen. Offen, konstruktiv und wenn es sein muss auch mit einer gewissen Deutlichkeit.

Mit Phillip habe ich jemanden an der Seite, der im E-Sport Bereich schon ein richtiger Kumpel geworden ist. Daher freue ich mich auf die kommende Zeit auch in dieser Hinsicht.“

Auch Phillip Ebben blickt positiv in die Zukunft:

„Es gibt noch nicht so viele Podcasts da draußen, die sich nur auf E-Sport konzentrieren – und die wenigen Podcasts, von denen mehrere äußerst gut sind, möchten wir gerne mit unserem Angebot ergänzen. Dabei gilt es auch ab und an mal den Finger in die Wunde zu legen.

Besonders freue ich mich mit Timo gemeinsam das Projekt starten zu können. Seine Expertise spricht für sich und uns verbindet ein freundschaftliches Verhältnis. Daher freue auch ich mich auf die Zukunft mit dem Podcast.“

Der Podcast hat sich auch zum Ziel gesetzt, dass jeder daran partizipieren kann. Daher ist man offen für Themenvorschläge und auch Gäste. Wer gerne dabei sein möchte kann sich an [email protected] wenden.

Eine neue aimTalk-Ausgabe wird alle zwei Wochen an einem Montag erscheinen. Da beide Gründungsmitglieder voll berufstätig sind und es sich um ein kostenloses Angebot handelt, kann es aber durchaus passieren, dass (nicht oft!) mal eine Folge ausfallen muss.

Das Projekt ist langfristig angelegt und erste Gäste sind bereits eingeladen. Starten wird das Ganze mit einem kurzen Vorstellungspodcast am 30.08.2020.

4 Fortnite und sein Erfolg: Übersicht, Erklärung und Klage in den USA

unveröffentlicht

Das Battle Royale-Spiel Fortnite gehört zu den mit Abstand erfolgreichsten Videospielen der letzten Jahre. Dieser Erfolg ist gut messbar: Über 1,6 Milliarden Euro Umsatz im Jahr 2019 und mehr als 350 Millionen Spieler. Auch im E-Sport, der wettbewerbsorientierten Form des Gamings, ist Fortnite nicht nur angekommen, sondern durchgestartet. Das Spiel ist zwar erst Mitte 2017 erschienen, gehört aber mit rund 107 Millionen US-Dollar bereits zu den Top 3 Spielen im E-Sport, wenn es nach ausgeschütteten Preisgeldern geht. Damit hat Fortnite E-Sport-Giganten wie League of Legends (LoL) und StarCraft II überholt, die beide deutlich länger am Markt sind.

Warum ist Fortnite aber so erfolgreich, wo viele andere Spiele ähnlichen Prinzips gescheitert sind? Und warum sehen US-amerikanische Verbraucherschützer hier ein großes Risiko für Kinder?

Die Spielmechanik von Fortnite

Das Videospiel gehört zum sogenannten Battle Royale Genre. Eine Vielzahl von Spielern landet mit einem Fallschirm auf einer Insel. Hier liegen zufällig verstreut Gegenstände, beispielsweise Waffen, Rüstungen und Heilungspakete. Darüber hinaus können in Fortnite Rohstoffe abgebaut werden, um damit Strukturen und Konstruktionen zu errichten, um zum Beispiel Hindernisse zu überwinden oder sich zu schützen.

Das Spielziel von Fortnite ist es, als letzter Spieler zu überleben und auf diese Weise einen „epischen Sieg“ zu erringen. Die Kämpfe auf der Insel werden dabei zunehmend intensiver. Die bespielbare Karte wird nämlich in festgelegten Intervallen kleiner, weil ein giftiger Nebel auftaucht.

Free-to-Play (F2P): Kostenlos und trotzdem gewinnbringend

Grundsätzlich kann Fortnite kostenlos heruntergeladen, installiert und gespielt werden. Es handelt sich also um ein F2P-Spiel. Dieses Geschäftsmodell ist inzwischen durchaus beliebt in der Videospielindustrie. Epic Games, der Publisher von Fortnite befindet sich hier in guter Gesellschaft. Denn auch Publisher wie Hi-Rez, Blizzard Entertainment, Valve und Riot Games setzen bei vielen ihrer Titel auf F2P-Modelle.

Allerdings sind Publisher keine gemeinnützigen Organisationen, sondern sie wollen Geld verdienen. Bei F2P-Video-spielen geschieht dies in der Regel über sogenannte Mikrotransaktionen. Spieler können in einem Ingame-Shop virtuelle Gegenstände erwerben. Diese sind zumeist rein kosmetischer Natur. Man wird also nicht besser, wenn man etwas kauft, sondern verändert nur das Aussehen. Diese kosmetischen Veränderungen betreffen etwa die eigene Spielfigur, den Avatar, der durch Skins (Uniformen) verändert werden kann. Aber auch das Aussehen von Waffen oder dem Fallschirm (Gleiter), mit dem man auf der Insel landet, sind beispielsweise veränderbar.

Wenn aber mehrere Publisher mit so einem Geschäftsmodell arbeiten, warum ist Fortnite besonders erfolgreich?

Geschäftsmodellmuster von Fortnite: Viele Wege zum Erfolg

Um Fortnite trotz seines grundsätzlich kostenlosen Charakters rentabel zu machen, arbeitet Epic Games mit einer ganzen Reihe von Geschäftsmodellideen. Die Ökonomen Prof. Dr. Georg Stadtmann und Timo Schöber von der Europa-Universität Viadrina in Frankfurt (Oder) haben dies in einer Studie genauer beleuchtet.

Während das Spielen von Fortnite kostenlos ist, können zusätzliche Premium-Inhalte gegen Echtgeld in einem im spielintegrierten Shop gekauft werden. Es handelt sich also um ein Freemium-Geschäftsmodell, das sich aus Gratis- und Bezahlinhalten zusammensetzt. Um virtuelle Gegenstände kaufen zu können, müssen Spieler zuvor die Fortnite-Währung kaufen, die sogenannten V-Bucks.

Mit dieser Fortnite-eigenen Währung können die Spieler dann im Ingame-Shop einkaufen gehen. Im Shop werden unterschiedliche kosmetische Inhalte angeboten, etwa Skins oder Waffen.

Epic Games setzt bei diesen Gegenständen auf unterschiedliche Variationen, konkret vertikale und horizontale Produktdifferenzierungen. Zum einen werden Skins und andere Gegenstände in einer unterschiedlichen Wertigkeit angeboten, zum Beispiel „limitiert“, „episch“ oder „gewöhnlich“. Zum anderen können Gegenstände erworben werden, die gleichwertig sind, sich aber etwa in der Farbe des Skins oder dem Geschlecht unterscheiden.

Darüber hinaus werden auch Pakete an virtuellen Gegenständen angeboten, häufig nur zu bestimmten Zeiten, sodass Spieler unter einen gewissen Zeitdruck gesetzt werden. Möchte man beispielsweise einen Skin, der nur zum Oktoberfest angeboten wird, dann muss man zu eben jener Zeit zuschlagen. Wann und ob die angebotenen Skins nochmals erscheinen, wird im Shop nicht genannt.

Bei der Differenzierung und dem Angebot von bestimmten Produkten setzt Epic Games auf den sogenannten „Keeping up with the Joneses“-Effekt. Dieser ist nach einem Comicstrip benannt, bei dem sich die Nachbarn der Joneses ständig mit diesen vergleichen und versuchen Schritt zu halten. Epic Games arbeitet bei Fortnite gezielt mit diesem Effekt, nämlich, dass Menschen sich miteinander vergleichen und versuchen besser, reicher und anerkannter zu sein, als der Gegenüber. In einer britischen Studie äußerte ein zehn Jahre altes Mädchen, dass man „Müll“ sei, wenn man mit dem Standardskin in Fortnite spielen würde. Epic Games möchte also, dass Spieler sich an anderen orientieren, um so zusätzliche Inhalte zu erwerben.

Epic Games setzt beim Geschäftsmodell von Fortnite aber nicht nur auf Statussymbole. Mit dem Muster der sogenannten „Multi-sided platforms“ holt der Publisher Inhalte von außen ins Spiel. Ein bekanntes Beispiel ist das Konzert des DJ Marshmello, das dieser in Fortnite gegeben hat. Spieler wurden zum Konzert teleportiert und konnten so an einem Communityevent teilnehmen. Gleichzeitig bot Epic Games mit dem Event verbundene Spezialgegenstände an, wie etwa einen Marshmello-Skin. Jüngst hat auch die US-amerikanische Sängern Ariana Grande gemeinsam mit dem Publisher ein ähnliches Event in Fortnite veranstaltet. Auf diese Weise kann Epic Games neue Spieler zu Fortnite locken und Gegenstände verkaufen, während die Künstler ihre Musik bekannter machen. Auch andere Unternehmen und Personen setzen hier auf die Zusammenarbeit mit Fortnite, etwa Disney bei seinen Marvel- und Star Wars-Verfilmungen.

