Der geheimnisvolle Raum 2 -  - E-Book

Der geheimnisvolle Raum 2 E-Book

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Beschreibung

Ein Live Escape Game funktioniert nach einem einfachen Prinzip: Indizien suchen, Hinweise kombinieren, Rätsel lösen und Codes knacken, um das Geheimnis des Raumes zu lösen. Der zweite Band des Bestsellers "Der geheimnisvolle Raum" bietet nicht nur 13 neue Live Escape Games. 8 verschiedene Spielformate erweitern sowohl die Zielgruppe als auch die Einsatzmöglichkeiten. Damit ist ein bunter Mix an Live Escape Games entstanden für Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene, für Outdoor-Fans und Hightech-Freaks, für mobile Aktionen, für kleine und große Gruppen sowie mit geringem Vorbereitungsaufwand. Alle Games sind praxiserprobt und werden wie gewohnt mit Aufbau und Lösung detailliert beschrieben. Zahlreiche Vorlagen zum Downloaden vereinfachen die Vorbereitung. Und auch bei diesen Live Escape Games spielt der Glaube eine Rolle, indem sich die Storys an biblischen Geschichten orientieren. Dieses Buch ist unverzichtbar für die Fans von "Der geheimnisvolle Raum" – und eine Inspiration für alle, die biblische Inhalte spannend und mit viel Spaß vermitteln wollen.

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Seitenzahl: 316

Veröffentlichungsjahr: 2024

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Für in diesem Titel enthaltene Links auf Websites/Webangebote Dritter übernehmen wir keine Haftung, da wir uns deren Inhalt nicht zu eigen machen, sondern sie lediglich Verweise auf den Inhalt darstellen. Die Verweise beziehen sich auf den Inhalt zum Zeitpunkt des letzten Zugriffs: 15.07.2024.

Impressum

© 2. überarbeitete Auflage 2024

Praxisverlag buch+musik bm gGmbH, Stuttgart

Erstauflage 2020 bei buch+musik ejw-service gmbh, Stuttgart

All rights reserved.

ISBN Buch 978-3-86687-274-5

ISBN E-Book 978-3-86687-275-2

Lektorat: buch+musik – Tamara Röse, Stuttgart

Umschlaggestaltung: buch+musik – Daniela Buess, Stuttgart

Gestaltung und Satz: buch+musik – Fred Peper, Stuttgart

Satz Downloads: Heike Volz, Böblingen

Bildrechte Umschlag, Inhalt: istock: artisteer, belterz, Iamnee, Paperkites, valigursky

Bildrechte Autorenfotos: bei den Autoren

www.praxisverlag-bm.de

MEHR ALS EIN LIVE ESCAPE GAME

Schön, dass du unser Buch aufgeklappt hast! Herzlich willkommen in einer Welt, die man überhaupt nicht auf ein Buch begrenzen kann!

Um den Sinn und Zweck dieses Buches zu erfüllen, bedarf es nicht nur des Werkes selbst, sondern auch Material, Zeit und mindestens einer motivierten Leserin / eines motivierten Lesers, die/der Spaß an Live Escape Games hat und inhaltlich etwas weitergeben möchte. Wenn das auf dich zutrifft, dann ist das doch ideal – lies gern weiter!

Im Frühjahr 2015 haben meine Kollegen und ich in Freudenberg im Siegerland den MysteRiOOM, unsere eigene Location mit Live Escape Games, eröffnet und zählten damit zu den ersten 50 Betreibern in Deutschland. Inzwischen sind Live Escape Games bekannt und man muss nicht mehr ganz so häufig erklären, was man denn da eigentlich tut. Mit aktuell über 370 Anbietern und fast 1.000 Escape Rooms in Deutschland steht die Branche natürlich nicht still. Nachdem viele am Anfang auf einfache Rätsel und lockeres Kombinieren gesetzt haben, gehören inzwischen mehr als ein roter Faden und eine gute Ausstattung zum Anspruch der Besucherinnen und Besucher: „Immersion“ beschreibt das Gefühl, Teil der Geschichte zu sein und nicht nur partiell in eine andere Zeit geworfen zu werden. Aus vielen Escape Games werden Adventure Games, bei denen es nicht um Befreiung als letztes Rätsel, sondern vielmehr um das gemeinsame Erlebnis und die Mission geht. Die Branche entwickelt und professionalisiert sich.

Relativ schnell zu Beginn des Hypes in Deutschland brachte Ingo die Idee der biblischen Live Escape Games mit und wir waren direkt überzeugt. Das wollten wir machen! Was für eine tolle Möglichkeit, von unserem Schöpfer weiterzusagen! Und wie immer galt auch hier: Wenn wir es nicht machen, dann macht es jemand anderes. Dass das Buch „Der geheimnisvolle Raum“ inzwischen in der 9. Auflage erschienen ist, hätten wir jedoch nicht erwartet. Scheinbar haben wir einen Nerv getroffen und freuen uns, dass du nun auch dieses Werk in den Händen hältst.

Wir haben lange überlegt, ob und mit welchen Inhalten wir ein weiteres Buch zum gleichen Thema veröffentlichen sollen, denn klar war schon vorher, dass wir nicht einfach eine Handvoll weiterer Spiele und Anleitungen drucken wollen. Auch wir wollen mit der Entwicklung der Live Ecape Games mitgehen, auf andere Ideen und Möglichkeiten eingehen, die sich ausgehend von Live Escape Games ergeben. Während der erste Band insbesondere Jugendgruppen in einer Größenordnung von drei bis acht Personen im Blick hatte, wollen wir nun Formate anbieten, die diese um andere Zielgruppen, Gruppengrößen und Orte ergänzen. Bei Weitem sind wir mit den biblischen Live Escape Games nicht die einzigen, die auf diesem Gebiet Spiele entwickeln, und aus diesem deutschlandweiten Potenzial wollen wir schöpfen. Daher freuen wir uns über alle Autorinnen/Autoren und Spieleentwicklerinnen/Spieleentwickler, die diesen zweiten Band mit ihren Ideen und Konzepten bereichern.

