Die Verneinung der Welt - Timo Schöber - E-Book

Die Verneinung der Welt E-Book

Timo Schöber

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Beschreibung

Entweltlichung, Religion, Philosophie und Erkenntnis.

Das E-Book Die Verneinung der Welt wird angeboten von tredition und wurde mit folgenden Begriffen kategorisiert:
Zeit, Menschen, Hand, Welt, Jahre, Recht, Oft, Arbeit, Familie, Damals, Mensch, Finden, Geld, Problem, Eigene, Deutschland, Freunde, Verhalten, Gesellschaft, Entwicklung, 2020, Unternehmen, Medien, Politik, Strukturen, Kommunikation, Spielen, Gehörte, Schreibe, Deutsche, Religion, Philosophie

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Seitenzahl: 65

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Die Verneinung der Welt

Mein wahrstes und wahrhaftigstes Ich ist zeitlos und ohne Namen. Dies meint mich an dieser Stelle, auf dieser Seite. Es gilt nur das aus der perfektesten Sicht meiner perfektesten Version des perfektesten Gottes für mich Perfekteste. Alles Weltliche ist und bleibt negiert. All dies kann im positivsten Sinne nicht gesteigert werden.Mein wahrstes und wahrhaftigstes Ich

Die Verneinung der Welt

Vom Streben nach Indolenz

TIMO SCHÖBER

© 2022 Timo Schöber

Buchsatz von tredition, erstellt mit dem tredition Designer

ISBN Softcover: 978-3-347-63359-9

ISBN E-Book: 978-3-347-63360-5

Druck und Distribution im Auftrag des Autors: tredition GmbH, Halenreie 40-44, 22359 Hamburg, Germany

Das Werk, einschließlich seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Für die Inhalte ist der Autor verantwortlich. Jede Verwertung ist ohne seine Zustimmung unzulässig. Die Publikation und Verbreitung erfolgen im Auftrag des Autors, zu erreichen unter: tredition GmbH, Abteilung "Impressumservice", Halenreie 40-44, 22359 Hamburg, Deutschland.

Vorwort

Seitdem ich denken kann beschäftige ich mich mit religiösen Themen. Da war schon immer diese Verbundenheit. Diese „Brücke“ woanders hin. Für jemanden, der das nicht kennt, ist das schwer nachzuvollziehen. Es gab bei mir nie eine deutliche religiöse Prägung oder Ähnliches. Trotzdem wusste und fühlte ich eine Verbindung zu Gott, die schon vor meiner Geburt dagewesen sein musste. Das ist auch einer der Gründe, weshalb mir Geld, Materielles, Status, Haltungen oder im Allgemeinen „Weltliches“ nie wichtig gewesen sind.

Trotzdem gerät man in unserer Gesellschaft automatisch in das Hamsterrad des diesseitigen Seins. Nach meinem Abitur folgte ein Studium, das ich als Bester in beiden Schwerpunkten und im Nebenfach abgeschlossen hatte. Danach war ich über zehn Jahre berufstätig bei einem Weltmarktführer des deutschen Maschinenbaus. Im Rahmen einer Promotion habe ich rund zehn wissenschaftliche Veröffentlichungen als Autor oder Co-Autor vorzuweisen, teilweise veröffentlicht in Spitzenjournals zum Beispiel der LMU München, der Universität St. Gallen und der Vanderbilt University. Bisher habe ich (ohne dieses) 19 Bücher als Autor, Co-Autor, Herausgeber und/oder Projektleiter zu diversen Themen veröffentlicht, unter anderem beim renommiertesten deutschen Sportverlag Meyer & Meyer.