Damit aber nicht genug. Epic Games nutzt auch das „Open as a business model“-Prinzip. Mit der Creative World können Spieler eigene Inhalte für Fortnite-Karten entwerfen. Wenn diese gut sind, werden sie vom Publisher in die offizielle Fortnite-Welt integriert. Epic Games nutzt so kostenlos und effektiv die Schwarmintelligenz und die Kreativität zahlreicher Menschen. Gleichzeitig bedient sich Epic Games auch bei den Ideen anderer Publisher, die sich als erfolgreich erwiesen haben. Ein Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit ist der Überraschungshit Among Us. Der neue Impostor-Modus von Fortnite ist quasi ein Abklatsch des Spiels in neuem Gewand.

Wichtiger Baustein zum Erfolg: V-Bucks

Wie in diesem Beitrag beschrieben, nutzt Epic Games in Fortnite eine virtuelle Währung, die V-Bucks. Spieler tauschen Echtgeld erst in V-Bucks, bevor V-Bucks zum Kauf von Gegenständen im Ingame-Shop genutzt werden können.

Dabei bietet Fortnite die V-Bucks nicht „irgendwie“ an, sondern vor dem Hintergrund von gleich zwei Effekten. Die Währung wird mit einer Umrechnungsrate über „pari“ verkauft, was bedeutet, dass die Anzahl an V-Bucks die man erhält höher ist, als die Anzahl an Euro, die man ausgeben muss. So kosten 1.000 V-Bucks rund 10 Euro. Außerdem werden V-Bucks günstiger, je mehr man davon kauft, wobei die Umrechnungsrate deutlich komplizierter wird. So erhält man bei einem größeren Paket 1.000 V-Bucks für 8,93 Euro und bei einem noch größeren Paket kosten V-Bucks dann 7,41 Euro pro 1.000 V-Bucks.

Auf diese Weise wird eine sogenannte Geldwertillusion erzeugt. Spieler rechnen den V-Bucks-Kurs nicht mehr in Echtgeld um, wenn sie virtuelle Gegenstände im Ingame-Shop kaufen. Dadurch, als auch durch das Angebot der V-Bucks über „pari“, geben Spieler mehr Geld im Ingame-Shop aus, als wenn sie direkt Echtgeld ausgeben würden. Sie können einerseits den Kurs nur schwer im Kopf umrechnen, andererseits denken die Spieler, dass sie aufgrund des Wechselkurses besonders günstig im Ingame-Shop einkaufen würden.

Diese Effekte betreffen besonders Kinder und Jugendliche, da sich junge Menschen oft besonders schwer bei solchen Dingen tun.

Klage in den USA: Verbraucherschützer ziehen vor Gericht

Auf Basis der Studie von der Europa-Universität Viadrina haben Verbraucherschützer in den USA Klage gegen Epic Games eingereicht. Hintergrund ist die Geldwertillusion, die in der Studie der Hochschule bei Fortnite erstmals nachgewiesen werden konnte. Kinder geben in den USA teilweise erhebliche Summen in Fortnite aus, weil sie oft nicht verstehen, dass hinter den V-Bucks echtes Geld steckt.

Darüber hinaus prüft Epic Games nicht, wer Geld im Ingame-Shop ausgibt. Der Publisher wendet also Geschäftsmodellmuster in seinem Videospiel an, ohne zu prüfen, ob diese Minderjährige zu ungewollten Käufen von virtuellen Gegenstände verleiten.

Fazit

Epic Games hat Fortnite erfolgreich gemacht, weil in dem Spiel wie in keinem anderen Titel vielerlei Geschäftsmodellmuster zusammengeführt werden. Dies ist auch auf andere Branchen übertragbar, insbesondere im Digitalisierungssegment. Man denke beispielsweise an E-Sport-Ligen oder gamifizierte Produkte im Bereich des Personalmarketings. Hier könnten die Geschäftsmodelle zum Beispiel genutzt werden, um Nutzern die Gestaltung von individuellen Profilen zu erleichtern oder aber erreichte Erfolge sichtbarer zu machen.

Epic Games macht also sehr viel richtig. Gleichzeitig wäre es wünschenswert, dass der Publisher mehr darauf achtet, dass die Zielgruppe für das eigene Produkt genau weiß, worauf sie sich beim Kauf von virtuellen Gegenständen einlässt.

(Nachträgliche Anmerkung: Ich konnte meine Promotion im September 2022 mit summa cum laude abschließen. Die schriftlichen Gutachten haben die kumulative Dissertation mit 1,0 und 1,3 bewertet. Die Disputation habe ich mit einer 1,3 abgeschlossen. Ein Paper der kumulativen Dissertation war das Fortnite-Paper, auf dem dieser Beitrag basiert.)

5 Schleswig-Holstein: Blaupause des Landes-eSports

unveröffentlicht

Dass Schleswig-Holstein ernst in Sachen eSport macht, zeigen aktuelle Zahlen. Seit dem Beginn staatlicher Fördermaßnahmen sind im Norden über eine Million Euro in eSport-Projekte geflossen. Finanziert worden sind damit unter anderem ein Landeszentrum in Kiel (LEZ SH), ein Leistungszentrum an der dänischen Grenze in Flensburg sowie zahlreiche eSport-Räumlichkeiten im traditionellen Sport. Bis Ende 2022 sollen in Summe knapp 1,5 Millionen Euro in den norddeutschen E-Sport fließen.

Die Spinne im Netz: Das Landeszentrum für eSport

Das Prestigeprojekt der Engagierten im Land zwischen den Meeren ist dabei das LEZ SH. Mehr als 300.000 Euro sind in das Landeszentrum investiert worden. Dabei unterstützt nicht nur das Land dieses Projekt, sondern ebenfalls die Stadt Kiel. Auch von städtischer Seite sind Gelder für den e-Sport bereitgestellt worden. Seit Ende des vergangenen Jahres befindet sich das LEZ SH im Testbetrieb. Die Umbaumaßnahmen hatten mit rund zweieinhalb Jahren deutlich länger gedauert als geplant.

Trägerschaft und Projektleitung des LEZ SH sind allerdings nicht komplett in der Hand Schleswig-Holsteins. So stammt die Projektleitung nicht aus dem nördlichsten Bundesland. Darüber hinaus ist mit dem eSport-Bund Deutschland (ESBD) der Bundesverband ein Teil des Trägervereins des LEZ SH. Beides soll sich nach dem Wunsch der Landespolitik aber bald ändern. Im Zuge der anstehenden Landtagswahlen schreiben etwa die Grünen in ihrem Wahlprogramm (S. 83): „Wir unterstützen den Aufbau eines Landesverbands E-Sport und werden uns dafür einsetzen, dass die Trägerschaft für das Landeszentrum E-Sport auf den Landesverband übergeht.“

eSport-Verband und weitere Maßnahmen

Beim politischen eSport-Vertreter im hohen Norden handelt es sich um den E-Sport-Verband Schleswig-Holstein (EVSH). Dieser ist 2021 als einer der beiden deutschlandweit ersten Landesverbände für eSport gegründet worden. Der Verband fungiert als Schnittstelle zwischen Landespolitik und eSport-Szene. Darüber hinaus ist die Veranstaltung von offiziellen Landesmeisterschaften geplant.

Der nächste Schritt der Fördermaßnahmen soll die Schaffung regionaler eSport-Zentren sein. Diese sollen nach dem Beispiel des Leistungszentrums in Flensburg entstehen. Dieses ist vom eSports Nord e.V. mithilfe von Fördermitteln und in Eigenregie entstanden. Das Vereinsheim ist die erste e-Sport-Einrichtung des Landes, die offiziell den Betrieb aufgenommen hatte. Geplant sind weitere derartige Zentren. Diese sollen verteilt in unterschiedlichen Regionen Schleswig-Holsteins entstehen, etwa an der Westküste sowie im Hamburger Speckgürtel. Auf diese Weise soll eSport landesweit angeboten werden können. Geplant sind hier Investitionen von 250.000 Euro.