Entstanden ist ein bunter Mix an Live Escape Games für Kinder, Jugendliche und Erwachsene, für Outdoor-Fans und Hightech-Freaks, für große Gruppen und mit geringem Vorbereitungsaufwand. Immersion ist natürlich auch hier ein wichtiges Stichwort. Ein immersives Erlebnis zu schaffen liegt aber nicht nur an uns, sondern vor allem an dir und deinem Team. Live Escape Games, die nicht an einem festen Standort oder einer immer gleichen Location stattfinden, sind immer ein Kompromiss, weil sie nicht so viel Erlebnis erzeugen können wie ein fester Raum, und daher solltest du dazu beitragen, dass die Spielerinnen und Spieler sich mitten in der Story wiederfinden. Das ist nicht allein eine Frage der Raumdekoration, auch die Art der Spielleitung, die Wortwahl der Ankündigung des Programmpunktes und die Wahl der zugehörigen Gegenstände spielen eine wichtige Rolle. Für die Spielerinnen und Spieler ist es spannend, sich zu fragen, was eine mit Jeans und Baseball-Cap gekleidete Spielleitung auf einem Schiff am See Genezareth zu suchen hat. Wenn du die Spielerinnen und Spieler mit einem Paar Ledersandalen und einem beigen Umhang als einer der Jünger begrüßt, die mit Jesus unterwegs waren, ist das wahrscheinlich ein völlig neues Erlebnis für sie. Die Spielerinnen und Spieler wollen nicht nur ein Rätsel lösen, sondern ein Erlebnis in Erinnerung behalten – das macht die Sache einzigartig und unterstützt idealerweise die Aussage des Spiels bzw. biblischen Textes.

Dabei erheben wir nicht den Anspruch einer 1:1-Umsetzung unserer Spielkonzepte. Tausche gern Rätsel aus und ändere damit den Schwierigkeitsgrad oder beeinflusse die Wahl der Zielgruppe. Du kannst Rätsel personalisieren oder verfremden. Lass dich von einzelnen Elementen inspirieren und erstelle dein ganz eigenes Game. Es gibt unzählige Möglichkeiten, Live Escape Games zu einem tollen Erlebnis für die und mit den Spielerinnen und Spielern werden zu lassen!

Wir haben einiges zusammengestellt, um dich gut vorzubereiten – jetzt liegt es an dir: Stelle dein Vorbereitungsteam zusammen, begeistere die Spielerinnen und Spieler und schaffe eine ganz neue Art der Begegnung mit biblischen Inhalten!

Ich wünsche dir Gottes reichen Segen für deinen geheimnisvollen Raum!

Dein Timo

PS: Als Grundlage für dein Live Escape Game empfiehlt es sich, „Teil 1: Allgemeine Grundlagen“ und „Teil 2: Anforderungen und Anleitung“ aus unserem ersten Buch zu lesen: Müller, Ingo / Nöh, Timo / Sander, Simon / Stöhr, Michael: Der geheimnisvolle Raum. 7 Live Escape Games zur Bibel, buch+musik, Stuttgart 92023

Inhaltsverzeichnis

Mehr als ein Live Escape Game

Infos zum Buch

Aufbau der Live Escape Games

Materialempfehlungen

Downloads zum Buch

Rechtlicher Hinweis zur Nutzung für öffentliche Angebote

Danke!

Teil 1: Die Games

Die Spiele im Überblick

Unsere Live Escape Game-Formate

Der Klassiker: Klassisches Live Escape Game

Das Mobile: Mobiles Live Escape Game

Für die Masse: Großgruppen Live Escape Game

Das Flexible: Kleingruppen Live Escape Game

Das Naturerlebnis: Outdoor Live Escape Game

Das Urbane: City Live Escape Game

Das Kompakte: Kurzes Live Escape Game

Für Tüftler: Hightech Live Escape Game

Formate, Formate und noch mehr Formate

Der Brief in die Freiheit

Die Löwengrube

Flucht aus Deutschland

Die verschlossene Bundeslade

Exit Box – Raus aus der Komfortzone

Sturmstillung

Weltveränderer

Der Engel

Wieviel Samariter steckt in dir?

Die Befreiung

Das Schlupfloch der Spione

Der Schatz im Acker

Das Video

Teil 2: Verkündigung und Reflexion

Methoden der Verkündigung

Dialog-Modell

Escape-Talk

Message to go

Real Life

Rückblick

Andachten zur inhaltlichen Vertiefung

Ein ganz besonderes Team

Gott befreit

Rätselhafter Heiliger Geist

Sprühen vor Begeisterung

Reflexion der Live Escape Games

Fragen für die persönliche Reflexion

Austausch über die Fragen, Markierungen und Karten

Erkenntnis zum Mitnehmen

Anhang

Die Herausgeber

Die Autorinnen und Autoren

INFOS ZUM BUCH

„Der geheimnisvolle Raum 2“ ist der Titel und doch beschränken sich dieses Buch und die Spiele keineswegs auf einen Raum. Vielmehr sind es sehr unterschiedliche Räume, Landschaften, Städte und Kombinationen daraus, mit denen jedes Vorbereitungsteam ganz individuell umgehen darf und muss. Die Herausforderungen sind ganz unterschiedliche und um diese bestmöglich zu meistern, findest du hier ein paar Hilfestellungen.

Im ersten Band gehen wir sehr ausführlich auf grundlegende Bestandteile und Merkmale eines Live Escape Games ein: In „Teil 1: Allgemeine Grundlagen“ und „Teil 2: Anforderungen und Anleitungen“ in „Der geheimnisvolle Raum“ findest du viele Details rund um Rätselmöglichkeiten und die Gestaltung, aber auch Infos zu Raumanforderungen und Hinweise zum Transport geistlicher Inhalte sowie zur Rolle der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter im Spiel. Bewusst haben wir in diesem zweiten Band auf solche grundsätzlichen und vorbereitenden Ausführungen verzichtet und möchten dir zur ausführlichen Vorbereitung „Der geheimnisvolle Raum – 7 Live Escape Games zur Bibel“ empfehlen (s. Kapitel „Mehr als ein Live Escape Game“).

In diesem zweiten Band findest du dreizehn Spiele in acht unterschiedlichen Spielformaten, die die Arbeit mit den Live Escape Games flexibel und vielseitig machen. Egal ob im Wald, für kleine Gruppen, für Kinder oder größere Gruppen – mit den sehr unterschiedlichen Games haben wir für sehr viele Settings etwas dabei! Außer den Spielen selbst sind auch hier einige zusätzliche Hilfsmittel enthalten:

•Im Kapitel „Unsere Live Escape Game-Formate“ findest du eine Übersicht über diverse Formate von Live Escape Games. Einige haben es leider nicht ins Buch geschafft, aber wir wollten sie dir trotzdem nicht vorenthalten.

•Wir haben einige Verkündigungsformate beschrieben, die sich gut dazu eignen, nicht nur Spielspaß, sondern auch geistlichen Inhalt zu transportieren. Lass dich im Kapitel „Methoden der Verkündigung“ inspirieren – die klassische Andacht muss nicht immer das Mittel der Wahl sein!