Ich habe zu Personalfragen an der Europa-Universität Flensburg geforscht, sowie zu ökonomischen Projekten an der Europa-Universität Viadrina. Ich war Dozent an eben jener Universität, als auch am Institut für Ludologie, der SRH Hochschule Berlin, der Hochschule der Medien Stuttgart und der Fachhochschule Westküste. Ich habe über 60 Gastartikel auf unterschiedlichen Plattformen veröffentlicht und nebenher als Senior PR Manager bei einer der führenden Gamingagenturen Deutschlands gearbeitet. Ich habe ein bei einem landesweiten Ideenwettbewerb prämiertes Start-up mitgegründet. Als Gaming- und E-Sport-Experte war ich in zahlreichen Medien zu sehen, unter anderem bei RTL oder NDR, sowie im Radio zu hören, unter anderem bei R.SH.

Ich habe Profiorganisationen im E-Sport und große traditionelle Sportvereine beraten, etwa den TSV 1860 München. Ich war zu diversen Podcasts, Veranstaltungen und Podiumsdiskussionen als Speaker eingeladen und zugegen. Ich habe Lehrmaterial für Hochschule geschrieben, etwa für die Euro-FH. Ich habe wissenschaftliche Vorträge gehalten, unter anderem beim Verband der Hochschullehrer für Betriebswirtschaft. Mit Medien wie n-tv oder der Deutschen Handwerks Zeitung habe ich zum Thema E-Sport gesprochen. Ich war Kommunikationsleiter eines größeren E-Sport-Vereins und Mitgründer eines führenden Podcasts. Drei meiner veröffentlichten Bücher sind Bestseller. Ich war im Beirat von Verbänden und Großevents. Ich habe die erste analoge E-Sport-Enzyklopädie der Welt mitgegründet. Ich habe ein Gutachten geschrieben, mit dem das Bundesentwicklungsministerium beraten worden ist. Ein konservativ-christliches Magazin hat ein dreiseitiges Portrait über mich gebracht. Ich war in unterschiedlichen beruflichen Feldern aktiv und erfolgreich sowie in mehreren meiner Hobbies und in verschiedenen Sportarten konnte ich Wettbewerbe gewinnen.

Das sind nur Auszüge meines Wirkens. Ich schreibe das nicht, um zu zeigen, „wie toll ich bin“. Ich schreibe dies, um zu zeigen, dass ich kein frustrierter Mensch bin, der aus egozentrischen Gründen mit der Welt gebrochen hat. Ich habe eine tolle Familie und gute Freunde. Mein Umfeld ist stabil und liebevoll. Auch da liegt also nicht der „Hund begraben“. Vielmehr ist es ein genereller Weltschmerz. Die Menschheit ist seit Langem mehr Krankheit als symbiotischer Partner der Welt. Menschen streben nach Staub, mit dem sie andere Menschen ausstechen oder beeindrucken wollen – alles vergänglich, sowohl die Menschen, als auch der Staub. Menschen bekriegen sich zur Ausdehnung ausgedachter Grenzen, Völker oder Ideologien.

Dieses Buch ist anders als meine anderen Bücher. Es ist neu. Ich bin neu. Obwohl, eigentlich bin ich das, was ich schon immer gewesen bin – nur ohne den weltlichen Ballast. Ich "reduziere" mich auf das Wesentliche und das Perfekteste und sage mich los von Weltlichem. Von Dingen, Mustern, Bezeichnungen, Status und allem Weltlichen. Ich schreibe dieses Buch auch, um meine Haltung aufzuzeigen. Insbesondere die letzten Jahre im E-Sport-Markt haben meine Haltung nochmal gestärkt. E-Sport ist ein Brennglas der Gesellschaft. Viel Blendertum, viel Egoismus, viel Egozentrik, wenig Substanz, wenig Glaubwürdigkeit, wenig Gelassenheit. Daher möchte ich auszugsweise einige Gastartikel folgen lassen, die deutlich machen sollten, was ich meine. Ein Nachwort ist dementsprechend überflüssig.