Landtagswahlen und Haltung der Politik

In diesem Jahr sind Landtagswahlen in Schleswig-Holstein. Bemerkenswert ist, dass fast alle Parteien mehr oder weniger umfangreiche Abschnitte zum eSport in ihren Wahlprogrammen haben. Die CDU schreibt (S. 67): „Wir tragen weiterhin zur Stärkung von E-Sports und Gaming in SchleswigHolstein bei. Wir planen eine E-Sports-Akademie und unterstützen große E-Sports- und Gaming-Events im Land.“ Bei der SPD wiederum heißt es (S. 91): „Wir werden die Entwicklung des E-Sport in Schleswig-Holstein fördern. Eine öffentliche Förderung muss allerdings auch weitere Kriterien erfüllen. Wir werden uns dabei an dem dänischen E-Sport-Kodex orientieren.“ Dänemark gilt weltweit als eine eSport-Hochburg.

Die Vorreiterrolle Dänemarks im eSport lässt sich auch am Wahlprogramm des Südschleswigschen Wählerverbandes (SSW) ablesen. Der SSW ist die Partei der dänischen Minderheit in Deutschland. Der SSW wird beim Thema eSport in seinem Wahlprogramm von allen politischen Vertretern am deutlichsten (S. 63): „Wir wollen, dass E-Sport als offizielle Sportart anerkannt wird, um den Weg für Fördermittel und den Aufbau von professionellen Strukturen freizumachen. Die Definition von E-Sport sollte wettbewerblichen Kriterien und nicht dem Anspruch einer Simulation etablierter Sportarten folgen […]“ Neben dem Bekenntnis zu Fördermaßnahmen, bringt der SSW auch die Sportdebatte wieder auf den Verhandlungstisch.

Die FDP hatte dem eSport bereits im Jahr 2019 ein Strategiepapier gewidmet. Man wolle Schleswig-Holstein zum e-Sport-Land Nummer 1 machen. Hier heißt es unter anderem: „Wir wollen die Bindung des eSports an traditionelle Sportvereine unterstützen und so umfassende Verbands- und Ligastrukturen für den eSport aufbauen. Dadurch stärken wir eSport und Vereine gleichermaßen.“

Nächste Schritte und Fazit

Schleswig-Holstein kann in vielerlei Hinsicht als Blaupause für eSport auf Landesebene gesehen werden. Das liegt nicht nur an der Nähe des Landes zum eSport-Giganten Dänemark, sondern auch am politischen Willen sowie einer breitaufgestellten eSport-Szene. Die zahlreichen Projekte, die mithilfe der Fördermaßnahmen im Land zwischen den Meeren entstanden sind, belegen den Erfolg.

Dies konnte auch bereits neue Projekte ins Land locken. So wird mit der GAMEVENTION das zweitgrößte Gaming-Event Deutschlands in Schleswig-Holstein stattfinden.

(Nachträgliche Anmerkung: Das LEZ SH halte ich schon seit Längerem für kein gutes Projekt, vor allem in der Umsetzung, aber auch in anderen Aspekten, beispielsweise hinsichtlich der Akteure.)

6 Ankündigung auf LinkedIn

Konsolidierung abgeschlossen: Weniger ist mehr - keine weitere Eigenaktivität in Form von Beiträgen und Artikeln auf LinkedIn

In den vergangenen Wochen und Monaten habe ich vielerlei Mitgliedschaften und Projekte im Bereich E-Sport beendet. So konnte ich rund 70% meiner entsprechenden Aktivitäten abschließen und meine Verantwortlichkeiten in dem Sektor deutlich reduzieren:

► Keine Annahme von Neuaufträgen via schoeber.net

► Ende der Autorentätigkeit unter eigenem Namen via Book creation

► Inaktivschaltung von Esportionary

► Ende aktiver Mitarbeit bei Esportpedia

► Rücktritt aus dem Redaktionsteam von Gaming-Grounds.de – Das Spielemagazin

► Austritt beim IFgameSH e.V.

► Rückzug von Mentor Lane

► Rücktritt von kürzlich begonnener Redaktionstätigkeit beim kicker

► Rücktritt wissenschaftlicher Beirat beim E-Sport-Verband Schleswig-Holstein (EVSH)

► Austritt beim TSV 1860 München

► Rückzug von der Erstellung von Gastartikeln für t3n Magazin, mein-mmo und andere

Nebenberuflich und ehrenamtlich werde ich weiterhin an der einen oder anderen Stelle im E-Sport- und auch Gaming-Markt aktiv sein. Dies betrifft vor allem fortlaufende Projekte und wenige ausgewählte Anfragen. Darüber hinaus werde ich fortan mehr im Hintergrund arbeiten und selbst nur äußerst selten öffentlich in Erscheinung treten.

Neben zwei Hauptjobs (Schreiben, auch außerhalb des E-Sports, und HR) war die durch den E-Sport begründete Überlast der letzten Jahre einer der Gründe für meinen Entschluss. Mein Anspruch ist es immer gewesen, jedes Projekt pünktlich und sachlich bestmöglich abzuschließen - was mir hoffentlich auch gelungen ist. Bevor ich aus zeitlichen Gründen als auch aufgrund der "Inkonsistenz" des E-Sport-Marktes diesem Anspruch nicht mehr gerecht werden kann, stelle ich lieber zuvor die richtigen Weichen.

Das Schreiben werde ich künftig über TS Writing & Ghostwriting abwickeln. Besonders freue ich mich auf meine neuen Aufgaben im HR-Bereich. Hier darf ich in einem innovativen, regional verankerten, digitalaffinen und ganzheitlichen Umfeld aktiv sein - und das auch noch in einer Spitzenmannschaft.

Dies wird vorerst mein letzter LinkedIn-Post (Artikel, Beitrag) sein, den ich über mein eigenes Profil veröffentliche. Aktiv bin ich auf der Plattform selbstredend aber weiterhin. Aber Ankündigungen/Veränderungen in eigener Sache wird es nicht mehr geben.

Vielen Dank an alle, die die vergangenen Jahre positiv bereichert haben. Ihr seid spitze!

#schreiben #hrm #esports #esport

7 Ankündigung auf LinkedIn (2)

(Vorläufiges) Ende der Projekte Esportionary und Esportpedia (meinerseits)

Wie bereits angekündigt, ziehe ich mich ein Stück weit aus dem E-Sport zurück. Der Hauptgrund ist, dass ich ab Juni 2022 deutlich mehr in meinem Hauptberuf (HR, Personalwesen) unterwegs sein werde. Weitere Gründe finden sich bitte im folgenden Artikel bei Gaming-Grounds.de – Das Spielemagazin:

https://lnkd.in/dU-2Q_WN

Während ich meine Selbstständigkeit bei schoeber.net und Book creation bereits auf Eis gelegt habe, werden auch zwei weitere Projekte von meiner Seite inaktiv gestellt. Das betrifft die folgenden Projekte, bei denen ich als Gründer und Leiter aktiv sein durfte:

1. #Esportionary - Denkfabrik zum E-Sport

E-Sport ist in Sachen Forschung ein noch relativ unbespieltes Feld. Darum hatten wir uns vor knapp drei Jahren zur Gründung eines Think Tanks entschlossen: https://lnkd.in/deQBKxRR. Herausgekommen war Esportionary, mit der wir eher im Hintergrund aktiv gewesen sind.

Vielen Dank an alle Projektpartner, Kollegen und Wissenschaftler. Wer an E-Sport-Forschung interessiert ist, dem empfehle ich einen Blick auf das Esports Research Network. Esportionary ist bis auf Weiteres inaktiv.

2. #Esportpedia - Erste analoge E-Sport-Enzyklopädie der Welt

Es gibt viele Datenbanken zum E-Sport, aber leider zumeist nur online. Deshalb ist ab Mitte 2018 die Idee zu E-sportpedia entstanden, die inzwischen beim größten Sportverlag Europas erscheint (Meyer & Meyer). Hier durfte ich als schriftstellerischer und akademischer Leiter die ersten vier Bände betreuen.

8 Ankündigung auf LinkedIn (3)

Vorfreude: Die Vorlesungen an der Hochschule der Medien Stuttgart starten in der kommenden Woche

Ab dem 15.03.2022 darf ich im Sommersemester am Dienstagabend wieder zum E-Sport lehren.

Im Sommersemester 2021 konnten 7 Studentinnen und 6 Studenten das E-Sport-Modul an der #HdM erfolgreich abschließen. Ein Student hat sich im Anschluss dazu entschlossen seine Masterarbeit zum Thema E-Sport zu schreiben. Hier darf ich Zweitgutachter sein.