•Vier Andachten findest du im Kapitel „Andachten zur inhaltlichen Vertiefung“, die du unabhängig vom gespielten Live Escape Game und dennoch passend zum Thema nutzen kannst.

•Reflektiere das Spiel, den Teamerfolg und das gemeinsame Arbeiten an einer Problemstellung! Eine Vorlage dazu stellen wir dir im Kapitel „Reflexion der Live Escape Games“ zur Verfügung!

Aufbau der Live Escape Games

Um dir die Vorbereitungen deiner Games zu erleichtern, findest du im Kapitel „Die Spiele im Überblick“ eine Spieleübersicht über alle Live Escape Games. Aus ihr kannst du schließen, um welches Thema oder um welche Bibelstelle es im jeweiligen Game geht, für welches Alter das Game geeignet ist, wie groß deine Gruppe sein sollte usw. Diese Informationen findest du für jedes Live Escape Game auch nochmal zu Beginn der jeweiligen Spielebeschreibung wieder. Danach bekommst du Tipps, wie du am besten an Vorbereitung und Durchführung des jeweiligen Games herangehst. Mit der Materialliste hast du immer im Blick, was du noch besorgen musst. Dann geht es an die Vorbereitungen zu Hause und vor Ort, bevor nach der Spieldurchführung alle Lösungswege der Rätsel detailliert beschrieben werden. Zuletzt findest du noch einen Denkanstoß, wie du den Inhalt des Games in einer kleinen Andacht oder thematischen Reflexion mit den Spielerinnen und Spielern nachbesprechen kannst.

Materialempfehlungen

Für die Durchführung der Live Escape Games benötigst du oft ganz bestimmte Materialien. Hier findest du dazu kleine Skizzen und Empfehlungen, an denen du dich beim Kauf orientieren kannst:

1.Vorhängeschloss mit Kombination, die aus vier Richtungen besteht (z. B. das Vorhängeschloss „One“ der Firma Master Lock)

2.Verriegelungshaspe (z. B. das Produkt „701 Lock Out Haspe“ der Firma Abus)

3.Padlock mit 10-stelligem Zahlencode (z. B. das Produkt „10 Digit Push Button Password Lock“ der Firma Sakury Sky)

4.Buchstaben-Kombinationsschloss (z. B. das Produkt „Gym Locker Lock, 5-Buchstaben-Kombinationsschloss“ der Firma Ming)

5.Tresorschloss (z. B. das Master Lock Vorhängeschloss „Tresor“ der Firma Hellweg)

Downloads zum Buch

Unter download.praxisverlag-bm.de können die Rätselvorlagen und weitere Informationen zu den Rätseln und Games als digitale Daten heruntergeladen werden. Der Kauf des Buches berechtigt zum Downloaden, Ausdrucken, Kopieren und Verwenden dieser Daten, sofern sie zur Vorbereitung und Durchführung der Inhalte dieses Buches verwendet werden. Eine Vervielfältigung, Verwendung oder Weitergabe darüber hinaus ist ohne Erlaubnis ausdrücklich nicht gestattet.

Rechtlicher Hinweis zur Nutzung für öffentliche Angebote

Werden die Games durch gemeinnützige Anbieter oder im schulischen Kontext für öffentliche Angebote genutzt, ist dies ohne Genehmigung kostenfrei möglich, wenn die Nutzung des Angebots ebenfalls kostenfrei oder gegen Spende möglich ist. Wird ein Eintrittsgeld oder eine Gebühr erhoben, muss die Genehmigung des Verlags eingeholt werden und es wird eine Lizenzgebühr fällig. Kommerzielle Anbieter müssen immer die Genehmigung des Verlags einholen und eine Lizenzgebühr zahlen.

Danke!

Die dreizehn ganz unterschiedlich komplexen und umfangreichen Spiele wurden von fleißigen Spieletesterinnen und -testern ausprobiert. Mit Motivation und der notwendigen Portion Kritik und an vielen Stellen mit eigenen Ideen für Lösungen haben unter anderem folgende Personen mit ihren Teams, Jugendgruppen und Freundinnen/Freunden die Spiele getestet: Christine Wulff, Jugendkreis Seelbach, Sabine Korytko, Daniel Dorn, Ina Lutz, Elisa Heidt, Christiane Schulte, Matthias Engelhardt, Johannes Krupinski, Kathrin König, Alexander Otto, Thorsten Scholl, Tobias Rompf, Stefan Westhauser.

Ebenso gilt unser Dank auch denen, die mitgeschrieben und ein oder sogar mehrere Live Escape Games beigesteuert haben. Ganz vielen Dank für eure Zeit, Geduld, Feedbacks, das Beantworten von Rückfragen und eure Begeisterung!

DIE SPIELE IM ÜBERBLICK

UNSERE LIVE ESCAPE GAME-FORMATE

Der Begriff „Live Escape Game“ ist mittlerweile zu einem feststehenden Überbegriff geworden. Die Spiele können dabei unglaublich vielseitig sein: Sie können als normales Brettspiel vorkommen oder als Stadtspiel, für Gruppen oder einzelne Personen – der Fantasie sind fast keine Grenzen gesetzt. Du findest in diesem Buch nicht nur das klassische Format eines Live Escape Games, das ca. 60 Minuten lang in einem Raum stattfindet. Unser Ziel war es, neben weiteren klassischen Räumen auch neue Formate dieses Genres aufzugreifen, zu entwerfen und für die Arbeit mit jungen Menschen zur Verfügung zu stellen. Dabei haben die Räume alle eines gemeinsam: Sie funktionieren nach dem einfachen Prinzip: Indizien suchen, Hinweise kombinieren, Rätsel lösen und Codes knacken, um das Geheimnis zu lüften. Ohne Teamarbeit geht dabei nichts! Welche speziellen Formen der Live Escape Games wir in diesem Buch benutzen, wird nun kurz vorgestellt:

Der Klassiker: Klassisches Live Escape Game

Ein Team ist in einem Raum und hat meist 60 Minuten Zeit, um eine Aufgabe zu lösen. Logik und Kommunikation sind die Erfolgsfaktoren. Geheime Verstecke, verborgene Hinweise, verschlossene Gegenstände und spannende Rätsel, das sind Live Escape Games! Du und dein Team kämpfen gemeinsam gegen den Countdown, um rechtzeitig alle Aufgaben zu lösen und aus dem Raum zu „flüchten“.

