Das Suchtpotenzial des Online-Rollenspiels World of Warcraft. Zwischen virtuellen Welten und realem Leben - Raisa Göschel - E-Book

Das Suchtpotenzial des Online-Rollenspiels World of Warcraft. Zwischen virtuellen Welten und realem Leben E-Book

Raisa Göschel

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Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Pädagogik - Sozialpädagogik, Note: 3,0, Georg-Simon-Ohm-Hochschule Nürnberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit befasst sich mit dem Suchtpotenzial des Online-Rollenspiels Word of Warcraft. In unserer heutigen stark digitalisierten Gesellschaft ist der Computer schon längst ein Alltagsgegenstand. Wie Werner Gross in seinem Werk "Sucht ohne Drogen" beschreibt, ist der PC "zum täglichen "Lebensmittel" geworden". Gerade bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen hat der Rechner, in Verbindung mit dem Internet, Einzug gefunden. Auch wenn dieses Medium für viele eine Arbeitserleichterung in Schule und Beruf darstellt, birgt es doch viele Risiken. Eine Gefahr, die auch für viele Experten noch sehr neuartig ist, ist die Computerspielsucht. Computerspiele zählen zu den häufigsten Anwendungen, die ausgeführt werden und gelten als beliebteste Freizeitbeschäftigung der Heranwachsenden. 73 Prozent aller Computerspieler sind im Alter zwischen 14-29 Jahren. Doch was für viele junge Leute als normales Hobby gilt, wird von Außenstehenden schnell als Sucht bezeichnet. Der Begriff "Computerspielsucht" wird unter Jüngeren häufig nicht ernst genommen und als scherzhafte Neckerei verwendet. Ältere Generationen hingegen gebrauchen das Wort oftmals schon inflationär und bestärken damit ein Vorurteil, das nur schwer wieder berichtigt werden kann. Wann wirklich eine krankhafte Verhaltenssucht vorliegt, thematisiert diese Studienarbeit im ersten Teil. Ein Spiel, das umgangssprachlich schon als Synonym für Computerspielsucht verwendet wird, ist das Online-Rollenspiel World of Warcraft (WoW). Beschäftigt man sich mit dem Thema Computerspielsucht, kommt man nicht daran vorbei, sich mit diesem Spiel auseinanderzusetzten. Vor allem wegen des hohen medialen Aufsehens, das immer wieder zu schildern versucht, welches Risiko zur Abhängigkeit WoW darstellt, bezieht sich diese Studienarbeit auf dieses Spiel. Ob diese negativen Beiträge über World of Warcraft wirklich berechtigt sind und warum viele dieses Spiel verurteilen, wird im zweiten Abschnitt der Arbeit kritisch betrachtet. Im Fazit wird schlussendlich die Frage beantwortet, ob WoW wirklich junge Menschen in die Sucht treibt.

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