Ich freue mich sehr, dass Prof. Christof Seeger auch in diesem Jahr E-Sport auf den Lehrplan in Stuttgart gebracht hat. Thematisch wird es auch im Jahr 2022 um die folgenden Inhalte gehen:

► Einführung und Grundlagen

► Genres und Disziplinen / E-Sport in Zahlen

► Organisationen und Strukturen

► Physischer E-Sport und Turniere

► E-Sport und Politik

► E-Sport und Gesellschaft

► E-Sport als Chance und Schattenseiten

► Professioneller E-Sport

► E-Sport als Phänomen / Der E-Sportler: Wer ist das?

Es ist wunderbar, dass die deutsche Hochschullandschaft in Sachen E-Sport immer heterogener und breiter aufgestellt wird.

9 Ankündigung auf LinkedIn (4)

Berufliche Veränderung: Mehr HR, weniger E-Sport

Ab Juni 2022 werde ich mich deutlich mehr auf meinen Hauptjob im HR-Umfeld konzentrieren und deutlich weniger im E-Sport-Markt unterwegs sein. Das heißt nicht, dass ich dem E-Sport den Rücken kehre, aber ich möchte mehr in meinem hauptberuflichen Umfeld aktiv sein (Details folgen zu gegebener Zeit, aber auch hier wird E-Sport eine kleine Rolle spielen).

Ich schreibe diesen Text, da ich damit verbunden meine Selbstständigkeit mit schoeber.net beende, um mehr Zeit für die HR-Arbeit zu haben. Bereits begonnene Aufträge und Projekte werde ich selbstredend abschließen, aber keine neuen Angebote mehr annehmen. Vielen Dank an dieser Stelle an die zahlreichen Projektpartner, etwa Deutsche Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit GmbH, Fachhochschule Westküste, Euro-FH Europäische Fernhochschule Hamburg, PENTA, Esportpedia, WE LOVE ESPORTS GmbH, TSV München von 1860 e.V., Heel Verlag GmbH, Meyer & Meyer, Gaming-Grounds.de – Das Spielemagazin, t3n Magazin und viele andere. Auch meine Arbeit als Autor (Book creation) beende ich bis auf Weiteres, da dies sehr zeitintensiv ist. Vielen Dank hier insbesondere an Prof. Dr. Jens Junge. Gastbeiträge werde ich aber ab und an noch schreiben.

Meine Dozententätigkeiten für die Europa-Universität Viadrina Frankfurt (Oder), das Institute for Ludology und die Hochschule der Medien Stuttgart bleiben unverändert bestehen, da der zeitliche Aufwand hier überschaubar ist. Auch die gemeinsame Forschung mit Prof. Dr. Stadtmann Georg geht natürlich weiter. Gleiches gilt für unser eigenes Start-Up lvlup!HR (Frank Simoneit, Nick Wichert, Phillip Ebben). Wer im E-Sport-HR-Kontext denken möchte, der kann gerne darüber in Kontakt treten.

[…]

Meine ehrenamtlichen Aktivitäten bleiben soweit bestehen, insbesondere jene für den eSports Nord e.V. - alles aber etwas reduziert.

Jahr 2018 das Ziel gesetzt

eSports Mosaik

Über den Autor – mehr unter: www.timoschoeber.com

Timo Schöber (*1983) ist ehemaliger eSportler in den Genres der Echtzeitstrategiespiele und der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). Mit dem Buch BildschirmAthleten veröffentlichte er im Jahr 2018 das erste umfassende Sachbuch zum Thema e-Sports. Darüber hinaus ist er für unterschiedliche Organisationen beratend tätig, darunter der deutsche Topclan PENTA und der TSV 1860 München. Er ist Mitglied des eSports Nord e.V. und für die Pressearbeit des Berliner Instituts für Ludologie zuständig. Gemeinsam mit Andreas Schaetzke ist er Gründer der analogen eSports-Enzyklopädie Esportpedia.

eSports Mosaik

Einführung in die vielfältigen Aspekte des eSports

Timo Schöber, Jens Junge (Hrsg.)

Bibliografische Information der Deutschen Bibliothek

Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar.

Der vorliegende Text darf nicht gescannt, kopiert, übersetzt, vervielfältigt, verbreitet oder in anderer Weise ohne Zustimmung des Autors verwendet werden, auch nicht auszugsweise: weder in gedruckter noch elektronischer Form. Jeder Verstoß verletzt das Urheberrecht und kann strafrechtlich verfolgt werden.

Bildmaterial war zum Zeitpunkt der Nutzung für diesen Sammelband lizenzfrei erhältlich, primär über die Webseite unsplash.com. Der Autor dieses Buches ist nicht für gelinkte Inhalte verantwortlich, die in diesem Buch erwähnt werden.

Timo Schöber

Jens Junge (Hrsg.)

eSports Mosaik

Dollerup: Flying Kiwi Media GmbH 2020

ISBN 978 3 940989 39 0

Flying Kiwi Media GmbH

Schulstr. 5 - 24989 Dollerup

Tel.: (0 46 36) 97 68 299

Fax: (0 46 36) 97 68 298

Email: [email protected]

www.flying-kiwi.de

Esportionary.net – We think eSports!

www.esportionary.net

[email protected]

Institut für Ludologie

c/o SRH Berlin University of Applied Sciences

Berlin School of Design and Communication

Aufbau Haus am Moritzplatz

www.ludologie.de

Prinzenstraße 84.1

10969 Berlin

Widmung

Meinen Eltern gewidmet.

Allen Engagierten gewidmet, die sich für den eSports einsetzen und die fundamentalen Werte des elektronischen Sports hochhalten, die da zum Beispiel wären: Kulturelle Vielfalt, Wir-Gefühl und Fairplay.

Inhaltsverzeichnis

1 Vorwort

2 Angekommen: Aktuelle Entwicklungen im e-Sports

3 Ein sehr deutsches Problem – Bürokratie und e-Sports

4 E-Sports und Forschung: Status Quo, Chancen und Potenziale

5 Der Breitensport als eSports-Fundament

6 Deutschland und der falsche Fokus: Fußballsimulationen als Referenz

7 eSport Leuchtturm Schleswig-Holstein

8 China und e-Sports: Vom Underdog zur weltweiten Referenz

9 Deutscher e-Sports – Deutlich älter als gedacht

10 Südkorea: Wegbereiter und Weltmarktführer in Sachen eSports

11 Chancen, Nutzen und Risiken von Verbänden im e-Sports

12 Quo vadis, eSports-Deutschland?

13 Stellungnahme des eSports Nord e.V. zur gestrigen Ausgabe des Deutschlandradios zum Thema eSports

14 eSports vs. eGaming

15 Was den eSports vom Sport unterscheidet?

16 Verwechslungsgefahr: Was machen eigentlich Vereine wie wir?

17 Die Counter-Strike Debatte

18 Ist das noch eSports oder kann das weg?

19 Deutschland – Wegbereiter des modernen eSports

20 „Die spielen doch nur am Computer.“

21 Aus der Reihe „ungewöhnliche Spiele“: Rainbow Six Siege

22 Aus der Reihe „ungewöhnliche Spiele“: Hearthstone

23 24/7 eSports-TV-Sender in Deutschland

24 Blizzard Entertainment

25 Die Cheaterseuche – ein ernsthaftes Problem

26 Verdienstmöglichkeiten im eSports

27 Aus der Reihe „ungewöhnliche Spiele“: Smite

28 Aus der Reihe „ungewöhnliche Spiele“: Path of Exile

29 Vereinsheime und Landeszentren im e-Sports: Ein Plädoyer dafür

30 Falsche Entscheidungen bei der Wahl von Geschäftsmodellen und die Folgen für den e-Sports am Beispiel Pay TV

31 Gaming und e-Sports als Vorbild für friedliches Miteinander der Kulturen

32 Verquere Diskussionen: e-Sports Förderung, ja oder nein?

33 Systemfehler – e-Sports in der Politikspirale

34 Das muss passieren, damit e-Sports offiziell zum „echten Sport“ wird

35 Gaming und E-Sports am Pranger – von Vorurteilen und Stereotypen

36 Die Davids des e-Sports – kleine Titel ganz groß

37 Totgesagte leben länger – das RTS-Genre

38 Schweden – Der eSport Leitwolf Europas

39 Nordish Gaming Convention: Große LAN in familiärer Atmosphäre

40 Die Gaming-Szene als Sündenbock – Wieder einmal

41 Kolumne: Über die Wichtigkeit der eSport-Forschung

42 E-Sport: Strukturen, Verbände, Politik und Anerkennung als Sport

43 Kolumne: Der Alltag eines Engagierten im Bereich e-Sports

44 Esportpedia – die erste analoge e-Sports Enzyklopädie

45 Der unverstandene Sport – e-Sports und die deutsche Politik

46 Das politische Jahr 2019: e-Sports und Gaming

47 Besuch der ESL Pro League Season #10 Finals

48 Wie sich E-Sports als Breitensport etabliert haben

49 Deutscher e-Sports 2020: Was erwartet uns im neuen Jahr?

50 Esport im Norden: FIFA-Landesmeisterschaft Schleswig-Holstein

51 Nachwort

eSports beschreibt das wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Games unter sportlichen Aspekten auf Computern, Konsolen oder Smartphones

Timo Schöber

1 Vorwort

Dieser Sammelband gibt auszugsweise einen Überblick über Gastartikel und Social Media Beiträge, die ich zum Thema e-Sports verfasst habe.