Das Mobile: Mobiles Live Escape Game

Ein Team bekommt eine verschlossene Kiste und eine Aufgabe, die es in 15 – 60 Minuten lösen muss. Das Besondere bei einem mobilen Game ist, dass es nicht aufgebaut werden muss, sondern einfach in einem beliebigen Raum aufgestellt wird und es sofort losgehen kann. Es ist so mobil, dass es im Wohnzimmer, in der Fußgängerzone oder auf einer Wiese spielbar ist. Nach dem Spiel wird es so verpackt, dass es sofort wieder genutzt werden kann.

Für die Masse: Großgruppen Live Escape Game

Diese Variante ist ein abgewandeltes Live Escape Game für eine große Freizeit von 8 bis ca. 50 Personen. Auch ein riesiges Event von 250 bis über 1.000 Menschen wäre möglich, wenn man das Live Escape Game mehrmals anbietet. Damit auch hier der Rätselspaß umgesetzt werden kann, muss der Rahmen an die Größe der Gesamtgruppe angepasst werden. Die Spielerinnen und Spieler werden in kleinen Gruppen nacheinander durch mehrere hintereinander angeordnete Räume geschleust, um je eine Aufgabe in 15 – 30 Minuten zu lösen.

Das Flexible: Kleingruppen Live Escape Game

Mehrere Teams spielen parallel in einem Raum die gleiche Aufgabe in 20 – 45 Minuten. Das Kleingruppenprinzip ermöglicht es, dass mehrere Teams gleichzeitig die identischen Rätsel lösen. Je nach Personenanzahl wird das Material häufiger produziert und zur Verfügung gestellt.

Das Naturerlebnis: Outdoor Live Escape Game

Das klassische Game in der Natur: In 60 Minuten erfüllt ein Team in einem Spielraum in der Natur eine Aufgabe. Naturerfahrungen sind besonders und ein Outdoor Live Escape Game hebt das Geländespiel in eine neue Dimension. Die Materialien sind an die Gegebenheiten des Geländes angepasst und sorgen für ein Erlebnis mit Rätselvergnügen in haptischer Umgebung.

Das Urbane: City Live Escape Game

Ein Team löst in einer Stadt eine Aufgabe in 90 – 120 Minuten. Das City Live Escape Game ist mehr als nur ein klassisches Stadtspiel in der Kinder- und Jugendarbeit. Es überträgt die Art und Weise des Live Escape Games in ein altbewährtes Gewand. Die Stadt bietet tolle Möglichkeiten und Rahmensituationen.

Das Kompakte: Kurzes Live Escape Game

Ein Team ist in einem Raum und hat in der Regel weniger als 30 Minuten Zeit, um eine Aufgabe zu lösen. Das Besondere an diesem Format ist, dass es in kurzer Zeit zu spielen und damit für verschiedene andere Anwendungsmöglichkeiten geeignet ist.

Für Tüftler: Hightech Live Escape Game

Ein Team ist in einem Raum und hat meist 60 Minuten Zeit, um eine Aufgabe zu lösen. Einsetzbar ist Hightech in quasi jedem beschriebenen Format. Hier jedoch wird ein Live Escape Game beschrieben, das aus mehreren aufwendigen Konstruktionen besteht, die technisches Verständnis voraussetzen. Diese Module heben das Niveau der Rätsel und sorgen für noch mehr Wow-Momente.

Formate, Formate und noch mehr Formate

Es gibt noch einige Formate mehr, die wir aus unterschiedlichen Gründen nicht in diesem Buch bedienen. Bei einigen wäre das Buch einfach ein falsches Medium, bei anderen fehlt uns die Anwendungsmöglichkeit oder die Umsetzbarkeit für die finanzschwächere Kinder- und Jugendarbeit. Wir wollen euch diese Formate aber nicht vorenthalten. Diese Aufzählung ist ein Ausschnitt und hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit:

Langzeit Game: Ein Spiel, das über einen langen Zeitraum (z. B. ein Jahr) andauert und immer wieder weitergespielt wird.

Messenger Game: Ein Spiel, das über einen Messenger-Dienst gespielt wird.

Krimi-Rollenspiel: Je nach Umsetzung eines Krimi-Rollenspiels gehört dieses auch zu dem Genre Live Escape Game.1

Tech Games: Es gibt unzählige Apps, Homepages, QR-Codes und Smartphone-Spiele, die wie ein Live Escape Game aufgebaut sind.

Abenteuerlauf: Breche aus einem echten Gefängnis aus und laufe danach auf der Flucht einen Langstreckenlauf.

Table Top Game: Das Live Escape Game für den Spieleabend am Tisch. Dieses Rätselspiel ist aus der Szene der Gesellschaftsspiele nicht mehr wegzudenken.

VR/AR Games: Technisch unterstützt durch Virtual oder Augmented Reality erlebt man ein Live Escape Game hautnah in einer virtuellen Realität.

Buch: Das Buch als Spiel. Folge einfach den Seitenangaben, um die Rätsel zu lösen.

1Du hast Lust auf ein Krimi-Rollenspiel? Wir haben die Lösung! Im Buch „Die verschollenen Kapitel“ findest du acht interaktive Krimispiele (Müller, Ingo / Liebmann, Tobi (Hg.): Die verschollenen Kapitel. 8 interaktive Krimispiele für spannende Begegnungen, buch+musik, Stuttgart 2015)! Im Krimispiel „Mord unter Schafen“ schlüpfst du in die Rolle der Mitglieder einer Schafherde und sollst herausfinden, wer Schäfer Benjamin ermordet hat und in „Streit unter Bauern“ findest du gemeinsam mit den anderen Dorfbewohnerinnen und -bewohnern heraus, wer Bauer Willy getötet hat (Böck, Anna: Mord unter Schafen. Das geht unter die Wolle – Ein Krimispiel für Gruppen, buch+musik, Stuttgart 2021; Böck, Anna: Streit unter Bauern. Die Macht der Straße – Ein Krimispiel für Gruppen, buch+musik, Stuttgart 2022). Lust auf ein saisonales Krimispiel? Dann stürze dich doch in „Entführung im Stall“ hinein in die Ermittlungen an der leeren Krippe oder in „Diebstahl am Markt“ in die Geschehnisse rund um einen zerrissenen Vorhang und ein leeres Grab (Braun, Jürgen: Entführung im Stall. Für ein Stück Himmel auf Erden – Ein Krimispiel für Gruppen, buch+musik, Stuttgart 2022; Braun, Jürgen: Diebstahl am Markt. Stoff, der verbindet – Ein Krimispiel für Gruppen, buch+musik, Stuttgart 2024).