Timo Schöber: Baustelle deutscher E-Sport – eine Problemanalyse (2020 veröffentlicht)

Aufgrund neuer beruflicher Herausforderungen und meiner Fokussierung auf die Forschung zu den Themen E-Sport und Gaming, ist es in Sachen Gastbeiträge bei mir in den letzten Wochen sehr ruhig geworden. Das wird auch weiterhin so bleiben. Allerdings möchte ich die Gelegenheit der mit der Coronakrise einhergehenden Entschleunigung dazu nutzen, um ein paar Problemlagen im deutschen E-Sport aufzuzeigen, die mir bei der Mitarbeit in einigen zurückliegenden und auch gegenwärtigen Projekten aufgefallen sind.

Deutschland unterscheidet sich hier in Teilen immens von anderen Märkten, auch im europäischen Raum. Schweden, Frankreich, Dänemark oder auch Polen sind hier an vielen Stellen deutlich weiter.

Historische Einordnung

In der frühen Entwicklung des modernen E-Sports, die man ab Mitte der 1990er Jahre verorten kann, gehörte Deutschland in Europa, teilweise sogar weltweit zu den Innovations- und Markttreibern.

Hierzulande sind damals Clans entstanden, die im globalen E-Sport temporär oder gar nachhaltig eine große Rolle gespielt haben – oder immer noch einnehmen. OCRANA, Gründung 1996, gehörte etwa in den Spielen Unreal Tournament, Counter-Strike und Warcraft 3 zur internationalen Spitze. Im Jahre 2002 konnte man gar die WC3L gewinnen, die damals als wichtigste Teamliga im herausragendsten Echtzeitstrategiespiel jener Zeit gegolten hat.

Ein Jahr nach OCRANA wurde Schroet Kommando gegründet, die heute vielen besser als SK Gaming bekannt sein dürften. In Erinnerung geblieben ist mir vor allem das legendäre schwedische Counter-Strike Team, das für die deutsche Organisation aufgelaufen ist und so namhafte Spieler wie Abdisamad „SpawN“ Mohamed und Emil ‚HeatoN‘ Christensen in seinen Reihen gehalten hat, auch, wenn Letzterer aufgrund seiner finanziellen Eskapaden inzwischen einiges an Ruf eingebüßt hat. Auch außerhalb von Counter-Strike zählte SK viele Jahre zur Weltspitze. Zu nennen sind hier drei Siege bei der WC3L, die alles dominierende Phase in FIFA der Schellhase-Zwillinge oder aber herausragende Erfolge in den Spielen League of Legends und Quake.

Über die Zeit sind in Deutschland immer wieder Toporganisationen entstanden, die auch im internationalen Vergleich auf sich aufmerksam machen konnten. Man denke etwa an mousesports (2002), PENTA (2013) oder Berlin International Gaming (2017).

Aber nicht nur auf Teamebene ist der Status Deutschlands im historischen Kontext von großer Relevanz. Mit der Electronic Sports League (ESL) ist in Deutschland im Jahr 2000 ein Konkurrenzprodukt zur damals populären ClanBase entstanden, die aus den Niederlanden stammte. Inzwischen ist die ESL der größte und relevanteste Veranstalter von E-Sport Wettbewerben der Welt. Mit Wettbewerben wir der ESL One Series, der Pro League oder den Intel Extreme Masters hat die ESL immer wieder neue Maßstäbe im E-Sport gesetzt.

Deutschland gehört in Sachen Strukturen, historischer Bedeutsamkeit und Erfolgen also eigentlich zu den ganz Großen im E-Sport. Eigentlich.

Clanhopping, toxisches Verhalten, Skandale, Community

Die Clanstrukturen und die Community in Deutschland zeichnen sich häufig vor allem durch eines aus: Ungeduld. Während andere Länder auf Nachhaltigkeit und eine langfristige Zielerreichung setzen, werden nach wenigen Monate des Ausbleibens der ganz großen Erfolge im deutschen E-Sport direkt komplette Teams umgebaut oder verworfen.