Die Artikel, die ich als Gast oder freier Autor für bestimmte Plattformen verfasst habe, sind vielerorts publiziert und weiterverbreitet worden, beispielsweise bei spielen.de, e-Sports.com, escene.de, gaming-grounds.de und eSport-portal.net.

Daher unterscheidet sich die Schreibweise von e-Sports je nach Plattform, für die ich den Beitrag oder den Social Media Eintrag erstellt habe. Außerdem ist bitte zu beachten, dass die Beiträge zu einem bestimmten Datum erschienen sind und sich seither neue Entwicklungen und Veränderungen im eSports ergeben haben könnten. Die Sortierung in diesem Sammelband ist nicht chronologisch.

Ich freue mich, dass meine Beiträge zum e-Sports an vielen Stellen veröffentlicht worden sind, da ich durch eine möglichst breite Streuung über vielerlei Kanäle das Thema des elektronischen Sports immer weiter voranbringen kann. Gerade in Deutschland haben wir noch viel Nachholbedarf.

Jeder Interessierte am Thema ist ein Gewinn für den e-Sports insgesamt.

Insofern wünsche ich Ihnen und Euch viel Freude beim Lesen.

Vorwort des Herausgebers

Katzen spielen mit einem Wollknäuel, Hunde flitzen hinter einem geworfenen Ball hinterher, Delphine scheinen vor Lebensfreude spielend aus dem Wasser zu springen, um gleich darin wieder zu landen. Tiere spielen, die Natur hat so manchem Lebewesen einen Spieltrieb implementiert, der schon den Psychologen Karl Groos (1861-1946), als einen der ersten Spielforscher, faszinierte. In seinem Buch „Die Spiele der Tiere“ von 1896 vertritt er die Einübungstheorie.

Tiere müssen sich auf das Überleben in der wilden Natur vorbreiten, das Jagen und Rennen ist für viele Tierarten die Grundvoraussetzung, Beute zu erlangen, um satt werden zu können. Auch der Kampf ist einzuüben, sich gegen natürliche Feinde geschickt wehren oder rechtzeitig fliehen zu können, kann entscheidend sein. In Rudeln und Herden setzen sich die stärksten Tiere im Kampf gegen ihre Artgenossen durch, um Anführer werden zu dürfen oder auch im Wettkampf um einen Fortpflanzungspartner.

Ja, mit dem Spielen können junge Tiere und Menschen zukünftige Situationen simulieren und trainieren, können sie ihr Verhaltenspotential erweitern, sind variationsfähiger, sie entwickeln sich. Aber schon bei der Frage, warum auch alte Tiere und erwachsene Menschen spielen, greift die Einübungstheorie zu kurz. Dieser reine rationale Grund der Einübung, diese Verzweckung, die Suche nach einem sinnvollen Nutzen beim Spiel scheint etwas zu vernachlässigen. Wo bleibt die Freude, der Spaß?

Seitdem der Mensch sesshaft geworden ist, die ersten Religionen in den unterschiedlichen Kulturräumen entstanden sind, gibt es Brettspiele, die spirituelle Aussagen verkörpern. Das Königliche Spiel von Ur aus Mesopotamien, Senet aus Ägypten oder Pachisi aus Indien (was wir als Mensch-ärgere-Dich-nicht kennen) sind Lauf- und Setzspiele, die als Spielziel haben, das Leben, den Lebensweg zu symbolisieren und auf diesem Weg in der Ewigkeit, bei den Gottheiten oder eben im schmerzfreien Nirwana anzukommen, seine Spielsteine aus dem mühsamen Leben mit all seinen Wiedergeburten zu befreien. Mal mehr oder weniger angetrieben wird dieser Weg durch das Schicksal, durch den Zufall, den Würfel, der angibt, wie schnell wir zum ersehnten Paradies, zur Erlösung reisen dürfen und ob wir im Wettbewerb mit anderen Mitspielern schneller dieses Spielziel erreichen oder nicht.

Brettspiele haben inzwischen diesen sakralen Aspekt verloren. Geblieben ist bei den Games die Definition eines Spielfeldes, die vom Gamedesigner vorgegebenen Spielziele, ein Feedbacksystem, welches den Spielstand des einzelnen Spielers oder des Teams kontinuierlich quantitativ, qualitativ, visuell oder auditiv übermittelt. Urkundlich das erste Mal erwähnt wurde das strategische Brettspiel Schach um 600 n. Chr. in Persien, wo zwei Herrscher mit ihren jeweiligen Armeen aufeinandertreffen, um den gegenüberstehenden König matt zu setzen, auszuschalten, umzubringen?

Dieser elementare Wettbewerbscharakter wurde in sämtliche Sportarten übernommen, wo es um Sieg oder Niederlage geht. Der Grundgedanke, Menschen in Teams gegeneinander und nicht nur einzeln gegen einander antreten zu lassen, ist z.B. der zentrale Gedanke bei den nordamerikanischen Ureinwohnern gewesen, als sie auf die Idee kamen, keine direkten Stammeskriege mehr zu führen, sondern nur die stärksten Jungs in Teams gegeneinander in einem Ballspiel (Lacrosse) antreten zu lassen. Sie nannten dieses Spiel „Baggataway“ oder „Tewaraathon“, was so viel hieß wie „kleiner Bruder des Krieges“. Sieger und Verlierer nahmen anschließend das Ergebnis des Wettkampfes als Gottesurteil ernst und an. Britische Kolonialherren haben diese mannschaftsorientierten Ballsportarten weiterentwickelt, Fußball, Basketball, Eishockey, Handball etc. sind bis heute die kleinen Brüder des Krieges geblieben.

Warum dieses lange Vorwort mit all diesen historischen Mosaiksteinchen? eSports-Disziplinen sind eigentlich nicht neu. Ihre Spielmechaniken und Konzepte sind uralt, sie sprechen urmenschliche Denk- und Verhaltensweisen an, deshalb sind sie so erfolgreich.

Auf einem Spielfeld treten nach definierten Spielregeln und Spielzielen zumeist Teams mit Spielfiguren gegeneinander an, die unterschiedliche Eigenschaften haben. Wenn noch beim Schach physisch nur sechs verschiedene Spielfiguren mit jeweils anderen Fähigkeiten (Laufer darf nur diagonal laufen, Turm nur linear, der Springer muss springen etc.) aufeinandertreffen, so bietet ein digitales Spiel zahlreiche weitere Möglichkeiten, sich z.B. aus einem Pool von über 140 Champions auf seinen eigenen Spielstil zu fokussieren. Die Komplexität ist in digitalen Spielen enorm gestiegen und so geht schon durch die Zuschauermassen in den Stadien und Hallen ein ehrvolles Raunen, wenn die Teams bei League of Legends vor dem Spielstart ihre Champions wählen, mit denen sie in den Wettbewerb ziehen.

Für sehr traditionelle Menschen mag dieses Phänomen e-Sport neu sein, weil sie mit dem digitalen, wettbewerbsorientierten Spiel, das sich zum Sport entwickelt hat, noch nicht vertraut sind. Und alles Neue trifft schnell auf Ablehnung, weil es Veränderung bewirkt. Dieses vorliegende Buch mit den Texten von Timo Schöber, einem erwiesenen eSport-Ex-perten, will einige Facetten, einige Mosaikbausteine mit unterschiedlichen Perspektiven beleuchten, die zum Verständnis des Kulturphänomens eSports beitragen sollten. Die Diskussion zur gesellschaftlichen Akzeptanz dieser Spiel- und Sportformen hat erst begonnen. Dieses Buch möchte dazu passende, anregende Beiträge liefern. Wir freuen uns auf Dein Feedback.