1. Allgemeine Informationen

Ziel des Spiels: Die Spielerinnen und Spieler finden den Brief von Paulus an Philemon und werden so Teil des historischen Hintergrundes dieses biblischen Buches. Spielerisch setzen sie sich damit auseinander, dass Gott sich Freiheit für die Menschen wünscht.

Bibelstelle/Thema: Philemon 1,1-25 / Freiheit

Alter: ab 12 Jahren

Gruppengröße: 3 – 6 Personen

Aufgabe: Die Spielerinnen und Spieler nehmen die Rolle von Freundinnen und Freunden des Sklaven Onesimus ein. Dieser wünscht sich nichts mehr, als in Freiheit leben zu können. Dafür hat Paulus Onesimus‘ Herrn Philemon einen Brief geschrieben mit der Bitte, ihn freizulassen. Diesen Brief müssen die Spielerinnen und Spieler finden und Paulus dazu ein Stück in seinem Arrest begleiten.

Dauer:

Vorbereitung zu Hause: 4 – 5 Stunden

Aufbau vor Ort: ca. 1 Stunde

Spieldauer: 1 Stunde plus 10 Minuten Einführung und 10 Minuten Auswertung und Andacht

Spielformat: Klassisches Live Escape Game

Raumanforderungen: Ein Raum mit abschließbarer Tür; falls ein zweiter Raum oder Nebenraum (ebenfalls abschließbar) vorhanden ist, kann dieser mitgenutzt werden.

Spielprofil mit Schlussbemerkung:

RAUMANFORDERUNG

VORBEREITUNGSAUFWAND

WIEDERAUFBAU

MATERIALAUFWAND

KOSTEN

IMMERSION

SUCHEN

KOMBINIEREN

TEAMWORK

SCHWIERIGKEITSGRAD

Variante: Wenn es einen zweiten, abschließbaren Nebenraum (s. Raumanforderungen) gibt, kann dieser genutzt werden. Dann werden dort platziert: ein Landkartenquadrat, einige Schachfiguren und Symbolkarten, Kiste Nr. 5, die Bibel, die Batterien für die Schwarzlichtlampe. Der Schlüssel für den Raum wird im Hauptspielraum direkt frei zugänglich versteckt.

2. Herangehensweise

•Zuerst ist es wichtig, dass du dich als Spielleitung näher mit dem Brief an Philemon aus dem Neuen Testament beschäftigst (Phlm 1,1-25). Schließlich handelt es sich dabei um die Grundlage dieses Live Escape Games. Lies dir also dieses (ganz kurze!) Buch aufmerksam durch. Im Kapitel „Tipps zur Andacht“ findest du auch Hinweise zum historischen Kontext und Anlass dieses Briefes. Überlege dir anschließend, was dir an dem Brief wichtig ist und welche Botschaft darin steckt, die du den Teilnehmerinnen und Teilnehmern vermitteln möchtest. Diese Gedanken baust du am besten in die Einleitung des Spiels und die Auswertung am Ende ein.

•Nun solltest du dir einen ersten Überblick über die Spielvorbereitungen und den Spielablauf verschaffen. Wirf dazu einen Blick auf die Materialliste und lies die Kapitel „Vorbereitung zu Hause“, „Aufbau vor Ort“ und „Spieldurchführung“.

•Besorge sämtliche Materialien, die auf der Liste stehen. Im Idealfall sprecht ihr euch im Team zwei Wochen vorher ab, wer welches Material besorgen kann und was noch besorgt werden muss.

•Wenn du die erforderlichen Materialien besorgt hast, kannst du mit den Vorbereitungen zu Hause beginnen, indem du die Schritte 1. bis 11. (ggf. bis 12., falls du den Raum sehr gut kennst) befolgst. Vorher solltest du jedoch das Kapitel „Lösungswege“ mit der Erklärung der Rätsel gelesen haben. Die Vorbereitungen fallen nämlich leichter, wenn man weiß, wie die einzelnen Rätsel funktionieren.

•Nach den Vorbereitungen zu Hause kannst du dich um den Aufbau vor Ort kümmern. Wähle einen Raum aus, der die erforderlichen Bedingungen erfüllt, und absolviere die Schritte 12. bis 31. Auch hier gilt: Der Sinn der einzelnen Aktionen ist teilweise erst dann erkennbar, wenn man weiß, wie das Spiel später ablaufen wird.

•Wenn die Vorbereitungen abgeschlossen sind, lies dir noch einmal sorgfältig das Kapitel „Spieldurchführung“ durch. Dann kann es endlich losgehen!

3. Materialliste

Manche Materialien können mit einer passenden Idee auch durch etwas anderes ersetzt werden – da gibt es oft viele Optionen. Einige Materialien sind zwingend erforderlich, andere Materialien dienen nur dem Flair oder der Veranschaulichung. Sie sind nicht notwendig und werden daher extra aufgeführt.

Material, das zwingend erforderlich ist

heller Stoff (etwas größer als ein Schachbrett)

3 Stoffstücke (ca. 10 × 10 cm)

1 Symbolschloss, z. B. mit chinesischen Schriftzeichen (Code beliebig wählbar)

15 – 20 kleine, weiße Zettel (ca. 10 × 10 cm)

Packpapier (in 5 Stücke gerissen)

3 Zahlenschlösser mit 4-stelligem Zahlencode (1 Rätsel lässt sich leicht auf einen beliebigen Code abändern)

1 Zahlenschloss mit 3-stelligem Zahlencode (Rätsel lässt sich leicht auf einen beliebigen Code abändern)

1 Tresorschloss (s. Kapitel „Materialempfehlungen“; Code beliebig wählbar)

6 Kisten/Rucksäcke o. Ä., mit Schloss verschließbar

1 Rätselbox / Knobelbox / Rätselschraube o. Ä.

1 Schachspiel mit Figuren

1 UV-Taschenlampe mit Batterien

pro Gruppe 2 – 3 Bögen DIN-A5- oder DIN-A6-Papier

Klebeband/Kreppband

Papier und Stifte

1 Wecker/Stoppuhr o. Ä.

Material, das nur bei der Vorbereitung zu Hause benötigt wird

1 (Farb-)Drucker

1 Computer

1 Schere

Blumendraht/Schleifenband o. Ä.