Jens Junge, Herausgeber

Direktor des Instituts für Ludologie

Berlin, im Frühjahr 2020

2 Angekommen: Aktuelle Entwicklungen im e-Sports

(veröffentlicht bei spielen.de)

Bis vor wenigen Jahren galt das wettbewerbsorientierte Spielen von Videogames in der breiten Masse der Gesellschaft als etwas Seltsames, ausgeübt von Außenseitern, die den ganzen Tag im Keller vor dem Computer sitzen.

War dieses Vorurteil schon damals eben nur ein Vorurteil, hat sich die Wahrnehmung des e-Sports in Gesellschaft, Politik und Wirtschaft mittlerweile deutlich gewandelt.

Gekennzeichnet ist dieser Wandel durch eine Vielzahl von Aspekten. Die großen Leitmedien in Deutschland berichten inzwischen sehr differenziert und objektiv über den e-Sports, auch unter Einbeziehung von Know-How-Trägern, die in der Regel selbst im e-Sports aktiv sind. Wenn man sich die Medienberichte der vergangenen Jahren anschaut, dann wird man feststellen, dass ein Großteil davon den elektronischen Sport sehr positiv darstellt, ohne zu vergessen dabei auf Risiken und Gefahren hinzuweisen. Wir sehen heutzutage also überwiegend eine differenzierte und ganzheitliche mediale Aufarbeitung des e-Sports.

Ähnliches ist in der Politik festzustellen. Ein Leuchtturm im politischen Diskurs zum e-Sports ist Schleswig-Holstein. Hier wird sehr offen und unter Einbeziehung aller Interessengruppen über den e-Sports debattiert, unter anderem in Anhörungen im Kieler Landtag. Jüngst wurde von politischer Seite eine halbe Million Euro in Schleswig-Holstein zur Verfügung gestellt, um den e-Sports im Land zu fördern. Gemeint ist hier nicht der professionelle e-Sports, bei dem ohnehin Millionenbeträge im Markt sind, sondern der Breitensport sowie die Forschung.

So soll es e-Sports Vereinen und klassischen Sportvereinen ermöglicht werden, entsprechende Räumlichkeiten für den e-Sports als Sozialisierungspunkte zu schaffen, damit die Spieler sich direkt vor Ort treffen und miteinander spielen können. Mit dem eSports Nord e.V. hat in Schleswig-Holstein ein Verein seinen Sitz, der bereits sehr konkret an der Schaffung des ersten reinen e-Sports-Vereinsheims im nördlichsten Bundesland arbeitet. Ebenso ist ein Landeszentrum für den e-Sports in Kiel geplant, wie auch eine e-Sports-Akade-mie in Heide an der Fachhochschule Westküste. Letztere würde die wissenschaftliche Aufarbeitung und Forschung zum e-Sports forcieren und den Sport als Ganzes auf ein neues Niveau heben, wenn es um Strukturen für eine umfassende Anerkennung geht.

Forschung ist ein gutes Stichwort: Bachelor- und Masterarbeiten, als auch Dissertationen werden zum Thema e-Sports immer häufiger geschrieben. Mit Esportionary.net hat jüngst die erste deutsche e-Sports-Denkfabrik ihre Pforten geöffnet. Die Forschung ist vor allem deshalb wichtig, um das Bild vom e-Sports zu objektivieren und Verbesserungspotenziale zu ermitteln.

Im Fokus der Wirtschaft steht vor allem der professionelle e-Sports, den man früher „Pro Gaming“ genannt hat. Der e-Sports-Markt wächst beständig und hat eine riesige Basis an Fans und Breitensportlern, die den Profisport finanzieren, indem sie Karten für Events kaufen, Crowdfunding-Projekte unterstützen, Streaming-Dienste abonnieren, Merchandising-Artikel erwerben oder spezielle e-Sports-Hardware von Sponsoren, wie etwa Mäuse und Tastaturen, kaufen. Aktuelle Prognosen gehen davon aus, dass der reine e-Sports-Markt, also jener ohne das Gaming im Allgemeinen, im Jahr 2022 bereits die zwei Milliarden US-Dollar-Marke knacken könnte. Das Wachstum ist nach wie vor stark exponentiell.

Breitensport, Forschung, Medien, Politik und Profisport gemeinsam tragen die Verantwortung dafür, dass die gesellschaftliche Akzeptanz des e-Sports beständig steigt. Im persönlichen und familiären Umfeld von e-Sports-Fans und Spielern wissen inzwischen die meisten, was e-Sports ist und stehen dem Phänomen weit weniger skeptisch gegenüber, als vielleicht noch bis vor wenigen Jahren.

Die Referenzen in Sachen e-Sports sind nach wie vor Südkorea, China und die USA. Für Deutschland kann man aber ebenfalls festhalten: Der e-Sports ist angekommen – und das in allen Aspekten unserer Gesellschaft, vom klassischen Sport, über die Wissenschaft und Politik, bis hin zu den Wohnzimmern vieler Menschen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir künftig noch viel mehr positive Entwicklungen in der deutschen e-Sports-Landschaft erleben werden. Ich persönlich freue mich darauf.

3 Ein sehr deutsches Problem – Bürokratie und e-Sports

(veröffentlicht auf gaming-grounds.de)

Viele Menschen kennen das mit Sicherheit aus dem täglichen Leben oder aus regelmäßig auftretenden Situationen: Der deutsche Bürokratie-Wahnsinn. Steuererklärungen, Anträge im Baurecht, Versicherungsangelegenheiten, Rentenversicherung, Krankenkassen, Kindergeld, Bürgerbüro, politische Spielchen und so weiter. Es gibt kein Land auf der Welt, in dem es mehr Richtlinien, Gesetze und Verordnungen geben würde, als in Deutschland. Im deutschen Recht existieren mehr als 55.000 Einzelnormen, es gibt knapp 2.200 Bundesgesetze mit rund 45.000 Paragraphen. Hinzukommen EURecht und weitere Normen.

Bremsklotz für den e-Sports

Während man in China für mehrere Milliarden US-Dollar ganze e-Sports Städte baut und weltweit mehrere dutzend Staaten e-Sports voll anerkannt haben, müht man sich in Deutschland in Minischritten voran. Das ist langwierig, anstrengend und vergrößert jede Stunde, die vergeht, den Rückstand auf die vielen anderen Länder, die e-Sports fördern.

Während wir dankenswerterweise mit Clans wie SK Gaming, PENTA Sports und mousesports, als auch mit der ESL, bereits hervorragende Strukturen im Profi-e-Sports haben, birgt die typisch deutsche Bürokratie viele Hindernisse vor allem für den Amateur- und Breitensport.

Risiken für Vereine

Immer mehr klassische Sportvereine möchten e-Sports Abteilungen in ihre Strukturen einbinden. Das ist für den eSports als auch für den klassischen Sport sehr positiv zu bewerten, da Synergieeffekte genutzt werden können. Während e-Sportler dadurch zum Beispiel Sportanlagen zum Ausgleichssport nutzen können, können Jugendliche aus den Sportvereinen von den e-Sportler lernen, wenn es um Medienkompetenzen, Suchtprävention oder die allgemeine Jugendarbeit im digitalen Bereich geht. Gleichzeitig birgt der e-Sports enormes Potenzial für Sportvereine, wenn es um die Gewinnung von Nachwuchs geht, der dann wiederum neben dem e-Sports auch klassischen Sport betreiben könnte. Für alle Beteiligten wäre dies eine Win-Win-Situation. Gerade im Breitensport sind solche Konzepte zukunftsweisend. Darüber hinaus gründen sich in der ganzen Republik reine Breiten-e-Sports-Vereine, die wiederum häufig eng mit herkömmlichen Sportvereinen kooperieren, um die besagten Synergieeffekte nutzen zu können.

Weiter bieten e-Sports-Vereine die Chance, dass neue Investitionen auch in den klassischen Sport fließen, wenn sie sich etwa in Räumlichkeiten von Stadien oder Sportanlagen einrichten, als Ergänzung zu den vorhandenen Sportstrukturen.