1 Cutter-Messer

1 Edding/Filzstift

1 UV-Stift (z. B. edding 8280, farblos)

Büroklammern

Material, das aus dem Downloadbereich benötigt wird

Briefrätsel

Brief an Philemon

Hinweiskärtchen

Landkarte

Anleitung Tresorschloss

Hinweise Buchstabenrätsel

Schachrätsel (muss nicht zwingend ausgedruckt werden)

Material, das nur optional benötigt wird

diverse alte Bücher oder weitere Bibeln, Gesangbücher o. Ä.

Dekoration für den Raum unter dem Motto „Arrest“ (je nach Raumsituation wie ein Schlafzimmer, Aufenthaltsraum oder Mischung aus beidem)

Laminiergerät und Folien (zum Haltbarmachen der Materialien)

rot-weißes Absperrband (zum Abtrennen von Bereichen, die nicht zum Spiel gehören)

4. Vorbereitung zu Hause

1.Erstelle dir eine persönliche Materialliste anhand der angegebenen Liste und besorge alle Materialien.

2.Drucke alle nötigen Seiten aus (s. Downloads).

3.Rolle das Dokument „Briefrätsel“ (s. Downloads) und verschließe die Rolle mit einem Stück Blumendraht/Schleifenband o. Ä.

4.Verfahre genauso mit dem Dokument „Brief an Philemon“ (s. Downloads). Binde das Dokument „Hinweiskärtchen“ (s. Downloads) an den Blumendraht / das Schleifenband.

5.Schneide die verschiedenen Teile aus dem Dokument „Landkarte“ (s. Downloads) entlang der markierten Linien aus. Lege die so entstandenen Quadrate passend auf die Lücken und beschrifte sie auf der Rückseite mit den Lösungsziffern des Tresorschlosses, sodass von oben nach unten und von links nach rechts der Lösungscode zu lesen ist, wenn man die Landkartenquadrate umdreht. (Beispiel: Ist der Lösungscode 22-34-53, beschrifte die beiden Karten oben mit „2“, die beiden in der mittleren Reihe mit „3“ und „4“ und die beiden in der unteren Reihe mit „5“ und „3“.) Schneide dann die drei welligen Teile aus dem Dokument „Anleitung Tressorschloss“ (s. Downloads) aus. Sie passen exakt auf das Dokument „Landkarte“ und geben eine Anweisung, wie das Schloss richtig zu bedienen ist. Wenn du das Spiel häufiger durchführen möchtest, ist es ratsam, alle diese Teile und auch die Gesamtkarte zu laminieren. Lies dir die Lösung zum Landkartenrätsel durch (s. unten), um die welligen Teile richtig beschriften zu können.

6.Schneide aus dem Stoff ein Quadrat, das etwas größer als ein herkömmliches Schachfeld ist, und übertrage mit einem Edding/Filzstift das Schachfeld vom Dokument „Schachrätsel“ (s. Downloads) auf den Stoff.

7.Schneide drei kleinere Stoffstücke zurecht und übertrage mit einem Edding oder Filzstift die beiden Anleitungen für das Schachrätsel sowie die Figurenübersicht aus dem Dokument „Schachrätsel“ (s. Downloads) darauf.

8.Übertrage alle Symbole des Symbolschlosses mit einem Edding oder Filzstift auf kleine, weiße Zettel – jeweils ein Symbol pro Zettel. Die Zettel, deren Symbol Teil der Lösungskombination sind, beschriftest du groß mit dem UV-Stift in der entsprechenden Reihenfolge der Schlosskombination mit „1.“, „2.“, „3.“ usw. Wenn dein Symbolschloss weniger als 15 verschiedene Symbole enthält, beschrifte noch weitere kleine Zettel mit Symbolen, die du dir ausdenkst und die zu den Symbolen auf dem Symbolschloss passen, bis du 15 – 20 kleine, weiße Zettel mit Symbolen hast.

9.Übertrage die Hinweise für das Buchstabenrätsel vom Dokument „Hinweise Buchstabenrätsel“ (s. Downloads) auf fünf Stücke Packpapier (gerissen, nicht geschnitten – das wirkt authentischer). Das Lösungsblatt mit dem Hinweis „Schreiben ist hier erlaubt!“ brauchst du so oft, wie Gruppen den Raum spielen werden.

10.Programmiere die Zahlenschlösser auf folgende Codes und kennzeichne sie so, dass du beim Spielaufbau noch weißt, welches Schloss mit welchem Code geöffnet wird: A: 1567, B: 1286 (leicht veränderbar, wenn du das Prinzip des Rätsels verstanden hast), C: 2750, D: 315 (leicht veränderbar, wenn du das Prinzip des Rätsels verstanden hast).

11.Lies dir Schritt 12. „Erstellung des Raumplanrätsels“ genau durch. Wenn du sichergehen willst, probiere die Erstellung des Rätsels zu Hause beispielhaft einmal aus, dann fällt es dir vor Ort deutlich leichter, passende Gegenstände zum Zählen im Raum auszuwählen. Bereite ein Stück Papier vor, auf das du vor Ort den Grundriss des Spielraumes skizzieren kannst. Falls du den Raum gut kennst, kannst du Schritt 12. – 14. natürlich auch schon komplett zu Hause vorbereiten.

5. Aufbau vor Ort

12.Erstellung des Raumplanrätsels: Lies erst unten, wie das Rätsel gelöst wird, damit du das Prinzip im Kopf hast. Erstelle dann deinen Raumplan, indem du auf das vorbereitete Stück Papier aus Schritt 11. den Grundriss deines Spielraumes aufzeichnest. Dabei musst du nicht maßstabsgetreu zeichnen, aber durch das Einzeichnen von Türen und Fenstern sollte der Raum deutlich erkennbar sein.

13.Nun erstellst du deinen Code für die Abschlusstruhe: Dazu brauchst du drei Elemente des Raumes, die sich eindeutig zählen lassen und mit denen die Spielerinnen und Spieler das Raumplanrätsel lösen können. Dazu infrage kommen z. B. Fenster, Steckdosen, Säulen, Lampen oder Stühle. Deiner Kreativität sind hier keine Grenzen gesetzt – allerdings müssen sich die benötigten Zahlenwerte für die Beschriftung der Abschlusstruhe daraus ermitteln lassen (s. Schritt 14.). Zeichne in jede Ecke deines Raumplanes einen der von dir ausgewählten Gegenstände und das zugehörige Symbol, wie in der Vorlage erkennbar. Schneide den Plan in drei Teile, sodass auf jedem Teil ein Gegenstand abgebildet ist.

14.Erstelle die Beschriftung der Abschlusstruhe Nr. 6 mit deinem in Schritt 13. erstellten Code.