Was so schön sein könnte, wird massiv durch den bürokratischen Moloch in Deutschland behindert. Vordergründig ist hier die fehlende Anerkennung des e-Sports‘ als Sport. Daraus resultierend riskieren alle klassischen Sportvereine ihre Gemeinnützigkeit, wenn sie e-Sports in ihr Portfolio aufnehmen. Reine e-Sports-Vereine wiederum arbeiten, gerade im Breitensport, gemeinnützig, sind aber nicht als solches anerkannt. Das hat nicht nur steuerliche Nachteile zur Folge, sondern schadet auch der öffentlichen Wahrnehmung und verhindert an vielen Stellen potenzielle Kooperationen. Gleichzeitig haben es Vereine des e-Sports‘ schwer, wenn sie versuchen in öffentliche Räumlichkeiten zu gelangen, um dort ein Vereinsheim zu etablieren. Derartige Einrichtungen würden als Sozialisierungspunkte fungieren und außerdem die Arbeit der Vereine in Sachen Jugendschutz, Suchtprävention und Medienkompetenz-Vermittlung erleichtern. Aufgrund der fehlenden Anerkennung als Sport ergeben sich hier für e-Sports-Vereine aber erhebliche Hürden, da derartige Locations zumeist nur anerkannten Sportvereinen zur Verfügung stehen.

Ferner haben es e-Sports-Vereine dadurch deutlich schwerer, beispielsweise Jugendringen, Kreisvereinigungen oder anderen Verbänden beizutreten – obwohl sie im Alltag viel ehrenamtliche und gemeinnützige Arbeit leisten.

Verhinderung von Forschung

Die für die Aufarbeitung und wissenschaftliche Aufbereitung des e-Sports‘ so wichtige Forschung wird in Deutschland massiv erschwert, weil kaum oder gar keine öffentlichen Mittel hierfür zur Verfügung stehen. Dabei sind die Forschungsfelder im e-Sports sehr heterogen, vielfältig und spannend. Es finden sich unterschiedliche Bereiche, von den Wirtschafts-, über die Sportwissenschaften bis hin zu Jura.

Durch die unzureichende finanzielle Ausstattung können sinnvolle Einrichtungen und Positionen, wie Akademien, Fakultäten und akademische Stellen an Hochschulen, nur in einem viel zu geringen Maß geschaffen werden. Während Deutschland also auch ganz praktisch an Boden auf die Konkurrenz aus China, Südkorea oder den USA verliert, geht dies leider einher mit einem erheblichen Know-How- und Wissensrückstand.

Das bedeutet auch ganz konkret, dass Forschende und Wissenschaftler das Land verlassen, um anderenorts eine wesentlich bessere Infrastruktur und einfachere Rahmenbedingungen zu nutzen.

Schwächung des Profisports

Auch der Profisport ächzt unter der deutschen Bürokratie. Sportvisa für e-Sportler existieren nicht, Nachwuchs- und Leistungszentren müssen komplett privat finanziert werden, Profispieler haben deutliche Steuernachteile gegenüber anderen Sportlern und auch Clans und Veranstalter müssen sich an vielen Stellen unnötigen Hindernissen ausgesetzt sehen.

Das bedeutet, dass mittel- und langfristig weniger Veranstaltungen in Deutschland stattfinden könnten, was wiederum Investitionen verhindert, den Tourismus schwächt, den Technologiestandort herabsetzt und auch die Wahrnehmung Deutschlands in der Welt verschlechtert.

Fazit

Die Situation in Deutschland ist vor allem für Breitensportvereine aktuell keine einfache. Sie engagieren sich ehrenamtlich und investieren viel ihrer Freizeit, um den e-Sports zu erklären, voranzubringen und zum Beispiel Arbeit im Jugendschutz zu leisten. Dabei haben sie immer das Damoklesschwert der fehlenden Gemeinnützigkeit über sich schweben.

Andere Nationen, auch in Europa, man denke an Schweden oder Frankreich, sind da nicht nur einen Schritt weiter, sondern gefühlt einen kompletten Marathonlauf, wenn es um die Förderung und Unterstützung der Ehrenamtlichen im e-Sports geht.

Deutsche Bürokratie hilft aktuell massiv dabei, dass sich der Rückstand unseres Landes auf andere Nationen immer mehr vergrößert. Ein Rückstand, der irgendwann nicht mehr aufzuholen sein wird – und das nur, weil reaktionäres Denken und Paragraphen-Verliebtheit Mauern anstatt Brücken bauen.

4 E-Sports und Forschung: Status Quo, Chancen und Potenziale

(veröffentlicht auf escene.de)

Der E-Sports befindet sich gegenwärtig auch in Deutschland in einer Boom-Phase mit einem stark exponentiellen Wachstum. Prognosen gehen davon aus, dass der E-Sports in Deutschland bis 2020 ein Marktvolumen von 130 Millionen Euro haben wird. Während die wirtschaftlichen Weichen klar auf Wachstum stehen, erlebt der E-Sports auch im gesellschaftlichen und politischen Diskurs einen Wandel. Hat man elektronische Sportler in weiten Teilen der Gesellschaft bis vor wenigen Jahren als eher seltsame Gruppe von Außenseitern wahrgenommen, hat sich dieses unzutreffende Vorurteil inzwischen aufgelöst. Klassische Sportvereine gründen eigene Profi- und Breiten-E-Sports Abteilungen, Schulen klären zum Thema auf und in der Politik diskutiert man eine Anerkennung des E-Sports als Sport, mit entsprechender Förderung und der Chance auf Gemeinnützigkeit für Breitensport-Vereine.

Ein wichtiges Fundament, das in anderen Lebensbereichen unerlässlich für die Aufarbeitung eines Themas ist, konnte beim E-Sports bisher nicht vollends Schritt mit den rasanten Entwicklungen in Deutschland halten: Die Forschung. Fertige Dissertationen in deutscher Sprache oder von deutschen Universitäten finden sich kaum, während auch eine umfassende Grundlagenforschung teilweise noch in den Kinderschuhen steckt.

Dennoch entstehen auch in Deutschland spannende Untersuchungsergebnisse, Statistiken und wissenschaftliche Arbeiten. In erster Linie sind hier Studien und Forschungsarbeiten der Sporthochschule Köln interessant, vorwiegend durchgeführt von Ingo Froböse, die dezidiert aufzeigen, dass E-Sports an vielen Stellen sportlichen Anforderungen genügt. So seien etwa der Stresshormon-Spiegel und die Herzfrequenz bei Profispielern im Wettbewerb ähnlich hoch, wie die von Formel 1 Rennfahrern. Auch andere Untersuchungen der Sporthochschule kommen zu aufschlussreichen Ergebnissen, die deutlich machen, dass E-Sports ein Sport ist.

Wo viel Geld im Spiel ist und sich Marktteilnehmer mit unterschiedlichen Interessen treffen, ist juristische Sicherheit ein hohes Gut. An der Universität Augsburg ist vor wenigen Monaten eine unabhängige Forschungsstelle für E-Sports-Recht entstanden. Im Fokus der Forschungsstelle stehen vor allem die Fragen, ob E-Sports ein Sport im juristischen Sinne ist, wie Breitensport-Vereine eine Gemeinnützigkeit erlangen können und wie sich Visa-Problematiken vermeiden lassen.

Auch ganz direkt durch E-Sportler selbst findet vermehrt eine wissenschaftliche Aufarbeitung des Themas statt. Bachelor- und Masterarbeiten, als auch Dissertationen zum E-Sports werden immer häufiger geschrieben, teilweise mit ganz unterschiedlichen Themenfeldern. So entstehen Arbeiten, die sich mit Geschäftsmodellen beschäftigen, andere wiederum beleuchten Marketing- und Tourismusaspekte, während sich Studenten an sportlichen Fakultäten mit dem E-Sports als Sport beschäftigen.

Ein Projekt mit einem immensen Potenzial ist die sich in Planung befindliche E-Sports Akademie in Heide, Schleswig-Holstein. Diese soll an der Fachhochschule Westküste gründet werden, an der bereits gegenwärtig intensiv zum E-Sports geforscht wird. Durch die Gründung der Akademie sollen diese Forschung intensiviert, Potenziale genutzt und neue Felder implementiert werden. Im positiven Sinne wäre eine solche Einrichtung die Brutstätte der deutschen E-Sports Forschung und der wissenschaftlichen Aufarbeitung des E-Sports als Ganzem.

In eigener Sache: Auch ich persönlich beteilige mich. Mit „Bildschirm-Athleten“ habe ich im letzten Jahr das erste umfassende Sachbuch im deutschsprachigen Raum veröffentlicht, das vielfach als Quelle für wissenschaftliche Arbeiten herangezogen wird. Mit Esportionary.net haben wir jüngst die erste deutsche Denkfabrik zum Thema gegründet und ich bin als akademischer Mitarbeiter an der Europa-Universität Viadrina in Sachen E-Sports unterwegs. Mir liegt also die E-Sports Forschung sehr am Herzen.