15.Hänge die in Schritt 8. erstellten weißen Symbolzettel mit Kreppband im Raum und im Vorraum verteilt auf. Achte darauf, dass nicht alle mit dem UV-Stift markierten Zettel direkt nebeneinander hängen.

16.Hänge die in Schritt 9. erstellten Vorlagen für das Buchstabenrätsel im Raum und Vorraum verteilt auf.

17.Hänge die in Schritt 9. erstellte Vorlage mit der Aufschrift „Schreiben ist hier erlaubt!“ im Raum so auf, dass sie schnell sichtbar ist und auf einem Untergrund hängt, auf dem man tatsächlich gut schreiben kann.

18.Lege das Dokument „Brief an Philemon“ (s. Schritt 4.) in die Abschlusstruhe Nr. 6 und verschließe diese mit Schloss C (2750). Verstecke die Truhe im Raum.

19.Lege einen Teil des Raumplans in die Rätselbox und verstecke diese im Raum.

20.Lege einen Teil des Raumplans in Kiste Nr. 5, verschließe sie mit Schloss D (315) und verstecke diese im Raum.

21.Lege einen Teil des Raumplans und die „Anleitung schwarz“ vom Dokument „Schachrätsel“ in Kiste Nr. 4, verschließe diese mit dem Tresorschloss und verstecke diese im Raum.

22.Lege die wellig ausgeschnittenen Teile der Landkarte von Dokument „Anleitung Tresorschloss“ in Kiste Nr. 2, verschließe sie mit Schloss B (1286) und verstecke diese im Raum.

23.Lege zwei der viereckig ausgeschnittenen Landkartenteile in Kiste Nr. 3, verschließe sie mit dem Symbolschloss und verstecke diese im Raum.

24.Verstecke zwei der viereckig ausgeschnittenen Landkartenteile und die große Landkarte im Raum.

25.Verstecke/verteile alle Schachfiguren im Raum. Stelle auch an mehreren Stellen sichtbar einige Figuren gemeinsam im Raum auf.

26.Verstecke das Schachfeld, die Figurenübersicht und die „Anleitung weiß“ aus dem Dokument „Schachrätsel“ im Raum.

27.Lege die Bibel zusammen mit den Büchern zur Deko im Raum bereit.

28.Nimm die Batterien aus der UV-Lampe und verstecke Batterien und Lampe getrennt voneinander im Raum.

29.Hefte 2 – 3 Bögen Papier als Notizblock für die Spielerinnen und Spieler mit einer Büroklammer zusammen und befestige dazwischen einen viereckig ausgeschnittenen Landkartenteil.

30.Verstecke das in Schritt 3. vorbereitete Dokument „Briefrätsel“ (s. Schritt 3.) im Nebenraum oder im eigentlichen Raum.

31.Zuletzt: Schließe die Tür des Raumes ab und lege den Schlüssel in Kiste Nr. 1. Lege ein viereckig ausgeschnittenes Landkartenteil mit in Kiste Nr. 1. Verschließe diese Box mit Zahlenschloss A (1567). Verstecke diese Box im Nebenraum oder im eigentlichen Raum.

Wiederaufbau

Für den Wiederaufbau für eine neue Spielrunde müssen die Schritte 15. bis 31. noch einmal durchgegangen werden.

6. Spieldurchführung

6.1 Anmoderation
Erklärung für die Spielenden

Ein Live Escape Game lässt sich mit vier Begriffen erklären: ein Raum – ein Team – eine Aufgabe – eine Stunde Zeit. Man hat als Team 60 Minuten Zeit, um verschiedene Rätsel zu entschlüsseln und die Aufgabe zu lösen. Dazu ist es notwendig, viele Hinweise richtig zusammenzubringen. Die Aufgaben und Rätsel lassen sich nach einem einfachen Prinzip lösen: suchen, sammeln, kombinieren und anwenden.

Gleich müsst ihr irgendwo anfangen und dann ist es wie bei einer Schnitzeljagd: Ihr folgt als Team einem roten Faden und setzt verschiedene Dinge zusammen, um das große Puzzle zu lösen. Alles kann wichtig sein, muss es aber nicht. Es ist okay, wenn ihr nicht bei jedem Rätsel mitbekommt, wie es gelöst wurde. Dafür seid ihr ein Team! Für dieses Spiel begeben wir uns gleich in eine Geschichte aus der Bibel – aber dazu später mehr.

Viel Spaß und Freude beim Öffnen von Kisten und Finden von Geheimnissen!

Regeln

•Die Aufgaben und Rätsel sind ohne Gewalt lösbar. Ihr müsst nichts demontieren oder mutwillig auseinandernehmen.

•Schlösser werden mittels Schlüssel oder Codes geöffnet und nicht „geknackt“ oder durch Herumprobieren geöffnet, es sei denn, es sind z. B. die Zahlen bekannt, aber nicht die Reihenfolge.

•Lasst bitte geöffnete Schlösser ggf. mit Schlüssel einfach hängen.

•Alles, was durch Klebeband festgeklebt oder anderweitig fixiert ist, soll an diesem Ort bleiben!

•Mit rot-weißem Band markierte Bereiche dürfen nicht betreten werden bzw. die Gegenstände dürfen nicht berührt werden – sie gehören nicht zum Spiel.

•Ihr dürft parallel arbeiten, ihr müsst also nicht immer alle dasselbe machen, sondern ihr könnt euch auch aufteilen.

•Die Nutzung eigener technischer Hilfsmittel ist verboten!

•Ebenso das Anfertigen von Foto-, Video- oder Audioaufnahmen. Bewahrt das Geheimnis, damit sich bei einem solchen Spiel nicht die Lösung verbreitet.

•Ihr habt 60 Minuten Zeit. Ich stoppe für euch die Zeit und erinnere euch zwischendurch daran. (Gemeinsam runterzählen und den Wecker / die Stoppuhr einstellen.)

Aufgabe

„Wir schreiben das Jahr 56 nach Christus. In Ephesus, einer florierenden Stadt in Kleinasien, leben ungefähr 200.000 Menschen. Mein Name ist Onesimus, aber das wisst ihr ja, schließlich seid ihr meine Freunde, seit ich in dieser Stadt bin. Klar, das ist noch nicht so lange, ich bin ich ja erst vor Kurzem in Ephesus angekommen. Ich bin geflohen, eigentlich hätte ich weiter als Sklave meinem Herrn Philemon dienen sollen. Dort hielt mich jedoch nichts. Also fast nichts. Fasziniert hat mich schon, dass mein Herr, Philemon, sich dieser neuen Sekte angeschlossen hat, die an einen Christus glaubt. Da ist viel die Rede von Freiheit und davon, dass jede und jeder Einzelne wertvoll und wichtig ist. Von der Freiheit habe ich allerdings wenig gespürt. Ich musste als Sklave dienen und Befehlen gehorchen. Daher habe ich mich trotz aller Faszination über diese Christinnen und Christen aus dem Staub gemacht und hoffe jeden Tag, nicht erwischt zu werden.