Warum ist Wissenschaft wichtig? Die wissenschaftliche Untersuchung des und die Forschung zum E-Sports sind deshalb wichtig, weil sie Transparenz schaffen, Potenziale erkennen, das Phänomen objektivieren, Argumente im politischen Diskurs schaffen, die gesellschaftliche Aufklärung forcieren und Synergieeffekte zu anderen Branchen offenlegen.

Es ergeben sich aus dem E-Sports enorme Chancen und Potenziale, die es zu nutzen gilt – und zwar für alle Beteiligten. Eine enge Zusammenarbeit sowie das gemeinsame „Wir“ sind an dieser Stelle von hoher Bedeutung, um den E-Sports insgesamt voranzutreiben. E-Sports Forschung bildet dabei das Fundament, weil sie aufzeigt, wie Prozesse, Mechanismen und Systeme funktionieren und verbessert werden können. Es ist daher sehr erfreulich, dass auch die Wissenschaft zum E-Sports anfängt mit der insgesamt rasanten Entwicklung des Sports Schritt zu halten.

Ich bin sehr gespannt auf die nächsten Jahre.

5 Der Breitensport als eSports-Fundament

(veröffentlicht auf gaming-grounds.de)

Die Entwicklung gerade des professionellen eSports war in den letzten Jahren immens. Während wir in wirtschaftlichen Aspekten von einem stark exponentiellen Wachstum sprechen, befindet sich der eSports in Deutschland gleichzeitig auf einem guten Weg zur umfassenden gesellschaftlichen sowie politischen Anerkennung. Der Sport füllt mittlerweile ganze Stadien, während Millionen Fans zuhause vor dem Monitor Events verfolgen, bei denen es um Millionenbeträge geht. Hier funktioniert der eSports in seiner Systematik und seinen Mechaniken an vielen Stellen wie der klassische Profisport, etwa im Fußball oder Tennis.

Während der Profi-eSports immer größer wird, ist etwas ab von der medialen Aufmerksamkeit der deutschen Leitmedien auch der Breitensport deutlich strukturierter, etablierter und stärker geworden.

Als Breitensportler sind all jene eSportler zu verstehen, die wettbewerbsorientiert spielen, dabei aber kein Geld mit ihrer Leidenschaft verdienen. In der Regel sind Breitensportler auch gleichzeitig Fans, die den Profi-eSports finanzieren, indem sie Events verfolgen und beispielsweise mittels Crowdfunding unterstützen, Produkte kaufen und Clans sowie Teams anfeuern. Auch an dieser Stelle erinnert der eSports deutlich an klassische Sportarten, bei denen eine breite Basis an Hobbysportlern den Profisport subventionieren. Man könnte auch sagen: Ohne Breitensport kein Profisport.

Deutschlandweit sind in jüngster Vergangenheit viele lokale und regionale Vereine gegründet worden, die sich aktiv für den eSports als Breitensport einsetzen und dabei ehrenamtlich viele Aufgaben wahrnehmen, die die gesellschaftliche und politische Anerkennung und Förderung des eSports forcieren. Diese Aufgaben sind unter anderem:

• Aufklärung zum Thema eSports an Schulen, in Unternehmen, in der Politik und bei Sportvereinen

• Lokalpolitische Aufgaben

• Veranstaltung von LAN-Partys und Amateurwettbewerben

• Schaffung von Vereinsheimen als Sozialisierungspunkte

• Angebot von Trainingseinheiten und Zurverfügungstellung von ganzheitlichen Trainingsplänen

• Betreuung von Breitensportlern

• Jugendarbeit, Zusammenarbeit mit Jugendringen

• Vermittlung einer Medienkompetenz bei Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen inklusive Suchtprävention

• Abhaltung von Elternabenden

• Beratung klassischer Sportvereine beim Aufbau einer eigenen eSports-Abteilung

• Zusammenarbeit mit Hochschulen und Studierenden in Sachen eSports-Forschung

Bei der Bewältigung dieser vielseitigen Aufgaben bauen die Vereine auf die ehrenamtliche Arbeit ihrer Mitglieder. Das wird in der Regel auch dadurch begünstigt, da die Vereine eine lokale oder regionale Bindung haben. Hierdurch können sich ihre Mitglieder noch besser mit ihrem Verein identifizieren, weil sie nicht nur etwas für den eSports, sondern auch für ihre Heimat machen.

Auch in Zahlen ist der Breitensport auf dem Vormarsch: Während bereits jeder zweite Deutsche Videogames spielt, gehen unterschiedliche Statistiken von bis zu vier Millionen Breiten(e)sportlern in Deutschland aus. Gleichzeitig sehen knapp 30% der deutschen eSports mittlerweile als Sportart, während in den jüngeren Altersgruppen mehr als 50% wissen, was eSports ist.

Der Breitensport springt also für den eSports als Ganzes in die Bresche, wenn es um Aufmerksamkeit und Verständnis an der breiten Basis der Bevölkerung geht. Er ist somit das Fundament für den Profisport, sowohl direkt, weil Breitensportler häufig auch Konsumenten von Profiprodukten sind, als auch indirekt durch die Schaffung von Akzeptanz, Wissen, Förderung und Anerkennung.

6 Deutschland und der falsche Fokus: Fußballsimulationen als Referenz

(veröffentlicht auf gaming-grounds.de)

Die Fußballsimulationen FIFA und Pro Evolution Soccer (PES) sind großartige Spiele mit einem immensen e-Sports Potenzial und einer bereits sehr aktiven, umfassenden und spannenden Wettbewerbslandschaft. Ich selbst spiele sehr gerne FIFA und habe in meinem Buch „Bildschirm-Athleten“ nicht grundlos unter anderem ein Gespräch mit den Schellhase-Brüdern geführt, die als FIFA-Spieler über Jahre hinweg den deutschen und globalen e-Sports mitgeprägt haben. Dennoch können diese Aspekte nicht darüber hinwegtäuschen, dass wir in Deutschland in Sachen Genres und Disziplinen eine bedenkliche Schieflage haben, wenn es um die gesellschaftliche, politische und mediale Wahrnehmung des e-Sports geht.

Deshalb gelten Fußballsimulationen, vor allem FIFA, vielen als Referenz

Wenn man sich als Neuling mit dem e-Sports beschäftigen möchte, dann erscheint im ersten Schritt die Auseinandersetzung mit FIFA sinnvoll. Die Hürden sind bei FIFA an diversen Stellen geringer, als bei anderen Spielen. Zum einen, weil das Verständnis für Regeln und das Spiel an sich schneller hergestellt werden kann, da eigentlich jeder Fußball kennt und weiß, wie Fußball funktioniert, ganz unabhängig davon, ob man diese Sportart nun mag oder nicht. Zum anderen kann man Erfahrungen, die man im „echten“ Fußball gesammelt hat, direkt in die digitale Welt projizieren.

Daher ist FIFA auch ein gutes Beispiel, wenn man e-Sports bei klassischen Sportvereinen, in der Politik oder bei gesellschaftlichen Institutionen vorstellt. Das Spiel ist an vielen Stellen ein Brückenbauer zwischen analoger und digitaler Welt.

Fußballsimulationen spielen im globalen e-Sports nur eine sekundäre Rolle

Trotz der geringeren Hürden, die ein FIFA aufweisen mag, wenn es für Szeneeinsteiger um die Beschäftigung mit der Thematik geht, darf man nicht dem Trugschluss anheimfallen, dass FIFA oder andere Sportspiele „den“ e-Sports repräsentieren würden. Im weltweiten Vergleich sind Sportsimulationen kein Top 5 Genre. Vor allem Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games, Taktikshooter, Teamshooter, Echtzeit-Strategiespiele (RTS), Battle Royale Spiele, Massively Multiplayer Online Games (MMOG), Online-Sammelkartenspiele und Fighting Games sind in ihrer Relevanz für den internationalen, aber auch deutschen e-Sports vollständig oder in bestimmten Aspekten wesentlich höher zu bewerten, als jede Sportsimulation.

Wenn man sich das für den e-Sports größte Sportspiel (FIFA) anschaut, dann rangiert der im e-Sports erfolgreichste Teil der Serie auf dem 29. Platz, wenn es um ausgeschüttete Preisgelder geht. Selbst, wenn man die fünf erfolgreichsten