Ich muss euch aber noch eine Neuigkeit erzählen: Ich habe in den letzten Tagen immer wieder einen Mann namens Paulus getroffen. Paulus sitzt in Ephesus in Hausarrest. Er gehört auch zu diesen Christen und das hatte den römischen Besatzern gar nicht gefallen. Aber dieser Paulus ist wirklich ein guter Mann. Er hat versprochen, bei Philemon, meinem Herrn, ein gutes Wort für mich einzulegen und um die offizielle Freilassung zu bitten. Paulus‘ Wort ist wohl bei den christlichen Gemeinden so wichtig, dass ich wirklich Hoffnung habe, dass mein Herr der Bitte nachkommen wird. Die offizielle Freilassung – das wäre schon enorm! Ein freier Mann sein und nicht mehr von Versteck zu Versteck hetzen zu müssen!

Eben hat Paulus mir einen Boten geschickt. Er hat an seinem Arrest-Ort einen Brief an meinen Herrn hinterlegt. Den soll ich abholen und damit zu meinem Herrn gehen. Und dann bin ich frei! Stellt euch das mal vor! Paulus sagt, dass er mit dem Hausherrn zu einer Vernehmung gebracht wird und daher jetzt für 60 Minuten niemand dort ist. Ich soll also schnell zu dem Haus kommen. Könnt ihr mitkommen und mithelfen? Ich weiß nicht, wie es dort aussieht und ob ich den Brief allein finden kann.“

Findet den Brief von Paulus an Philemon und verlasst das Haus innerhalb von 60 Minuten wieder. Nehmt nichts aus dem Haus mit außer diesem Brief – ihr wollt Paulus ja keinen Ärger machen. Wer weiß, ob er euch nicht auch einmal helfen kann.

6.2 Das Team begleiten – Tipps

•Hinweise zu möglichen Schwierigkeiten findest du bei der Beschreibung der jeweiligen Rätsel.

•Je nach Alter und Spielerfahrung ist mehr bis keine Hilfe notwendig. Gerade bei jüngeren Spielerinnen und Spielern reicht manchmal schon ein Hinweis, womit sie sich als nächstes beschäftigen könnten, wenn eigentlich alle Gegenstände zur Lösung eines Rätsels bereits gefunden sind.

•Sich mit Tipps zurückzuhalten, ist nicht leicht – erhöht aber die Spielfreude und Eigenständigkeit der Spielerinnen und Spieler!

•Wenn bei jüngeren Spielerinnen und Spielern die Konzentration irgendwann nachlassen sollte, lieber einen Hinweis mehr geben.

•Die Spannung am Ende steigert sich durch regelmäßige Zeitansagen und Anfeuerungen: „Ihr schafft es, ihr könnt Onesimus helfen! Aber beeilt euch, die Wachen kommen bald zurück!“

6.3 Spielablauf

•Du erklärst das Spielprinzip und die Regeln.

•Du stellst die Aufgabe vor.

•Du stellst den Wecker / die Uhr auf 60 Minuten und beginnst damit das Spiel.

•Die spezifischen Rätselelemente dieses Spiels müssen in der richtigen Reihenfolge gelöst werden.

6.4 Spielende

•Lob und inhaltliche Zusammenfassung des Spiels, Onesimus‘ Dank an seine Freunde

•Auswertungsrunde

•Foto zum Schluss

7. Lösungswege

7.1 Beschreibung der Rätsel
Briefrätsel

Die Spielerinnen und Spieler finden im Raum einen Brief von Paulus an Onesimus. Dieser ist komplett in kleinen Buchstaben geschrieben, lediglich einzelne Buchstaben fallen auf, weil sie Großbuchstaben sind. Liest man diese Buchstaben hintereinander, ergeben sich Zahlwörter und aus diesen der Lösungscode für Kiste Nr. 1: E-I-N-S, F-U-E-N-F, S-E-C-H-S, S-I-E-B-E-N – 1567.

Hinweis: Wenn du einen anderen Code nutzen willst, schreibe den Brieftext ab und setzte dabei die für deinen Code passenden Buchstaben groß.

Buchstabenrätsel

Im Raum (und ggf. im Nebenraum) finden die Spielerinnen und Spieler vier Hinweisblätter aufgehängt. Auf diesen sehen sie scheinbar wahllos aneinandergereihte Buchstaben, die Kennerinnen/Kenner als griechische Buchstaben identifizieren können, was aber keinerlei Relevanz für die Lösung hat. Mehr Wissen ist hier eher hinderlich, weil es ablenkt! Ein fünftes Blatt mit dem Hinweis „Schreiben ist hier erlaubt!“ findet sich im Spielraum. Darauf stehen in vier Blöcken die gleichen Buchstaben wie auf den Hinweisen 1 – 4. Verbindet man in diesem Block die dargestellten Buchstaben in der gleichen Reihenfolge, wie sie auf den Hinweisblättern dargestellt sind, mit geraden Linien, erkennt man die vier Lösungszahlen 1286 für den Lösungscode von Kiste Nr. 2.

Typische Schwierigkeiten: Wer zu viel an das griechische Alphabet denkt, fängt an, abgefahrene Lösungen zu entwickeln. Es wird wirklich kein Vorwissen gebraucht! Ggf. hilft der Tipp, dass das Schreiben auf dem Lösungsblatt wirklich hilft.

Symbolrätsel

Dieses Rätsel muss wie oben beschrieben individuell an dein Schloss angepasst werden. Die Spielerinnen und Spieler finden im Raum (und ggf. im Nebenraum) an Wänden und Gegenständen ganz viele Symbole, die zunächst willkürlich erscheinen. Erst wenn sie die UV-Taschenlampe und die Batterien gefunden und kombiniert haben und alles im Raum ableuchten, finden sie auf einzelnen Karten die Hinweise „1.“, „2.“ usw. Die auf den entsprechenden Karten abgebildeten Symbole bilden den Lösungscode für das Symbolschloss, welches Kiste Nr. 3 verschließt.

Typische Schwierigkeiten: